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VAMPIRO A MÁSCARA 5° EDIÇÃO – DOMINUS REMIX


(V5 – DOMINUS REMIX)
CENÁRIO

Durante as noites, os vampiros saem às ruas para irem atrás de seus objetivos,
enfrentando conflitos e dualidades entre sua humanidade e a fera enquanto
tentam não quebrar a máscara.

CAMARILLA

A grande organização que comanda os vampiros e seus clãs, foi estabelecido


por ela que a ocultação da existência de vampiros é o melhor para o lado dos
humanos e vampiros, criando então o conceito de Máscara, a personalidade
que todos os vampiros adotam para manter o segredo. Aqueles que quebram
a máscara são punidos com a morte pela Camarilla.

CLÃS

A Camarilla em si existe para manter a ordem do mundo vampírico e dentro


dela diversos clãs são existentes, com características peculiares cada um
deles.

SEGUNDA INQUISIÇÃO

Na época das queimas às bruxas ocorreu a quebra da máscara e muito disso


provocou a origem da Camarilla. Atualmente as agências de inteligência do
governo estão cientes dos vampiros e possuem tropas especiais para
exterminar eles e outras criaturas sobrenaturais, obviamente em segredo da
grande população. Essa é a chamada Segunda Inquisição. Porém não achem
que suas intenções são altruístas, os membros e organizações que compõem a
Segunda Inquisição estão interessados apenas em proteger os poderosos e
organizações milionários, fazendo vista grossa para o que ocorre em cidades e
comunidades pobres atuando raramente nesses locais.

GERAÇÕES

O vampiro mais forte é o de 1° geração chamado de Cain, o qual todos os


vampiros são descendentes. Quanto maior a geração do vampiro, mais
próximo de Cain ele está e mais forte ele é. Os vampiros recém-abraçados
(Termo usado para falar da transformação de humano para vampiro) são de
13° geração.

NEÓFITO/SANGUE-RALO

Todo Vampiro de 13° geração é um Neófito, um recém-abraçado. E são


proibidos de abraçarem outras pessoas, porém alguns desobedecem e então
abraçam humanos, transformando eles em Sangue-Ralo, a pior forma de se
existir como vampiro.
CONSTRUINDO SUA FICHA

Diferentes de outros Dominus, em V5-Dominus Remix é preciso criar uma ficha


de personagem, mas não se preocupe. Não será complexo.

Arquétipos

1d10 Clã Descrição Disciplina


Um humano comum que logo será
1 Humano Nenhuma
abraçado.
Anarquistas, desordeiros e RAPIDEZ – mover-se mais
2 Brujah
desafiadores da autoridade rápido que o normal
são considerados lunáticos e
dementes, sofrendo com graves
DEMÊNCIA – canalizar
perturbações psicológicas e uma
3 Malkaviano loucura e usar a seu
fuga completa da realidade.
favor
Apesar disso, os distúrbios acabam
sendo sua maior força...
seres grotescos e com um visual
completamente apavorante, um OFUSCAÇÃO – ocultar sua
fruto da maldição que os obriga a presença e/ou
4 Nosfesratu
carregar a aparência de suas apaga-la da memoria dos
"bestas interiores" em seus outros
exteriores.
artísticos, que estão sempre
envolvidos com o mundo material. AUSPÍCIO – sentidos
Além disso, eles são bem próximos aguçados
5 Toreador
dos humanos, apaixonando-se por
eles e dando-lhes inspirações para
romances e livros de vampiros.
TAUMATURGIA – magias de
são magos poderosos, que
sangue (transforma o
controlam a Magia do Sangue,
sangue em ácido, em uma
6 Tremere sendo capazes de
flecha que vai em direção
trabalhar feitiços e alquimia como
ao adversário,
ninguém.
transfiguração etc)
são riquíssimos e estão por trás dos
DOMINAÇÃO – manipula
maiores impérios e organizações
vítima olhando olho
7 Ventrue políticas do mundo, além de
no olho.
dominarem a seita vampiresca
Camarilla.
Vampiros criados sem clã, ou que
não se importam com sua origem,
ANIMALISMO – conexão
8 Castiff o nível mais baixo que um vampiro
com animais e bestas
pode ter, acima apenas dos
Sangue-ralo
Vampiros que foram abraçados
Sangue-
9 por vampiros da 13° geração, algo Nenhuma
ralo
que deveria ser proibido...
10 Re-role
Escreva o Clã e a Disciplina na ficha de personagem em suas áreas
correspondentes.

Atributos

Existem três atributos: Físico (Força, Destreza, Vigor), Social (Carisma,


Manipulação, Competência) e Mental ( Inteligência, raciocínio, percepção).

Cada atributo começa com 1 e você deve escolher dois atributos para
receberem mais dois pontos (totalizando três) e um atributo para receber mais
1 ponto (totalizando 2). (Preencha uma bolinha na ficha para cada ponto))

Façanhas

Existem três tipos de façanhas: Talentos (aquilo que é aprendido nas ruas),
Perícias (aquilo que é aprendido com treinamento) e Conhecimentos (aquilo
que é aprendido com estudo).

Cada façanha começa com o valor 0 e você têm 4 pontos para distribuir
entre elas.

Exemplos de façanhas

Talentos = Prontidão, esportes, briga, esquiva, empatia, expressão,


intimidação, liderança, manha, lábia etc.

Habilidades = Empatia com animais, ofícios, condução, etiqueta, armas de


fogo, armas brancas, performance, segurança, furtividade, sobrevivência etc.

Conhecimentos = Acadêmicos, computador, finanças, investigação, direito,


linguística, planejamento, medicina, ocultismo, política, ciência etc.

Caso fique confuso ou apenas prefira você pode desconsiderar esta seção
das Façanhas e distribuir os 4 pontos dela nos atributos. Porém ressalto que
tente por algumas vezes utilizar as façanhas na sua jogatina, isso permite
maiores possibilidades de rolagens. Ex. Em uma rolagem de briga desarmado
(Força+Talentos), em uma rolagem de briga com arma branca/de fogo
(Força+Habilidades), mover um objeto extremamente pesado com o menor
esforço possível (Força+Conhecimento).

Disciplina

Para utilizar uma disciplina, você rola um desafio com apenas 1 dado, se você
vencer o desafio você utiliza a disciplina sem nenhuma penalidade, se perder
o desafio você escolhe entre perder um Ponto de Sangue ou aumentar um
Ponto de Fome.
Humor

O humor do seu personagem é a personalidade dele, o traço positivo é como


ele normalmente age. Quando a situação fica complicada e/ou quando um
desafio é perdido, o traço negativo é colocado em cena. Você pode utilizar
usar o traço positivo e negativo do mesmo humor ou pode rolar uma vez para
cada traço.

1d6 Humor Traço Positivo Traço Negativo


1 Fleumático Calmo Ansioso
2 Colérico Decidido/Líder Cruel
3 Melancólico Analítico Pessimista
4 Sanguíneo Caloroso e amistoso Imprudente
5-6 Re-role

FOME

Os vampiros possuem fome, desejo pelo sangue humano. Um vampiro faminto


possui chances de liberar a fera interior e cometer atos que fragilizam a
máscara. O nível inicial de fome é 1, a fome só é zerada quando um vampiro
se alimente de um humano, mas pouco tempo depois ela retorna para o nível
1, a cada dois dias o nível de fome aumenta em 1. Quando for caçar, utilize a
seguinte tabela como referência:

Fonte de Sangue Fome Saciada


Pequenos animais 1
Bolsa de Sangue 1
Humano (sugar pequena quantidade) 2
Humano (sugar grande quantidade) 3
Humano (matar) Fome zerada

VIDA

Você possui 5 ponto de vida ou como chamamos aqui pontos de sangue (já
que vampiros não estão tão vivos assim). Quando chegar a zero... seu vampiro
morre.

EVOLUINDO

Para cada trama concluída, ganhe 3 pontos de experiência. Você pode


evoluir seus pontos de sangue, suas façanhas e seus atributos. Para evoluir um
ponto em cada um deles, você precisa gastar 10 pontos de experiência.
Trama

1d6 Algo Aconteceu Você precisa Senão


1 Ascenção de um vampiro Aliar-se Perder status
2 Abraço Não Autorizado Investigar Perder seu posto
3 Morte Limpar o nome Será punido
4 Quebra da Máscara Fazer um acordo Expulsão
5 Acordar um ancião Resgatar Será Caçado
6 Caçador de Vampiro Ganhar Status Morre
A máscara será
7 Um ajuste de contas Proteger
quebrada
A segunda inquisição
8 Um crime horrível Matar/destruir
atacará
O seu clã será
9 Alguém chegou à cidade Coagir
repudiado
Alguém que você
10 Algo valioso foi roubado Infiltrar
gosta será aniquilado

Antagonista

1d6 Antagonista
1 Humano comum (no máximo 2 pontos de sangue)
2 Vampiro do mesmo clã
3 Lobisomem*
4 Vampiro de outro clã
5 Humano caçador (não confundir com a segunda inquisição)
6 A Segunda Inquisição**
*Lobisomens são fatais contra vampiros, infligindo dano dobrado.
**Mesmo sendo em sua maior parte humanos, as táticas e falta de ética dos
integrantes da Segunda Inquisição faz com que todo ataque seja algo letal, sempre
estão em bando e caso um vampiro os encontrem... provavelmente será a última
coisa que verá.

Caso queira saber a força/dificuldade do antagonista role na tabela seguinte.


Os Pontos de Sangue representam quantos desafios precisam ser vencidos
para que o inimigo seja derrotado.

Força do Antagonista

1d6 Pontos de Sangue


1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 7+
Tabela de idéias

1d6 NPC Tipo Qualidade Reação


1 Humano Comum Bom/Agradável/legal Discorda
2 Vampiro Influente mal/ ruim / péssimo Presenteia
3 Vampiro Aliado Velho/ancião/antigo Violento
4 Vampiro Mestre Novo/jovem/recente Favor
Inimigo: Tabela Poder vampírico
5 Vampiro Bate-papo
Antagonista /influente/forte
Antagonista:
6 Tabela Superior Raro/nobre/incomum Explicação
Antagonista

Tabela de Lugares

2d6 1 2 3 4 5 6
Apartamento Clube Laboratório
1 Catedral Mansão Praia
velho noturno Clandestino
Estação Casarão Condomínio
2 Bordel Vila Montanha
de Metro antigo Fechado
Edifício
Centro
3 Docas Biblioteca Cemitério Corporat Casa
Comercial
ivo
Campus Galpão
Shopping Galeria de Hospital
4 Universitári Ruas Abandona
abandonado Arte Psiquiátrico
o do
Túneis
Esgotos
5 Parque Abandona Restaurante Show Bar
antigos
dos
Centro de Edifício Posto de
6 Casino Galpões Farol
Saúde Comercial Gasolina

DESAFIOS

Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você
tem um Desafio e você precisa vencê-lo. Para vencer um desafio, você
precisa tirar 4 ou mais em dois dados da sua Pilha de Dados.

A Pilha de dados representa quantos dados vocês possui para rolar e tentar
vencer o desafio. Para saber a quantidade de dados, escolha um atributo que
esteja relacionado com sua ação e role a quantidade de dados
correspondente aos pontos que você possui naquele atributo. Se fizer sentido,
escolha também uma façanha e some a quantidade de pontos da façanha e
do atributo para formar a sua Pilha de Dados.
Se alguma coisa lhe dá vantagem na cena, você precisa de apenas um
sucesso, se algo lhe dá desvantagem, você precisa de três sucessos.

Antes de rolar observe seu nível de fome, cada ponto de fome lhe dá um
dado de fome, que devem substituir dados normais na sua rolagem de
desafios. (Pode utilizar dados de cores/tamanhos diferentes para diferenciar)

Exemplo: Vou rolar um desafio para tentar atacar um inimigo com um soco e
possuo 3 pontos de Físico e 1 ponto em Talento (briga), minha Pilha de Dados
possui então 4 dados. Porém meu nível de fome nesse momento é 2, então
troco dois dos meu dados normais por dados de fome. Ainda rolo 4 dados,
pois esse é o valor normal da minha Pilha de dados. Meu resultado foi 2 e 5 nos
dados de fome e 1 e 2 nos dados normais. Consegui apenas um Sucesso, o
que fez que eu perdesse o desafio.

Vencer bestial e perder bestial

Quando for rolar, na sua Pilha de Dados terá dados de fome, caso o dado de
fome resulte entre os valores 2 e 5, interprete o resultado normalmente. Caso
seja o valor 1 é uma falha bestial, caso seja valor 6 é um sucesso bestial.

Falha bestial = Anule 1 sucesso na rolagem e caso você não vença o desafio,
você agirá de uma forma que não gostaria e aumentará um nível de fome.
(Ex. Durante uma briga, você falha ao atacar o inimigo e fica paralisado até
levar algum golpe./ Ao tentar entrar sorrateiramente em algum lugar, você
começa a fazer muito barulho e fica tonto, se apoiando e quebrando coisas
ao redor./ PS: Lembre-se, não é uma falha comum, é uma falha catastrófica)

Sucesso bestial = Caso você vença o desafio e o maior dado da sua rolagem
seja um único 6 no dado de fome, você consegue realizar o que deseja,
porém de uma forma brutal e exagerada, como se estivesse falhado em
controlar seus impulsos, desejos. (Ex. Ao tentar golpear alguém, você desfere
um soco, porém com tanta intensidade que desmembra o adversário/ Ao
tentar atravessar uma janela, você consegue, porém destrói toda a janela no
processo)

DANO

Cada desafio vencido ou perdido sempre resulta em 1 de dano. Com


exceção de ser uma vampiro contra lobisomem, nessa situação os vampiros
ainda aplicam 1 de dano, porém sofrem 2 de dano.
REGRAS
Estas são as regras do sistema Dominus.

Regra 1: Preparação

Escolha (ou role) um Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem. Depois role um
dado para cada uma das três colunas na tabela de Trama.

Regra 2: História

Para começar a sua história, escolha (ou role) um Lugar na tabela de Cenas. Sempre que entrar
em uma Cena, role um dado. Se cair 3 ou menos, role um Personagem. Se cair 4 ou mais, role
um Evento. Você pode ir para uma nova cena se achar apropriado (e tenha resolvido qualquer
conflito aparente).

Regra 3: Desafio

Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um Desafio: role
um dado. Se tirar 4 ou mais, você conseguiu vencê-lo. Se houver algo nesta situação que lhe dê
vantagem nesse Desafio, role 2 dados e escolha o maior. Caso algo lhe dê desvantagem, role 2
dados e escolha o menor.

Regra 4: Dilema

Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções possíveis
(sim ou não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e role um dado. Se cair 3 ou
menos é a primeira opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.

Regra 5: Banco de Ideias

Sempre que precisar elaborar melhor um Lugar, Personagem ou Evento, role no Banco de Ideias
e interprete o resultado de qualquer coluna de acordo com o Cenário.

Regra X: Especial

O Cenário pode ter regras especiais e únicas dele.

Esta obra foi criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus” e está licenciada com uma CC BY-NC-SA.
REFERÊNCIAS E CRÉDITOS

Todo crédito para Tiago Alves e seu mini oráculo II – Vampiro A Máscara,
Disponível aqui. Diversas tabelas foram retiradas de forma integral desse
arquivo.

Algumas tabelas do arquivo anterior foram mixadas com as tabelas presentes


no arquivo Sangre Débil de Danilo Jara, disponível aqui.

Todos os direitos e créditos reservados para World of Darkness e White Wolf,


responsáveis pela concepção de Vampiro a Máscara - Quinta Edição.

Apelidei de Dominus Remix esse arquivo por conta da reutilização integral ou


mixada de conteúdos de outros arquivos inserindo-os no formato Dominus,
além de adições de regras especiais. A intenção do V5 – Dominus Remix não é
ser inovador ou inventar a roda, apenas apresenta-la de outra forma, espero
que este arquivo lhe renda boas jogatinas e desperte seu interesse pelo
mundo de Vampiro A Máscara.

Dominus Remix – Vampiro A Máscara Quinta Edição feito por Ruan O. Silva, sob
licença CC BY-NC-SA.
ficha
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