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JOGADOR

Scarlet Moon anjinha


PERSONAGEM
qareen curandeiro druida 1 allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 3 3 3 2 4 Acrobacia 2 = 0 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
17 16 17 17 15 19
✔ Atletismo 5 = 0 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
3 = 0 + Des + 0 +
19
Cavalgar DES
19 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 0 + Con
CON + 0 +
espada curta 1d6 19 perfuração - Furtividade 2 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
bordão 1d6/1d6 2x impacto - Iniciativa 3 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 3 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
escudo perícias G
Ofício (________) 0 = 0 + Int + 0 +
1310 10
INT
= + 3 + + 1 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +

Penalidade de Armadura
1 ✔ Percepção 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 0 + Des
DES + 0 +
Reflexos 3 = 0 + Des
DES + 0 +
escudo leve 1 1 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 4 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

escudo leve 3.00 0.00

espada curta 1.00 0.00


bordão 2.00 0.00

kit de medicamentos 2.00 0.00


bálsamo restaurador 0.50 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 8.50 51 de 170 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


+4 carisma, +2 inteligência, -2 sabedoria
desejos: custo de magia diminui em -1 PM se
alguém pedir
resistência elemental: recebe resistência 10 trevas
tatuagem mística: magia do 1° círculo
benefícios: cura e medicina
médico de campo: primeiros socorros em
personagens com 0 ou menos PV, recupera 1d6
medicina: gasta uma ação completa teste de
cura(CD 15) em uma criatura. se passar, ela
recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos
pelos quais o resultado do teste exceder a CD.

habilidades de classe e poderes


devoto: se torna devoto de uma divindade em troca
ganha os poderes (dedo Verde, descanso natural,
voz da natureza).
Dedo Verde: Você aprende e pode lançar Controlar
Plantas
Descanso Natural: para você, dormir ao relento
conta como uma estalagem confortável.
Voz da Natureza: você pode falar com animais
(como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e
pode lançar Acalmar Animal, mas só contra
animais.
empatia selvagem: pode se comunicar com
animais
magias: lançar magias do 1° circulo de 3 escolas
encantamento: acalmar animal, benção, comando,
tranquilidade
adivinhação: aviso, compreensão, detectar
ameaças, orientação
evocação: consagrar, curar ferimentos, ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
despedaçar, luz

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