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Cl Ekimmu

Aqueles que sugaro voc

Um dos cls mais antigos da Sociedade de Todas as Noites. Poucos


ancies tiveram que lidar com esse cl. Seu nmero baixo, mas so antigos e
poderosos. O cl Mekhet o nico da Famlia que conhece as lendas sobre esse
cl. Poucos Ventrue saibam pois j se depararam. Os Daeva contam que j
tiveram relaes com os belos pele de mrmore.

Em alguns momentos da histria, Gangrel e Ekimmu j tiveram relaes


amigveis e de guerra. Facilmente podiam ser confundidos com o outro. Enkil foi
o primeiro do cl. Um homem jovem, belo e de pele branca como o mrmore.
Em seu reino, onde seria a Amrica, era conhecido por sua imortalidade. Seu
segredo era espiritual. Devorava os coraes dos belos, dos jovens, dos sbios
e dos fortes para obter suas virtudes. Espritos de sacrifcio e sangue
alimentavam-se dessa energia e forneciam dons ao rei para que continuasse.
Seu reino comeou a desmoronar quando a espiritualidade se tornou negativa.
Os Prncipes das Chagas passaram a fornecer mais poder e despertar mais
fome. A Wyrd convocou os lobos em seu protetorado.

Enkil foi morto, mas retornou aps o beijo de Lamashtu, Carnala e


Maastraac. A califa do orgulho deu poder. O mestre da inveja deu a sede. A
senhora da luxuria deu a beleza. Mas isso o que os lobos contam. Os atos de
profanaes de Enkil podem ter atrado as Estirges, e a maldio foi criada. Ou
alimentar-se de coraes realmente uma prtica de poder. Ele retornou ao
mundo dos vivos, mas no queria viver s.

Caminhou entre reinos e imprios. Viveu as perversidades que podia e


realizava todos os seus desejos, mas nada escondido. Ele presenteava o senhor
local com o poder. Esse parasita deu a maldio apenas para os reis e senhores,
a prtica atual do cl ventrue.

Akasha do Egito. Conde de Saint German. Lycaon. Gilgamesh. Inmeros


reis que receberam histrias macabras e sombrias. Porm, ao encontrar
vampiros em Roma, percebeu sua fraqueza. Outros cls espalhavam-se
rapidamente. Ele no acreditava que a maldio devia ser compartilhada dessa
maneira. Ao guerrear com os Ventrue usando a linhagem Vrykolakas, crias de
Lycaon, foi declarado inimigo da Camarilla. Os Julii foram seus inimigos. Uniu-
se aos Akhud para derrotar Roma, mas falhou.

Retornou para a Amrica ao saber que Wyrd havia morrido, e seus


inimigos lobisomens guerreando entre si. Buscou refgio contra as foras da
Camarilla. E l, roubou o sangue do esprito e os corpos de seus cultistas para
criar seus nmeros. Usando uma devoo profana, criou casulos de sangue e
fez nascer um cl horrendo: Pijavica.

Atualmente, so parasitas. Especulam-se que haja apenas dois membros


por pas. Sugando a humanidade e vivendo como reis enquanto comandam suas
vidas por trs das cortinas. Fazem parte da Prole, e fundaram a coalizo Filhos
de Phobos, imitando os passos de seu progenitor.

Uma caracterstica fsica que une todos a sua grande beleza, pele de
mrmore e unhas com aspecto de vidro.

Alcunha: Brancos

Atributos: Vigor e Presena

Disciplinas: En, Draein, Resilincia

Maldio do Corpo: todos os vampiros do cl possuem a pele cor de mrmore,


algo que nem a maquiagem consegue apagar. Quanto maior sua potncia, mais
forte cor e mais rgido o seu corpo. Jogadas de Empatia no Ekimmu so
penalizadas pela Potncia de Sangue. Suas jogadas para fingir ser humano e
interagir com eles tambm so penalizadas por sua potncia. Por fim, sua pele
realmente endurece. Potncia reduz suas jogadas fsicas.

Disciplina En

O corpo do Ekimmu sofre uma transformao constante. A maldio dos


Ekimmu complexa e misteriosa.

1. Pele Plida
Efeito: persistente

A pele de mrmore aprimora o corpo do vampiro. Ele mais resistente e


forte que vampiros normais. Seu corpo facilmente consegue obter resultados
desejveis. Ao adquirir esse nvel, o vampiro pode usar mpeto ou Resilincia
sem custo uma vez por rodada para cada nvel em En.

2. Voo

Custo: 1 vitae

Ao: Instantnea

Durao: cena

O vampiro concentra seu poder para conseguir a habilidade de voar. Seu


voo sobrenatural, no precisando de gestos ou asas. Seu deslocamento
continua o mesmo.

3. Presena Sobrenatural

Custo: 1 vitae

Jogada: Presena + Persuaso/Intimidao + En vs Perseverana + Potncia de


Sangue

Ao: Instantnea

Durao: noite

Os belos Ekimmu possuem um forte magnetismo para sobreviver


socialmente. Lembram belas esculturas gregas ou musas da literatura. Sua voz
conquista. Seu olhar pode fazer algum tremer pela imponncia. Com sucesso,
pode causar Apaixonado ou Amedrontado. Com sucesso excepcional, funciona
durante uma semana.

4. Armadura Slida

Custo: 3 vitae

Ao: reflexiva

Durao: cena
O Ekimmu fora o fortalecimento do seu corpo. Ao receber dano nessa
forma, seu corpo literalmente racha como se fosse pedra e seu sangue torna-se
slido. Nessa forma, seu sangue no sofrer efeitos negativos, mas reduz pela
metade o uso de vitae por rodada por ser difcil de controlar. S sofre dano por
valores acima de sua potncia de sangue. Por fim, jogadas de dano perdem
exploses no Ekimmu.

5. Aberrao Vamprica

O sangue toma de conta da massa. Esse nico momento que o corpo


do vampiro deixa de existir para se fundir com a vitae. A massa remodelada
surge como uma mistura de besta, humanoide e cabea de verme. Essa a
ligao entre os Ekimmu e os Pijavica.

Custo: 5 vitae

Ao: instantnea

Durao: cena

Sangue e massa so um s. A forma varia bastante, mas a cabea de


verme universal em todos do cl. O vampiro perde a capacidade de usar vitae.
Pode usar seu vitae como 1 de experincia para aprimorar sua forma. Toda a
vitae restante aps o consumo consumido instantaneamente. Para cada 5 de
vitae recebe 1 de vitalidade e 1/1 de blindagem. Armadura Slida sempre estar
ativa. Perde os bnus e todo vitae ao final da cena.

Disciplina Draein

Uma disciplina que s pode ser aprendida por Ekimmu e Pijavica. o


poder que caracteriza os dois cls como verdadeiros parasitas.

1. Drenar o Corao

O vampiro consegue roubar as emoes e memrias especiais das


pessoas, e em alguns casos, at a sua insanidade.

Custo: 1 de fora de vontade

Ao: 15 minutos
Precisa tocar o alvo. O vampiro inicia drenando lentamente tudo que
importante para a vtima. S funciona em seres humanos e precisa de total
concentrao. O usurio permanece em transe. A vtima precisa estar
consciente, mas no permanece em transe. Aps o uso, o vampiro rouba 1 de
humanidade que dura uma semana. No pode ativar esse poder mltiplas vezes.
Se o alvo morrer, o vampiro perde sua humanidade roubada, mas ela no
retorna.

2. Drenar Conhecimento

Custo: 1 de fora de vontade

Ao: 20 minutos

Funciona da mesma maneira que Drenar o Corao, mas furta uma


habilidade da vtima, ou memria recente (at um ms). Pode manter at duas
habilidades durante uma semana, mas apenas uma por vtima.

3. Drenar Maestria

Custo: 1 de fora de vontade

Ao: 20 minutos

Como os nveis anteriores, mas consegue drenar especializaes. Agora


funciona em criaturas sobrenaturais. Pode roubar devoes e rituais usando
esse poder, mas aumenta o uso para uma hora.

4. Dreno Sobrenatural

Custo: 1 de fora de vontade

Ao: uma hora

Funciona no nvel dois e nvel trs. Aumenta o tempo de uso em uma hora
para que possa drenar permanentemente. Causa jogada de degenerao.

5. Toque Vamprico

Custo: 1 de fora de vontade

Ao: reflexiva
O maior poder dos Ekimmu que garantem o controle de multides.
Ekimmu procuram destruir Pijavicas que dominam esse nvel de poder. Usando
1 de fora de vontade, pode, atravs do toque, transformar um ser humano em
ghoul e com melhor impresso permanentemente. Em magos, geist e
changeling, o toque causa Dominado para uma ordem que no v contra sua
natureza. Em lobisomens, causa Paralisado. Por fim, sempre que tocar um alvo
(efeito persistente), drena 1 de vitalidade e limpa a caixa de dano mais grave.

Devoes

1. Corpo Esguio (En 1, Celeridade 1) custo: 2

O corpo do vampiro magro, elegante, definido e mais naturais.


Celeridade tambm afetada pelo nvel um de En.

2. Criador de Parentes (En 5, Draen 4, Resilincia 2) Custo: 5

Essa a devoo que permitiu a transformao do cl Pijavica. Precisa


de um vampiro em torpor e jorrar 10 de vitae para criar um casulo. Ao despertar
do sono, o vampiro ser um Pijavica que mantm toda sua ficha, menos
vantagens de cl e suas lembranas. Se o casulo for danificado, o processo
perdido e o vampiro retorna sua aparncia ao acordar na prxima noite. S
funciona em vampiros de potncia de sangue menor.

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