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Durante as noites, os vampiros saem às ruas para irem atrás de seus objetivos,
enfrentando conflitos e dualidades entre sua humanidade e a fera enquanto
tentam não quebrar a máscara.
CAMARILLA
CLÃS
SEGUNDA INQUISIÇÃO
GERAÇÕES
NEÓFITO/SANGUE-RALO
Arquétipos
Atributos
Cada atributo começa com 1 e você deve escolher dois atributos para
receberem mais dois pontos (totalizando três) e um atributo para receber mais
1 ponto (totalizando 2). (Preencha uma bolinha na ficha para cada ponto))
Façanhas
Existem três tipos de façanhas: Talentos (aquilo que é aprendido nas ruas),
Perícias (aquilo que é aprendido com treinamento) e Conhecimentos (aquilo
que é aprendido com estudo).
Cada façanha começa com o valor 0 e você têm 4 pontos para distribuir
entre elas.
Exemplos de façanhas
Caso fique confuso ou apenas prefira você pode desconsiderar esta seção
das Façanhas e distribuir os 4 pontos dela nos atributos. Porém ressalto que
tente por algumas vezes utilizar as façanhas na sua jogatina, isso permite
maiores possibilidades de rolagens. Ex. Em uma rolagem de briga desarmado
(Força+Talentos), em uma rolagem de briga com arma branca/de fogo
(Força+Habilidades), mover um objeto extremamente pesado com o menor
esforço possível (Força+Conhecimento).
Disciplina
Para utilizar uma disciplina, você rola um desafio com apenas 1 dado, se você
vencer o desafio você utiliza a disciplina sem nenhuma penalidade, se perder
o desafio você escolhe entre perder um Ponto de Sangue ou aumentar um
Ponto de Fome.
Humor
FOME
VIDA
Você possui 5 ponto de vida ou como chamamos aqui pontos de sangue (já
que vampiros não estão tão vivos assim). Quando chegar a zero... seu vampiro
morre.
EVOLUINDO
Antagonista
1d6 Antagonista
1 Humano comum (no máximo 2 pontos de sangue)
2 Vampiro do mesmo clã
3 Lobisomem*
4 Vampiro de outro clã
5 Humano caçador (não confundir com a segunda inquisição)
6 A Segunda Inquisição**
*Lobisomens são fatais contra vampiros, infligindo dano dobrado.
**Mesmo sendo em sua maior parte humanos, as táticas e falta de ética dos
integrantes da Segunda Inquisição faz com que todo ataque seja algo letal, sempre
estão em bando e caso um vampiro os encontrem... provavelmente será a última
coisa que verá.
Força do Antagonista
Tabela de Lugares
2d6 1 2 3 4 5 6
Apartamento Clube Laboratório
1 Catedral Mansão Praia
velho noturno Clandestino
Estação Casarão Condomínio
2 Bordel Vila Montanha
de Metro antigo Fechado
Edifício
Centro
3 Docas Biblioteca Cemitério Corporat Casa
Comercial
ivo
Campus Galpão
Shopping Galeria de Hospital
4 Universitári Ruas Abandona
abandonado Arte Psiquiátrico
o do
Túneis
Esgotos
5 Parque Abandona Restaurante Show Bar
antigos
dos
Centro de Edifício Posto de
6 Casino Galpões Farol
Saúde Comercial Gasolina
DESAFIOS
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você
tem um Desafio e você precisa vencê-lo. Para vencer um desafio, você
precisa tirar 4 ou mais em dois dados da sua Pilha de Dados.
A Pilha de dados representa quantos dados vocês possui para rolar e tentar
vencer o desafio. Para saber a quantidade de dados, escolha um atributo que
esteja relacionado com sua ação e role a quantidade de dados
correspondente aos pontos que você possui naquele atributo. Se fizer sentido,
escolha também uma façanha e some a quantidade de pontos da façanha e
do atributo para formar a sua Pilha de Dados.
Se alguma coisa lhe dá vantagem na cena, você precisa de apenas um
sucesso, se algo lhe dá desvantagem, você precisa de três sucessos.
Antes de rolar observe seu nível de fome, cada ponto de fome lhe dá um
dado de fome, que devem substituir dados normais na sua rolagem de
desafios. (Pode utilizar dados de cores/tamanhos diferentes para diferenciar)
Exemplo: Vou rolar um desafio para tentar atacar um inimigo com um soco e
possuo 3 pontos de Físico e 1 ponto em Talento (briga), minha Pilha de Dados
possui então 4 dados. Porém meu nível de fome nesse momento é 2, então
troco dois dos meu dados normais por dados de fome. Ainda rolo 4 dados,
pois esse é o valor normal da minha Pilha de dados. Meu resultado foi 2 e 5 nos
dados de fome e 1 e 2 nos dados normais. Consegui apenas um Sucesso, o
que fez que eu perdesse o desafio.
Quando for rolar, na sua Pilha de Dados terá dados de fome, caso o dado de
fome resulte entre os valores 2 e 5, interprete o resultado normalmente. Caso
seja o valor 1 é uma falha bestial, caso seja valor 6 é um sucesso bestial.
Falha bestial = Anule 1 sucesso na rolagem e caso você não vença o desafio,
você agirá de uma forma que não gostaria e aumentará um nível de fome.
(Ex. Durante uma briga, você falha ao atacar o inimigo e fica paralisado até
levar algum golpe./ Ao tentar entrar sorrateiramente em algum lugar, você
começa a fazer muito barulho e fica tonto, se apoiando e quebrando coisas
ao redor./ PS: Lembre-se, não é uma falha comum, é uma falha catastrófica)
Sucesso bestial = Caso você vença o desafio e o maior dado da sua rolagem
seja um único 6 no dado de fome, você consegue realizar o que deseja,
porém de uma forma brutal e exagerada, como se estivesse falhado em
controlar seus impulsos, desejos. (Ex. Ao tentar golpear alguém, você desfere
um soco, porém com tanta intensidade que desmembra o adversário/ Ao
tentar atravessar uma janela, você consegue, porém destrói toda a janela no
processo)
DANO
Regra 1: Preparação
Escolha (ou role) um Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem. Depois role um
dado para cada uma das três colunas na tabela de Trama.
Regra 2: História
Para começar a sua história, escolha (ou role) um Lugar na tabela de Cenas. Sempre que entrar
em uma Cena, role um dado. Se cair 3 ou menos, role um Personagem. Se cair 4 ou mais, role
um Evento. Você pode ir para uma nova cena se achar apropriado (e tenha resolvido qualquer
conflito aparente).
Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um Desafio: role
um dado. Se tirar 4 ou mais, você conseguiu vencê-lo. Se houver algo nesta situação que lhe dê
vantagem nesse Desafio, role 2 dados e escolha o maior. Caso algo lhe dê desvantagem, role 2
dados e escolha o menor.
Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções possíveis
(sim ou não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e role um dado. Se cair 3 ou
menos é a primeira opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.
Sempre que precisar elaborar melhor um Lugar, Personagem ou Evento, role no Banco de Ideias
e interprete o resultado de qualquer coluna de acordo com o Cenário.
Regra X: Especial
Esta obra foi criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus” e está licenciada com uma CC BY-NC-SA.
REFERÊNCIAS E CRÉDITOS
Todo crédito para Tiago Alves e seu mini oráculo II – Vampiro A Máscara,
Disponível aqui. Diversas tabelas foram retiradas de forma integral desse
arquivo.
Dominus Remix – Vampiro A Máscara Quinta Edição feito por Ruan O. Silva, sob
licença CC BY-NC-SA.
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