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Disciplinas de Vampiros

O documento descreve diversas Disciplinas de vampiros, incluindo Potência, Rapidez, Fortitude, Metamorfose, Animalismo e Ofuscação, detalhando suas habilidades e níveis de poder. Cada Disciplina oferece capacidades sobrenaturais, como força extrema, velocidade acelerada, resistência a danos, transformação em animais ou elementos, controle sobre animais e habilidades de ocultação. Os níveis de cada disciplina variam de habilidades básicas a poderes descomunais, permitindo aos vampiros realizar feitos extraordinários.

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Disciplinas de Vampiros

O documento descreve diversas Disciplinas de vampiros, incluindo Potência, Rapidez, Fortitude, Metamorfose, Animalismo e Ofuscação, detalhando suas habilidades e níveis de poder. Cada Disciplina oferece capacidades sobrenaturais, como força extrema, velocidade acelerada, resistência a danos, transformação em animais ou elementos, controle sobre animais e habilidades de ocultação. Os níveis de cada disciplina variam de habilidades básicas a poderes descomunais, permitindo aos vampiros realizar feitos extraordinários.

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Disciplinas de Vampiro

Potência: Membros dotados de Potência possuem força sobrenatural. Essa Disciplina


permite ao vampiro pular distâncias massivas, levantar pesos tremendos e acertar
oponentes com força brutal. Mesmo níveis baixos desse poder podem dar ao Membro
poder físico além dos limites mortais. Membros mais poderosos podem pular tão longe
que eles aparentam estar voando, arremessar carros como se fossem latas de refrigerante
e socar através de paredes como se fossem de papelão. Enquanto as Disciplinas mentais
mais sutis podem inspirar temor, a efetividade brutal de Potência é formidável por si só.

Nível 1 – Impulso: Com a potência no nível inicial o vampiro é capaz de efetuar


movimentos simples usando tal habilidade, como dar grandes saltos ou deferir golpes
com mais violência e força se assemelhando a um forte impacto.

Nível 2 - Força maleável: O vampiro nesse nível já consegue usar a potência de forma
mais abrangente não se limitando a únicos golpes, agora já é capaz de levantar grandes
pedras e entortar barras de ferro com um certo esforço.

Nível 3 - Músculos duros: O vampiro aumenta sua capacidade corporal sendo capaz de
deferir golpes tão fortes e devastadores que se assemelham a o impacto de uma bola de
demolição, sua força eventualmente também tente a crescer ja sendo capaz de erguer
carros pequenos com facilidade.

Nível 4 – Devastadores: Um golpe aplicado sobre o efeito da potência já é capaz de


feitos descomunais, podendo derrubar construções com um único soco o vampiro com
essa habilidade agora também é capaz de erguer e arremessar facilmente coisas de
grande peso sem afetar seu vigor.

Nível 5 – Descomunal: Amassar carros como se fossem de papel, erguer caminhões de


grande porte e pular tão alto que parece voar são algumas coisas que um vampiro nesse
nível é capaz de fazer, em poucas palavras, sua força descomunal atinge níveis
alarmantes e perigosos.

Rapidez: Nem todos os vampiros são criaturas lentas e meticulosas. Quando necessário
alguns vampiros podem se mover rápido – realmente rápido. Com essa disciplina o
usuário consegue aumentar sua velocidade a níveis preocupantes podendo ficar até 10
vezes mais rápidos que um humano normal.

Nível 1 - Bons reflexos: Em seu nível inicial a rapidez não influencia diretamente a
velocidade em si do vampiro e sim apenas sua velocidade de raciocínio. nesse estágio o
vampiro ainda terá a velocidade normal de um ser humano, mas será capaz de desviar
de projeteis moderadamente rápidos ou pegar coisas no ar com facilidade.

Nível 2 - Estouro de adrenalina: Ao evoluir da habilidade o vampiro agora consegue


alcançar velocidade maiores sendo então até 3x mais rápido que um humano normal,
porém isso só acontecerá por curtos períodos sendo que ainda não é capaz de manter a
velocidade por muito tempo.
Nível 3 - Pés ligeiros: O vampiro agora já consegue estabilizar sua velocidade por mais
tempo e já consegue ser até 5x mais rápidos que um humano normal

Nível 4 - Mundo em câmera lenta: Com o nível atual sua capacidade de desviar de
projéteis aumentam sendo já capaz de agarrar flechas e desviar de balas disparadas por
armas de baixo calibre, sua velocidade agora é de 8x em comparação a um humano
normal

Nível 5 - Eu sou a velocidade: No nível final o vampiro agora tem 10x mais velocidade
que um humano normal podendo atingir velocidade de até 120km/h por hora, seu vigor
já é mais duradouro podendo ficar por períodos razoavelmente longos correndo sem se
cansar muito.

Fortitude: Todos os vampiros possuem uma constituição sobrenatural que torna a


maioria dos danos normais causados em um vampiro algo sem consequências. A
Fortitude garante uma resiliência e vigor muito além mesmo da resistência vampírica.
Membros com esse poder ignoram os socos mais poderosos e quase não sentem
saraivadas de balas. Essa Disciplina também ajuda a proteger contra fontes de dano
temidas mesmo por vampiros como a luz do sol, fogo e quedas de lugares muito altos.

Nível 1 – Tolerância: Outros sem essa disciplina sofrem da fadiga e da dor de seus
ferimentos, mas o Vampiro com Fortitude ignora a dor dos ferimentos mais graves. Pois
neste nível todos os golpes físicos têm seu dano absorvido com facilidade. O usuário
consegue estar ainda mais disposto para um confronto físico, sua capacidade de resistir
é bem melhor mesmo estando ferido, ganhando apenas a penalidade se estiver
machucado.

Nível 2 – Têmpera: Ferimentos que atrasariam outros não significam nada para os
vampiros com Fortitude. Pode-se ignorar danos da maioria das fontes, não sentindo dor
e tão pouco sendo feridos. Seu corpo absorve danos com um vigor incrível, pois seu
vigor é ainda melhor que o de outros, assim ficando bastante tempo sem se cansar e
aguentar horas de batalhas incessantes. Se estiverem feridos ainda podem lutar, com
certa dificuldade.

Nível 3 – Resiliência: Aqui já não podem ser nocauteados com facilidade num
confronto físico, mesmo se forem jogados contra construções de concreto ou rochas
rígidas ainda estarão dispostos a lutar, se caírem de lugares altos não sofrem nenhum
dano considerável. O fogo e a luz solar raramente os machucam. Você pode sobreviver
ao que reduziria outros vampiros em cinzas, embora isso somente seja verdade por um
curto período.

Nível 4 – Resistência: Seu vigor vampírico supera de longe o de qualquer mortal ou da


maioria dos vampiros. Golpes que matariam um mortal, podem nem mesmo arranhá-lo.
Uma chuva de balas nem se quer atravessam suas peles, mesmo que usem barras de
ferro, rochas grandes ou joguem um carro contra vocês ainda podem ficar de pé e lutar.

Nível 5 – Escudo: Como uma barra de aço, uma montanha ou uma constante imutável,
você resiste a qualquer dano e sobrevive a qualquer ataque. Apenas forças monumentais
e persistentes podem destruí-lo completamente. Entretanto, uma vez que o fogo e a
destruição tenham passado, você pode erguer-se do caos que restou.

Metamorfose: Essa disciplina permite ao vampiro se transformar por inteiro ou


parcialmente animais acessando a besta interior. Alguns exemplos, podem transformar
suas unhas em garras, seus dentes podem virar presas de lobo ou tigre e por aí vai. Em
alguns níveis é possível se transformar em elementos ou estados de elementos, como
névoa. Também poderão assumir formas de outras pessoas e seres.

Nível 1 - Olhos da besta: O vampiro enxerga perfeitamente bem na escuridão


profunda, não requerendo uma fonte de luz para perceber detalhes mesmo no mais
escuro porão ou caverna. A Besta do vampiro é evidente em seus olhos brilhantes e
vermelhos, uma visão certamente perturbadora para a maioria dos mortais.

Nível 2 - Garras da besta: As unhas do vampiro se transformam em longas garras


bestiais. Essas garras são perversamente afiadas, aptas a rasgar a carne com facilidade e
mesmo a entalhar pedra e metal com poucos problemas.

Nível 3 - Fusão com a terra: Um dos poderes mais prezados dentro de Metamorfose,
Fusão com a Terra permite ao vampiro se tornar um com a terra. O imortal literalmente
afunda no chão bruto, transmutando sua substância para se juntar à terra. Ainda que um
vampiro possa se imergir inteiramente no chão, ele não pode se mover nele. Além disso,
é impossível se fundir com a terra através de outra substância. Ripas de madeira, asfalto,
ou mesmo relva artificial bloqueiam a efetividade de Fusão com a Terra – por outro
lado, é um assunto relativamente simples para um vampiro nesse nível de poder fazer
crescer garras e arrancar o suficiente do assoalho para expor o solo nu sob ele.

Nível 4 - A forma da besta: Isso dota o vampiro com a lendária habilidade de se


transformar em lobo ou morcego, embora também seja capaz de assumir por breves
momentos características de outros seres a transformação completa só é possível pra
essas duas espécies.

Nível 5 - A forma da névoa: Esse poder realmente perturbador permite ao vampiro se


tornar névoa. Sua forma física se dispersa numa nuvem vaga, mas ainda sujeita
inteiramente à vontade do imortal. Ele flutua num passo veloz, e pode deslizar sob
portas, através de telas, cano abaixo e através de outras aberturas minúsculas. Ainda que
ventos fortes possam soprar o vampiro para fora de seu curso escolhido, mesmo ventos
com a força de um furacão não podem dispersar sua forma de névoa. Nesse último
estágio o vampiro ainda consegue assumir por curto período a aparência de outro ser
vivo humanoide.

Animalismo: O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e com o


animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada Cainita. Os indivíduos com
Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem
controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da Besta dentro de todos eles.
Nível 1 - Sussurros Selvagens: Embora a maioria dos animais não possuam a
inteligência necessária para manterem um discurso inteiro sobre qualquer assunto, com
esta disciplina você poderá tentar estabelecer uma forma limitada de comunicação
empática e dar ordens específicas às criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente
— não há necessidade de que você chie ou lata para comunicar suas ideias ao animal.
Para iniciar o diálogo, você precisa apenas olhar nos olhos do animal. O contato visual
precisa ser mantido durante o diálogo inteiro. Se o contato for rompido, será preciso
restabelecê-lo para “falar” novamente com ele. Obviamente, não há nenhuma garantia
de que um determinado animal deseje falar ou, caso fale, seja honesto. Depois de
estabelecer o contato visual você estará apto a transmitir comandos complexos a um
único animal, que obedecerá de acordo com o máximo de sua capacidade. Contudo, o
comando deve ser proferido em termos de um pedido, e o animal deve ser convencido a
atender o pedido. O “favor” não pode ser complexo demais para o intelecto do animal.
Por exemplo, um rato seria incapaz de distinguir pessoas, enquanto um cachorro não
saberia o que é um telefone. Certamente nenhum animal poderia ser instruído a investir
contra a pessoa “que me atacar com más intenções”. No entanto, esses comandos podem
ser implantados profundamente, de modo que afetam o animal durante algum tempo.
Por exemplo, um gato poderia ser instruído a vir até você quando alguém entrar no
porão, fazendo isso durante dias ou mesmo semanas.

Nível 2 - O Chamado: A essência do animal fortaleceu-se dentro de você, e agora os


animais atendem quando você os chama. Você está apto a chamar praticamente
qualquer espécie de animais, atraindo-os até você. O personagem precisa te cantar na
voz dos animais que deseja convocar — uivando como um lobo ou grasnando como um
pássaro. A limitação básica é que você não pode convocar animais de espécies
diferentes. Apenas uma convocação poderá ser realizada por vez, e não existe forma de
cancelar um chamado depois que ele tiver sido feito. Portanto é preciso acertar de
primeira. Os animais convocados desta forma não ficam sob qualquer obrigação
imediata de atender aos seus comandos, embora costumem reagir com presteza e
curiosidade ao seu chamado.

Nível 3 - Acalmar a Besta: Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal ou
humano, tornando o alvo passivo e moroso. Simplesmente tocando o indivíduo ao qual
deseja afetar, e cantando uma canção de conforto e consolo para a Besta interior, pode-
se extrair dele aquilo que lhe confere a chama da individualidade e da criatividade.
Quando a Besta tiver sido removida de um indivíduo, este perde a vontade de lutar ou
de se defender. Ele não pode usar ou readquirir Força de Vontade, nem resistir a
qualquer tipo de ataque. Os Membros são imunes a este poder. Os mortais e as criaturas
que estiverem desprovidos de uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisa
que lhes ocorra como completamente normal e natural, não esboçando qualquer tipo de
reação. Mais tarde eles poderão se perguntar porque não reagiram, mas na maioria das
vezes evitam pensar na situação.

Nível 4 - Dominar o Espírito: Fitando os olhos de um animal, o seu espírito ou


consciente move-se para dentro do animal e encarna nele. Isto lhe permite controlar as
ações do animal como se você fosse o próprio. O seu corpo se torna inconsciente e
permanece imóvel durante esse tempo, como se você estivesse num estado de torpor.
Nível 5 - Expulsando a Besta: Você alcançou um entendimento profundo dos mistérios
dos primos selvagens do homem. Armado com este conhecimento, estará apto a lidar
melhor com a Besta interior. Quando a Besta tornar-se poderosa demais para ser
controlada, você poderá transferir suas necessidades bestiais para outra criatura. Em
termos práticos, você induz a um estado de frenesi outro animal, homem ou vampiro,
como uma forma de evitar que ele venha a ocorrer com você. O receptor desta energia
vasta e selvagem precisa ser capaz de aguentá-la. Apenas seres com nível 7 ou menos de
Humanidade são suficientemente selvagens para abrigar sua Besta. Esta criatura infeliz
realmente recebe a sua Besta, e, portanto, a sua personalidade estará visível na natureza
do frenesi sofrido pela vítima. O frenesi progredirá exatamente como se você fosse a
criatura naquele estado.

Ofuscação: Ofuscação é a incrível capacidade dos Membros de se esconder da visão,


até mesmo diante de uma multidão. Porém, um vampiro Ofuscado não se torna invisível
ao contrário, ele é capaz de iludir os observadores e levá-los a acreditar que
desapareceu. Ofuscação também permite que o Membro altere suas características
físicas e esconda outras pessoas ou objetos. Normalmente, vampiros usando Ofuscação
devem estar relativamente perto de suas testemunhas para que seu poder seja eficaz. A
menos que o vampiro decida ser visto novamente, ele pode ficar obscurecido pelo
tempo que desejar. Em níveis mais altos, o vampiro pode realmente desaparecer de vista
tão sutilmente que as pessoas próximas sequer se lembrarão do momento em que ele as
deixou.

Nível 1 – Manto: Neste nível, o vampiro precisa confiar nas sombras próximas e
coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença. Ele se posiciona em um lugar sombrio
e isolado e se mantém oculto à visão normal. O vampiro permanece desapercebido
enquanto estiver em silêncio, parado, sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto,
armação de porta, poste de iluminação, ruela) e longe da iluminação direta. A ocultação
do imortal desaparece se ele se mover, atacar ou se colocar sob luz direta. Além disso, a
ilusão do vampiro não consegue tolerar uma observação concentrada sem se desfazer.
Contanto que ele se mantenha quieto e imóvel, virtualmente ninguém, a não ser outro
Membro com um maior nível de Auspícios, irá vê-lo.

Nível 2 - Presença Invisível: Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser
visto. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o
seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se movem evitando o
contato com a criatura oculta, pessoas com vontades fracas podem até mesmo fugir da
área com um medo desconhecido. O vampiro se mantém oculto indefinidamente a não
ser que alguém premeditadamente procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a
si mesmo.
Como o vampiro mantém sua substância física, ele precisa ser cuidadoso para evitar o
contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso, chocar-se
com alguém). Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o
suficiente para romper o encanto.

Nível 3 - Máscara das Mil Faces: Um vampiro pode influenciar a percepção dos
outros, fazendo com que eles vejam outra pessoa que não o próprio imortal. Apesar da
forma física do vampiro não mudar, qualquer observador que não pode perceber a
verdade, vê quem quer que o vampiro queira que ele veja.
O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer projetar. A primeira
coisa a ser decidida é se ele deseja criar uma face imaginária ou se ele quer sobrepor a
imagem de uma outra pessoa. Características fabricadas são frequentemente mais
difíceis de compor em proporções acreditáveis, mas tais disfarces são mais facilmente
mantidos do que os que personificam outras pessoas. Obviamente, as coisas se tornam
mais simples se o Membro empresta a face, mas não se importa com a personalidade.
Realmente, posar como outra pessoa tem seus próprios problemas. O usuário deve saber
pelo menos algumas informações básicas sobre o indivíduo; ilusões especialmente
difíceis (enganar um amante ou amigo íntimo) requerem pelo menos alguma
familiaridade com o alvo se a tentativa pretende ser bem-sucedida. O vampiro mantém a
altura e constituição, com algumas pequenas alterações nas características básicas.

A ilusão não se parece com o alvo; as pessoas não o reconhecem facilmente ou


concordam sobre sua aparência. Ele aparenta o que quer aparentar. Transformação
completa, incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz. Alteração profunda, pode se
parecer com um membro do sexo oposto, de idade vastamente diferente, com extremas
diferenças de tamanho.

Nível 4 - Desaparecimento do Olho da Mente: Esta poderosa manifestação da


Ofuscação permite que o vampiro desapareça do campo de visão plano. Este
desaparecimento é tão profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de
alguém. Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil. o seu impacto naqueles que
o veem não é. A maioria dos mortais se apavora e foge como resultado. Indivíduos de
vontade muita fraca varrem a memória do Membro de suas mentes. Apesar de outros
vampiros não serem abalados tão facilmente, mesmo os Membros podem ficar
momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito.

Nível 5 - Cobrindo o Grupo: Neste nível de poder, o vampiro pode estender suas
habilidades de ocultação para cobrir toda uma área. O imortal pode usar qualquer poder
de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como sobre si mesmo, se ele desejar.
Qualquer pessoa protegida que comprometa a integridade do disfarce, revela a si
mesmo. Além disso, se a pessoa que invocou o poder for revelada, o disfarce de todos
desaparece. Este poder é particularmente útil se o vampiro precisa tirar seus
acompanhantes de um lugar seguro sem atrair a atenção dos outros.

Demência: Demência é a Disciplina que permite ao vampiro se concentrar e canalizar a


loucura na mente daqueles que o rodeiam. Apesar de ser o legado natural
dos Malkavian, praticantes de Demência não precisam ser realmente loucos para usar a
Disciplina, mas isso ajuda. Perturbadoramente, a Demência não torna loucas, realmente,
as suas vítimas, mas parece quebrar as barreiras para a escuridão oculta na mente de seu
alvo, liberando para o exterior aquilo que encontra lá. Ou seja, essa disciplina causa
uma confusão mental que interfere nos sentidos diretos da vítima e suas consequências
variam de acordo com o nível de experiência do vampiro e da própria disciplina em si.

Nível 1 – Paixão: O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima, seja exaltando os
a um febril extremo ou cegando-os até que o alvo esteja completamente
dessensibilizado. O imortal não pode escolher que emoção será afetada, ele só pode
ampliar ou entorpecer emoções já presentes no alvo. Desta forma, o vampiro pode
transformar uma aprazível irritação em uma ira espumosa ou entorpecer um amor
verdadeiro até que ele não seja nada mais que um interesse casual.

Nível 2 - Assombrar a Alma: O vampiro pode revolver os padrões sensoriais do


cérebro da vítima, inundando os sentidos dela com visões, sons, odores ou sentimentos
que não estão realmente lá. Estas imagens, quaisquer que sejam os sentidos que elas
afetam, são apenas "vislumbres" passageiros, escassamente notados pela vítima. Um
vampiro usando a Demência não pode controlar o que a vítima irá sentir, mas pode
escolher qual será o sentido afetado. Os efeitos da "assombração" ocorrem
principalmente quando a vítima está só e na maioria das vezes durante a noite. Eles
podem tomar a forma dos medos reprimidos da vítima, memórias culposas ou qualquer
coisa que a vítima pense. Contudo, os efeitos nunca são agradáveis ou discretos. A
vítima pode muito bem pensar que está enlouquecendo, ou que o mundo está.

Nível 3 - Olhos do Caos: Este peculiar poder permite que o vampiro tire vantagem da
fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar os "padrões" da
alma de uma pessoa, a circunvolução cerebral da natureza interior de um vampiro ou até
mesmo eventos aleatórios na própria natureza. Membros com este poder podem
distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepção da verdadeira
natureza de uma pessoa.

Nível 4 - A Voz da Loucura: Simplesmente dirigindo-se a uma vítima em voz alta, o


imortal pode levar uma pessoa a ataques de fúria sem sentido, forçando-a a abandonar a
razão e pensamentos maiores. As vítimas ficam infestadas por alucinações dos
demônios de seu subconsciente e tentam fugir ou destruir suas vergonhas ocultas. O uso
deste poder quase sempre causa tragédias, apesar de alguns imortais ofendidos
frequentemente dizerem que só estão ajudando as pessoas a agirem "conforme suas
próprias naturezas". Infelizmente para o vampiro em questão, ele corre um risco muito
real de ser uma presa do próprio poder de suas palavras.

Nível 5 - Insanidade Total: O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos
recantos da mente de seu alvo, concentrando-a em uma dominadora onda de insanidade.
Este poder já levou várias vítimas, tanto vampiros como mortais, a finais trágicos.

Auspícios: Esta Disciplina é uma das percepções e empatias extrassensoriais. Os


indivíduos com esta disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenômenos
ambientais, especialmente a beleza. Os ruídos altos podem ser muito perturbadores.
Praticamente todos os poderes Auspícios requerem algum tipo de jogada de Percepção,
de modo a determinar o quanto é aprendido ou compreendido.

Nível 1 - Sentidos aguçados: Este poder aumenta a acuidade de todos os sentidos do


vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, da audição e do olfato. Conforme
seus sentidos do paladar e do tato prolongam-se mais do que o normal, tornam-se
também muito mais distintos; o vampiro poderia sentir o gosto do toque de álcool no
sangue de uma vítima ou sentir que o piso esconde um fundo falso no chão. O Membro
pode ampliar seus sentidos à vontade, sustentando seu foco mais concentrado durante o
tempo que desejar. Como opção do Narrador, isto pode tornar a caçada mais fácil.
Ocasionalmente, este talento proporciona visões extrassensoriais ou mesmo pré-
cognitivas. Estes vislumbres breves, sem foco, podem ser premonições estranhas,
flashes de empatia ou sensações horripilantes de mau agouro. O vampiro não tem
controle sobre essas percepções, mas com a prática pode aprender a interpretá-las com
um bom grau de precisão. No entanto, a expansão dos sentidos tem um preço. Luzes
brilhantes, ruídos altos e cheiros fortes apresentam perigo enquanto o vampiro usa este
poder. Além da possibilidade de distração, um estímulo súbito ou especialmente potente
(como o brilho de um refletor ou o estrondo de um trovão) pode cegar ou ensurdecer o
Membro por uma hora ou mais.

Nível 2 - Percepção de aura: Usando esse poder, o vampiro pode perceber “auras”
psíquicas que se irradiam de mortais e de seres sobrenaturais. Estes halos compreendem
uma série de cores em movimento constante que a prática leva a discernir com clareza.
Mesmo o mais simples dos indivíduos tem muitos tons se alternando em sua aura;
emoções fortes predominam, enquanto emoções momentâneas ou segredos profundos
piscam através de faixas e redemoinhos. As cores mudam em sintonia com o estado
emocional do sujeito, mesclando novos tons em um padrão constantemente dançante.
Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas os matizes se tornam. Um
vampiro experiente pode aprender muito sobre seu alvo lendo as nuances de cor e brilho
no fluxo da aura. Além de perceber estados emocionais, os vampiros usam Percepção da
Aura para detectar seres sobrenaturais. As cores nas auras de Membros, ainda que
intensas, são um tanto pálidas; halos de magos muitas vezes queimam e crepitam com
poder arcano; a raça dos metamorfos tem auras surpreendentemente brilhantes, quase
frenéticas; fantasmas têm auras fracas e irregularmente instáveis como uma chama que
se apaga; e a radiância de criaturas feéricas dispara com tons caprichosos do arco-íris.

Nível 3 - Toque espiritual: Quando alguém segura um objeto por qualquer tempo,
deixa uma impressão psíquica no item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode
“ler” essas sensações, descobrindo quem segurou o objeto, quando segurou pela última
vez e o que foi feito com ele recentemente. (Para estes propósitos, um cadáver conta
como um “objeto” e pode ser lido de acordo.) Estas visões raramente são claras e
detalhadas, registradas mais como um tipo de “fotografia psíquica”. Ainda assim, os
vampiros podem aprender muito mesmo com este vislumbre. Embora a maioria das
visões diga respeito à última pessoa a lidar com o item, um proprietário de longa data
deixa uma impressão mais forte do que alguém que segurou o objeto apenas por alguns
instantes. Recolher informações a partir de seu resíduo espiritual requer que o vampiro
segure o objeto e entre em um transe superficial. Ele fica apenas levemente ciente de
seus arredores enquanto estiver usando O Toque do Espírito, mas um ruído alto ou uma
sensação física chocante quebra o transe imediatamente.

Nível 4 – Telepatia: O vampiro projeta uma porção de sua consciência na mente mortal
mais próxima, criando um elo mental através do qual pode se comunicar sem palavras
ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro “ouve” em sua
própria mente os pensamentos extraídos de um alvo como se tivessem sido ditos a ele.
Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, já que, com o tempo, um Membro
pode aprender virtualmente qualquer coisa de um alvo sem que ele nunca se dê conta.
Os Tremere e os Tzimisce em particular acham esse poder especialmente útil para
recolher segredos dos outros ou para direcionar seus seguidores mortais com uma
precisão silenciosa.

Nível 5 - Projeção psíquica: Membros com esta habilidade projetam seus sentidos
para fora de sua casca física, caminhando para fora de seu corpo como uma entidade de
pensamento puro. A forma astral de um vampiro é imune a dano físico ou fadiga, e pode
“voar” em uma velocidade ofuscante em qualquer lugar da terra – ou mesmo abaixo –
desde que ela permaneça abaixo da órbita da lua.

A forma material do Membro fica em um estado de torpor enquanto seu eu astral está
ativo, e o vampiro não toma conhecimento de nada que aconteça a seu corpo até que
retorne para ele. Um cordão de prata efêmero conecta a psique do Membro a seu corpo.
Se este cabo for cortado, sua consciência fica presa no plano astral (o reino dos
fantasmas, espíritos e sombras). A tentativa de voltar à casca física do vampiro é uma
provação longa e terrível, especialmente porque não há garantia de que ele vai cumprir a
sua jornada com sucesso. Este significativo perigo impede muitos Membros de deixar
seus corpos por muito tempo, mas aqueles que se atrevem podem aprender muito.

Quimerismo: Os Ravnos são os herdeiros da Disciplina da ilusão e nenhum deles sabe


dizer exatamente o porquê. Mas qualquer que seja a fonte, os nómades Ravnos têm uma
arma potente na forma da Disciplina Quimerismo. O Quimerismo é uma arte de
conjuração; o vampiro pode usar as suas reservas internas para dar vida a fantasmas.
Estas falsas imagens podem confundir tanto os sentidos humanos quanto sensores e
equipamentos. Se o poder do Cainita é forte o suficiente, as ilusões criadas pelo
Quimerismo podem até confundir os sentidos aguçados de um vampiro. Os Ravnos são
conhecidos por usarem este poder para seduzir, enganar ou escravizar mortais,
comprando efetivamente a alma de suas vítimas em troca de um pote de ouro que não
está lá. As ilusões criadas pelo Quimerismo podem ser detectadas por Auspícios (ver
"Vendo o Invisível", na Disciplina Auspícios). Elas também podem ser vistas como o
que realmente são por pessoas que "provem" a falsidade da ilusão (exemplo, uma
pessoa que ande em direção de uma parede ilusória, demonstrando sua descrença nela, e
coloca sua mão através dela, efetivamente quebra a ilusão).

Nível 1 - Ignis Fatuus: O vampiro pode conjurar uma miragem pequena e estática que
confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sulfuroso, a imagem
de uma cortina ou a sensação de seda natural. Note que apesar de uma ilusão tangível
poder ser sentida, ela não tem a substância real; uma parede invisível e tangível não irá
confinar ninguém e arames farpados invisíveis não causam nenhum dano real.

Nível 2 - Fata Morgana: Agora o Cainita pode criar ilusões que apelam para todos os
sentidos, apesar de serem estáticas. O vampiro pode, por exemplo, criar uma miragem
sobre um porão úmido fazendo com que ele se pareça com um suntuoso vestiário,
contudo, ele não pode criar velas chamejantes ou mananciais fluentes. Novamente, a
ilusão não possui presença sólida, mas é fácil o bastante fazer com que um colchão sujo
sobre dois cavaletes se pareça com uma cama de baldaquino.

Nível 3 – Aparição: Não é realmente um poder independente. A Aparição permite que


um vampiro dê movimento a uma ilusão criada com Ignis Fatuus ou Fata Morgana.
Portanto, um Ravnos pode criar a ilusão de um ser vivo, água corrente, roupas
ondeantes ou o bramido do fogo.

Nível 4 – Permanência: Este poder, também usado juntamente com o Ignis Fatuus ou
Fata Morgana, permite que a miragem persista mesmo se o vampiro não pode vê-la.
Desta maneira, os Ravnos frequentemente disfarçam seus refúgios temporários em
falsos ornamentos de luxo ou os protegem de transgressores com cães de guarda
ilusórios.

Nível 5 - Cruel Realidade: Ao invés de criar simples ilusões, o vampiro passa a


projetar alucinações diretamente na mente de suas vítimas. O alvo das ilusões acredita
plenamente que as imagens são reais; um fogo ilusório pode queimá-lo, laços
imaginários podem estrangulá-lo e paredes ilusórias podem bloqueá-lo. Este poder afeta
apenas uma pessoa de cada vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a
vítima de que o seu terror não é real, ela não irá acreditar.

Taumaturgia: Poucos Membros são capazes de praticar a disciplina rigorosa da


Taumaturgia. Esta é a prática da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo
clã Tremere, que, tendo- a criado, guarda seus segredos com grande ciúme. Esta magia
descende diretamente das teorias e práticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval
de magos. Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento da magia do
sangue, esta arte foi desenvolvida durante séculos pelo clã Tremere para aproveitar os
potenciais vampíricos. A Taumaturgia Tremere é odiada e temida por muitos magos
mortais. Uma coisa que difere a taumaturgia de outras disciplinas é sua enorme
capacidade de se moldar de acordo com o estilo do vampiro, podendo assim se
aperfeiçoar em uma das inúmeras vertentes de tal disciplina após atribuir sobre si
grande domínio sobre ela.

Linha do Sangue

Nível 1 - Gosto por sangue: Você possui uma variedade de habilidades de Percepção
relacionadas ao sangue. Você pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro
ou num mortal, há quanto tempo um vampiro alimentou-se e a geração aproximada de
um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue,
você precisa tocá-lo.

Nível 2 - Fúria do sangue: Com apenas um toque, o personagem pode forçar outro
Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou não. Assim, um vampiro pode ver a sua
Forças ser aumentada subitamente e não o fazer ideia do motivo. Além disso, como o
vampiro torna-se mais excitável, o grau de dificuldade de todos os testes de frenesi
realizados durante o resto da cena será aumentado em um ponto.

Nível 3 - Potência do sangue: Você pode executar manipulações que tornem o sangue
dentro de seu corpo mais potente durante um período curto, abaixando desta forma a sua
geração efetiva. também se torna capaz de manipular seu próprio sangue tornando-o
solido ao sair de seu corpo, porém, embora resistente tal artificio, seu sangue
solidificado não é indestrutível e o uso constante dessa capacidade pode causar perdas
grandes de sangue do vampiro o que faz vampiros mais sábios usaram tão trunfo com
cautela.

Nível 4 - furto de vitae: Mediante um processo místico, você pode transferir para o seu
próprio organismo sangue que se encontre à distância e até mesmo drenar os Pontos de
Sangue de outras criaturas para acrescentar aos seus próprios.

Nível 5 - Caldeirão de sangue: Você é capaz de manipular o sangue de outros seres.


Tocando o outro, você pode ferver o seu sangue, não apenas criando um dano físico
incrível, como também destruindo grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente
assegura a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este feitiço, podendo
também infligir grandes danos físicos aos vampiros.

Outras vertentes
Linha da Mente: Esta linha taumatúrgica possibilita seu usuário a controlar
mentalmente o movimento dos objetos. Os objetos podem ser erguidos, movidos,
girados em círculos, qualquer coisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura
viva, o indivíduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vítima comparam Força de Vontade
num teste de disputa de habilidades. Os objetos não podem ser movidos mais rápido do
que o próprio personagem é capaz de se mover, de modo que os objetos não podem ser
arremessados com nenhuma capacidade sobre humana. Porém, os objetos podem ser
manipulados como se pelas mãos do próprio vampiro: os machados podem ser cravados
em pessoas ou em árvores, e as pistolas podem ser disparadas, considerando que o
Membro seja suficientemente avançado para levantar o objeto. O peso do objeto movido
é muito importante: um determinado nível é necessário para até mesmo tentar mover
certos objetos. Depois que um vampiro alcance um nível três, ele passa a ser capaz de
levitar a si mesmo, a despeito de quanto pese. Do contrário, aplicam-se restrições de
peso.

Nível 1 - meio quilo

Nível 2 - 10 kg

Nível 3 - 70 kg

Nível 4 - 150 kg

Nível 5 - 1/2 tonelada


Linha do clima: Esta linha dá a um personagem a capacidade de afetar o clima. A
dificuldade da magia depende do clima do momento. Pode ser muito difícil fazer cair
um raio num dia ensolarado, mas é fácil criar neblina em Londres.

Nível 1 - Neblina

Nível 2 - Chuva

Nível 3 - Vento

Nível 4 - Tempestade

Nível 5 - Raio

Trilha da conjuração: A capacidade em criar coisas do nada é um poder oculto


tradicional. Aqueles que praticam a Trilha da Conjuração podem fazer muito mais que
tirar um coelho da cartola. As coisas conjuradas diferem sob muitos aspectos de seus
correspondentes reais - principalmente por não terem defeitos. Além disso, cada objeto
ou ser carece de características particulares. Por exemplo, um lobo criado através de
Poder sobre a Vida apresentará padrões uniformes em sua pelagem. Uma mini-Uzi
criada através da Magia do Ferreiro, não apresentará arranhões, marcas ou
características de personalidade comuns em objetos do cotidiano. Nada maior ou mais
pesado que o conjurador pode ser trazido à existência com este poder, embora haja
quem diga que os Tremere conhecem rituais que permitem isso. Além do mais, o
conjurador precisa ter alguma familiaridade com o objeto que esteja sendo conjurado -
ele é reproduzido de sua memória. Caso o conjurador jamais tenha visto nada além de
uma foto da coisa a ser conjurada, o Narrador deve aumentar a dificuldade do teste,
enquanto uma coisa bastante conhecida (como o marido ou esposa do conjurador) pode
ser conseguida com um grau de dificuldade bem reduzido.

Nível 1 - Invocando forma simples: O conjurador pode invocar um objeto inanimado


simples. O objeto não pode ter nenhuma parte móvel, nem ser mais complexo que, por
exemplo, uma adaga de sílex, uma estaca de madeira ou um dobrão de ouro liso na cara
e na coroa.

Nível 2 – Permanência: O vampiro pode conjurar um objeto sem um dispêndio de


Força de Vontade a cada turno. Este objeto é real, e não desaparecerá depois de um
certo período - ele chegou para ficar. Apenas objetos simples, aqueles sem partes
móveis, podem ser conjurados desta forma.

Nível 3 -Magia de ferreiro: Este poder permite ao conjurador criar instrumentos com
partes móveis. Armas, toca-fitas ou quase qualquer coisa pode ser invocada mediante a
Magia do Ferreiro.

Nível 4 - Conjuração reversa: Este poder possibilita ao vampiro tentar dissolver um


objeto conjurado por outro indivíduo.
Nível 5 - Poder sobre a vida: Embora gerar vida verdadeira esteja além das
capacidades dos vampiros, este poder lhes permite criar simulacros de criaturas
viventes. Os seres viventes invocados desta forma carecem de livre arbítrio, emoções ou
criatividade, mas atenderão de forma inteligente as ordens de seu criador.

Sedução das chamas: O personagem pode criar chamas. Com níveis baixos de
Habilidade só é possível criar chamas pequenas, mas os taumaturgos experientes podem
gerar chamas maiores e mais quentes. O personagem pode criar a chama em qualquer
lugar que se encontre em sua linha de visão

Nível 1 - Vela

Nível 2 - Palma em chamas

Nível 3 - Fogueira de acampamento

Nível 4 - Fogueira de execução

Nível 5 - Incêndio

Vicissitude: Conhecida também como doença da alma, essa disciplina dá ao usuário a


capacidade de manipular dois dos mais importantes componentes de um ser vivo, carne
e osso. Essa habilidade permite que o usuário seja capaz de moldar carne de seu próprio
corpo e de outros seres através do toque criando deformidades e alterando princípios
básicos da estrutura corporal como densidade e tamanho. O usuário pode facilmente
transformar partes dos seu corpo em armas fazendo crescer seus ossos como também
criar feras quiméricas através da união profana entre dois seres vivos ou parcialmente
vivos. Essa disciplina por muitos anos foi considerada uma disciplina imunda proibida
entre os membros da extinta camarila por ser usada como método de tortura pelos
membros do sabat.

Nível 1 - Aspectos maleáveis: Um vampiro com este poder pode alterar totalmente os
parâmetros do seu próprio corpo: altura, estrutura, voz, características faciais e tom de
pele, entre outras coisas. Tais mudanças são cosméticas e de pequeno âmbito — não
mais do que 30 cm podem ser ganhos ou perdidos, por exemplo. O vampiro precisa
moldar fisicamente as alterações até chegar ao resultado desejado.

Nível 2 - Moldar a carne: Este poder é similar ao Aspecto Maleável, acima, mas
permiti que o vampiro realize alterações drásticas e grotescas em outras criaturas. Os
Tzimisce frequentemente usam este poder para transformarem seus servos em guardas
monstruosos, para assustarem seus inimigos. Apenas a pele (cútis, músculos, gordura e
cartilagens, mas não o osso) pode ser transformada por este poder.

Nível 3 - Deformar Ossos: Este terrível poder permite que o vampiro manipule os
ossos da mesma forma que manipula a pele. Em conjunto com Moldar a Carne, acima,
este poder permite que um praticante de Vicissitude deforme sua vítima (ou a si mesmo)
além do reconhecimento. Este poder deve ser usado em conjunto com as artes de moldar
a carne, a não ser que o vampiro deseje causar dano à sua vítima.

Nível 4 - Forma horripilante: Os Tzimisce usam este poder para se tornarem monstros
horríveis; naturalmente, isso concede uma grande vantagem durante os combates. A
estatura do vampiro aumenta até 2 metros e meio; a pele se torna um verde acinzentado
doentio ou um cinza escuro quitinoso; os braços se tornam viscosos e como os de um
macaco, com rotas unhas negras em sua extremidade; e a face se transforma em algo
vindo de um pesadelo. Uma coluna de espinhas brota de suas vértebras e a carcaça
externa exala uma gosma de cheiro asqueroso.

Nível 5 – Carnificina: O usuário agora consegue moldar perfeitamente seu corpo e os


demais podendo fazer alterações drásticas como a União profana entre seres,
deformações de ossos em limites latentes já podem ser feitas sem dificuldade. O
principal feito desta disciplina é a capacidade de unir carcaças de seres em feras
quiméricas horrendas que obedecerão a suas ordens sem excitar.

Presença: Presença é a Disciplina da manipulação emocional. Vampiros com este poder


podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em mortais e vampiros.
Além disso, ao contrário da maioria das Disciplinas, alguns poderes de Presença podem
ser usados em multidões inteiras ao mesmo tempo. Presença pode transcender raça,
religião, gênero, classe e natureza sobrenatural. Como tal, este sutil poder é uma das
Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir. Embora seja um tanto quanto
apelativa está proeza apenas permite manipular os sentimentos alheios, não sendo capaz
de dar comandos como se faria com uma disciplina de Dominação.

Nível 1 – Fascínio: Aqueles próximos ao vampiro sentem de repente o desejo de estar


ainda mais perto dele e se tornam receptivos ao seu ponto de vista. Fascínio é
extremamente útil na comunicação em massa. Pouco importa o que se diz – os corações
das pessoas afetadas inclinam-se à opinião do vampiro. Os fracos querem concordar
com ele; mesmo que os obstinados resistam, logo se veem em desvantagem. Fascínio
pode tornar uma deliberação arriscada em ima determinada resolução em favor do
vampiro quase antes que seus oponentes percebam que a maré virou.

Nível 2 - Olhar aterrorizante: Enquanto todos os Membros podem assustar os outros


fisicamente ao revelar suas verdadeiras naturezas vampíricas – revelando garras e
presas, encarando com malevolência, sibilando alto e maliciosamente – este poder
concentra estes elementos a níveis absurdamente terríveis. Olhar Aterrorizante gera
terror insuportável em sua vítima, estupefazendo-a em loucura, imobilidade ou fuga
imprudente. Mesmo o indivíduo mais forte desmoronará diante do horrível semblante
do vampiro.

Nível 3 – Transe: Este poder influencia a emoção dos outros, tornando-os servos do
vampiro. Devido ao que estes indivíduos veem como devoção verdadeira e duradoura,
eles acatam cada desejo do vampiro. Como isso é feito de boa vontade, no lugar seu ter
suas vontades minadas, estes servos mantêm sua criatividade e individualidade. Embora
estes lacaios obedientes tenham mais personalidade e sejam mais espirituosos do que os
escravos da mente criados por Dominação, eles também são um tanto imprevisíveis.
Além disso, já que Transe tem uma duração temporária, lidar com um servo fora do
prazo pode ser problemático. Um Membro sábio descarta aqueles que colocou em
Transe depois que servem à sua utilidade.

Nível 4 – Convocação: Este poder impressionante permite que o vampiro convoque


qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um,
mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da
Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o
motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca – mesmo que o
vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder.
Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado. Ainda
que este poder permita ao vampiro chamar alguém através de distâncias surpreendentes,
ele funciona melhor quando usado em curta distância. Mesmo que a pessoa convocada
reserve passagem no próximo voo, chegar a Kyoto saindo de Milwaukee ainda pode
demorar muito mais tempo do que o vampiro dispõe. Obviamente, os recursos
financeiros do indivíduo são um fator importante; se ele não tiver dinheiro para viajar
rapidamente, ele vai levar muito mais tempo para chegar lá. O alvo pensa
principalmente em chegar até o vampiro, mas não negligencia seu próprio bem-estar.
Isso conta menos se ele só tiver que atravessar uma sala, a menos que ele tenha que
passar por uma gangue de punks armados para fazer isto. O indivíduo mantém seus
instintos de sobrevivência, e embora ele não vá se esquivar de violência física para estar
ao lado do vampiro, ele não vai se colocar em situações suicidas. A Convocação se
dissipa ao amanhecer.

Nível 5 – Majestade: Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural
em mil vezes. O atrativo se torna belo; o familiar se torna horrivelmente distorcido.
Majestade inspira respeito universal, devoção, medo – ou todas essas emoções de uma
só vez – naqueles ao redor do vampiro. Os fracos se desdobram para obedecer a cada
capricho dele, e mesmo os mais destemidos acham que é quase impossível negar algo a
ele. Pessoas afetadas acham o vampiro tão formidável que não ousariam deixá-lo
descontente. Levantar suas vozes contra ele é difícil; levantar a mão contra ele é
impensável. Os poucos que conseguem abalar a potente mística do vampiro o bastante
para se opor a ele são calados pelos muitos sob seu comando, antes que o imortal
precise sequer responder. Sob a influência de Majestade, corações se partem, poderes
cambaleiam e corajosos tremem. Membros sábios usam este poder com cautela contra
mortais tanto quanto contra imortais. Apesar Majestade poder acovardar políticos
influentes e Primogênitos veneráveis, o vampiro precisa ser cuidadoso para que isso não
se volte contra ele depois. Afinal, alguém importante que seja humilhado perante outros
perde sua utilidade rapidamente, enquanto um Membro que foi humilhado tem séculos
para planejar vingança.

Dominação: Dominação é uma das mais temidas Disciplinas. É a capacidade de um


vampiro influenciar os pensamentos e ações de outra pessoa através de sua própria força
de vontade. No entanto requer que o vampiro prenda o olhar da vítima ao seu e, assim,
pode ser utilizada apenas contra um indivíduo de cada vez. Além disso, os comandos
devem ser emitidos verbalmente, embora ordens simples possam ser feitas por sinais,
por exemplo, apontar de forma contundente para indicar que "vá". No entanto, o alvo
não cumprirá se ele não puder entender o vampiro, não importa a quão poderosa seja a
vontade do Membro.
Nível 1 - O Comando

O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que
precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta - corra, tussa,
caia, boceje, pule, ria, espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma
confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. Não
se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo, e portanto, um
comando como "morra" não será eficaz. Aqueles que estiverem dominados, tornam-se
resistentes a tentativas de Dominação de outros.

Nível 2 - Enganar a Mente: Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente
um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo. Tanto o
Membro como o alvo precisam estar livres de distração, pois a habilidade hipnotizar
requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o
pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo
depois. A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro, apesar do contato visual só
ser necessário durante a implantação da sugestão. Já nesse nível este poder funciona
tanto com ordens simples e diretas como com ordens complexas e bem elaboradas
(tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado). Um alvo só
pode ter uma sugestão implantada de cada vez. Não importa quão forte seja a vontade
do Membro, sua ordem não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou
despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um vampiro já possuir um controle
dessa disciplina neste nível e ele pode obrigar um fracote de 45 kg a atacar um
brutamente de 150 kg, ele não pode fazer com que um mortal atire em sua própria
cabeça. Uma vez que a ordem é dada não se pode cancelar ou impedir ele de concluir o
objetivo que lhe foi concebido.

Nível 3 - Mexer Mente: Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a


memória de sua vítima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Mexer na
mente não permite nenhum tipo de contato telepático; o Membro opera como um
hipnotizador, fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de
alterar a memória depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar levemente as
memórias da vítima. Bastante efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de
ter servido como alimento para o vampiro ou desfazer totalmente as memórias de seu
passado. O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com que as novas
memórias se firmaram, pois o subconsciente irá tentar resistir às alterações impostas
pelo vampiro. Uma falsa memória simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na
noite passada.") Se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção
aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. Você
pensou em comprar uma pipoca, mas a fila estava muito comprida e você foi direto à
sala do cinema. O casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que
alguém deu uma dura neles. Quando o filme acabou você estava cansado e foi para a
casa, assistiu um pouco de televisão e foi para a cama."). Mesmo nas mais simples
aplicações, mexer na mente requer extrema habilidade e astúcia. E relativamente fácil
arrombar a mente de uma vítima e arrancar as lembranças da noite passada sem nem
mesmo saber o que a vítima fez naquela noite. Contudo, fazer tal coisa deixa um vão na
mente da vítima, um buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho.
Um Membro pode descrever novas memórias, mas estas recordações raramente têm o
mesmo nível de realismo que os pensamentos verdadeiros possuíam. Por esta razão, este
poder nem sempre é efetivo. A vítima pode se lembrar de ser mordida, mas acredita ter
sido o ataque de um animal. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos
ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. Mesmo assim, meses ou
anos podem se passar até que o alvo recupere memórias suficientes para fazer com que
os fragmentos façam sentido. Um vampiro também pode sentir memórias que já foram
alteradas pelo uso deste poder e até mesmo restaurá-las assim como um hipnotizador
acorda pensamentos psicologicamente reprimidos. Contudo, os Membros não podem
usar mexer na mente para restaurar suas próprias memórias se elas forem roubadas de
alguma forma.

Nível 4 - Sob Controle: Ao persistir na manipulação de um alvo, o vampiro pode tornar


sua vítima muito mais flexível à vontade do Membro. Com o tempo, a vítima se torna
incrivelmente vulnerável à influência do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta
sua resistência contra os esforços corruptores de outros imortais. Ganhar o controle
completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil, podendo levar semanas ou
meses para ser realizada. Os Membros frequentemente enchem a cabeça de seus lacaios
com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade dos mortais.
Ainda assim, os vampiros pagam um preço alto pelas almas seduzidas por eles. Servos
Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixão e individualidade. Eles
seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou mostrando
alguma imaginação. No fim, tais lacaios se tornam autómatos ou zumbis. Nesse nível o
vampiro já consegue usar outros poderes de Dominação sem a necessidade de
estabelecer contato visual. Um toque no alvo é tudo que ele precisa, e nem mesmo isso
precisa ser mantido, contanto que o uso da Dominação não demore mais que uma única
conversa.

Nível 5 - Grande Dominador de Mentes: Neste nível de Dominação a força psíquica


do Membro já se tornou muito mais forte que qualquer outro, que ele pode suplantar por
completo a mente do alvo mortal. Agora o manipulador pode adentrar na mente do seu
alvo, podendo fazer o que bem entender coma mente da vítima. Uma vez que o Membro
suplanta a mente de seu alvo, o vampiro move sua própria consciência para dentro do
corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. O alvo entra
em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. Ele só está ciente dos eventos
de uma forma distorcida, como num sonho. Ao mesmo tempo, a mente do vampiro
concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece
em um estado de torpor, sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam. Os
vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira, pois até mesmo a mente do
mais fraco dos vampiros é forte o suficiente para resistir a uma forma de dominação tão
direta. Apenas através de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle
sobre um outro Membro. Nesse nível também o vampiro usa a Dominação em algum
alvo e ele fica convencido de que as ações que pratica sã inteiramente suas, e que são
certas e apropriadas sob as circunstâncias. O personagem pode também escolher que
uma vítima fique consciente do uso da Dominação, se assim quiser. Além disso o
vampiro pode dominar uma única mente a distância caso saiba a localização do alvo.
Alguém Dominado através das Melhores Intenções não requer comandos específicos.
Ao invés disso, o alvo sempre agirá no interesse do vampiro, antes da Dominação ser
quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um laço de sangue. Ele
difere no fato de que o indivíduo dominado não precisa adivinhar o que o controlador
deseja que ele faça em situações específicas ele simplesmente sabe. Agora dominador já
consegue usar dominação em mais de um alvo, conseguindo acalmar até multidões
inteiras ao se concentrar e focar num alvo mais hostil. Por fim um vampiro neste nível
consegue acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem forçá-lo a perder
sua força de vontade.

Serpentis: é o legado de Set, o seu presente para suas crianças. Os Seguidores de Set
guardam cuidadosamente os segredos da Disciplina, ensinando a arte dos répteis
somente para aqueles que eles julgam dignos (praticamente nunca para estrangeiros). A
maioria dos Cainitas temem os Setitas puramente por causa desta Disciplina. Serpentis
pode evocar um medo quase primordial nas pessoas, particularmente os que se lembram
do conto do Éden. Afinal, sibilam os Setitas, a serpente era um mal ainda mais antigo do
que o próprio Caim.

Nível 1- OS OLHOS DA SERPENTE: Este poder concede ao Setita o legendário


olhar hipnótico da serpente. Os olhos do Setita se tornam cor de ouro, com grande íris
negras e os mortais próximos ao personagem se sentem estranhamente atraídos a ele.
Um mortal que se depare com o olhar do vampiro fica imobilizado. Até que o
personagem tire os seus olhos da vítima mortal, a pessoa permanecerá congelada em seu
lugar. Sistema: Nenhum teste é necessário, mas este poder pode ser evitado se o mortal
tomar cuidado para não olhar nos olhos do Setita. Vampiros e outros seres sobrenaturais
(lupinos, magos etc.) também podem ser afetados por este poder. Se atacado ou ferido
de alguma forma, as criaturas sobrenaturais podem usar um ponto de Força de Vontade
para quebrarem a magia.

Nível 2- A LÍNGUA DA SERPENTE: O Setita pode prolongar sua língua à vontade,


divídindo-a como a de uma serpente. A língua pode alcançar até 45 cm e é uma arma
eficiente em combates próximos. Sistema: O garfo navalhado da língua abre ferimentos
agravados. Se o Setita ferir seu inimigo, no próximo turno ele pode beber o sangue de
seu alvo como se tivesse afundado seus caninos no pescoço da vítima. Por mais horrível
que pareça, a carícia da língua é muito parecida com o Beijo e até mesmo rende suas
vítimas mortais indefesas, com medo e êxtase. Além disso, a língua é altamente sensível
a vibrações, permitindo que o vampiro atue com eficiência na escuridão preferida pelo
clã. Ao palpitar sua língua de dentro para fora de sua boca, o vampiro pode diminuir
pela metade quaisquer penalidades referentes à escuridão.

Nível 3- A PELE DA VÍBORA: Ao invocar o poder do seu Sangue, o vampiro pode


transformar sua pele em um couro mosqueado e escamoso. Um vampiro nesta forma se
torna mais macio e flexível. A linha do Guerreiro (uma linhagem de Setitas que aderem
aos antigos códigos dos guerreiros egípcios) usa muito este poder. O vampiro pode usar
seu Vigor para absorver danos agravados de garras e dentes, mas não de fogo, luz solar
e outras energias mágicas. A boca do vampiro se amplia e seus dentes se prolongam,
permitindo que suas mordidas causem um dado extra de dano. Finalmente, o vampiro
pode deslizar através de qualquer entrada ampla o suficiente para que sua cabeça passe
por ela. A Aparência do vampiro cai para l e ele se torna obviamente não-humano, se
observado com um pouco de atenção, embora transeuntes casuais possam não perceber
se o vampiro estiver na escuridão ou usando roupas pesadas.

Nível 4- A FORMA DA SERPENTE: Os Setitas podem mudar sua forma para a de


uma enorme naja negra. A serpente pesa tanto quanto a forma humana do vampiro, se
estende por mais de 3 metros e é tão grossa quanto a coxa de uma mulher. A Forma da
Serpente concede várias vantagens, incluindo uma mordida venenosa, a habilidade de
deslizar através de pequenos buracos e um olfato altamente desenvolvido. O
personagem pode usar qualquer Disciplina enquanto estiver nesta forma, salvo as que
requerem o uso das mãos (como o poder Garras da Besta). Sistema: O Setita usa um
ponto de sangue; a mudança e automática, mas demora três turnos. Roupas e pequenas
posses se transformam com o vampiro; e ele mantém sua forma de serpente até a aurora,
a não ser que deseje voltar ao normal antes. O Narrador pode permitir o bônus dos
Setitas em todas os testes de Percepção relacionados ao fato, mas a dificuldade de todas
as jogadas relacionadas à audição são aumentadas em dois. A mordida da cobra inflige a
mesma quantidade de dano do vampiro, mas o vampiro não precisa se agarrar à sua
vítima; além disso, o veneno aplicado é fatal aos mortais.

Nível 5- O CORAÇÃO DAS TREVAS: Um Setita com o domínio de Serpentis pode


arrancar o coração do seu corpo. Ele pode até mesmo usar esta habilidade em outros
Cainitas, mas isso requer várias horas de uma cirurgia repulsiva. Apenas a lua nova, a
lua invisível, pode conceder sucesso a este poder. Se realizado sob qualquer outra lua, o
ritual falha. Depois de remover seu coração, o Setita o coloca em uma urna de barro, e
então, esconde ou enterra a urna. Ele não será mais imobilizado por estacas de madeira
que atravessem seu peito e percebe que é mais fácil resistir ao frenesi.

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