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Quimerarc

A raça experimental

História
Quimeras foram criadas por influência do lorde demônio Demongorgon, o Insano. Em
uma de suas visitas ao Plano Material, ele foi trazido por um grupo de cultistas que o
invocaram. Mesmo com seus esforços para agradar o lorde demônio, a insanidade nas
mentes daquele ser maluco e vil. Ele então, desejando o caos, decidiu pegar três
daqueles seres que o cultuavam, e os fundir, em um amálgama, e usando de seu poder
para dar a essa massa características de animais. Três em três, esses seres foram sendo
transformados em monstros. Essas criaturas são as quimeras.
Séculos se passaram desde a criação dos monstros chamados quimeras, com elas se
tornando um exemplo do poder louco de Demongorgon. Essas criaturas se
reproduziram, se espalharam, e criaram o caos por onde reinavam. Mas, não acabou
aí. Seja por estudos, seja por maldade, ou seja por idealismo, um grupo de
pesquisadores, que visavam exterminar esses monstros começaram a fazer
experimentos com as quimeras. Começaram a descobrir sua essência, a desvendar
seus mistérios. Isso acarretou em mais e mais resultados. Mais e mais experimentos.
Até a ambição se abater sobre eles.
“O que obteríamos, juntando a essência de outros animais no corpo de uma quimera?”
“E se nós diminuirmos, ou, aumentarmos o corpo dessas criaturas?”
“E se uníssimos mais animais?”
“E se unirmos a essência de humanoides, junto a desses animais?”...
Essa foi a pergunta essencial, para criarem uma das maiores aberrações naturais
existentes. Em sua loucura, na insanidade de estar em contato com energia
demoníaca, os pesquisadores se mataram, em uma sanguinolenta ceita, e um deles, o
cientista Shuo Cker, foi o escolhido para terminar esse experimento, e criar a raça
definitiva, unindo todas as essências de animais que haviam disponíveis, juntamente a
magia de Demongorgon que seria a essência das quimeras, e, por último, uma essência
humanoide, para finalizar seus experimentos. E... eles foram um sucesso.

A perfeição impura
A partir da criação de Shuo, as proclamadas “Raça perfeita" se reproduziram e se
espalharam sem mais a necessidade dos experimentos realizados. Contudo, outros
loucos e fanáticos por Demongorgon começaram a buscar mais meios de criar mais
quimeras de forma artificial.
Os quimerarcs, contudo, pensam, e agem de maneiras próprias. Devido a grande
mistura de essências mágicas de diversas criaturas em seu corpo, nunca era possível
prever qual a mentalidade de um quimerarc, seus desejos, anseios, e defeitos. Mas
todas elas tem algo em comum: Todos os quimerarc odeiam a ordem, o que os torna
horríveis como soldados ou guerreiros como muitos imaginam.

Nunca iguais
Um Quimerarc é a união da essência de animais e de humanoides, trazido por magia
de Demongorgon inativa. Suas aparências, aspectos, personalidade alteram entre cada
indivíduo da raça. Mesmo dois pais com as mesmas essências misturadas de formas
iguais ou diferentes, a prole deles pode incluir apenas uma ou nenhuma das essências
de seus pais.
Isso ocorre, pois, em meio a loucura de Shuo o fez misturar todas as essências das
criaturas que dispunha em seu arsenal. Todos os quimerarcs que nasceram após esse
efeito, carregam consigo grande número de essências usadas para criá-las, por isso,
sua linhagem é completamente variável

A família
Quimerarcs são seres que vivem e lutam em bandos. Para um quimerarc, a única
autoridade real são seus seres mais velhos e aqueles que os criaram.
Um quimerarc reconhece bem a diferença entre amor e ambição ou uso. O que isso
significa? Um quimerarc, mesmo que seja criado por uma família de camponeses sem
condições ou castigados por pragas o reconhecerá como família sem hesitar se
alimentado com o amor deles, e os defenderá com a vida. Entretanto, um quimerarc
criado no luxo ou com tudo que precisa na vida, nunca acatará pedidos ou considerará
qualquer outro como família. Tal fato intriga pesquisadores e magos: “Como um ser
artificial e criado a partir de essência demoníaca é capaz de... amar?”

Sem deuses, apenas demônios


Não existem deuses que acolhem quimerarcs, tanto por suas origens quanto pelo fato
de não serem criados de forma divina.
Quando morrem, quimerarcs liberam as essências de seres dentro de si, fazendo a
terra florecer. Sem alma para ir para cima, ou para baixo.
Além disso, Quimerarc são convencidos às vezes a se renderem para as maquinações
malignas dos lordes demônios, principalmente Demongorgon.

Nomes de quimerarcs
Os quimerarcs tem nomes que demonstram essa variedade, unindo várias línguas de
várias raças e lugares. Entre os criados por outras raças, quimerarc apresent nomes
comuns para aquela raça ou região onde vivem. Entre os de sua raça, quimeracs não
possuem sobrenomes ou nomenclaturas adicionais.

Traços raciais dos quimerarcs


Como um quimerarc, seu personagem recebe as seguintes características:
Aumento no valor de habilidade: Depende das habilidades que pegar com o traço
“Essências da vida”
Idade: Quimerarcs amadurecem aos vinte anos de idade, e vivem até os 200 anos.
Quanto mais velho um quimerarc fica, ele se torna mais bestial que humanizado,
entretanto, ele não deixa de lembrar das experiências que viveu, nem de suas raízes.
Tendência: Quimerarcs são seres com energia demoníaca inata. Mas devido a mistura
de essências, esse caos interno nem sempre se manifesta, mas impede Quimerarcs de
serem leais a muito mais que suas famílias. Quimerarcs são de qualquer tendência não
leal.
Tamanho: Por mais que tenham a essência de seres enormes, Sua essência se mantém
perfeita em corpos menores. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base é de 9m. Mas isso pode ser alterado
dependendo da forma como você organiza sua característica Essências da vida.
Natureza Abissal: Pela origem demoníaca, Quimerarcs possuem resistência a efeitos
de Amedrontamentos, Encantamentos ou Possessões de Corruptores com o subtipo
Demônios
Liberar a vida: Quando um Quimerarc morre, o mesmo espalha as essências
aprisionadas dentro dele em um explosão de vida. Quando morrer, você cura todas as
criaturas a 1,5m de você em um número de pontos de vida igual ao seu nível de
personagem.
Idioma: Quimerarcs sabem falar dois idiomas de sua escolha. Normalmente, os
idiomas da sociedade com a qual mais teve interações.
Essência da vida: Um Quimerarc é uma mistura de essências de diversas criaturas, que
influenciam em sua aparência e habilidades. Sejam animais ou monstros mágicos, um
Quimerarc as une de forma a se dividir em: Núcleo, Secundário e Terciário.
Você pode escolher as três partes da mesma criatura, ou mesclar entre elas. A
imaginação será o limite.
Cada Quimerarc tem apenas as habilidades escolhidas, e pode unir as características de
diversos seres dessa forma. Um Quimerarc não pode absorver mais essências,
causando em mudanças em seu corpo.

Aerosaur
-Núcleo: +2 de Constituição
Resistência a magia limitada: Você adiciona metade do seu bônus de proficiência
sempre que realizar um teste de resistência contra magias.
-Secundário: +1 de Força
Corpo para vôo: Você recebe 70 ft (21 metros) de velocidade, mas você não pode
empunhar armas, escudos e suas armaduras devem custar 50% de custo a mais para
serem adaptadas a seu corpo
-Terciário: Você reduz dano de queda igual a metade do seu nível

Águia
-Núcleo: +2 de Destreza
Vôo: Enquanto não utilizar armaduras médias ou pesadas, você tem 9m de
deslocamento de vôo
-Secundário: +1 de Inteligênci
Visão dos céus: Você tem vantagem em testes de percepção relacionados a visão
-Terciário:
Garras: Você possuí garras que pode usar para realizar ataques. A garra causa 1d4 de
dano cortante e tem a característica Leve. Utilize Destreza para definir as jogadas de
ataque e dano.

Aranha
-Núcleo: +2 de Constituição
Abdômen: Você é capaz de tecer e arremessar uma rede de teia em seus inimigos.
Você usa uma ação para lançar a teia. A criatura alvo deve realizar um teste de
resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Constituição). Em uma falha, a criatura estará impedida e deverá gastar sua ação em
cada um de seus turnos para realizar o teste novamente. Alternativamente, uma
criatura pode atacar a rede. Ela tem CA 10 e 15 pv, sendo imune a dano de psíquico e
de veneno, com vulnerabilidade a dano de fogo. Você pode usar essa habilidade uma
vez por descanso curto ou longo
Secundário: +1 de Destreza
Escalada aracnídea: Você é capaz de escalar superfícies verticais, ou até se segurar
contra a gravidade(andar no teto) sem a necessidade de um teste de atletismo. Você
precisa de deslocamento de escalada para essa habilidade funcionar.
Terciário:
Patas de aranha: Você recebe 6m de escalada.

Behir
-Núcleo: +2 em Força
Rajada elétrica: Você lança uma tempestade de raios em um linha de 9m em sua
frente, utilizando sua ação bônus. Cada criatura nessa linha deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Constituição). Em uma falha, a criatura sofre 1d8 de dano elétrico. Em
um sucesso, ela sofre metade desse dano. O dano aumenta para 2d8 no nível 6, 3d8 no
nível 11, e para 4d8 no nível 16. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso
longo.
-Secundário: +1 de Constituição
Couraça Behir: Sua CA base se torna 11 + Destreza, e você recebe resistência a dano
elétrico
-Terciário:
Constrição: Você possuí uma cauda musculosa e poderosa. Enquanto agarrar uma
criatura, você pode causar 1d4 + seu modificador de Força no início do seu turno
enquanto ela estiver agarrada.

Besouro de fogo
-Núcleo: +2 de Constituição
Onda de calor: Como uma parte de uma ação de ataque, você pode substituir um de
seus ataques e expelir muito calor de seu corpo, e ser capaz de queimar seus
arredores. Todas as criaturas a 3m de você devem realizar um teste de resistência de
Constituição, CD 8 + sua proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha,
a criatura sofre 2d6 de dano de fogo. Em um sucesso, sofre metade desse dano. Você
só pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade da sua proficiência
(arredondado para cima) por descanso longo
-Secundário: +1 de Força
Preso ao chão: Você não pode ser movido contra sua vontade, a não ser que outra
criatura tente te empurrar.
-Terciário:
Luz natural: Você pode emitir 3m de penumbra ao seu redor

Bode
-Núcleo: +2 força
Investida: Sempre que você se mover 9m em linha reta e atingir um ataque corpo a
corpo, você causa 1d6 de dano extra, além disso, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Força(CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Em
uma falha, o alvo é derrubado ou empurrado 3m em linha reta. Em um sucesso, nada
acontece.
-Secundário: +1 de Destreza
Movimento extra: Você recebe 1,5m de deslocamento bônus
-Terciário:
Estável: Você tem vantagem em testes de resistência contra ser derrubado ao chão.

Bullete
-Núcleo: +2 de Constituição
Armadura bullete: Sua CA base se torna 15, e você não pode utilizar armaduras. Você
ainda pode se beneficiar da CA extra de um escudo.
-Secundário: +1 de Força
Salto longo: Seu valor de salto em distância e salto em altura são dobrados.
-Terciário:
Garras curvas: Você recebe 6m de escavação e pode escavar 3m em pedra sólida.

Cão da morte
-Núcleo: +2 de Carisma
Uivo do anúncio: Com sua ação bônus, você pode liberar um uivo aterrador. Escolha
um número de criaturas igual ou menor que seu modificador de Carisma que estejam a
9m de você. Cada criatura escolhida deve realizar um teste de resistência de Carisma,
CD 8 + modificador de Carisma + sua proficiência. Em uma falha, a criatura fica
amedrontada por você até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, nada
acontece. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo
-Secundário: +1 de Força
Duas cabeças: Você tem vantagem em testes de percepção e enquanto dorme, uma
cabeça pode permanecer vigilante, mas sem a vantagem de percepção
-Terciário:
Caçador dos fracos: Você tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas
intimidadas ou amedrontadas por você.

Cavalo
-Núcleo: +2 de Força
Trote constante: Você tem o deslocamento de caminhada de 40ft (12 metros), e
vantagem em testes de resistência contra exaustão causada por marchar demais ou se
caminhar por muito tempo
-Secundário: +1 de Destreza
Corpo poderoso: Você se torna de tamanho Grande, e é capaz de arrastar, puxar ou
levantar o triplo da sua capacidade de carga, ao invés do dobro
-Terciário:
Cascos: Terreno difícil não mágico criado por vegetação, pedras ou terra não lhe causa
custo de movimento adicional

Cobra
-Núcleo: +2 de Destreza
Mordida venenosa: Quando atingir um ataque corpo a corpo, você pode usar sua ação
bônus para realizar um ataque de mordida. Você usa Destreza para as jogadas de dano
e ataque. Se atingir, você causa 1d4 de dano, e o alvo deve realizar um teste de
resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Constituição). Se a criatura falhar, ela sofre 1d4 de dano de veneno extra. O dano do
veneno aumenta para 2d4 no nível 5, para 3d4 no nível 9 e para 4d4 no nível 13. Você
só pode causar o dano de veneno uma vez a cada descanso longo.
-Secundário: +1 de Inteligência
Expressão neutra: Criaturas tem desvantagem em teste de intuição para tentarem
perceber suas emoções ou notar se mentindo.
-Terciário:
Escorregadio: Você tem vantagem em testes de resistência para se liberar de agarrões.

Cocatrice:
-Núcleo: +2 de Destreza
Bico mágico: Você tem uma arma natural que é seu bico. Ele tem a característica
acuidade, e causa 1d4 de dano perfurante. Se atingir, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Constituição, CD 8 + Proficiência + sua Destreza. Em uma falha, ele perde
metade do deslocamento e só pode realizar uma ação ou ação bônus em seu turno até
o final do próximo turno dele. Uma vez afetada, a criatura fica imune a esse efeito por
1 hora.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Escondido no meio: Contanto que não tenha realizado ataques contra criaturas no seu
último turno e esteja a 1,5m de um aliado, você recebe três-quartos de cobertura
enquanto um aliado estiver a 1,5m de você
-Terciário:
Planar: Você caí 9 metros por turno se estiver caindo mais

Coelho
-Núcleo: +2 de Destreza
Salto parado: Você pode saltar sua distância normal de altura ou distância sem a
necessidade de uma corrida inicial.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Orelhas longas: Você possuí vantagem em testes de percepção relacionados a audição
-Terciário:
Senso medroso: Você possuí vantagem em testes de percepção relacionados a visão
para encontrar criaturas escondidas a 9m de você.

Coruja
-Núcleo: +2 de Sabedoria
Visão noturna melhorada: Você recebe visão no escuro de 36m, e Escuridão e
Penunmbra se tornam Luz plena para você.
-Secundário: +1 de Destreza
Percepção de profundidade: Você consegue definir a exata altura de criaturas a 4,5m
de você em qualquer direção(mesmo que estejam soterradas, em cima de você ou nas
suas costas) que fizerem barulho
-Terciário:
Sentidos noturnos: Você tem seu bônus proficiência dobrado em percepção, enquanto
não estiver exposto a luz plena.

Duplo
-Núcleo: +2 de Carisma
Mudar de corpo: Você pode copiar a aparência de qualquer humanoide que tenha
visto e tocado na última hora. A transformação dura por um número de horas, igual a
metade do seu bônus de proficiência. Suas roupas se mantém as mesmas que usa
antes da transformação.
-Secundário: +1 de Inteligência
Ler mentes: Você aprende a magia Detectar Pensamentos e pode usá-la uma vez por
descanso longo sem consumir espaços de magia.
-Terciário:
Lábia: Você recebe proficiência na perícia Enganação.

Escorpião
-Núcleo: +2 de Constituição
Ferrão: Você ganha uma cauda ferrão que pode ser usada para atacar. Quando realizar
uma ação Atacar, você pode substituir um de seus ataques por um ataque com ferrão.
Use Força para o ataque e o dano. Em um acerto, você causa 1d10 de dano, pode
injetar veneno no alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição, (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição) Em
uma falha, a criatura fica paralisada por 1 minuto. Ela pode realizar o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos. Uma vez injetado, você só pode utilizar
o veneno novamente após um descanso curto ou longo.
-Secundário: +1 de Força
Pinça: Uma de suas mãos pode magicamente se torna uma pinça, em uma ação bônus
quando atingir uma jogada de ataque. O alvo do seu último ataque deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força, (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força). Em uma falha, o alvo está agarrado por você. O alvo pode usar
a ação para tentar escapar do agarrão. Você só pode agarrar um alvo por vez.
-Terciário:
Táticas do deserto: Você possuí vantagem em qualquer ataque contra um alvo
agarrado.

Estrangulador
-Núcleo: +2 de Força
Tentáculos farpados: Você tem dois apêndices feitos para agarrar criaturas. Cada
apêndice tem CA 13, HP: 5, imunidade a dano psíquico, e imunidade a condições. Com
uma ação bônus, usando seu atletismo se ela resistir, você pode agarrar uma criatura
ou objeto a 3m de você.
-Secundário: +1 de Constituição
Tentáculos resistentes: Você ganha mais dois apêndices, e seus apêndices ficam com
15 de HP e 20 de CA.
-Terciário:
Treinamento para agarrar: Você tem proficiência em atletismo
Foca
-Núcleo: +2 de Destreza
Membros adaptados: Você pode prender a respiração por até 10 minutos e recebe
deslocamento de natação de 15 metros, ou metade dele enquanto usar armadura
médias ou pesadas.
-Secundário: +1 de Carisma
Expressões caricatas: Você recebe vantagem em testes para convencer criaturas que é
inofensivo.
-Terciário:
Pelagem espessa: Você não sofre efeitos do frio extremo

Gato do Penhasco
-Núcleo: +2 de Sabedoria
Pele reflexivo: Se você for alvo de uma magia de dano que só possa afetar uma única
criatura, você tem vantagem no teste de resistência. Se você tirar 25 ou mais na
resistência a essa magia, ela não te afeta e volta causando metade do dano para o
conjurador.
-Secundário: +1 de Destreza
Escalador perfeito: Você tem 9 metros de escalada e não pode perder deslocamento
para terrenos difíceis enquanto escala
-Terciário:
Não detectável: Se for alvo de uma magia de adivinhação ou entrar na área de uma, e
ela fosse detectar sua presença, o usuário deve realizar um teste de percepção contra
um teste de furtividade sua. Se ele falhar, você não é revelado. Se você falhar, ele
saberá da sua presença

Grifo
-Núcleo: +2 de Força
Vôo superior: Você recebe vôo de 9m e seu deslocamento de caminhada é reduzido
para 7,5m.
Secundário: +1 de Destreza
-Mergulho: Você recebe um bônus igual a metade do seu bônus de proficiência em
jogadas de ataque quando realizar um ataque corpo a corpo após utilizar 6m de vôo
em linha reta.
-Terciário:
Detalhista: Você recebe proficiência em percepção.

Girallon
-Núcleo: +2 de Constituição
Quatro braços: Você pode empunhar duas armas de duas mãos de uma só vez, e pode
realizar ataques na ação bônus com qualquer arma corpo a corpo, independente dela
ter leve ou não. Porém, você não adiciona seu bônus de atributo para ambos os
ataques se ao menos uma arma não possuir leve como característica ou você possuir
outra habilidade que permita isso. Caso segure um escudo, você só recebe a CA dele se
estiver o segurando com duas das suas mãos
-Secundário: +1 de Sabedoria
Agressividade: Com uma ação bônus, você pode se mover um deslocamento adicional
igual a 1,5m vezes seu bônus de proficiência na direção de uma criatura hostial a você.
-Terciário:
Atletismo melhorado: Você tem vantagem em testes de atletismo feitos para escolar
ou nadar

Harpia
-Núcleo: +2 de Carisma
Voz sedutora: Você pode gastar sua ação para cantar uma melodia e encantadora.
Todas as criaturas a 6m de você que possam te ouvir, devem realizar um teste de
resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma). Em uma falha, a criatura fica encantada, não pode realizar ações e se
aproxima de você 3m por turno. Em um sucesso, a criatura é imune a esse efeito por
24hrs. A criatura enfeitiçada pode realizar o teste novamente no final do seu turno.
Você deve gastar a sua ação a cada turno para manter esse efeito. Uma vez usada,
você deve realizar um descanso longo.
-Secundário: +1 de inteligência
Grito perturbador: Quando realizar uma ação de Ataque, você pode substituir um de
seus ataques para usar sua voz mágica para causar dor. Cada criatura em um cone de
3m a sua frente, deve realizar um teste de resistência de Constituição,(CD 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Em uma falha, a criatura
sofre 1d6 de dano trovejante. Em um sucesso, ela recebe metade do dano. O dano
aumenta no nível 5 para 2d6, para 3d6 no nível 10, e para 4d6 no nível 15. Você pode
usar essa característica um número de vezes igual seu bônus de proficiência, a cada
descanso longo.
-Terciário:
Voz doce: Você recebe proficiência em persuasão.

Lâmia:
-Núcleo: +2 de Carisma
Conjurador natural: Você aprende o truque Ilusão menor e uma magia de
encantamento ou ilusão de 1° ciclo que desejar. Junto a isso, você pode conjurar está
magia uma vez por descanso longo, duas vezes no nível 7 e três vezes no nível 15.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Toque amaldiçoado: Uma vez por turno, com sua ação, você pode realizar um ataque
com magia corpo a corpo contra uma criatua a 1,5m de você, usando seu modificador
de Sabedoria. Se atingir, a criatura fica amaldiçoada por 1 minuto. Enquanto
amaldiçoada, a criatura pode realizar um teste de resistência de Carisma, CD igual a 8 +
seu modificador de Sabedoria + sua proficiência, no final de seus turnos, encerrando a
maldição em um sucesso. Criaturas amaldiçoadas dessa forma tem desvantagem para
te atacar. Você só pode amaldiçoar uma criatura por vez
-Terciário:
Mente perversa: Você tem vantagem para enganar criaturas que não tenham
descoberto que as enganou antes.

Leão-Dragão
-Núcleo: +2 de Força
Orgulho de dragão menor: Você tem vantagem contra ser amedrontado e pode
escolher um atributo. Sempre que falhar em uma perícia ou teste de resistência desse
atributo, pode escolher rolar novamente o teste, e escolher com qual ficará. Você
pode usar essa habilidade um número de vezes igual a sua proficiência por descanso
longo
-Secundário: +1 de Carisma
Influência aterradora: Sempre que intimidar ou amedrontar uma criatura, ela deve
rodar 1d4, e subtrair o resultado de qualquer ataque ou teste de perícia que realizar
até o final do seu próximo turno após a intimidar ou amedrontar
-Terciário:
Presença Intimidadora: Você pode intimidar uma criatura com sua ação bônus, e a
partir do nível 5, pode intimidar um número de criaturas igual a seu modificador de
Carisma, que estejam a 9 metros de você.

Hidra
-Núcleo: +2 de Força
Múltiplas cabeças: Você possuí de três cabeças serpentinas. Enquanto possuir mais de
uma cabeça, você tem vantagem em testes contra ser enfeitiçado, amedrontado,
cegado ou ensurdecida.
-Secundário: +1 de Constituição
Reativa: Se possuir mais de uma cabeça, você possuí uma reação extra, que pode ser
usada apenas para ataques de oportunidade.
-Terciário:
Prender respiração: Você pode prender o fôlego por 30 minutos.

Mamute
-Núcleo: +2 de Força
Couro Grosso: Você pode usar uma reação para reduzir o dano de um ataque corpo-
corpo em um valor igual a seu modificador de Constituição. Você pode usar essa
reação um número de vezes igual a metade da sua proficiência por descanso
-Secundário: +1 de Sabedoria
Mente ancestral: Você tem vantagem em testes para resistir a testes de
encantamento, acreditar em mentiras e se recordar de informações. Você ainda se
lembra de cada detalhe de qualquer evento ocorrido a até uma semana atrás
-Terciário:
Presas de Marfim: Você tem armas naturais que causam 1d6 + modificador de Força
de dano perfurante. Você pode realizar um ataque com elas usando sua ação de
ataque ou sua ação bônus contra uma criatura caída a 1,5m de você.

Manticora
-Núcleo: +2 Destreza
Cauda espinhenta: Você possuí uma cauda espinhenta e longa, capaz de atirar esses
espinhos. Você tem um número de espinhos igual a 3 vezes seu bônus de proficiência.
Quando realizar uma ação de Atacar, você pode substituir um de seus ataques para
disparar três espinhos. Você usa Destreza para definir o ataque e o dano desses
espinhos. Você deve rodar uma jogada de ataque para cada espinho. Os ataques tem
um alcance de 6/21m e você pode fazer cada um atacar um alvo ou alvos diferentes.
Cada espinho causa 1d4.
-Secundário: +1 de Força
Mordida/Mastigar: Sua boca se estende, e dentes serrilhados em fileiras grandes.
Quando realizar uma ação de Ataque, você pode substituir um ataque, e realizar um
ataque de mordida. Você usa seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano.
Em um acerto, você causa 1d8 de dano perfurante e você está com seus dentes presos
ao alvo. Enquanto preso a um alvo, você pode usar sua ação bônus para causar 1d8 de
dano + seu modificador de Força de dano cortante. Uma criatura deve usar sua ação
para realizar um teste de atletismo contra um teste de atletismo seu. Em um sucesso,
ela se liberta de sua mordida.
-Terciário:
Juba apavorante: Você ganha proficiência em intimidação.

Mimíco
-Núcleo: +2 de Constituição
Metamorfo: Você pode usar sua ação, para se transformar em um objeto médio ou
menor. Seus itens e armaduras não se transformam com você, e são largados no chão
ao mudar de aparência, enquanto sua roupa é se funde a nova forma. Uma criatura
pode distinguir a magia em você e perceber que mudou de forma, caso realize um
teste bem sucedido de investigação, contra a CD(8 + seu modificador de furtividade)
-Secundário: +1 de Força
Pseupode: Quando realizar uma ação de Ataque, você pode substituir um de seus
ataques por um golpe de um pseupode que emerge das suas costas gosmentas. Use
força para definir o acerto. Em um acerto, você causa 1d10 de dano ácido. O pseupode
tem 3m de alcance.
Terciário:
-Adesivo: Você tem vantagem em teste de atletismo para manter criaturas agarradas.

Morcego
-Núcleo: +2 de Sabedoria
Ecolocalização: Enquanto não estiver ensurdecido, você possuí percepção às cegas de
12m.
-Secundário: +1 de Destreza
Vôo leve: Enquanto não utilizar armadura, você possuí velocidade de vôo de 12m.
-Terciário:
Visão no escuro inferior: Você recebe visão no escuro de 9m.

Orca:
-Núcleo: +2 de Inteligência
Táticas de bando: Você tem vantagem em ataques contra criaturas a 1,5m de um
aliado seu. E um aliado a sua escolha tem metade da sua proficiência adicionada em
ataques contra criaturas que você atacou no último turno, e estejam a 1,5m de você.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Sonar: Você pode usar sua ação bônus para procurar
-Terciário:
Mordida poderosa: Você pode realizar um ataque desarmado contra uma criatura a
1,5m de você, usando sua força. Se atingir, causa 1d12 + modificador de Força de dano
perfurante. Você pode realizar esse ataque como parte de uma ação de ataque,
substituindo um de seus ataques.

Pantera Deslocadora
-Núcleo: +2 de Inteligência
Evasão: Você possuí vantagem em testes de resistência de Destreza para receber
menos dano.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Couro refletor: Uma vez a cada descanso longo, com uma ação bônus, você pode
refletir a luz ao seu redor. Até o início de seu próximo turno, criaturas tem
desvantagem em rolagens de ataque contra você. Você não pode realizar jogadas de
ataque ou conjurar magias enquanto estiver nessa forma. Se já tiver atacado ou
conjurado magia nesse turno, você não pode usar essa habilidade. Você pode usar
essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência a
cada descanso longo.
-Terciário:
Predador natural: Você recebe proficiência em sobrevivência.

Polvo:
-Núcleo: +2 de Inteligência
Mestre da camuflagem: Você ganha proficiência em Furtividade e tem vantagem para
se ocultar em locais compostos de um único material, como uma parede apenas de
arenito, madeira de um tronco, um chão sem relevos como degraus ou em meio a uma
pilha média de ouro. Você ainda não é descoberto caso a criatura te toque
-Secundário: +1 de Destreza
Oito braços: Além dos membros humanóides, você ganha seis tentáculos. Você ganha
3m de escalada e pode Usar Objetos como uma ação bônus
-Terciário:
Jato de tinta: Quando for alvo de ataque, você pode usar uma reação para reduzir o
acerto em um número igual a sua proficiência, podendo fazer o ataque errar. Você
pode fazer isso um número de vezes igual a metade da sua proficiência por descanso
longo.

Rato
-Núcleo: +2 de inteligência
Alta adaptabilidade: Você recebe 1 ponto de vida adicional para cada nível que
receber. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra doenças e
venenos.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Focinho sensível: Você tem vantagem em testes de percepção relacionados ao olfato.
Terciário:
-Ossos dobráveis: Você sofre seu nível como dano ao se espremer, mas não sofre
efeitos adicionais da condição.
Remoraz
-Núcleo: +2 de Constituição
Bafo de fogo gélido: Com uma ação, você pode expelir uma rajada de fogo, ou um gelo
líquido em um cone de 4,5m. Cada criatura na área, deve realizar um teste de
resistência de Destreza(CD 8+seu modificador de Constituição+seu bônus de
proficiência). Em uma falha, a criatira sofre 2d8 de dano de fogo ou frio(a sua escolha),
e, em um sucesso, sofre metade desse dano. O dano aumenta para 3d8 no 6 nível, 4d8
no 11 nível, e para 5d8 no 17 nível. Você só pode usar essa característica uma vez a
cada descanso longo.
-Secundário: +1 de força
Emboscador enterrado: Você recebe 4,5m de deslocamento de escavação e recebe 9m
de sentido sísmico.
-Terciário:
Calor interno: Você cria uma aura de calor de 1,5m ao seu redor. Você e todas as
criaturas na área não sofrem efeitos de frio extremo, mas, tem desvantagem em teste
contra calor extremo.

Salamandra:
-Núcleo: +2 de Constituição
Capacidade regenerativa: Com uma ação bônus, você pode gastar dados de vida para
recuperar pontos de vida igual a rolagem desses dados, como em um descanso curto.
Você só pode gastar um número de dados igual a metade do seu nível. Você também
pode usar essa habilidade em uma reação, quando cair a 0 de vida, e recuperar pontos
de vida iguais a metade do seu nível + sua proficiência, assim não ficando
desacordado. Uma vez usada essa habilidade, você só pode a utilizar quando realizar
um descanso longo.
-Secundário: +1 de Sabedoria
Recuperação: Se um membro seu for amputado, você pode o recuperar caso o encoste
novamente em seu corpo durante um descanso curto inteiro. Um membro novo pode
crescer em um membro.
-Terciário:
Respiração cutânea: Você pode respirar na terra e na água, e não pode ser sufocado,
mas prender a respiração ainda lhe causa malefícios

Serpente Marinha:
-Núcleo: +2 de Sabedoria
Escamas Reluzentes: Você reduz dano de magias em um valor igual a seu nível. Com
uma ação, se estiver em uma área de luz plena, você pode refletir a luz em um cilindro
de 6 metros. Criaturas na área devem realizar um teste de resistência de ficarão cegas
enquanto permanecerem na área. Se você usar uma ação para realizar algo diferente,
esse efeito se encerra automaticamente. Uma criatura pode bloquear a visão com as
mãos ou objetos, dessa forma tendo apenas desvantagem em ataques. Uma critura é
imune a esse efeito se ela não depender da visão para perceber seus arredores
-Secundário: +1 Destreza
Feito para o mar: Você recebe 70 ft (21 metros) de natação, respira dentro e fora da
água, e não tem sua visão atrapalhada por escuridão leve ou densa enquanto
submerso. Porém, deve se submergir em água por pelo menos 1 hora por dia. Se não
fizer, ganha 1 nível de exaustão. Você recupera 1 nível de exaustão que obteu por
causa desse traço a cada hora que permanecer submerso.
-Terciário:
Detectar umidade: Você tem vantagem para detectar locais para submergir usando a
perícia Sobrevivência, Natureza, Percepção ou Investigação.

Texugo:
-Núcleo: +2 de Força
Rancor infinito: Você tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que te
causaram dano na última rodada, e causa sua proficiência de dano adicional contra
elas em ataques corpo a corpo
-Secundário: +1 de Constituição
Pelagem dura: Você tem vantagem em testes de resistência contra venenos e tem
resistência a dano de veneno
-Terciário:
Paladar tático: Ao colocar algo na boca, sem a engolir, você sabe se aquilo está
envenenado

Tigre:
-Núcleo: +2 de Força
Garras potentes: Você tem armas naturais que são garras fortes. Elas tem acuidade e
leve, e causam 1d8 de dano + seu modificador de força ou destreza. Quando você
possuir nível sete, seus ataques com essas garras se tornam mágicos
-Secundário: +1 de Sabedoria
Bigodes detectores: Você tem vantagem em testes de percepção feitos em uma região
de 6m ao seu redor
-Terciário:
Pelagem bela: Você tem vantagem em testes de atuação para distrair criaturas.

Tubarão
Núcleo: +2 de Força
Instinto caçador: Você tem vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra
criaturas que não possuam seu máximo em pontos de vida
Secundário: +1 de Sabedoria
Anfíbio: Você é capaz de respirar dentro e fora da água.
Terciário:
Barbatanas: Você recebe 9m de deslocamento de natação.

Urso
-Núcleo: +2 de Força
Nervos de ferro: Você tem resistência a um tipo de dano a sua escolha e se seus
pontos de vida máximos seriam reduzidos por efeitos de criaturas ou ambiente, é
reduzido a metade
-Secundário: +1 de Constituição
Força bruta: Você dobra sua capacidade de carga
-Terciáro:
Vigor Grandioso: Você recebe vida adicional igual a sua proficiência. Quando sua
proficiência aumentar, essa vida aumenta também.

Yeti:
-Núcleo: +2 de Sabedoria
Garras gélidas: Com uma ação bônus, seus ataques corpo a corpo causam seu bônus
de proficiência como dano de frio adicional e reduzem o deslocamento do alvo em
1,5m. Esse estado dura turnos igual a 1 + seu bônus de proficiência. E só pode utilizar
uma vez por descanso longo
-Secundário: +1 de Força ou Destreza
Pele gélida: Você recebe resistência a dano de frio e não tem a visão reduzido por
escuridão leve e densa causada por neve, nem o deslocamento reduzido por efeitos
não mágicos de neve.
-Terciário
Vontade de gelo: Sempre rodar dados em um descanso curto para recuperar vida e o
valor da rolagem for menor que seu bônus de proficiência, você considera ela igual a
seu bônus de proficiência.

Talentos raciais

Mutação mínima
Sua essência se misturou tanto que manifestou a criação insana que teve o toque de
Demongorgon em você, como uma marca de sua maldade. Ou, você simplesmente
nasceu especial, e sua essência da vida manifestou mais poder que outros como você.
-Se você pegar esse talento como um Quimerarc, pode escolher um valor de
habilidade qualquer, e o aumentar em 1, até o máximo de 20
-Você pode pegar uma característica Terciário de Essência da Vida.
-Ao pegar esse talento, você pode escolher uma perícia que não for proficiente, e
adicionar metade do seu bônus de proficiência a ela. Se for um Quimerarc, você se
torna proficiente com essa perícia, ao invés de adicionar metade da proficiência

Mutação menor
Sua essência desperta e manifesta sinais da sua enfermidade cada vez mais aparente e
cruel. Ou, ela exalta sua beleza caótica e alegre, como uma flor imperfeitamente bela
desabrochando mais e mais
Pré-requisitos: Ter nível de personagem 4 ou maior; ter o talento Mutação miníma ou
ser da raça Quimerarc.
-Você escolhe uma característica Secundário de Essência da Vida, e a adiciona a seu
personagem, incluindo o bônus de atributo, que não pode fazer o atributo passar de
20.
-Se for um Quimerarc, você aprende um novo idioma, e ganha proficiência em uma
perícia que ainda não tenha

Mutação Maior
Sua essência evoluiu completamente, revelando a aberração horrenda e abominável
que é, um monstro. Ou, você mostrou a beleza interior e total que o caos pode trazer
ao mundo, a revele para este.
Pré-requisito: Nível 6 de personagem ou maior; ter o talento Mutação menor ou ser da
raça Quimerarc.
-Você escolhe uma característica Núcleo de Essência da Vida e a adiciona metade do
bônus de atributo recebido, até o máximo de 20. Se você for um Quimerarc, você
adiciona o bônus completo, e caso passe de 20, você pode escolher para qual outro
atributo deseja redirecionar o bônus
-Se for um Quimerarc, você aprende dois idiomas novos, ou recebe proficiência em um
teste de resistência que ainda não tenha.

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