Você está na página 1de 2

JOGADOR

Jherounyihmuouh collossus
PERSONAGEM
Osteon Selvagem Bardo 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 4 2 1 0 4 Acrobacia 4 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 18 14 13 11 19
Atletismo 3 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 6 = 0 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 0 + Des
DES + 0 +
15 15 8 8 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 6 = 0 + Car
CAR + 2 +
Enganação 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 0 + Con
CON + 0 + 2
mangual 1d20+5 1d8 20/x2 impacto CaC ✔ Furtividade 8 = 0 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
adaga 1d20+6 1d4 19/x2 Corte curto
Iniciativa 4 = 0 + Des
DES + 0 +

besta 1d20+6 1d8 19/x2 perfuração médio Intimidação 4 = 0 + Car


CAR + 0 +
Intuição 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 3 = 0 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 3 = 0 + Int
INT + 2 +
Des
Armas simples, marciais e arma Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
16 = 10 + 4 + 2 + 0 + 0 exotica
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 0 + Des
DES + 2 +
Armadura de couro 2 0 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 6 DES

0 0 TAMANHO Pequeno 2 / -2 ReligiãoG 0 = 0 + Sab


SAB + 0 +
✔ Sobrevivência 2 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 2 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1.00 0.00

saco de dormir 2.50 0.00


Traje de viajante 2.00 0.00

besta leve 3.00 0.00


virotes (20) 1.00 0.00

adaga 0.50 0.00


mangual 2.50 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

instrumento músical (guitarra) 3.50 16.00 de 48 160 T$:


23
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Armadura de couro 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Infligir Ferimentos
Divina 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você canaliza energia negativa contra
um alvo, causando 2d8+2 pontos de
dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV,
se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
+1 PM: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
habilidades de raça e origem +2 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito da magia.
resistência a corte, frio e perfuração 5. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. dano inicial de cada
visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, chama em +1d6.
sangramento, sono e venenos. dano inicial de cada chama em +1d6.
vitalidade Criar Ilusão
lobo solitario: +1 em pericia e defesa se nn tiver Arcana 1 (Ilusão)
nenhum aliado a alcançe curto Execução: padrão; Alcance: médio;
Efeito: ilusão que se estende a até 4
cubos de 1,5m; Duração: cena; Resistência: Vontade desacredita.
Esta magia cria uma ilusão visual (uma
criatura, uma parede...) ou sonora (um
grito de socorro, um uivo assustador...).
A magia cria apenas imagens ou sons
simples, com volume equivalente ao
tom de voz normal para cada cubo de
1,5m no efeito. Não é possível criar
habilidades de classe e poderes cheiros, texturas ou temperaturas, nem
sons complexos, como uma música ou
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão diálogo. Criaturas e objetos atravessam
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma
(ou armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você sair do alcance.
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os +1 PM: muda a duração para sustentada. A cada rodada você pode usar uma
seus ação livre para mover a imagem ou alterar levemente o som, como aumentar o volume ou
aliados em alcance curto ganham +1 em testes de fazer com que pareça
perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode,
pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala, controlando seus
movimentos. Quando você
para de sustentar a magia, a imagem
ou som persistem por mais uma rodada antes de a magia se dissipar.
+1 PM: aumenta o efeito da ilusão em
+1 cubo de 1,5m.
+1 PM: também pode criar ilusões de
imagem e sons combinados.
+1 PM: também pode criar sons complexos com volume máximo equivalente ao que cinco
pessoas podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito.
Com uma ação livre, você pode alterar
o volume do som ou fazê-lo se aproximar ANOtaçÕES
ou se afastar dentro do alcance.
+2 PM: também pode criar odores Histórico,
e aliados, tesouros etc.
sensações térmicas, que são percebidos a uma distância igual ao dobro do
tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem de uma fogueira
com 4 cubos de 1,5m poderia emanar
calor e cheiro de queimado a até 12m.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar