Você está na página 1de 22

Poisons

Dano Dano
Poção Tipo
inicial secundário

Pequeno veneno de centipede Lesão DC 11 1d2 Dex 1d2 Dex

Óleo Greenblood Lesão DC 13 1 Con 1d2 Con

Veneno de aranha de tamanho médio Lesão DC 14 1d4 Str 1d6 Str

1d4 Con-1d3
Bloodroot Lesão DC 12 0
Wis

Veneno de verme roxo Lesão DC 24 1d6 Str 1d6 Str

Veneno escorpião grande Lesão DC 18 1d6 Str 1d6 Str

Veneno Wyvern Lesão DC 17 2d6 Con 2d6 Con

Blue Whinnis Lesão DC 14 1 Con Inconsciênci

Veneno de vespa gigante Lesão DC 18 1d6 Dex 1d6 Dex

Essência da sombra Lesão DC 17 1d6 Str 2d6 Str

Veneno de adereço preto Lesão DC 12 0 1d6 Str

Deathblade Lesão DC 20 1d6 Con 2d6 Con

Entre em contato
Pasta de raiz Malyss 1 Dex 2d4 Dex
com DC 16

Entre em contato
Nitharit 0 3d6 Con
com DC 13

Entre em contato
Bílis do dragão 3d6 Str 0
com DC 26
Entre em contato
Sassone leaf resin 2d12 hp 1d6 Con
com DC 16

Entre em contato
Raiz Terinav 1d6 Dex 2d6 Dex
com DC 16

Entre em contato
Carrion crawler brain juice Paralisia 0
com DC 13

Entre em contato
Extrato de lótus preto 3d6 Con 3d6 Con
com DC 20

Óleo de taggit Ingerido DC 15 0 Inconsciênci

Id musgo Ingerido DC 14 1d4 Int 2d6 Int

2d6 Wis + 1d
Sapo toadsto listrado Ingerido DC 11 1 sab.
Int

Arsênico Ingerido DC 13 1 Con 1d6 Con

Lich dust Ingerido DC 17 2d6 Str 1d6 Str

1d6 Con + 1d
Dark Reaver em pó Ingerido DC 18 2d6 Con
Str

1d6 Cha + 1
Pó de Ungol Inhaled DC 15 1 Cha
*

Fumos queimados Inhaled DC 18 1 Con * 3d6 Con

Névoa de insanidade Inhaled DC 15 1d4 sab 2d6 sab

Tipo : O método de entrega do veneno - ingerido, inalado, através de uma lesão ou contato e o DC necessário pa

Dano inicial : o dano que o personagem leva imediatamente ao falhar em seu lance de salvação contra esse tipo
veneno. O dano da habilidade é temporário, a menos que seja marcado com um asterisco (*), caso em que a per
dreno permanente. A paralisia dura 2d6 minutos.

Dano secundário : a quantidade de dano que o personagem leva 1 minuto após a exposição como resultado do
envenenamento, se ele falhar um segundo lance de salvação. A inconsciência dura 1d3 horas. A perda marcada
asterisco é um dreno permanente em vez de um dano temporário.

Preço : O custo de uma dose (um frasco para injectáveis) do veneno. Não é possível usar ou aplicar veneno em q
quantidade menor que uma dose. A compra e a posse de veneno são sempre ilegais, e mesmo nas grandes cidad
pode ser obtida de fontes especializadas e menos respeitáveis.

Quando um personagem tira um dano de uma arma envenenada, toca um item manchado
com veneno de contato, ou consome comida ou bebida envenenada, ele deve fazer um lance
de salvação Fortitude. Um personagem que falha no lance de salvação tira o dano inicial do
veneno, que normalmente é um dano de habilidade. Mesmo um personagem que tenha
sucesso no lançamento inicial de salvamento enfrenta um dano secundário 1 minuto depois, o
que pode ser evitado fazendo uma salvaguarda Fortitude separada.

Perigos de usar veneno

Um personagem tem uma chance de 5% de se expor a um veneno quando ele o aplica a uma
arma ou, de outra forma, a prepara para uso. Além disso, um personagem que rola um 1 em
um rolo de ataque com uma arma envenenada deve fazer um lance de salvamento Reflex (DC
15) ou acidentalmente envenenar-se com a arma.

Imunizações de veneno

Wyverns, medusas e outras criaturas com ataques de veneno naturais são imunes a seu
próprio veneno. As criaturas não vivas (construções e mortos-vivos) e criaturas sem
metabolismos (como elementais) são sempre imunes ao veneno. Ozes, plantas e certos tipos
de criaturas (como o tanar'ri) também são imunes ao veneno, embora seja concebível que um
veneno especial possa ser inventado especificamente para prejudicá-los.

Criando Venenos

A primeira regra para refinar venenos naturais, como o veneno de um animal, em um veneno
geralmente útil é que simplesmente matar a criatura e limpar a espada do seu personagem em
sua glândula venenosa não funciona. A maioria dos venenos da criatura são uma mistura
delicada de várias toxinas, e essa mistura delicada é muitas vezes interrompida quando a
criatura morre ou o veneno é exposto ao ar. Obter o veneno para persistir em uma lâmina e
permanecer eficaz é ainda uma tarefa mais complicada.

Refinar matérias-primas, como veneno de criatura, em um veneno eficaz exige tempo,


determinação e uma aplicação de artesanato. Craft (poisonmaking), uma subcategoria da
habilidade Craft, fornece os conhecimentos necessários. A tabela acima fornece DCs de Craft
(poisonmaking) para venenos utilizáveis feitos de veneno de arame farpado, escorpião e cinza.

Fazer venenos com a habilidade Craft (poisonmaking) segue as regras em Craft Items para
fazer itens com a habilidade Craft, com as duas exceções a seguir.

Custo : o custo das matérias-primas para um veneno varia amplamente, dependendo se o


personagem tem acesso ao ingrediente ativo - ou seja, o veneno ou planta que realmente
fornece o veneno. Se um suprimento estiver prontamente disponível, as matérias-primas
custam 1/6 do preço do mercado, nem 1/3. Caso contrário, as matérias-primas custam pelo
menos 3/4 do preço de mercado - assumindo que a substância em questão está à venda.
Tempo : para descobrir o quanto o veneno pode ser feito em uma semana, o personagem faz
um cheque Craft (poisonmaking) no final da semana. Se o cheque for bem sucedido,
multiplique o resultado da verificação pelo DC para o cheque. Esse resultado é o número de
pedaços de ouro do veneno que são criados naquela semana. Quando o valor total das peças
de ouro criado é igual ou superior ao preço de mercado de uma dose do veneno, esse
envenenador completou essa dose. Para um venenoso habilidoso, podem ser possíveis doses
múltiplas em uma semana. Se o venenhor falhar no cheque, nenhum progresso é feito naquela
semana. Se o venenhor falhar o cheque em 5 ou mais, as matérias-primas são arruinadas e
devem ser reobradas.

Usando a habilidade de artesanato (alquimia): Os personagens com a habilidade de Artesanato


(alquimia) podem substituí-lo por Artesanato (envenenamento), mas, assim, impõe uma
penalidade de 4 circunstâncias em verificações relacionadas ao envenenamento.

Colheita de veneno : devido ao processo de refinamento, o veneno cru de criaturas não


controla em nenhum lugar perto do preço de uma dose de veneno real. Não há mercado
aberto para matérias-primas venenosas, porque o uso de veneno é muitas vezes ilegal, ou pelo
menos raramente é admitido. Os personagens que caçam criaturas por seu veneno terão
dificuldade em encontrar compradores para cadáveres de criaturas venenosas. Se eles
conseguirem um comprador, os personagens geralmente receberão 1/6 do custo de uma dose
da versão refinada do veneno.

Mais venenos

Poisons

Poção Tipo DC Dano inicial Dano secundário Preço

Pequeno envenenamento
Prejuízo 11 1 Dex 1 Dex 40 gp
centipede

Pequeno veneno de
Prejuízo 11 1d2 Dex 1d2 Dex 90 gp
centipede

Veneno de centopéia de
Prejuízo 13 1d3 Dex 1d3 Dex 110 gp
tamanho médio

Veneno grande de centipede Prejuízo 16 1d4 Dex 1d4 Dex 150 gp

Enorme veneno de
Prejuízo 18 1d6 Dex 1d6 Dex 210 gp
centopéia

Veneno de centipede gigante Prejuízo 26 1d8 Dex 1d8 Dex 950 gp

Colossal centipede poison Prejuízo 36 2d6 Dex 2d6 Dex 2,900


gp

Tiny scorpion poison Prejuízo 11 1d2 Str 1d2 Str 90 gp

Pequeno escorpião
Prejuízo 11 1d3 Str 1d3 Str 100 gp
venenoso

Veneno escorpião de
Prejuízo 15 1d4 Str 1d4 Str 175 gp
tamanho médio

Grande escorpião venenoso Prejuízo 18 1d6 Str 1d6 Str 200 gp

1.200
Enorme veneno escorpião Prejuízo 26 1d8 Str 1d8 Str
gp

3.000
Veneno escorpião gigantesco Prejuízo 36 2d6 Str 2d6 Str
gp

Veneno de escorpião 9,000


Prejuízo 54 2d8 Str 2d8 Str
colossal gp

Veneno de aranha minúsculo Prejuízo 11 1d2 Str 1d2 Str 90 gp

Pequeno veneno de aranha Prejuízo 11 1d3 Str 1d3 Str 100 gp

Veneno de aranha de
Prejuízo 13 1d4 Str 1d4 Str 150 gp
tamanho médio

Veneno de aranha grande Prejuízo 16 1d6 Str 1d6 Str 175 gp

1000
Enorme veneno de aranha Prejuízo 22 1d8 Str 1d8 Str
gp

2.500
Veneno de aranha gigante Prejuízo 31 2d6 Str 2d6 Str
gp

3.000
Veneno de aranha colossal Prejuízo 35 2d8 Str 2d8 Str
gp

Veneno de bebilith Prejuízo 20 1d6 Con 2d6 Con 900 gp


1.000
Devilseye Prejuízo 21 * 1 ponto de SR 1d3 pontos de SR
gp

20 2.000
Lifebane Prejuízo 1d6 Con 1d6 Con
** gp

Eyeblast Prejuízo 22 Cegueira Cegueira 500 gp

1.000
Bala de Balor Contato 25 1d6 Str 1d6 Str
gp

24 6.000
Vilestar Contato 2d6 Str 2d6 Str
** gp

Suco de Sasson Contato 18 1d4 Dex 1d4 Dex 500 gp

Inalaçã 1 todas as 1 todas as 1.200


Sufferfume 20
o pontuações pontuações gp

Inalaçã 2.000
Urthanyk 19 1d6 Str 1d6 Str
o gp

Inalaçã 7.000
Mist of Nourn 25 1d8 Con 1d8 Con
o gp

Inalaçã
Ishentav 13 1d6 Str 1d6 Str 500 gp
o

Fogos ardentes de asa de Inalaçã 2.800


18 1d6 Cha 2d6 Cha
anjo o gp

Inalaçã 2.500
Sopro de Basilisk 17 * 1d6 Con 1d6 Con
o gp

* Afeta os estrangeiros de outra forma imunes ao veneno.


** O dano é um dano vil.
*** Dano ao SR retorna à mesma taxa que o dano da habilidade.

Os venenos abaixo aumentam os descritos acima. Alguns são, obviamente, derivados de


monstros venenosos no Manual do Monster, enquanto outros são a criação de envenenadores
doentios.

Poison Underdark
Os drow são amplamente reconhecidos como mestres da arte negra de envenenamento, mas
muitos outros povos Underdark também usam os venenos mortais que são tão comuns nos
lugares mais profundos.

Cave Terror : Destilado a partir de fungos de cave creeper, este veneno pode ser feito com
uma verificação DC 25 Craft (alquimia).

Veneno de Drow Knockout : os duendes escuros são conhecidos pelo uso de veneno induzido
pela inconsciência. Eles guardam cuidadosamente o segredo do seu veneno, e é difícil
encontrar fora dos reinos e postos avançados.

Sickstone Unguent : Esta pasta é feita de pedra em pó e outros venenos


virulentos. Geralmente é aplicado às armas.

Stun Gas : O svirfneblin fabrica este gás a partir dos esporos de cogumelos raros. Ele pode ser
armazenado em recipientes herméticos na forma líquida, mas quando esse recipiente está
quebrado, o veneno é liberado como um sopro de gás de 15 pés. Os gnomos profundos criam
dardos especiais e de cabeça de vidro para segurá-los e jogá-los em inimigos específicos ou nas
paredes das cavernas para desativar grandes grupos.

Virile Madness : uma mistura de terras raras e rochas mágicas, a loucura viril é um veneno
perigoso e tentador. Ele concede ao imbiber um bônus de aprimoramento temporário para
Força e Constituição, enquanto degrada seus poderes mentais através de penalidades para
Inteligência e Sabedoria. Ele pode ser feito com uma verificação DC 25 Craft (alquimia).

Shison Essence Poison (Fort DC 17, dano inicial 1 ponto de drenagem de Força, dano
secundário 2d6 pontos de Dano de Força)

Poison Underdark

Poção Tipo Dano inicial Dano secundário Preço

Terror
Ingerido
das Confusão 1d4 Int damage 200 gp
DC 20
cavernas

Drow
Lesão DC
knockout Inconsciência (1 minuto) Inconsciência (2d4 horas) 75 gp
13
poison

Unguent
Lesão DC 1.500
de 1d4 Con damage 1d4 dreno de corrente
19 gp
Sickstone

Inhaled DC
Stun gas Impressionante (1 rodada) Impressionante (1d4 rounds) 40 gp
12

Loucura Ingerido + 1d2 bônus para Str, + 1d2 bônus para + 1d2 bônus para Str, 1d4 Int 1.200
de Virile DC 20 Con, 1d4 Int damage, 1d4 Wis damage damage, 1d4 Wis damage gp

More Drow Poisons

Darklight Brew : O minério Darklight (ver página 154, Drow of the Underdark ) é em pó e
cortado com um ácido suave para criar esse veneno. A radiação do minério diminui muito
neste processo, mas seu efeito torna-se agudo quando é introduzido na corrente
sanguínea. Este veneno pode ser feito com uma verificação DC 28 Craft (poisonmaking).
A cegueira do veneno dura 1 hora.

Cola de peixe : o óleo corporal do kuo-toas capturado é usado para criar esse veneno, que é
nomeado pela rigidez que causa nas articulações da vítima e seu característico odor de
peixe. Ele pode ser trabalhado com um controle DC 18 Craft (poisonmaking).
A doença do veneno dura uma hora.

Illithid Mindscorch : a questão do cérebro de criminosos recusados recentemente pode ser


destilada, capturando algum potencial psiónico e criando esse veneno extremamente
raro. Embora seja um líquido na sua forma básica, é ineficaz, a menos que seja reduzido a um
aerossol e absorvido através das passagens nasais da vítima. Pode ser criado com uma
verificação de DC 27 (poisonmaking), embora a DC seja reduzida em 5 se o criador classificar
em Knowledge (psionics) ou Psicraft ou tiver níveis em uma classe de personagem psionica
(veja o Manual de Psionics Expandido ).
Illithids imediatamente tenta devorar os cérebros de alguém que eles pegam com essa
substância.

Rotina psicotrópica : fungos violetas destilados e outros produtos químicos podem ser
misturados para criar esta toxina insidiosa. Ele pode ser criado com um controle DC 17 Craft
(poisonmaking).

Roach Paste : Esta pasta marrom é feita a partir dos corpos esmagados das carabinas gigantes
comendo carrions encontrados no Underdark. É conhecido pelo seu horrendo cheiro. Ele pode
ser criado com um controle DC 15 Craft (poisonmaking).
A náusea do veneno dura 1 rodada.
A doença que transmite é a febre da sujeira .

Drow

Poção Tipo Dano inicial Dano secundário Preço

2d6 Con
Darklight brew Lesão (DC 23) Cego 1.500 gp
+ 1d6 Str

Cola de peixe Lesão (DC 14) 1d4 Dex Enganado 100 gp

Pensamento mental ilusório Inalador (DC 22) 1d6 Int 1d6 Int 1.000 gp

Podridão psicotrópica Ingerido (DC 15) 1d4 sab 3d18 hp 125 gp


Colar Roach Lesão (DC 12) Náusea Doença 50 gp

Terninho subterrâneo Contato (DC 20) 1 SR 1 SR 300 gp

Underdark Blight : executar uma solução química sobre certos minérios raros e minerais
encontrados no Underdark cria esse veneno; é eficaz para remover a resistência ao feitiço. A
perda de resistência ao feitiço retorna na mesma taxa e pelo mesmo meio que o dano da
habilidade. A sujeira subterrânea pode ser criada com uma verificação DC 20 Craft
(poisonmaking).

Venenos com infusão mágica

Como mestres de seus artesãos e manipuladores naturais de energias mágicas, os alquimistas


do drow cruel descobriram maneiras de infundir efeitos mágicos nos venenos que eles
inventaram. A imunidade aos venenos mundanos não proporciona resistência a essas novas
substâncias, nem a resistência ao feitiço; no entanto, neutralizar veneno e veneno lento ainda
são eficazes. Uma magia de dissipação bem sucedida contra um nível de rodízio igual a 1/2 do
Fortitude do veneno, e a DC também remove seus efeitos.

Estes venenos são criados não só com a habilidade Craft (poisonmaking), mas também com um
feitiço apropriado (que deve ser lançado pelo criador).

The Calling : Esta pasta preta grumosa é magicamente infundida com ovos de aranha e pode
ser escondida em um prato de comida, na qual é detectável apenas com uma verificação bem-
sucedida da DC 20 Profession (cook). Se for consumido, e se a vítima falhar no salva inicial, um
enxame de escotilhas de aranhas no estômago da vítima, causando o dano inicial. O enxame é
então digerido e destruído sem danos adicionais, a menos que a segunda gravação seja
falhada. Nesse caso, ele explode do nariz e da boca da vítima, lidar com o dano secundário e
coalescer como um enxame de aranha , atacando todos na área. Este veneno pode ser criado
com uma verificação DC 28 Craft (poisonmaking) e um espetáculo de enxame .

Creeping Nullscourge : usado durante lutas de drow, na falha, salve este veneno drena 5
pontos da resistência do feitiço do alvo. O dano secundário também drena 5 pontos de
resistência ao feitiço. A perda de resistência ao feitiço retorna na mesma taxa e pelo mesmo
meio que o dano da habilidade. Este veneno pode ser criado com uma verificação DC 25 Craft
(poisonmaking) e um feitiço de resistência aofeitiço de ensaio .

Slipswarming : Ao contrário de spiderbite abaixo, este veneno é para aqueles drow capturados
em atos de traição ou blasfêmia. Geralmente é administrado a um prisioneiro durante vários
dias; cada dose cria uma sensação de mordida mais lenta e agonizante semelhante à causada
pela mordida de aranha, mas também desfigura o corpo com feridas vermelhas horríveis. Pode
ser criado com uma verificação DC 21 Craft (poisonmaking) e um feitiço venenoso .

Slow Taint : este veneno reduz a velocidade do alvo em 10 pés em uma gravação errada. O
dano secundário reduz a velocidade em mais 10 pés. A velocidade do alvo não pode ser
reduzida abaixo de 5 pés. O veneno pode ser criado com uma verificação DC 18 Craft
(poisonmaking) e um feitiço lento . Seu efeito tem uma duração de 1 hora.

Swaring Spiderbite: Geralmente tomado para garantir uma morte honorável (ou para evitar a
tortura) por drow derrotado na batalha, o efeito desse veneno é como a boca mordida de
aranhas venenosas a partir das extremidades e avançando por todo o corpo. Pode ser criado
com uma verificação DC 26 Craft (envenenamento) e um feitiço venenoso .

Infusado com magia

Dano Dano
Poção Tipo Preço
inicial secundário

Ingerido 2.000
O Chamado 2d6 Con 2d6 Con
DC 20 gp

Lesão 1.000
Creeping nullscourge 5 SR 5 SR
DC 20 gp

Ingerido 1d2 Con 1.200


Slowswarming 1d2 Con
DC 25 + 1d6 Cha gp

Entre em contato
Manto lento com 10 pés. 10 pés. 300 gp
DC 15

Ingerido 1.800
Swider masturbação 1d6 Con 2d6 Con
DC 22 gp

Venenos psíquicos

Poção Alvo inicial Dano secundário Dano mínimo Nível

Darin-tasith Criatura 1d6 Int 1d6 Int 7º

Karadrach Criatura 1d6 sab 1d6 sab 7º

Estadio Criatura 1d8 sab 2d8 sab 9º

Stradda Criatura ou objeto 1d6 Cha 1d6 Cha 8º

Nishita Objeto 1d6 Int 1d6 Int 7º

Vashita Objeto 1d6 sab 1d6 sab 7º

Lanshita Objeto 2d6 Cha 2d6 Cha 11º


Blue Unlyn Área 1d6 Int 1d6 Int 8º

Red Unlyn Área 1d6 sab 1d6 sab 8º

Amber Unlyn Área 1d6 Cha 1d6 Cha 8º

Violet Unlyn Área 1d6 Int 2d6 Int 10

1d6 Int 1d6 Int


Black Unlyn Área 1d6 Wis 1d6 Wis 13
1d6 Cha 1d6 Cha

Veneno psíquico

Os venenos psíquicos são um tipo particular de maldição intencional concedida a uma criatura,
objeto ou área, quase sempre o resultado do feitiço venenoso psíquico. Os venenos psíquicos
são usados como armadilhas da mesma maneira que um veneno de contato pode ser usado
em um baú cheio de objetos de valor. Um veneno psíquico é uma toxina mágica que afeta
aqueles que lançam certos tipos de feitiços sobre a criatura, objeto ou área.

Se um feiticeiro lança um feitiço de influência mental ou de adivinhação em um objeto ou área


afetada por veneno psíquico, ou em uma criatura dentro de uma área envenenada, o lançador
deve fazer um lance de salvação imediato Will (DC determinado pelo feitiço venenoso
psíquico). Os rodízios que falham em suas economias são afetados pelo veneno psíquico,
tomando o dano inicial dado abaixo. Se o lance de salvação foi bem sucedido ou não, o rodízio
deve ter sucesso em outro lance de salvação 1 minuto depois para evitar danos secundários
(muito parecido com um veneno mundano).

Cada veneno psíquico tem um nível mínimo associado a ele. Um criador de rodízio ou item
deve ser pelo menos esse nível para utilizar esse veneno psíquico particular ao fazer um item
ou lançar o feitiço do veneno psíquico.

Venenos mágicos - (Dragão # 322)

Shadows of Undrentide apresenta uma nova aventura com venenos mágicos. Este artigo leva a
idéia apresentada e a expande, apresentando uma pequena lista de qualidades mágicas que
podem melhorar qualquer veneno.

Brewing Magic Poison

Criar um veneno mágico é semelhante à criação de uma poção. No entanto, seus


aprimoramentos mágicos se assemelham mais a aprimoramentos de armas mágicas na medida
em que dão as habilidades adicionais de veneno que geralmente podem se empilhar um com o
outro. A pessoa que tenta criar o veneno mágico deve ter a façanha Brew Potion e conhecer
todos os feitiços listados como requisitos para as propriedades que deseja adicionar.

A fórmula para calcular o custo de preparar uma poção é de 25 gp x nível de feitiço nível x. Use
esta fórmula para determinar o custo de preparar um veneno mágico, mas substitua a figura
de 25 gp com o custo de uma dose do tipo de veneno a ser aprimorada. Por exemplo, preparar
uma dose de poeira de ungol contrapente custa 1.000 gp (custo de uma dose de pó de ungol) x
2 (a preensão é igual a um feitiço de 2º nível) x 3 (seu roteador de 3º nível) ou 6.000 gp.

Qualidades Venenosas

Você pode adicionar as seguintes qualidades a qualquer veneno mundano.

Concentrado : um veneno com este aumento é consideravelmente mais letal do que o veneno
normal. Usando processos especiais de destilação, a cervejeira intensifica o veneno
repetidamente, garantindo o veneno tem o máximo de efeito possível.
O veneno concentrado causa o máximo de dano cada vez que inflige dano. Os venenos
concentrados que causam paralisação ou inconsciência, em vez disso, têm suas durações
maximizadas.
Necromancia fraca; CL 5º; Poção Brew, Maximize Spell, confundir maldição ; Preço 15 x custo
do veneno por dose.

Contagioso : o veneno contagioso se infiltra na pele da vítima, além de qualquer outra coisa no
corpo que ele ataca. Inundando-se no corpo anfitrião dessa forma, o veneno transforma o suor
da vítima e se transforma em uma versão mais fraca de si mesma.
Uma vez que o veneno contagioso afeta a vítima, seja pela exposição inicial ou pelos efeitos
secundários, o veneno se infiltra no corpo dele. Embora não dê mais danos e não evite a
recuperação, ele mancha a vítima e efetivamente transforma seu toque em um veneno de
contato. O veneno afeta a próxima criatura que a vítima toca com a carne nua. O veneno
contagioso só pode afetar uma criatura adicional dessa maneira. O veneno transmitido não
tem a qualidade contagiosa, mas tem outras qualidades mágicas do veneno original.
Necromancia fraca; CL 3º; Poção Brew, toque ghoul ; Preço 6 x custo do veneno por dose.

Destrutivo : esta propriedade só pode ser adicionada ao envenenamento já aprimorado com a


propriedade repetitiva. O veneno destrutivo está entre os tipos mais viciosos de veneno
disponíveis. Este ataque persistente mata suas vítimas lentamente e deixa muitos
sobreviventes aleijados.
Trate o veneno destrutivo como veneno repetido normal. No entanto, se o veneno reduzir a
pontuação de habilidade para 0 (e isso não mata a vítima), o veneno começa a converter o
dano de habilidade em drenagem de capacidade permanente em sua taxa de danos
normal. Por exemplo, uma dose de névoa de insanação destrutiva repetida que reduziu a
vítima para 0 sabedoria através de dano de habilidade começa a converter esse dano em
dreno de capacidade permanente a uma taxa de 2d6 pontos de Sabedoria por dia. As vítimas
que sobrevivem a este veneno ainda recuperam qualquer dano temporário na taxa normal.
Necromancia moderada; CL 5º; Poção Brew, infligir feridas graves; Preço 15 x custo do veneno
por dose.

Agarrando : Agarrar o veneno apreende uma vítima e se recusa a deixar ir. Uma vez ingerido,
este veneno funciona cada vez mais profundamente no corpo, tornando mais difícil a purga.
Os venenos com essa qualidade não causam dano adicional, mas o tempo necessário para se
recuperar é significativamente mais longo. As vítimas expostas a esta variedade de veneno
devem fazer uma salvação Fortitude e outra poupar 1 minuto depois. No entanto, se qualquer
uma dessas falhas falhar, o veneno funciona no corpo da vítima. Uma vez embutida, a vítima
não pode se recuperar do dano causado pelo veneno até o purê do veneno.
Agarrar o veneno difere da maioria das outras qualidades na medida em que tem graus. O
número de Fortitude bem sucedido que a vítima deve salvar para vencer um veneno
emocionante é igual ao número de graus que um veneno tem em agarrar. A vítima faz uma
economia Fortitude por dia, e uma vez que ele faz uma série de Fortitude bem-sucedida salva
igual ao grau de agarração do veneno, ele está livre do efeito e pode começar a curar
normalmente.
Um veneno pode não ter mais de cinco graus nesta qualidade. Para determinar o custo de
melhorar um veneno com vários graus dessa qualidade, basta multiplicar o custo do veneno
emocionante pelo número de graus desejado.
Neutralizar o veneno não remove automaticamente o veneno da vítima, mas ele conta como
um bem-sucedido Fortitude salvo.
Transmissão fraca; CL 3º; Poção Brew, resistência do urso ; Preço 6 x custo do veneno por dose
x número de graus.

Montagem : Somente um envenenamento já aumentado com a propriedade de aperto pode


ter a propriedade de montagem adicionada a ele. A montagem de veneno inunda o corpo
hospedeiro, apenas como agarrar o veneno, mas escava muito mais profundamente,
penetrando no corpo mais completamente.
Trate de montar o veneno como veneno normal, exceto que cada salvação Fortitude falhou
adiciona +2 à DC para futuras salvaguardas, no máximo do dobro da DC normal.
Necromancia fraca; CL 3º; Poção Brew, infligir feridas moderadas ; Preço 6 x custo do veneno
por dose.

Potente : o veneno concentrado é fabricado para uma eficácia ótima, mas seu desempenho
ainda é limitado pela sua toxicidade de base. Potente veneno, tratado mágicamente para
exceder suas limitações normais, expande seu potencial para causar danos. Um potente
veneno causa metade do dano até o momento. Os venenos que só causam inconsciência ou
paralisação têm a duração dos seus efeitos aumentados em 50%.
Necromancia fraca; CL 3º; Poção Brew, morte , preço 8 x custo do veneno por dose.

Repetindo : Esta propriedade só pode ser adicionada ao envenenamento já aprimorado com a


propriedade de agarrar. Repetir veneno não apenas descansa no corpo e se recusa a
sair; Continua a assaltar desde que consegue segurar a vítima.
Trate de repetir o veneno como veneno normal, exceto que o veneno repetitivo causa seu
dano secundário a cada dia, a vítima falha no seu golpe de Fortitude para vencer o veneno.
Necromancia fraca; CL 5º; Poção Brew, infligir feridas graves; Preço 15 x custo do veneno por
dose.

Spell Resistant : Este veneno perigoso resiste a manipulação mágica. Ele rejeita tentativas
mágicas para neutralizá-lo ou diminuí-lo.
O veneno resistente a feitiços tem um índice de resistência ao feitiço contra todos os feitiços
que tentam retardá-lo ou neutralizá-lo. A resistência ao feitiço do veneno é igual à base do
veneno Fortitude Save DC. Por exemplo, uma dose de essência de sombra resistente ao
feitiço tem uma resistência ao espetáculo 17. Os
feiticeiros que esperam ajudar a vítima de veneno com magia devem primeiro bater a
resistência do feitiço do veneno com uma verificação de nível de conjuração, como se o
veneno fosse uma criatura.
Abjuração fraca; CL 5º; Poção Brew, dissipa magia ; Preço 15 x custo do veneno por dose.

Águas profundas

Tal como acontece com qualquer cidade grande, a população de Águas Baixas faz uso
periódico de venenos contra seus inimigos. Tais meios de guerra são particularmente comuns
entre comerciantes e nobres.
Sleep-Smoke : Usado principalmente por agentes da Guilda dos ladrões de Xanathar para
seqüestrar, o fumo do sono é um gás escuro, esfumaçado, que se dissipa rapidamente quando
liberado no ar. Uma dose afeta um globo de 10 pés de diâmetro na primeira rodada,
expandindo para fora para um globo de 20 pés de diâmetro na segunda rodada e sendo
inofensivo depois disso. Um vento forte pode mover o globo do sono do sono.
Tipo : Inhaled DC 15; Perda de danos inicial por 1 minuto; Perda de danos secundários durante
1d3 minutos; Preço 25 gp; DC para criar 15; Modificador CR +1.

Poison of the Serpent Kingdoms

Quase todos os serpentfolk e lizardkin usam venenos de vez em quando. Essas substâncias
variam muito em sua origem, uso e efeito. Muitos não têm nenhum efeito no Scaled Ones, e
alguns (como os óleos de osssra) também têm efeitos benéficos sobre os membros dessas
raças. Todos, no entanto, são dolorosos para Scaleless Ones.

Dano
Poção Tipo Dano inicial Preço
secundário

Venenos Lizardfolk

Entre em
Paralisia 2d6 500
Pasta de rã azul contato 1d4 Dex
minutos gp
com DC 19

Entre em
Inconveniência Inconsciência 390
Veneno do sono contato
1d3 rodadas 1d3 horas gp
com DC 17

Venenos Yuan-ti

Lesão DC Paralisia 400


Sssartisss Inconsciência
20 2d6 minutos gp

Lesão DC 4d4 pontos de 2d4 pontos de 460


Ts'ous
20 dano dano gp

Osssra Smoke¹

Óleos de osssra
Inalar DC Inconsciência
flamejantes 1d4 Dex Varia
22 4d4 minutos
misturados

Fumo Inhaled DC Mantenha a Rondas lentas 750


Amasstarte 13 pessoa 1d4 de 1d6 gp
rodada

Inhaled DC Dormir 1d4 + 2 1.000


Battasss fuma 1d4 sab
15 rodadas gp

Duthlah'hass Inhaled DC Feeblemind 2d6 2.000


2d4 Dex
fumaça 16 minutos gp

Inhaled 1,210
Ektharisss fuma 1d6 Str 1d4 Str
DC-11 gp

Inhaled DC 2.500
Faele smoke 2d6 Con 1d6 Con
17 gp

Inhaled DC 1d6 pontos de Inconsciência 1.500


Hooloond smoke
16 dano 2d6 minutos gp

Inhaled DC 1.000
Fumo de Jalasss 1d4 Int 1d6 Int
16 gp

Inhaled DC 2d4 pontos de 2d6 pontos de 300


Laerisss fuma
14 dano ácido dano gp

Fumo Inhaled DC 2d4 pontos de 3d4 pontos de 750


Ruusstantar 18 dano dano gp

Fumaça de Inhaled DC Paralisia 2d6 1.500


3d6 Str
Ulathlasss 20 minutos gp

¹ Somente venenoso para Scaleless Ones.

Venenos Lizardfolk

Embora não tão brilhante na criação de sutis meios de morte como o yuan-ti, os lizardfolk
desenvolveram a habilidade para extrair vários venenos de seu ambiente e torná-los em
formas estáveis o suficiente para usar contra inimigos.

Blue Frog Paste : Os sapos azuis brilhantes, de outra forma inofensivos, das Serpent Hills
secretam um veneno único que os lizardfolk de Kalran aprenderam a colher. Misturá-lo com
outras substâncias naturais produz um óleo altamente tóxico adequado para aplicar às armas.

Sleep Poison : The Lizardfolk desenvolveu uma técnica para destilar o extrato de várias plantas
da selva para produzir um veneno que torna os inimigos inconscientes.

Venenos Yuan-ti
O yuan-ti normalmente cobre suas armas com seu próprio veneno ou com as víboras que eles
mantêm como animais de estimação e guardiões, mas alguns também experimentaram
destilação e combinação de venenos. Uma vez que os venenos de cobras são notoriamente
instáveis quando misturados, o resultado é geralmente um líquido leitoso que não possui
efeitos nocivos além da acidez leve. No entanto, pelo menos dois sucessos foram alcançados:
sssartisss e ts'ous.

Ambas as substâncias são fluidos claros e pegajosos que desenvolvem uma superfície dura
quando em contato com o ar, mas permanecem viscosos por baixo deste brilho
externo. Assim, eles podem reter sua virulência por décadas. Escalados são imunes aos efeitos
de ambos venenos. Aqueles familiarizados com ambos podem distinguí-los por odor quando
"molhado" e por brilho quando "seco".

Sssartisss : um destilado dos venenos de vários tipos de serpentes venenosas, sssartisss tem
uma espiga amarga quando molhada e uma textura escalada ou sulca quando seca.

Ts'ous : esta substância é uma mistura de veneno de cobra e os extratos de várias plantas
venenosas. Cheira a fruta excessivamente madura quando molhada e seca clara.

Osssra

As criações de conjuradores de yuan-ti, os óleos de osssra são misturas de substâncias que


produzem fumos pungentes e coloridos quando queimados. O fumo de Osssra confere
benefícios em todos os Escalados, mas funciona como um veneno inalado para todas as outras
criaturas. Em alguns casos, o contato direto com o óleo em forma inflamada ou não inflamada
é necessário para receber o benefício.

O Yuan-ti sumeria pequenos pedaços de lenha no óleo de Osssra por 1d4 dias e depois
queimá-los para criar a fumaça. Um único frasco de óleo pode tratar madeira suficiente para
preencher uma sala de 50 pés quadrados com fumaça por pelo menos 4 horas. Se inflamado
diretamente, a fumaça enche a mesma área, mas dura apenas 5 rodadas. Uma vez inflamado
por qualquer método, o óleo de osssra emite uma nuvem de fumo colorido que se move para
fora de sua fonte como uma propagação à taxa de 1 pé por rodada, até um diâmetro máximo
de 60 pés. A fumagem de Osssra é fortemente perfumada, mas não causa tosse, sufocação ou
qualquer outro efeito associado a um ar contaminado ou insuficiente.

Yuan-ti evite combinar diferentes tipos de fumo de osssra porque seus efeitos se negam
sempre que se sobrepõem. Piscinas de óleo de osssra indignas não afetam o fumo de osssra
com o qual eles entraram em contato. A mistura de dois óleos de osssra não inflamados
arruina ambos, resultando em um óleo misto inflamável que não tem efeitos especiais em
répteis ou não-répteis.

Se dois óleos de osssra diferentes forem espalhados juntos enquanto estiverem flamejantes, o
resultado é um fumo grosso e cheiroso que é tóxico para qualquer criatura que o injete. Além
de seus efeitos venenosos (ver acima), esta fumaça tem o efeito de um feitiço de nuvem de
neblina (nível 10 de rodízio). -

Os segredos da fabricação de óleos de osssra são protegidos por anciãos tribais yuan-ti, e a
maioria dos humanos conhece muito pouco sobre eles para distinguir uns dos outros. Nas
grandes cidades ou nos portos dos piratas, onde há pouca atenção das autoridades, os
comerciantes costumam vender os óleos de osssra como "óleos de cozinha" ou
"aromas". Alguns vendedores organizam pequenas demonstrações, usando escravos ou
envelhecidos, como modelos para demonstrar os efeitos precisos de suas mercadorias.

Embora alguns efeitos de osssra se assemelhem muito aos feitiços, eles não são efeitos
mágicos. Assim, eles não podem ser dissipados ou impedidos pela resistência ao feitiço.

Amasstartae : A fumaça verde produzida por este óleo é atravesada com manchas metálicas
prateadas cintilantes que se assemelham a faíscas. Seu cheiro é freqüentemente descrito
como "picante de nariz prickle". O óleo de Amasstartae é produzido combinando a seiva das
folhas da erva de prata com um destilado de balas esmagadas e fervidas de qualquer peixe de
água salgada.

O óleo de Amasstarte concede o benefício de uma magia de feridas curadoras para qualquer
Scaled One que derrama um frasco para dentro de um banho e mergulha na mistura
resultante durante pelo menos 1 hora. Os efeitos são cumulativos para várias horas.

Battasss : a fumaça rubi-vermelha emitida por este óleo cintila com "fios" mais acastos e
cheira a leite escaldante. O óleo de Battasss é feito a partir de óleo de palma e as pétalas da
pequena flor selvagem branca conhecida como neve caida.

Quando inalado por um Scaled One, o fumo de batatas produz extrema clareza de
mente. Durante esse período, o Scaled One não requer nenhuma verificação de Concentração
para realizar qualquer ação, independentemente de distrações ou combinações de efeitos que
normalmente possam prejudicar a produção de feitiços ou o desempenho. Além disso, o réptil
afetado ganha um bônus de +5 na Will salva. Esses efeitos persistem enquanto o Scaled One
inalar a fumaça e por 3d6 minutos depois.

Duthlah'hass : Este óleo produz uma fumaça de âmbar brilhante com um cheiro semelhante
ao das algas escaldantes ou ao musgo queimado. Humanoides às vezes descrevem o perfume
como "ardente" ou "limpador de nariz". O óleo de Duthlah'hass é preparado a partir da menta,
a casca de certas árvores tropicais e a seiva da selva maior. Em Escalados, o fumaça de
duthlah'hass induz a soneca soneca - um sono profundo e relaxado no qual eles recebem
visões de suas próprias mentes subconscientes e, ocasionalmente, suas divindades. Os efeitos
do sonho ou sugestãoOs feitiços lançados sobre eles por outros seres também podem se
manifestar durante esse sono. Dreamsleeping Yuan-ti pode recuperar memórias (como onde
ou como eles escondem algo há muito tempo, ou fragmentos de conversas ouvidas) com
clareza de cristal. A dreamleeper desperta imediatamente após sofrer danos; Caso contrário, o
sono dura 2d4 horas após o contato inicial do duthlah'hass (independentemente de o fumo ter
ido ou não).

Ektharisss : O fumo escuro e roxo gerado por este óleo é destacado por sopros ocasionais de
uma cor azul ligeiramente mais clara. Seu cheiro é uma reminiscência de limões ou limões
frescos. O óleo Ektharisss é destilado da seiva da planta da selva nightshadow, que pode ser
facilmente reconhecida por suas folhas roxas brilhantes e de tamanho escudo.

Ektharisss altera a densidade corporal de Scaled Ones em contato com sua fumaça,
permitindo-lhes usar levitar como uma habilidade mágica à vontade enquanto estiverem em
contato com os vapores (peso máximo 200 libras). Yuan-ti geralmente usa essa habilidade para
alcançar saliências, portas ou aberturas altas, levando a áreas de armazenamento de
tesouros. Alguns também o usam para descansar, estudar ou trabalhar acima do alcance de
distrações ou seres hostis. No entanto, é necessário um cuidado extremo, uma vez que o peso
normal retorna, o contato instantâneo com o fumo ektharisss é perdido, fazendo com que as
quedas sejam bastante prováveis. Tal como acontece com o feitiço, a criatura afetada deve
estar disposta a subir, e os objetos só podem ser levantados por um Escalado em contato com
a fumaça.

Faele : Este óleo produz uma fumaça azul profunda, atada com flâmulas ocasionais de
tonalidade esmeralda brilhante. A sua aparência é semelhante ao "cheiro de morte" doentio e
doentio de carne humana podre ou elfo. O óleo Faele consiste em sangue humano ou elfo
misturado com um destilado de cérebro fervido de javali.

Faele smoke concede um Scaled One um bônus de circunstância de +4 em todos os tiros de


economia Fortitude. Além disso, qualquer dano do ponto de golpe tirado por um Scaled One
sob seus efeitos é reduzido em 1 ponto por morte, ou por 1 ponto por ataque, se nenhum rolo
de morte estiver envolvido. Estes benefícios persistem durante 1d4 horas a partir do contato
inicial com fumo de faele. O contato contínuo após esse período não amplia o efeito, nem
nenhum novo contato com ele renova os benefícios até 24 horas decorridos após o término do
efeito anterior.

Hooloond : Este óleo gera um tiro de fumaça amarelo-verde - com jatos momentâneos de
fumaça vermelha que se assemelham a licks of flame. O cheiro de fumaça é muitas vezes
comparado ao cheiro de minty de vinhas ou melões de selva fresca, embora seja muito mais
forte. O óleo de Hooloond contém o sangue de uma cobra constrictora e o veneno de uma
víbora.

Pelo menos 3 minutos de contato contínuo com fumaça de hooloond cura um Scaled One de
1d4 + 2 pontos de dano. Um indivíduo pode ganhar esse benefício doze vezes em sucessão
rápida se a oportunidade permitir, mas a fumaça não afetará esse réptil particular novamente
por 24 horas após a última cura. Yuan-ti muitas vezes planeja suas batalhas para que possam
lutar em contato contínuo com a fumaça de hooloond (por exemplo, dentro de uma nuvem de
fumaça ou sala cheia de fumaça). Isso permite que eles recebam esta cura automaticamente a
cada 3 minutos.

Jalasss : Este óleo produz um tiro de fumaça branco com bandas de iridescência de arco curto
de arco - íris . Seu cheiro é como a queima de tinta ou tecido fortemente tingido. O óleo de
Jalasss é um destilado de caracóis esmagados e a seiva do launteene - uma planta comestível
nativa das termas florestais selvagens.

Jalasss fuma instantaneamente e destrói permanentemente os efeitos de todos os feitiços de


encantamento das mentes de Scaled Ones em contato com ele e os torna imunes a esses
efeitos durante 1d4 horas após o contato cessar. O contato com o óleo jalasss inflamado para
1 rodada maximiza esta extensão, mas causa dano como óleo queimado.

Laerisss : A fumaça marrom gerada por este óleo cheira a queimar azeitonas. O óleo de
Laerisss contém certos insetos esmagados e as raízes de várias plantas pantanosas flutuantes.

A fumaça de Laerisss provoca uma aceleração das reações em um Scaled One que se manifesta
como um bônus de +2 em todas as salvações do Reflex. Este efeito dura 3,6 minutos do
contato inicial. O mesmo indivíduo não pode ser afetado novamente por 1d4 horas; mesmo
que permaneça em contato com a fumaça.
Ruusstantar : A fumaça verde produzida por este óleo é atravesada com fitas de vapor roxo, e
seu cheiro é parecido com as uvas recém-esmagadas. O óleo Ruusstantar contém um destilado
de pele de cobra e osso de dragão esmagado.

Qualquer escalado em contato com fumo ruusstantar ganha 1d12 pontos de vida temporários
que duram 1d4 horas. A Scaled One que derrama o óleo inflamado sobre seu corpo ganha
2d12 pontos de vida temporários e não tira nenhum dano do óleo queima. Esses efeitos não se
acumulam. Uma vez afetado por ruusstantar, um Scaled One não pode obter os benefícios da
fumaça ou do óleo novamente até 2d4 dias completos terem decorrido.

Ulathlasss : A fumaça maçante, pesada e verde gerada por este óleo flui sobre os pisos e
depois as paredes e os móveis como se fosse uma serpente preguiçosa. Seu cheiro é
semelhante ao do javali assado. O óleo de Ulathlasss é feito a partir de sucos internos de
ambos os carrinhos de carriça e centipedes.

O fumo de Ulathlass torna os Scaled Ones imunes a todos os efeitos relacionados a extremos
de calor e frio (incluindo torpor natural e danos naturais ou mágicos), mas não os efeitos de
fogo e gelo natural ou mágico, que causam meio dano. Este benefício dura desde que o Scaled
One esteja em contato com a fumaça e por 2d6 minutos depois.

O contato com o óleo inflamado inflamado tem os mesmos efeitos nos répteis que o contato
com o fumo, exceto que o usuário também se torna imune aos danos causados pelo fogo e
gelo natural e mágico, e todos os benefícios persistem por 3d6 minutos após o contato com o
óleo cessar. Ulathlasss não confere nenhuma proteção contra o raio ou qualquer outro efeito
baseado em eletricidade em qualquer uma das suas formas.

Mais - (Dragon # 355)

Especificamente criados contra o yuan-ti, estes são menos arriscados que os venenos padrão

Skinshredder : Dolorosmente tira porções da pele da vítima, fazendo com que a carne se
enrolle como se estivesse queimada. Preço 2.000 gp.

Scalerot : uma vil infestação entre escalas que irrompe em feridas feias que adoecem o yuan-
ti. Este veneno só afeta o yuan-ti. Preço 600 gp.

Scalepox : Causa escalas para cair, diminuindo o bônus de armadura natural do snakefolk. Este
veneno só afeta o yuan-ti. Preço 950 gp.

Skinvice : endurece a pele ou as escalas para causar paralisia. Preço 700 gp.

Mais novos venenos

Poção Tipo Dano inicial Secundário Craft DC

Skinshredder Lesão DC 16 1d6 Con 2d6 Con 30

Scalerot Lesão DC 16 1d6 Dex Enganado * 20

Scalepox Lesão DC 16 Scaledrop ** 0 25


Skinvice Lesão DC 18 Paralisia 0 25

* Um antidoto falhando no salvamento contra este veneno está enojado por 2d6 rodadas.
** A rodada após uma poupança fracassada, uma porção significativa das escalas do yuan-ti diminui,
reduzindo o bônus de armadura natural da criatura em 1d4. As escalas crescem em um período de 24
horas. O processo de derramamento não prejudica o yuan-ti.

Ophiotoxins : uma dose de ofiotoxina pesa 1/10 lb. Ela vem em um pequeno frasco de vidro
com uma etiqueta indicando seu tipo específico. As seguintes ofiotoxinas representam os
óleos mais comuns.

Bane : a fumaça de cor ocre criada por este óleo tem o aroma da cânfora. Esta toxina
neutraliza os efeitos de osssra em uma área, tornando inútil para yuan-ti e negando os efeitos
do veneno sobre os outros. Uma dose custa 400 gp.

Hying Choker : Este fumo grosso e acre cheira a alcatrão. Quando queimado, o óleo neutraliza
os efeitos da osssra e reverte os efeitos, fazendo com que eles se tornem prejudiciais ao yuan-
ti e que afetem os cobrais como se fossem humanos. Yuan-ti na área deve salvar contra os
efeitos de veneno de osssra como se fossem seres humanos e tomar os danos indicados pelo
tipo específico. Todos os nonyuan-ti não são afetados pelo efeito venenoso da osssra
invertida. Uma dose custa 750 gp.

Osssra Blight : A fumaça violeta profunda deste óleo tem bandas grossas de amarelo dançando
através dele e tira o cheiro de terra úmida e óleo. O óleo tem um efeito mutante em qualquer
osssra, reverter os efeitos do óleo para yuan-ti. Óleos que, de outra forma, ofereceriam bônus
em vez disso, oferecem penalidades, enquanto aqueles que curam danos causam dano ao
yuan-ti. Uma dose custa 1.200 gp.

Venenos épicos

Livro de Vile Darkness Epic Enhancement

Por Andy Collins

Embora a maioria dos personagens de alto nível ignore amplamente a ameaça de toxinas
mortais, alguns vilões particularmente tortuosos conceberam venenos variantes que ignoram
as defesas comuns. Estes venenos, muitas vezes referidos como venenos antimagicos, são
efetivamente um campo antimagico em forma de líquido tóxico (ou gel). Como tal, eles não
são afetados por quaisquer efeitos mágicos que possam proteger contra seus efeitos, incluindo
feitiços, como veneno retardado ou neutralizar veneno , resistências sobrenaturais ou
imunidades ao veneno, ou até mesmo bônus mágicos em salva contra veneno (como de
um manto de resistência ou perium de prova contra veneno). Mesmo os aprimoramentos não
permanentes das pontuações de habilidade da vítima não se aplicam a salva para resistir a
venenos antimagicos.

Além disso, os meios mágicos são inúteis na recuperação de danos causados pelas
toxinas. Apenas o resto pode restaurar essas perdas.

Curar verificações feitas para cuidar feridas envenenadas por tais toxinas funcionam
normalmente, e o bônus alquímico de antitoxina para salvas ainda se aplica.
Talvez, por sorte, apenas algumas dessas toxinas existem, e o segredo de sua criação - de fato,
de sua própria existência - não é amplamente conhecido. Somente aqueles que selecionaram
o sucesso Epic Poison Crafter podem tentar criar esses venenos. Os personagens sem esta
façanha nem sequer podem ajudar na criação de venenos épicos. Abaixo está uma lista desses
venenos.

Muito parecido com itens mágicos épicos, criar venenos épicos usa regras ligeiramente
alteradas da elaboração de venenos padrão. Primeiro, o personagem deve gastar um terço do
preço do mercado em matérias-primas. Se a verificação Craft (poisonmaking) ou Craft
(alchemy) for bem sucedida, multiplique o resultado de verificação pelo DC para o
cheque. Esse resultado indica quantas dezenas de peças douradas de veneno são criadas
naquela semana. Por exemplo, um assassino crafting lyzeum começa por gastar 110.000 gp em
matérias-primas. Em sua primeira verificação de habilidade de Craft (poisonmaking), ele rola
71. Multiplicando esse resultado pelo DC de 59 resultados em um total de 4.189, o que
significa que ele criou um veneno de 41.890 gp - aproximadamente 1/8 de uma
dose . Assumindo um sucesso semelhante, a tarefa será completa em mais sete semanas ou
mais.

Venenos antimagicos

DC
Poção Tipo Preço para
Dano inicial Danosecundário
criar

Chaos Entre em contato com DC 1d4 Str, 2d6 Str, 330,000


53
ichor 22 1d4 Dex * 2d6 Dex gp

390,000
Lyzeum Lesão DC 25 1d6 Dex 3d6 Dex 59
gp

450,000
Illis Thyr Lesão DC 28 2d4 Con 4d4 Con 65
gp

Leite de 590,000
Lesão DC 32 2d8 Str 4d8 Str 79
Atropos gp

Sangue de 1d6 Int, 3d6 Int, 820,000


Lesão DC 40 102
Deus Wis, Cha Wis, Cha gp

* Existe uma chance de 25% de que o dano inicial seja o dreno de capacidade permanente.

Para sua campanha

Existe uma grande quantidade de venenos na D & D e, embora todos tenham efeitos
diferentes, todos funcionam da mesma forma. Imagine o susto de seus jogadores quando eles
enfrentam um veneno que não responde à magia e não desaparece por conta
própria. Qualquer inimigo que embala tal arma instantaneamente se torna uma ameaça
memorável.

Você pode construir organizações inteiras em torno de uma forma particularmente potente de
veneno. Este extracto potente é um segredo de aliança dado apenas para aqueles que se
mostram habilidosos o suficiente para ser digno de usá-lo. O veneno poderia até servir como
cartão de chamada da aliança, permitindo que você criasse tanto a reputação da organização
quanto a do veneno antes de enfrentar sua festa.

Outra opção é conceder esses aprimoramentos de veneno às criaturas. Por exemplo. Um


grupo de wyverns que vivem em uma pequena montanha cercada por um pântano possui um
veneno particularmente virulento que não só evita que suas vítimas se recuperem do veneno,
mas também resistam a qualquer tentativa mágica de retardá-lo ou neutralizá-lo. Uma
recompensa pode existir para a destruição dessas bestas, mas os rumores de seus potentes
venenos mantêm muitos aspirantes a aventureiros à distância.

Para o seu personagem

Se o seu personagem se opõe ao uso de venenos, ele tem pouco uso para esses venenos
melhorados. No entanto, isso não significa que você não pode usá-los na criação de seu
personagem.

Tal como acontece com Shadows of Undrentide, os venenos magicamente melhorados podem
servir de impulso para a aventura. Talvez seu mestre tenha sofrido o mesmo destino que
Dragan, e você procura uma cura antes que seu tempo se esgote. Talvez sua mãe sofra de um
veneno prolongado que resiste a todos os efeitos de neutralização mágicos e mundanos. Em
um toque assustador, talvez você sofra dos efeitos de um veneno cujos efeitos você não pode
superar, e você deve se aventurar em uma condição enfraquecida para encontrar uma cura.

Você também pode gostar