Metamorfose metal com pouca dificuldade.
A Besta é proeminente nas
garras, bem como, as torna armas temíveis contra outros
imortais. Há rumores de que alguns Gangrel modificaram
Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua este poder para mudar suas presas vampíricas em malignos
forma física. Alguns Membros vêem este poder como uma dentes de elefante.
conexão aguçada com o mundo natural, enquanto outros
o vêem como uma ampliação da marca de Caim. Qualquer Sistema: As garras crescem automaticamente em
que seja sua base, os vampiros que desenvolvem esta resposta ao desejo do personagem, e pode crescer a partir
Disciplina podem criar garras bestiais, assumir a forma de de ambas as mãos e pés. A transformação requer o gasto
lobos e morcegos, transformar-se em névoa ou se fundirem de um ponto de sangue, leva um único turno para ser
com a terra. concluída, e dura por uma cena.
Normalmente, os vampiros podem usar outras O personagem ataca normalmente em combate, mas
Disciplinas enquanto transformados — Membros em as garras infligem Força + 1 de dano agravado.
forma de lobo ainda podem ler auras e se comunicar com Outros seres sobrenaturais não podem absorver
outros animais. Contudo, existem algumas situações onde normalmente este dano, apesar de tais poderes
o Narrador pode decidir que certa Disciplina não pode ser como Fortitude podem ser utilizados. Além
utilizada em situações específicas. As roupas do vampiro e disso, as dificuldades de todos os testes de escalada são
seus objetos pessoais se transformam juntamente com o reduzidos em dois.
vampiro, (presumivelmente absorvido dentro de sua ••• Fusão com a Terra
própria substância), embora a armadura não ofereça
qualquer benefício enquanto transformado. Um dos poderes mais estimados dentre Metamorfose,
Os vampiros não podem mudar ou transformar objetos com Fusão com a Terra permite que o vampiro torne-se um
a terra. O imortal literalmente afunda no chão nu,
grandes ou outros seres; Metamorfose é uma expressão transmutando sua substância e se vinculando com a terra.
pessoal de poder. Um Membro que tenha sido empalado
(estando sua alma presa dentro de seu corpo) não pode se Apesar de ser um vampiro e poder
transformar. No entanto, alguns vampiros acreditam que mergulhar totalmente no chão, ele não pode se mover
aqueles que dominam os mais altos níveis de Metamorfose dentro dele. Além disso, é impossível de fundir-se com
pode negar essa limitação. a terra através de uma outra substância. Ripas de
madeira, asfalto, mesmo grama artificial impedem a
O Clã Gangrel é conhecido por seu domínio da eficácia da Fusão com a Terra — então, novamente, é
Metamorfose, embora outros Membros aprenderam uma questão relativamente simples para um vampiro
alguns dos segredos desta Disciplina destes Cainitas com este nível de poder aumentar as garras e rasgar o
bestiais.
o chão o suficiente para expor o solo.
• Olhos da Besta Ao se enterrar inteiramente no chão, o vampiro ganha
proteção completa contra a luz do sol, mesmo ao ar
O vampiro vê perfeitamente bem na completa escuridão,
livre. Este também é um dos métodos escolhidos
não necessitando de uma fonte de luz para perceber
pelos Membros que querem dormir por alguns séculos;
detalhes mesmo no porão mais escuro ou caverna. A Besta
estes vampiros se trancam no abrigo da terra, ganhando
do vampiro é evidente em seus olhos vermelhos, uma visão
força e poder conforme descansam. Membros
que perturbaria a maioria dos mortais.
supersticiosos e paranóicos murmuram que milhares
Sistema: O personagem deve declarar seu desejo de Anciões estão dormindo dentro do chão e irão
de invocar os Olhos. Nenhum teste é necessário, acordar na noite da Gehenna.
mas a mudança requer um turno completo para ser
Enquanto estiver enterrado, o vampiro se encontra em
concluído. Embora manifestando os olhos, o
um estado transitório entre a carne e a terra. Sua presença
personagem sofre uma dificuldade de +1 para todos os
física existe entre o mundo físico e o reino astral. Por isso,
testes sociais com mortais, a menos que tome medidas
se torna difícil perceber o vampiro, mesmo através de
para proteger os olhos (óculos de sol são a solução mais
meios sobrenaturais. Contudo, o rompimento do solo
simples). (Um vampiro sem este poder que esteja imerso
ocupado pelo imortal, ou da sua presença no reino astral,
em total escuridão sofre as sanções de combate às cegas na
p. 274.) o faz voltar imediatamente para o mundo físico
• • Garras da Besta (totalmente acordado), despejando terra por todos os
lados conforme o corpo do vampiro desloca o solo.
As unhas do vampiro se transformam em longas garras
bestiais. Estas garras são perversamente afiadas, capazes de Sistema: Nenhum teste é necessário, embora o
rasgar a carne com facilidade e até mesmo esculpir pedra e personagem deva gastar um ponto de sangue. Submergir
VAMPIRO: A MÁSCARA - EDIÇÃO DE 20º ANIVERSÁRIO 199
na terra é automático e demora um turno. O personagem Força + 1 de dano agravado, e pode correr com o dobro
cai em um estado um passo acima do torpor durante este de sua velocidade, as dificuldades de todos os testes
tempo, sentindo seu redor apenas remotamente. O de Percepção são reduzidas em dois. Na forma de
jogador deve fazer um teste de Humanidade ou Trilha morcego, a Força do vampiro é reduzida a 1, mas ele
(dificuldade 6) para o personagem se despertar em pode voar
resposta ao perigo, antes de seu tempo previsto. a velocidades de até 30 quilômetros por hora,
dificuldades para todos os testes de audição com base em
Já que o personagem está em um estado intermediário, Percepção são reduzidas em três, e ataques feitos contra
qualquer tentativa de localizá-lo (capturar seu cheiro, ele tem +2 na dificuldade devido ao seu pequeno
procurar por sua aura, viajar no plano astral) é feita com tamanho.
uma dificuldade de + 2. Indivíduos astrais não podem O Narrador pode permitir ao Gangrel que assuma
afetar diretamente o vampiro, encontrando uma uma forma animal diferente, mas deve estabelecer
resistência esponjosa conforme suas mãos passam sobre o as habilidades naturais que vai conceder ao personagem.
vampiro. De forma similar, quem cava no mundo real
encontra uma terra incrivelmente compacta, virtualmente
••••• Forma de Névoa
tão densa quanto a pedra. Este poder verdadeiramente perturbador permite que
o vampiro se transforme em névoa. Sua forma física
Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os se dispersa em uma nuvem nebulosa, mas ainda
mundos, fazem com que ele volte ao seu estado físico, sujeita inteiramente à vontade do imortal. Ele flutua
expelindo o solo com o qual estava ligado em um borrifo em um ritmo acelerado e pode escorregar por debaixo
ofuscante (todos os testes baseados na Percepção são feitos das portas, através de telas, dentro de tubos, e
com uma dificuldade de + 2 neste turno). O próprio através de outras pequenas aberturas. Apesar de
personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa no fortes ventos poderem soprar o vampiro do curso
primeiro turno depois de ter se restaurado, devido à escolhido, mesmo com força de furacão os ventos não
desorientação de sua memória. Uma vez expelido da terra, podem dispersar sua forma de névoa.
o vampiro pode agir normalmente. Alguns Membros sentem que esse poder é uma
expressão do domínio total do vampiro sobre o
•••• Forma da Besta mundo material, enquanto outros acreditam que essa é
a manifestação da alma do ser imortal (por mais
Esse poder dota o vampiro com a habilidade legendária amaldiçoada que ela seja).
de se transformar em lobo ou morcego. Um Membro Sistema: Nenhum teste é necessário, embora um
transformado desta forma é um representante do reino ponto de sangue deve ser gasto. A transformação leva
animal particularmente imponente. Na verdade, ele é três turnos para completar, embora o personagem possa
muito superior aos animais normais, mesmo um possuído reduzir este tempo em um turno para cada ponto de
por Dominar o Espírito. Ele mantém sua própria psique e sangue adicional gasto (num mínimo de um turno). Os
temperamento, mas ainda pode se utilizar das habilidades ventos fortes podem esbofetear o personagem, apesar
da forma bestial — os sentidos aguçados dos lobos e o vôo de Disciplinas como Potência poder ser usada para
resistir a eles. Vampiros em Forma de Névoa pode
dos morcegos. Diz-se que alguns vampiros transformam-se perceber seu ambiente normalmente, embora não
em outros animais mais apropriados ao seu ambiente — possam usar os poderes que exigem contato com os
chacais na África, cachorros selvagens indianos na Ásia e olhos.
até mesmo ratos enormes em ambientes urbanos — um
O vampiro é imune a todos os ataques físicos
feito que outros Clãs que aprenderam Metamorfose não mundanos enquanto em forma de névoa, embora
conseguiram duplicar. ataques sobrenaturais o afete normalmente. Além disso, o
Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue para vampiro tem um dado a menos para dano de fogo e
assumir a forma pretendida. A transformação requer três luz solar. O personagem não pode atacar os outros
fisicamente enquanto neste estado — isso inclui
turnos para se completar (gastar pontos de sangue encontrar outro vampiro em forma de névoa. No
adicionais reduz o tempo da transformação por um turno entanto, ele pode usar Disciplinas que não necessitam de
por ponto gasto, a um mínimo de um). O vampiro substância física.
continua em sua forma de besta até a madrugada seguinte,
a menos que ele queira voltar ao normal antes. ••••• • Controle da Terra
Enquanto na forma do animal, o vampiro pode usar Um personagem em Fusão com a Terra e com este
qualquer Disciplina que ele possui, exceto Necromancia, poder não está mais confinado ao lugar de descanso
Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude (assim como todos selecionado na noite anterior. Ela pode se mover através
os outros o Narrador considere indisponível). Além disso, do chão, como se fosse água, "nadar" através da terra em si.
cada forma dá ao personagem as habilidades de que Alguns anciões usam isso como um meio de transporte
criatura. Em forma de lobo, dentes do vampiro e garras desobstruído e discreto, enquanto outros acham que é
infligem um meio muito eficaz de manobra em combate.
200 CAPÍTULO QUATRO: DISCIPLINAS
Sistema: Este poder está em vigor sempre que um
personagem usa a Fusão com a Terra, testes e gastos não
são necessários. Enquanto no chão, um vampiro pode
impulsionar-se na metade de sua velocidade de caminhada
normal. Ele não pode ver, mas ganha uma consciência
sobrenatural de seu ambiente subterrâneo em um
intervalo de 50 jardas ou metros. Água, pedra, raízes das
árvores, e todo cimento efetivamente bloquea o seu
progresso, ele só pode mover-se através da terra e
substâncias de consistência similar, como areia ou
cascalho fino. Se dois ou mais vampiros tentarem interagir
no subterrâneo, apenas o contato físico direto será
possível. Nesse caso, todas as paradas de dados para danos,
são reduzidos pela metade, e as tentativas de esquiva e
bloqueio têm dificuldade -2. Se uma perseguição
subterrânea ocorre, é resolvido com um teste prologado e
resistido de Força + Esportes (ver p. 261).
••••• • Pele de Mármore
Há muito tempo ouve-se falar dos contos sobre a destreza
de combate dos anciões Gangrel e sua resistência fora do
comum. Pessoas mal informadas acreditam que as
histórias sobre espadas se despedaçando e balas se
achatando contra a pele imortal são informes exagerados
sobre os efeitos da Fortitude, contudo, pessoas bem mais
informadas sabem que estes contos resultam de encontros
com os Gangrel que desenvolveram a Pele de Mármore. A
pele de um ancião com Pele de Mármore se torna em
essência, uma espécie de pedra flexível, embora o aspecto
(e ao sentir) não difere de pele e músculos normais.
Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue para
ativar Pele de mármore, que entra em vigor
imediatamente. Os efeitos do poder duram pelo restante
da cena. Enquanto o poder está funcionando, as paradas
de dados para danos de todos os ataques físicos feitos
contra o personagem são reduzidos pela metade
(arredondado para baixo). Isso inclui agressões feitas com
punhos, garras, espadas, armas de fogo e explosões, mas
não de fogo, luz solar, ou poderes sobrenaturais (a não ser
que o efeito em questão é um ataque físico direto, como
uma pedra lançada por meio de Movimento da Mente) .
Além disso, enquanto este poder está em vigor, um
personagem pode tentar aparar ataques de Armas Brancas
com as mãos como se estivesse segurando algum tipo de
arma.
••••• •• Restaurar a Aparência Mortal
Cainitas têm dois pareceres sobre este poder. Aqueles
que são politicamente ativos, ou que associam
extensivamente com os mortais, o vê como necessário e
aceitável. Os vampiros que abraçam seus lados mais
selvagens, no entanto, veem como um desafio nojento da
própria natureza do vampirismo. O cisma vem porque o
poder permite que o ancião restaure temporariamente a
VAMPIRO: A MÁSCARA - EDIÇÃO DE 20º ANIVERSÁRIO 201
sua aparência ao que era antes do Abraço, removendo as são selecionados; uma repartição diferente requer que o
características bestiais que ele tem acumulado ao longo dos personagem compre este poder uma segunda vez e, assim,
séculos. Restaurar a Aparência Mortal só foi exibido pelos adquira uma outra forma alternativa. Além disso, o
Gangrel; vários anciões Nosferatu têm tentado personagem inflige Força +2 dados de dano agravado
desenvolver, e sussurra-se que eles encontraram tanto com mordida e ataques com garra, quando em forma
espontâneas, grotescas Mortes finais quando tentaram monstruosa. Ele também ganha um nível de vitalidade
tomar suas formas mortais. Machucado extra, e duplica sua velocidade normal de
Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue e um corrida. Por fim, a percepção do personagem também é
ponto de Força de Vontade e testa Força de Vontade intensificada. Assumi-se que depois da transformação o
(dificuldade 8). Sucesso restaura a aparência do vampiro adquire os poderes Sentidos Aguçados, de
personagem para o que era antes de ser Abraçado, Auspícios, e Olhos da Besta, de Metamorfose, com todos
apagando todas as Características Físicas ou Sociais os benefícios e desvantagens dos mesmos.
animalescas adquiridas por frenesis (ver p. 55). O poder Esta forma tem dois inconvenientes. O primeiro é a falta
também afeta qualquer uma das Características afetadas de capacidade de comunicação. Atributos Sociais do
do personagens relacionadas à interação social, personagem caem todos para um, ou para 0 se eles já são 1
devolvendo seus valores originais (por exemplo, pontos de (exceto ao fazer testes de intimidação) quando a
Aparência perdidos retornam, mas pontos de transformação ocorre. O segundo problema que um
Humanidade removidos devido ao frenesi não). Uma personagem nesta forma encontra é o poder elevado e
Falha crítica no teste de Força de Vontade confere ao repentino de sua Besta. Todas as dificuldades de testes para
personagem outra característica animal, de acordo com a resistir ao frenesi são aumentados em dois durante a
fraqueza do Clã Gangrel. Uma vez ativado, Restaurar a utilização do poder, e o jogador não pode gastar pontos de
Aparência Mortal dura pelo resto da cena. Força de Vontade em testes deste tipo.
••••• •• Aspecto da Fúria da Besta ••••• •• Corpo Espectral
O usuário deste poder são muitas vezes confundidos com Esta variação poderosa de Forma de Névoa permite que
Tzimisce utilizando o poder de Vicissitude Forma um vampiro tome uma forma com a maior parte das
Horripilante. Um vampiro empregando este poder muda vantagens do poder menor, com menos desvantagens.
para uma forma enorme, monstruosa, ganhando a metade Um vampiro que assume a forma espectral mantém sua
de sua altura triplica seu peso. Sua forma geral flui em uma aparência normal, mas torna-se completamente
amálgama profana de sua própria forma e do animal que insubstancial. Ele atravessa paredes e balas com a mesma
ele se sente mais próximo por afinidade (lobos, ratos e
facilidade, e pode passar através do piso sobre o qual está
gatos grandes são as manifestações mais comuns, embora
se assim desejar. Apesar de seus pulmões não serem mais
corvos, serpentes, morcegos e animais estranhos tenham
sólidos, o vampiro ainda pode falar, um fato em que
sido relatados). A nova forma do vampiro tem uma certa
semelhança com as formas de guerra das criaturas algumas anciãs da Linhagem Filhas da Cacofonia
metamórficas, mas a diferença rapidamente se torna expressaram grande interesse.
evidente. Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue. A
Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue, o transformação leva um turno para ser concluída, e dura o
necessário para desencadear a mudança. A transformação resto da noite a menos que o personagem decida reverter
do personagem leva três turnos (o jogador pode gastar isso. Quando o poder toma conta, o personagem torna-se
pontos de sangue adicionais para reduzir este tempo a um completamente irrelevante, mas continua a ser
custo de um ponto por turno). Uma vez transformado, o totalmente visível. Daí em diante, ele não é afetado por
personagem permanece desta forma até o amanhecer ou ataques físicos, e dobra sua parada de dados para
até que mude voluntariamente. absorver danos do fogo e da luz solar. O vampiro pode até
ignorar a gravidade se ele optar por fazê-lo, levantando-se
As Características precisas desta forma são determinadas
no momento que o personagem aprende esse poder, como e afundando através de objetos sólidos, se ele não quiser
a aparência do animal é assumida pelo personagem. A ficar com eles (embora ele possa mover-se mais depressa
nova forma do vampiro adiciona um total de sete pontos do que a sua velocidade de caminhada normal, enquanto
para os Atributos Físicos do personagem. Pelo menos um "voando" desta forma). Enquanto nesta forma, o perso-
ponto deve ir para cada Atributo Físico, o que significa que nagem pode também usar quaisquer Disciplinas que não
não mais do que cinco podem ser adicionados em requer contato físico ou um corpo físico. No lado
qualquer um (um personagem poderia ter +5 de Força, +1 negativo, enquanto na Forma Espectral, um vampiro
de Destreza, e +1 de Vigor, mas não +2 de Força e +5 de pode manipular fisicamente seu ambiente apenas com o
Destreza). Esses bônus são sempre os mesmos, uma vez que uso de poderes como o Movimento da Mente.
202 CAPÍTULO QUATRO: DISCIPLINAS
••••• ••• Purificar o Corpo Empalado Besta (acima). Também pode ser usado em conjunto com
Os registros da Camarilla indicam que um número Rapidez, Fortitude e Potência, tornando o
desproporcionalmente pequeno de Gangrel anciões foram vampiro dominador do poder em adversário
mortos por mortais e anarquistas durante a Inquisição e a verdadeiramente aterrador.
Revolta Anarquista. Este poder é um dos principais
motivos para a sobrevivência destes vampiros. Um ancião
com esse poder de Metamorfose pode expulsar objetos
Quietus
estranhos de seu corpo com muita força, mesmo Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, é praticada
extirpando estacas que transpassam seu coração. pelos assassinos do Clã Assamita. Usando os princípios
Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue e testa dos venenos, controle da vitae e pestilência, esta Disciplina
Força de Vontade (dificuldade 6, ou 8 se o vampiro está baseada no sangue centra-se na destruição do alvo através
paralisado por um objeto empalando seu coração). Um de diversos meios. Quietus nem sempre causa uma morte
sucesso é suficiente para remover todos os objetos rapida; os Assassinos confiam nos segredos de sua
estranhos e substâncias do corpo do personagem. Sujeira, letalidade para esconderem seu envolvimento com as
balas, e até mesmo estacas através do coração são vítimas.
instantaneamente e violentamente removidos. Quanto
maior o objeto, mais longe ele é arremessado por este • Silêncio Mortal
poder. Objetos expulsos, portanto, são considerados como Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de
tendo um conjunto de três dados de ataque à qualquer morte de suas vítimas. O Silêncio Mortal impregna o
passante, e para uma parada de dados de 1-4 (dependendo Assamita com um silêncio místico que irradia de
do tamanho) de dano. Se o personagem quiser deixar um seu corpo, silencidando todos os ruídos dentro de uma
objeto em seu corpo (como uma prótese) mesmo que dada vizinhança. Nenhum som acontece dentro desta
parcialmente (expelindo uma estaca de seu coração, mas zona, embora os sons originados em outras áreas
deixando-o ainda em seu peito como um ardil), o jogador possam ser ouvidos por qualquer um dentro dela.
também deve gastar um ponto de Força de Vontade Rumores falam de certos vizires Assamitas
quando ativar este poder. habilidosos que possuem a habilidade de silenciar
••••• •••• Concentração Interior locais inteiros, e não somente a circunferência que o
segue, mas nenhuma prova disso foi encontrada.
Este poder não tem qualquer efeito exterior visível. Na
verdade, sua própria existência é desconhecida fora Sistema: Este poder (que custa um ponto de sangue para
aqueles Matusaléns Gangrel que o desenvolveu. Os efeitos ativar) mantém um raio de 20 pés (6 metros) de silêncio
internos deste afiar lâmina afiada de Metamorfose, no absoluto em torno do vampiro durante uma hora.
entanto, são em alguns aspectos mais dramáticos do que •• Toque do Escorpião
qualquer manifestação externa. Um vampiro com este
poder pode aumentar a eficiência do funcionamento Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode
interno de seu corpo morto-vivo a níveis inimagináveis por criar um veneno poderoso que despoja a presa de seu
qualquer Membro inferior, suporta quantidades poder de recuperação. Este poder é muito temido por
inconcebíveis de lesões e se move com uma velocidade outros Membros e todos os tipos de contos horríveis sobre
incrível e força arrasadora. os métodos de infecção circulam entre grupos trêmulos.
Sistema: O jogador gasta quatro pontos de sangue para Os Assamitas são conhecidos por cobrirem suas armas
ativar este poder e um adicional de dois pontos de sangue com veneno, infectando seus oponentes com um toque ou
para cada turno, em que a Concentração Interior for cuspindo-o como uma cobra. Relatos anônimos falam
mantida. Há três efeitos deste poder: primeiro, o sobre um príncipe orgulhoso que descobriu a trama de um
personagem ganha uma série de ações extras durante cada Assamita que planejava a sua morte e diablerizou o
turno igual ao seu valor de Destreza não modificado. assassino. Na metade do ato, ele descobriu que
Segundo, o dano de seus ataques físicos é aumentado por havia ingerido sangue envenenado e estava incapaz de
três dados na parada de dados. Finalmente, todos os danos resistir ao renovado ataque do fraco hashashiyyin.
infligidos ao personagem são reduzido pela metade e Sistema: Para converter um pouco de seu sangue em
arredondado para baixo, após o teste de absorção ser feito veneno, o jogador do vampiro gasta pelo menos um ponto
(um ataque depois de absorvido que inflige cinco níveis de de sangue e testa Força de Vontade (dificuldade 6). Se a
vitalidade é reduzido para dois níveis de vitalidade). jogada for bem sucedida, e o vampiro com sucesso bate
Este poder pode ser usado em conjunto com outros (mas não necessariamente causa danos) no seu adversário,
poderes de Metamorfose que modificam as habilidades do o alvo perde um número de pontos de Vigor igual ao
personagem de combate, tais como Aspecto da Fúria da número de pontos de sangue convertidos em veneno —
VAMPIRO: A MÁSCARA - EDIÇÃO DE 20º ANIVERSÁRIO 203