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Quimerarc

A raça experimental

História
Quimeras foram criadas por influência do lorde demônio Demongorgon, o Insano. Em
uma de suas visitas ao Plano Material, ele foi trazido por um grupo de cultistas que o
invocaram. Mesmo com seus esforços para agradar o lorde demônio, a insanidade nas
mentes daquele ser maluco e vil. Ele então, desejando o caos, decidiu pegar três
daqueles seres que o cultuavam, e os fundir, em um amálgama, e usando de seu poder
para dar a essa massa características de animais. Três em três, esses seres foram sendo
transformados em monstros. Essas criaturas são as quimeras.
Séculos se passaram desde a criação dos monstros chamados quimeras, com elas se
tornando um exemplo do poder louco de Demongorgon. Essas criaturas se
reproduziram, se espalharam, e criaram o caos por onde reinavam. Mas, não acabou aí.
Seja por estudos, seja por maldade, ou seja, por idealismo, um grupo de
pesquisadores, que visavam exterminar esses monstros começaram a fazer
experimentos com as quimeras. Começaram a descobrir sua essência, a desvendar
seus mistérios. Isso acarretou em mais e mais resultados. Mais e mais experimentos.
Até a ambição se abater sobre eles.
“O que obteríamos, juntando a essência de outros animais no corpo de uma quimera?”
“E se nós diminuirmos, ou, aumentarmos o corpo dessas criaturas?”
“E se uníssimos mais animais?”
“E se unirmos a essência de humanoides, junto a desses animais?” ...
Essa foi a pergunta essencial, para criarem uma das maiores aberrações naturais
existentes. Em sua loucura, na insanidade de estar em contato com energia demoníaca,
os pesquisadores se mataram, em uma sanguinolenta ceita, e um deles, o cientista
Shuo Cker, foi o escolhido para terminar esse experimento, e criar a raça definitiva,
unindo todas as essências de animais que haviam disponíveis, juntamente a magia de
Demongorgon que seria a essência das quimeras, e, por último, uma essência
humanoide, para finalizar seus experimentos. E... eles foram um sucesso.

A perfeição impura
A partir da criação de Shuo, as proclamadas “Raça perfeita" se reproduziram e se
espalharam sem mais a necessidade dos experimentos realizados. Contudo, outros
loucos e fanáticos por Demongorgon começaram a buscar mais meios de criar mais
quimeras de forma artificial.
Os quimerarcs, contudo, pensam, e agem de maneiras próprias. Devido a grande
mistura de essências mágicas de diversas criaturas em seu corpo, nunca era possível
prever qual a mentalidade de um quimerarc, seus desejos, anseios e defeitos. Mas
todas elas têm algo em comum: Todos os quimerarc odeiam a ordem, o que os torna
horríveis como soldados ou guerreiros como muitos imaginam.
Nunca iguais
Um Quimerarc é a união da essência de animais e de humanoides, trazido por magia
de Demongorgon inativa. Suas aparências, aspectos, personalidade alteram entre cada
indivíduo da raça. Mesmo dois pais com as mesmas essências misturadas de formas
iguais ou diferentes, a prole deles pode incluir apenas uma ou nenhuma das essências
de seus pais.
Isso ocorre, pois, em meio a loucura de Shuo o fez misturar todas as essências das
criaturas que dispunha em seu arsenal. Todos os quimerarcs que nasceram após esse
efeito, carregam consigo grande número de essências usadas para criá-las, por isso, sua
linhagem é completamente variável

A família
Quimerarcs são seres que vivem e lutam em bandos. Para um quimerarc, a única
autoridade real são seus seres mais velhos e aqueles que os criaram.
Um quimerarc reconhece bem a diferença entre amor e ambição ou uso. O que isso
significa? Um quimerarc, mesmo que seja criado por uma família de camponeses sem
condições ou castigados por pragas o reconhecerá como família sem hesitar se
alimentado com o amor deles, e os defenderá com a vida. Entretanto, um quimerarc
criado no luxo ou com tudo que precisa na vida, nunca acatará pedidos ou considerará
qualquer outro como família. Tal fato intriga pesquisadores e magos: “Como um ser
artificial e criado a partir de essência demoníaca é capaz de... amar?”

Sem deuses, apenas demônios


Não existem deuses que acolhem quimerarcs, tanto por suas origens quanto pelo fato
de não serem criados de forma divina.
Quando morrem, quimerarcs liberam as essências de seres dentro de si, fazendo a
terra florescer. Sem alma para ir para cima, ou para baixo.
Além disso, Quimerarc são convencidos às vezes a se renderem para as maquinações
malignas dos lordes demônios, principalmente Demongorgon.

Nomes de quimerarcs
Os quimerarcs tem nomes que demonstram essa variedade, unindo várias línguas de
várias raças e lugares. Entre os criados por outras raças, quimerarc apresentam nomes
comuns para aquela raça ou região onde vivem. Entre os de sua raça, quimeracs não
possuem sobrenomes ou nomenclaturas adicionais.

Traços raciais dos quimerarcs


Como um quimerarc, seu personagem recebe as seguintes características:
Aumento no valor de habilidade: Depende das habilidades que pegar com o traço
“Essências da vida”
Idade: Quimerarcs amadurecem aos vinte anos de idade, e vivem até os 200 anos.
Quanto mais velho um quimerarc fica, ele se torna mais bestial que humanizado,
entretanto, ele não deixa de lembrar das experiências que viveu, nem de suas raízes.
Tendência: Quimerarcs são seres com energia demoníaca inata. Mas devido a mistura
de essências, esse caos interno nem sempre se manifesta, mas impede Quimerarcs de
serem leais a muito mais que suas famílias. Quimerarcs são de qualquer tendência não
leal.
Tamanho: Por mais que tenham a essência de seres enormes, sua essência se mantém
perfeita em corpos menores. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base é de 9m. Mas isso pode ser alterado
dependendo da forma como você organiza sua característica Essências da vida.
Natureza Abissal: Pela origem demoníaca, Quimerarcs possuem resistência a efeitos de
Amedrontamentos, Encantamentos ou Possessões de Corruptores com o subtipo
Demônios
Liberar a vida: Quando um Quimerarc morre, o mesmo espalha as essências
aprisionadas dentro dele em uma explosão de vida. Quando morrer, você cura todas as
criaturas a 1,5m de você em um número de pontos de vida igual ao seu nível de
personagem.
Idioma: Quimerarcs sabem falar dois idiomas de sua escolha. Normalmente, os idiomas
da sociedade com a qual mais teve interações.
Essência da vida: Um Quimerarc é uma mistura de essências de diversas criaturas, que
influenciam em sua aparência e habilidades. Sejam animais ou monstros mágicos, um
Quimerarc as une de forma a se dividir em: Núcleo, Secundário e Terciário. Você pode
escolher as três partes da mesma criatura, ou mesclar entre elas. A imaginação será o
limite.
Cada Quimerarc tem apenas as habilidades escolhidas, e pode unir as características de
diversos seres dessa forma. Um Quimerarc não pode absorver mais essências,
causando em mudanças em seu corpo.

Aerosaur
-Núcleo: +2 de Constituição
Resistência a magia limitada: Você adiciona metade do seu bônus de proficiência
sempre que realizar um teste de resistência contra magias.
-Secundário: +1 de Força
Corpo para voo: Você recebe 70 ft (21 metros) de velocidade voo, mas você não pode
empunhar armas, escudos e suas armaduras devem custar 50% de custo a mais para
serem adaptadas a seu corpo
-Terciário: Você reduz dano de queda igual a metade do seu nível

Águia
-Núcleo: +2 de Destreza
Voo: Enquanto não utilizar armaduras médias ou pesadas, você tem 9m de
deslocamento de voo
-Secundário: +1 de Inteligência
Visão dos céus: Você tem vantagem em testes de percepção relacionados a visão -
Terciário:
Garras: Você possui garras que pode usar para realizar ataques. A garra causa 1d4 de
dano cortante e tem a característica Leve. Utilize Destreza para definir as jogadas de
ataque e dano.
Ankheg
-Núcleo: +2 de Força
Carapaça resistente: Você tem resistência a dano de ácido. Com uma ação, você pode
baixar suas placas de armadura para ganhar defesas extras. Quando usar essa ação,
você recebe resistência a dano cortante, concussivo ou perfurante até o início do seu
próximo turno. Alternativamente, quando usar essa ação, você pose reduzir seu
deslocamento para 3m e também ganhar meia-cobertura
-Secundário: +1 de Sabedoria
Escavador: Você tem movimento de escavação, e sentido sísmico de 9m. Criaturas
deixam um rastro leve para você quando se movem tocando o chão. Você não sente
criaturas paradas, sem nenhum tipo de movimento diferente.
-Terciário:
Mente colmeia: Você consegue se comunicar com outros insetos, como se
compartilhassem uma língua em comum, assim, podem transmitir entre si ideias
simples.

Aphemia
-Núcleo: +2 Carisma
Canção da discórdia: Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para
iniciar uma melodia que atraí o caos. Quando usar essa ação, escolha um número de
criaturas a até 9m de você, igual a seu bônus de proficiência. Cada criatura deve
realizar um teste de resistência de Carisma, CD igual a 6 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de carisma. Em uma falha, a criatura deve usar sua ação para atacar
um aliado uma vez, se movendo até o mesmo e realizando o ataque. Em um sucesso, a
criatura não sofre nenhum efeito. Você só pode usar essa habilidade uma vez por
descanso longo
-Secundário: +1 de Destreza
Grito da cova: Criaturas a 3m devem realizar um teste de resistência de Constituição,
CD 8 + Bônus de proficiência + modificador de Carisma. As criaturas sofrem 1d8 de
dano necrótico. Para um morto-vivo, o alcance é de 9m, o teste se torna de Carisma se
ele falhar, o mesmo fica encantado por você e fica incapacitado até o começo do seu
próximo turno, e não sofre o dano necrótico. Você pode afetar um número de mortos-
vivos a sua escolha igual ao dobro da sua proficiência. Em um sucesso, as criaturas não
sofrem nenhum efeito. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu
bônus de proficiência a cada descanso longo. Você pode substituir um de seus ataques
em cada turno, para usar essa habilidade
-Terciário:
Afinidade com a morte: Você ganha resistência a dano necrótico.

Aranha
-Núcleo: +2 de Constituição
Abdômen: Você é capaz de tecer e arremessar uma rede de teia em seus inimigos.
Você usa uma ação para lançar a teia. A teia tem alcance de 9/18 metros de acerto, e
você usa Constituição para acerto. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência
de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Em
uma falha, a criatura estará impedida e deverá gastar sua ação em cada um de seus
turnos para realizar o teste novamente. Alternativamente, uma criatura pode atacar a
rede. Ela tem CA 10 e 10 pv, sendo imune a dano de psíquico e de veneno, com
vulnerabilidade a dano de fogo. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso
curto ou longo
Secundário: +1 de Destreza
Escalada aracnídea: Você é capaz de escalar superfícies verticais, ou até se segurar
contra a gravidade (andar no teto) sem a necessidade de um teste de atletismo. Você
precisa de deslocamento de escalada para essa habilidade funcionar.
Terciário:
Patas de aranha: Você recebe 6m de escalada.

Arara
-Núcleo: +2 de Carisma
Cores Vibrantes: Você ganha proficiência com a perícia Atuação, e pode usar uma ação
bônus para iniciar uma performance. Escolha um número de criaturas igual ao dobro
do seu modificador de carisma em até 6m de você devem realizar um teste de
resistência de Sabedoria, CD 8 + seu bônus de atuação. Em uma falha, a criatura fica
encantada por você. Em um sucesso, nada acontece. O encantamento dura até você
usar sua ação bônus para fazer qualquer outra coisa, por 1 minuto, ou caso ataque
qualquer criatura encantada. Se atacar uma criatura encantada, todas as outras passam
automaticamente junto. Você só pode usar essa característica uma vez a cada descanso
curto ou longo.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Curupacu: Você pode imitar vozes e sons que escutou. Uma criatura pode usar a ação
para tentar discernir se o som é real ou não, realizando um teste de intuição, contra um
teste seu de atuação. Se a criatura passar ou se igualar a seu teste, ela descobre que o
som é uma imitação.
-Terciário:
Beleza ao caminhar: Você tem metade do seu bônus de proficiência adicionado a uma
as perícia de Carisma.

Atlach-Nacha
-Núcleo: +2 de Inteligência
Absorver identidade: Quando matar uma criatura humanóide, você pode criar uma
ilusão da aparência dela, copiando seu tamanho, vestes que usava quando morreu e
voz, além da aparência já dita. Essa ilusão se mantém por um dia. Mas, criaturas que
tocarem você ou tiverem sucesso em uma ação para realizar um teste de intuição (CD 8
+ seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência) descobrem que é uma
ilusão. Você só pode usar essa característica uma vez por amanhecer
-Secundário: +1 de Carisma
Psicionismo inato: Você aprende o truque mãos mágicas, e recebe resistência a dano
psíquico
-Terciário:
Mente extraterrestre: Você não pode ter seus pensamentos lidos ou se comunicar
telepaticamente se não desejar

Behir
-Núcleo: +2 em Força
Rajada elétrica: Você lança uma tempestade de raios em uma linha de 9m em sua
frente, utilizando sua ação bônus. Cada criatura nessa linha deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Constituição). Em uma falha, a criatura sofre 1d8 de dano elétrico. Em
um sucesso, ela sofre metade desse dano. O dano aumenta para 2d8 no nível 6, 3d8 no
nível 11, e para 4d8 no nível 16. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso
longo.
-Secundário: +1 de Constituição
Couraça Behir: Sua CA base se torna 11 + Destreza, e você recebe resistência a dano
elétrico
-Terciário:
Constrição: Você possui uma cauda musculosa e poderosa. Enquanto agarrar uma
criatura, você pode causar 1d4 + seu modificador de Força no início do seu turno
enquanto ela estiver agarrada. Você não agarra a criatura com a cauda.

Besouro Bombardeiro
-Núcleo: +2 de Destreza
Jato ácido: Substituindo um de seus ataques, você pode realizar uma jogada de ataque
à distância usando destreza. Se atingir, você causa 1d8 de dano ácido na criatura. O
alcance do ataque é de 6/21.
-Secundário: +1 de Constituição
Quictina resiliente: Você recebe resistência a dano de ácido e ganha 3m de
deslocamento de voo enquanto não usar armadura pesada
-Terciário:
Gosto horroroso: Quando for engolido, a criatura deve realizar um teste de resistência
de Constituição, CD 20. Em um sucesso, ela consegue te engolir. Em uma falha, ela te
regurgita no chão, a 1,5m dela

Besouro de fogo
-Núcleo: +2 de Constituição
Onda de calor: Como uma parte de uma ação de ataque, você pode substituir um de
seus ataques e expelir muito calor de seu corpo, e ser capaz de queimar seus
arredores. Todas as criaturas a 3m de você devem realizar um teste de resistência de
Constituição, CD 8 + sua proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha,
a criatura sofre 2d6 de dano de fogo. Em um sucesso, sofre metade desse dano. Você
só pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade da sua proficiência
(arredondado para cima) por descanso longo
-Secundário: +1 de Força
Preso ao chão: Você não pode ser movido contra sua vontade, a não ser que outra
criatura tente te empurrar.
-Terciário:
Luz natural: Você pode emitir 3m de penumbra ao seu redor

Bode
-Núcleo: +2 de Força
Investida: Sempre que você se mover 3m em linha reta e atingir um ataque corpo a
corpo, você causa 1d6 de dano extra, além disso, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Em
uma falha, o alvo é derrubado ou empurrado 3m em linha reta. Em um sucesso, nada
acontece.
-Secundário: +1 de Destreza
Movimento extra: Você recebe 3m de deslocamento de caminhada bônus e você
recebe resistência a dano de queda
-Terciário:
Estável: Você tem vantagem em testes de resistência contra ser derrubado ao chão.

Bonomo
-Núcleo: +2 de Sabedoria
Mente naturalmente social: Você recebe proficiência na perícia Sobrevivência, e se
uma criatura aliada a você a até 3m de você realizar um teste de sobrevivência, ela
pode usar seu bônus de proficiência na rolagem
-Secundário: +1 de Destreza
Movimento arbóreo: Você recebe 9m de escalada, e pode realizar testes de acrobacia,
CD definida pelo mestre, para saltar em objetos a até 6m de você e se agarrar a eles. Se
o objeto estiver a 3m ou menos de você, e você possuir proficiência em Acrobacia, o
teste não é necessário. Você precisa ter deslocamento disponível para se mover dessa
forma.
-Terciário
Polegares opositores: Você tem proficiência com armas improvisadas, e elas causam
1d6 ao invés de 1d4

Bullete
-Núcleo: +2 de Constituição
Armadura bullete: Sua CA base se torna 15, e você não pode utilizar armaduras. Você
ainda pode se beneficiar da CA extra de um escudo.
-Secundário: +1 de Força
Salto longo: Seu valor de salto em distância e salto em altura são dobrados.
-Terciário:
Garras curvas: Você recebe 6m de escavação.

Camaleão
-Núcleo: +2 de Destreza
Invisibilidade inferior: Você pode usar sua ação para ficar invisível durante 1 minuto.
Enquanto nessa invisibilidade, você só pode se mover metade do deslocamento, tem
vantagem em jogadas de furtividade, criaturas tem desvantagem em jogadas de ataque
contra você e você não recebe vantagem em ataques. Se usar sua ação ou ação bônus
para realizar qualquer coisa, a invisibilidade acaba e você não ganha vantagem em
ataques por isso. Criaturas que não dependem da visão podem te ver se assim disser.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência a cada descanso longo.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Esconder-se: Você pode se esconder com uma ação bônus em cada um de seus turnos
-Terciário
Camuflar: Você ganha proficiência em furtividade, se já possuir proficiência nessa
perícia, você recebe metade do seu bônus de proficiência como bônus na perícia

Canguru
-Núcleo: +2 de força
Shape pra porrada: Você causa 1d4 de dano com seus ataques desarmados, tem
característica Leve, e pode dar um ataque desarmado adicional quando acertar um
ataque durante sua ação de ataque. Esse ataque só pode ser feito uma vez ao turno e
não adiciona modificador de dano
-Secundário: +1 de Destreza
Saltador: Você ganha 1,5m de salto em distância e altura, e pode saltar esse 1,5m sem
necessidade de corrida adicional em nenhum dos casos, sem consumir esse
deslocamento.
-Terciário:
Bolsa natural: Você tem um espaço adicional que equivale ao espaço de uma mochila,
podendo carregar uma criatura de tamanho miúdo nela.

Cão da morte
-Núcleo: +2 de Carisma
Uivo do anúncio: Com sua ação bônus, você pode liberar um uivo aterrador. Escolha
um número de criaturas igual ou menor que seu modificador de Carisma que estejam a
9m de você. Cada criatura escolhida deve realizar um teste de resistência de Carisma,
CD 8 + modificador de Carisma + sua proficiência. Em uma falha, a criatura fica
amedrontada por você até o começo do seu próximo turno. Em um sucesso, nada
acontece. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo
-Secundário: +1 de Força
Duas cabeças: Você tem vantagem em testes de percepção e enquanto dorme, uma
cabeça pode permanecer vigilante, mas sem a vantagem de percepção
-Terciário:
Caçador dos fracos: Você tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas
intimidadas ou amedrontadas por você.

Cavalo
-Núcleo: +2 de Força
Trote constante: Você tem o deslocamento de caminhada de 40ft (12 metros), e
vantagem em testes de resistência contra exaustão causada por marchar demais ou se
caminhar por muito tempo
-Secundário: +1 de Destreza
Corpo poderoso: Você se torna de tamanho Grande, e é capaz de arrastar, puxar ou
levantar o triplo da sua capacidade de carga, ao invés do dobro
-Terciário:
Cascos: Terreno difícil não mágico criado por vegetação, pedras ou terra não lhe causa
custo de movimento adicional

Chupacabra
-Núcleo: +2 de Constituição
Ladrão de sangue: Você recupera vida igual a metade do seu bônus de proficiência
sempre que atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo com uma arma natural.
Você só pode recuperar vida até ter um valor igual a metade da sua vida como vida
atual. Mas, se você sofrer dano de fogo, frio, veneno ou ácido, você não recupera vida
até o começo do seu próximo turno
-Secundário: +1 de Destreza
Mordida vampírica: Você ganha uma arma natural, com a característica Acuidade. Você
causa 1d6 de dano perfurante. Uma vez por descanso longo, você pode gastar sua ação
bônus em conjunto a um ataque com essa arma e causar 1d6 de dano necrótico
adicional. Você recupera o dano necrótico causado por esse d6 adicional em pontos de
vida.
-Terciário:
Sentir o sangue: Você tem vantagem em testes de percepção, investigação ou
sobrevivência contra criaturas que não estejam com seu máximo de pontos de vida.

Cobra
-Núcleo: +2 de Destreza
Mordida venenosa: Quando atingir um ataque corpo a corpo, você pode usar sua ação
bônus para realizar um ataque de mordida. Você usa Destreza para as jogadas de dano
e ataque. Se atingir, você causa 1d4 de dano, e o alvo deve realizar um teste de
resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Constituição). Se a criatura falhar, ela sofre 1d4 de dano de veneno extra. O dano do
veneno aumenta para 2d4 no nível 5, para 3d4 no nível 9 e para 4d4 no nível 13. Você
só pode causar o dano de veneno um número de vezes igual a metade da sua
proficiência a cada descanso longo.
-Secundário: +1 de Inteligência
Expressão neutra: Criaturas tem desvantagem em teste de intuição para tentarem
perceber suas emoções ou notar se mentindo.
-Terciário:
Escorregadio: Você tem vantagem em testes de resistência para se libertar quando
agarrado.

Cocatrice:
-Núcleo: +2 de Destreza
Bico mágico: Você tem uma arma natural que é seu bico. Ele tem a característica
acuidade, e causa 1d4 de dano perfurante. Se atingir, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Constituição, CD 8 + Proficiência + sua Destreza. Em uma falha, ele perde
metade do deslocamento e só pode realizar uma ação ou ação bônus em seu turno até
o final do próximo turno dele. Uma vez afetada, a criatura fica imune a esse efeito por
24 hora.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Escondido no meio: Contanto que não tenha realizado ataques contra criaturas no seu
último turno e esteja a 1,5m de um aliado, você recebe três-quartos de cobertura
enquanto um aliado estiver a 1,5m de você
-Terciário:
Planar: Você pode cair apenas 9 metros por turno, se estiver caindo.

Coelho
-Núcleo: +2 de Destreza
Salto parado: Você pode saltar sua distância normal de altura ou distância sem a
necessidade de uma corrida inicial.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Orelhas longas: Você possui vantagem em testes de percepção relacionados a audição
-Terciário:
Senso medroso: Você possui vantagem em testes de percepção relacionados a visão
para encontrar criaturas escondidas a 9m de você.

Coruja
-Núcleo: +2 de Sabedoria
Visão noturna melhorada: Você recebe visão no escuro de 36m, e Escuridão e
Penumbra se tornam Luz plena para você. Tem vantagem em testes de percepção
relacionados a audição e visão, e ganha proficiência na perícia
-Secundário: +1 de Destreza
Percepção de profundidade: Você consegue definir a exata distância de criaturas a 6m
de você em qualquer direção (mesmo que estejam soterradas, em cima de você ou nas
suas costas) que fizerem barulho. Uma criatura pode tentar se ocultar de você se ela
for bem sucedida em um teste de furtividade contestado pela sua percepção passiva.
Se ele tirar um resultado igual ou maior a ela, ele tem sucesso e se esconde de você
-Terciário:
Sentidos noturnos: Você tem seu bônus proficiência dobrado em percepção, enquanto
não estiver exposto a luz plena.

Creeper:
-Núcleo: +2 de Constituição
Silencioso: Você tem recebe sua proficiência como bônus na perícia furtividade.
Criaturas tem desvantagem para te perceber enquanto permanecer parado
-Secundário: +1 de Destreza
Oh Man: Com uma ação bônus, você pode causar dano a si mesmo, igual a uma
rolagem do seu dado de vida mais alto, e todas as criaturas a 1,5m de você sofrem um
dado de dano igual ao dado de vida rodado de dano concussivo mágico. Você pode
usar essa habilidade um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por
descanso curto ou longo. Se você cair a 0 por causa dessa habilidade, você segue as
regras comuns de cair a 0.
-Terciário:
Energizar: Quando sofrer dano elétrico, você causa 1 de dano adicional em seu
próximo ataque, ou causa um dado extra de dano nos inimigos pela característica “Oh
Man”, e seu alcance se torna 3m ao invés de 1,5m. Esse efeito só dura uma única
ativação da característica “Oh Man”

Crocodilo
-Núcleo: +2 de Força
Táticas de combate aquático: Você tem uma arma natural, que é sua mordida. Você usa
força para definir suas jogadas de ataque e acerto, e também ela causa 1d12 de dano
perfurante. Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode escolher a agarrar. Se o
fizer, só poderá agarrar ela, e tem deslocamento reduzido a metade. Enquanto
agarrada, você pode usar sua ação para causar o 1d12 de dano novamente a ela e para
cada 4,5m que se mover com a mesma, você causa 1d4 de dano perfurante, que não
soma seu modificador ao dano. Você também recebe 6m de deslocamento de nado, e
pode prender a respiração por 30 minutos.
-Secundário: +1 de Constituição
Absorção de temperatura: Se você receber luz diretamente do Sol enquanto realiza um
descanso longo ou curto, você recebe 2d6 de vida temporária, que se soma com a vida
temporária recebida por um descanso longo.
-Terciário:
Couro grosso e cauda remo: Terreno difícil na água não lhe causa custo de movimento
adicional e você ganha +1 de CA adicional

Dragão-de-komodo
-Núcleo: +2 de Força
Mordida da morte: Você ganha uma arma natural. Ela causa 1d6 de dano e usa força
para ataques, com alcance 1,5m. Quando atingir uma criatura, ela pode ficar
envenenada. Uma criatura envenenada por você sofre seu modificador de Constituição
no começo de cada turno dela durante 1 minuto, não acumulando entre si. Uma
criatura envenenada pode realizar um teste de resistência de Constituição, CD 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de constituição, no final de cada turno. Em um
sucesso, ela deixa de estar envenenada. Você pode envenenar criaturas dessa forma
um número de vezes igual a seu bônus de proficiência a cada descanso longo.
-Secundário: +1 de Constituição
Suportar peçonha: Você sofre dano de veneno reduzido em um valor igual ao dobro da
sua proficiência, e tem vantagem contra a condição envenenado
-Terciário:
Estômago pra tudo: Você não pode ser envenenado ou adoecer por via oral, ou seja, na
comida ou no que ingere. Você pode consumir sem problemas comida estragada

Duplo
-Núcleo: +2 de Carisma
Mudar de corpo: Você ganha 18m de visão no escuro, e pode copiar a aparência de
qualquer humanoide que tenha visto e tocado na última hora. A transformação dura
por um número de horas, igual a seu bônus de proficiência. Suas roupas se mantém as
mesmas que usava antes da transformação.
-Secundário: +1 de Inteligência
Ler mentes: Você aprende a magia Detectar Pensamentos e pode usá-la uma vez por
descanso longo sem consumir espaços de magia ou componentes materiais.
-Terciário:
Lábia: Você recebe proficiência na perícia Enganação, se já possuir proficiência nessa
perícia, você recebe metade do seu bônus de proficiência como bônus na perícia

Enguia elétrica
-Núcleo: +2 de Destreza
Chocante: Quando for atingido por um ataque corpo a corpo. Você pode usar uma
reação para causar 1d10 de dano elétrico a criatura que te atingiu e a uma criatura a
sua escolha 1,5m dela. Você pode usar essa reação um número de vezes igual a seu
bônus de proficiência a cada descanso longo
-Secundário: +1 de Sabedoria
Eletrócitos: Você tem resistência a dano elétrico e vantagem contra a condição
paralisado
-Terciário:
Debater-se: Você pode usar a ação bônus para tentar se soltar de uma criatura que
esteja te agarrando

Escorpião
-Núcleo: +2 de Constituição
Ferrão: Você ganha uma cauda ferrão que pode ser usada para atacar. Quando realizar
uma ação atacar, você pode substituir um de seus ataques por um ataque com ferrão.
Use Força para o ataque e o dano. Em um acerto, você causa 1d10 de dano perfurante,
e pode injetar veneno no alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Constituição, (CD 6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Constituição) Em uma falha, a criatura fica paralisada por 1 minuto. Ela pode realizar o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos. Uma vez injetado, você só
pode utilizar o veneno novamente após um descanso longo.
-Secundário: +1 de Força
Pinça: Uma de suas mãos pode magicamente se torna uma pinça, em uma ação bônus
quando atingir uma jogada de ataque. O alvo do seu último ataque deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força ou Destreza, (CD 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força). Em uma falha, o alvo está agarrado por você.
O alvo pode usar a ação para tentar escapar de você. Você só pode agarrar um alvo por
vez.
-Terciário:
Táticas do deserto: Você possui vantagem em qualquer ataque contra um alvo
agarrado.

Estrangulador
-Núcleo: +2 de Força
Tentáculos farpados: Você tem dois apêndices feitos para agarrar criaturas. Cada
apêndice tem CA 13, HP: 5, imunidade a dano psíquico, e imunidade a condições. Com
uma ação bônus, usando seu atletismo se ela resistir, você pode usar os dois apêndices
para agarrar uma criatura ou objeto a 3m de você. Se destruídos, os apêndices se
recuperam em um descanso longo
-Secundário: +1 de Constituição
Tentáculos resistentes: Você ganha mais dois apêndices, e seus apêndices ficam com 15
de HP e 20 de CA. Além disso, pode usar a ação bônus para usar objetos com eles
-Terciário:
Treinamento para agarrar: Você tem proficiência em atletismo, se já possuir
proficiência nessa perícia, você recebe metade do seu bônus de proficiência como
bônus na perícia

Foca
-Núcleo: +2 de Destreza
Membros adaptados: Você pode prender a respiração por até 10 minutos e recebe
deslocamento de natação de 15 metros, ou metade dele enquanto usar armadura
médias ou pesadas. Uma vez por turno, quando for se mover, você pode dobrar seus
deslocamentos base, e pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu
modificador de Destreza a cada descanso longo
-Secundário: +1 de Carisma
Expressões caricatas: Você recebe vantagem em testes para convencer criaturas que é
inofensivo.
-Terciário:
Pelagem espessa: Você não sofre efeitos do frio extremo

Gato do Penhasco
-Núcleo: +2 de Sabedoria
Pele reflexivo: Se você for alvo de uma magia de dano que só possa afetar uma única
criatura, você tem vantagem no teste de resistência. Se você tirar +10 da CD do
conjurador na resistência a essa magia, ela não te afeta e você pode usar sua reação
para que ela volte causando metade do dano para o conjurador.
-Secundário: +1 de Destreza
Escalador perfeito: Você tem 9 metros de escalada e não pode perder deslocamento
para terrenos difíceis enquanto escala -Terciário:
Não detectável: Se for alvo de uma magia de adivinhação ou entrar na área de uma, e
ela fosse detectar sua presença, o usuário deve realizar um teste de percepção contra
um teste de furtividade sua. Se ele falhar, você não é revelado. Se você falhar, ele
saberá da sua presença

Gremishka
-Núcleo: +2 de Inteligência
Alergia a magia: Quando for afetado de magia, você pode usar uma reação para sofrer
um dos seguintes efeitos. Você só pode usar essa reação um número de vezes igual a
seu modificador de Inteligência. Rode 1d6 para definir o efeito entre:
1 – 2: Você libera a energia mágica recebida em um pulso mágico. Todas as criaturas a
3m de você devem realizar um teste de resistência de Destreza, CD igual a 8 +
proficiência + modificador de inteligência, ou sofreram 1d6 de dano de energia para
cada nível da magia que lhe afetou ou 1 de dano se for um truque.
3 – 4: Se a magia lhe causou danos, você recupera um número de d8s igual ao seu
bônus de proficiência de vida
5: Você ganha resistência a um tipo de dano a escolha do DM, ou rodando um dado
para decidir, por 1d6 turnos
6: Você fica imune a danos e intangível, mas não pode realizar ações, se mover, pensar
ou falar. Esse estado dura até o fim do seu próximo turno
-Secundário: +1 Destreza
Pequeno, mas não metade: Seu tamanho se torna Pequeno, e você recebe 3m de
deslocamento de caminhada, escalada e nado. Você também tem desvantagem em
testes de Atletismo para erguer objetos e vantagem em testes de Furtividade para se
esconder em locais em penumbra ou escuridão.
-Terciário:
Gambiarreio: Você pode adicionar metade da sua proficiência ao usar qualquer
ferramenta, kit ou instrumento, mesmo que não seja proficiente.
Grifo
-Núcleo: +2 de Força
Voo superior: Você recebe voo de 9m e seu deslocamento de caminhada é reduzido
para 7,5m. Além disso, você recebe 18 metros de visão no escuro e vantagem em
testes de percepção relacionados a visão
Secundário: +1 de Destreza
-Mergulho: Você recebe um bônus igual a seu bônus de proficiência em jogadas de
ataque quando realizar um ataque corpo a corpo após utilizar 6m de voo em linha reta.
-Terciário:
Detalhista: Você recebe proficiência em percepção, você recebe metade do seu bônus
de proficiência como bônus na perícia

Girallon
-Núcleo: +2 de Constituição
Quatro braços: Você ganha dois braços menores. Com eles, você pode segurar uma
arma leve e atacar como no combate com duas armas contato que uma delas seja leve,
pode usar um deles para ativar a característica versátil em uma arma, pode segurar um
escudo com os dois, e pode usar a ação usar objetos na ação bônus se ambos
estiverem livres.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Agressividade: Com uma ação bônus, você pode se mover um deslocamento adicional
igual a 1,5m vezes seu bônus de proficiência na direção de uma criatura hostil a você.
-Terciário:
Atletismo melhorado: Você tem vantagem em testes de atletismo feitos para escolar ou
nadar

Guerpado
-Núcleo: +2 de Destreza
Velocidade absurda: Você tem deslocamento de 15 metros
-Secundário: +1 de Sabedoria
Corrida predatória: Quando usar a ação Disparada, você pode realizar um ataque na
ação bônus com o dobro de seu bônus de proficiência no ataque
-Terciário:
Mestre da savana: Você pode realizar a ação Disparada com uma ação bônus.

Harpia
-Núcleo: +2 de Carisma
Voz sedutora: Você pode gastar sua ação para cantar uma melodia e encantadora.
Todas as criaturas a 6m de você que possam te ouvir, devem realizar um teste de
resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma). Em uma falha, a criatura fica encantada, não pode realizar ações e se
aproxima de você 3m por turno. A criatura pode ficar nesse estado por até 1 minuto.
Em um sucesso, a criatura é imune a esse efeito por 24hrs. A criatura enfeitiçada pode
realizar o teste novamente no final do seu turno. Você deve gastar a sua ação a cada
turno para manter esse efeito. Uma vez usada, você deve realizar um descanso longo.
-Secundário: +1 de inteligência
Grito perturbador: Quando realizar uma ação de Ataque, você pode substituir um de
seus ataques para usar sua voz mágica para causar dor. Cada criatura em um cone de
6m a sua frente, deve realizar um teste de resistência de Constituição, (CD 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Em uma falha, a criatura
sofre 1d6 de dano trovejante. Em um sucesso, ela recebe metade do dano. O dano
aumentará no nível 5 para 2d6, para 3d6 no nível 10, e para 4d6 no nível 15. Você pode
usar essa característica um número de vezes igual seu bônus de proficiência, a cada
descanso longo.
-Terciário:
Voz doce: Você recebe proficiência em persuasão, você recebe metade do seu bônus
de proficiência como bônus na perícia

Hidra
-Núcleo: +2 de Força
Múltiplas cabeças: Você possui de três cabeças serpentinas. Enquanto possuir mais de
uma cabeça, você tem vantagem em testes contra ser enfeitiçado, amedrontado,
cegado ou ensurdecida. E você recebe 18 metros de visão no escuro
-Secundário: +1 de Constituição
Reativa: Você recebe uma arma natural, a mordida, que usa força para jogadas de
ataque e dano e causa 1d8 de dano perfurante. E você possui uma reação extra, que
pode ser usada apenas para ataques de oportunidade com a mordida.
-Terciário:
Sempre faminta: Você tem vantagem em testes para encontrar comida, e pode até
mesmo se alimentar de comida estrada sem problemas.

Hipopótamo
-Núcleo: +2 de Constituição
Máquina sanguinária: Com uma ação bônus, você pode entrar em frenesi. Quando
atacar uma criatura, com o frenesi ativo, some seu bônus de proficiência ao dano. Você
só pode ter um bônus ativo por vez. O Frenesi dura turnos iguais ao seu modificador de
Constituição, e você só pode utilizar ele uma vez por descanso longo. Enquanto em
Frenesi, você também pode usar sua ação para recuperar 1d4 + modificador de
constituição em pontos de vida.
-Secundário: +1 de Constituição
Ira territorial: Uma vez por combate, você pode definir um ambiente de 6m cúbicos ao
seu redor. O primeiro ataque que realizar no combate tem vantagem. Você pode usar
essa característica um número de vezes igual a seu bônus de proficiência a cada
descanso longo.
-Terciário:
Grande, gordo e faminto: Quando se alimentar de ao menos 1kg de comida, você
ganha 2 de vida temporária que dura até realizar um descanso longo

Horror indescritível
-Núcleo: +2 de Sabedoria
Aura do medo: Criaturas a 3m de você tem desvantagem em testes contra serem
amedrontados. Você adiciona metade do seu bônus de proficiência a perícia
Intimidação, e quando você intimidar uma criatura com um resultado de 19 ou mais,
ela está amedrontada
-Secundário: +1 de Constituição
Verdadeira Forma: Você proporciona uma visão de horror e temor para as criaturas a
6m de você. As criaturas nessa área devem realizar um teste de resistência de
Sabedoria, CD 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência. Em uma
falha, a criatura fica amedrontada até o final do seu próximo turno. Em um sucesso,
nada acontece. Você pode usar essa característica, um número de vezes igual a seu
bônus de proficiência, e recupera metade desses usos a cada descanso longo
-Terciário:
Corpo dos horrores: Quando pegar essa característica, você deve rolar para seu DM um
d8. O resultado do d8 define como seus membros, braços e pernas, funcionam:
1 – 2 Membros de ossos: Seus ataques com armas naturais ou desarmados causam
crítico 19 – 20;
3 – 4 Braços estendidos: Você ganha 1,5m de alcance em seus ataques corpo a corpo
5, 6 e 7 Ventosas: Você tem vantagem para manter criaturas agarradas
8: Membros venenosos: Seus ataques com armas naturais, causa 1 de dano de veneno
adicional, e a criatura deve realizar um teste de resistência, CD 4 + bônus de
proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, a criatura fica
envenenada até o final do turno dela.

Jabuti
-Núcleo: +2 Constituição
Defesa natural: Sua CA é 16 e não pode ser reduzida abaixo desse valor ou somar
Destreza. Você não pode utilizar armaduras, mas se beneficia de um escudo. Você
pode usar sua ação para ficar com 20 de CA e reduzir seu deslocamento a 0. Se usar
sua ação para fazer outra coisa, sua CA retorna para 16.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Pisar lento, mas imparável: Você não pode ter seu deslocamento reduzido e terreno
difícil terrestre não lhe custa movimento adicional
-Terciário:
Longevidade: Você vive em média quinhentos anos e ganha proficiência na perícia
História, você recebe metade do seu bônus de proficiência como bônus na perícia

Kaluk
-Núcleo: +2 de Força
Tremor: Você tem deslocamento de voo de 6m, mas não pode voar mais que 9m para
cima. Você usar sua ação bônus quando descer ao chão, para tremer o chão. Todas as
criaturas a 3m de onde pousou deve realizar um teste de resistência de Força, CD 8 +
seu bônus de proficiência + seu modificador de força + 1 para cada 4,5m que caiu. Em
uma falha, a criatura caí no chão. Em um sucesso, nada acontece. Você só pode cair 6m
por turno, sem sofrer dano de queda. Se usar essa habilidade novamente antes de um
descanso curto ou longo, você sofre todo o dano de queda, como normalmente.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Ladrão: Você pode tentar roubar uma criatura a 4,5m de você. Você deve usar sua ação
para usar magia para tentar atrair um objeto miúdo para suas mãos. A criatura deve
realizar um teste de prestidigitação, contra sua CD (8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria). Em uma falha, o objeto vem para sua mão. Em um sucesso,
a criatura não permite o roubo. Você pode usar essa habilidade um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência a cada descanso curto
-Terciário:
Sentido de riqueza: Você sente quando tem objetos como metais e pedras preciosas,
obras de artes, moedas ou gemas, que tenham valor de 10po ou mais, a 9m de você.

Lâmia:
-Núcleo: +2 de Carisma
Conjurador natural: Você aprende o truque Ilusão menor e uma magia de
encantamento ou ilusão de 1° ciclo que desejar. Carisma é sua habilidade de
conjuração e não conta nas magias obtidas por sua classe. Junto a isso, você pode
conjurar está magia sem gastar espaços de magia ou componentes materiais uma vez
por descanso longo, duas vezes no nível 7 e três vezes no nível 15.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Toque amaldiçoado: Uma vez por turno, com sua ação, você pode realizar um ataque
com magia corpo a corpo contra uma criatura a 1,5m de você, usando seu modificador
de Sabedoria. Se atingir, a criatura fica amaldiçoada por 1 minuto. Enquanto
amaldiçoada, a criatura pode realizar um teste de resistência de Carisma, CD igual a 8 +
seu modificador de Sabedoria + sua proficiência, no final de seus turnos, encerrando a
maldição em um sucesso. Criaturas amaldiçoadas dessa forma tem desvantagem para
te atacar e para resistir a suas ilusões e encantamentos. Você só pode amaldiçoar uma
criatura por vez. Uma criatura que obtiver sucesso nesse teste é imune a esse efeito
por 24 horas
-Terciário:
Mente perversa: Você tem vantagem para enganar criaturas que não tenham
descoberto que as enganou antes.

Lagarto Espinhoso
-Núcleo: +2 de Constituição
No olho não: Quando for alvo de um ataque a até 3m de você, pode usar sua reação
para lançar um espirro de sangue na criatura que ataca, causando desvantagem no
ataque. Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência a cada descanso curto.
-Secundário: +1 de Destreza
Fuga: Quando realizar a ação Disparar, você ganha 3m de deslocamento adicional no
movimento total
-Terciário
Árido: Você não sofre efeitos de calor extremo

Leão-Dragão
-Núcleo: +2 de Força
Orgulho de dragão menor: Você tem vantagem contra ser amedrontado. Sempre que
falhar em uma perícia ou teste de resistência de Força, pode escolher rolar novamente
o teste, e escolher com qual ficará. Você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual a sua proficiência por descanso longo
-Secundário: +1 de Carisma
Influência aterradora: Sempre que intimidar ou amedrontar uma criatura, ela deve
rodar 1d4, e subtrair o resultado de qualquer ataque ou teste de perícia que realizar
até o final do seu próximo turno após a intimidar ou amedrontar
-Terciário:
Presença Intimidadora: Você pode intimidar uma criatura a 6m com sua ação bônus, e
a partir do nível 5, pode intimidar um número de criaturas igual a seu modificador de
Carisma, que estejam a 9 metros de você.

Ligado ao sangue
-Núcleo: +2 de constituição
Inspiração de sangue: Você usa sua ação bônus, e concede a uma criatura a 9m de
você, pontos de vida temporários igual a seu modificador de Constituição e caso ela
tenha menos vida que você, ela também cura 1d4 ponto de vida. Você só pode usar
essa característica um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso
longo
-Secundário: +1 de Carisma
Líder Resoluto: Você pode sacrificar vida igual ao dobro da sua proficiência em uma
reação, e adicionar sua proficiência ao teste de resistência de Sabedoria ou Carisma a
um número de criaturas igual a seu modificador de carisma, a sua escolha, que possam
te ver. Você só pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu
modificador de Carisma por descanso longo.
-Terciário:
Sangue puro: Você tem imunidade a doenças

Lobo Guará:
-Núcleo: +2 de Destreza
Lobo solitário: Se nenhuma criatura aliada estiver a 1,5m de você ou de seu alvo de
ataque, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao ataque (novamente se já o
fizer) e ao dano
-Secundário: +1 de Sabedoria
Bicho do mato: Você tem vantagem em testes de percepção e furtividade em ambiente
natural.
-Terciário:
Brasileirinho: Você tem vantagem para resistir a efeitos de calor extremo e frio extremo

Mamute
-Núcleo: +2 de Força ou +2 de Constituição
Couro Grosso: Você pode usar uma reação para reduzir o dano de um ataque corpo a
corpo que cause dano cortante, perfurante ou concussivo em 1d10 + seu modificador
de Constituição. Você pode usar essa reação um número de vezes igual a sua
proficiência por descanso longo
-Secundário: +1 de Sabedoria
Mente ancestral: Você tem vantagem em testes para resistir a testes de encantamento,
acreditar em mentiras e se recordar de informações. Você ainda se lembra de cada
detalhe de qualquer evento ocorrido a até uma semana atrás
-Terciário:
Presas de Marfim: Você tem armas naturais que causam 1d6 + modificador de Força de
dano perfurante. Você pode realizar um ataque com elas usando sua ação de ataque
ou sua ação bônus contra uma criatura caída a 1,5m de você.

Manticora
-Núcleo: +2 Destreza
Cauda espinhenta: Você possui uma cauda espinhenta e longa, capaz de atirar esses
espinhos. Você tem um número de espinhos igual a 3 vezes a metade do seu bônus de
proficiência. Quando realizar uma ação de atacar, você pode substituir um de seus
ataques para disparar um número de espinhos igual a metade da proficiência
(arredondado para cima). Você usa Destreza para definir o ataque e o dano desses
espinhos. Você deve rodar uma jogada de ataque para cada espinho. Os ataques tem
um alcance de 6/21m e você pode fazer cada um atacar um alvo ou alvos diferentes.
Cada espinho causa 1d6.
-Secundário: +1 de Força
Táticas à distância: Você ganha vantagem no primeiro ataque a distância que realizar
enquanto estiver a 1,5m de um aliado
-Terciário:
Juba apavorante: Você ganha proficiência em intimidação, você recebe metade do seu
bônus de proficiência como bônus na perícia

Medusa
-Núcleo: +2 de Inteligência
Olhar imobilizante: Você tem 18 metros de visão no escuro. Você pode usar sua ação,
ou substituir um de seus ataques uma vez, e dar alvo em uma criatura a até 18m. Essa
criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição, CD 8 + Modificador de
Constituição + Bônus de proficiência. Se a criatura falhar, ela fica incapacitado até o fim
do seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a
metade do seu bônus de proficiência por descanso longo
-Secundário: +1 de Destreza
Penteado mortal: Seu cabelo é uma arma natural, com a propriedade acuidade. Ela
causa 1d4 + modificador de destreza de dano de veneno. Uma vez por descanso longo,
você pode usar uma ação bônus e escolher uma arma. A arma escolhida causa 1d4 de
dano de veneno adicional durante 1d4 + seu bônus de proficiência turnos.
-Terciário:
Conhecimentos avantajados: Você ganha proficiência em uma perícia de Inteligência a
sua escolha. Se já possuir proficiência nessa perícia, você adiciona metade da sua
proficiência a ela.

Mimico
-Núcleo: +2 de Constituição
Metamorfo: Você pode usar sua ação, para se transformar em um objeto médio ou
menor. Seus itens e armaduras não se transformam com você, e são largados no chão
ao mudar de aparência, enquanto sua roupa é se funde a nova forma. Se o objeto que
se transformar couber seus equipamentos e/ou armadura, elas podem estar dentro ou
dispostos nesse objeto. Se for assim, você estará vestido com eles quando voltar a
forma normal. Uma criatura pode distinguir a magia em você e perceber que mudou
de forma, caso realize um teste bem sucedido de investigação, contra a CD (8 + seu
modificador de furtividade)
-Secundário: +1 de Força
Pseupode: Quando realizar uma ação de Ataque, você pode substituir um de seus
ataques por um golpe de um pseupode que emerge das suas costas gosmentas. Use
força para definir o acerto. Em um acerto, você causa 1d6 de dano ácido. O pseupode
tem 3m de alcance.
Terciário:
-Adesivo: Você tem vantagem em teste de atletismo para manter criaturas agarradas.

Monstro da Ferrugem
-Núcleo: +2 de Constituição
Consumidor de metal: Você tem 18 metros de visão no escuro e antenas que corroem
o metal, e pode o consumir para ganhar nutrientes com sua boca. Você pode, uma vez
por turno usando sua ação bônus, corroer até 30cm cúbicos, e os devorar. Quando
consumir o equivalente a 1m cúbico de um mineral específico, você pode usar sua ação
bônus em qualquer momento nas próximas 8 horas, para ativar o efeito do metal. Você
só pode ativar esses efeitos, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência a
cada descanso longo, e só pode armazenar 1m cúbico de um material por vez. Sempre
que um metal pedir para uma criatura fazer um teste de resistência, a CD dele será 8 +
seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência.
-Ferro: Você ganha CA adicional igual a metade do seu bônus de proficiência por 1d10
+ seu bônus de proficiência turnos
-Aço: Você ganha resistência a danos cortantes e perfurantes por 1d6 turnos
-Estanho: Você ganha +18 metros de visão no escuro, tem vantagem em testes de
percepção, visão às cegas com alcance de 3m, sentido sísmico de 6m, mas sofre seu
bônus de proficiência em dano adicional de fogo, frio, veneno e trovejante. Esses
efeitos duram 1d10 + seu bônus de proficiência em minutos
-Ouro: Enquanto não digerir o efeito do mineral (As 8 horas citadas acima), ou usar o
efeito do Ouro. Quando você falhar em um teste que use d20, você pode usar sua
reação para rolar novamente o dado, anulando desvantagem ou efeitos de penalidade,
e a fazer com vantagem e adicionando seu modificador de Constituição ao teste.
-Electro: Enquanto não digerir o efeito do mineral (As 8 horas citadas acima), ou usar o
efeito de Electro, você pode usar sua reação para suceder automaticamente em um
teste de D20 que fosse fazer. Porém, na próxima vez que o resultado for 20, num d20,
ele será considerado como um 10
-Bronze: Você recebe telepatia de 18 metros, e resistência a dano psíquico por 1d10
minutos
-Cobre: Você ganha vantagem em furtividade, e pode passar um bônus igual ao seu
modificador de Constituição para uma criatura a sua escolha em até 9m de você com a
ação bônus na perícia. Só uma criatura pode ter o bônus por vez, e esse efeito dura
1d6 + seu bônus de proficiência em minutos.
-Zinco: Com sua ação, você pode fazer todas as criaturas a 6m de você realizarem um
teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, as criaturas que falharam devem
atacar a criatura mais próxima delas (a escolha dela em caso de haverem mais de uma).
Uma criatura pode repetir o teste de resistência novamente no final de seu turno,
saindo do efeito em um sucesso, do contrário, ela permanece 1d6 + seu bônus de
proficiência turnos realizando esse ataque.
-Latão: Com sua ação, você pode fazer todas as criaturas a 6m de você realizarem um
teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, as criaturas que falharam não podem
realizar ataques contra criaturas que não realizaram ataques. Uma criatura pode
repetir o teste de resistência novamente no final de seus turnos, encerrando o efeito
em um sucesso. Do contrário, elas permanecem 1d8 + seu bônus de proficiência turnos
sem poder atacar.
-Cromo: Ao consumir o efeito do cromo, você deve consumir 2m cúbicos do metal
desejado para usar seu efeito até o próximo descanso longo. Ao fazer isso, o efeito
daquele metal pode ser utilizado mais vezes, igual a metade do seu bônus de
proficiência, antes de seu efeito se esgotar ou precisar consumir mais metal e se ele
rodar um dado para definir turnos ou duração, ele pode ter a duração máxima. Nem o
Cromo, nem o Alumínio sofrem mudanças por esse efeito
-Alumínio: Ao consumir o efeito do alumínio, você deve consumir 50cm cúbicos do
metal desejado para ativar seu efeito até o próximo descanso longo. Ao fazer isso, o
efeito daquele metal dura o mínimo possível e qualquer bônus exceto vantagem que
ele trouxer será cortado pela metade.
-Prata: Seus ataques são considerados com se estivessem imbuídos por prata por 1d4
horas.
-Ferro do Estíge: Seus ataques causam 1d6 de dano necrótico adicional por 1d6 +
bônus de proficiência turnos
-Mithral: Sua Destreza ou Força aumentam em +2 por 1d6 + seu bônus de proficiência
turnos.
-Adamantine: Seus ataques são considerados mágicos, você não sofre efeitos
adicionais de acertos críticos e reduz todo o dano sofrido em um valor igual a seu
bônus de Constituição por um número de turnos igual a 1 + seu bônus de proficiência
-Secundário: +1 de Sabedoria
Carapaça de metal: Sua CA base se torna 12, e você não pode utilizar armaduras.
Quando for atingido por um ataque corpo a corpo com uma arma de qualquer metal,
ou por um inimigo que use armadura ou escudo de metal, você pode aplicar uma
penalidade de -2 a arma ou armadura dele com uma reação. Você só pode utilizar essa
reação um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de Constituição. Se a
CA base da armadura chegar a 10, se o bônus do escudo for reduzido a 0, ou se a arma
acumular -7 de penalidade, elas se quebram em metais corroídos que você pode
consumir.
-Terciário:
Faro metaleiro: Você sente metais ferrosos a 18m de você, e pode fazer um teste de
Sobrevivência, CD 14, para tentar descobrir qual é o metal que encontrou em uma área
de 9m cúbicos. Um teste diferente para cada tipo de metal

Morcego
-Núcleo: +2 de Sabedoria
Ecolocalização: Enquanto não estiver ensurdecido, você possui percepção às cegas de
12m e ganha vantagem em testes de percepção relacionados a audição.
-Secundário: +1 de Destreza
Voo leve: Enquanto não utilizar armadura, você possui velocidade de voo de 12m.
-Terciário:
Visão no escuro inferior: Você ganha mais 9m de visão no escuro.

Nian
-Núcleo: +2 de Força
Força quase imparável: Com uma reação, você pode sofrer metade do dano que
sofreria de uma magia, ataque ou efeito. Você só pode usar essa habilidade, uma vez
por descanso longo
-Secundário: +1 de Constituição
Vida quase imortal: Você tem resistência a dano radiante e vantagem contra o primeiro
teste contra a morte a cada descanso longo
-Terciário:
Gato medroso: Você é imune a condição amedrontado até ouvir um som alto, sentir
vibrações grandes, ou ver fogo.

Orca:
-Núcleo: +2 de Inteligência
Táticas de bando: Você tem vantagem enquanto estiver a 1,5m de um aliado seu. E um
aliado à sua escolha tem sua proficiência adicionada em ataques contra criaturas que
você atacou no último turno, e estejam a 1,5m de você.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Mordida poderosa: Você pode realizar um ataque desarmado
contra uma criatura a 1,5m de você, usando sua força. Se
atingir, causa 1d10 + modificador de Força de dano perfurante.
Você pode realizar esse ataque como parte de uma ação de
ataque, substituindo um de seus ataques.
-Terciário:
Sonar: Você pode usar sua ação bônus para procurar

Ornitorrinco:
-Núcleo: +2 em algum atributo a sua escolha, ou +1 em dois atributos a sua escolha
O que você é: Você é uma mistura, da mistura, misturada. Você pode pegar um núcleo
de outro tipo de Quimerarc, ou dois secundários. Você não pega os valores de
atributos adicionais dessas características pegas
-Secundário: +1 em um atributo a sua escolha
É sério, que coisa é você: Você pode pegar uma característica secundária de qualquer
outro Quimerarc, ou três terciários a sua escolha. Você não recebe pontos de atributos
adicionais dessa característica
-Terciário:
Sensor magnético: Você pode usar uma ação bônus para deixar seus sentidos loucos, e
ganhar percepção às cegas de 6m por 1d4+1 turnos. Após esse tempo, você fica com
desvantagem em testes de percepção até seu próximo descanso curto, acumulando
prejuízos de -2 a cada vez que usar novamente. Você recupera 2 pontos ou da
desvantagem para cada descanso curto que fizer
Panda Vermelho
-Núcleo: +2 de Carisma
Raiva Fofa. Os pandas vermelhos são naturalmente seres com uma conexão com o
mundo espiritual. Você recebe um panda vermelho como animal espiritual que lhe
acompanha, ele não pode interagir com nada no mundo material. Com uma ação
bônus você pode fazer com que sua alma e a do seu panda se unam, fazendo com que
você fique com seus cabelos ruivos e receba um bônus igual metade do seu bônus de
Carisma em teste de ataque e teste de resistência. Essa habilidade permanece ativa por
1d3+1 minutos, só pode ser usada uma vez e depois só pode ser usada depois de uma
descaço longo. No 3º Nível, você pode conjurar a magia “Invocar familiar” sem gastar
espaço de magia, componentes materiais e como uma ação, invocando um Panda
Vermelho. Essa não pode ser conjurada dessa maneira novamente enquanto o Panda
Vermelho estiver vivo e após 8 horas da sua morte
-Secundário: +1 de Sabedoria
Táticas de combate: Brincadeira sem fim: Você recebe proficiência na perícia
prestidigitação, e pode usar uma ação bônus para tentar: desarmar, atrapalhar ou
interagir com um objeto usando essa perícia no lugar de atletismo. Caso você consiga
desarmar uma criatura, você arremessa o item pego em uma distância de 9 metros.
-Terciário:
Todos lhe amam ou odeiam: Você ganha 3m de escalada e distinguir plantas venenosas
e/ou mágicas de plantas comuns. Como parte de um descanso curto ou longo, você
pode transformar um cogumelo em um Cogumelo Mega Explosivo. Um Cogumelo
Mega Explosivo causa 1 de dano de veneno em criaturas que pisarem nele e reduz
1,5m dessa criatura. O cogumelo fica invisível ao ser plantado com uma ação, e pode
ser encontrado por um teste de investigação, CD 15. O cogumelo murcha após 4 horas
plantado.

Pantera Deslocadora
-Núcleo: +2 de Inteligência
Couro refletor: Uma vez a cada descanso longo, com uma ação bônus, você pode
refletir a luz ao seu redor para criar uma ilusão sua no mesmo espaço que você
ocupa. Até o início de seu próximo turno, criaturas tem desvantagem em rolagens de
ataque contra você. Você não pode realizar jogadas de ataque ou conjurar magias
enquanto estiver nessa forma. Se já tiver atacado ou conjurado magia nesse turno,
você não pode usar essa habilidade. Você pode usar essa característica um número de
vezes igual a metade do seu bônus de proficiência a cada descanso longo.
menos dano.
-Secundário: +1 de Força
Tentáculos da besta: Você ganha dois tentáculos que são armas naturais, usando
Força para definir ataque e dano. Você causa 1d8 de dano concussivo com eles e eles
tem a propriedade Leve
-Terciário:
Predador natural: Você recebe proficiência em sobrevivência, você recebe metade do
seu bônus de proficiência como bônus na perícia

Pássaro do Sol
-Núcleo: +2 de Sabedoria
Aura de chamas: Você recebe resistência a dano de fogo, e pode criar luz plena com
6m mais 6m de penumbra a partir do fim da Luz plena a partir de você com sua ação
bônus. Com uma ação bônus, você pode iniciar a queimada e causar dano de fogo em
criaturas a 6m de você. Criaturas na área, incluindo você, sofrem metade do seu nível
de personagem (mínimo 1) no início de cada turno delas. Você só pode usar essa
habilidade uma vez por descanso longo e ela se encerra se você usar uma ação bônus
ou após 1 minuto
-Secundário: +1 de Carisma
Sinal da esperança: Quando cair a 0 mas não morrer totalmente, no início de um turno
seu enquanto ainda estiver a 0 de vida, você pode se levantar com 1 de vida, e
ganhando deslocamento de voo de 12m nesse turno. Esse deslocamento não provoca
ataques de oportunidade
-Terciário:
Penacho radiante: Você tem penas quentes e brilhantes. Você pode usar elas como
uma caixa de fogo, mesmo que estejam molhadas.

Pavão
-Núcleo: +2 de Carisma
Penas distrativas: Quando for alvo de um ataque, você pode abrir seu leque de penas
com uma reação. Ao fazer isso, todas as criaturas a 3m de você devem realizar um
teste de resistência de Sabedoria, CD 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de
proficiência. Em uma falha, a criatura fica enfeitiçada por você e não pode realizar
ataques contra você essa rodada, tendo que escolher outro alvo. Em um sucesso, nada
acontece. Uma criatura que obtiver sucesso ou não, fica imune a esse efeito por 24
horas.
-Secundário: +1 de Destreza
Planar: Você não sofre dano de queda se usar uma ação para se estabilizar no ar e
planar, assim amenizando a queda. Essa ação não pode ser utilizada caso você esteja
sobrecarregado.
-Terciário:
Graça: Você tem proficiência na perícia Atuação, você recebe metade do seu bônus de
proficiência como bônus na perícia

Polvo:
-Núcleo: +2 de Inteligência
Mestre da camuflagem: Você ganha proficiência em Furtividade e tem vantagem para
se ocultar em locais compostos de um único material, como uma parede apenas de
arenito, madeira de um tronco, um chão sem relevos como degraus ou em meio a uma
pilha média de ouro. Você ainda não é descoberto caso a criatura te toque
-Secundário: +1 de Destreza
Oito braços: Além dos membros humanoides, você ganha seis tentáculos. Você ganha
3m de escalada e pode Usar Objetos como uma ação bônus
-Terciário:
Jato de tinta: Quando for alvo de ataque, você pode usar uma reação para reduzir o
acerto em um número igual a sua proficiência, podendo fazer o ataque errar. Você
pode fazer isso um número de vezes igual a metade da sua proficiência por descanso
longo.

Perseguidor de gema:
-Núcleo: +2 de Inteligência Ligação a gemas: Quando escolher essa característica, você
ganha um ataque natural à distância, onde você dispara seus cristais e causa 1d6 de
dano cortante. Você usa inteligência para as jogadas de ataque e dano, e de acordo
com sua gema, você pode usar sua habilidade um número de vezes igual a seu bônus
de proficiência. Para CDs, o teste é 8 + seu bônus de proficiência+ modificador de
Inteligência. Você pode escolher qual o tipo de gema irá disparar antes do ataque.
Ametista: Você pode teleportar a um espaço desocupado em até 3m após realizar o
ataque
Cristal: Você ganha 5 pontos temporários após atingir
Esmeralda: Ao atingir, a criatura deve subtrair 1d4 de sua próxima rolagem de ataque
Safira: A criatura deve realizar um teste de resistência de Força. Em uma falha, ela é
arremessada 3m para trás
Topázio: A criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em uma falha,
ela fica envenenada até o começo do seu próximo turno
-Secundário: +1 de Força
Telepático: Você ganha 9m de telepatia
-Terciário:
Reflexão: Se estiver a 1,5m de uma fonte de luz plena, você aumenta o brilho de luz
plena e penumbra dessa fonte em 4,5m e também reflete cores diversas do arco-íris

Porco-Espinho
-Núcleo: +2 de Constituição
Espinhoso: Você causa 1d6 de dano perfurante quando uma criatura realizar um
ataque corpo a corpo contra você ou te agarrar. Você pode causar 4 vezes o seu bônus
de proficiência de dano, antes que não cause mais dano a nenhuma criatura, e precise
de um descanso longo para recuperar
-Secundário: +1 de Sabedoria
Sentido de perigo: Você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente
-Terciário:
-Distância social: Você pode usar 3m de deslocamento para grudar na parede e
criaturas tem desvantagem para te empurrar

Quimeras, as progenitoras desse experimento


-Núcleo: +2 de Força
Cabeça de Dragão: Você ganha uma arma de sopro, e resistência a dano igual ao tipo
de dragão escolhido dentre: Vermelho (Fogo), Azul (Eletricidade), Preto (Ácido), Branco
(Gelo) e Verde (Veneno). A arma de sopro causa 2d6 do dano escolhido em um cone de
4,5m ou em uma linha de 9m (a escolha na hora que usar). Criaturas na área devem
realizar um teste de resistência de Destreza (Constituição para dano de veneno), CD 8 +
seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência, em uma falha, elas
sofrem dano completo, e em um sucesso, metade desse dano. Uma vez por turno, você
pode substituir um de seus ataques por usar uma vez essa arma. Você pode usar essa
arma um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado
para cima) a cada descanso longo, e ele aumenta o dano no 7º nível para 3d6, e no 14º
nível para 4d6. No nível 17, você ganha imunidade ao dano escolhido e pode usar sua
arma de sopro um número de vezes igual a sua proficiência completa.
-Secundário: +1 de Constituição
Cabeça de Leão: Você ganha mais uma cabeça, sendo ela de um leão. Usando sua ação
bônus, você pode realizar um rugido alto demais, forçando um número de criaturas
iguais a seu modificador de Constituição, a fazerem um teste de Sabedoria, CD 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, as criaturas
reduzem o dano que causam em um valor igual ao seu bônus de proficiência, e devem
repetir testes de concentração, se estiverem concentrando em magias ou efeitos, com
CD igual a sua CD mesmo. Você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso
longo, e quando alcançar o 17º nível, você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador de Constituição.
-Terciário:
Cabeça de boda: Você ganha uma cabeça de bode e sua teimosia é infinita. Quando
falhar em um teste de habilidade, ataque ou resistência, você pode somar metade da
sua proficiência ao teste, possivelmente o tornando um sucesso. Você só pode usar
essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por
descanso curto ou longo. Quando alcançar o 17º nível, pode usar essa característica à
vontade

Rato
-Núcleo: +2 de inteligência
Alta adaptabilidade: Você recebe 24m de visão no escuro, é de tamanho pequeno,
recebe deslocamento de nado e escalada igual a seu deslocamento de caminhada,
ganha proficiência na perícia Furtividade, 1 ponto de vida adicional para cada nível que
receber. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra doenças e
venenos.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Focinho sensível: Você tem vantagem em testes de percepção relacionados ao olfato.
Terciário:
-Ossos dobráveis: Você sofre seu nível como dano ao se espremer, mas não sofre
efeitos adicionais da condição.

Remoraz
-Núcleo: +2 de Constituição
Bafo de fogo gélido: Com uma ação, você pode expelir uma rajada de fogo, ou um gelo
líquido em um cone de 4,5m. Cada criatura na área, deve realizar um teste de
resistência de Destreza (CD 8+seu modificador de Constituição + seu bônus de
proficiência). Em uma falha, a criatura sofre 2d8 de dano de fogo ou frio (a sua
escolha), e, em um sucesso, sofre metade desse dano. O dano aumenta para 3d8 no 6
nível, 4d8 no 11 nível, e para 5d8 no 17 nível. Você só pode usar essa característica
uma vez a cada descanso longo.
-Secundário: +1 de força
Emboscador enterrado: Você recebe 4,5m de deslocamento de escavação e recebe
15m de sentido sísmico.
-Terciário:
Calor interno: Você cria uma aura de calor de 1,5m ao seu redor. Você e todas as
criaturas na área não sofrem efeitos de frio extremo, mas, tem desvantagem em teste
contra calor extremo.

Salamandra:
-Núcleo: +2 de Constituição
Capacidade regenerativa: Com uma ação bônus, você pode gastar dados de vida para
recuperar pontos de vida igual a rolagem desses dados, como em um descanso curto.
Você só pode gastar um número de dados igual a metade do seu nível. Você também
pode usar essa habilidade em uma reação, quando cair a 0 de vida, e recuperar pontos
de vida iguais a metade do seu nível + sua proficiência, assim não ficando desacordado.
Uma vez usada essa habilidade, você só pode a utilizar quando realizar um descanso
longo.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Recuperação: Se um membro seu for amputado, você pode o recuperar caso o encoste
novamente em seu corpo durante um descanso curto inteiro. Um membro novo pode
crescer em um mês.
-Terciário:
Respiração cutânea: Você pode respirar na terra e na água, e não pode ser sufocado,
mas prender a respiração ainda lhe causa malefícios

Sanguessuga:
-Núcleo: +2 de Força
Parasítico: Quando agarrar uma criatura, você pode imediatamente fazer um ataque a
ela, usando sua destreza ou força. Se atingir, você se prende a ela, e causa 1d6 de dano
necrótico. Você recupera vida igual ao dano necrótico causado. Enquanto a criatura a
qual se prendeu estiver agarrada, você pode usar um de seus ataques para causar o
dano novamente nela. Se não, pode tentar se prender nela. Uma vez que tenha curado
pontos de vida iguais a um terço da sua vida, você não pode recuperar pontos de vida
por esse traço
-Secundário: +1 de Destreza
Esguio: Você pode realizar agarrões com sua destreza, e pode tentar agarrar uma
criatura a 3m de você
-Terciário:
Movimento de anelídeo: Você pode se mover 3m enquanto inconsciente devido a cair
a 0 de vida, funcionando apenas dessa forma, e enquanto estiver vivo. Você também
enxerga a 1,5m de você enquanto estiver desacordado por estar com 0 de vida.

Sapo:
-Núcleo: +2 de Destreza
Rei do rio: Se você atacar uma criatura incapacitada ou agarrada, você pode tentar
engolir ela. Você deve realizar um ataque contra ela, ignorando vantagens recebidas
pela condição. Se o ataque atingir, você engole a criatura, e ela ocupa o seu espaço.
Uma criatura voluntária não precisa ser atacada, apena usar a ação para tal. Você tem
desvantagem em testes de acrobacia e atletismo enquanto carregar uma criatura dessa
forma. A criatura não sufoca, tem cobertura total, e não sofre dano de seu corpo
dentro de você. A criatura está impedida, mas se ela causar 10 ou mais de dano em um
único turno contra você, deve realizar um teste de resistência de Constituição, CD igual
ao dano causado. Se falhar, você cospe a criatura. Se tiver sucesso, nada acontece.
Uma criatura voluntária dentro de você pode ser engolida sem testes, e então a
criatura dentro recupera 1 ponto de vida e ganha pontos de vida temporários igual ao
número de turnos dentro de você, máximo de 10. Uma vez que cuspa a criatura, você
não é capaz de engolir outra criatura até realizar um descanso curto ou longo.
-Secundário: +1 de Constituição
Linguarudo: Você tem uma arma natural, sendo ela sua língua. Ela tem acuidade e
alcance de 3m. Ela causa 1d8 de dano de concussão. Quando atingir um ataque com
ela, você pode usar sua ação bônus para fazer um teste para agarrar uma criatura
-Terciário:
Pele rugosa: Você tem vantagem em testes contra a condição de envenenado e pode
saltar sem precisar de corrida inicial

Serpente Marinha:
-Núcleo: +2 de Sabedoria
Escamas Reluzentes: Você reduz dano de magias em um valor igual a seu nível. Com
uma ação, se estiver em uma área de luz plena, você pode refletir a luz em um cilindro
de 6 metros. Criaturas na área devem realizar um teste de resistência de ficarão cegas
enquanto permanecerem na área. Se você usar uma ação para realizar algo diferente,
esse efeito se encerra automaticamente. Uma criatura pode bloquear a visão com as
mãos ou objetos, dessa forma tendo apenas desvantagem em ataques. Uma criatura é
imune a esse efeito se ela não depender da visão para perceber seus arredores. Você
pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência a
cada descanso longo.
-Secundário: +1 Destreza
Feito para o mar: Você recebe 70 ft (21 metros) de natação, respira dentro e fora da
água, e não tem sua visão atrapalhada por escuridão leve ou densa enquanto
submerso. Porém, deve estar em contato com muita água por pelo menos 1 hora por
dia. Se não fizer, ganha 1 nível de exaustão. Você recupera 1 nível de exaustão que
adquiriu por causa desse traço a cada hora que permanecer em contato com grandes
quantias de água.
-Terciário:
Detectar umidade: Você tem vantagem para detectar locais para submergir usando a
perícia Sobrevivência, Natureza, Percepção ou Investigação.

Sugador de luz:
-Núcleo: +2 de Força
Beber a luz: Você tem desvantagem em jogadas de ataque ou perícias enquanto estiver
em luz plena. Você ganha 60 metros de visão no escuro e pode enxergar em escuridão
mágica. Com uma ação bônus, você pode sugar 9m de luz não mágica de uma fonte de
luz. Se fizer isso, a fonte de luz subtraí a luz emitida, até o mínimo de 1,5m de
penumbra. Se fizer isso, recupera 1 de vida, podendo curar um total de pontos iguais
ao dobro do seu bônus de proficiência até seu próximo descanso longo
-Secundário: +1 de Destreza
Nascido na escuridão: Você adiciona metade do seu bônus de proficiência em ataques
com armas que tenha proficiência, enquanto não estiver em Luz Plena
-Terciário
Aquele da noite: Você não pode ser colocado para dormir contra sua vontade

Texugo:
-Núcleo: +2 de Força
Rancor infinito: Você tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que te
causaram danos na última rodada, e causa sua proficiência de dano adicional
contra elas em ataques corpo a corpo
-Secundário: +1 de Constituição
Pelagem dura: Você tem vantagem em testes de resistência contra venenos e tem
resistência a dano de veneno
-Terciário:
Paladar tático: Ao colocar algo na boca, sem a engolir, você sabe se aquilo está
envenenado

Tribulo Brutal
-Núcleo: +2 de Força
Olhos hipnotizantes: Você pode usar sua ação para tentar enfeitiçar uma criatura. A
criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, CD 6 + Seu modificador de
Carisma + seu bônus de proficiência. Em uma falha, a criatura fica enfeitiçada, tem seu
deslocamento zerado e fica cego. Uma criatura deixa esse transe se tiver sucesso no
teste de resistência novamente, o realizando no fim de cada um de seus turnos, se 1
minuto se passar, se ele sofrer dano, ou uma criatura usar uma ação para o sacudir.
Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo
-Secundário: +1 de Carisma
Anomalia encantadora: Você tem proficiência em persuasão, e mesmo se o valor que
tirar no dado for 4 ou menor, ele é considerado 5.
-Terciário
Cavador de pedras: Você ganha 3m de deslocamento de escavação, e pode cavar em
pedras

Tigre:
-Núcleo: +2 de Força
Garras potentes: Você tem armas naturais que são garras fortes. Elas têm acuidade e
leve, e causam 1d8 de dano + seu modificador de força ou destreza. Quando você
possuir nível sete, seus ataques com essas garras se tornam mágicos
-Secundário: +1 de Sabedoria
Bote: Se correr 6m em linha reta, antes de atingir o ataque, você força o alvo, se ele for
menor ou do seu tamanho, a realizar um teste de força, CD igual a 8 + seu modificador
de Atletismo. Se a criatura falhar, ela cai ao chão
-Terciário:
Bigodes felinos: Você tem vantagem para detectar criaturas a 6m de você

Tubarão
-Núcleo: +2 de Força
Instinto caçador: Você tem vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra
criaturas que não possuam seu máximo em pontos de vida. Você ganha uma arma
natural, que é uma mordida. A mordida usa sua força para ataques e dano e causa
1d10 de dano perfurante
-Secundário: +1 de Sabedoria
Grande caçador marinho: Você é uma criatura de tamanho Grande e ganha 9m de
natação.
-Terciário:
Brânquias: Você pode respirar ar e água

Urso
-Núcleo: +2 de Força
Nervos de ferro: Você tem resistência a um tipo de dano a sua escolha e se seus pontos
de vida máximos seriam reduzidos por efeitos de criaturas ou ambiente, é reduzido à
metade. Você ganha mais danos ao qual é resistente no 6º nível, no 12º nível e no 18º
nível
-Secundário: +1 de Constituição
Força bruta: Você dobra sua capacidade de carga e é
considerado uma criatura de tamanho maior para carregar
objetos
-Terciário:
Vigor Grandioso: Você recebe vida adicional igual a sua proficiência. Quando sua
proficiência aumentar, essa vida aumenta também.

Verme de fita
-Núcleo: +2 de Constituição
Divido: Quando você sofre dano que lhe deixaria abaixo da metade da vida, você pode
usar uma reação e se partir ao meio, diminuindo 10 pontos do dano causado a você.
Você só pode usar essa característica uma vez a cada descanso curto ou longo
-Secundário: +1 de Destreza
Relação parasítica: Você ganha três quartos de cobertura enquanto estiver agarrando
uma criatura
-Terciário:
Não digerível: Você não sofre dano de ácido ao ser engolido

Xill
-Núcleo: +2 de Destreza
Pulo etéreo: Você pode usar metade de seu deslocamento e uma ação bônus para ir ao
plano etéreo, ou vice-versa. Enquanto no Plano Etéreo, você não pode influenciar o
Plano Material, e vice-versa. Você pode permanecer um minuto no Plano Etéreo, e
volta no mesmo espaço que estava, se ele estiver desocupado, ou em um espaço
desocupado a 1,5m dele. Você só pode fazer essa mudança uma vez por descanso
longo.
-Secundário: +1 Sabedoria
Veneno escorrendo: Você causa 1 de dano de veneno adicional em um de seus
ataques, a cada turno.
-Terciário:
Feiura etérea: Após teleportar ou sair de uma invisibilidade, você recebe +1 de CA até o
começo do seu próximo turno

Yaoguai
-Núcleo: +2 de Constituição
Absorver magia: Quando sofrer dano de magia, você pode usar sua reação para
receber resistência a esse dano até o final do seu próximo turno. Quando o fizer, você
recebe 1d6 de dano adicional, de tipo igual ao dano da magia recebida. Você só pode
usar essa reação, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso
longo
-Secundário: +1 de Força
Assalto anti-magia: Quando uma criatura conjurar uma magia, você pode usar sua
reação para se mover até ela com metade do deslocamento, subtraindo ele do seu
deslocamento restante do último turno ou do próximo turno. Se a criatura entrar no
seu alcance, você pode realizar um ataque sem adicionar modificador de dano
-Terciário;
Quebra magia: Criaturas atingidas por seus ataques tem desvantagem em testes para
manter a concentração

Yeti:
-Núcleo: +2 de Sabedoria
Garras gélidas: Com uma ação bônus, seus ataques corpo a corpo causam seu bônus de
proficiência como dano de frio adicional e reduzem o deslocamento do alvo em 1,5m.
Esse estado dura turnos igual a 1 + 1d4. E só pode utilizar uma vez por descanso longo
-Secundário: +1 de Força ou Destreza
Pele gélida: Você recebe resistência a dano de frio e não tem a visão reduzido por
escuridão leve e densa causada por neve, nem o deslocamento reduzido por efeitos
não mágicos de neve.
-Terciário
Vontade de gelo: Sempre rodar dados em um descanso curto para recuperar vida e o
valor da rolagem for menor que seu bônus de proficiência, você a considera igual a seu
bônus de proficiência.

Yuan-Tis
-Núcleo: +2 de Inteligência
Forma serpentina: Ao escolher essa característica você causa 1d4 de dano de veneno
adicional em seus ataques corpo a corpo, podendo o causar um de vezes igual ao seu
bônus de proficiência por descanso longo. E uma vez por descanso longo ou curto,
você pode se transformar em uma serpente venenosa, ou uma cobra constritora. Você
ganha vida temporária igual a metade da vida da criatura que se tornou. Suas estáticas
de atributos de Força, Destreza e Constituição se tornam iguais a da ficha da criatura,
se a suas não forem maiores. Você reverte a forma após os pontos de vida temporários
acabem ou com uma ação.
-Secundário: +1 de Carisma
Entre serpentes: Você pode conjurar a magia amizade animal, sem necessidade de
espaços de magia apenas em Serpentes.
-Terciário:
Víbora: Você tem resistência a dano de veneno.

Talentos raciais

Mutação mínima
Sua essência se misturou tanto que manifestou a criação insana que teve o toque de
Demongorgon em você, como uma marca de sua maldade. Ou, você simplesmente
nasceu especial, e sua essência da vida manifestou mais poder que outros como você. -
Se você pegar esse talento como um Quimerarc, pode escolher um valor de habilidade
qualquer, e o aumentar em 1, até o máximo de 20
-Você pode pegar uma característica Terciário de Essência da Vida.
-Ao pegar esse talento, você pode escolher uma perícia que não for proficiente, e
adicionar metade do seu bônus de proficiência a ela. Se for um Quimerarc, você se
torna proficiente com essa perícia, ao invés de adicionar metade da proficiência

Mutação menor
Sua essência desperta e manifesta sinais da sua enfermidade cada vez mais aparente e
cruel. Ou, ela exalta sua beleza caótica e alegre, como uma flor imperfeitamente bela
desabrochando mais e mais
Pré-requisitos: Ter nível de personagem 4 ou maior; ter o talento Mutação mínima ou
ser da raça Quimerarc.
-Você escolhe uma característica Secundário de Essência da Vida, e a adiciona a seu
personagem, incluindo o bônus de atributo, que não pode fazer o atributo passar de
20.
-Se for um Quimerarc, você aprende um novo idioma, e ganha proficiência em uma
perícia que ainda não tenha

Mutação Maior
Sua essência evoluiu completamente, revelando a aberração horrenda e abominável
que é, um monstro. Ou, você mostrou a beleza interior e total que o caos pode trazer
ao mundo, a revele para este.
Pré-requisito: Nível 6 de personagem ou maior; ter o talento Mutação menor ou ser da
raça Quimerarc.
-Você escolhe uma característica Núcleo de Essência da Vida e a adiciona metade do
bônus de atributo recebido, até o máximo de 20. Se você for um Quimerarc, você
adiciona o bônus completo, e caso passe de 20, você pode escolher para qual outro
atributo deseja redirecionar o bônus
-Se for um Quimerarc, você aprende dois idiomas novos, ou recebe proficiência em um
teste de resistência que ainda não tenha.

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