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Daywalker

É
noite lá fora. O ar é denso, silencioso. Armadura: Armadura leve
Uma sensação inquietante te envolve, Carisma
Teste de resistência:
como se estivesse sendo caçado, Perícias:Você pode escolher duas perícias entre
perseguido pelas sombras. De repente, Acrobacia, Enganação, Persuasão, Atuação e
uma sombra se adianta, mas algo Furtividade
diferente acontece desta vez. Uma força Características Adicionais
ancestral desperta dentro de você,
desafiando as amarras da escuridão que tentam te Sede de sangue: Comida comum não satisfaz mais.
prender. Libertado, você se encontra em uma Você tem que beber sangue para se manter nutrido.
encruzilhada entre a humanidade e o sobrenatural, Vulnerabilidades a danos: Prata.
capaz de caminhar entre os dois mundos. Ao despertar, Criatura da Noite: Apesar de ter conquistado o sol como
percebe uma nova sede ardente em seu ser. Mas não é um caminhante da luz, quando o sol se põe, porém, você
por sangue somente. É uma sede por liberdade, por ainda sente sua força em seu ápice. Você ganha um
dominar o destino que outrora o prendia. Você é um bônus de +1 nas jogadas de ataque e ataque mágico
Daywalker, uma criação singular, um novo tipo de enquanto o sol se põe.
vampiro que desafia as convenções antigas. O sol agora Visão no escuro: Sendo uma criatura da noite, você tem
não é mais um inimigo, e sim uma testemunha de sua uma visão decente no escuro e na penumbra. Você pode
ascensão. ver na penumbra a até 18 metros (60 ft) de você como
Proficiências se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se
fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores
Ao se tornar umm daywalker o personagem ganha na escuridão, apenas tons de cinza.
algumas proficiências extras:
Alimentação Forma de névoa
Como a comida comum não te satisfaz mais, você tem Ao atingir o 6º nível, você será capaz de se transformar
que beber sangue para se manter nutrido. em uma nuvem média de névoa. Com uma ação, você
Você pode se alimentar de um humanóide disposto. pode se transformar em uma nuvem de névoa. Você
Ao fazer isso, você fica nutrido e o alvo ganha um nível permanece na forma de névoa por até dez minutos ou
de exaustão. até dispensá-la usando uma ação.
Você pode tentar se alimentar de uma criatura Enquanto estiver na forma de névoa, você não pode
humanóide ou não humanóide involuntária. Faça um realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos.
teste de agarrar. Se tiver sucesso, você pode morder o Você não tem peso, tem um deslocamento de vôo de 6
alvo como parte da ação de agarrar. Você causa 1d4 + metros, pode pairar e pode entrar no espaço de uma
seu modificador de Força de dano perfurante e o alvo criatura hostil e parar ali. Além disso, se o ar puder
ganha um nível de exaustão, você se cura no mesmo passar por um espaço, você poderá fazê-lo sem apertar
valor do dano causado (esse dano aumenta para 1d6 no e não poderá passar pela água. Você tem vantagem em
nível 10 e 18 no nível 1d8). Role um d20. Com 15 ou testes de resistência de Força, Destreza e Constituição,
mais, o sangue o satisfaz e você fica nutrido. é imune a todos os danos não mágicos de concussão,
A alimentação é desaprovada pelo povo comum. Se perfurante e cortante e tem resistência a todos os
as pessoas comuns virem você se alimentando de danos, exceto dano psíquico.
outras criaturas, elas se tornarão hostis imediatamente. Você pode usar esse recurso um número de vezes
Hospitalidade mortal
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1).
Ao terminar um descanso longo, você recupera todos os
No 1º nível, seu sangue vampírico permite que você use usos gastos.
a hospitalidade a seu favor. Quando você está em um Ser Imortal
terreno de sua propriedade ou quando é convidado para
a propriedade de alguém, você tem vantagem em No 20º nível, você é um daywalker quase tão poderoso
iniciativa, testes de Inteligência (Investigação) e testes quanto vampiros completos e passou anos aprimorando
de Carisma (Persuasão) enquanto permanecer naquele suas habilidades e praticando Magia de Sangue. Seu
terreno. corpo não envelhece e você fica imune a doenças. Além
Você como daywalker não precisa ser convidado para disso, se for de linhagem real ou anciã seu recurso
entrar em uma propriedade, mas se não for você irá Drenando magia de sangue agora também cura você na
possuir desvantagem nos testes acima e -1 nas rolagens mesma quantidade do seu nível total.
de ataque e testes de feitiço.
Reflexos Vampíricos
A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 1,5
metro (5 ft). Este bônus aumenta em +1,5 (5 ft) nos
níveis 6, 12, 17.
No 9º nível, seus reflexos melhoraram
significativamente. Você pode se mover furtivamente
em um ritmo normal e ganha proficiência na habilidade
Furtividade, caso ainda não a tenha. Seu bônus de
proficiência é duplicado (especialização) se você já for
proficiente.
Linhagem Vampírica
Quando você alcança o 3º nível, o poder de sua
Linhagem Vampírica desperta. Escolha entre Linhagem
Anciã, Linhagem Real ou Linhagem Nosferatu, todos
detalhados no final da descrição de progressão. Sua
linhagem concede a você características conectadas a
sua hereditariedade vampírica e a como você utilizará
esse poder.
Linhagens Vampíricas Forma de Névoa Aprimorada
A partir do 3º nível, o vampiro pode utilizar sua reação
O poder de um vampiro está em seu sangue e no de para, quando for alvo de um ataque bem-sucedido, se
suas vítimas. No entanto, existem algumas linhagens transformar em pura névoa rapidamente, sofrendo
entre os vampiros que têm ainda mais potencial. A assim metade do dano (a não ser que seja dano
Linhagem Anciã dos primeiros vampiros, a Linhagem psíquico). O vampiro pode usar essa característica um
Real de quem prefere escravizar a sujar as mãos, e a número de vezes igual seu modificador de constituição
Linhagem Saeva Sanguinem que causa estragos em (mínimo 1).
suas formas bestiais.
Toque do Ancião
Linhagem Anciã
No 5º nível, seu sangue Ancião lhe dá mais potencial
Os misteriosos Anciãos são os vampiros mais antigos e para Magia de Sangue. Você aprende o feitiço Toque
poderosos. Alguns até especulam que foram os Vampírico. O feitiço não conta no número de feitiços
primeiros vampiros a existir. conhecidos.
Uma vez que o poder da Linhagem Anciã é Além disso, se acertar, role um d20. Com 15 ou mais,
despertado, a aparência do vampiro em questão muda você está nutrido e a força vital absorvida conta como se
rápida e permanentemente. Os Anciãos são você tivesse acabado de se alimentar.
inerentemente conectados à Magia de Sangue, o que os
torna usuários de magia excepcionalmente fortes. Aparência Lendária
Ao atingir o 10º nível, você começa a se parecer com a
Magia de Sangue aparência do Ancião nas lendas: seu cabelo começa a
Os vampiros são criaturas mágicas e, como tal, podem cair e sua pele fica com um tom mais escuro de cinza.
lançar feitiços. Você ganha proficiência em testes de Carisma
(Intimidação).
Truques
Morcegos protetores
Você conhece dois truques à sua escolha da lista de No 10º nível, você pode contar com a ajuda de morcegos
magias de vampiro. Você aprende um truque adicional para protegê-lo. Você aprende o feitiço Armadura de
de vampiro à sua escolha nos níveis 6 e 12. Agathys. O feitiço não conta no número de feitiços
Lançar feitiços de 1º nível e superiores conhecidos.
O daywalker não possui espaços de magia como um Além disso, em vez de o gelo cobrir você, durante o
usuário mágico normal. e sim se utiliza de magia de período você fica cercado por morcegos que o
sangue. Para conjurar uma de suas magias de vampiro obscurecem, dando-lhe meia cobertura. Se uma criatura
de 1º nível ou superior, você deve pagar seu custo em atingir você com um ataque corpo a corpo enquanto o
sangue. Por nível de magia, você rola 1d6. Você sofre feitiço estiver ativo, a criatura sofrerá dano perfurante
isso de dano necrótico que ignora resistências e em vez de dano de frio.
imunidades. Seus pontos de vida máximos também são Potencial desbloqueado
reduzidos pelo dano recebido até você terminar um No 19º nível, você desbloqueou todo o potencial da sua
descanso longo ou se alimentar (o que inicialmente não Magia de Sangue, permitindo que você voe sem
irá restaurar a vida, apenas fazer seu máximo de pontos problemas. Você ganha deslocamento de vôo de 9
de vida voltar ao normal se a cura que você receber metros. Durante o vôo, uma nuvem de escuridão
exceder sua vida atual). obscurece você da cintura para baixo.
Feitiços Conhecidos de 1º Nível e
Superior
No 3º nível, você conhece duas magias de 1º nível à sua
escolha da lista de magias de Vampiro que pode ser
encontrada no final desse documento. A tabela abaixo
mostra suas magias conhecidas por nível:
Nível do Personagem Magias conhecidas Nível de magia
3 2 1
5 3 2
8 4 3
12 5 4
17 6 5
Charme Vampírico
No 10º nível, você aprendeu como acessar sua linhagem
para aumentar a eficácia do seu encanto. As criaturas
enfeitiçadas por você ficam sob sua influência por até 8
horas. Sempre que a criatura enfeitiçada sofrer dano,
ela poderá refazer o teste de resistência. Em combate,
suas criaturas enfeitiçadas agem no final do seu turno.
Como uma ação bônus, você pode comandar todas as
criaturas que estão sob seu controle. As criaturas
enfeitiçadas não podem atacar, mas podem realizar
outras ações normalmente. Você pode se alimentar de
suas criaturas enfeitiçadas. Depois de se alimentar duas
vezes, uma criatura deixará de ser enfeitiçada e ficará
imune a ser enfeitiçada por você pelas próximas 24
horas.
Escravos Vampíricos
Ao atingir o 15º nível, você domina os costumes da
Realeza e é capaz de criar escravos. Como uma ação,
você pode gastar um espaço de magia para escolher
uma quantidade de humanóides até metade do seu
modificador de Constituição arredondado para baixo
que você possa ver em um raio de 9 metros (30 ft) com
um ND total igual à metade do seu nível arredondado
para baixo. Essas criaturas precisam ser bem-sucedidas
Linhagem Real em um teste de resistência de Sabedoria ou se tornarão
Uma linhagem de vampiros que costumavam ser nobres seus escravos por 1 hora. Como uma ação bônus, você
e ricos de dinastias poderosas, agora criaram sua pode comandar seus servos individuais. Eles agem no
própria dinastia de vampiros, rica e poderosa. Os final do seu turno. Você pode se alimentar de seus
vampiros reais são bem conhecidos por todos os escravos. Depois de se alimentar duas vezes, o feitiço
vampiros e são respeitados dessa forma. será quebrado, libertando a criatura e ela ficará imune a
ser encantada por você pelas próximas 24 horas.
Magia de Sangue Morcegos Famintos
Os vampiros são criaturas mágicas e, como tal, podem No 15º nível, você domina a transformação em uma
lançar feitiços. Funciona da mesma forma da nuvem de morcegos. Agora você pode usar o recurso
linguagem anciã.
Nuvem de Morcegos novamente depois de se alimentar
Respeite a realeza ou terminar um descanso longo.
No 3º nível, você é capaz de usar o poder da Linhagem Escravos Vampíricos Aprimorados
Real para encantar suas vítimas. Você pode lançar o No 19º nível, você se torna o líder da Linhagem Real.
feitiço Enfeitiçar Pessoa um número de vezes igual ao Com ele, os segredos da Linhagem agora são seus. Um
seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por desses segredos lhe diz como aumentar seu poder
descanso longo sem usar sua essência vital. sobre os outros. Seu recurso Vampiric Thralls agora
Além disso, você ganha proficiência na perícia pode atingir uma quantidade de humanóides igual ao
Persuasão, caso ainda não a tenha. Seu bônus de seu modificador de Constituição e o recurso pode ser
proficiência é duplicado (especialização) se você já for usado novamente se você alimentar ou terminar um
proficiente. descanso longo.
Nuvem de Morcegos
Ao atingir o 5º nível, você será capaz de se transformar
em uma nuvem de morcegos. Com uma ação bônus,
você se transforma em uma nuvem de morcegos.
Escolha um local que você possa ver a até 18 metros.
Os morcegos voam até o destino, sendo invulneráveis
durante o voo. No destino definido, os morcegos se
juntam e você reaparece. Você não pode usar esse
recurso novamente até terminar um descanso longo.
Nosferatu Você pode usar armas, armaduras leves, armaduras
Os nosfetatu se parecem com vampiros comuns. No médias e lançar feitiços normalmente enquanto este
entanto, seu físico é aprimorado por seu sangue e eles recurso estiver ativo
têm a capacidade de se transformar em uma forma Você ganha movimento de vôo de 9 metros (30 ft)
híbrida de Morcego-Vampiro que é poderosa e Você pode usar esse recurso um número de vezes
assustadora. Com essa habilidade, eles causam igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de
estragos em todas as cidades que visitam. Ao despertar 1). Ao terminar um descanso longo, você recupera
seu sangue Nosferatu você aumenta seu valor de força todos os usos gastos.
em +2 (até um máximo de 20). Transformação assustadora
Maldição do Ancião Quando você atinge o 10º nível, transformar-se em sua
Ao atingir o 3º nível, você ganha a habilidade de lançar Forma Nosferatu se torna mais assustador: você grita
uma maldição de sangue em uma criatura viva. Como enquanto sua pele explode em uma explosão de carne e
uma ação bônus, escolha uma criatura viva que você sangue. Quando você usa o recurso Forma Nosferatu,
possa ver a até 9 metros de você. O alvo fica criaturas a até 3 metros de você devem ser bem
amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou
cedo se o alvo morrer, você morrer ou ficar ficarão assustadas até seu próximo turno.
incapacitado. Até que a maldição termine, você ganha Forma Nosferatu Superior
os seguintes benefícios: No 15º nível, você domina a Forma Nosferatu.
Até o feitiço terminar, você causa 1d4 de dano Enquanto o recurso estiver ativo, você ganha +2 de
necrótico extra ao alvo sempre que acertá-lo com um bônus no dano de ataques corpo a corpo e na CA em
ataque. vez do bônus de +1. Seus ataques de garras contam
Como uma ação bônus, se você puder ver o alvo como mágicos com o propósito de superar resistência e
amaldiçoado, você poderá se teletransportar imunidade a ataques e danos não-mágicos.
diretamente para trás dele. Evolução Final
Se o alvo amaldiçoado morrer, você absorve parte de Ao atingir o 19º nível, sua Forma Nosferatu atingiu o
sua força vital fugaz e recupera pontos de vida iguais estágio final de sua evolução. Duas asas ainda maiores
ao seu nível de personagem + seu modificador de brotam de suas costas em sua Forma Nosferatu,
Constituição (mínimo de 1 ponto de vida). proporcionando uma velocidade de vôo de 18 metros
Você não pode usar esse recurso novamente até se (60 ft).
alimentar ou terminar um descanso longo. Além disso, quando você se alimenta com sucesso
enquanto está em sua Forma Nosferatu, você recupera
Forma Nosferatu pontos de vida iguais ao dobro do dano causado.
No 5º nível, seu sangue Nosferatu desperta, dando-lhe a
habilidade de se transformar em uma forma híbrida.
Como uma ação bônus, você pode mudar para a forma
híbrida por até 1 hora, até morrer, ficar incapacitado ou
até gastar sua ação bônus para voltar. Ao usar o recurso
Forma Nosferatu, você ganha o seguinte:
Você muda sua forma para uma combinação brutal
de homem e morcego: seus braços ficam mais
longos, suas pernas ficam mais fortes, suas mãos se
transformam em garras, seu rosto se distorce e asas
surgem de suas costas. Sua aparência burtal lhe dá
vantagem em testes de Carisma (Intimidação).
Seus ataques desarmados causam 1d8 + seu
modificador de força ou destreza (se já não
causarem mais) de dano cortante ou perfurante e
você é proficiente em ataques desarmados.
Você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu
nível.
Você ganha um bônus de +1 no dano de ataques
corpo a corpo
Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto não
estiver usando armadura pesada
Lista de Magia de Vampiros
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Cantrips (0 Level) False Life Ray of Enfeeblement Charm Monster


Booming Blade Feather Fall Compulsion
Chill Touch Healing Word 3rd Level Death Ward
Dancing Lights Ice Knife Bestow Curse Ervard’s Black Tentacles
Frost Bite Inflict Wounds Blink Locate Creature
Gust Ray of Sickness Catnap Mordenkainen’s Faithful
Mage Hand Clairvoyance Hound
Mending 2nd level Counterspell Phantasmal Killer
Message Aganazzar’s Scorcher Dispel Magic Shadow of Moil
Minor Illusion Alter Self Fear Sickening Radiance
Prestidigitaion Arcane Lock Feign Death Summon Greater Demon
Ray of Frost Blindness/Deafness Gaseous Form
Thaumaturgy Blur Hunger of Hadar 5th Level
Thunderclap Cloud of Daggers (mude Magic Circle Animate Objects
adagas para morcegos) Meld into Stone Cloudkill
1st Level Darkness Phantom Steed Cone of Cold
Armor of Agathys Dust Devil Remove Curse Contagion
Bane Find Steed Speak With Dead Danse Macabre
Cause Fear Hold Person Spirit Guardians Destructive Wave
Command Invisibility Summon Lesser Demons Dream
Compelled Duel Mirror Image Vampiric Touch Enervation
Cure Wounds Moonbeam Geas
Detect Evil and Good Shadow Blade 4th Level Insect Plague
Detect Poison and Disease Silence Arcane Eye Negative Energy Flood
Disguise Self Suggestion Banishment Rary’s Telepathic Bond
Dissonant Whispers Blight Wall of Force

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