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Licantropo

Um amaldiçoado capaz de se
transformar em um ser meio
humano meio animal, alguns
sucumbem a maldição e se
tornam seres puramente
animalescos, já outros
controlam e usam a maldição
ao seu favor.

Aspectos:
Letais, Conservadores e
extremamente territorialistas.

Traços Raciais

Incremento no valor de atributo: +1 em Força

Idade: Um licantropo atinge a idade adulta aos 20 anos, mas possui uma expectativa de
vida de até dois séculos e meio.

Tamanho: Licantropos possuem o tamanho de humanos. Ele é considerado médio na


forma humana.

Deslocamento: 10 Metros

Idiomas: Humana e Rúnica

Visão no Escuro: O licantropo tem uma visão plena em 18 metros e visão em meia-luz
até 36 metros. Você enxerga tudo em tons de cinza.

Resistência a Danos comum (exceto dano causado por prata)

Transformação: O licantropo possui 5 formas que podem alternar livremente a qualquer


momento.
Humanideo: Uma forma que toma a aparência humana por completo. Essa forma é
incapaz de usar as habilidades de licantropo com exceção da visão no escuro e da
bênção da lua.

Glabro: Uma forma humana, mas com certa estatura melhorada, musculatura mais
desenvolvida e certos pelos no rosto, braços e pernas. Ele possui garras e presas.

Crinos: Uma forma lupina e humana, simplesmente um lobo antropomórfico. Sua


estatura pega o maior tamanho possível, sendo considerado de tamanho grande. Ele é
mais forte nessa forma, recebendo um extra de dano de 1 dado.

Hispos: Uma forma lupina monstruosa, também chamado de Warg. É um lobo


quadrúpede, mas com certa forma humana, semelhante ao lobisomem de Um
Lobisomem Americano em Londres. Ele é considerado grande. Essa forma não pode
usar armas, devido à sua forma animal quadrúpede e sem mãos.

Lupinus: Simplesmente um lobo normal, mas falante. Não pode usar armas, seu
tamanho é considerado pequeno, causando desvantagem de acerto para inimigos que
sejam muito maiores.

Bênção da Lua
Cada licantropo nasce abençoado por uma das fases da lua e recebe vantagens
devido essa fase, assim como é fortificado quando essa fase chega em seu
ápice.
Lua Nova: Licantropos da lua nova, são mais sensíveis e calmos. Sua
familiaridade com magia é evidente e ela permite ao licantropo gastar metade do
MP ao conjurar magia como um xamã. Quando for lua nova, ele pode conjurar
magia sem gasto de MP.
Lua Crescente: Silenciosos e serenos, assassinos letais. Licantropos da lua
crescente são espreitadores, emboscadores. Eles têm seu valor de crítico
diminuído em 1. Durante o quarto crescente, ele pode realizar emboscadas e
ataques surpresas sem precisar se esconder, basta o inimigo não ter atacado ele
no último turno.
Lua Cheia: Ferozes, agressivos e impacientes. Licantropos da lua cheia são
mestres da forma crinos e recebem +1 dado extra de dano ao atacar fisicamente.
Durante a lua cheia, o licantropo recebe o dobro de dano em qualquer acerto
físico usando armas brancas ou o próprio corpo.
Lua Minguante: Amáveis e carismáticos, são mestres na forma humana e
preferem viver entre os humanos, são hábeis em qualquer arte de lábia e
recebem vantagem em testes de carisma. Durante o quarto minguante, podem
realizar testes de carisma considerando críticos.
Sub-raças:
As sub-raças são traços específicos que são compartilhados por determinados
membros da espécie, mas também mantendo laços da raça principal. Isso acarreta em
um conjunto de habilidades únicas para cada raça subordinada.

Canídeo: São licantropos com a capacidade de assumir formas de animais de


canídeos, podendo ser lobos, coiotes, cachorros ou raposas. Qualquer tipo de canídeo.
Incremento de valor de atributo
+2 em força
Vivência em Alcateia
Canídeos são conhecidos por viver em conjunto e trabalhar em equipe. Lutar ao lado de
colegas ou membros de alcateia no mesmo combate, fará que o mesmo receba
vantagem.
Caninos Afiados
O canídeo recebe um aumento de 1 dado de dano em ataques usando a mordida.

Felino: São licantropos com a capacidade de assumir formas animais de felinos,


podendo ser gatos, tigres, panteras, onças ou qualquer tipo de felino.
Incremento de valor de atributo
+2 em destreza
Astuto como Gato
Um felino é um ser de tamanha perspicácia e astúcia, dessa forma ele não poderá
receber ataques diretos quando atacados de forma surpresa. Ao invés disso, o inimigo
deverá rolar um ataque como qualquer outro e testar a CA do licantropo, porém sua
astúcia lhe garante nesse caso +2 de incremento na Classe de Armadura.
Velocidade de Guepardo
O deslocamento do felino aumenta em +3.
Ursídeos: São licantropos com a capacidade de assumir formas de animais de
ursídeos, como ursos pardos, polares, pandas, negros, vermelhos, guaxinins, tanukis.
Incremento de valor de atributo
+2 em Constituição
Colosso
O ursídeo naturalmente é um monstro colossal, dessa forma, sua forma humana é
considerada de tamanho grande e sua forma crinos é considerada tamanho enorme.
Isso garante desvantagem em testes de força a qualquer inimigo que tenha um tamanho
menor.
Berserker Imparável
Quando transformado, o ursídeo é uma besta que não pode ser enjaulada. Ele não pode
sofrer de condições, amarrado, preso, derrubado, ele causa dobro de dano a estruturas
e pode atravessar paredes ou objetos e construções como se fossem de isopor.

Vampiros
Seres que se
alimentam de sangue,
mas que tentam manter
sua fachada de
nobreza consigo, mas
no fundo são só bestas
que atacam quando
estão com fome.

Aspectos:
Orgulhosos,
egocêntricos ,
narcisistas e vaidosos.
Traços Raciais

Incremento no Valor de Atributo: + 2 em Carisma e +1 em Inteligência

Idade: Vampiros atingem a fase adulta aos 55 anos e não possuem expectativa de vida
determinada, podendo viver eternamente.

Tamanho: Possui o mesmo tamanho dos humanos, sendo considerado médio.

Deslocamento: 9 metros.

Idioma: Um idioma contemporâneo e um idioma antigo.

Visão no Escuro: Vampiros tem visão no escuro plena em 20 metros e visão em meia
luz em até 40 metros.

Absorção Vital: Vampiro pode absorver sangue de alguém para curar sua vida. Ao
causar dano cortante ou perfurante em um alvo, o vampiro recupera HP igual a metade
do dano causado. Monstros do tipo morto-vivo, não podem ser alvos dessa habilidade.

Preso à morte: O vampiro é amaldiçoado a ficar preso ao caixão onde seu corpo foi
enterrado, usando-o como seu. Ele não pode se distanciar muito do caixão, podendo
ficar somente até 42 metros. Caso seja forçado a sair dessa distância o corpo do
vampiro se destrói e começa a morrer e evaporar lentamente.

Faro de Sangue: O vampiro ao sentir o gosto do sangue de um ser, poderá, até que um
dos dois morra, rastrear a presa, não importa a distância, mas ao ver sua presa, entrará
em um estado de hemomaníaco e avançará contra a presa instintivamente sem um
controle de seus movimentos e só vai parar o ataque se a presa sumir de sua vista ou
morrer.

Clãs Vampíricos
Os clãs vampíricos são famílias de vampiros que hereditariamente passam habilidades
únicas que os tornam seres de capacidades próprias em aspectos que dão vantagens
diferentes para cada vampiro.

Nosferatu
O clã mais antigo de vampiros no mundo, um clã poderoso e com traços tradicionalistas,
procurando se alimentar só por membros de sexo oposto.
Metamorfose
Os nosferatu possuem uma capacidade metamórfica de alternar entre três formas.
Morcego, Névoa e Vampiro
Morcego: Ele se torna uma monstruosidade com características de morcego e humano,
recebendo +1 em acerto e também 12 metros de deslocamento de voo.
Névoa: Se torna uma forma de fumaça esverdeada que recebe +2 de CA e caso o
inimigo erre o ataque, o inimigo recebe 1d8 de dano venenoso.
Vampiro: A forma normal ou humana do vampiro que o garante vantagem em testes de
carisma e testes de conhecimento usando inteligência.

Vlad
Um clã antigo e chamado por muitos como Drácula, o clã Vlad é originário da Romênia
como nobres que a muito tempo governaram regiões da Valáquia e da antiga
Transilvânia que hoje se encontram como parte da Romênia. O clã Vlad se encontra a
muito tempo estudando e se aperfeiçoando na arte do sangue.
Hemomancia
Os Vlad possuem a capacidade única de usar hemomancia, uma magia poderosa que
permite ao vampiro controlar o sangue para usar magia e realizar inúmeros ataques
mágicos. O Vlad obrigatoriamente deve ser um xamã. Todo hemomago recebe a
seguinte capacidade mágica única ao iniciar o nível 1 como xamã.
HemoReservatório
O hemomago deve possuir sangue acumulado para realizar suas magias, dessa forma
toda vez que ele ou outrem causar dano perfurante ou cortante a um inimigo, ele pode
usar uma ação bônus e absorver o sangue para seu reservatório, assim criando 1 ponto
de sangue. Ele gasta pontos de sangue invés de mana para conjurar magia de sangue.
Caso gaste pontos de sangue, ele gastará metade do valor de mana que seria
necessário. O vampiro também pode sacrificar pontos de HP para gerar pontos de
sangue. Iniciando no primeiro nível, o vampiro recebe 1d8 de limite de pontos de
sangue, recebendo mais 1d8 a cada nível.

Carmilla
O clã herda o nome de sua ancestral, a grande vampira Carmilla de Karnstein. O clã é
conhecido pela capacidade inusitada de manipular e enganar, homens e mulheres,
usando de todos os trunfos para conquistar o que desejar.
Ilusão Real
O membro do Clã Carmilla possui a capacidade intrínseca de criar ilusões com seus
alvos. O vampiro pode conjurar como ação inteira uma ilusão e o inimigo deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de 10 + Mod. Int + Bônus de
Maestria. Caso o inimigo perca o teste, ele se tornará alvo de uma ilusão imaginada
pelo vampiro e ficará 1 minuto sobre o efeito. Durante esse tempo ele toma a condição
de exposto.
Fantasmas
A aparição de uma alma
penada que antes vagava
como vivo na terra e hoje
vaga como morto. Um ser
ligado aos vivos pelos
seus restos e do mesmo
modo, ligado a suas
raivas e pendências.

Aspectos:
Vingativos, Racionais,
Interesseiros.

Traços Raciais

Incremento no Valor de Habilidade: +2 em Sabedoria e +1 em Destreza

Idade: Fantasmas são seres mortos. Sua expectativa de vida vai durar até o dia que
seja exorcizado.

Tamanho: Possui a mesma altura de um humano. Seu tamanho é médio.

Deslocamento: 5 metros de deslocamento e 10 metros de deslocamento em vôo.

Idiomas: Idioma Humano Moderno ou Antigo.

Visão no Escuro: Visão em Plena luz até 80 metros.

Conexão entre dois Mundos: O fantasma está ligado a esse mundo através dos seus
restos mortais, fazendo assim a única forma de efetivamente destruir um fantasma é a
queima de seus restos mortais. Devido a essa conexão toda vez que o fantasma for
morto usando sua fraqueza(ferro puro, água benta, magia e etc) ele irá desaparecer e
posteriormente se rematerializar no lugar onde estão os restos.
Forma de Fantasma
Em resumo, ao fazer um fantasma, você recebe uma das seguintes habilidades e isso
também define o tipo de fantasma que você é.
Assombração: Você é um ser feito de pura ectoplasma, uma entidade incapaz de tocar
ou interagir com o ambiente, sendo totalmente intocável. O único jeito de uma
assombração interagir com algo é usando sua capacidade única, possessão. Ao
possuir um objeto, você pode o mover alguns centímetros ou tremular o objeto,
enquanto possuir o objeto ele pode ser considerado como uma arma de dano mágico.
A possessão pode ser feita em seres vivos, porém o alvo da possessão deve realizar
um teste de vontade com CD igual a 10 + Mod. Carisma + Bônus de maestria.

Eco da Morte: Um espírito que sofreu uma morte horrível e mantém ainda sinais de
sua morte. Um eco da morte é um masoquista sobrenatural que revive sempre sua
morte e sempre busca compartilhar essa experiência com os vivos. O eco recebe uma
arma chamada Ferramenta da Morte que ao utilizar essa arma em si mesmo, ele é
capaz de transferir o dano causado a si para outro ser, fazendo-o sentir na pele e sentir
na mente. Dano do tipo psíquico.

Fúria: Fúria, também conhecido como espírito de vingança é um tipo diferente de


fantasma que possui também uma forma diferente de caçar e se vingar dos vivos. O
único objetivo do espectro da fúria é a vingança contra os vivos. O espírito de vingança
possui corpo físico, feito de seus restos mortais, assim impossibilitando que o mesmo
exista entre dois mundos. O corpo tomado pelas chamas num corpo ósseo é dotado de
uma habilidade única chamada Punição dos Iníquos. A punição permite que ele veja o
pecado de seu alvo e aplique a ele sua punição queimando em sua mente toda a culpa
de seus atos. O alvo deve realizar um teste de resistência de vontade com CD de 10 +
Mod. Sab + Bônus de maestria, caso o alvo falhe, sucumbirá às chamas da punição,
queimando todos os iníquos. Não funciona em alvos do tipo morto-vivo. Seres
inocentes são imunes.
Amálgama Cadavérico
Uma criatura advinda de experimentos antiéticos, que vai contra as
leis da natureza. Uma aberração que vaga sem rumo, buscando
sentido em sua existência. Um verdadeiro amálgama de cadáveres.

Traços raciais

Incremento no Valor de Habilidade: +2 em qualquer atributo e +1 em um atributo


diferente.

Idade: Desconhecida. São mortos vivos vagantes, enquanto estiver unido e com
energia, se moverá.

Tamanho: Possui entre 1,90 a 2,10. Seu tamanho é médio.

Deslocamento: 6 metros de deslocamento

Idiomas: Idioma Humano

Movido por Energia


Um amálgama é uma criatura feita de cadáveres remendados e conectados a um
sistema bruto de energia para que seu corpo possa se mover. Seu corpo pode ser
movido por eletricidade ou calor. Um amálgama movido a eletricidade possui a
capacidade de conjurar feixes elétricos para aumentar seu dano em 1d8 de dano
elétrico adicional, o mesmo vale para o amálgama térmico que gera dano adicional de
fogo.
Corpo Remendado
Seu corpo é uma costura de corpos mortos, assim você não pode ser morto de formas
convencionais, já que o mesmo não possui pontos de HP, porém golpes diretos podem
danificar suas partes e até podendo perder as mesmas. Invés de sofrer dano, você
recebe um marcador de danificado, juntando três marcadores, você deve rolar 1d6,
determinando os membros perdidos ou inutilizados. Você pode recuperar costurando
novos membros.

Partes Modificadas
Como uma aberração de cadáveres suas partes são realocadas e seu corpo é
modificável. Você com um descanso longo pode modificar seu corpo incrementando
armas, objetos ou utilidades para o tornar único, podendo realizar transplantes e
mudanças de corpo. Acrescentar partes de monstros pode te garantir habilidades
deles.

Peso-Pesado
Amálgamas são criaturas muito pesadas devido à quantidade de massa existente em
seus corpos, assim não podem sofrer do efeito agarrado, imobilizado. Caso seja
empurrado, mova apenas metade do valor convencional.

Ataque de Energia
A aberração pode acumular sua energia e disparar um ataque com dano elemental
atribuído à sua energia. O ataque é num cone de 4,5m. Todos no raio do ataque devem
realizar um teste de destreza com CD: 10 + Mod Dex + Bônus de maestria, numa falha
sobre 4d8 de dano e num sucesso somente metade. O dano aumenta em 1d8 no nível
10, outro nível 14 e mais um no nível 18. Você possui um número de usos igual ao seu
bônus de maestria.

Sobrecarga
Toda vez que usar um ataque de energia, ganhe um marcador de acúmulo de energia,
conseguindo três marcadores, você pode ativar sobrecarga. Você aumenta em 1d8
todo o dano de energia que causar, também recebe vantagem para atacar seus alvos,
assim como +3m no deslocamento, também ganha vantagem em testes para resistir a
efeitos. Dura 1 minuto e ao acabar, você fica 3 rodadas, com desvantagem em ataques
e sem poder causar dano de energia.
Kanima
Uma criatura de origem asiática, mas existente em todo o planeta,
podendo ser chamados de Basiliscos, Dreki e alguns povos antigos
os nomearam de dragões, criando assim o mito. Os kanima são
répteis antropomórficos e caçadores impressionantes e monstros
extremamente agressivos.
Traços raciais
Incremento no valor de Habilidade: +2 em Destreza e +1 em Constituição

Idade: Kanima não nascem, somente são amaldiçoados, assim vão manter a idade
física de quando foram amaldiçoados.

Tamanho: Possuem tamanho de humanos, mas quando transformados, tornam-se


criaturas com valores entre 3,00 e 3,20 de altura. Seu comprimento do focinho a cauda
é de 6 metros.

Deslocamento: 12 metros de deslocamento

Idiomas: Humano e Antigo.

Visão no Escuro: É capaz de ver claramente no escuro em até 36 metros.

Visão Térmica: É capaz de ver e sentir o calor de outros seres, possuindo outra
perspectiva.
Armas de Fera: O kanima possui armas naturais, assim sendo seus ataques
desarmados são considerados ataques com arma. O kanima não pode usar outras
armas enquanto transformado, dessa forma apenas usando suas armas naturais que
seguem a descrição abaixo.

Garras
Tipo: Cortante
Dano: 1d8
Propriedade: Acuidade, Leve, Especial
Habilidade: Suas garras são lotadas de toxinas paralisantes, assim que acertar uma
criatura com as garras o alvo deve realizar um teste de constituição com CD: 10 + Mod
Con + Bônus de Maestria. Numa falha, ele ficará 1 minuto paralisado.

Presas
Tipo: Perfurante
Dano: 1d6
Propriedade: Dilacerante, Acuidade, Especial
Habilidade: As presas de um kanima são cheias de um veneno corrosivo letal que
causa 1d4 + mod de maestría de dano adicional. O alvo deve realizar um teste de
constituição com CD: 10 + Mod. Con + bônus de maestria, numa falha ele recebe a
condição envenenado.

Cauda
Tipo: Contusão
Dano: 2d6
Propriedade: Pesado, Estendido, Acuidade, Especial
Habilidade: Ao acertar o alvo, o mesmo deve realizar um teste de força com CD: 10 +
Mod Dex + Bônus de maestria. Caso falhe, o inimigo é empurrado 4 metros e fica com
a condição impactado. Seu primeiro turno após a falha é pulado.

Espinhos
Tipo: Perfurante
Dano: 4d8
Propriedade: Alcance, Transpassante, especial.
Habilidade: Antes de disparar quatro espinhos, o kanima pode selecionar até quatro
alvos e disparar projéteis com dano reduzido em mais de um.
Movimentação Reptiliana: O kanima é um ser bípede, mas também um réptil, ele
recebe movimentação adicional igual ao dobro da sua atual caso se mova de forma
quadrúpede. O kanima também possui deslocamento de escalada e de natação igual a
seu deslocamento em terra.

Camuflagem Escamosa: O kanima é uma criatura com capacidade de camuflagem,


podendo não só alterar a cor de suas escamas como também pode ficar invisível,
assim passando automaticamente em testes de furtividade. Magias ainda podem
desfazer sua invisibilidade.

Regeneração Reptiliana: O kanima pode reconstruir seu corpo caso perca membros,
assim como regenerar ferimentos. Sempre que iniciar seu turno regenere um valor de
pontos de vida igual a Xd10 + Bônus de maestria, onde X é igual ao seu nível.
Ferimentos causados por cobalto são mais difíceis de curar, assim o mesmo cura
metade do valor normal. Ele pode se curar de feridas fatais, então caso morra deve
usar o valor de cura e voltar a vida com aquele valor de vida, mas caso seja morto por
cobalto, demora para regenerar, voltando à vida somente na sessão que vem. Essa
capacidade o torna imune a qualquer toxina, veneno ou doença.

Ligação de Mestre: Kanimas são armas vivas, assim podendo através de um ritual ser
acorrentado a um mestre como um cão de caça. A ligação concede ao mestre controle
sobre o kanima, assim como acesso a regeneração incrível do kanima, mas também
ajuda o kanima, recebendo acesso às capacidades e habilidades de seu mestre, mas
também suas fraquezas. O ritual não pode ser realizado por fantasmas ou demônios,
apenas seres que já foram ou possuem ligação direta com humanos. É necessário
cinzas de carvalho congelado, sangue do kanima, sangue do humano amaldiçoado e
sangue do mestre, tudo misturado e então deve se jogar fogo na mistura. O ritual então
está feito.

Armadura de Escamas: O kanima possui escamas resistentes e difíceis de penetrar,


assim adiciona sua constituição ao cálculo de CA.

Fruto de Magia: Kanimas são monstros que foram criados com magia e sua maldição
vem acometendo pessoas por vários anos, devido sua origem mágica, o kanima é uma
criatura mágica, assim todos seus ataques são considerados mágicos.
Demônios
O termo demônio não é para determinar uma raça em si, mas todo o conjunto
das raças adjuntas do inferno. Apesar de diferentes, ainda mantém alguma
conexão entre si. Existem um total de sete espécies de demônio, cada qual
ligado a um pecado do inferno.

Talento Racial em Comum


Casca Humana
Os demônios podem assumir uma forma humana para se disfarçar entre os
homens, entretanto sua aparência humana mantém total semelhança com sua
forma real. Entrar em combate desativa a forma.

Idade: Todos os demônios viverão até que sejam mortos, assim não tendo um
valor definido para expectativa de vida.

Cão do Inferno - Gula


Os cães do inferno são os demônios oriundos da gula e representam seu pecado na
bestialidade de sua, são cães de caça que matam unicamente para saciar sua fome
que nunca acaba. Os cães amam comer e esbanjar comida e bebida. Os cães
comumente são confundidos com licantropos pela semelhança lupina, mas os cães
possuem íris vermelhas brilhantes e escleras negras, presas e garras pretas como a
noite. Pertencentes às legiões de Belzebub, pecado da gula.

Talentos Raciais
Incremento no valor de habilidade: +2 em constituição e +1 em Força

Tamanho: Possuem um valor médio entre 2,00 a 3,00 metros de altura. São
considerados tamanho grande.

Deslocamento: 10 Metros de deslocamento

Idiomas: Humano e Infernal

Visão no Escuro: Podem ver claramente no escuro em até 36 metros.

Sentidos de caça: O cão do inferno é um caçador habilidoso e mortal. Ele recebe


vantagem para rastrear presas usando perícias de rastrear, percepção e furtividade.

Garras Infernais: O cão ao atacar corpo a corpo pode rodar 1d6 de dano cortante
ígneo para substituir o dano padrão do corpo a corpo desarmado.
Pelo do Cão: A pelagem do cão é resistente e impede que sofra para efeitos de dano
gélido ou ígneo e também o torna imune a danos físicos do tipo comum.

Força do cão: Sempre que o cão chegar a 25% do seu HP total, ele pode ativar essa
habilidade e todos os testes de ataque usando o atributo força passam a ser feitos com
vantagem.

Pecado da Gula: O cão é um demônio da gula ou seja nasceu do pecado em questão.


Comer alguma parte de outro monstro concede por 1 minuto acesso a todas as
habilidades daquela espécie. Possui 2 usos e é preciso um descanso longo para
recuperar os usos.

Gargantuan - Inveja
Os gargantuan são uma espécie de demônios que nascem da inveja e da inveja eles
cresceram. Seu maior poder é o modo como são sorrateiros e silenciosos, assassinos
e perseguidores implacáveis. Desprezam todos os demônios por inveja, mas odeiam
principalmente os humanos por serem deliciosos. Os Gargantuan são tubarões
ardilosos e que matam apenas por pura inveja. Pertencem a legião de Leviathan,
pecado da inveja.

Talentos Raciais
Incremento no valor de habilidade: +2 em destreza e +1 em Carisma

Tamanho: Possuem um valor médio entre 1,80 e 2,00 metros. São considerados de
tamanho médio.

Deslocamento: 9 Metros de deslocamento e 15 de deslocamento de nado.

Idiomas: Humano e Infernal

Visão no Escuro: Podem ver claramente no escuro em até 36 metros.

Predador Furtivo: Realizar um ataque estando furtivo ou estando fora da vista de um


inimigo te permite causar 2d6 de dano mágico adicional.

Magia e Furtividade: Recebe conjurar de feiticeiro, porém somente com 2 slots de


magia preparado. Invés de gastar MP para conjurar, você gasta usos. Cada magia tem
um valor de slots igual ao seu modificador de furtividade.

Caçador submerso: Sempre que estiver mergulhado ou dentro de quantidades


grandes de água, automaticamente tem sucesso num teste de furtividade.
Domínio de Leviathan: Durante o combate, o Gargantuan pode trazer para si um
oceano imaginário. Ele pode nadar e mergulhar dentro desse oceano imaginário de 40
metros. Ativando a habilidade caçador submerso sem precisar entrar em água
verdadeira. Possui 5 usos e com descansos longos os usos são restaurados.

Invejar e Abater: O gargantuan é um demônio da inveja e a essência do pecado corre


dentro de si. Sempre que enfrentar um inimigo, ele pode saber se o nível do adversário
é maior, menor ou igual. Caso seja maior ou igual, sua inveja pode se alastrar e então
ele pode buffar um atributo do mesmo para um valor igual ao mesmo atributo do
inimigo. (Ele descobre os atributos do alvo)

Diabos - Ira
Podemos dizer que os diabos são o esteriótipo de demônio, pele vermelha, chifres,
asas e alguns tem até rabo. Os diabos são a linha de frente do inferno e originalmente
servos do pecado da Ira, Satã. Os diabos são fortes, violentos e raivosos, sempre
putos com tudo. Eles são em sua maioria guerreiros habilidosos e torturadores cruéis.

Talentos Raciais

Incremento no valor de habilidade: +2 em força e +1 em constituição.

Tamanho: Possuem um valor médio entre 2,00 e 2,50 metros. São considerados de
tamanho grande.

Deslocamento: 9 Metros de deslocamento e 15 de deslocamento de Vôo

Idiomas: Humano e Infernal

Visão no Escuro: Podem ver claramente no escuro em até 36 metros.

Talento para Lutar: Recebe um traço adicional no começo. Esse traço não entra para
contagem de traços limite.

Feito pra Guerra: Ao atacar corpo a corpo desarmado ou com armas, reduza o valor
de crítico em 1.

Renascer em Batalha: Uma vez por combate ao chegar a zero de HP, você
automaticamente ativa essa habilidade e retorna a consciência com o HP cheio.
Dominante em combate: Você domina o combate e se torna mestre nisso. Ao iniciar o
combate todos os inimigos devem realizar um teste de sabedoria contra a CD de 10 +
modificador de Força + bônus de maestria. Caso os inimigos falhem, você passa a
controlar a posição deles, escolhendo quando ou para onde eles se movimentam no
combate.

Ódio e Raiva: Você é uma criatura da ira e do ódio e seu poder aumenta com ele.
Receber dano em combate gera contadores de raiva. Você tem um limite de 8
contadores. Você pode gastar um contador para rolar 1d6 e somar o resultado aos
seus testes de ataque e de dano.

Bahomet - Preguiça
Bahomet, demônios cabra que originalmente pertencem às fileiras do pecado da
preguiça, Belphegor. Gostam de dormir e odeiam praticar exercícios físicos
prolongados, são bem inteligentes e calmos. Cruéis, mas escondem atrás de suas
faces calmas e sonolentas como cabras amigáveis.

Talentos Raciais

Incremento no valor de habilidade: +2 Sabedoria e +1 em destreza

Tamanho: Possuem um valor médio entre 1,50 e 2,00 metros. São considerados de
tamanho médio.

Deslocamento: 10 Metros de deslocamento e 15 metros de escalada.

Idiomas: Humano e Infernal

Visão no Escuro: Podem ver claramente no escuro em até 36 metros.

Estudioso Calmo: Você é um estudioso que acumula conhecimento e o consegue


calmamente. Você pode usar testes de conhecimento com vantagem e caso você não
possua uma perícia de conhecimento referente, some só metade do seu bônus de
maestria ao invés de não somar nada.

Carneiro Nefasto: Um tipo de magia única e exclusiva dos Belphegor. Gastando um


número de usos igual a seu bônus de proficiência, conjure um familiar em forma de
carneiro com dano mágico. Selecione entre os seguintes o dano mágico do carneiro:
● Ígneo
● Gélido
● Elétrico
● Hídrico
● Rochoso
● Negro

Segue também a ficha básica do carneiro


HP: 5d8 (recebe 1d8 adicionais pra cada nível do usuário)
Força: 16 (+3)
Destreza: 8 (-1)
Constituição: 14(+2)

Não possui inteligência, sabedoria e nem carisma, a fim de que é somente uma
projeção mágica. Logicamente não pode ser algo de nenhum efeito, ataque ou
magia que use esses atributos.

Efeito elemental: causa 1d6 adicional de dano a cada 3 acertos.

(Ações do Carneiro)
Investida: +5 para acertar. 2d8+3 de dano contundente elemental.

Golpe de Chifres: +5 pra acertar. 1d8+3 de dano perfurante elemental.

(Fim da ficha do carneiro)

Marca do Carneiro: Você pode gastar 1 de mana e então marcar um inimigo. O alvo
marcado recebe o dobro de dano para ataques feitos pelo Carneiro Nefasto.

Visão Afiada: Uma mente afiada que permite uma ótima conexão entre armas de
longo alcance e armas corpo a corpo. Sempre que atacar com uma arma corpo a
corpo, você pode automaticamente realizar um teste de ataque com a arma de longo
alcance sem receber desvantagem pela distância.

Preguiça Absoluta: Gaste 2 de mana e automaticamente se torne inalvejável por 1


minuto(12 rodadas), mas também se torne incapaz de mover ou atacar. Durante
esse tempo toda vez que for o seu turno você pode escolher encerrar o efeito mais
cedo ou curar 1d8 + Mod. Sabedoria de HP. Quando der 1 minuto, o efeito acaba e
você volta a se mover.

Succubu - Luxúria
Os demônios da luxúria que em sua origem servem ao pecado da luxúria,
Asmodeus. São demônios manipuladores, sensuais e que em sua essência
seduzem e matam suas vítimas. São parecidos com os diabos em aparência,
chifres, asas, rabos, porém sua pele é rosa para fêmeas e roxa para machos e
possuem características de mariposas.

Talentos Raciais

Incremento no valor de habilidade: +2 de Carisma e +1 Inteligência

Tamanho: Possuem um valor médio entre 1,50 e 2,00 metros. São considerados de
tamanho médio.

Deslocamento: 10 Metros de deslocamento e 15 metros de Vôo

Idiomas: Humano e Infernal

Visão no Escuro: Podem ver claramente no escuro em até 36 metros.

Chicotes de Asmodeus: Assim como Asmodeus que pune os luxuriosos com seus
chicotes, os succubus também possuem a arma. Gastando 1 de mana, numa ação
bônus o demônio pode conjurar um chicote mágico. 1d8 de dano cortante mágico.
Dano do tipo vento. Causa o dobro de dano em humanos.

Sedução Letal: São demônios sedutores e que se alimentam da energia vital dos
seres. Agora, ao seduzir criaturas com testes de carisma, você é capaz de causar
1d8 de dano psíquico para cada turno que ele permanecer seduzido.

Marca do Amor: Gaste 2 de mana e então adicione uma marca em um alvo. Se


esse algo estiver com o efeito sedução letal, todos os seus danos são dobrados.

Perfume Assassino: Podem liberar uma fumaça colorida que se espalha pelo ar.
Toda criatura no raio de 5 metros deve realizar um teste de constituição com CD: 10
+ Mod. Carisma + bônus de maestria, caso falhe automaticamente recebe efeito
sedução letal com o dano dobrado e marca do amor. Recupera o uso com um
descanso longo.

Toxina da Luxúria: Libera suas cerdas e seleciona um alvo, assim recebendo a


marca da luxúria. Você pode gastar 1 de mana para manter a marca por mais um
turno. A marca garante vantagem a ataques contra o alvo marcado e também
sempre que receber um ataque de magia, a marca infringe um dano adicional de
2d8.
Aracne - Avareza
Aracnes, uma raça de demônios com característica de aranhas. Assim como as
aranhas, esses demônios tecem suas teias e armadilhas, roubam e pegam tudo para
alimentar sua avareza. São ladrões avarentos, cleptomaníacos por natureza. Esses
demônios estão relacionados com o pecado da Avareza, Mamon.

Talentos Raciais

Incremento no valor de habilidade: +2 em destreza e +1 em carisma

Tamanho: Possuem um valor médio entre 1,50 e 2,00 metros. São considerados de
tamanho médio.

Deslocamento: 10 Metros de deslocamento e 20 metros de escalada.

Idiomas: Humano e Infernal

Visão no Escuro: Podem ver claramente no escuro em até 36 metros.

Visão Multidirecional: Seus múltiplos olhos lhe garantem vantagem em testes de


percepção usando esse sentido e também torna impossível que eles possam ser pegos
de surpresa por inimigos que possam ser vistos.

Tecer de Teias: Você é capaz de produzir teias fortes e resistentes. Elas podem ser
usadas como cordas e fios. Qualquer pessoa que toque nas teias e que não tenha
deslocamento de escalada, deve realizar um teste de força com desvantagem usando
CD: 10 + Mod de Destreza + bônus de maestria. Se tiver o deslocamento o teste é com
vantagem. Caso falhe fica grudado e recebe a condição restrito.

Membro de Aranha: Graças aos membros extras, você pode realizar duas ações
bônus para cada par de braços adicionais. O máximo de pares extras é 2.

Cálculo Avarento: Você pode gastar 2 de mana e então receber uma informação
exata sobre uma habilidade ou atributo do alvo.

Roubo da Avareza: Gastando 5 de Mana você pode por 1 minuto roubar a habilidade
ou atributo do alvo que você descobriu. Durante esse 1 minuto ele fica sem usar essa
característica e você é capaz de usar ela. Caso tenha roubado um atributo, ele troca de
atributo com você.
Caído - Orgulho
A tropa de Lúcifer. Os caídos, demônios bizarros e desfigurados com aparências
monstruosas e aberrantes. Cores mantendo o negro e dourado. Asas plumadas
negras. Orgulhosos e soberbos, os mais egocêntricos entre os demônios. Possuem um
ódio imenso pelos humanos e por símbolos sagrados.

Talentos Raciais

Incremento no valor de habilidade: +2 em inteligência e +1 em Constituição

Tamanho: Possuem um valor entre 0,90 e 4,00. Podendo ser considerados pequenos,
médios ou grandes.

Deslocamento: 20 metros de Vôo.

Idiomas: Humano, Infernal e angelical.

Visão no Escuro: Podem ver claramente no escuro em até 36 metros.

Marcação da Agonia: Gera uma marca entre duas criaturas. O HP das duas se
tornam igual ao HP do que possuir o menor. Todo dano recebido é compartilhado. Caso
exista um humano entre eles, o humano sofre o dobro de dano.

Presença Aberrante: Gastando 2 de mana, permite ao caído gerar uma zona de 5


metros. Toda criatura dentro da zona deve realizar um teste de Vontade com a CD: 10
+Mod. Inteligência + bônus de maestria. Caso falhe a criatura entra em estado de
Pânico, sendo obrigado somente a usar a ação correr na direção oposta ao alvo e mais
nada. O estado de Pânico dura 2 rodadas. 1 ponto de mana pode ser gasto para
manter a zona por mais uma rodada.

Marca do Retorno: O caído pode marcar uma criatura e então caso a criatura
marcada caía a 0 de HP, ele volta acordado com HP cheio. Não pode mudar a marca
até que ela seja usada.

Essência Celeste: O caído pode disparar um raio de 9 metros de comprimento com


4,5 metros de largura composto de luz. Toda criatura no rastro da luz deve realizar um
teste de destreza com CD: 10 + Mod inteligência + Bônus de maestria. Caso falhe os
alvos receberão 4d8 + inteligência de dano sagrado e caso tenha um sucesso receberá
só metade.

Orgulho enraizado: O orgulho do caído não permite a esse demônio cair com
facilidade. Gastando 5 de mana, ele pode durante 1 minuto, reduzir todo dano recebido
a zero. Caso ele esteja inconsciente e com 0 de HP, o caído pode gastar 5 de mana e
levantar pra combate ficando com 0 de HP, mas andando com o mesmo efeito anterior.

Sistema por: Quati e Zima

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