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Metamorfose metal com pouca dificuldade.

A Besta é proeminente nas


garras, bem como, as torna armas temíveis contra outros
imortais. Há rumores de que alguns Gangrel modificaram
Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua este poder para mudar suas presas vampíricas em malignos
forma física. Alguns Membros vêem este poder como uma dentes de elefante.
conexão aguçada com o mundo natural, enquanto outros
o vêem como uma ampliação da marca de Caim. Qualquer Sistema: As garras crescem automaticamente em
que seja sua base, os vampiros que desenvolvem esta resposta ao desejo do personagem, e pode crescer a partir
Disciplina podem criar garras bestiais, assumir a forma de de ambas as mãos e pés. A transformação requer o gasto
lobos e morcegos, transformar-se em névoa ou se fundirem de um ponto de sangue, leva um único turno para ser
com a terra. concluída, e dura por uma cena.
Normalmente, os vampiros podem usar outras O personagem ataca normalmente em combate, mas as
Disciplinas enquanto transformados — Membros em garras infligem Força + 1 de dano agravado.
forma de lobo ainda podem ler auras e se comunicar com Sobrenaturais e outros não podem, absorver
outros animais. Contudo, existem algumas situações onde normalmente este dano, apesar de tais poderes como
o Narrador pode decidir que certa Disciplina não pode ser Fortitude podem ser utilizados. Além disso, as
utilizada em situações específicas. As roupas do vampiro e dificuldades de todos os testes de escalada são reduzidos
seus objetos pessoais se transformam juntamente com o em dois.
vampiro, (presumivelmente absorvido dentro de sua
própria substância), embora a armadura não ofereça
••• Fusão com a Terra
qualquer benefício enquanto transformado. Um dos poderes mais estimados dentre Metamorfose,
Os vampiros não podem mudar ou transformar objetos Fusão com a Terra permite que o vampiro tornar-se um
grandes ou outros seres; Metamorfose é uma expressão com a terra. O imortal literalmente afunda no chão nu,
pessoal de poder. Um Membro que tenha sido empalado transmutando sua substância e se vinculando com a terra.
(estando sua alma presa dentro de seu corpo) não pode se Apesar de ser um vampiro e poder mergulhar
transformar. No entanto, alguns vampiros acreditam que totalmente no chão, ele não pode se mover dentro dele.
aqueles que dominam os mais altos níveis de Metamorfose Além disso, é impossível de fundir-se com a terra através
pode negar essa limitação. de uma outra substância. Ripas de madeira, asfalto,
O Clã Gangrel é conhecido por seu domínio da mesmo grama artificial impedem a eficácia da Fusão com
Metamorfose, embora outros Membros aprenderam a Terra — então, novamente, é uma questão relativamente
alguns dos segredos desta Disciplina destes Cainitas simples para um vampiro com este nível de poder
bestiais. aumentar as garras e rasgar o chão o suficiente para expor
o solo cru abaixo.
• Olhos da Besta Ao se enterrar inteiramente no chão, o vampiro ganha
O vampiro vê perfeitamente bem na completa escuridão, proteção completa contra a luz do sol, mesmo ao ar livre.
não necessitando de uma fonte de luz para perceber Este também é um dos métodos escolhidos pelos
detalhes mesmo no porão mais escuro ou caverna. A Besta Membros que querem dormir por alguns séculos; estes
do vampiro é evidente em seus olhos vermelhos, uma visão vampiros se trancam no abrigo da terra, ganhando força e
que perturbaria a maioria dos mortais. poder conforme descansam. Membros supersticiosos e
paranóicos murmuram que milhares de Anciões estão
Sistema: O personagem deve declarar seu desejo de dormindo dentro do chão e irão acordar na noite da
evocar os Olhos. Nenhum teste é necessário, mas a Gehenna.
mudança requer um turno completo para ser concluído.
Embora manifestando os olhos, o personagem sofre uma Enquanto estiver enterrado, o vampiro se encontra em
dificuldade de +1 para todos os testes sociais com mortais, um estado transitório entre a carne e a terra. Sua presença
a menos que tome medidas para proteger os olhos (óculos física existe entre o mundo físico e o reino astral. Por isso,
de sol são a solução mais simples). (Um vampiro sem este se torna difícil perceber o vampiro, mesmo através de
poder que esteja imerso em total escuridão sofre as sanções meios sobrenaturais. Contudo, o rompimento do solo
de combate às cegas na p. 274.) ocupado pelo imortal, ou da sua presença no reino astral,
o faz voltar imediatamente para o mundo físico
• • Garras da Besta (totalmente acordado), despejando terra por todos os
lados conforme o corpo do vampiro desloca o solo.
As unhas do vampiro se transformam em longas garras
bestiais. Estas garras são perversamente afiadas, capazes de Sistema: Nenhum teste é necessário, embora o
rasgar a carne com facilidade e até mesmo esculpir pedra e personagem deva gastar um ponto de sangue. Submergir

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na terra é automático e demora um turno. O personagem Força + 1 de dano agravado, e pode correr com o dobro de
cai em um estado um passo acima do torpor durante este sua velocidade, as dificuldades de todos os testes de
tempo, sentindo seu redor apenas remotamente. O Percepção são reduzidas em dois. Na forma de morcego, a
jogador deve fazer um teste de Humanidade ou Trilha Força do vampiro é reduzida a 1, mas ele pode voar a
(dificuldade 6) para o personagem se despertar em velocidades de até 20 quilômetros por hora, dificuldades
resposta ao perigo, antes de seu tempo previsto. para todos os testes de audição com base em Percepção são
Já que o personagem está em um estado intermediário, reduzidas em três, e ataques feitos contra ele tem +2 na
qualquer tentativa de localizá-lo (capturar seu cheiro, dificuldade devido ao seu pequeno tamanho.
procurar por sua aura, viajar no plano astral) é feita com O Narrador pode permitir ao Gangrel que assuma uma
uma dificuldade de + 2. Indivíduos astrais não podem forma animal diferente, mas deve estabelecer as
afetar diretamente o vampiro, encontrando uma habilidades naturais que vai conceder ao personagem.
resistência esponjosa conforme suas mãos passam sobre o
vampiro. De forma similar, quem cava no mundo real ••••• Forma de Névoa
encontra uma terra incrivelmente compacta, virtualmente Este poder verdadeiramente perturbador permite que o
tão densa quanto a pedra. vampiro se transforme em névoa. Sua forma física se
Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os dispersa em uma nuvem nebulosa, mas ainda sujeita
mundos, fazem com que ele volte ao seu estado físico, inteiramente à vontade do imortal. Ele flutua em um
expelindo o solo com o qual estava ligado em um borrifo ritmo acelerado e pode escorregar por debaixo das portas,
ofuscante (todos os testes baseados na Percepção são feitos através de telas, dentro de tubos, e através de outras
com uma dificuldade de + 2 neste turno). O próprio pequenas aberturas. Apesar de fortes ventos poderem
personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa no soprar o vampiro do curso escolhido, mesmo com força de
primeiro turno depois de ter se restaurado, devido à furacão os ventos não podem dispersar sua forma de
desorientação de sua memória. Uma vez expelido da terra, névoa.
o vampiro pode agir normalmente. Alguns Membros sentem que esse poder é uma expressão
do domínio total do vampiro sobre o mundo material,
•••• Forma da Besta enquanto outros acreditam que essa é a manifestação da
Esse poder dota o vampiro com a habilidade legendária alma do ser imortal (por mais amaldiçoada que ela seja).
de se transformar em lobo ou morcego. Um Membro
Sistema: Nenhum teste é necessário, embora um ponto
transformado desta forma é um representante do reino
de sangue deve ser gasto. A transformação leva três turnos
animal particularmente imponente. Na verdade, ele é
para completar, embora o personagem possa reduzir este
muito superior aos animais normais, mesmo um possuído
tempo em um turno para cada ponto de sangue adicional
por Dominar o Espírito. Ele mantém sua própria psique e
gasto (num mínimo de um turno). Os ventos fortes podem
temperamento, mas ainda pode se utilizar das habilidades
esbofetear o personagem, apesar de Disciplinas como
da forma bestial — os sentidos aguçados dos lobos e o vôo
Potência poder ser usada para resistir a eles. Vampiros em
dos morcegos. Diz-se que alguns vampiros transformam-se
Forma de Névoa pode perceber seu ambiente
em outros animais mais apropriados ao seu ambiente —
normalmente, embora não possam usar os poderes que
chacais na África, cachorros selvagens indianos na Ásia e
exigem contato com os olhos.
até mesmo ratos enormes em ambientes urbanos — um
feito que outros Clãs que aprenderam Metamorfose não O vampiro é imune a todos os ataques físicos mundanos
conseguiram duplicar. enquanto em forma de névoa, embora ataques
sobrenaturais o afete normalmente. Além disso, o vampiro
Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue para tem um dado a menos para dano de fogo e luz solar. O
assumir a forma pretendida. A transformação requer três personagem não pode atacar os outros fisicamente
turnos para se completar (gastar pontos de sangue enquanto neste estado — isso inclui encontrar outro
adicionais reduz o tempo da transformação por um turno vampiro em forma de névoa. No entanto, ele pode usar
por ponto gasto, a um mínimo de um). O vampiro Disciplinas que não necessitam de substância física.
continua em sua forma de besta até a madrugada seguinte,
a menos que ele queira voltar ao normal antes. ••••• • Controle da Terra
Enquanto na forma do animal, o vampiro pode usar Um personagem em Fusão com a Terra e com este poder
qualquer Disciplina que ele possui, exceto Necromancia, não está mais confinado ao lugar de descanso selecionado
Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude (assim como todos na noite anterior. Ela pode se mover através do chão, como
os outros o Narrador considere indisponível). Além disso, se fosse água, "nadar" através da terra em si. Alguns anciões
cada forma dá ao personagem as habilidades de que usam isso como um meio de transporte desobstruído e
criatura. Em forma de lobo, dentes do vampiro e garras discreto, enquanto outros acham que é um meio muito
infligem eficaz de manobra em combate.

200 CAPÍTULO QUATRO: DISCIPLINAS


Sistema: Este poder está em vigor sempre que um
personagem usa a Fusão com a Terra, testes e gastos não
são necessários. Enquanto no chão, um vampiro pode
impulsionar-se na metade de sua velocidade de caminhada
normal. Ele não pode ver, mas ganha uma consciência
sobrenatural de seu ambiente subterrâneo em um
intervalo de 50 jardas ou metros. Água, pedra, raízes das
árvores, e todo cimento efetivamente bloquea o seu
progresso, ele só pode mover-se através da terra e
substâncias de consistência similar, como areia ou
cascalho fino. Se dois ou mais vampiros tentarem interagir
no subterrâneo, apenas o contato físico direto será
possível. Nesse caso, todas as paradas de dados para danos,
são reduzidos pela metade, e as tentativas de esquiva e
bloqueio têm dificuldade -2. Se uma perseguição
subterrânea ocorre, é resolvido com um teste prologado e
resistido de Força + Esportes (ver p. 261).
••••• • Pele de Mármore
Há muito tempo ouve-se falar dos contos sobre a destreza
de combate dos anciões Gangrel e sua resistência fora do
comum. Pessoas mal informadas acreditam que as
histórias sobre espadas se despedaçando e balas se
achatando contra a pele imortal são informes exagerados
sobre os efeitos da Fortitude, contudo, pessoas bem mais
informadas sabem que estes contos resultam de encontros
com os Gangrel que desenvolveram a Pele de Mármore. A
pele de um ancião com Pele de Mármore se torna em
essência, uma espécie de pedra flexível, embora o aspecto
(e ao sentir) não difere de pele e músculos normais.
Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue para
ativar Pele de mármore, que entra em vigor
imediatamente. Os efeitos do poder duram pelo restante
da cena. Enquanto o poder está funcionando, as paradas
de dados para danos de todos os ataques físicos feitos
contra o personagem são reduzidos pela metade
(arredondado para baixo). Isso inclui agressões feitas com
punhos, garras, espadas, armas de fogo e explosões, mas
não de fogo, luz solar, ou poderes sobrenaturais (a não ser
que o efeito em questão é um ataque físico direto, como
uma pedra lançada por meio de Movimento da Mente) .
Além disso, enquanto este poder está em vigor, um
personagem pode tentar aparar ataques de Armas Brancas
com as mãos como se estivesse segurando algum tipo de
arma.
••••• •• Restaurar a Aparência Mortal
Cainitas têm dois pareceres sobre este poder. Aqueles
que são politicamente ativos, ou que associam
extensivamente com os mortais, o vê como necessário e
aceitável. Os vampiros que abraçam seus lados mais
selvagens, no entanto, veem como um desafio nojento da
própria natureza do vampirismo. O cisma vem porque o
poder permite que o ancião restaure temporariamente a

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sua aparência ao que era antes do Abraço, removendo as são selecionados; uma repartição diferente requer que o
características bestiais que ele tem acumulado ao longo dos personagem compre este poder uma segunda vez e, assim,
séculos. Restaurar a Aparência Mortal só foi exibido pelos adquira uma outra forma alternativa. Além disso, o
Gangrel; vários anciões Nosferatu têm tentado personagem inflige Força +2 dados de dano agravado
desenvolver, e sussurra-se que eles encontraram tanto com mordida e ataques com garra, quando em forma
espontâneas, grotescas Mortes finais quando tentaram monstruosa. Ele também ganha um nível de vitalidade
tomar suas formas mortais. Machucado extra, e duplica sua velocidade normal de
Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue e um corrida. Por fim, a percepção do personagem também é
ponto de Força de Vontade e testa Força de Vontade intensificada. Assumi-se que depois da transformação o
(dificuldade 8). Sucesso restaura a aparência do vampiro adquire os poderes Sentidos Aguçados, de
personagem para o que era antes de ser Abraçado, Auspícios, e Olhos da Besta, de Metamorfose, com todos
apagando todas as Características Físicas ou Sociais os benefícios e desvantagens dos mesmos.
animalescas adquiridas por frenesis (ver p. 55). O poder Esta forma tem dois inconvenientes. O primeiro é a falta
também afeta qualquer uma das Características afetadas de capacidade de comunicação. Atributos Sociais do
do personagens relacionadas à interação social, personagem caem todos para um, ou para 0 se eles já são 1
devolvendo seus valores originais (por exemplo, pontos de (exceto ao fazer testes de intimidação) quando a
Aparência perdidos retornam, mas pontos de transformação ocorre. O segundo problema que um
Humanidade removidos devido ao frenesi não). Uma personagem nesta forma encontra é o poder elevado e
Falha crítica no teste de Força de Vontade confere ao repentino de sua Besta. Todas as dificuldades de testes para
personagem outra característica animal, de acordo com a resistir ao frenesi são aumentados em dois durante a
fraqueza do Clã Gangrel. Uma vez ativado, Restaurar a utilização do poder, e o jogador não pode gastar pontos de
Aparência Mortal dura pelo resto da cena. Força de Vontade em testes deste tipo.
••••• •• Aspecto da Fúria da Besta ••••• •• Corpo Espectral
O usuário deste poder são muitas vezes confundidos com Esta variação poderosa de Forma de Névoa permite que
Tzimisce utilizando o poder de Vicissitude Forma um vampiro tome uma forma com a maior parte das
Horripilante. Um vampiro empregando este poder muda vantagens do poder menor, com menos desvantagens.
para uma forma enorme, monstruosa, ganhando a metade Um vampiro que assume a forma espectral mantém sua
de sua altura triplica seu peso. Sua forma geral flui em uma aparência normal, mas torna-se completamente
amálgama profana de sua própria forma e do animal que insubstancial. Ele atravessa paredes e balas com a mesma
ele se sente mais próximo por afinidade (lobos, ratos e
facilidade, e pode passar através do piso sobre o qual está
gatos grandes são as manifestações mais comuns, embora
se assim desejar. Apesar de seus pulmões não serem mais
corvos, serpentes, morcegos e animais estranhos tenham
sólidos, o vampiro ainda pode falar, um fato em que
sido relatados). A nova forma do vampiro tem uma certa
semelhança com as formas de guerra das criaturas algumas anciãs da Linhagem Filhas da Cacofonia
metamórficas, mas a diferença rapidamente se torna expressaram grande interesse.
evidente. Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue. A
Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue, o transformação leva um turno para ser concluída, e dura o
necessário para desencadear a mudança. A transformação resto da noite a menos que o personagem decida reverter
do personagem leva três turnos (o jogador pode gastar isso. Quando o poder toma conta, o personagem torna-se
pontos de sangue adicionais para reduzir este tempo a um completamente irrelevante, mas continua a ser
custo de um ponto por turno). Uma vez transformado, o totalmente visível. Daí em diante, ele não é afetado por
personagem permanece desta forma até o amanhecer ou ataques físicos, e dobra sua parada de dados para
até que mude voluntariamente. absorver danos do fogo e da luz solar. O vampiro pode até
ignorar a gravidade se ele optar por fazê-lo, levantando-se
As Características precisas desta forma são determinadas
no momento que o personagem aprende esse poder, como e afundando através de objetos sólidos, se ele não quiser
a aparência do animal é assumida pelo personagem. A ficar com eles (embora ele possa mover-se mais depressa
nova forma do vampiro adiciona um total de sete pontos do que a sua velocidade de caminhada normal, enquanto
para os Atributos Físicos do personagem. Pelo menos um "voando" desta forma). Enquanto nesta forma, o perso-
ponto deve ir para cada Atributo Físico, o que significa que nagem pode também usar quaisquer Disciplinas que não
não mais do que cinco podem ser adicionados em requer contato físico ou um corpo físico. No lado
qualquer um (um personagem poderia ter +5 de Força, +1 negativo, enquanto na Forma Espectral, um vampiro
de Destreza, e +1 de Vigor, mas não +2 de Força e +5 de pode manipular fisicamente seu ambiente apenas com o
Destreza). Esses bônus são sempre os mesmos, uma vez que uso de poderes como o Movimento da Mente.

202 CAPÍTULO QUATRO: DISCIPLINAS


••••• ••• Purificar o Corpo Empalado Besta (acima). Também pode ser usado em conjunto com
Os registros da Camarilla indicam que um número Rapidez, Fortitude e Potência, tornando o vampiro
desproporcionalmente pequeno de Gangrel anciões foram domi-nador do poder em adversário verdadeiramente
mortos por mortais e anarquistas durante a Inquisição e a aterrador.
Revolta Anarquista. Este poder é um dos principais
motivos para a sobrevivência destes vampiros. Um ancião
com esse poder de Metamorfose pode expulsar objetos
Quietus
estranhos de seu corpo com muita força, mesmo Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, é praticada
extirpando estacas que transpassam seu coração. pelos assassinos do Clã Assamita. Usando os princípios
Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue e testa dos venenos, controle da vitae e pestilência, esta Disciplina
Força de Vontade (dificuldade 6, ou 8 se o vampiro está baseada no sangue centra-se na destruição do alvo através
paralisado por um objeto empalando seu coração). Um de diversos meios. Quietus nem sempre causa uma morte
sucesso é suficiente para remover todos os objetos rapida; os Assassinos confiam nos segredos de sua
estranhos e substâncias do corpo do personagem. Sujeira, letalidade para esconderem seu envolvimento com as
balas, e até mesmo estacas através do coração são vítimas.
instantaneamente e violentamente removidos. Quanto
maior o objeto, mais longe ele é arremessado por este • Silêncio Mortal
poder. Objetos expulsos, portanto, são considerados como Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de
tendo um conjunto de três dados de ataque à qualquer morte de suas vítimas. O Silêncio Mortal impregna o
passante, e para uma parada de dados de 1-4 (dependendo Assamita com um silêncio místico que irradia de seu
do tamanho) de dano. Se o personagem quiser deixar um corpo, emudecendo todos os ruídos dentro de uma dada
objeto em seu corpo (como uma prótese) mesmo que vizinhança. Nenhum som acontece dentro desta zona,
parcialmente (expelindo uma estaca de seu coração, mas embora os sons originados em outras áreas possam ser
deixando-o ainda em seu peito como um ardil), o jogador ouvidos por qualquer um dentro dela. Rumores falam de
também deve gastar um ponto de Força de Vontade certos vizires Assamitas habilidosos que possuem a
quando ativar este poder. habilidade de silenciar locais inteiros, e não somente a
••••• •••• Concentração Interior circunferência que o segue, mas nenhuma prova disso foi
encontrada.
Este poder não tem qualquer efeito exterior visível. Na
verdade, sua própria existência é desconhecida fora Sistema: Este poder (que custa um ponto de sangue para
aqueles Matusaléns Gangrel que o desenvolveu. Os efeitos ativar) mantém um raio de 20 pés (6 metros) de silêncio
internos deste afiar lâmina afiada de Metamorfose, no absoluto em torno do vampiro durante uma hora.
entanto, são em alguns aspectos mais dramáticos do que •• Toque do Escorpião
qualquer manifestação externa. Um vampiro com este
poder pode aumentar a eficiência do funcionamento Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode
interno de seu corpo morto-vivo a níveis inimagináveis por criar um veneno poderoso que despoja a presa de seu
qualquer Membro inferior, suporta quantidades poder de recuperação. Este poder é muito temido por
inconcebíveis de lesões e se move com uma velocidade outros Membros e todos os tipos de contos horríveis sobre
incrível e força arrasadora. os métodos de infecção circulam entre grupos trêmulos.
Sistema: O jogador gasta quatro pontos de sangue para Os Assamitas são conhecidos por cobrirem suas armas
ativar este poder e um adicional de dois pontos de sangue com veneno, infectando seus oponentes com um toque ou
para cada turno, em que a Concentração Interior for cuspindo-o como uma cobra. Relatos anônimos falam
mantida. Há três efeitos deste poder: primeiro, o sobre um príncipe orgulhoso que descobriu a trama de um
personagem ganha uma série de ações extras durante cada Assamita que planejava a sua morte e diablerizou o
turno igual ao seu valor de Destreza não modificado. assassino. Na metade do ato, ele descobriu que havia
Segundo, o dano de seus ataques físicos é aumentado por ingerido sangue envenenado e escava incapaz de resistir ao
três dados na parada de dados. Finalmente, todos os danos renovado ataque do fraco hashashiyyin.
infligidos ao personagem são reduzido pela metade e Sistema: Para converter um pouco de seu sangue em
arredondado para baixo, após o teste de absorção ser feito veneno, o jogador do vampiro gasta pelo menos um ponto
(um ataque depois de absorvido que inflige cinco níveis de de sangue e testa Força de Vontade (dificuldade 6). Se a
vitalidade é reduzido para dois níveis de vitalidade). jogada for bem sucedida, e o vampiro com sucesso bate
Este poder pode ser usado em conjunto com outros (mas não necessariamente causa danos) no seu adversário,
poderes de Metamorfose que modificam as habilidades do o alvo perde um número de pontos de Vigor igual ao
personagem de combate, tais como Aspecto da Fúria da número de pontos de sangue convertidos em veneno —

VAMPIRO: A MÁSCARA - EDIÇÃO DE 20º ANIVERSÁRIO 203


vampiros que tentam beber o sangue dos vampiros com ••• Chamado de Dagon
Toque do Escorpião são automaticamente considerados
Este poder terrível permite que um vampiro afogue sua
como "atingido com sucesso."
vítima em seu próprio sangue. Ao se concentrar, o
A vítima pode resistir ao veneno com um teste de Vigor Membro consegue estourar os vasos sanguíneos do seu
+ Fortitude (dificuldade 6); sucessos obtidos no teste de alvo e encher seus pulmões com vitae que acabará por
resistência subtraem os sucessos do vampiro. O número asfixiá-lo por dentro. O sangue realmente contrai o corpo
máximo de pontos de sangue que um vampiro pode da vítima por dentro, conforme flui através do sistema;
converter em qualquer momento é igual ao seu Vigor. O portanto, funciona até mesmo contra os Membros, que
número de sucessos marcados indica a duração da perda não respiram. Até que o alvo desmorone em agonia ou
de Vigor. dores mortais, este poder não tem nenhum efeito visível e
muitos vampiros o preferem porque ele não deixa nenhum
Sucessos Resultado rastro da suas presenças.
1 sucesso Um turno Sistema: O vampiro deve tocar seu alvo antes de usar o
2 sucessos Uma hora Chamado de Dagon. Dentro de uma hora depois, o
vampiro pode emitir o chamada, embora não precisa ser
3 sucessos Um dia na presença ou mesmo estar na linha de visão do seu alvo.
4 sucessos Um mês Invocar o poder custa um ponto de Força de Vontade. O
5 sucessos Permanente (embora o igor possa ser jogador do Membro realiza um teste resistido de Vigor
comprado novamente com experiência) contra o Vigor de seu alvo; a dificuldade de cada jogada é
igual ao nível permanente de Força de Vontade do
Se o Vigor de um mortal cair até zero devido ao uso do oponente. O número de sucessos alcançados pelo vampiro
Toque do Escorpião, ele se torna terminantemente é igual à quantidade de dano, em níveis de Vitalidade,
doente e perde sua imunidade contra doenças, seu corpo sofridos pela vítima. Por um ponto adicional de Força de
sucumbindo dentro de um ano a não ser que de alguma Vontade usado durante o próximo turno, o vampiro pode
forma ele recupere seus pontos de Vigor. Se um Membro continuar usando O Chamado de Dagon, entrando em
tem seu Vigor permanentemente reduzido a zero, o uma outra competição de Vigor. O dano causado pelo
vampiro entra em torpor e permanece assim até que um Chamado de Dagon é considerado letal. Por tanto tempo
de seus pontos de Vigor retorne. Se um vampiro tem o quanto o jogador continuar a usar pontos de Força de
Vigor permanentemente reduzido a zero, ele pode se Vontade, o personagem pode continuar a rasgar seu
recuperar do torpor apenas através de meios místicos. oponente por dentro.

Para afligir alguém com o veneno, o Cainita deve tocar • • • • Carícia de Baal
a pele de seu alvo ou acertá-lo com algo que contenha o Sendo o penúltimo uso do sangue como arma
veneno. Muitos Assamitas lubrificam suas armas com a (propriamente um tipo de diablerie), A Carícia de Baal
excreção, enquanto outros juntam a toxina em suas mãos permite que o vampiro transforme o seu sangue em um
(ou mancha os lábios com o veneno, para um "beijo da ichor virulento que aniquila qualquer pele viva ou morta-
morte") e o pressiona em seus adversários. Armas viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os Assamitas
envenenadas dessa forma devem ser brancas — flechas, lideravam os ataques das legiões dos sarracenos, eles
funda, balas, armas de arremesso, e semelhantes não frequentemente eram vistos lambendo suas lâminas,
podem carregar o suficiente para cauzar dano, ou pode fatiando suas próprias línguas e lubrificando suas armas
pingar durante o voo. Jogadores cujo vampiros desejam com a asquerosa secreção.
cuspir em seus alvos devem fazer um teste de Vigor +
A Caricia de Baal pode ser usada para engrossar qualquer
Esportes (dificuldade 6). Não mais do que o equivalente
arma laminada; existem informes de tudo desde facas
a dois pontos de sangue de veneno podem ser lançados envenenadas e espadas até unhas e garras envenenadas.
pelo vampiro a uma distância de 10 pés (3 metros) para
cada ponto de Força (e Potência), que o personagem Sistema: Carícia de Baal não aumenta o dano causado
possuir. Vampiros com Quietus são imunes ao seu por uma dada arma, mas que a arma causa dano agravado
próprio veneno, mas não ao veneno do sangue de outros ao invés de normal. Nenhum teste é necessário para ativar
Membros que utilizam este poder. este poder, mas um ponto de sangue é consumido por
golpe. Por exemplo, se um Cainita envenena sua faca e
golpeia o adversário (mesmo que não inflija dano algum),
o valor de um ponto de sangue da lubrificação desaparece.
Por esta razão, muitos vampiros escolhem revestir as armas

204 CAPÍTULO QUATRO: DISCIPLINAS


com uma quantidade significativa de sangue. Se o vampiro
errar, o sangue envenenado não é consumido.
••••• O Gosto da Morte
Um refinamento da Carícia de Baal, O Gosto da Morte
permite que o vampiro cuspa sangue cáustico em seu alvo.
O sangue expelido por este poder queima a carne e corrói
os ossos; existem informes sobre alguns vampiros que
vomitaram fluxos volumosos de vitae sobre seus alvos,
transformando-os em pilhas de barro.
Sistema: O vampiro pode cuspir até 10 pés (3 metros)
para cada ponto de Força e Potência que possui. Acertar o
alvo requer um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 6).
Cada ponto de sangue vomitado no alvo inflige dois dados
de dano agravado, e não há nenhum limite (outros que
não a capacidade do vampiro e o máximo de pontos de
sangue por turno) para a quantidade de sangue, com o
qual um alvo pode ser imerso.
••••• • Suor de Sangue
Apesar de vampiros não terem glândulas sebáceas
funcionais, eles ainda são capazes de suar em momentos de
extremo estresse. Este "suor" é realmente um brilho fino de
sangue na testa e mãos do Cainita. A maioria dos
Membros vê suor como uma admissão de medo ou culpa.
O vampiro que domina Suor de Sangue é capaz de induzir
esses sentimentos em um sujeito a um grau sobrenatural.
A vítima experimenta uma produção torrencial de vitae se
sentir o menor pingo de remorso por qualquer ação que
tenha realizado.
Sistema: O personagem deve estar no campo de visão do
alvo e passar três turnos se concentrando. O jogador gasta
um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação +
Intimidação (dificuldade igual aos pontos de Força de
Vontade atuais do alvo). O alvo perde um ponto de sangue
por sucesso. Mortais sofrem dano como se alguém tivesse
se alimentado deles. O alvo, na verdade, "transpira" o
sangue perdido em uma súbita onda de transpiração
sanguinária absorvido por suas roupas. Grandes
quantidades podem mesmo formar poças aos seus pés. O
sangue perdido durante este processo é considerado
morto, inerte sangue mortal, e fornece uma alimentação
mínima (metade do normal) para Cainitas desesperados o
suficiente para lambe-lo do chão ou o torcer em toalhas.
Não fornece sustento para o indivíduo do qual saiu.
Além da perda de sangue, a vítima é tomada por um
sentimento de arrependimento e culpa por suas
transgressões passadas (se tiver uma consciência forte) ou
sofre uma compulsão extrema para se vangloriar (se tiver
um caráter bem inferior). A gravidade desse impulso
depende do número de sucessos obtidos: um sucesso
provoca um remorso leve, enquanto que cinco sucessos

VAMPIRO: A MÁSCARA - EDIÇÃO DE 20º ANIVERSÁRIO 205


podem resultar numa declaração orgulhosa dos crimes • • • • • • Reflexos do Coração
do alvo. Esse efeito é mais narrativo do que mecânico, e o
De acordo com a sabedoria Assamita, esta técnica foi
Narrador é quem decide o que a vítima se sentirá criada por um estudioso bizantino que queria proteger
compelida a confessar ou se vangloriar. seu rebanho da sede de outros vampiros. Reflexos do
Note que a existência desse poder não é muito Coração permite a um vampiro deixar emoções na
conhecida. Tanto os vampiros quanto os mortais têm corrente sanguínea de qualquer mortal de quem ele se
uma tendência a se afastar de alguém que começa a suar alimenta. Qualquer outro Membro que se alimentar do
sangue, e passar por uma situação dessas pode apavorar mesmo humano experimentará as mesmas emoções,
até mesmo o indivíduo mais confiante. como se fossem suas.
Sistema: O personagem tem de beber pelo menos um
••••• • Silêncio Seletivo ponto de sangue do mortal e depois gastar um minuto
Embora Silêncio da Morte seja uma ferramenta eficaz em contato físico com o alvo enquanto se concentra na
para o campo de batalha e para o tribunal, é emoção que quer deixar no sangue. O jogador gasta um
indiscriminado em seus efeitos. O assassino que utilizar ponto de Força de Vontade e faz um teste de Carisma +
este poder antes de atirar com uma espingarda também Empatia (dificuldade 7 em circunstâncias normais, 5 se o
silenciará o rádio através do qual seus colegas o avisarão personagem estiver sentindo a mesma emoção, 9 se o
personagem estiver sentindo uma emoção oposta e
da chegada de um segurança. O cortesão que sufocar as
muito forte). O sangue do alvo carregará o peso do
vozes distinta.,s em uma sala também não conseguirá
sentimento escolhido pelo período de um mês lunar para
falar. Esta Disciplina permite a um Cainita bem cada sucesso obtido. O sangue de um mortal consegue
preparado superar essas limitações silenciando apenas os manter apenas uma emoção por vez. Tentativas
indivíduos ou objetos que utilizar como alvos. subseqüentes de usar Reflexos do Coração no mesmo
Ao usar este poder, a maioria dos indivíduos exala uma indivíduo não surtirão efeito algum até a primeira se
névoa tênue de sangue que se prende nos alvos encerrar.
selecionados, evaporando gradualmente à medida que o Qualquer vampiro que beber o sangue de alguém sob a
efeito de Silêncio Seletivo se esvai. Alguns vampiros influência desta Disciplina tem que ser bem sucedido em
também utilizam uma técnica similar quando invocam um teste de Autocontrole (a dificuldade equivalente à
Silêncio Mortal. mas a névoa fica ao redor das vítimas e se Força de Vontade do mortal) assim que engolir o
move com elas. primeiro ponto de sangue. Se falhar no teste, a emoção
intrínseca à vitae o dominará de imediato. A intensidade
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa do sentimento depende de quantos pontos de sangue
Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso forem bebidos. Um ponto causa uma leve mudança de
permite ao personagem silenciar um indivíduo ou objeto humor, dois alteram de forma significativa o
com o uso desse poder. Cada alvo deve estar dentro de 20 comportamento e três ou mais promovem uma
jardas ou metros do personagem. Objetos maiores do transformação completa no estado emocional.
que um homem conta como mais que um alvo: se conta Dependendo das circunstâncias e do sentimento preciso,
metralhadoras pesadas como dois, um carro como três, e os efeitos podem ser espetaculares ou catastróficos. Um
um pequeno avião como cinco. Objetos maiores do que vampiro tomado pelo ardor da paixão acreditará
um jato privado ou criaturas maiores que um elefante temporariamente que está amando o mortal (ou
não podem ser silenciadas por meio do uso desse poder. qualquer um que estiver próximo). Alguém que beber o
sangue de um humano portador de ódio poderá acabar
Cada indivíduo é completamente silenciado por um despedaçando sua presa, e aqueles que tomarem um gole
número de minutos igual à Força de Vontade da vitae de alguém tocado pelo medo sairão correndo e
permanente do personagem. Nada que ele faz gera som, gritando. O vampiro fica sujeito à emoção por uma
embora os efeitos secundários de suas ações vão fazê-lo quantidade de horas equivalente à Força de Vontade do
normalmente. Por exemplo, uma pistola silenciada com mortal, apesar de sentir outras coisas após a explosão
este poder não vai produzir uma explosão sonora quando inicial de sentimentos.
disparada, mas suas balas ainda vão fazer barulho ao O mortal que está sob os efeitos de Reflexos do Coração
quebrar a barreira do som. Uma vítima silenciada pode desconhece os efeitos do poder sobre ele, apesar de ficar
gritar a vontade e não fará nenhum som, mas pode ser um pouco predisposto à emoção em questão, enquanto o
capaz de pedir ajuda quebrando uma janela. poder estiver em vigor. O vampiro que usou Reflexos do

206 CAPÍTULO QUATRO: DISCIPLINAS


Coração em um mortal ficará imune a quaisquer efeitos chega a corroer a própria arma, deteriorando o metal mais
desse uso. resistente em um minuto ou menos. Entretanto. seus
efeitos sobre a vítima são suficientemente fantásticos para
••••• • Purificação fazerem com que a perda da melhor lâmina valha a pena. O
Apesar de a maioria das culturas mortais não aceitar o efeito deste poder tem uma duração muito curta, pois a
derramamento de sangue, os Assamitas — na verdade, os substância criada logo se evaporara caso não neutralize a si
vampiros — têm uma reação oposta. Para eles, o sangue mesma enquanto dissolve tudo com o que atinge.
confirma a imortalidade e é uma substância revigorante. Sistema: O personagem reveste uma arma com seu
A Purificação baseia-se nesse princípio e usa o poder da próprio sangue. exatamente como faz em Carícia de Baal.
vitae para limpar e restaurar. Em vez de expurgar uma O jogador gasta um ou mais pontos de sangue e faz um
mancha externa do corpo, a Disciplina permite remover teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Depois disso, a
as impurezas da mente e da alma de outros indivíduos, arma causará dano agravado. Ela também ganha um
incluindo aquelas deixadas pelo controle mental de número de dados de dano adicionais igual ao número de
outros Membros. O vampiro que usar este poder expele sucessos obtidos mais a quantidade de pontos de sangue
seu próprio sangue através da pele e permite que ele gastos. Esses dados extras desaparecem à razão de um por
molhe o alvo, dissipando-se aos poucos. Enquanto isso turno à medida que o veneno se dissipa, pinga ou reage
acontece, são eliminadas as impurezas espirituais e as com o material da arma. Depois que os dados de dano
influências externas. extras terminarem, os dados de dano básico da arma
começam a desaparecer no mesmo ritmo. A arma quebrará
Sistema: O personagem toca a testa do alvo e ambos se se for usada quando seu dano básico estiver reduzido à
concentram durante, no mínimo, cinco minutos. O Força do portador. As únicas armas capazes de resistir à
jogador gasta um número de pontos de sangue igual à corrosão são aquelas criadas com um poder sobrenatural
Força de Vontade do alvo. Este faz um teste de Força de de nível maior ou igual ao nível de Quietus do personagem
Vontade uma vez para cada influência sobrenatural e, mesmo assim, isso fica a critério do Narrador.
externa (normalmente uma Disciplina vampírica) a que
Garras Sangrentas de Baal está sujeito às mesmas
sua mente foi sujeitada. A dificuldade igual ao nível do
limitações que Carícia de Baal, exceto o limite do número
poder em questão +4 (ou dificuldade igual a 7 se o poder
de ataques bem sucedidos que agravaram os danos. Uma
não for medido em níveis, dificuldade igual ao nível do
arma afetada por Garras Sangrentas de Baal agrava os
poder em questão +4). Um sucesso cancela o efeito.
danos com cada ataque bem sucedido até que seja
A Purificação tem seus limites. Ela é capaz de remover destruído.
influências estranhas, como comandos implantados A critério do Narrador, o personagem pode usar o
com Domínio, perturbações causadas por Demência ou veneno que este poder produz para outros fins, como
as imposições decorrentes da Presença de um ancião. queimar um cadeado ou destruir uma fita incriminadora.
Não se pode desfazer influências passadas através do Entretanto, não é possível guardar o veneno para uso
sangue, incluindo um laço de sangue ou as posterior — mesmo se encontrar um pote resistente, a
peculiaridades geradas por um clã ou linhagem, e nem substância fica inerte depois de alguns minutos fora do
apagar aquelas causadas por técnicas puramente corpo de seu criador.
mundanas, como persuasão, hipnose ou lavagem
cerebral, nem estados emocionais genuínos como o ••••• •• Envenenar a Fonte de Vida
amor e o ódio. Ela é capaz de remover os efeitos da magia Além de deixar rastros emocionais no sangue de um alvo,
do sangue que alteram a mente, mas o personagem que o mestre deste Quietus é capaz de contaminar a mesma
está usando Purificação ou o beneficiário do poder tem vitae, transformando-a em um veneno letal para qualquer
de possuir um nível de Taumaturgia maior ou igual ao outro Membro que venha a beber do mesmo mortal.
produzido pelo efeito. Um personagem não pode usar Alguns vampiros utilizam este poder para proteger seus
Purificação em si mesmo. rebanhos contra "posseiros" ou para defender pessoas
específicas de ataques indiscriminados. Sabe-se que outros
••••• •• Garras Sangrentas de Baal o utilizam como uma armadilha sutil para outros
A toxina gerada pela Carícia de Baal não é suficiente vampiros, fazendo os rebanhos voltarem-se contra seus
para causar danos significativos em inimigos realmente proprietários.
temíveis. Esse desenvolvimento progressivo daquela Sistema: O personagem toca o mortal que ele deseja
técnica menor permite ao usuário envenenar sua arma mácula e manchas de uma raia de sua própria vitae na pele
com uma substância de base sanguínea tão poderosa que da vítima. O jogador gasta três pontos de sangue e testa

VAMPIRO: A MÁSCARA - EDIÇÃO DE 20º ANIVERSÁRIO 207


Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Para um número de Sucessos Resultado
meses igual ao número de sucessos, qualquer outro Falha crítica O agressor vê sequências de flashbacks
vampiro que bebe sangue mortal que sustenta dois níveis e revive sua última refeição do ponto de
de vitalidade de dano agravado para cada ponto de sangue vista da presa. Se o jogador obteve três ou
absorvido. Este dano se manifesta como uma combinação mais resultados iguais a "1", o personagem
de queimaduras de ácido e algo semelhante ao choque adquire uma perturbação permanente
tóxico. relacionada com o momento em que se
Enquanto o mortal é venenoso para os Membros, o alimentou.
equilíbrio alquímico de seu corpo fica levemente alterado Falha O alvo não sofre nada e fica imune a
em relação à toxicidade. Ele ganha dois pontos adicionais este poder por um número de noites
de Vigor para resistir aos efeitos e aos danos causados por igual a sua Força de Vontade.
venenos e ácidos. Entretanto, suas excreções corporais,
principalmente o suor, são um pouco mais nocivas do que 1 sucesso O alvo presencia um flashback rápido (lO
o normal. Ele fica sujeito a uma penalidade de um dado segundos/3 turnos) e revive sua última
em todas as paradas de dado Sociais sempre que interagir refeição do ponto de vista da presa.
com alguém que tem um nariz sensível e está perto o Durante esse período, em todos os testes
suficientepara sentir seu cheiro. modificador igual a + 2 de dificuldade.
••••• ••• Canções da Vitae Longínqua 2 sucessos O alvo presencia um conjunto breve de
flashbacks 15 segundos/5 turnos) e revive
Os praticantes da magia do sangue e os indivíduos várias refeições do ponto de vista das presas,
peritos em Auspícios sabem há muito tempo que a vitae Durante esse período, ele fica sujeito a um
pode carregar impressões residuais de emoção e
modificador igual a + 3 de dificuldade em
personalidade. O poder evoca essas impressões para
sobrecarregar sua vítima com imagens e sentimentos todos os testes. Depois que o fluxo inicial
tirados do indivíduo que possuía o sangue antes de o de sensações passa, o alvo ficará agitado e
vampiro se alimentar. Alvos obstinados ou com muita estará sujeito a um modificador igual
força de vontade podem considerar essas visões como a + 1 de dificuldade em todos os testes até
devaneios, mas aqueles que são menos controlados podem ser bem-sucedido em um teste de Auto-
vir a sofrer mudanças permanentes com a experiência. O controle (dificuldade 8), que pode ser feito
efeito colateral do uso deste poder é a destruição parcial da uma vez por cena.
vitae da qual as imagens são retiradas. Alguns vizires 3 sucessos O alvo tem uma lembrança composta, reu-
teorizam que isso acontece pelo fato de os restos da
nida pelo próprio subconsciente, do terror
consciência da vítima estarem tentando escapar de se u
de várias presas enquanto estavam sendo
usurpador.
perseguidas e servindo de alimento. Deve
Sistema: O personagem toca seu alvo e gasta um turno se ser bem sucedido no teste de Coragem
concentrando. O jogador gasta quatro pontos de sangue e (dificuldade 8) para não entrar instanta-
testa Raciocínio + Intimidação em uma disputa contra a neamente em Rötschreck. Caso seja bem-
Força de Vontade permanente da vítima (dificuldade 7).
sucedido, ainda estará sujeito a um modi-
Se o alvo cometeu diablerie durante uma quantidade de
noites igual à Percepção do personagem, o agressor ganha ficador igual a + 3 de dificuldade em todas
um sucesso automático. O resultado depende do número as ações que realizar durante o resto da cena
de sucessos do agressor. Note que em todos os usos deste devido à confusão que as imagens causam.
poder, as sensações que o alvo revive são negativas e 4 sucessos O alvo fica atordoado e incapaz de agir
aterrorizantes. Por exemplo, ele não experimenta nem um durante um número de turnos igual a 8 -
pouco do prazer que acompanharia o Beijo quando seu Autocontrole/Instinto enquanto é
acontece um flashback do evento. bombardeado por uma sequência das
Além dos sucessos relacionados a seguir, o alvo de um memórias mais terríveis de suas várias presas.
ataque bem-sucedido perde um número de pontos de Quando a carnificina inicial é interrompida,
sangue igual ao número de sucessos obtidos. A vitae é deve ser bem-sucedido em um teste de
expelida de seu corpo na forma de gotas vermelhas e Coragem (dificuldade 9) para não entrar em
quentes que não causam dano algum, mas certamente Rötschreck. Se falhar no teste, o alvo deverá
assustam os observadores. ser bem-sucedido no teste de Autocontrole

208 CAPÍTULO QUATRO: DISCIPLINAS


(dificuldade 8) para não ganhar a
perturbação Animismo Sanguinário. Serpentis
5 sucessos O alvo é arremessado em um pesadelo
Serpentis é o legado de Set, o seu presente para suas
e experimentará os maiores medos de crianças. Os Seguidores de Set guardam cuidadosamente
cada um dos indivíduos de quem já se os segredos da Disciplina, ensinando a arte dos répteis
alimentou. Ele tem de ser bem-sucedido somente para aqueles que eles julgam dignos
em um teste de Autocontrole/Instinto (praticamente nunca para estrangeiros). A maioria dos
(dificuldade 9) para não entrar em torpor Cainitas temem os Setitas puramente por causa desta
durante (lO - o Vigor do alvo) noites, e, Disciplina, o caminho da serpente e do demónio.
no final disso, perde metade de sua Força Serpentis pode evocar um medo quase primordial nas
de Vontade permanente e ganha a per- pessoas, particularmente os que se lembram do conto do
turbação Animismo Sanguinário. Caso Éden.
seja bem-sucedido no teste de Autocon- • Os Olhos da Serpente
trole/Instinto, o alvo entra em Rötschreck
pelo resto da noite e, durante esse tempo, Este poder concede ao vampiro o legendário olhar
hipnótico da serpente. Os olhos do Membro se tornam cor
seu maior medo será sua própria imagem.
de ouro, com grandes íris negras e os mortais próximos ao
No final da noite, ele tem de ser bem personagem se sentem estranhamente atraídos por ele.
sucedido em um teste de Força de Von- Um mortal que se depare com o olhar do vampiro fica
tade (dificuldade 9) para não perder um imobilizado. Até que o personagem tire os seus olhos da
ponto de Força de Vontade permanente vítima mortal, a pessoa permanecerá congelada em seu
e ganhar a perturbação Animismo lugar.
Sanguinário. Sistema: Nenhum teste é necessário, mas este poder
pode ser evitado se o mortal tomar o cuidado de não olhar
••••• •••• Condenar os Pecados do Pai nos olhos do vampiro. Vampiros e outras criaturas
sobrenaturais também podem ser afetados por este poder
Embora os juízes da segunda cidade reconhecerem que se o jogador do Cainita for bem sucedido em um teste de
herança não é igual à culpa, eles também encontraram Força de Vontade (dificuldade 9). Se atacado ou ferido,
muitas situações em que ninhada inteira de um vampiro criaturas sobrenaturais podem gastar um ponto de Força
tinha cometido o mesmo crime. Em tais casos, os juízes de Vontade para quebrar o feitiço.
muitas vezes decretam a mesma punição para todos os Nota: Isso é diferente do normal contato com os olhos
transgressores. Esta técnica, que vizires modernos detalhado na p. 152. O alvo deve ser capaz de olhar nos
acreditam ter se originado na época, permite que seu olhos do vampiro para Olhos da Serpente funcionar.
portador administre tais julgamentos. Através de
Condenar os Pecados do Pai, um Cainita pode aplicar • • A Língua da Serpente
poderes menores de Quietus para toda uma linhagem. O vampiro pode prolongar sua língua à vontade,
dividindo-a como a de uma serpente. A língua pode chegar
Sistema: Após o sucesso de usar qualquer poder menor
a 18 polegadas ou meio metro e é uma arma eficiente em
de Quietus em outro vampiro, o jogador gasta um ponto combates próximos.
de Força de Vontade permanente e 10 pontos de sangue,
testa Vigor + Ocultismo. A dificuldade do teste é igual a Sistema: O garfo navalhado da língua abre ferimentos
quatro mais o número de gerações dos descendentes do agravados (dificuldade 6, dano igual a Força). Se o vampiro
ferir seu inimigo, no próximo turno ele pode beber o
alvo original que o jogador quer afetar, até um máximo sangue de seu alvo como se tivesse afundado seus caninos
de 10. Se o teste for bem-sucedido, cada descendente do no pescoço da vítima. Por mais horrível que pareça, a
alvo original que se encontra dentro da seleção específica carícia da língua é muito parecida com o Beijo e até mesmo
de gerações sofre o mesmo efeito que o alvo original rende suas vítimas mortais indefesas, com medo e êxtase.
experimentou, resistindo com suas próprias Além disso, a língua é altamente sensível a vibrações,
Características importantes. O jogador pode poupar permitindo que o vampiro atue com eficiência na
desse efeito um número de vítimas igual ao dobro do escuridão preferida pelo clã. Ao palpitar sua língua de
Raciocínio do personagem, mas este precisa conhecer dentro para fora de sua boca, o vampiro pode diminuir
suas faces ou já ter provado de seu sangue. pela metade quaisquer penalidades referentes à escuridão.
(p. 274).

VAMPIRO: A MÁSCARA - EDIÇÃO DE 20º ANIVERSÁRIO 209

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