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Uma caracterstica fsica que une todos a sua grande beleza, pele de
mrmore e unhas com aspecto de vidro.
Alcunha: Brancos
Disciplina En
1. Pele Plida
Efeito: persistente
2. Voo
Custo: 1 vitae
Ao: Instantnea
Durao: cena
3. Presena Sobrenatural
Custo: 1 vitae
Ao: Instantnea
Durao: noite
4. Armadura Slida
Custo: 3 vitae
Ao: reflexiva
Durao: cena
O Ekimmu fora o fortalecimento do seu corpo. Ao receber dano nessa
forma, seu corpo literalmente racha como se fosse pedra e seu sangue torna-se
slido. Nessa forma, seu sangue no sofrer efeitos negativos, mas reduz pela
metade o uso de vitae por rodada por ser difcil de controlar. S sofre dano por
valores acima de sua potncia de sangue. Por fim, jogadas de dano perdem
exploses no Ekimmu.
5. Aberrao Vamprica
Custo: 5 vitae
Ao: instantnea
Durao: cena
Disciplina Draein
1. Drenar o Corao
Ao: 15 minutos
Precisa tocar o alvo. O vampiro inicia drenando lentamente tudo que
importante para a vtima. S funciona em seres humanos e precisa de total
concentrao. O usurio permanece em transe. A vtima precisa estar
consciente, mas no permanece em transe. Aps o uso, o vampiro rouba 1 de
humanidade que dura uma semana. No pode ativar esse poder mltiplas vezes.
Se o alvo morrer, o vampiro perde sua humanidade roubada, mas ela no
retorna.
2. Drenar Conhecimento
Ao: 20 minutos
3. Drenar Maestria
Ao: 20 minutos
4. Dreno Sobrenatural
Funciona no nvel dois e nvel trs. Aumenta o tempo de uso em uma hora
para que possa drenar permanentemente. Causa jogada de degenerao.
5. Toque Vamprico
Ao: reflexiva
O maior poder dos Ekimmu que garantem o controle de multides.
Ekimmu procuram destruir Pijavicas que dominam esse nvel de poder. Usando
1 de fora de vontade, pode, atravs do toque, transformar um ser humano em
ghoul e com melhor impresso permanentemente. Em magos, geist e
changeling, o toque causa Dominado para uma ordem que no v contra sua
natureza. Em lobisomens, causa Paralisado. Por fim, sempre que tocar um alvo
(efeito persistente), drena 1 de vitalidade e limpa a caixa de dano mais grave.
Devoes