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Demon Dragon

Demon Dragon o sistema se passa por entre as regiões de:

Bulwark:

O império expansionista que foi o mais impactado pela guerra do século, que estourou
em seu solo, causando desespero e devastação, como nunca Bulwark havia sentido
antes, forçando o Rei kaligar X solicitar uma aliança com os outros reinos,
criando a pentagna, com a ajuda da aliança dos 5 reinos e da vanguarda legionária
a guerra teve um fim, após o fim da guerra um velho preconceito para com seres
mágicos ou aqueles que manipulam a magia voltou a tona, além disso mesmo com o
fim da guerra e a aliança pentagna, isso não significa que a sede e vontade de
dominação e guerra de Bulwark se sessou.

Nautilus:
Um reino submerso que utiliza tecnologia steampunk e alta magia, nunca sofreram
nenhum ataque de bulwark,quase não se tem informações dos sirenos de como é a
vida em nautilus porém o pouco que se sabe é que são rigorosos e
tradicionalistas, sendo o povo mais distante dos demais reinos e foram os
primeiros a se juntar a aliança pentagna, o reino é comandado pela tríade de
olímpia.

Krig:
O inferno gélido conhecido assim pelo seu clima hostil e criaturas que vivem
nestas terras as tentativas de invasão de bulwark nunca tiveram bons resultados,
sendo por tribos que estão acostumadas a lutar em meio ao frio e neve sem perder
seu folego ou pelas bestas famintas por carne e pelo sabor da luta.

Apesar de não ter uma coroa o império élfico de Voronwe tem voz de comando pelo
reinado sendo os segundos a se unir na aliança pentagna junto as tribos em seu
comando.

Warhara:
Terra áridas sem nenhum governo onde aqueles que reinam são os mais fortes ou
mais adaptáveis.

Más ainda assim há muitos templos voltados para deuses, incluindo deuses
caídos, sendo uma excelente terra para explorar masmorras, obter tesouros e ser
amaldiçoado, isso se você conseguir sobreviver a inúmeras bestas ou cultistas
cruéis.

Os seguidores de deuses como khalmir, surya e héstia formaram a aliança da


pentagna desse reino com os demais.

Goruden:
Outrora, uma terra manchada pela guerra, orquestrada por 18 senhores feudais e
seus exércitos que dividiam o continente, após o ataque de bulwark exércitos e
terras foram perdidos forçando os 7 senhores feudais restantes a se unir contra
bulwark e expulsá-los, após alguns anos e contra a vontade se muitos goruden se
uniu a pentagna para deter os demônios que atacaram bulwark.

Raças:
Humanos
A raça mais versátil e numerosa dos 5 reinos podendo ser frios, animados,
apáticos, curiosos, ninguém nunca sabe o que esperar dos humanos nem eles
mesmos.

Aprendiz dinâmico: você recebe duas habilidades de passado.

Esforço ou talento: Humanos uma vez por descaço pode fazer uma ação com maior
chance de êxito(vantagem).
Favoritismo: uma vez por dia você pode ajudar um aliado ou a si mesmo com um
bonus de +2.

Adaptável: você ganha +1 para resistir a um efeito: envenenamento, congelamento,


chamuscar, intoxicação, surdez, controle mental, sono ou cegueira.

Kitsunes
Seres raros nativos das florestas de goruden.

Com a capacidade de manipular os sentidos e a mente dos demais e se alimentar de


sua energia vital, kistunes podem ser cruéis ou apenas ser mal interpretadas pela
falta de experiencia em manusear seus poderes.

Mestra da mente: kitsunes podem criar ilusões para um determinado alvo ou torná-
lo amigável a auxílio, as ilusões afetam facilmente os sentidos (CarXSab)uma
criatura livre do efeito fica imune por 24h.

Lascivo: com o gasto de 2MP Kitsunes podem roubar energia vital de outro ser (car
X const) num sucesso e alvo sofre dano e a kitsune se cura.

Metamorfose: com 2 de mana, uma vez ao dia, você pode entrar na forma de raposa
recebendo velocidade adicional e +1 em DES e SAB, também pode assumir a
aparência de alguém que já tenha absorvido energia vital mantendo sua
transformação por 30 min ou desmaiar.

Redrago
Outrora em diversas partes do mundo os dragões existiam em massa, principalmente
em goruden, tendendo a os mais fortes dragões uma tendencia cruel e mesquinha,
adorando matar seres menores ou seres iguais e pilhar seus ouros, quanto aos mais
fracos, eles são um pouco mais humildes em relação a ouro, más ainda tem um apego
a o mesmo, e assumiram formas maus humanoides para se aproximar dos humanos
gerando seus descendentes que carregam bastante de seus traçõs.

Escamadura: suas escamas lhe dão +1 de armadura.

Folego elemental: escolha entre vermelho(fogo), azul(água), branco(gelo),


prata(elétrico), marrom(acido), dourado(enxofre) ou preto(carbono), você recebe
uma arma de sopro desse determinado elemento, com 2PM você pode expelir um sopro
de seu elemento usando seu Mod Cons para o dano, você também recebe 2 de
resistência pelo seu elemento.

Fome draconica: Você pode se alimentar de seu elemento, ao fazer isso sua
próxima baforada é potencializada, caso tente comer uma magia você precisa
fazer um teste contra o conjurador (consXconj).

Ouro de tolo: Redrago odeiam se distanciar do ouro que pertence a eles, são
capazes de aceitar qualquer trabalho para obter ouro, más sentem a pior das dores
ao ter que gastá-lo em algo, preferindo aderir a o escambo ou mão de obra do que
gastar seu ouro, um redrago deve lutar contra si mesmo para abrir mão do ouro
(SabXSab)

Golias

Vindos das terras de krig com o espírito de um gigante, a bravura de um anão e a


paciência de um urso coruja faminto na hora da batalha, geralmente visto em
tribos batalhando contra bestas colossais ou em batalha com outras tribos rivais.
Golias em alguns casos podem ser diplomáticos, más gostam de resolver na porrada
ou na bebedeira.

Dureza: golias tem +1 em armadura.


Condicionamento: golias tem resistência 2 a gelo e imunidade a intoxicação e
envenenamento.
Brutalidade: golias causa 1+ de dano desarmado ou com arma.
Força diplomática: golias recebem +1 em atletismo e resistência, porém -2 para
história, diplomacia, nobreza, investigação e blefe.
Elfos

antigos rivais dos anões, esbeltos, graciosos e inteligentes ou manipuladores,


frios e cruéis seja em terra gélidas ou escaldantes, em reinados ou feudos, na
terra ou na água, elfos costumam cobiçar posições de poder ou controle ou
buscarem tranquilidade, paz e comodidade.

Tenaz: elfos são imunes e efeitos de ilusão, sono ou controle mental.

Melodia: Sua voz pode soar melodiosa ou firme e autoritária, com o gasto de 2PM
você dá uma ordem simples a alguém que posso entendê-lo (CarXsab), após o
primeiro comando a criatura alvo não será afetada pela habilidade até o dia
seguinte.

Sangue azul: elfos tem +4 de mana.

Drow
Os filhos de lolth surgiram de anos atrás derivando dos elfos os cultos de lolth
são elfos amaldiçoados por lolth que com a proliferação e tempo estabeleceram os
drows como uma raça, apesar de alguns drows não estarem mais presos no controle da
deusa do mal, ainda estão presos a o estereotipo que sua raça criou ao longo dos
anos.

Aracnídeo :drows podem andar por paredes e tetos usando as mãos.

Notívago: drows enxergam plenamente onde não a nenhuma fonte de luz.

Tecelã: um drow pode tecer uma teia de sua boca uma vez por dia, sua resistência
varia da resistência do drow(const).

Nictofobia: um drow pode causar um tormento a um alvo que olhe em seus olhos, uma
vez ao dia pode causar danos na psique do alvo usando de seus medos (alvo –2)
dano (Car), porém na noite após o uso será atormentado pelos medos do mesmo sem
conseguir se recuperar.

Fotofobia: drows não são aptos a ficar na luz do sol, sempre que na presença do
mesmo um drow terá dificuldades como um todo (-2).
Goblin

Assim como os drows os goblins também foram manipulados por deuses malignos, más
assim como os drows nem todos ainda mantem suas crenças em deuses crueis que os
usaram como ferramentas de guerra, sendo responsáveis por abrir a fenda do
inferno e trazer os demônios dando início a guerra do século e lutando junto a
os demônios, durante a guerra e após ela alguns goblins se afastaram de seu deus
ou repudiaram as ações de seus semelhantes.

Farpa: com o gasto de 2Pm um goblin pode xingar alguém (carxsab) caso falhe o
alvo sofre dano (car) e recebe –2 na próxima ação.

Secreção: 2Pm um goblin pode secretar veneno, usando em suas armas (intXcons) que
causa dano no alvo.

Duas caras ou segunda pele?: Goblins conseguem, uma vez a cada 4 dias tirar uma
camada de sua pele, similar a uma duplicata e usa-la como um artificio de
distração, roupas não inclusas.
Perturbado: ao entrar em um controle mental o mesmo pode sair infligindo dano a si
mesmo.
Repulsivo: goblins são odiados as pessoas mais sociáveis a você ainda vão ser um
pouco hostis (-2 perícias sociais com pessoas que não sejam proximas).

Sirenos

Sirenos

Povo vindos da cidade profunda de nautilus sendo mais civilizados e diplomáticos


ou do mar profundo sendo ferozes e excelentes exploradores.

Sonar: usando o som ou a vibração da água e do ar sirenos consegue se guiar em


qualquer local sem a necessidade de sua visão também dentro de um alcance curto.

Anfíbio: em água suas pernas se convertem em uma calda, assim como em terra sua
calda se converte em pernas e também podendo respirar tranquilamente na água.

Escama de refração: seus movimentos são hábeis e únicos tornando difícil de


acertá-lo, gastando 4PM seus adversários têm –3 para acertá-lo por 10 min o
gasto diminui pra 2PM na água.

Desidratação: um sireno com status de sede não recupera mana e HP por descanso.
Infemus

infemus

um dia o solo abaixo de nós se abriu

e dele os demônios vieram iniciando a guerra, algumas vítimas de seus ataques


estão entre nós até hoje como os infamus que independentemente de tudo são
vistos com maus olhos por todos pela ameaça que um dia os demônios representaram e
ainda podem representar

Ascenção: usando 1MP gera de suas costas assas similares a de morcegos que duram 6
horas.

resistência infernal: 5 de resistência a fogo e sombrio.

Gosto de sangue: em combate com 2PM você pode morder seu adversário e se
alimentar de seu sangue se curando no processo(cons), sangue mesclado a adrenalina
do combate ajuda a se curar, já fora dele é necessário grandes quantias de
sangue para sua recuperação.
Celeris

descendentes dos celestes, a primeira vanguarda da guerra do século contra os


demônios, porém após sua brutal derrota os celestes nunca mais foram vistos no
campo de batalha hoje em dia os seres que descende dos celestes são julgados como
fracos ou covardes mesmo que não intencionalmente pelos demais.

Angelical: com 1PM gera assas etéreas costas que duram 6 horas.

Inabalável: 5 de resistência a dano elétrico e luminoso.

Empatia: sempre que tocar em alguém após o nascer do sol com 1PM pode se
vincular a pessoa ambos recebendo uma proteção (CAR) e podendo usar o vínculo
para partilhar um pouco do dano sofrido em batalha.

Harpias
Seres de uma encantadora beleza e baixa estatura não são só rostinhos bonitos
como também assassinas cruéis e mortais, migram em bandos passando por vários
reinos, presentes em warhara, goruden, bulwark e até Krig.

Guerreira dos céus: harpias possuem um belo par de assas usado para movimentação
ou com 2PM podem ser usados para expelir um golpe de vento apenas uma vez ao dia,
dano Des.

Canto: Harpias possuem uma ótima voz, podendo atingir uma frequência para uma
pessoa em especial ouvir mesmo entre multidões ou usar sua voz para em ataque
sonoro ensurdecedor 2PM também uma vez ao dia, dano causado Car.

Olhos de caçadora: Harpias podem achar brechas em armaduras reduzindo sua


eficácia em –2, além disso seus olhos podem captar mínimos detalhes, percepção
com vantagem.

Florias
Conhecidas como filhas das driades e netas de Artêmis A mãe natureza.

herdando a forte ligação com a natureza de suas ancestrais e sempre lutando para
proteger o equilíbrio natural, muitas vezes agindo de forma agressiva e brutal
assim como os animais para proteger sua fauna e flora, más também podem ser
calmos, sociáveis e diplomaticos.

Empatia natural: você pode sentir o que a natureza sente e falar com animais, os
mesmos sempre tendem a tentar não ser agressivos contra você e as vezes tendem a
lhe ajudar.

Raízes naturais: florias podem se unir a raízes ou ficar sobre a luz do sol e
uma vez por dia recuperar seu Sab em MP e seu Cons HP.

União natural: a natureza se interliga clara e infinitamente, um floria pode abrir


um portal por uma arvore antes já demarcada com 1PM esse portal fica aberto por 5
min e só o floria pode viajar por ele.

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