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Compêndio de Raças

Compilado de Raças e Talentos para Dungeons and Dragons 5° Edição, visando trazer
balanceamento a raças esquecidas ou abandonadas da edição atual ou edições anteriores, ou as
que nunca foram jogáveis, e nunca tiveram chance de brilhar no Mundo do RPG de Mesa Atual.
Muito do material abaixo retira dos materiais antigos de D&D, traduzindo características, valores e
termos para as regras e ideias dos jogos modernos, baseando-se principalmente nos Settings mais
famosos de D&D, como os Reinos Esquecidos ou Eberron.
Élan
Os Élan surgiram durante o tempo de Jhaamdath, mas o Infelizmente, Abysm enlouqueceu periodicamente com
método usado para criá-los já foi perdido há muito tempo a passagem dos séculos, e não estava lúcido suficiente
para os mortais. para ajudar os senhores, transportando os novos Élan
para lugares aleatórios em toda a Faerûn, despojados
Quando os elfos de Nikerymath convocaram o maremoto de todas as memórias, exceto por uma visão de
que destruiu grande parte da Psiocracia de Jhaamdath (e Bpdethrys gritando com eles.
portanto, o método de criação de Élans), os doze governantes
das cidades de Jhaamdathan se teletransportaram para a Os senhores de Jhaamdathan estavam desesperados
segurança enquanto seu reino e seu povo pereciam, afogados. para que os Élan retornassem a Dhinnilith, já que eles
Ao longo dos três séculos seguintes, eles viveram e tiveram próprios haviam perdido os meios para partir (devido
famílias que se tornaram os nobres de Chondath. à corrupção ao longo do tempo do poder usado para
mantê-los vivos), apesar de suas consideráveis
Todos os doze finalmente concordaram que seu tempo havia ​habilidades psiônicas. Eles poderiam, no entanto,
terminado e retornaram ao Palácio de Naarkolyth. Eles se transmitir o conhecimento necessário para libertá-los a
colocaram em estase temporal até que os mortais mais uma alguém do lado de fora de sua câmara de estase e os
vez adentraram Dhinnilith. Élan seriam perfeitos para tal tarefa.

Desconhecido para esses descendentes de Jhaamdath, houve O tempo dos senhores era limitado no entanto, pois um
uma festa de gala celebrando a construção da nova frota de dia, as energias psíquicas que se mantinham
Jhaamdath realizada em Naarkolyth quando foi preservando e transportando a cidade falhariam,
destruída séculos antes, e dois seres poderosos foram criados a derrubando seu covil e prisão em cima deles.
partir das almas que se afogaram naquele dia. Um Clamor
na Escuridão conhecido como Bpdethrys, formado daqueles Os Élan acharam difícil se misturar com humanos
de uma inclinação trabalhadora, enquanto um vestígio normais, mas os benefícios de suas capacidades de
chamado Abysm se formou do resto. serem inumanas superaram em muito esse custo.

Abysm protegia os corpos dos senhores de Jhaamdathan de Eles tinham a capacidade de suportar danos elevados,
quaisquer ameaças, enquanto a cada poucos anos, piores males e as situações mais desesperadoras, e, se
Dhinnilith se manifestava por uma noite acima das águas quisessem, se manterem vivos sem a necessidade de
da Campina de Vilhon. Apesar disso, nenhum mortal comida e bebida por tempo consideravelmente maior
jamais entrou na cidade por mais de mil e seiscentos anos e do que outras criaturas de aparência humanóide.
portanto, os senhores de Jhaamdath não acordaram.
Os doze Élans criados por Abysm também receberam
Em Flamerule de 1374 DR , no entanto, um navio traços precognitivos menores, similares a de magos e
transportando dignitários menores com destino a Arrabar ciganos que realmente fossem mais que charlatões, e a
foi afundado em uma poderosa tempestade enquanto capacidade de detectar uns aos outros quando
Dhinnilith se manifestava. próximos, como uma dádiva de poder, dada pelos
Abysm salvou doze desses dignitários — um para cada dos senhores de Jhaamdath.
senhores Jhaamdathanianos, que foram despertos por sua
presença — e Abysm recebeu a capacidade dos senhores de
transformar os sobreviventes em Élan.

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Tipo: Élans são considerados Aberrações devido a natureza Espécime Perfeito: Criados com o intuito de
de suas criações e de seus poderes psiônicos. Devido a este fato, alcançarem a perfeição de uma determinada espécie
Élans são imunes a magias que devem ter como alvo uma humanóide, os Élans tornam-se um exemplo de
criatura humanóide, como Dominar Pessoa, mesmo sendo perfeição em determinados aspectos. Você ganha
similar a um humanóide. No entanto é suscetível a outras proficiência em uma perícia de sua escolha entre:
que afetariam aberrações como Dominar Monstro. Atletismo, Intuição, Percepção ou Persuasão.

Idade: Élans são conhecidos por terem uma vida longa, Telepatia Limitada: Élans são capazes de se
ocasionalmente conseguindo viver por cerca de 2.000 anos comunicar telepaticamente com outras criaturas de
ou até mesmo mais. Élans são criados já como Jovens maneira limitada. Você pode conjurar o truque
adultos, e pouco mudam até o dia de suas mortes naturais. mensagem, sem usar nenhum componente. Criaturas
Tamanho: Élans tem uma altura levemente maior do que que não possuam Inteligência de 13 ou maior são
a de humanos comum, normalmente possuindo um porte incapazes de compreender a mensagem. O alcance
atlético. Seu tamanho é Médio. dessa magia é dobrado e a restrição de Inteligência é
removida caso o alvo do truque seja outro Élan.
Aumento de Valor de Habilidade: Um valor de
habilidade de sua escolha aumenta em 2. Idiomas: Élans mantém o conhecimento linguístico
comum que possuíssem. Você sabe escrever, falar e ler
Velocidade: A sua velocidade de deslocamento base de
dois idiomas de sua escolha que não sejam exóticos.
caminhada é de 9 metros.

Resistência Psíquica: Élans podem usar sua energia


psíquica para se proteger de efeitos e dos perigos que
normalmente lhe fariam algum mal. Você possui um bônus
de +1 em seus Testes de Resistência enquanto não estiver
afetado por uma condição.

Resiliência Psíquica: Você pode usar sua energia psíquica


para desviar parcialmente os ataques recebidos e torná-los
menos fatais, usando sua reação ao receber dano para
reduzi-lo em um valor igual a seu 1d6 + Seu Modificador
de Constituição. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera
seus usos com um descanso longo.

Sustentação Psíquica: Você pode usar sua energia psíquica


para suprir seu corpo e mente, fazendo um único uso de
qualquer uma de suas habilidades com uso limitado, tal
como um Dado de Superioridade, Canalizar Divindade,
Inspiração Bárdica, um Espaço de Magia, Ponto de Ki ou
Ponto de Feitiço para se focar profundamente, removendo
qualquer necessidade de comer, beber ou dormir por 1 hora.
Você pode usar esta habilidade continuamente, no entanto,
você não pode passar mais de 1 dia sem comer, beber ou
dormir, neste ponto, adquirindo um Ponto de Exaustão, e
podendo utilizar esta característica novamente apenas após
realizar um descanso longo.

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Talentos Raciais (Élan): Conjuração Psiônica
Pré-requisitos: Élan, 8° Nível
Mente Resiliente Com domínio considerável das artes psíquicas você
Pré-requisitos: Élan se torna capaz de replicar efeitos de magias diversas.
Com uma mente treinada e poderosa, você é capaz de tecer Você pode conjurar os truques Mãos Mágicas e
uma barreira ainda mais poderosa ao seu redor para se Prestidigitação à vontade, e pode conjurar as magias
proteger dos males externos à sua psique. Seu bônus à Catapulta e Salto uma vez, cada, por descanso curto.
Testes de Resistência aumenta para +2 enquanto não for Sua habilidade de conjuração para essa característica
afetado por uma condição. Caso seja afetado por uma é Inteligência, ou Sabedoria ou Carisma, se uma
condição, este bônus é reduzido para apenas +1, ao invés dessas habilidades foram escolhidas para seu
de ser anulado como era antes. Aumento no Valor de Habilidade Inicial.

Armadura Psíquica Psionismo Expandido


Pré-requisitos: Élan Pré-requisitos: Élan, Bênção Psiônica, 12° Nível
Sempre atento em combate, você tece proteções com sua A bênção concedida pelos Senhores de Jhaamdath se
mente em partes vitais do seu corpo, evitando ferimentos expande em você, talvez como recompensa por toda
terríveis e tornando-o mais resiliente em batalha. sua jornada, lhe concedendo os seguintes efeitos:
Você reduz todo dano recebido de armas não-mágicas em - Você recebe resistência a Dano Psíquico.
um valor igual a seu bônus de proficiência. - Você pode como uma ação tecer uma
barreira de energia psíquica isolante que lhe
Bênção Psiônica torna imune a Dano Psíquico e se ocultar de
Pré-requisitos: Élan, 4° Nível efeitos de magias que detectem ou revelem
Você é um dos poucos Élans abençoados com o poder dos sua presença por 1 minuto.
Senhores de Jhaamdath, possuindo capacidades psíquicas
ainda mais fortes, concedendo os seguintes efeitos: Precognição Expandida
- Você realiza Testes contra ser Enfeitiçado e Pré-requisitos: Élan, Bênção Precognitiva, 12°
Amedrontado com Vantagem. Nível
- O Dado rolado na característica Resiliência A bênção concedida pelos Senhores de Jhaamdath se
Psíquica passa a ser um d10. expande em você, talvez como recompensa por toda
sua jornada, lhe concedendo os seguintes efeitos:
Bênção Precognitiva - Você aprende a magia Escudo Arcano e
Pré-requisitos: Élan, 4° Nível pode conjurá-la sem usar um espaço de
Você é um dos poucos Élans abençoados com o poder dos magia um número de vezes igual a metade
Senhores de Jhaamdath, possuindo capacidades do seu bônus de proficiência, recuperando
precognitivas consideráveis, similar a de magos divinistas, todos os seus usos com um descanso longo.
concedendo-o os seguintes efeitos: - Você passa a rolar dois dados na segunda
- Você aprende a magia Dádiva da Celeridade e parte do talento Bênção Precognitiva.
pode conjurá-la à vontade, mas apenas tendo você
como alvo dessa magia. Fonte Narrativa: Manual Expandido de Psiônicos, WotC (04/2004)
- Bruce R. Cordell
- Sempre que terminar um descanso longo, role
Páginas: 10, 16, 197
um d20 e registre o número rolado. Você pode Raças e Classes Psiônicas, WotC (20/06/2007)
substituir qualquer rolagem de Ataque, Teste de - Eytan Bernstein
Crônica de Classes
Resistência ou Perícia feito por você ou por uma
Impérios Perdidos de Faerun, WotC (02/2005)
criatura que você possa ver por esse valor rolado, - Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout
gastando o uso dessa habilidade. Página: 120
Base Mecânica: D&D 3° Edição

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Rakshasa
Rakshasas eram uma raça enganadora de forasteiros que Rakshasas comumente possuem uma personalidade
viviam principalmente no Plano Material. que combina os hábitos de um Aristocrata cruel e
Se tornaram temidos, rotulados como feiticeiros desonestos, desprezível com os de um gato indolente e preguiçoso,
manipuladores políticos e até mesmo são considerados uma saboreando a melhor arte, música, literatura, roupas,
personificação do mal. armas e armaduras enquanto, igualmente, passam
seu tempo descansando preguiçosamente em seus
A verdadeira forma de um rakshasa raramente é revelada confortos e rondando invisíveis.
antes que obtenham sucesso e estabelecem seus pequenos
"reinados" como grandes políticos ou criminosos. Isso se deve Magia poderosa, feitiços perdidos, tomos arcanos e
à sua capacidade de assumir a forma de quase qualquer conhecimento secreto, particularmente aqueles de
figura humanóide, mas seu gosto sofisticado garantia que variedade maligna e proibida, eram de interesse
eles estariam sempre usando as roupas mais finas e as jóias especial para os feiticeiros natos.
mais preciosas da qual tinham acesso. Os escravos eram colecionados da mesma maneira que
Suas formas verdadeiras são mais comumente as de qualquer forma de arte, e esperava-se que cedessem a
humanóides com cabeças de tigres — usando peles de todos os caprichos de seu mestre cruel. Tudo isso servia
animais exóticos para combinar com seus trajes caríssimos. para reforçar o ego já super inflado dos Rakshasa,
Embora seja bem incomum, havia aqueles que possuíssem uma arrogância que eles exibiam para todos que
cabeças e características de macacos carnívoros, crocodilos ou conheciam sua verdadeira identidade.
mesmo de insetos, como de um louva-a-deus.
Alguns rumores mencionavam que Rakshasas de alto Rakshasas usaram suas habilidades de metamorfose e
escalão possuíam várias cabeças similares. alteração física para parecerem-se com nobres,
cardeais, príncipes mercadores, senhores do crime e
Os olhos de um rakshasa podiam variar de fendas douradas outros seres ricos em poder.
e pretas (muito comuns entre os que possuíam cabeças Eles usaram seu carisma natural para formar uma
felinas) a esferas salientes e multifacetadas (naqueles que vasta gama de escravos, lacaios, servidores e capangas,
possuíam a cabeça de um inseto), mas sempre continham e apesar de seu orgulho eram mestres do engano.
um brilho diabólico de intelecto perturbador.
No entanto, sua característica mais enervante e única eram Os Rakshasas disfarçavam não apenas suas formas,
as suas mãos invertidas. As palmas de um rakshasa eram mas seu próprio envolvimento em eventos, usando sua
voltadas para fora do corpo quando os braços estavam em lábia, recursos e puxando as cordas políticas, criando
repouso e as articulações dos dedos eram dobradas para trás vastas intrigas e instigando a corrupção de governos
para agarrar e manipular objetos. para garantir sua segurança. Sua inteligência inata
foi aprimorada por suas habilidades sobrenaturais, e
No entanto, incomodar outros com suas mãos ainda contrabalançada por seu estranho senso de
estranhamente estruturadas demonstrava uma mera fração honra, e como corruptores Infernais, eles manteriam a
da verdadeira malícia de um rakshasa, já que sua letra de um acordo enquanto ignoravam todo o
maldade e frieza rivalizava com a dos corruptores e sua espírito para enganar seus supostos aliados.
avareza os superava em uma forma única. Em vez de roubar de outros seres poderosos, os
Sua aparência original animalesca disfarçava uma Rakshasas preferiam roubar os pobres e necessitados,
personalidade sofisticada com um desejo infindável por pois estes eram os alvos mais fáceis e com menos
mais influência, poder e riqueza material. recursos para se defenderem deles.

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Sua capacidade de ganhar domínio e subir ao poder A maioria dos rakshasas que se concentravam em
enquanto causava a queda de outros era uma fonte de auto-aperfeiçoamento, apesar de já estarem muito
orgulho e alegria para eles. Eles tramavam a morte da além dos conjuradores mortais comuns, tentaram
família de um mortal, pegavam tudo o que tinham e melhorar suas habilidades de feitiçaria. [3] Se não
arruinavam sua reputação por meio de calúnias, mas nada estiver estudando magia pessoalmente ou tentando
lhes dava mais prazer do que virar a sociedade de um descobrir fontes de poder arcano, alguns grupos de
cidadão modelo contra eles, expondo verdades ocultas de um aventureiros patrocinados sob o disfarce de um
passado tenebroso, contando mentiras ou apenas indivíduo ou organização interessada, enviando tais
desvirtuando toda uma sociedade para ver um inimigo no grupos em missões para locais obscuros ou regiões
lugar de um líder de uma utopia. supostamente perigosas.

Ao alcançar a independência, os rakshasas geralmente Rakshasas por muita vezes se tornam conjuradores,
tentavam estabelecer seus próprios territórios o mais longe naturalmente adeptos a tal arte, capazes de usar uma
possível de quaisquer outros Rakshasas — pois viam apenas grande variedade de feitiços de encantamento e ilusão
estes como iguais, mesmo que raramente — utilizando seu para enganar seus inimigos e detectar os pensamentos
domínio do disfarce para investigar cuidadosamente uma deles com maior facilidade.
região por anos, permanecendo insignificantes aos olhos de A maior parte da magia se mostrava fraca contra eles,
terceiros até que desejassem revelar-se. e em alguns casos, inútil contra rakshasas de maior
escalão, pois apenas alguns dos feitiços mais poderosos
Eles instintivamente procuram esconderijos, casas seguras e eram capazes de afetá-los, a menos que eles
covis secretos para conduzir seus esquemas e exibir sua permitissem, e por vezes, o permitiam somente para
opulência quando desejado, com suas vidas muitas vezes então gargalhar do fracasso das conjurações seguintes.
mudando entre períodos de prazer hedonista para si
próprios e disciplina inflexível. Contra estes mesmos Rakshasas mais poderosos,
Guildas de ladrões, companhias mercenárias, frentes de apenas armas potentes e encantadas eram capazes de
negócios ou templos para deidades neutras eram disfarces prejudicá-los, mas armas perfurantes que foram
cabíveis, e se nenhum pudesse ser encontrado, o Rakshasa abençoadas, ou potencialmente aqueles empunhados
encontraria uma forma de criar um. por criaturas boas, eram particularmente eficazes.
Dizia-se que flechas e setas de besta abençoadas os
Ao mesmo tempo, eles procuraram aqueles de vontades matavam instantaneamente, se perfurados no coração
fracas, segredos obscuros e medos incapacitantes, coletando pela munição dessas armas.
todos os detalhes possíveis sobre seus vícios ocultos por meio de Estes podiam também mudar de forma a vontade e
sua capacidade de detecção de pensamentos que por vezes suas novas formas não podiam ser magicamente
eram adquiridas com rituais ou mesmo com a vivência e dissipadas — embora características como Visão
conexões pré-estabelecidas. Se o suborno e a tentação não Verdadeira pudessem perfurar seu disfarce e eles
fossem suficientes, eles usariam extorsão e calúnia — suas voltassem ao normal após a morte.
armas mais poderosas e ameaçando arruinar a vida do E para tornar tudo ainda pior, as garras dos
alvo se eles se recusassem a obedecer. Rakshasa mais elevados, que dominavam estas
Espiões e informantes eram monitorados por servos mais características continham uma maldição mágica e
confiáveis ​e facilmente controlados e, à medida que seus única que atormentava as mentes daqueles atingidos
impérios criminosos cruéis se espalhavam, os sujeitos sob seu por pesadelos, pensamentos e ilusões aterrorizantes,
controle, fossem vítimas de sua ganância ou servos impedindo-os de descansarem adequadamente a
conhecedores, achavam que as exigências do rakshasa se menos que a maldição fosse removida.
tornavam mais irracionais e problemáticas.

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No repertório dos Rakshasa, suas armas mais poderosas No entanto, a maioria dos Rakshasas tomava todas as
eram sua maestria de desorientação e enganação, pois medidas necessárias para evitar brigas físicas e, se a
usavam sua perícia com estas para quebrar seus inimigos oportunidade se apresentasse, abandonava
em teias de inverdades. Seus poderes ilusórios e vasta gama imediatamente o corpo a corpo para continuar
de identidades potenciais fazem com que até mesmo conjurando de longe, tentando cegar e confundir os
reconhecê-los seja uma luta e que mesmo assim, é preciso de assaltantes atuais para escapar.
habilidade e planejamento cuidadoso para derrotá-los.
As comunidades Rakshasa nos Planos Exteriores eram
Rakshasas lutaram como covardes quando por trás de suas protegidas por maiores rakshasas ou Ruhks, um termo
inúmeras proteções, usando magias como Velocidade para que significa cavaleiro, guerreiros habilidosos de
aumentar sua velocidade e/ou defesa, e frequentemente grande velocidade e destreza marcial.
tentando usar sua magia de encantamento para dissuadir 15% dos rakshasas eram ruhks e 15% dos ruhks eram
o combate — muitas vezes mirando em conjuradores devido Rajás, um termo que significa senhor, que liderava
à sua incapacidade típica de prejudicá-los. Comumente eles seus clãs. 5% dos rajás eram Marajás, um termo que
tentavam se passar por aliados de suas presas, esperando o significa duque, que liderava vários pequenos clãs
momento certo para derrubá-los. inter-relacionados ou clãs maciços singulares.

A menos que sejam protegidos por um feitiço, eles sentiriam Suas sociedades insulares eram compostas por centenas
instantaneamente a localização de criaturas pensantes, mas de membros com o duque como líder inquestionável,
precisariam concentrar seus esforços em uma área específica embora os duques fossem conhecidos por servir sob
por alguns segundos para decifrar os pensamentos entidades ainda mais perigosas e os clãs fossem
superficiais de um adversário em potencial, forçando-os a se dirigidos por um rajá na ausência de um marajá.
manterem parados nas proximidades enquanto tenta
discernir suas intenções. Os rakshasas de Acheron eram seres infames que se
abrigavam em cubos ocultos velados de olhos curiosos
Quando sob ataque, os rakshasas raramente usavam sua por poderosa magia de ilusão. Cada clã sequestrou
leitura de mente, em vez disso, usavam táticas de bater e Peticionários e Andarilhos Planares para servir como
correr para manobrar para uma área de segurança e ler os escravos em seus palácios na tentativa de impressionar
planos dos inimigos, permitindo que as estratégias fossem o marajá que governava cada rakshasa no plano.
alteradas quando necessário. A magia ofensiva
normalmente era salva como último recurso e a maioria Condizente com seres de engano, os primeiros relatos
das lutas físicas desprezadas como ignóbeis. sobre a sociedade rakshasa contradiziam as descrições
posteriores, embora ambos fossem baseados em
Em contraste com sua natureza tipicamente indescritível, os subserviência e subjugação e fosse possível que alguma
rakshasas quando encurralados lutavam ferozmente, combinação dos dois estivesse presente. As alegações
provando ser perigosos combatentes corpo a corpo, além de anteriores eram de que os rakshasas pertenciam a um
serem poderosos conjuradores. Suas mãos invertidas não lhes sistema de castas inabalável e que os indivíduos eram
davam problemas em termos de destreza, permitindo-lhes incapazes de subir na hierarquia. Descrições
manejar armas com eficácia perigosa, uma habilidade posteriores o retrataram como uma meritocracia
necessária, pois sua mudança de forma os impedia de usar baseada na astúcia e na imoralidade implacável.
seus dentes e garras. Rakshasas treinados como guerreiros A escravização rakshasa era uma indicação de poder e
atacavam como tigres com suas lâminas, enquanto suas batalhas políticas terminavam em morte ou na
arqueiros eram igualmente mortais. dominação.

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À medida que os Rakshasas cresciam em reputação e Dentro do Abismo, Rakshasas Caóticos e Malignos
prestígio, eles ganhariam os títulos nobres de Ruhk e Rajá, eram conhecidos por servirem a outro Deus Menor,
alcançando o status de Marajá após a conquista não menos cruel, Kali. O lorde demônio
bem-sucedida de todos os outros rakshasas na região. Fraz-Urb'luu, Príncipe da Enganação, também
comandou um grande número de Rakshasas caóticos e
Rakshasas femininos, ou Rakshasi, criavam seus filhos malignos conhecidos como os Rajás Ocos.
independentemente dos machos, ensinando a seus filhos
lições vitais sobre sua sociedade. Rakshasi eram Por fim, mesmo quando não estavam em uma de suas
disciplinadores inflexíveis, mas os testes rigorosos e inúmeras formas alternativas, os rakshasas não eram
implacáveis ​que empregavam eram contrastados por seus como apareceram pela primeira vez.
elogios mimados. A razão para isso foi provavelmente a Rakshasas eram, na verdade, espíritos imortais e
natureza patriarcal da sociedade rakshasa, já que as diabólicos que se ligavam ao Plano Material sob o
mulheres eram vistas apenas como esposas fiéis que criavam disfarce de carne, tão intrinsecamente enganosos que
seus descendentes poderosos. sua própria essência poderia ser usada em poções de
ilusão. Apesar de sua imortalidade, a morte era
A população Rakshasi possuía quase três vezes o número terrivelmente dolorosa para um rakshasa, pois
populacional dos machos, e os machos por vezes possuíam significava vagar pelos planos inferiores como um ser
haréns. A natureza do poder era importante na educação de incorpóreo, esperando em agonia interminável que
um rakshasa, pois eles aprenderam que aqueles que estavam seus corpos se reformassem.
no poder poderiam facilmente retirar seus dons como eles
poderiam concedê-los. Rakshasas adultos não perdiam Os Rakshasas não sofriam perda de memória, poder
tempo em estabelecer seus impérios criminosos. ou vitalidade com a morte, mas o processo os colocava
em um local aleatório e poderia levar alguns dias ou
Os rakshasa serviam ao Deus Menor Ravanna, um ser de anos, quando os mortais que os prejudicaram podem
dez cabeças que era o modelo de seus ideais tirânicos de já ter falecido — impedindo os de conquistar uma tão
decadência, astúcia e narcisismo. desejável vingança. No entanto, quando incapazes de
se vingar diretamente de seus assassinos, os Rakshasas
A maioria dos clérigos foram escolhidos por Ravanna com frequentemente se vingavam de seus parentes ou
base em suas necessidades e desejos, em vez de virem servi-lo aliados, apenas para igualar a conta.
e era praticamente suicida para aqueles que o conheciam
ignorar ordens para tais convocações. Matar um Rakshasa banido para os Planos Inferiores
os destruiria permanentemente, mas é dito que eles
Ele ordenou que seus servidores governassem e se poderiam ser mortos no Plano Material ao atravessar
expandissem das sombras, dando ao seu clero o ar de uma armas abençoadas em seus corações.
organização criminosa secreta e não era contrário à escolha
de membros de outras raças para fazer parte de seu A cada século, uma nova geração rakshasa nascia
sacerdócio. Condizente com um ser de tão avassaladora para substituir seus progenitores caídos e a raça era
egomania, as orações a Ravanna eram prolixas e conhecida por se espalhar, criando proles diferentes
bajuladoras enquanto depreciavam o valor do orador. com novas habilidades e poderes, expandindo seus
governos e instituições criminais através dos vários
Seus devotos geralmente carregavam santuários pessoais com planos e reinos que alcançavam.
os quais faziam sacrifícios diários de moeda e sangue com
seus armamentos naturais, feitos tanto artísticos quanto
ornamentados, mas facilmente ocultáveis ​em curto prazo.

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Tipo: Rakshasas são considerados Infernais devido a seus Visão no Escuro: Acostumado a seus covis velados e
Habitats originais. Devido a este fato, Rakshasas são ocultados em escuridão e aos planos externos e
imunes a magias que devem ter como alvo uma criatura infernais, você tem uma visão superior em condições
humanóide, como Dominar Pessoa, mesmo sendo similar a sombrias e escuras. Você pode ver na penumbra a até
um humanóide. No entanto são suscetíveis a outras que 18 metros de você como se fosse luz plena, e na
afetariam Infernais como Dominar Monstro. escuridão como se fosse penumbra. Você não pode
Adicionalmente, Rakshasas também sofrem as penalidades discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
que demônios normalmente sofrem, como receber dano Apesar de sua linhagem infernal, Rakshasas não são
adicional da característica Destruição Divina de um capaz de enxergar em escuridão mágica.
Paladino ou o dano adicional da Vingadora Sagrada.
Enganadores Natos: Usando de sua sagacidade e
Idade: Rakshasas são considerados imortais devido sua disfarces, Rakshasas possuem grande perícia em
longevidade incalculável. controlar situações sociais. Você ganha proficiência em
Tamanho: Rakshasas superam a maior parte dos Enganação ou Persuasão enquanto estiver disfarçado.
humanóides em tamanho possuindo cerca de 1,80 à 2,20 de Você escolhe a perícia dada por esta característica ao
altura e pesam cerca de 100KG. Seu tamanho é Médio. mudar de forma. Este bônus é ignorado por criaturas
que já tenham presenciado sua forma verdadeira.
Aumento de Valor de Habilidade: Rakshasas não
recebem aumentos em seus valores de habilidade. Idiomas: Rakshasa perseguem o conhecimento
linguístico de seus maiores alvos, almejando dominar
Velocidade: A sua velocidade de deslocamento base de tudo que podem tomar. Você pode escrever, falar e ler o
caminhada é de 9 metros. idioma Infernal e um outro de sua escolha.
Resistência Mágica: Você possui vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos de origem mágica.
Essa característica pode ser ignorada por magias que
causem Dano Radiante ou que sejam conjuradas por
Clérigos ou Paladinos.

Metamorfo: Como uma ação, você pode mudar sua


aparência e sua voz. Você determina as especificidades das
mudanças, incluindo sua coloração, comprimento do cabelo
e sexo. Você também pode ajustar sua altura e peso, mas não
tanto que seu tamanho mude. Você pode se fazer parecer
como um membro de outra raça, embora nenhuma de suas
estatísticas de jogo mude. Você não pode duplicar a
aparência de uma criatura que nunca viu e deve adotar
uma forma que tenha o mesmo arranjo básico de membros
que você tem. Suas roupas e equipamentos não são alterados
por esta característica.
Sua nova forma não pode ser dissipada ou revelada por
magia, a não ser que o nível da magia seja maior que ⅓ do
seu Nível de Personagem, arredondada para cima.
Criaturas com Visão Verdadeira podem ver através de seu
disfarce. Você permanece na nova forma até usar uma ação
para reverter a sua forma verdadeira ou até morrer.

8
Talentos Raciais (Rakshasa): Naztharune
Pré-requisitos: Rakshasa, 8° Nível
Ak'chazar Bloqueia: Ak'Chazar, Naityan
Pré-requisitos: Rakshasa, 8° Nível Os Rakshasas Naztharune tinham pelo preto e uma
Bloqueia: Naytian, Naztharune constituição parecida com a de um elfo. Eles tinham
Os rakshasas Ak'chazar comumente possuem pelo branco poucos poderes mágicos, mas compensavam por
e eram mais magros do que o convencional. Eles se serem bandidos perigosos , especializados em
inclinam a se tornarem conjuradores extraordinariamente assassinato. A maior parte deles não sentiam a
poderosos e especializados em magia necromântica, necessidade da maioria dos rakshasas de serem líderes
muitas vezes ocupando cemitérios ou antigos campos de de qualquer organização da qual fizessem parte,
batalha como seus covis, onde então usavam seus poderes muitas vezes trabalhando para outros rakshasas.
em seu maior potencial. Ao trabalhar em seus esquemas - Seu deslocamento base de caminhada
sombrios, eles geralmente deixavam que seus mortos- aumenta para 12 metros.
vivos fizessem todo o trabalho físico enquanto eles ficam - Você se torna proficiente em Testes de
nos bastidores apenas observando o desenrolar. Furtividade e de Prestidigitação. Caso já
Você aprende as magias Falar com os Mortos e Animar os possua proficiência em um, ou ambas, você
Mortos, e pode conjurar ambas, em seus menores níveis, escolhe outra (ou outras) perícias na quais se
um total de vezes por descanso igual a metade do seu torna proficiente.
bônus de proficiência, arredondado para cima. - Você escolhe uma perícia em que seja
Quando criar Mortos-Vivos através dessa magia, o tempo proficiente para se tornar especialista.
de conjuração se torna instantâneo, mas sua duração é
Fonte Narrativa: Manual dos Monstros 5° Edição, WotC (30/09/2014)
reduzida para 10 minutos, ao fim da qual os mortos são
- Mike Mearls, Jeremy C., Christopher Perkins
destruídos. Os mortos criados por esta magia não podem Páginas: 257
ter sua duração estendida por nenhum método. Manual dos Monstros 4° Edição, WotC (06/2008)
- Mike Mearls, Stephen Schubert, James Wyatt
Naityan Páginas: 216, 217, 218
Aventuras Orientais, WotC (10/2001)
Pré-requisitos: Rakshasa, 8° Nível - James Wyatt
Bloqueia: Ak'Chazar, Naztharune Página: 145
Manual dos Monstros 3.5° Edição, WotC (10/2001)
Os rakshasas Naityan tinham pelo preto com listras
- Skip Williams, Jonathan Tweet, Monte Cook
vermelhas e uma constituição mais forte que a média. Eles Página: 211, 212
não tinham os poderes de conjuração e resistência mágica Manual Monstruoso, TSR (7/2005)
- Doug Stewart
típicos de sua raça e eram metamorfos com a capacidade
Página: 299
de utilizar diferentes estilos de combate sobrenaturais com Manual dos Monstros 1° Edição (12/1977)
base em suas formas atuais. Como rakshasas normais, eles - Gary Gygax
Página: 81
tentaram dominar as organizações mortais, embora mais
A Ecologia dos Rakshasa, Paizo (1/1995)
por necessidade devido ao seu número menor. - Matthew Sernet, Dragon #326
Você perde sua característica Resistência Mágica, no Página: 66, 67, 68, 69, 70
Ay pronunseeAYshun gyd, Paizo (1/1995)
entanto, pode conjurar a magia Metamorfose para se
- Frank Mentzer, Kim Mohan, Dragon #93
transformar em uma Besta de ND igual ou menor que seu Página: 28
Bônus de Proficiência. Enquanto transformado, suas Raças de Faerun, WotC (3/2004)
- Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd
armas naturais são consideradas mágicas e podem causar
Página: 125
dano Psíquico ou Necrótico ao invés do dano normal. Cofre de Monstros, WotC (11/2010)
Você pode conjurar esta magia uma única vez, - James Wyatt
Página: 145
recuperando seu uso ao realizar um descanso longo.
Base Mecânica: Original

9
Vril
Vril são o produto de experimentos de magos Drow ao longo Os Vril vêem os goblins comuns como inferiores, mas
de muitas gerações. Esses goblinóides são imbuídos de uma têm um respeito cauteloso por humanóides maiores,
habilidade sônica inata e podem alterar a consistência de como Humanos, Orcs, Meio-Orcs e Hobgoblins,
sua própria carne para se defenderem dos perigos. principalmente por conseguirem lutar de forma
organizada como eles, de frente a frente, usando das
A maioria dos Vril são brutalmente treinados como mesmas táticas sujas ou desonestas.
guerreiros pelos Drows para eliminar os espécimes mais
fracos. Vril foram criados como tropas de choque e defensores Eles evitam bugbears, que não gostam das pequenas
das cidades Drows. De seus mestres, eles adquiriram apenas criaturas estranhas, e que provavelmente os atacariam
medo, a fraqueza à luz solar, e um senso de táticas e subjugariam a escravidão tal como os Drow.
desonestas e luta suja.
A maioria dos Vril se tornam Guerreiros, bárbaros e
Os drows tratam os vril pouco melhor do que os animais, cruéis que servem nos exércitos dos drows. Os Vril, no
mas gerações de criação especializada produziram uma entanto, são geralmente agnósticos ou ateus, já que os
lealdade inquestionável. Os Vril temem e obedecem aos drows esmagam qualquer inclinação religiosa e não
Drow instintivamente, e são a única raça escrava permitem que eles venerem Lolth por os considerarem
autorizada a treinar formalmente para o combate, sabendo indignos da bênção de sua Deusa.
que estes nunca ousariam contra-atacar seus senhores. Assim, os clérigos entre seus números se tornam
extremamente raros. No entanto, alguns Vril às vezes
Os Vril são geralmente alojados em tocas e quartéis adoram Maglubiyet em segredo, se tornando mais
separados dos outros escravos drows, embora suas condições próximos de Clérigos, sendo mais comuns os que se
de vida não sejam melhores. tornam acólitos ou paladinos, servindo em segredo.
E mesmo que por vezes possam ser vistos resmungando sobre
suas vidas, raramente pensam em fazer algo a respeito. Como Clérigos de Maglubiyet, é muito comum que
estes carreguem bênçãos dos domínios da Enganação,
Os Vril compartilham poucos traços com seus parentes Morte ou Guerra — mas que por medo do que lhes
originais, os Goblins. Isto é muito por razão dos magos aconteceriam, escondem seus poderes para usarem
drows que os criaram, que procuraram eliminar muitas das apenas em casos de emergência, já que os Drow os
fraquezas características da raça, e aproveitar a ferocidade matariam para fazer de exemplos aos outros que
que os goblinoides carregavam intrinsecamente. ainda possuem alguma fé. Os Vril que se tornam
Como seus primos, eles são criaturinhas maliciosas, mas clérigos conduzem rituais em segredo entre seus
enquanto os goblins são covardes e indisciplinados, os Vril irmãos, que são secretamente mais leais uns aos outros
são ousados, corajosos ​e organizados. Gerações de maus-tratos que são leais aos seus mestres Drow.
nas mãos dos drows também construíram uma
determinação ferozmente teimosa. Alguns indivíduos excepcionais conseguiram se livrar
da escravidão e escapar de seus mestres Drow,
A raça ainda se reproduz, mas tentativas de cruzar Vril partindo para esconderem-se em pequenas
com outras raças goblinóides, possivelmente para eliminar comunidades de Vril livres ocultadas em todo o
seus traços de fraquezas contra luz solar, produzem apenas Subterrâneo. Os clérigos são mais comuns nesses
descendentes natimortos, talvez como resultado de uma assentamentos, e com suas liberdades, Maglubiyet é
alteração muito drástica dos Vril. adorado abertamente

10
Tipo: Os Vril são considerados Humanóides (Goblinoides). Percepção Vril: Com o passar dos anos, os Vril se
adaptaram à escuridão dos subterrâneos.
Idade: Vril vivem quase tanto quanto um Goblin,
Adicionalmente, você possui vantagem em Testes de
amadurecendo mais rápido, com cerca de 5 anos, e vivendo
Percepção que dependem de sua audição.
por volta de 50 anos.
Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você
Tamanho: Os Vril possuem estatura similar a de um como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse
Goblin com cerca de 0,90 à 1,10 de altura, facilitando a penumbra. Você não pode discernir cores na escuridão,
locomoção por túneis de emboscada, e pesam cerca de 50KG. apenas tons de cinza.
Seu tamanho é Pequeno.
Suscetibilidade Arachnida: Criado pelos Drow
Aumento de Valor de Habilidade: Seu valor de
através de uma tortura cruel, os Vril foram planejados
habilidade de Constituição aumenta em 2, e seu valor de
de forma adequada o suficiente para que fossem
habilidade de Força aumenta em 1.
plantados neles uma vulnerabilidade a suas armas
Velocidade: A sua velocidade de deslocamento base de favoritas — permitindo torturar e subjugar os servos
caminhada é de 9 metros. mais atrevidos. Você possui desvantagem em Testes de
Resistência contra o veneno das armas naturais de
Resistência Sonora: Acostumado aos próprios gritos Aracnídeos e Insetos do Underdark.
estridentes, você possui resistência a Dano Trovejante.

Uivo Sônico: Os Vril podem manifestar um grito Sensibilidade à Luz Solar: Acostumado ao frio,
estridente e potente, capaz de romper os tímpanos dos umidade e escuridão do subterrâneo, você tem
desavisados e até mesmo quebrar estruturas mais frágeis e desvantagem em jogadas de ataque e testes de
sensíveis, como vidro. Quando você realiza a ação de ataque, Sabedoria (Percepção) que dependem da visão quando
você pode substituir um de seus ataques por um grito você, o alvo do ataque, ou o que quer que esteja
estridente em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa tentando perceber, está sob luz solar direta.
área deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD Idiomas: Os Vril abandonam seu idioma antigo,
= 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de adotando o de seus carcereiros como seu. Vril falam
proficiência). Se falhar na resistência, a criatura sofre 1d6 Sub-Comum e um outro idioma de sua escolha.
de Dano Trovejante, e em um Teste bem sucedido, sofre
apenas metade do dano rolado.
O dano aumenta em 1d6, e o alcance em 1.5 metros ao
alcançar o 5°, 11° e 17° Nível nesta classe.
Você pode usar seu Uivo Sônico um número de vezes igual a
seu bônus de proficiência e recupera todos os seus usos gastos
quando terminar um descanso longo.

Alterar Fisiologia: Os Vril podem alterar sua pele


temporariamente para se proteger de danos e perigos
previsíveis. Como uma ação bônus, você pode alterar sua pele
para adquirir resistência a dano de Corte, Perfuração ou
Contusão (sua escolha ao usar a característica) por um
número de rodadas igual a metade do seu Modificador de
Constituição (Arredondado para cima).
Você pode usar essa característica uma única vez,
recuperando seu uso com um Descanso Longo. A partir do
11° Nível, você pode usar essa característica duas vezes.

11
Talentos Raciais (Vril): Incursionista Subterrâneo
Pré-requisitos: Vril, 8° Nível
Ecolocalização Acostumado às tarefas e ordens recebidas de subir a
Pré-requisitos: Vril, 4° Nível superfície, você se adaptou à luz solar.
Alguns dos Vril mais velhos se adaptam a escuridão de Você ignora as penalidades da característica
forma mais avançada, desenvolvendo uma Visão no Sensibilidade a Luz Solar.
Escuro extraordinária e uma audição perigosa.
Sua Visão no Escuro passa a ter um alcance de 36 metros
Quebra-Presas
de Luz Plena (Enquanto em penumbra), e 36 metros em Pré-requisitos: Vril, 8° Nível
Penumbra (Enquanto em Escuridão Total). Com a passagem dos anos de tortura, você se tornou
Adicionalmente, você possui Visão às Cegas com alcance mais e mais resistente aos venenos dos Drow.
de 9 metros. Este sentido depende de sua audição, e é Você ignora as penalidades da característica
perdido enquanto estiver com a condição Surdo. Suscetibilidade Arachnida.
Adicionalmente, enquanto estiver sob o efeito de sua
Sangue Púrpura característica Alterar Fisiologia, você recebe
Pré-requisitos: Vril, 4° Nível vantagem em Testes de Resistência contra ser
Bloqueia: Sangue Verde Envenenado ou Paralisado por venenos.
Como um servo fiel dos Drow, você é "abençoado" por
seus mestres com mais anos de treinamento e sofrimento,
Grito Aprimorado
lhe rendendo acesso as magias que os Drow usam. Pré-requisitos: Vril, 8° Nível
Você conhece o truque Luzes Dançantes. Seu grito é intensificado à medida que é mantido. O
Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar o Dano da sua característica Uivo Sônico aumenta em
feitiço Fogo das Fadas uma vez com esta característica, 1d6 e o alcance aumenta em 1.5 metros para cada
recuperando-a ao realizar um Descanso Longo. Quando uso consecutivo que faça. Realizar um movimento,
você atinge o 5º nível, você pode conjurar a magia ação bônus ou outra ação que não seja uma ação de
Escuridão uma vez, recuperando seu uso ao realizar um ataque (usando seu Uivo Sônico como ataque)
descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração reinicia esta sequência.
para essas magias.
Pele Rochosa
Sangue Verde Pré-requisitos: Vril, 12° Nível
Pré-requisitos: Vril, 8° Nível Sua pele se fortalece de forma grandiosa, concedendo
Bloqueia: Sangue Púrpura uma proteção ainda maior que o convencional.
Seu sangue Goblinoide mantém seu coração pulsando, Quando você utiliza sua característica Alterar
tolerou anos de tortura e manteve em sua mente sua Fisionomia o primeiro e último turno usando-a lhe
servidão ao Deus Goblin Maglubiyet. concedem Imunidade ao tipo de dano escolhido.
Você conhece o truque Lâmina de Chama Esverdeada. Por fim, a característica recebe um uso adicional.
Quando você alcança o 3º nível de personagem, você pode
Fonte Narrativa: Drow dos Subterrâneos 3.5e, WotC (05/2007)
conjurar a magia Sussurros Dissonantes uma vez com esta - Ari Marmell, Anthony Pryor, Robert J. Schwalb,
característica, recuperando seu uso ao realizar um Greg A. Vaughan
descanso longo. Quando você atinge o 5º nível, você pode Páginas: 123
Nota: O bloco de estatística da criatura em
conjurar a magia Lâmina Flamejante uma vez, questão foi esquecido na versão final do livro, e
recuperando seu uso ao realizar um descanso longo. adicionado posteriormente em uma Errata.
Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias. Base Mecânica: D&D 3.5e

12
Azer
Azers são criaturas elementais de origens nativas do Plano A sociedade Azer era melhor descrita como comunal,
Elemental do Fogo e do Caos Elemental. pois cada indivíduo tinha um lugar na sociedade e os
assuntos do estado eram mais importantes do que os do
Os Azers tinham semelhança com os anões, mas com pele e indivíduo. Vivendo dentro de fortalezas feitas de
pelos corporais com cor de bronze, cabelos e barbas compostos bronze no Plano Elemental do Fogo, os nobres Azer
de chamas. Os corpos Azer eram tão quentes que suas armas exerciam poder absoluto. Seus postos avançados e
conduziam chamas tão quentes que qualquer criatura em cidades eram tipicamente complexos de torres
proximidade de um Azer era ferida pelo calor intenso. construídas em basalto, granito ou metal.
Muitos Azers usavam kilts e vestimentas semelhantes a Dentro dessas cidades cresciam árvores estranhas com
aventais feitos de latão batido, bronze ou cobre, e cascas e folhas metálicas.
empunhavam azagaias de lâmina larga e marretas.
Apesar de amar gemas e constantemente travar uma
Alguns sábios afirmaram que os anões já foram todos
guerra contra os Efreets, os Azers nunca começaram
escravizados por gigantes e titãs; os anões modernos
uma briga a menos que o inimigo estivesse carregando
descendiam daqueles que escaparam da escravidão,
gemas e, nesse caso, eles poderiam levá-los como
enquanto os Azers eram descendentes daqueles que
prisioneiros.
permaneceram escravizados e não conseguiram escapar de
seus captores — fazendo com que a exposição ao Plano de Tipo: Azer são considerados Elementais devido a seus
Fogo produzisse suas qualidades únicas de fogo. Habitats originais. Devido a este fato, Azers são
Outros sustentaram que os Azers eram de fato nativos do imunes a magias que devem ter como alvo uma
Plano Elemental do Fogo e que sua aparência similar a de criatura humanóide, como Dominar Pessoa, mesmo
anões era apenas uma fachada. sendo similar a um humanóide. No entanto são
suscetíveis a outras que afetariam Elementais como
Os Azers já foram aliados dos Efreet, gênios do plano de Dominar Monstro.
fogo, e até ajudaram a construir a Cidade de Bronze.
Quando a construção foi concluída, o Efreet trairam os Idade: O tempo de vida de um Azer é desconhecido,
Azers, tentando escravizá-los para evitar que o conhecimento estudiosos como Volo dizem que estes vivem tanto
dos segredos da cidade se espalhassem. tempo quanto anões, enquanto alguns outros dizem
Desde então, o fato de os Azers conhecerem caminhos secretos que estes vivem eternamente enquanto se manterem
para a cidade impediu que os Efreet desencadeassem um no Plano de Fogo, e alguns poucos anos fora dele.
conflito total, de modo que apenas algumas brigas infantis e Tamanho: Os Azer possuem estatura similar a de um
ameaças entre eles aconteciam. Anão da Montanha, por vezes mais altos, com cerca
de 1,30 à 1,50 de altura, pesando cerca de 150KG por
Em algum momento, o arquimago Trobriand convocou conta de seu corpo constituído em grande parte de
cinco azers para trabalhar para ele em sua camada do bronze. Seu tamanho é Médio.
Cemitério de Trobriand em Undermountain . Mais tarde,
o gnomo Zox Clammersham foi capaz de enganá-los para Aumento de Valor de Habilidade: Seu valor de
servi-lo, alegando ser o aprendiz de Trobriand. habilidade de Constituição aumenta em 2, e seu valor
de habilidade de Força aumenta em 1.
Com exceção de muitas poucas raças, como o Povo Iaque dos
Velocidade: A sua velocidade de deslocamento base de
Planos, os Azer não costumam fazer alianças, ou sequer
caminhada é de 7.5 metros.
possuir algum respeito pelas outras raças.

13
Corpo de Bronze: Azers possuem um corpo de Bronze Idiomas: Os Azer são habitantes naturais do Plano
Ardente e uma ligação orgulhosa com o fogo. Você possui de Fogo. Você podem escrever, falar e ler Ignan,
imunidade a Dano de Fogo, mas possui Vulnerabilidade a Primordial e um outro idioma de sua escolha.
Dano de Frio — apesar da aparência flamejante, Azers não
são apagados, muito menos se ferem ao adentrar a água, Alternativa — Sangue-Azer:
apenas diminuem suas chamas temporariamente, mesmo
que totalmente mergulhados. Os Sangue-Azer são uma sub-raça Anã, muito similar
Azers também são acostumados a temperaturas elevadas e à um Anão da Montanha em seu físico, com algumas
não recebem nenhuma penalidade diante delas, seja em um variações baseadas no sangue dos Forasteiros Planares
deserto de Toril, ou no Plano do Fogo. que flui em suas veias. Traços comuns são a pele cor de
latão ou bronze metálico, cabelos ruivos e íris que
Intensificar Chamas: Azers podem intensificar suas parecem se mover com chamas. Os Sangue-Azer
chamas através de seus corpos como uma maneira de se também adotam os costumes de seus parentes, vestindo
proteger e queimar seus oponentes desavisados. saiotes e aventais de bronze e latão — usando
Como uma ação bônus, você pode aumentar as chamas de armaduras completas caso haja necessidade.
seu corpo, concedendo os seguintes benefícios:
- Sua arma causa dano 1d6 de Dano de Fogo Sangue-Azer geralmente habitam em suas próprias
adicional pela duração. pequenas comunidades ou em comunidades maiores
- Criaturas que realizem ataques corpo a corpo de Anões que os aceitem, adotando muito da cultura,
contra você sofrem dano de fogo igual à seu bônus costumeiramente louvando os deuses anões,
de proficiência. Criaturas adaptadas a ambientes especialmente Gorm Gulthyn e Dumathoin, e
quentes são imunes a este efeito. preferindo moedas e mercadorias comerciais como
- Sua Vulnerabilidade a frio é anulada tesouros, provavelmente devido à sua natureza anã.
temporariamente. Em combate, eles são bem conhecidos por táticas de
Essa característica dura por 1 minuto, ou até que escolha equipe e usando suas proteções naturais contra o fogo
encerrá-la. Você pode usar essa característica uma única vez, para lançar magias flamejantes.
recuperando o seu uso ao terminar um descanso longo —
com um uso extra a partir do 11° Nível

Engenheiro de Bronze: Como construtores da lendária


Cidade de Bronze, os Azer possuem conhecimento profundo
de engenharia e metalurgia.
Você ganha proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Seu
bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
habilidade que você fizer com estas ferramentas.
Além disso, sempre que você fizer um teste de Inteligência
(História) relacionado à origem de qualquer construção
arquitetônica, você é considerado proficiente na perícia de
História e adiciona o dobro de seu bônus de proficiência ao
teste, em vez de seu bônus de proficiência normal.

Tocha Viva: Seu cabelo e barba de chamas cria uma


iluminação potente, criando 18 metros de Luz Plena e 18
metros de penumbra. Você pode, com uma ação bônus,
reduzir o brilho de suas chamas, reduzindo o seu brilho
para até 6 metros de Luz Plena e Penumbra.

14
Tanto os anões quanto os Azers se orgulham da lei sobre o Talentos Raciais (Azer):
caos, mas os Anões Sangue-Azer seguem seus parentes
planares em relação ao bem e ao mal, ficando fora desse Chama Elemental
conflito. Um Sangue-Azer costumeiramente tende a ser Pré-requisitos: Azer, 8° Nível
Ordeiro e Neutro acima de tudo. Azers que alcançam uma idade avançada e treinam
adequadamente conseguem fazer chamas que ardem
Descendente de Bronze: Sangue-Azers possuem parte da como o próprio Plano Elemental do Fogo,
resiliência relacionada a de seus parentes planares. Você adquirindo os seguintes benefícios:
possui resistência a Dano de Fogo. - Sua arma causa 1d6 de Dano de Fogo
adicional a todo momento, aumentando
Intensificar Chamas: Assim como seus parentes planares,
para 2d6 ao usar sua característica
Sangue-Azer podem intensificar o calor de seu corpo,
Intensificar Chamas.
fazendo seu corpo arder como uma maneira de se proteger e
- Você ignora resistência à Dano de Fogo, e
queimar seus oponentes desavisados.
trata imunidade como Resistência.
Como uma ação bônus, você pode aumentar as chamas de
seu corpo, concedendo os seguintes benefícios:
Fonte Narrativa: Manual dos Monstros 5° Edição, WotC (30/09/2014)
- Sua arma causa dano 1d6 de Dano de Fogo - Mike Mearls, Jeremy C., Christopher Perkins
adicional pela duração. Páginas: 22
Manual dos Monstros 4° Edição, WotC (06/2008)
- Criaturas que realizem ataques corpo a corpo
- Mike Mearls, Stephen Schubert, James Wyatt
contra você sofrem dano de fogo igual à seu bônus Páginas: 22, 23
de proficiência. Criaturas adaptadas a ambientes Manual dos Monstros 3.5° Edição, WotC (10/2001)
- Skip Williams, Jonathan Tweet, Monte Cook
quentes são imunes a este efeito.
Páginas: 21, 22
Essa característica dura por 1 minuto, ou até que escolha Manual dos Monstros II 1° Edição (8/1983)
encerrá-la. Você pode usar essa característica uma única vez, - Gary Gygax
Páginas: 299
recuperando o seu uso ao terminar um descanso longo —
Segredos da Lâmpada, TSR (1993)
com um uso extra a partir do 11° Nível - Wolfgang Baur
Páginas do Compêndio Monstruoso
Tocha Viva: Apesar de não nascerem com cabelos em Campanhas Clássicas: O Topo do Mundo, TSR
(11/1997)
chamas, Sangue-Azer podem escolher fazer seus cabelos
- Wolfgang Baur, Dragon #241
arderem em chama ao atingir a maturidade. Você pode, Página: 88 à 95
com uma ação bônus, brilhar até 6 metros de Luz Plena e Ay pronunseeAYshun gyd, Paizo (1/1995)
- Frank Mentzer, Kim Mohan, Dragon #93
outros 6 metros de Penumbra.
Página: 28
Fazer e Não Fazer das Deidades, (05/04/2002)
Talentos Raciais (Sangue-Azer): - Sean K. Reynolds
Páginas: 10 à 15
Nota: Material complementar de "Fés e Panteões"
Táticas Flamejantes ambos arquivados em 11/01/2016.
Pré-requisitos: Sangue-Azer, 12° Nível Águas Profundas: Calabouço do Mago Louco, WotC
(11/2018)
Adaptados e adeptos as chamas, Sangue-Azer conjuram
- Christopher Perkins
suas chamas sem medo de se queimar. Você aprende as Página: 177
magias Esfera Flamejante e Bola de Fogo, e pode conjurar Planícies de Gossamer, WotC (4/2007)
- Thomas M. Reid
estas magias sem usar componentes ou um Espaço de
Página: 222
Magia, uma vez cada. Você recupera seus usos ao realizar Legado dos Impérios Perdidos: Faerun Planar-Tocada
um descanso longo próximo as chamas. Paizo (12/2006)
- Thomas M. Reid, Dragon #350
Essas magias não causam dano à você e a criaturas de sua
Páginas: 50 e 51
escolha que possuam resistência à fogo. Base Mecânica: D&D 3.5e

15
Hellbred
Às vezes, uma alma reconhece o mal e os erros cometidos por Suas pupilas brilham com a intensidade de um
ela em vida e se arrependem por seus atos verdadeiramente. vermelho sinistro, ou de um laranja flamejante, com
A maioria desses infelizes se tornam espectros que uma íris negra e vazia.
assombram Dis, arrependendo-se apenas depois dd eztarem Esses aspectos físicos são um presente de despedida dos
presos a seu destino de sofrimento eterno. antigos mestres diabólicos dessas almas condenadas,
Outros ascendem aos céus, tendo buscado o perdão antes que servindo como um lembrete dos pecados de sua vida
fosse tarde demais — e o conquistado. anterior e de seu arrependimento tardio.

Os Hellbred se encontram em um meio termo — pois apenas Enquanto o corpo exterior de um Hellbred é produto
se arrependem nos momentos antes de sua condenação ao das maldições demoníacas e da exposição as energias
inferno, mas um pouco tarde demais para que pudessem caóticas dos Infernos, sua mente e alma interior são
encontrar a sua salvação. purgadas e limpas pelos poderes dos Celestiais que o
ergueram de volta a vida.
Os Deuses do Bem e da Justiça, desconfiados de que as suas Um Hellbred retém memórias vagas e sombrias de seu
alma condenadas buscam apenas a fuga por motivos passado. A visão de um antigo aliado ou rival
egoístas, reencarnam o indivíduo para lhe dar uma última desencadeiam uma vaga sensação de desconforto ou
chance de salvação; Contanto que esta criatura renascida, dor quando tocadas, mas os detalhes e memórias
um Hellbred, lutem para merecer tal perdão. exatos de cada situação da qual lembram não são
mais do que fragmentos de uma fração de segundo do
Para tal, junto de sua ressurreição, os Hellbred ganham seu passado condenado. Livres do fardo da culpa e das
poderes impressionantes — capazes de frustrar e derrotar os influências daqueles que o levaram ao mal, um
melhores asseclas dos Infernos e talvez – de alguma forma – Hellbred é livre para buscar seu próprio caminho.
provar seu valor aos deuses do bem para ganhar clemência.
Mas é claro que os duques do Inferno não se esqueceriam A maioria dos Hellbred são realmente condenados,
daqueles que escaparam de suas garras — marcando os pela apesar de seus melhores esforços, retornando aos
eternidade com seu flagelo. infernos, onde são recebidos com tortura ainda maior
por parte dos Senhores Infernais, por sua ousadia.
A Flagelação transforma uma pessoa em uma criatura Apenas o mais épico dos atos heróicos pode libertá-los
distorcida com base na sua imagem do passado e dos seus de seu vínculo com o Inferno. Assim, um Hellbred
pecados conforme o poder de ambas a Divindade como a de embarca em uma missão aparentemente impossível
um Infernal lutam dentro do Hellbred dilacerando-o ÷ após a outra buscando provar seu valor para os Deuses
transformando-o em uma nova forma. aue servem, mas as leis gravadas no Pacto Primevo
garantem que apenas os Infernais mais excepcionais
Sua forma física é ainda de um humanóide, mas afetado e ascendam aos planos celestiais.
torturado pela magia do inferno, possuindo uma
aparência cadavérica, ou de pele lisa cinzenta ou vermelha Um Hellbred deve completar um ato
escura, ou às vezes portando escamas púrpura ou verdes verdadeiramente lendário como salvar uma cidade
similar a de alguns demônios inferiores. Um Hellbred sagrada de invasores, derrotar um duque do Inferno,
geralmente tem chifres, embora sua forma exata varie. Ele ou destruir um poderoso artefato maligno para
pode ter um único chifre partindo de trás ou da frente de conquistar a sua salvação. A maioria morre sua
sua cabeça, ou um par de chifres pequenos ou médios, e segunda, e última, vez muito antes de cumprir tais
grossos. objetivos.

16
7

Tipo: Apesar de sua semelhança com humanóides e sua Visão Diabólica: Em seu pouco tempo nos Infernos, se
alma pura como a de um celestial menor, Hellbreds ainda transformando em um demônio, você viveu nas
são considerados Infernais devido seus pecados e ao quanto sombras de Dis, desenvolvendo uma visão como a de
seus corpos foram distorcidos. Devido a este fato, Hellbreds demônios que a habitam. Você pode ver em cores na
são imunes a magias que devem ter como alvo uma criatura Escuridão total como fosse luz plena, com alcance de
humanóide, como Dominar Pessoa, mesmo sendo similar a 12 metros. Todo resto permanece como Escuridão
um humanóide. No entanto são suscetíveis a outras que Total.
afetariam Infernais como Dominar Monstro.
Adicionalmente, Hellbreds também sofrem as penalidades Idiomas: Os Hellbred mantém parte de suas
que demônios normalmente sofrem, como receber dano lembranças e idioma de seu tempo em vida, e são
adicional da característica Destruição Divina de um marcadas pelas marcas infernais em seu corpo e
Paladino ou o dano adicional da Vingadora Sagrada celestiais em suas mentes, aprendendo um destes
idiomas com o tempo. Hellbred falam Infernal ou
Idade: Hellbreds podem viver por anos ou decadas, com seu
Celestial e um outro idioma de sua escolha.
período de vida expandidos pelos Deuses que os ergueram.
Alguns registros de sucessos em redenção de um Hellbred
indicavam que este havia vívido cerca de 20 anos.

Tamanho: Hellbreds possuem característica físicas


baseadas em humanóides como Humanos, Anões ou Elfos.
Seu tamanho é Médio.

Aumento de Valor de Habilidade: Seu valor de


habilidade de Carisma aumenta em 2.

Velocidade: A sua velocidade de deslocamento base de


caminhada é de 7.5 metros.

Resistência Infernal: Acostumado às torturas Infernais,


você possui resistência a Dano de Fogo e Venenoso.

Exceção de Todo Mal: O alinhamento de um Hellbred


não pode ser alterado contra sua vontade, nem mesmo por
itens mágicos, amaldiçoados, conscientes ou artefatos.
Adicionalmente, se o Hellbred sintonizar-se com um item
amaldiçoado, ele não recebe as penalidades daquele item e
cria um laço com o objeto, fazendo com este item retorne
para o Hellbred ao fim de seu turno sempre que se afastar
mais de 9 metros. Você só pode se sintonizar com um item
amaldiçoado dessa forma de cada vez.

Inexorável: Devido a alteração de suas formas, Hellbreds


possuem resiliência contra dano. Seus Pontos de Vida
aumentam em 1, e novamente em 1 para cada Nível de
Personagem subsequente.

17
Talentos Raciais (Hellbred): Spinagon
Pré-requisitos: Hellbred, 4° Nível
Narzugon Bloqueia: Narzugon, Osyluth e Abisai
Pré-requisitos: Hellbred, 4° Nível Os Senhores do Inferno planejavam uma mudança
Bloqueia: Osyluth, Spinagon e Abisai mais drástica para você, lhe transformando em um
Os Senhores do Inferno planejavam uma mudança mais Spinagon, um espécime Baatezu inferior aos demais.
drástica para você, lhe transformando em um Narzugon, Semelhantes a porcos-espinhos alados, estes
poderosos Baatezu e a Cavalaria de Elite dos Nove demônios entregavam mensagens nos Infernos.
Infernos, cavalgando pelos planos a mando de seus Cobertos de espinhos e esguios, estes demônios são
mestres infernais. Suas montarias favoritas, e a única extremamente difíceis de capturar. Você possui
companhia desejada por estes demônios — seus horríveis vantagem em Testes de Resistência contra ser
corcéis conhecidos como pesadelos. Você aprende a magia Agarrado. Adicionalmente, você pode usar sua
Encontrar Montaria e pode conjura-la sem gastar espaços reação ao ser agarrado ou sua ação bônus enquanto
de magia. Sua montaria é um Cavalo de Guerra, que estiver agarrado para manifestar seus espinhos para se
possui o semblante visual de um Pesadelo. Enquanto libertar de imediato, perfurando seus corpos e
estiver montado, você e a montaria contam com uma causando Dano igual a seu Modificador de
única entidade, usando suas estatísticas de Pontos de Vida, Constituição + Seu Bônus de Proficiência.
Classe de Armadura e Bônus de Teste de Resistência. Você pode manifestar seus espinhos desta forma um
Ataques e Magias que causaria aos dois, afetam-os número de vezes igual a seu bônus de proficiência.
somente uma vez.
Abisai
Osyluth Pré-requisitos: Hellbred, 4° Nível
Pré-requisitos: Hellbred, 4° Nível Bloqueia: Narzugon, Osyluth e Spinagon
Bloqueia: Narzugon, Spinagon e Abisai Os Senhores do Inferno planejavam uma mudança
Os Senhores do Inferno planejavam uma mudança mais mais drástica para você, lhe transformando em um
drástica para você, lhe transformando em um Osyluths, às Abisai, um Baatezu escamoso em serviço da Rainha
vezes chamados de diabos dos ossos, capatazes e Dragão Tiamat. Os demônios dracônicos eram, os
interrogadores dos baatezu, agindo como agentes da lei ao guardas e escoltas dos cativos dos Nove Infernos,
longo dos Nove Infernos. A própria presença dos conhecidos por terem poderes e bênçãos de Tiamat.
inquisidores esqueléticos inspirava pavor devido ao seu Quando você realiza a ação de Ataque, você pode
amor por infligir sofrimento físico e mental, tanto em substituir um de seus ataques por um sopro de uma
mortais quanto em demônios. Como uma ação bônus em energia mágica em um cone de 9 metros. Cada
seu turno, você pode criar um aspecto fantasmagórico de criatura na área deve fazer um teste de resistência de
uma cauda óssea similar a uma longa espinha. Destreza contra uma (CD = a 8 + seu modificador
Este ataque pode utilizar força ou destreza como base para de Constituição + seu Bônus de Proficiência). Uma
rolagem de ataque e dano. O Dano causado por esse criatura sofre 3d6 de dano de Ácido, Fogo, Frio,
ataque é de 1d6, e caso acerte, a criatura é forçada a realizar Elétrico ou Venenoso se falhar na resistência, e
um Teste de Resistência de Constituição (CD = 8 + Seu metade desse dano se obtiver sucesso.
Modificador de Constituição + Seu Bônus de Você pode usar essa característica um número de
Proficiência). Ao falhar, a criatura recebe 3d6 de Dano vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera
Venenoso adicional, e é Envenenada por 1 minuto, ou até seus usos gastos com um descanso longo.
ser bem sucedida em um Teste de Resistência. Fonte Narrativa: Fiendish Codex II, WotC (12/2006)
Você pode usar esse ataque especial um número de vezes - Mike Mearls, Jesse Decker, Stephen S.
igual a seu bônus de proficiência e recupera todos os seus Página: 77
Base Mecânica: D&D 3.5e
usos gastos com um Descanso Longo.

18
Elfo Fantasma
Nas profundezas das florestas primordiais, as cidadelas Thule se revelou como o arquiduque Thulikazt, um
espectrais abrigam elfos como nenhum outro. Apelidados de demônio de poder quase divino, e levou os elfos
"Elfos Fantasmas" ou "Elfos Etéreos" por sua aparência fantasmas para seu domínio nos Nove Infernos de
misteriosa, essa raça raramente encontrada deu origem a Baator. Lá ele os escravizou, destruindo lentamente
milhares de contos sobre demônios da floresta, fantasmas seus espíritos e sua forte conexão com a terra. Os elfos
élficos e civilizações perdidas. fantasmas invocaram suas divindades para salvá-los,
mas sem sucesso — a barganha de Thulikazt era uma
O legado dos elfos fantasmas é um conto de conflito, traição lei, uma corrente inquebrável.
e vingança. Após uma luta pela sobrevivência que remonta
à queda dos drows, os elfos fantasmas agora florescem em Por centenas de anos. eles trabalharam para o
cidades construídas no Plano Etéreo. Desconfiados e reclusos, arquidemônio, e milhares foram massacrados em
eles recebem poucos estranhos em seus salões. batalhas de arena selvagens e experimentos inúteis
para o prazer de Thulikazt. Historiadores élficos
Elfos fantasmas viviam à margem da sociedade élfica. fantasmas chamam esse tempo de "Têmpera".
Fizeram suas casas em meio às raízes antigas das florestas,
raramente fazendo contato com outras raças. Com o tempo, Incontáveis ​séculos se passaram e as correntes de
os elfos fantasmas ficaram cada vez mais isolados, Thulikazt relaxaram, permitindo que seus escravos
tornando-se pouco mais que uma lenda. (que ele acreditava estarem completamente
quebrados) pegassem em armas e se juntassem às suas
Milhares de anos atrás, durante a guerra civil élfica que forças na Guerra de Sangue. Os elfos fantasmas
levou à queda dos drows, os elfos fantasmas mantiveram seu aprenderam as artes da guerra e da conquista de
isolamento e permaneceram neutros na grande luta racial. generais diabólicos e feiticeiros infernais. Eles se
Depois que os derrotados recuaram para o Subterrâneo, eles tornaram guarda-costas de elite de Thulikazt,
planejaram contra seus primos distantes e logo lançaram atraindo admiração e inveja de outros demônios. A
um ataque aos elfos fantasmas. O próprio abrigo que ruína do arquiduque.
mantinha os elfos fantasmas seguros tornou-se um campo de
batalha ferozmente contestado. Os pacíficos elfos fantasmas Os elfos fantasmas contataram secretamente seus
não eram páreo para as tropas de elfos escuros experientes e mestres inimigos e se ofereceram para servir a esses
eram presa fácil para os altares de sacrifício de Lolth. demônios menores — é claro, usando a sabedoria e o
Eles foram praticamente exterminados em um piscar de poder conquistado por eles com a passagem do tempo
olhos. Os outros elfos da superfície não quiseram ou não em serviço a Thulikazt em troca de ajuda para
puderam ajudar seus parentes sitiados, algo que os elfos destruir seu odiado mestre. Ávidos pelo serviço das
fantasmas nunca esqueceram ou perdoaram. tropas de elite de Thulikazt, os senhores Baatezu
formaram uma aliança para sitiar sua cidadela.
Quando ajuda finalmente chegou, foi de uma fonte Os elfos fantasmas usaram a batalha como uma
inesperada. Como as defesas do último assentamento distração, matando Thulikazt e abrindo um portão
estavam entrando em colapso, uma entidade incógnita para o Plano Material na confusão.
chamada Thule apareceu e se ofereceu para salva-los, em
troca de seu serviço. Chocados com o massacre de seu povo, os Quando a fortaleza finalmente caiu, os generais
líderes élficos concordaram sem pensar duas vezes, diabólicos encontraram apenas o cadáver mutilado de
assinando o contrato que Thule lhes ofereceu. Thulikazt e uma nota de agradecimento. Os elfos
fantasmas haviam conquistado sua liberdade.

19
Temendo retribuição diabólica, os elfos fantasmas Os elfos fantasmas têm a mesma altura e peso que os
procuraram um lugar para se esconder. Foi então que eles diversos elfos comuns, mas são um pouco mais frágeis,
notaram uma mudança surpreendente em si mesmos: ao consequência da destruição de seu vínculo com a terra.
cortar sua conexão com a terra, Thulikazt acidentalmente Eles atingem a idade adulta por volta dos trinta anos
presenteou os elfos fantasmas com uma estranha conexão e têm uma vida útil cerca de cem anos menor do que a
com o Plano Etéreo, concedendo aos elfos fantasmas mais de outros elfos, embora não mostrem sua idade até
poderosos a capacidade de deslizar entre o mundo material alguns anos antes da morte.
e o Plano Etéreo. Ao dominar seus novos poderes, os elfos
fantasmas começaram a criar um portal para o Plano Cabelos grisalhos e pele pálida são quase universais,
Etéreo e, uma tábua de cada vez, transferiram materiais com o retrocesso ocasional de cabelos pretos. Os olhos dos
para o Plano Etéreo para construir suas novas casas. elfos fantasmas são sua característica mais marcante;
são como espelhos gêmeos sem qualquer cor.
Hoje elfos fantasmas vivem no Plano Etéreo. Suas cidades Sua pele brilha com uma luz branca pálida na
geralmente são construídas no fundo das florestas e todas escuridão. Eles são frequentemente confundidos com
são pelo menos parcialmente subterrâneas. Devido ao seu fantasmas até mesmo por outros elfos, daí seu nome.
longo cativeiro e aos perigos que seus assentamentos atraem,
sua sociedade tem uma forte tendência marcial. O traje élfico fantasma geralmente é leve e fluido,
Mil anos não esfriaram a ira dos demônios humilhados colorido em cinza, prata ou branco. Roupas largas,
pela "Traição Élfica", e até hoje eles procuram e destroem os longos vestidos, de qualidade humilde, comumente
elfos fantasmas sempre que podem. tecido com seda de Aranhas Planares.
Por sua vez, os elfos fantasmas lançam ataques preventivos Na batalha, eles preferem armaduras leves, como
contra seus inimigos sempre que possível, contando com suas couro ou camisas de mitral. No Plano Material eles se
cidades ocultas para defesa. vestem como Elfos da Lua devido sua palidez, ou como
Fantasmas com feridas, em um esforço para se
Os elfos fantasmas foram fortemente afetados por sua disfarçar de observadores distantes.
história. Antes da Têmpera, eles eram um povo
despreocupado, com amor pela vida. Muito disso se Elfos fantasmas deliberadamente limitam seu contato
evaporou, substituído por uma perspectiva mais dura. com meio-orcs e halflings, em cujas intenções eles não
Agora, um elfo fantasma típico parece uma criatura severa, confiam. Os gnomos são um mistério para os elfos
séria e de coração vazio, com pouca paixão — quando na fantasmas — embora as duas raças tenham muito em
verdade, os elfos fantasmas são gentis e carinhosos no fundo, comum, a visão menos séria do povo pequeno leva os
apenas forçados a medidas extremas para sobreviver. elfos a mantê-los à distância. Humanos e anões
Eles são cautelosos; ganhar sua confiança envolve muitos intrigam os elfos fantasmas, que frequentemente os
testes e provações sutis. Nunca intencionalmente arrogantes, espionam do Plano Etéreo e ocasionalmente os
uma característica que desprezam em seus primos, apenas contatam disfarçados de elfos comuns.
mantendo distância, o que os fazem parecer frios.
Os poucos elfos materiais que conhecem seus parentes
Os elfos fantasmas ainda são apaixonados por suas casas e etéreos têm pena de sua situação, e os elfos fantasmas
seu povo, e os defendem até o fim, buscando vingança contra os odeiam por isso. Eles acreditam que foram traídos
aqueles que os prejudicam. Uma mentalidade séria e por seus primos e desprezam aqueles que encontram.
calculista permite que eles se defendam contra seus muitos Os elfos fantasmas tratam os meio-elfos como tratam
inimigos. Os Anões os respeitam, diferente de outros elfos, os humanos, dando-lhes o benefício da dúvida. Elfos
comparando-os a Mithral: bonitos e delicados em meio-fantasmas são tão raros que são praticamente
aparência, mas mais forte que o aço mais duro. únicos, então não há uma opinião geral sobre eles.

20
A única raça mortal que os elfos fantasmas realmente O assentamento típico abriga muito mais habitantes
desprezam são os drows, a quem eles tratam do que uma contraparte do Plano Material: elfos
impiedosamente. Um elfo fantasma fará de tudo para ferir fantasmas se unem para proteção e estão acostumados
qualquer elfo negro que cruze seu caminho. a ficar próximos após seu longo aprisionamento.
Muitos grupos de invasores drows foram frustrados por elfos Uma comunidade típica é de cerca de mil, e cada
que se materializaram do nada — séculos a serviço de membro adulto é capaz de portar armas em tempos de
demônios forjaram os elfos fantasmas em guerreiros de crise. Os elfos produzem comida cultivando plantas do
astúcia e habilidade mortais. Plano Material, e por forragear e ocasionalmente
caçar em florestas materiais que fazem fronteira com
As provações dos elfos fantasmas mudaram sua natureza suas cidades etéreas. Líderes élficos fantasmas de
geralmente boa para uma de neutralidade. diferentes cidades mantêm contato por meio de
Um elfo fantasma está disposto a fazer o que for necessário mensageiros e magia, aliando-se para ajudar uns aos
para sobreviver. O punhado de moradores do Plano outros conforme a necessidade.
Material que conversaram com elfos fantasmas os
descrevem como quase sem humor em comparação com seus Apenas elfos fantasmas poderosos podem cruzar os
primos. Neutro é o alinhamento mais comum entre os elfos limites entre os planos por conta própria. Os severos
fantasmas, com uma minoria tendendo ao bem neutro. elfos fantasmas não abrem tais portais com facilidade,
Os elfos fantasmas aventureiros podem ser de qualquer mas às vezes permitem que jovens elfos fantasmas
tendência, mas são tipicamente neutros ou caóticos. saciem o desejo de viajar no Plano Material em vez de
permitir que sejam expostos aos perigos do Etéreo que
Os elfos fantasmas preferem construir suas casas adjacentes muitas vezes espreitam fora das bem guardadas
às antigas florestas do Plano Material, que muitas vezes cidades dos elfos fantasmas.
possuem um portal secreto para o Plano Etéreo. Eles
valorizam a privacidade acima de tudo e escondem essas Elfos fantasmas encontrados em terras humanas
entradas com magia poderosa. O maior desafio enfrentado geralmente são párias ou em alguma missão especial,
por um aspirante a diplomata para os elfos fantasmas é usando disfarces e alegando ser de alguma tribo
encontrar qualquer evidência de sua existência. obscura do Plano Material. Se seus olhos reveladores
estiverem de alguma forma escondidos, a maioria das
Essas florestas ganham reputação de serem assombradas, e pessoas não consegue distinguir entre elfos nobres e elfos
os povos vizinhos às vezes falam de "demônios da floresta". fantasmas disfarçados; de forma que até mesmo
As criaturas silvestres estão cientes da presença dos elfos outros elfos podem ser enganados.
fantasmas, mas raramente os mencionam.
Os elfos têm uma antiga amizade com os seres da floresta e Os elfos fantasmas abandonaram o panteão élfico
são gratos por seu silêncio. durante a Têmpera, e muitos se voltaram para o deus
anão Moradin em seu aspecto de Forjador de Almas,
Cidades élficas fantasmas são lugares maravilhosos, convertido por um pequeno grupo de escravos anões
iluminados por uma luz prateada. Eles são frequentemente também presos por Thutikazt. Esses elfos fantasmas se
cobertos com vegetação estrangeira e complexa que cresceu em veem como tendo sido forjados em uma ferramenta
formas bizarras sob a influência incomum do Plano Etéreo. para algum propósito divino ainda a ser revelado.
Os visitantes devem enfrentar ruas que serpenteiam para
cima, para baixo e de um lado para o outro. Elfos fantasmas não constroem templos; em vez disso,
Aranhas Planares domesticadas ocasionalmente vagam os clérigos realizam pequenas cerimônias nas casas das
pelas cidades, mas são mais comumente encontradas em famílias. Esses eventos contam com a participação dos
patrulhas élficas fantasmas. vizinhos e ajudam a fortalecer a comunidade.

21
Tipo: Elfos Fantasmas são considerados humanoides, Foco Planar: Os anos de vida passados em Baator sob
mesmo considerando suas aparências. tortura Thulikatz concederam aos elfos fantasmas,
não só sua visão excepcional de costume, como uma
Idade: Elfos Fantasma atingem a maturidade mais cedo
noção muito mais afiada e uma boa intuição quanto
que seus primos, aos 50 anos, e vivem pouco menos,
à intenção de outros. Elfos Fantasmas possuem
alcançando facilmente até os 650 anos.
proficiência nas perícias de Percepção e Intuição.
Tamanho: Elfos Fantasma possuem estatura e peso similar
a elfos da lua, com cerca de 1,50 à 1,70 de altura, e pesando Idiomas: Os Elfos Fantasmas o seu idioma
por volta de 40 a 60 KG. convencional, e costumam aprender os idiomas e
dialetos de assentamentos locais próximos aos seus.
Aumento de Valor de Habilidade: Seu valor de Elfos Fantasmas sabem escrever, falar e ler Élfico e
habilidade de Inteligência aumenta em 2, e seu valor de dois idiomas de sua escolha.
habilidade de Destreza aumenta em 1.

Velocidade: A sua velocidade de deslocamento base de


Alternativa — Elfos Fantasmas
caminhada é de 9 metros. como Sub-raça Élfica:
Libertação Etérea: Após anos de escravidão cruel, os Elfos Com alterações não tão drásticas como esperado de
Fantasmas não aceitam nenhuma forma de captividade. raças que passam séculos expostos as energias dos
Você possui vantagem em Testes contra ser agarrado ou Infernos, Elfos Fantasmas podem ser usados como
Impedido e para se livrar destes efeitos. sub-raças para Elfos e Meio-Elfos.
Quando usando esta raça como uma sub-raça, um
Conjuração Etérea: Com anos de treinamento, os Elfos
Elfo — ou Meio-Elfo — perde sua característica de
Fantasmas experimentaram e treinaram com sua
Visão no Escuro e seu Transe é estendido para 6
conjuração, adquirindo domínio considerável de suas
horas, mas ganham as características Libertação
magias. Você aprende o truque Mensagem e pode conjurá-lo
Etérea, Conjuração Etérea e Foco Planar.
à vontade. Ao atingir o 3° Nível, você aprende a magia
Recuo Acelerado e pode conjurá-la uma vez sem usar um
Espaço de Magia, recuperando seu uso ao realizar um
descanso longo. No 5° Nível, você aprende a magia Nublar e
pode conjurá-la uma vez sem usar um Espaço de Magia,
recuperando seu uso ao realizar um descanso longo. Sua
Habilidade de conjuração é Inteligência.

Ancestralidade Feérica: Você tem vantagem nos testes de


resistência contra ser enfeitiçado, e você não pode ser
colocado para dormir por magias.

Transe Fragilizado: Tal como seus primos, Elfos


Fantasmas não dormem, no entanto, perturbados pelo
tempo de escravidão, necessitam de mais tempo em Transe
para descansar do que seus Primos, se aproximando mais ao
descanso comum realizado por humanos em termos de
tempo necessário. Elfos Fantasmas necessitam de 6 horas de
Transe para completarem seu descanso longo — onde Fonte Narrativa: Races of Power, Paizo (4/11/2003)
- Kieran Terley, Dragon #313
passam por memórias e pensamentos da Têmpera, Página: 70
refletindo sobre si e seus antepassados. Base Mecânica: D&D 3.5e

22
Carvalho Guardião
Os Carvalho Guardião eram poderosas plantas guardiãs Como uma árvore, um Carvalho Guardião precisa
em forma de humanóide de grande raridade. Cada um de apenas de luz solar, ar e nutrientes da terra para
sua espécie contém a alma de uma criatura caída que continuar vivendo, de tal forma, podem por vezes
voluntariamente desistiu de sua vida para cumprir serem vistos em partes isoladas de um bosque,
eternamente um determinado dever. descansando e se recuperando de batalhas ou de
viagens longas durante suas tarefas ou ao fim delas.
O ritual para criar um Carvalho Guardião é um segredo
ancestral transmitido por gerações de sociedades selvagens e Por serem imortais, alguns Carvalhos Guardiões
círculos druídicos obscuros. Realizar o ritual não é sobrevivem a seu propósito original. O local guardado
necessariamente um ato de maldade, já que a suposta por um Carvalho Guardião pode, com o tempo, perder
vítima entrou em um acordo que requer seu sacrifício seu poder ou significado, ou aqueles a quem ele foi
voluntário. No ritual, o peito de um indivíduo vivo é designado a proteger podem morrer.
perfurado e o coração é removido. Uma semente é então
introduzida no coração, que é posto em uma árvore em Se for libertado de seus deveres, um Carvalho
qualquer buraco ou parte oca, mas frequentemente uma Guardião pode buscar outro local de beleza natural ou
cavidade especial é esculpida no tronco. influência feérica para vigiar.

A árvore é então lavada e regada com o sangue do Carvalhos Guardiões são atraídos por criaturas que
sacrificado, e o corpo é enterrado entre as raízes. têm vínculos fortes com a natureza, e que protegem e
respeitam a terra, como druidas e entes.
Após três dias, um broto emerge do chão na base da árvore e
rapidamente cresce para uma forma humanoide. Este novo Alguns Entes têm servos Carvalhos Guardiões em
corpo, com uma casca dura como armadura, comumente se virtude de pactos antigos com druidas ou feéricos que
arma com uma clava de madeira usando um galho, agora realizavam os rituais, enquanto outros obtêm os
está pronto para cumprir sua tarefa. serviços dos Carvalhos Guardiões libertos que
encontram novo propósito sob o domínio de um
Aquele que realiza e conduz o ritual de criação direciona o guardião semelhante a si.
Carvalho Guardião à sua tarefa, e o Carvalho Guardião
executa suas ordens incessantemente. Tipo: Carvalhos Guardião são considerados Plantas.
Devido a este fato, Carvalhos Guardião são imunes a
Um Carvalho Guardião tem um buraco onde deveria estar magias que devem ter como alvo uma criatura
seu coração, tal como o corpo de seu antigo eu, enterrado no humanóide, como Dominar Pessoa.
chão. Aqueles que se tornam Carvalho Guardião trocam seu No entanto é suscetível a outras que afetariam Plantas
livre arbítrio e empatia por força sobrenatural e um dever como Dominar Monstro, e magias e efeitos que
imortal. Eles existem com a única função de proteger afetam plantas como o Dano adicional do machado
florestas e os povos que a habitam. Hew, mas não de magias e efeitos que causariam a
morte imediata de uma planta — pois são
O rosto de um Carvalho Guardião é vazio e sem expressão, considerados Plantas Mágicas.
exceto pelos vestígios de luz que vagam em suas órbitas. Os
Carvalho Guardião falam pouco e, quando não estão em Idade: Carvalhos Guardião não são afetados pela
uma missão, se enraízam na terra e tiram sustento dela — passagem de tempo, apenas podendo morrer por falta
como qualquer planta comum. de nutrição ou se forem destruídos.

23
Tamanho: Carvalhos Guardião possuem tamanho com Talentos Raciais (C. Guardião):
base no corpo humanóide que foi sacrificado. Seu peso tem
cerca de duas vezes do corpo do humanóide. Dessa forma, Aspecto Feérico
seu tamanho pode variar entre Pequeno e Médio. Pré-requisitos: Carvalho Guardião, 4° Nível
A magia feérica de sua criação lhe concede benefícios
Aumento de Valor de Habilidade: Seu valor de similares aos dos povos originários da Agrestia das
habilidade de Constituição aumenta em 2, e seu valor de Fadas. Você tem vantagem nos Testes de Resistência
habilidade de Sabedoria aumenta em 1. contra ser enfeitiçado, e você não pode ser colocado para
dormir por magias.
Velocidade: A sua velocidade de deslocamento base de
caminhada é de 7.5 metros. Conjuração Druídica
Pele de Carvalho: Os Carvalho Guardião possuem uma Pré-requisitos: Carvalho Guardião, 4° Nível
pele de madeira vívida, grossa e resiliente, idêntica à Anos servindo Druida, Entes, Feéricos e Patrulheiros
madeira comum. Carvalhos Guardião não podem vestir lhe tornaram um hábil conjurador e permitindo-o
armaduras por conta de sua constituição que sempre se manipulando parcialmente a natureza a seu favor.
altera, mas sua Classe de Armadura natural é igual a 11 + Você aprende o truque Druidismo e pode conjurá-lo à
Seu Modificador de Constituição. Carvalhos Guardião vontade. Ao atingir o 3° Nível, você aprende a magia
podem também manifestar escudos de Madeira a partir de Constrição e pode conjurá-la uma vez sem usar um
uma mão vazia. Enquanto o faz, sua Classe de Armadura Espaço de Magia, recuperando seu uso ao realizar um
aumenta em um valor igual ao seu bônus de proficiência. descanso longo. No 5° Nível, você aprende a magia
No entanto, devido a esta mesma constituição resiliente, você Passos sem Pegadas e pode conjurá-la uma vez sem
também se torna Vulnerável a Dano de Fogo. usar um Espaço de Magia, recuperando seu uso ao
realizar um descanso longo.
Armamentos Druídicos: Carvalhos Guardião usam o Sua habilidade de conjuração é Sabedoria.
que acham na natureza como suas armas, comumente
usando galhos robustos como clavas, galhos afiados como
lanças e pedras arredondadas como projéteis. Você sabe o
truque Bordão Místico e Pedra Mágica. Sabedoria é sua
habilidade de conjuração para estes Truques.

Natureza Incomum: Graças a sua natureza similar a de


um construto, você ganha os seguintes benefícios.
- Você não precisa comer, beber ou respirar.
- Você é imune a doenças.
- Você não precisa dormir.

Descanso de Árvore: Carvalhos Guardião descansam ao


fincar seus pés no chão, recebendo luz solar ou a beira
d'água, absorvendo os nutrientes fornecidos pela natureza.
Ao fazê-lo, os Carvalho Guardião permanecem despertos e
conscientes, e completam seu descanso longo em 4 horas.

Idiomas: Carvalhos Guardião sabem o idioma de seus Fonte Narrativa: Guia de Volo para Monstros, WotC (15/09/2011)
criadores e do ritual que os criaram, gravados em suas - Mike Mearls, Jeremy Crawford
Página: 133
mentes, e aprendem mais com o tempo. Você pode escrever,
Base Mecânica: D&D 5e
falar e ler Silvestre e outra idioma de sua escolha.

24
Illithid
Devoradores de mente, também conhecidos como illithids, Outros estudiosos descartam os mitos de origem dos
significando "devorador de mentes" ou "governante da Illithids como uma raça mutante de humanos,
mente" em Sub-comum, e algumas vezes referido como acreditando que eles podem ter se originado no Reino
ghaik pelos githyanki, eram aberrações sádicas temidas por Distante (referido como o "Fora" nas Profecias de
criaturas sencientes em muitos mundos através do Sargonne) ou pelo menos ter sido deformado por isso.
multiverso devido às suas poderosas habilidades psiônicas. Um grupo de devoradores de mentes que mais tarde
chegaram ao Reino Distante em um nautilóide
De seus covis retorcidos nas profundezas do Subterrâneo, retornou com corpos, mentes e objetivos drasticamente
essas entidades alienígenas procuraram expandir seu alterados, adorando uma entidade desconhecida
domínio sobre todas as outras formas de vida, controlando denominada como Thoon.
suas mentes para usá-los como escravos obedientes. Eles
consumiam a personalidade de suas vítimas extraindo e A maioria dos mitos de origem concordava que, em
devorando seus cérebros enquanto ainda vivos. um número incontável de milênios em seu passado, os
devoradores de mentes eram a raça mais poderosa nos
A raça Illithid é extremamente antiga e antecede a história Planos Interiores, comandando vastos impérios dos
registrada, pois textos antigos que não mencionam muitas planos Astral e Etéreo que se estendiam por vários
raças de eras antigas já mencionava Illithids. Os próprios mundos, mantidos sob controle por seus nautilóides.
devoradores de mentes pareciam não ter muito O tecelão de planos, um livro de conhecimento antigo
conhecimento de suas origens sobrenaturais. supostamente publicado em sigilo, afirma que o vasto
império de devoradores de mentes também ameaçou os
Alguns sábios teorizaram que os devoradores de mentes limites dos Planos Exteriores, em algum ponto até
eram alienígenas de um futuro inimaginavelmente mesmo perturbando a Guerra de Sangue.
distante, que voltaram no tempo para impedir que sua
extinção fosse provocada até o fim do universo. Em algum momento, os Gith, sua raça escrava mais
proeminente, se rebelaram e derrubaram todos os
Com o uso de um poderoso feitiço , eles enviaram sua grande impérios de devoradores de mentes no Plano Astral em
frota de volta no tempo , chegando em diferentes períodos de menos de um ano. Os enclaves sobreviventes de
tempo em diferentes esferas de cristal e restabelecendo seus devoradores de mentes no Plano Material foram
impérios. Essa interpretação foi consistente com o fato de que constantemente e impiedosamente caçados por grupos
os Aboletes, mesmo com suas memórias perfeitas, não de invasores das facções githyanki e githzerai , levando
possuem lembrança dos primórdios da raça Illithid. a raça illithid à beira da extinção

Outros acreditavam que, por causa de sua tecnologia e Por volta de -11.000 DR, refugiados Illithid do
naves avançadas, os Illithid eram descendentes mutantes planeta Glyth chegaram a Toril e fundaram a cidade
amaldiçoados e consanguíneos de humanos de uma esfera de Oryndoll no Subterrâneo.
de cristal antiga e distante conhecida como Clusterspace, Em -8100 DR, os Illithid de Oryndoll atacaram o
forçados a viver nas profundezas subterrâneas de seu leste de Shanatar, iniciando as Guerras Mindstalker
mundo, aprimorando suas habilidades mentais e de vinte anos, terminando com a retirada dos Illithid,
experimentando poderes psiônicos por eras até que o ódio por capturando e escravizando os anões do Clã Duergar,
seus opressores os levou a buscar vingança e partir para, que foram experimentados durante milênios e
então, conquistar o universo… eventualmente se tornaram a sub-raça Duergar.

25
Por volta de -4000 DR, os escravos Duergar se rebelaram e Durante o Tempo das Perturbações, Oryndoll foi mais
se libertaram dos devoradores de mentes, quase destruindo uma vez visitado por um avatar de Ilsensine, um
Oryndoll, que escapou por pouco da destruição graças ao evento que deu início a uma grande expansão nos
aparecimento de um avatar de Ilsensine. credos da cidade. Pouco depois, membros do Credo
Os duergars posteriormente fundaram várias fortalezas no Rouba-Tomos viajaram para as Cavernas do
norte do Subterrâneo. Em -1850 DR, a cidade de Oryndoll Pensamento em busca de Ilsensine, mas retornaram
foi atacada pelos duergars como parte de uma série de como firmes seguidores de Thoon.
ataques contra todos os seus inimigos.
No final do século 15 DR, os devoradores de mentes
Os devoradores de mentes tiveram o primeiro contato com os perderam o conhecimento de como construir suas naves
Netherese em -1064 DR, revelando-se para a superfície. nautilóides que cruzam os planos. Como os Illithids
sabiam que o fim dos nautilóides significaria seu
Em 153 DR, um exército de Illithids e escravos licantropos exílio permanente no Plano Material, algumas
invadiram e conquistaram a cidade anã de Gauntlgrym. colônias se dedicaram inteiramente a estudar e a
A cidade em ruínas permaneceu disputada por grupos de redescobrir os segredos da construção dos nautilóides.
aboletes, duergar, drows e Illithids até ser retomada pelos
Companheiros do Salão no final do século XV DR. Como uma raça de viajantes planares, os devoradores
de mentes não adoravam entidades dos Planos
Em 1154 DR, a cidade de Ch'Chitl foi fundada por um Exteriores como divindades e não compartilhavam os
culto Illithids que buscava estabelecer uma parceria com mesmos pensamentos míticos sobre a vida após a
Skullport. O cérebro ancião da cidade planejava usar a morte, embora eles ainda pudessem se tornar
cidade como ponto de apoio em um movimento para peticionários. Em vez disso, o último desejo de um
escravizar Águas Profundas. Em 1362 DR, no entanto, a Illithid após a morte era se juntar ao seu cérebro
cidade foi atacada por githyanki, que feriu mortalmente o ancião, alcançando assim uma forma de
cérebro ancião e descarrilou seus planos de invasão. imortalidade por ter suas experiências de vida
fundidas na consciência do cérebro ancião.
Em 1385 DR, a cidade foi devastada pela Praga Mágica, Frascos funerários elaborados, também conhecidos
que criou devoradores de mentes horrivelmente mutantes como vasilhas cerebrais, com a biografia do indivíduo
com habilidades psiônicas extraordinárias e ainda mais inscrita em Qualith eram comumente usados ​por
temíveis que seus primos Illithids comuns. colônias de devoradores de mentes para preservar o
cérebro de um devorador de mentes morto até que fosse
Um devorador de mentes de Thoon perseguia objetivos consumido pelo cérebro mais velho
muito diferentes de um Illithid comum.
No entanto, os devoradores de mentes reverenciavam
Em algum momento em meados do século 13 DR, os duas manifestações de ideais psiônicos em uma forma
Illithids conseguiram restabelecer seu domínio em Glyth, de semelhante à adoração. Essas entidades não eram
onde realizaram experimentos de reprodução seletiva. exatamente divindades, mas eram reverenciadas
Por volta da mesma época, havia também uma colônia de como tal e eram capazes de conceder poderes divinos a
Illithids em uma colônia independente no Realmspace seus seguidores, mesmo aos Não-Illithid.
conhecida como Crânio do Vazio, onde conduziram dezenas
de experimentos de reprodução em Observadores. A entidade mais ampla era conhecida como Ilsensine,
Décadas de consumo dos cérebros dos observadores que incorporava um domínio da própria mente e uma
conferiram aos habitantes Illithid e seus descendentes a união com o conhecimento universal. As colônias
capacidade de levitar. Illithid interpretaram esse conceito diferentemente.

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Alguns o viam como uma promessa de poder e dominação O sustento dos devoradores de mentes eram os cérebros
para seus seguidores, uma característica que também era de outras criaturas, principalmente os de humanóides.
atraente para seguidores não-ilitides. ​Outros interpretaram Apenas o tecido cerebral fornecia a combinação
esses objetivos como atingíveis através do domínio ou necessária dos três componentes essenciais necessários
substituição das divindades associadas ao conhecimento. para sustentar a fisiologia do devorador de mentes:
hormônios, enzimas e energia psíquica.
A influência de Ilsensine foi importante no conflito entre os Os devoradores de mentes também comiam outros
devoradores de mentes de Oryndoll e os Duergar. alimentos, a maioria dos quais continha as enzimas e
Na época em que eles invadiram o reino dos Anões da hormônios críticos de que precisavam, com órgãos
Montanha de Shanatar e capturaram muitos anões, os internos sendo boas fontes e no menu dos Illithids.
devoradores de mentes não tinham deuses.
No entanto, quando os anões começaram a encenar revoltas Embora certos bioquímicos e hormônios essenciais só
e rebeliões, a cidade mergulhou no caos. A única razão pela pudessem ser encontrados na matéria cerebral, os
qual não caiu nas rebeliões dos Duergars foi por causa do Illithid comiam cérebros mais pelo quociente psíquico
súbito aparecimento do deus devorador de mentes Ilsensine. da matéria cinzenta senciente do que pelos nutrientes
Desde o aparecimento de Ilsensine, os devoradores de mentes físicos fornecidos. Seu sistema nervoso era único, pois
tornaram-se profundamente religiosos e começaram a cada nervo tinha uma conexão direta com o cérebro, o
desenvolver poderes psiônicos anormais, mesmo que significa que o sistema digestivo de um devorador
considerando a natureza desta raça. de mentes era uma extensão de seu cérebro e, portanto,
O servo preferido de Ilsensine era Lugribossk. junto com o resto do corpo, o sistema cognitivo e o
próprio -consciente em certo sentido.
Uma seita menor de devoradores de mentes reverenciava
Foi esse sistema digestivo único que lhes permitiu
outra entidade chamada Maanzecorian, que incorporava
extrair mais do que nutrição de seus alimentos.
uma compreensão completa do conhecimento e o acesso
simultâneo à memória, pensamento e aptidão.
Memórias perdidas eram adquiridas da presa de um
Também era visto pelos Illithids como um guardião de
devorador de mentes, que eles compartilhavam com os
segredos. Sua essência foi morta por Tenebrous, a sombra
outros membros de sua colônia.
morta-viva do lorde demônio Orcus em meados do século
Como resultado de sua natureza parasitária, traços
XIV DR, embora esse fato fosse desconhecido para a
da individualidade da vítima também eram retidos
maioria na época. No entanto, no final do século XV DR,
por um Illithid. Embora isso não tenha prejudicado
colônias de devoradores de mentes dedicadas a
sua inteligência, influenciou seu senso de cultura e
Maanzecorian eram novamente comuns.
preferências estéticas, variando de seus modos de
Alguns devoradores de mentes viam a memória perfeita dos arquitetura desejados a seus sensos de estilo e
aboleths como uma manifestação de Maanzecorian, o que decoração. Duas colônias Illithid diferentes podem
levou a vários conflitos entre eles. focar ou negligenciar sua arquitetura e preferência de
design com base em sua dieta.
Suas habilidades psiônicas naturais faziam com que os
devoradores de mentes fossem respeitados aos olhos dos A energia psiônica era extraída do cérebro por um
observadores, drows, duergars e outras raças dominantes do Illithid nos últimos momentos de atividade da
Subterrâneo. No entanto, apesar de sua agressividade, os vítima. A essência psíquica liberada dos cérebros
Illithids eram, em última análise, uma raça paranóica e nutria de uma maneira muito mais eficiente e potente
medrosa. Eles eram implacavelmente caçados pelos gith, do que a carne poderia, energizando metafisicamente
então a primeira prioridade de qualquer colônia era a seu metabolismo tão bem que apenas um cérebro
ocultação e a sobrevivência. inteligente era necessário por mês para que
permanecessem saudáveis.

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Sem este requisito mínimo cumprido, um devorador de Também evitados como alimento eram os observadores
mentes sofreria lentamente debilitação física e ficaria tão de pele grossa, doentes e afetados com licantropia, seres
fraco que morreria em quatro meses. praticamente sem cérebro, e alguns vários seres com
Idealmente, eles comeriam um cérebro por semana para não capacidades naturais regenerativas como a dos Trolls e
se sentirem privados, mas a maioria dos devoradores de entidades semi-espirituais e demoníacas.
mentes mais inteligentes e já poderosos ficava entre os dois e
comia cérebros cerca de uma vez a cada duas semanas. No Subterrâneo, a sensação de grandeza sentida pelos
Derro os tornavam alimentos preferidos, enquanto
Era comum que os Illithids complementassem suas dietas Drows, Duergar e Gnomos das Profundezas também
com outras fontes, comendo os cérebros de certas criaturas eram altamente valorizados. Em particular, os
que consideravam iguarias. Ainda assim, sem o mínimo de cérebros Duergar eram considerados iguarias.
poder cerebral essencial, um devorador de mentes Kuo-toa também eram um grande deleite, embora
definharia lentamente. Era possível, embora extremamente apenas se comidos crus e não contaminados por
raro, para um devorador de mentes restringir sua energia psiônica, o que significa que eram comidos
alimentação consumindo apenas os cérebros de formas de imediatamente após a captura.
vida suficientemente inteligentes. Alguns animais que
demonstraram inteligência extraordinária, como gatos, cães O melhor terreno de caça era a superfície, onde até
ou primatas excepcionais, por exemplo, às vezes tinham o mesmo criaturas como Goblins, Hobgoblins, Orcs e
quociente psíquico necessário para nutrir adequadamente Ogros tinham um sabor melhor do que suas
um devorador de mentes. contrapartes subterrâneas, e onde residiam os
humanos mais valiosos, halflings, elfos e anões.
Apesar de ser capaz de fazê-lo, era raro um devorador de Pequenos humanóides como kobolds ou os gnomos
mentes que se limitasse a uma dieta tão restrita. eram mais frequentemente caçados por comida do que
Devoradores de mentes saboreavam as mentes que transformados em escravos, pois se reuniam em
consumiam, e os cérebros de seres pensantes eram preferíveis grandes grupos, e eram facilmente derrotados por
aos de formas de vida menores. Experiências e emoções eram escravos mais fortes dos Illithid e vezes mais fáceis de
a parte que tornava a refeição verdadeiramente levar ao desespero, o que tornava seus cérebros mais
satisfatória, e a inteligência e imaginação da vítima eram saborosos quando era hora.
um fator chave para o quão bem avaliado era um cérebro.
Vários outros elementos que influenciavam o sabor de um Os cascos de Umber e os Xorns eram raramente
cérebro: uma boa auto-estima, davam ao cérebro um sabor consumidos por sua natureza exótica.
agradável, aqueles afligidos com loucura eram mais A cegueira dos grimlocks também criava um sabor
suculentos do que os sãos, e os mais sábios e conjuradores exótico, mas eles tinham peles escamosas e uma
eram apreciados por uma textura única. amargura ruim, além de terem deficiências cognitivas
e criativas semelhantes aos goblinoides.
Por essas razões, os devoradores de mentes tinham
preferências por tipos específicos de cérebros. Indivíduos Seres feéricos semelhantes eram iguarias difíceis de
livres eram mais satisfatórios do que escravos, com suas obter. Alguns devoradores de mentes também tinham
vidas emocionantes de aventureiros favorecendo todos os gostos específicos que se desviavam da norma: Alguns
aspectos que tornavam um cérebro melhor. Trogloditas, por gostavam de gerar emoções positivas, comumente
sua vez, eram considerados terríveis, para serem consumidos usando seu psionismo para trazer as memórias de
apenas em questões de vida ou morte. Criaturas como uma era de ouro da vítima antes de se alimentar e
goblins e hobgoblins atingiam a "maturidade" mais rápido alguns eram comedores exigentes, banqueteando-se
do que outras raças, às vezes se tornando alimento básico, só apenas se a vítima estivesse viva e consciente ou apenas
comidos por necessidade devido à falta de criatividade. devorando os cérebros de espécies específicas.

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Apesar de todas as exceções, tendências e condições especiais Os olhos dos Illithid eram extremamente sensíveis à
que alteravam cérebros a uma forma e gosto específico, os luz brilhante, e eles a consideravam dolorosa, uma
cérebros de uma grande maioria dos humanóides característica que alguns estudiosos Githyanki
(principalmente dos menos inteligentes, como bugbears, orcs atribuíram ao fato de que sua anatomia alienígena
e humanos) eram intercambiáveis ​em sabor. Além da focalizava a luz de uma maneira estranha.
necessidade dietética, os Illithids consumiam cérebros porque
isso era uma atividade agradável, beirando ser uma De fato, seus olhos eram mais sensíveis à infravisão do
experiência eufórica, pois absorviam-se as memórias, a que à luz visível, de modo que a totalidade de sua
personalidade e os medos mais profundos de sua vítima. acuidade visual era através da visão no escuro, e eles
podiam ver apenas um punhado de cores.
Os Illithids eram todos assexuados, sem sexo biológico No entanto, sua acuidade visual diminui à medida
masculino ou feminino, e uma ou duas vezes na vida que a luz ambiente aumenta, à medida que sua
tendem a por uma ninhada de ovos dos quais girinos esclera branca se torna cada vez mais opaca. Na
eclodiam. Os girinos eram mantidos no tanque do Cérebro escuridão total ou sob a luz das estrelas, um devorador
Ancião, onde foram alimentados com cérebros por de mentes podia ver claramente a distâncias
cuidadores e envolvidos em canibalismo por cerca de dez extraordinárias, mas sob luz solar direta esse alcance
anos. O Cérebro Ancião também se alimentava diminui para apenas 15 pés (4,5 metros).
exclusivamente de girinos. Os girinos que sobreviviam até a
maturidade eram submetidos à cerimônia de ceremorfose, A visão do devorador de mentes também era mais
onde cada um era implantado em uma vítima humanóide sensível ao reconhecimento de padrões geométricos do
e devorava seu cérebro, tomando seu lugar e se fundindo que a de outros humanóides.
com o corpo para transformá-lo em um novo ilitide. Apenas
algumas espécies humanóides eram hospedeiros adequados Os Illithid desprezavam absolutamente a luz do sol,
para girinos Illithids, mesmo que a espécie não faça até mesmo planejando formas de apagar todos os Sóis.
diferença em sua forma final, com exceção de características Eles precisavam apenas do calor criado pelos processos
físicas como tamanho e peso. geotérmicos dos planetas para sobreviver. A maioria
dos devoradores de mentes não poderia imaginar
A multiplicação de colônias de devoradores de mentes viver ao sol sem alguma forma de proteção. Desde o
acontece quando um girino, muito raramente, através de efeito desidratante que tinha em suas peles até a
ceremorfose, cria uma forma mais poderosa conhecida como turvação de sua visão, e o mero pensamento de serem
Ulitharid ("devorador nobre" em Sub-comum), que era imersos na luz do sol era tão horrível para eles quanto
biologicamente maior, mais forte e mais poderoso e astuto do se afogar em sangue seria para um humano.
que os devoradores de mentes comuns.
Eles possuíam seis tentáculos faciais em vez dos quatro Devoradores de mentes também consideravam a
regulares. Mais notavelmente, no entanto, eles não eram magia arcana uma abominação — odiando-a ainda
controlados pelo Cérebro Ancião. O aparecimento de um mais que o sol. Eles o viam como uma forma inferior e
Ulitharid causava uma explosão de crescimento tanto no corrupta de poder psiônico que deveria desaparecer do
tamanho quanto nas capacidades da colônia. universo assim que os Illithids recuperassem o controle
dele. Especulou-se que esse ódio estava relacionado ao
Cérebros Anciãos aceitaram a contragosto o surgimento de papel da magia na rebelião Gith.
um rival em potencial, porque eventualmente o Ulitharid se A magia arcana era especialmente procurada por
separaria da colônia. Ao fazer isso, levava alguns Illithids renegados procurando maneiras de se
devoradores de mentes e procurava estabelecer uma nova proteger da influência do Cérebro Ancião. Embora a
colônia em um local distante do original. Eventualmente, o maioria dos arcanistas devoradores de mentes fossem
Ulitharid se transformaria em um novo Cérebro Ancião. magos, alguns também nasciam com o dom de
conjuração.

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Como um feiticeiro devorador de mentes era naturalmente Armazenando todo o conhecimento coletivo da colônia
mais inteligente do que outros devoradores de mentes, era e emitindo comandos para devoradores de mentes
mais capaz de resistir a psiônicos. Na maioria das vezes, um individuais — O grau de controle e organização
Illithid com o dom da feitiçaria usaria feitiços defensivos, exercido pelo Cérebro Ancião sobre uma comunidade
como Invisibilidade Maior e Absorver Elementos, além de de devoradores de mentes era tão absoluto que era
feitiços para atrapalhar ainda mais os inimigos, como Raio mais conveniente pensar em uma colônia de
de Adoecimento e Compulsão. devoradores de mentes como um único indivíduo.

Devoradores de mentes eram capazes de canalizar suas Embora os devoradores de mentes se unissem
habilidades psiônicas para criar sua própria versão de itens voluntariamente para alcançar um fim, eles estavam
mágicos. Como medida de segurança, esses itens só podiam sempre competindo por mais controle na comunidade,
ser usados ​pelos Illithids ou seus escravos mais confiáveis. mas mesmo assim estavam sempre abaixo do Cérebro
Ancião. Embora os indivíduos Illithid possam ter, em
Indivíduos Illithid raramente eram encontrados sozinhos; algum momento do passado, mantido um certo grau
em vez disso, eles geralmente eram acompanhados por dois de pensamento independente, após o colapso dos
ou mais escravos mentalmente ligados a eles. impérios dos Illithid, foi geralmente aceito por eles que
As raças escravizadas típicas encontradas entre os sua sobrevivência exigia obediência completa ao
devoradores de mentes incluíam Grimlocks, Ogros, Cérebro Ancião que governava sua colônia.
Quaggoths e Trogloditas. Essas espécies escravizadas tinham
em comum o fato de não serem tipicamente consideradas Dentro das colônias, os Illithid se organizaram em
comestíveis pelos Illithid. facções ideológicas conhecidas como Credos, que se
alinhavam com as habilidades e filosofia de cada
As comunidades de Illithid (também chamadas de
Illithid em particular. Representantes dos vários
"colônias") geralmente variavam em tamanho de duzentos
Credos se organizavam em Concordatas Anciãs, que,
a dois mil, e isso contando apenas os Illithid. Cada
sob os auspícios do Cérebro Ancião, coordenavam as
devorador de mentes na comunidade provavelmente tinha
várias atividades da colônia. Nos vários casos em que
pelo menos dois escravos para cumprir suas ordens.
várias colônias diferentes buscam objetivos em comum,
Nessas comunidades, o número de escravos muitas vezes
uma "Grande Concordata Anciã" era formada.
superava em muito o número de devoradores de mentes.
Por exemplo, a cidade Illithid de Oryndoll tinha uma
Quando surgiam problemas ou os devoradores de
população total de pouco menos de 24.000 escravos em 1372
mentes desejavam descobrir algum segredo, eles
DR, mas os devoradores de mentes representavam apenas
formavam "Inquisições", uma equipe de devoradores
cerca de 4.300 desse número.
de mentes, não muito diferente de um grupo de
aventureiros. Cada devorador de mentes usava seus
As colônias de devoradores de mentes operavam como uma
próprios talentos e habilidades para alcançar o
única mente coletiva, com controle centralizado por um
objetivo da inquisição. Se uma situação era grande
Cérebro Ancião , uma entidade singular que exercia seu
demais para ser tratada apenas por uma Inquisição,
controle telepático simultaneamente sobre todos os
a comunidade de devoradores de mentes montava um
devoradores de mentes em um raio de 8 quilômetros.
"Culto", muito maior que uma inquisição e liderado
O Cérebro Ancião era, ironicamente, o coração da
por dois Illithid que constantemente disputam mais
comunidade. Mantido em uma piscina de fluidos salgados,
poder dentro dele. Esse tipo de missão, que colocava os
o Cérebro Ancião consistia em todos os cérebros dos
devoradores de mentes temporariamente fora do
devoradores de mentes mortos na colônia, servindo como o
alcance do Cérebro Ancião, era considerado perigoso,
centro da rede de comunicação e informações Illithid.
mas altamente lucrativo se bem-sucedido.

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Se um devorador de mentes permanecesse fora do alcance de Devoradores de mente que eram saudáveis ​com dietas
seu Cérebro Ancião, era possível readquirir seu livre ricas em cérebro excretam uma fina película de muco
arbítrio. Esses chamados "Renegados" poderiam estabelecer viscoso e brilhante que se mantinha na umidade e
suas próprias colônias ou, livres da supremacia do cérebro exalava um leve odor semelhante a cebola, alho ou
ancião, até mesmo buscar cooperação com outras espécies. mesmo baunilha, embora o cheiro fosse imperceptível
Essa nova personalidade e quaisquer alianças que foram de longe. Seu sangue tinha uma cor branco-prateada.
feitas desapareceram instantaneamente assim que o Illithid
Renegado voltar ao controle de um cérebro ancião. A cabeça protuberante, estriada e alongada de um
. Illithid era uma reminiscência de um polvo, com um
Apesar de sua falta de habilidades físicas, os devoradores de aglomerado de quatro tentáculos preto-arroxeados
mentes eram temidos por todos os seres do Subterrâneo por flexíveis, não segmentados, extensíveis e escuros ao
causa de suas grandes proezas mentais. Além da pequena redor de suas bocas. Os tentáculos podem variar em
variedade de efeitos que afetam a mente que todo illithid comprimento de 0,61 a 1,2 metros, parecendo mais
tinha à sua disposição para controlar suas presas, eles curtos quando um Illithid está em repouso.
também empregavam frequentemente uma poderosa Eles se contorcem e ondulavam quase constantemente e
explosão mental para afetar uma multidão de inimigos. distraidamente enquanto o illithid ponderava ou não
os estava usando, e flexionados em antecipação
Seus abundantes poderes psiônicos lhes permitiam levitar à quando seres sencientes se aproximavam. Eles também
vontade, bem como detectar os pensamentos de criaturas eram incrivelmente hábeis, poderosos e podiam ser
próximas e dominar qualquer tipo de criatura em sua totalmente controlados pelo devorador de mentes para
vizinhança. Além disso, houve relatos de devoradores de realizar tarefas simples e baseadas em força, como
mentes capazes de controlar outros de sua espécie com efeitos manipular objetos minúsculos e leves.
similares das magias de Sugestão.
Eles também eram capazes de se teletransportar para outros Em muitas descrições e diagramas apócrifos, os
planos de existência em meros segundos, por vezes sendo devoradores de mentes eram retratados como tendo
capazes de utilizar desses efeitos em Nautiloides inteiros. bocas em bico, possivelmente devido às suas cabeças de
polvo. Na realidade, a boca de um Illithid é mais
Alguns Illithids se dedicaram a estudar e aprimorar suas parecida com a de uma lampreia, com um orifício
habilidades inatas. Conhecidos como Illithids Psionicos, circular sem mandíbula cercado por várias fileiras de
estas criaturas eram capazes de feitos ainda mais notáveis dentes pequenos e ásperos. Os tentáculos pendiam
​de poder psiônico, incluindo habilidades telecinéticas acima e ao redor de suas bocas e uma gosma oleosa —
semelhantes à Mão Mágica e Telecinese; e diversas outras um muco ácido que ajudava a atravessar o crânio de
habilidades de controle mental. uma vítima, constantemente pingava de suas bocas
quando abertas. Os Illithids não possuíam orelhas
Em termos de altura, peso e constituição, os devoradores de externas, em vez disso hospedavam pequenos buracos
mentes eram aproximadamente comparáveis ​a humanos carnudos e sulcados em ambos os lados de suas cabeças,
magros, mas foi nesse ponto que qualquer comparação nem tinham narinas. Seus olhos, protegidos por cumes
externa com humanóides terminou. da testa, eram uniformemente pálidos e desprovidos
O corpo de um devorador de mentes era, na verdade, uma de pupilas, além de serem inchados e sem feições,
zombaria horrível da forma humanóide. A carne de um semelhantes aos dos peixes cegos das cavernas.
Illithid era macia, flexível, úmida e emborrachada,
resultando em uma textura inconfundível, similar a de um As mãos dos Illithid eram longas, finas e não tinham
anfíbio, facilmente distinguível de qualquer outra criatura um dedo indicador. Os dedos restantes e o polegar
por qualquer pessoa familiarizada com ela. Sua pele opositor eram de coloração vermelha a malva, e suas
variava de malva a violeta-esverdeado. unhas eram grossas e pretas.

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Embora as unhas dos Illithids parecessem perigosas, na Totalmente arrogantes, os devoradores de mentes eram
verdade eram rombas e compostas de cartilagem macia, e elitistas que acreditavam que todas as criaturas eram
por isso tinham pouca esperança de serem armas eficazes. Os inferiores a si mesmas, animais aptos a cumprir
pés dos Illithids eram palmados e tinham apenas dois dedos, apenas três propósitos: morrer como alimento,
que também eram pregados e podiam flexionar trabalhar como escravos ou servir como recipientes para
amplamente, como se para ajudar na natação. mais de sua espécie. Mesmo assim, os devoradores de
mentes sentiam uma sensação de gratidão para com os
Os Illithids eram conhecidos por se vestirem com mantos e seres inferiores que lhes serviam de escravos.
mantos esvoaçantes e dramáticos, geralmente na cor
vermelha, negra ou púrpura, ornados com prata ou ouro. Na verdade, eles realmente apreciavam os "presentes"
Eles raramente eram vistos sem botas, distintamente de dois daqueles com quem se banqueteavam e sinceramente
lóbulos, que escondiam sua natureza com membranas. sentiam que estavam dando ao gado um presente
Eles geralmente usavam golas altas e largas, véus escuros e próprio quando consumiam seus cérebros.
várias outras peças de ornamentação.
Os Illithid tinham que dominar não apenas para
Os devoradores de mentes tinham processos de pensamento atingir seus objetivos, mas para atender a certas
totalmente estranhos e objetivos enigmáticos. Eles se viam necessidades básicas próprias. Sem uma mente para
como mentores que distorciam os outros para servir seus controlar, um devorador de mentes se sentiria
próprios esquemas sinistros e de longo alcance. incompleto. Pois tinham um relacionamento íntimo
Enquanto alguns indivíduos podem mostrar extrema com seus próprios escravos, sofrendo quando morriam
variação na mentalidade, a maioria compartilha muitas (seja por doença, idade ou dano físico) e às vezes
crenças e preceitos comuns. enlouquecendo de solidão sem sua companhia
constante. Os Illithid eram conhecidos por adiar seus
Os Illithids costumam ser megalomaníacos ao extremo, outros objetivos apenas para renovar um séquito vazio
tiranos movidos por uma imensa ambição e de escravos e cada Illithid tinha pelo menos um escravo
intrinsecamente governados por um sentimento avassalador pessoal. Quando encontravam um que gostavam, os
de auto-importância. Os Illithid buscavam nada menos do Illithid se esforçavam para não comer escravos pessoais
que dominar o mundo, na verdade, o universo, e sabiam em ataques de fome ou raiva, e podiam até lhes dar
que seu destino era o domínio sobre tudo isso, e o prêmio brinquedos e bugigangas para se ocuparem quando
final pelo qual ansiavam era o domínio completo sobre todos não estivessem trabalhando.
os planos da existência, com o poder de remodelar realidade
e tudo dentro dela para se encaixar em seus projetos Enquanto quase todos os Illithid buscavam o domínio
sobrenaturais. No entanto, os devoradores de mentes não de sua raça, cada um era uma entidade individual
acreditavam que fossem monstros horríveis. incrivelmente inteligente com ideias diferentes sobre
como fazer isso acontecer. Suas intenções em
Nas mentes dos Illithids, sua espécie agia como agentes da determinadas situações podem parecer bizarras, às
"Ordem", forças da lei encarregadas de domar um universo vezes a ponto de serem incompreensíveis, mas quase
caótico e não guiado. Eles viam as várias raças em seus todas as ações tomadas visavam, de alguma forma,
limites como escravos em potencial sem supervisão, vivendo ajudá-los a alcançar sua supremacia. Apesar de sua
existências sem objetivo e trabalhando sem direção. Nesse ênfase na ordem, os devoradores de mentes eram
papel de zeladores multiversais, os devoradores de mentes realmente incrivelmente competitivos, além de
trabalham constantemente pelo que viam como a melhoria individualistas, a ponto de parecerem hesitantes em
do cosmos, afirmando seu controle total e final para fornecer trabalhar em equipe — uma característica que
uma restauração da ordem que apenas suas espécies somente foi superada pela necessidade de coletividade
superiores poderiam conceder a todo o multiverso. após a queda de seu império.

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Tipo: Illithid são considerados Aberrações devido sua Manipulação Psiônica: Você pode usar sua energia
origem cósmica e suas características parasitárias e o processo psíquica para criar efeitos psíquicos que se assemelham
de ceremorfose. Devido a este fato, Illithids são imunes a a de magias. Você aprende o truque Mãos Mágicas m
magias que devem ter como alvo uma criatura humanóide, e pode conjurá-lo à vontade. Ao atingir o 3° Nível,
como Dominar Pessoa, mesmo sendo similar a um você aprende a magia Segurar Pessoa e pode
humanóide. No entanto é suscetível a outras que afetariam conjurá-la uma vez sem usar um Espaço de Magia,
aberrações como Dominar Monstro. recuperando seu uso ao realizar um descanso longo. No
5° Nível, você aprende a magia Sugestão e pode
Idade: Illithids saudáveis podem viver por cerca de 100
conjurá-la uma vez sem usar um Espaço de Magia,
anos, alcançando, por vezes, os 120 anos.
recuperando seu uso ao realizar um descanso longo.
Tamanho: Illithid tem uma altura levemente maior do Quando as conjura, você não utiliza nenhum
que a do humanoide que costumava ser antes, geralmente componente Verbal, Somático ou Material, e estas
sendo criados a partir de criaturas com mais do que 1,60 de magias não podem ser dissipadas ou repelidas por
altura — no entanto, seu peso costuma ser menor do que era magias de Nível menor que seu Bônus de Proficiência.
antes da transformação. Seu tamanho é Médio. Sua habilidade de conjuração é Inteligência.

Aumento de Valor de Habilidade: Seu valor de Aversão ao Sol: Illithids possuem sentidos
habilidade não recebe aumentos. extremamente limitados quanto a sua visão. Você tem
desvantagem em jogadas de ataque e testes de
Velocidade: A sua velocidade de deslocamento base de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão quando
caminhada é de 7.5 metros. Como um Illithid você pode se
você, o alvo do ataque, ou o que quer que esteja
mover pairar sob o chão usando sua energia Psiônica. Essa
tentando perceber, está sob luz solar direta.
característica não é considerada mágica.
Por fim, enquanto estiver em escuridão total ou sob a
Explosão Psíquica: Illithids possuem táticas de combate luz das estrelas, você pode enxergar no escuro em tons
que se resumem em subjugar uma criatura mentalmente de vermelho, verde, azul, laranja e amarelo. Mas
antes de atacá-la fisicamente. Em seu turno, ao usar sua enquanto estiver sob Luz do Sol direta, sua visão é
ação de ataque, você pode substituir um dos seus ataques por reduzida para um alcance de 4.5 metros.
uma explosão psiônica, causando 1d6 de Dano Psíquico a
todos que falharem um Teste de Resistência de Inteligência
(CD = 8 + Seu Modificador de Inteligência + Seu Bônus de
Proficiência), ou metade se obtiverem sucesso, em um cone de
4.5 metros de você. O dano desta característica aumenta em
1d6, e o alcance aumenta em 1.5 metros, ao atingir o 5°,
11° e 17° Nível. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual a seu bônus de proficiência,
recuperando todos os usos gastos ao finalizar um descanso
longo. Alternativamente, a partir do 5° Nível, você pode
fazer dois usos dessa característica, forçando a criatura a
um segundo Teste de Resistência de Inteligência, sendo
atordoadas até o início de seu próximo turno se falharem.

Resistência Psíquica: Illithids possuem resiliência


considerável contra efeitos mentais similares aos que criam.
Você possui resistência a Dano Psíquico e possui vantagem
em Testes contra ser Enfeitiçado.

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Extrair Cérebro: Ao enfraquecer suas vítimas, Illithids Alternativa — Illithids Raros de
atacam com seus tentáculos para devorar seus cérebros.
Enquanto uma criatura adjacente de você estiver viva, mas outras Raças:
Inconsciente, Incapacitada, Paralisada, Atordoada ou
Por vezes, Illithids infectam outras criaturas com
Agarrada, você pode realizar uma ação bônus para extrair
Girinos no intuito de criar outros monstros — sendo
seu Cérebro, realizando um ataque desarmado que causa
capazes de criar aberrações terríveis ou até mesmo
1d8 de Dano (Ácido ou Perfurante, de sua escolha),
escravos e ferramentas para as tarefas mais árduas.
baseado em constituição. Caso a criatura seja reduzida a 0
Quando um Illithid infecta raças, humanóides ou
Pontos de Vida por este ataque, ou sobreviva com um Valor
não, menos convencionais, há a possibilidade dos
de Pontos de Vida igual ou menor a seu Nível + Seu
seguintes resultados, agindo como uma espécie de
Modificador de Constituição, você a mata
Sub-raça para as raças citadas logo abaixo:
instantaneamente, devorando seu Cérebro. Você pode optar
- Tzakandi (Povo Lagarto): Os girinos
por rolar um número de Dados de Vida igual a metade do
escolhidos para ceremorfose no Povo-Lagarto
seu bônus de proficiência, recuperando Pontos de Vida
tendiam a ser mais agressivos e menos
igual ao valor rolado. Você pode recuperar Pontos de Vida
inteligentes. Assim que os Tzakandi são
dessa forma um número de vezes igual ao seu bônus de
criados, eles se apegam ao primeiro illithid
proficiência, e recupera seus usos gastos ao realizar um
que vêem, agindo com lealdade fanática e
descanso longo. O dano causado por este ataque é
servindo-os sem questionar. Com cabeças mais
aumentado para 2d8 ao alcançar o 11° Nível.
longas que as normais, eles possuíam mais
Extrair o cérebro de uma criatura envenenada ou adoecida
inteligência. Alguns tinham dois tentáculos
não concede nenhum benefício de cura, e transferem a
longos e contorcidos que emergiam da parte de
condição para você, que só é removida ao fim da duração,
trás de suas cabeças, outros se assemelhavam
ou ao comer um cérebro saudável.
mais a Illithids com quatro tentáculos no
Telepatia: Illithids possuem a capacidade de se comunicar lugar de suas bocas, agora capazes de cuspir
através de longas distâncias com outras criaturas e uma rajada de ácido. Um Povo-Lagarto
raramente usam de suas bocas para tais atividades. Você transformado em Tzakandi, se torna uma
pode se comunicar mentalmente com qualquer criatura a aberração, perde suas características Artesão
até 18 metros de você, desde que a criatura possua uma Astuto e Conhecimento do Caçador,
inteligência superior a 12 - Seu Modificador de adquirindo Resistência Psíquica do
Inteligência, e possa falar em uma língua que conheça. Illithid e uma nova característica:
Essa característica possui 36 metros de alcance se a criatura - Cuspir Ácido: Quando você realiza
alvo possuir características psiônicas, ou 100 metros se o alvo a ação de Ataque em seu turno, você
for um Illithid, e uma criatura não-psionica não pode lhe pode substituir um de seus ataques
responder através de telepatia. por cuspe ácido em uma criatura a
até 18 metros, realizando um ataque
Idiomas: Illithids, quando criados, sabem apenas a
baseado em Constituição. Causando
língua Sub-Comum e Qualith, uma língua única dos
2d10 de Ácido em um acerto. Este
Illithids que pode apenas ler lida e escrita por seus
dano aumenta em 1d10 quando você
tentáculos, baseando-se no tato, ajustada perfeitamente
atinge o 5º, 11º e 17º Nível. Você
para as espécies Illithid. Algumas outras criaturas podem
pode usar seu Cuspe Ácido um
aprender Qualith e ler a escrita usando suas línguas.
número de vezes igual ao seu bônus
Você pode escrever, falar e ler Sub-comum e um outro
de proficiência, e você recupera todos
idioma não exótico de sua escolha, e pode ler e escrever no
os usos gastos quando você terminar
idioma Qualith.
um descanso longo.

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- Lula Gnômica (Gnomo): Lulas Gnômicas eram Talentos Raciais (Illithid):
criaturas que resultaram de tentativas
mal-sucedidas de realizar uma ceremorfose, na Influência Psionica
qual um girino Illithid foi inserida em um Pré-requisitos: Illithid, 4° Nível
gnomo, e se pareciam com pequenos devoradores de Suas habilidades psiônicas se aprimoram, concedendo
mentes deformados com membros fracos e mal maiores benefícios a você. Você aprende o truque
formados, com tentáculos faciais enormes. Eles Amizade. Adicionalmente, quando você conjurar o
constantemente dependiam de sua capacidade truque Mãos Mágicas, a mão criada pela magia é
inata de levitar , enquanto usavam seus tentáculos invisível, a não ser que deseje o contrário.
para se puxarem para frente e se moverem.
Tinham a capacidade de raciocínio de crianças Psionismo Expandido
pequenas com controle emocional igual, se Pré-requisitos: Illithid, Influência Psiônica
comunicando emitindo gemidos abafados ou Você expande suas técnicas e estratégias psíquicas,
telepaticamente com palavras isoladas que eram aumentando seu arsenal com uma coleção de
acompanhadas por explosões de emoção. habilidades que replicam. Você aprende as magias
Esta opção age como uma sub-raça, concedendo as Levitação e Fortaleza de Intelecto e pode conjurá-la
características Resistência Psíquica, Explosão uma vez sem usar um Espaço de Magia, recuperando
Psíquica, Telepatia e Aversão ao Sol do seu uso ao realizar um descanso longo. Por fim,
Illithid, substituindo seu Deslocamento pelos do quando conjura a magia Amizade, ao fim da magia,
Illithid e perdendo sua característica de Visão no a criatura não percebe que foi enfeitiçada.
Escuro. Esta sub-raça não concede aumento de Quando as conjura, você não utiliza nenhum
atributos além dos de um gnomo normal. componente Verbal, Somático ou Material, e estas
O único idioma falado por estas criaturas é o magias não podem ser dissipadas ou repelidas por
Sub-comum e comum, com poucas palavras, mas magias de Nível menor que seu Bônus de Proficiência.
podem aprender outros com o tempo. Sua habilidade de conjuração é Inteligência.

- Alhoons (Renascidos): Illithids e Ulitharids Proteção Psionica


renegados que buscaram a imortalidade usando Pré-requisitos: Illithid, 12° Nível
rituais de transformação de Lichs, pareciam como Você se protege do poder primitivo arcano e das
eles tinham em vida, exceto que sua pele não magias tecidas por magos e feiticeiros que pensam se
possuía nenhuma textura úmida, lisa e viscosa de equiparar a você. Você recebe vantagem em Testes de
Illithid vivos — e sofriam para manter seus corpos Resistência contra magias e efeitos mágicos.
e peles sempre hidratados, comumente ignorando
as propriedades nutricionais ou possível toxicidade Criar Mente Testemunha
— em vez disso, parecendo seca, enrugada e Pré-requisitos: Illithid, 10 Níveis em uma classe com
rachada como resultado de sua resistência mágica a característica Conjuração ou Magia de Pacto
impedindo uma perfeita conversão para lichdom. Você utiliza do conhecimento psíquico e do domínio
Um Renascido possui todas as características de arcano possuído por alguns Illithids para criar uma
um Illithid, no entanto é considerado Mente Testemunha servente a você. Você pode conjurar
Morto-Vivo ao invés de uma Aberração a magia Encontrar Familiar, e quando a faz, pode
substituindo a característica Extrair Cérebro por criar um Mente Testemunha.
Natureza Imortal do Renascido, tirando a Essa Mente Testemunha segue todas as regras de
Vantagem em Testes contra Morte. Encontrar Familiar, e possui um total de Pontos de
Seu descanso longo em 4 horas só pode ser Vida igual ao seu Nível nesta classe + Seu
realizado se submergido completamente em água, Modificador de Inteligência. A magia Enxame de
do contrário, ele é realizado normalmente. Familiares não pode criar Mentes Testemunhas.

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