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Jherounyihmuouh collossus
PERSONAGEM
Osteon Selvagem Bardo 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
3 4 2 1 0 4 Acrobacia 4 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 18 14 13 11 19
Atletismo 3 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 6 = 0 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 0 + Des
DES + 0 +
15 15 8 8 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 6 = 0 + Car
CAR + 2 +
Enganação 4 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 0 + Con
CON + 0 + 2
mangual 1d20+5 1d8 20/x2 impacto CaC ✔ Furtividade 8 = 0 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
adaga 1d20+6 1d4 19/x2 Corte curto
Iniciativa 4 = 0 + Des
DES + 0 +
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 0 + Des
DES + 2 +
Armadura de couro 2 0 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 6 DES
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Infligir Ferimentos
Divina 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você canaliza energia negativa contra
um alvo, causando 2d8+2 pontos de
dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV,
se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
+1 PM: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
habilidades de raça e origem +2 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito da magia.
resistência a corte, frio e perfuração 5. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. dano inicial de cada
visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, chama em +1d6.
sangramento, sono e venenos. dano inicial de cada chama em +1d6.
vitalidade Criar Ilusão
lobo solitario: +1 em pericia e defesa se nn tiver Arcana 1 (Ilusão)
nenhum aliado a alcançe curto Execução: padrão; Alcance: médio;
Efeito: ilusão que se estende a até 4
cubos de 1,5m; Duração: cena; Resistência: Vontade desacredita.
Esta magia cria uma ilusão visual (uma
criatura, uma parede...) ou sonora (um
grito de socorro, um uivo assustador...).
A magia cria apenas imagens ou sons
simples, com volume equivalente ao
tom de voz normal para cada cubo de
1,5m no efeito. Não é possível criar
habilidades de classe e poderes cheiros, texturas ou temperaturas, nem
sons complexos, como uma música ou
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão diálogo. Criaturas e objetos atravessam
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma
(ou armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você sair do alcance.
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os +1 PM: muda a duração para sustentada. A cada rodada você pode usar uma
seus ação livre para mover a imagem ou alterar levemente o som, como aumentar o volume ou
aliados em alcance curto ganham +1 em testes de fazer com que pareça
perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode,
pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala, controlando seus
movimentos. Quando você
para de sustentar a magia, a imagem
ou som persistem por mais uma rodada antes de a magia se dissipar.
+1 PM: aumenta o efeito da ilusão em
+1 cubo de 1,5m.
+1 PM: também pode criar ilusões de
imagem e sons combinados.
+1 PM: também pode criar sons complexos com volume máximo equivalente ao que cinco
pessoas podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito.
Com uma ação livre, você pode alterar
o volume do som ou fazê-lo se aproximar ANOtaçÕES
ou se afastar dentro do alcance.
+2 PM: também pode criar odores Histórico,
e aliados, tesouros etc.
sensações térmicas, que são percebidos a uma distância igual ao dobro do
tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem de uma fogueira
com 4 cubos de 1,5m poderia emanar
calor e cheiro de queimado a até 12m.
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