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Materiais (da quinta edição) Preparei esse manual para facilitar a vida dos jogadores da

utilizados nesse manual: mesa que participo e eles sugeriram que eu o compartilhase
* Vampire, the Masquerade
para que outras mesas também pudessem se beneficiar.
* Camarilla O manual compila materiais de diversos livros de Vampiro: a
* Anarch
Máscara (quinta edição), com adição de alguns elementos do
* Chicago by Night
* The Chicago Folios V20 e uma coisinha ou outra criada/adaptada por mim para a
* Let the Streets Run Red nossa crônica.
* Fall of Londom
* Cults of the Blood Gods É importante mencionar que há pitadas da Regra de Ouro
* Children of the Blood ao longo de todo o material (incluindo alguns poderes de
* Trails of Ash and Bone disciplinas), então nem tudo aqui é oficial. Esse manual não
* Companion deve ser tratado como uma tradução ipsis literis.
* Sabbat (preview)
* Winter's Teeth O único objetivo desse guia é auxiliar meus jogadores em
consultas rápidas, todos os direitos de conteúdo pertencem
aos seus idealizadores.

TRADUÇÃO, EDIÇÃO E DESIGN


Felipe Rocha

O CONTEÚDO DESTE MANUAL É PARA USO PESSOAL E NÃO


DEVE SER VENDIDO.
SUMÁRIO
SOCIEDADE
VAMPÍRICA
4
24 CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM

DISCIPLINAS 40
128 WESTHAVEN
WESTHAVEN BY NIGHT

4
SOCIEDADE
VAMPÍRICA
Tente ver o mal que eu sou. Ando pelo mundo em trajes de mortal, o pior
dos demônios. O monstro que se parece exatamente com todo mundo.
– ANNE RICE, ENTREVISTA COM O VAMPIRO

D
e acordo com a mitologia cada antediluviano perdura em seus
vampírica, Caim era o Sire descendentes, alimentando poderes
de três crias que, por sua comuns, fraquezas e talvez até mesmo
vez, abraçaram crias por si comportamento e crenças do clã em que o
próprios. Essa terceira geração surgiu
vampiro foi gerado.
antes do dilúvio – e alguns dizem que os
pecados deles foram a sua causa. Hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras
Os sobreviventes, conhecidos linhagens menores, além dos Caitiff e dos
como antediluvianos, se tornaram os Sangue-Fracos – a quem as linhagens mais
progenitores dos clãs. O sangue de poderosas e orgulhosas rejeitam.
GLOSSÁRIO DOS
AMALDIÇOADOS
ABRAÇO: o ato de transformar DOMÍNIO: área de influência e NEÓFITO: vampiro jovem.
um mortal em vampiro. caça de um vampiro.
PRIMIGÊNIE: grupo formado
ALGOZ: vampiro que auxilia o FORÇA DE VONTADE: por um representante de cada
Xerife a manter a ordem. quantidade de dano psicológico clã da Camarilla. Atua como
que um vampiro pode conselho do Príncipe, levando a
ANCIÃO: vampiro com pelo aguentar, além de superar ele os interesses dos clãs.
menos dois séculos de não-vida. as probabilidades em uma
situação sob pressão. PRÍNCIPE: vampiro que clamou
ANCILLA: vampiro que provou
seu valor e está numa posição um extenso domínio para
ELÍSIO: local neutro no qual
entre os neófitos e os anciãos. si, geralmente uma cidade.
vampiros podem se encontrar
O termo se aplica ao sexo
sem medo, pois nenhum tipo
BARÃO: líder com grande voz e masculino e feminino.
de violência é permitido.
influência entre os anarquistas.
PROGENIE: descendência de
GEHENNA: o armagedom
A BESTA: a encarnação um vampiro.
vampírico, em que é dito que
metafísica da maldição
os antediluvianos se levantarão
vampírica. REFÚGIO: o lar ou base de um
de seu torpor para devorar toda
vampiro, onde ele pode dormir
CAÇADA DE SANGUE: sentença
a raça dos vampiros da Terra.
durante o dia.
de morte dada a vampiros pelas GERAÇÃO: o número de “passos”
presas de seus semelhantes. REGENTE: vampiro que tem
entre um vampiro e Caim, dito o
domínio sobre outro em um
primeiro amaldiçoado.
CAINITA: vampiro. laço de sangue.
HARPIA: espécie de arauto na
CAMARILLA: seita vampírica SABBAT: seita vampírica
Camarilla. Sua função é saber
devota a manter as Tradições, que rejeita a humanidade,
tudo sobre todos.
especialmente a Máscara. abraçando sua natureza
HUMANIDADE: valor que monstruosa.
CARNIÇAL: servo criado ao
representa o grau de controle
alimentar um humano com SEGUNDA INQUISIÇÃO:
da Besta sobre o vampiro.
sangue vampírico, concedendo termo coletivo dado a grupos
a ele alguns de seus poderes. LUPINO: lobisomem, inimigo secretos de diversas agências de
mortal dos vampiros. inteligência mortais que têm
CLÃ: família de vampiros que
compartilham características como objetivo caçar vampiros.
MANCHA NA ALMA:
comuns do sangue. representação de um ato de SENESCAL: braço direito do
depravação realizado por um Príncipe, assumindo sua função
COTERIE: pequeno grupo de
vampiro, que pode refletir quando necessário.
vampiros, unidos por uma diretamente em sua humanidade.
causa commum.
SIRE / SENHOR: o progenitor
A MÁSCARA: a Tradição de
CRIANÇA DA NOITE: vampiro do vampiro.
esconder a existência dos
recém-abraçado que ainda não
vampiros da humanidade. TRADIÇÕES: conjunto de
provou qualquer mérito na
sociedade vampírica. leis que a Camarilla exige
MATUSALÉM: vampiro com pelo
menos um milênio de não-vida. cumprimento.
DIABLERIE: o ato de consumir
o sangue de outro vampiro até VITAE: sangue vampírico.
MEMBRO: vampiro.
o ponto da morte-final.
MOVIMENTO ANARQUISTA: XERIFE: vampiro responsável
DISCIPLINAS: poderes seita vampírica que se opõe à por manter a ordem e o
sobrenaturais possuídos pelos tirania dos anciãos e se mantém cumprimento das Tradições no
vampiros. a parte da Camarilla. território da Camarilla.
Seitas É possível encontrar indivíduos de
todos os clãs entre as fileiras anarquistas,
mas os Brujah, Gangrel e Ministério de
CAMARILLA
Set apoiam a seita em massa.
Durante a Idade das Trevas, quando a
inquisição surgiu pela primeira vez, os SABBAT
vampiros não estavam prontos e muitos No passado, o Sabbat possuía cidades
pagaram o preço. e grandes territórios sob as suas garras.
Os sobreviventes se uniram e A Segunda Inquisição os quebrou e um
estabeleceram uma série de mandamentos chamado misterioso levou seus anciãos
para garantir sua sobrevivência. Os Anciãos a abandonar seus domínios e partir em
assumiram o comando e sua voz passou a direção ao Oriente Médio.
ser a lei. Assim surgiu a Camarilla, a maior Porém, neste momento de aparente
comunidade vampírica já existente. fraqueza e derrota, talvez o Sabbat seja
A seita é regida por seis Tradições, regras mais perigoso do que nunca. Enquanto
que garantem a ordem e segurança de todos a seita desaparece do mapa, ela se
os seus membros. São elas A Máscara, O reestrutura como uma força sombria
Domínio, A Progênie, A Responsabilidade, que parece agir em todos os lugares e em
A Hospitalidade e A Destruição. lugar nenhum. Livres da necessidade de
Oficialmente, sete clãs fazem parte comandar uma grande organização, seus
da seita e possuem voz ativa, sendo eles membros podem agora se focar no que
Ventrue, Toreador, Nosferatu, Malkavian, fazem de melhor: atacar de modo rápido e
Tremere e, em noites mais recentes, Banu forte, espalhando medo e insegurança em
Haqim e Lasombra. nome de seus monstruosos interesses.
MOVIMENTO ANARQUISTA
Com a falta de informação sobre
O Movimento Anarquista surgiu da a seita e a união oficial dos Lasombra
revolta de diversos vampiros mais à Camarilla, é impossível indicar um
jovens contra a opressão dos anciãos e, padrão nos clãs que apoiam o Sabbat,
atualmente, com cidades inteiras sob seu embora acredite-se que os Tzimisce ainda
domínio, é uma força a ser considerada. constituem a base da Espada de Caim.
Sua forma de governo é solta e varia INDEPENDENTES
drasticamente de lugar em lugar, mas um Há também clãs e Membros que, por
princípio se mantém: idade não é uma diversas razões, não se afiliaram a nenhuma
medida para a liderança. seita. Estes seguem suas não-vidas fazendo
Alguns de seus membros buscam acordos com o lado que mais lhes trará
a construção de uma sociedade justa, benefícios e oferecendo seus serviços para
enquanto outros são apenas sedentos por quem quer que pague melhor.
poder. De qualquer modo, todos fazem Os Hecata e Ravnos são clãs que não
parte do Movimento Anarquista, que possuem afiliação oficial a qualquer uma
pode ser considerado mais uma identidade das seitas conhecidas, além dos Salubri,
do que um grupo real. Caitiff e Sangue-Fracos.
WESTHAVEN BY NIGHT

Banu Haqim
Quer sejam cultistas ou guerreiros da
justiça, os filhos de Haqim adotam
um código estrito, seja a constituição
americana, as leis islâmicas, uma vingança
pessoal ou até mesmo uma teoria pós-
moderna de opressão.
Mas nenhum Membro é livre de
interesses próprios. A desconfortável
verdade é que os Banu Haqim escondem
um incontrolável desejo por sangue
vampírico por trás da fachada de justiça.
Os Banu Haqim possuem um número
considerável de caçadores, juízes e
assassinos, apesar de que seus Membros
também costumam procurar candidatos às
suas fileiras entre estrategistas, estudantes
de direito, soldados e policiais.
A origem do clã está diretamente
ligada ao Oriente Médio e às crenças
islâmicas, mas Membros mais jovens vêm
de diversos lugares e culturas diferentes.
Nas noites atuais, os Banu Haqim se
uniram à Camarilla, servindo como uma
força que busca garantir o cumprimento
das Tradições e punir aqueles que ousam
quebrá-las.
MALDIÇÃO
Os Banu Haqim tendem a se alimentar
daqueles que merecem punição. E isso se
aplica inclusive ao sangue vampírico, a
própria essência da transgressão.
Quando um Banu Haqim prova o
sangue de outro cainita, deve fazer um
teste de frenesi de fome (Dif. 6 + nível da
maldição). Caso falhe, ele não será capaz
de parar de beber, ação que pode levá-lo
inclusive à diablerie.
O problema disso é que o clã agora
está diretamente ligado à Camarilla, que
considera a diablerie crime.
DISCIPLINAS
Celeridade, Ofuscação e Taumaturgia.

8
VAMPIRE, THE MASQUERADE

Brujah
O clã Brujah sempre tem sido abraçado
entre forças armadas e simpatizantes à
contracultura e revolução.
Eles procuram aliados que questionam
ideias normativas e, reconhecendo força
no oprimido, eles gravitam em direção aos
menos favorecidos.
A percepção comum coloca punks,
membros de gangue, imigrantes rejeitados
pela sociedade e desordeiros manejando
molotovs entre os Brujah. O clã inclui
números substanciais e expressivos de
forasteiros, fraudadores que destroem sua
própria empresa ou neonazis afirmando
ser de “direita alternativa”. Novatos
abraçados para lutar e protestar são
conhecidos como ralé.
Os Brujah podem ser lutadores
apaixonados, mas também pensadores
críticos; tendo grande diferenciação entre
seus ativistas e seus teóricos. Em muitas
ocasiões, os últimos foram abraçados
em estudos de padrão de gênero, entre
estudantes de sociologia e entre os que
sobreviveram a experiências de quase
morte, além de pessoas que sofreram e
suportaram grande perda pessoal.
MALDIÇÃO
O sangue do Brujah ferve com uma
raiva mal contida, explodindo à menor
provocação.
Subtraia dados iguais ao nível da
maldição dos Brujah de qualquer rolagem
para resistir ao frenesi de fúria. A rolagem
não pode ter menos que 1 dado.
DISCIPLINAS
Celeridade, Potência e Presença.

9
WESTHAVEN BY NIGHT

Gangrel
Os Gangrel são párias, errantes, ladinos
e caçadores. Eles fazem seus refúgios nas
partes mais pobres da cidade e não sentem
vergonha por fazê-lo. Eles reivindicam
poucos domínios como deles, mas não
aceitam nenhum Príncipe. Se um deles entrar
em uma cidade, o Príncipe deve aceitá-lo ou
terá que lutar contra ele para fazê-lo recuar.
Os Gangrel abraçam sobreviventes
e combatentes: líderes de gangues,
exploradores (naturais ou urbanos) e
qualquer mortal que veja o mundo não
como um lugar para se esconder, mas a ser
percorrido.
Eles não se preocupam com aparência
ou título, mas com realização e reputação.
Manter um neófito normalmente é um
desafio, mas o clã segue iniciações para
garantir que o novo vampiro valha a pena.
Sucesso significa mais um honrado membro
para o clã. Falha significa simplesmente a
rejeição ou uma pilha de cinzas.
Qualquer mortal capaz de projetar sua
vontade para os outros, liderar um grupo
do desastre ao sucesso, ou lutar contra
probabilidades impossíveis chama a atenção
do clã. Este fato resulta comumente em um
fenômeno conhecido como “caciques demais”,
com o clã consistindo em mais líderes do
que seguidores. Os costumes encorajam lutas
pelos domínios, mas estes raramente duram
até a morte-final, pois os anciãos Gangrel
advogam contra a competição pessoal pela
autoridade, encorajando uma cultura de
rivalidade saudável.
MALDIÇÃO
Em frenesi, os Gangrel ganham uma ou mais
características de animais, que podem se
manifestar em sua aparência, em seu cheiro
ou como um tique comportamental. Essas
características continuam por mais uma
noite, como uma ressaca após a devassidão.
DISCIPLINAS
Animalismo, Fortitude e Metamorfose.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

Hecata
Formado pela união de diversas linhagens
de sangue, como os Giovanni, Samedi,
Lamia e Nagaraja, os Hecata podem ser
muito diferentes entre si, mas todos
possuem uma característica em comum:
seu elo com a morte.
A estrutura do clã possui tanto
características de uma corporação
em expansão quanto de uma família
tradicionalista. Por isso, os Hecata
abraçam aqueles que demonstram o desejo
de fazer o que é necessário pelo bem maior
antes de seus próprios interesses; a família
deve sempre vir em primeiro lugar.
Os Hecata costumam abraçar membros
de sua própria família mortal ou pessoas
que possam gerar ligações que beneficiem
o clã. Sua preferência se encontra em
indivíduos mórbidos, com humor-
negro ou pragmáticos, dada a natureza
necromante do clã.
Líderes, pró-ativos, indivíduos que
já encararam a morte e aqueles com
conhecimento médico ou ocultista são
candidatos comuns a se juntar às fileiras
do clã. Do mesmo modo, qualquer um
com um genuíno interesse pela morte e
o que existe além disso tem chance de
chamar a atenção dos Hecata.
MALDIÇÃO
O Beijo de um Hecata causa dor
excruciante em quem o recebe. Suas
vítimas tentarão resistir com todas as suas
forças, precisando ser contidas.
Ao se alimentar diretamente de um
mortal, o Hecata causa dano superficial
extra igual ao nível de sua maldição.
Vampiros vítimas de um Hecata devem
fazer um teste de frenesi de terror.
DISCIPLINAS
Auspícios, Fortitude e Oblivion.

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WESTHAVEN BY NIGHT

Lasombra
Para um Lasombra, é melhor reinar no
inferno do que servir no céu. Enquanto
outros vampiros tentam manter a Besta
controlada ou se entregar inteiramente a ela,
os Lasombra submetem-na a sua vontade,
invocando-a ou deixando-a aprisionada
dentro de si quando lhes convém.
Mesmo que a noite pertença a todos os
Membros, os Lasombra são verdadeiramente
nascidos para a escuridão. A sua Disciplina
de Oblivion os permite manipular a sombra
e a escuridão, ultrapassando a dimensão física
até o abismo que está além.
Os Lasombra se organizam num
complexo sistema de patronagem, tutela
e linhagem, similar às cortes e igrejas
de séculos atrás. Crianças se beneficiam
imensamente de sires estimados, enquanto
atos que conferem status podem também
elevar seus membros.
Após a ascensão da Segunda Inquisição
e o início da cruzada contra a Gehenna
no Oriente-Médio, os Lasombra – que
antes apoiavam em massa o Sabbat – se
voltaram à Camarilla.
O fato é que Membros que carregavam
títulos altos, como Arcebispos, agora têm a
intenção de crescer também na Camarilla,
entregando inclusive Cardinais do Sabbat
para serem queimados como gesto de boa fé.
MALDIÇÃO
Os sinais da deficiência espiritual que o
Abraço causa são visíveis nos Lasombra.
Quando vistos por qualquer superfície
reflexiva, sua imagem aparece distorcida,
muitas vezes quase transparente, traindo
sua condição vampírica e seu clã. Câmeras
e sistemas de segurança também entregam
o que eles realmente são.
De modo similar, a tecnologia moderna
baseada no toque tende a não funcionar
com os Lasombra.
DISCIPLINAS
Dominação, Potência e Oblivion.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

Malkavian
Todos os Malkavian são loucos. Ao serem
abraçados, eles desenvolvem alguma
enfermidade mental – às vezes acentuando
uma condição pré existente, outras vezes
somando uma nova dimensão à sua
instabilidade.
Embora os sires possam escolher crias
de todas as classes sociais, faixas etárias,
etnias e gêneros, todo mortal selecionado
para o Abraço possui algo que só um
Malkavian é capaz de enxergar.
Uma das características que os Malkavian
procuram em um mortal é o que eles
chamam de “sexto sentido”. Se uma pessoa
interpreta sonhos, pode perceber espíritos,
ou prediz infalivelmente eventos futuros, os
Malkavian criam interesse.
Outra característica reverenciada
pelos Malkavian é o “vislumbre”. Um alto
nível de empatia, o afinado conhecimento
de um assunto complexo, ou apenas
uma obsessão em buscar respostas para
questões filosóficas.
Finalmente, os lunáticos são também
fascinados pela “ruptura” – indivíduos
que foram alterados por experiências
traumáticas ou que simplesmente
nasceram ligeiramente separados de si
mesmos e do resto da sociedade.
Os Malkavian afirmam que todos
eles estão ligados psiquicamente
através de uma espécie de consciência
compartilhada, referindo-se a ela como a
Rede da Loucura.
MALDIÇÃO
Afligidos por sua linhagem, todos
Malkavian são amaldiçoados com pelo
menos um tipo de perturbação mental.
Além disso, eles podem experimentar
delírios, visões, ou outros desvios da
realidade quando sofrem uma Falha
Bestial ou Compulsão.
DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Ofuscação.

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WESTHAVEN BY NIGHT

Ministério de Set
Todas as lendas da Serpente são
verdadeiras. Todas as lendas da Serpente
são uma mentira. Set-Apep, Loki, Kali,
Lucifer, Ahura Mazda... não importa
o nome, eles são o eterno inimigo do
divino; o nobre mal que busca libertar a
humanidade da tirania de Deus.
Na história do Ministério, ele é Set e
foi ele – e não Caim – o primeiro vampiro.
Essa é a maior crença dos Setitas, que eles
não foram amaldiçoados por Deus, mas
abençoados por seu eterno inimigo.
Vampiros do Ministério de Set
normalmente abraçam aqueles que se
mostram capazes de lidar com a quebra de
fundamentos, fraude e a erosão da fé cega.
Criminosos são alvos comuns, além de
artistas fraudulentos e gurus de autoajuda.
Da mesma forma, o clã busca aqueles
que tentam destruir ou subverter a
religião, como ateus, professores e
estudantes de filosofia e historiadores que
procuram a verdade por trás dos mitos.
Em domínios vampíricos, os Setitas
confortavelmente servem para dois propósitos.
De um lado, eles são fornecedores que não
têm medo de sujar suas mãos com drogas,
contrabando ou qualquer outra coisa de índole
duvidosa. De outro lado, eles são o centro
espiritual para os Membros.
E essa dicotomia define a essência do clã:
eles dançam com o diabo enquanto pregam
a pureza espiritual. Muitos os consideram
hipócritas, mas eles se denominam mártires,
pois se envolvem com o pecado para que os
outros não precisem fazê-lo.
MALDIÇÃO
Os setitas abominam a luz. Quando
expostos diretamente a uma quantidade
alta de luz – seja natural ou artificial –
recebem uma penalidade de dados igual ao
seu nível de maldição do clã.
DISCIPLINAS
Ofuscação, Presença e Metamorfose.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

Nosferatu
Para os Nosferatu, o Abraço é uma
jornada através da degradação, já que o
sangue gradualmente deforma os tecidos
de seus corpos, transformando-os em
grotescas abominações.
Semanas de dor resultam em
deformidades semelhantes a defeitos
congênitos terríveis, protuberâncias
cancerosas, lesões incapacitantes e feridas
parecidas com a lepra.
Aqueles que suportam a transformação
encontram-se como ecos monstruosos do
que já foram no passado. Mas talvez a dor
e a humilhação ensine compaixão.
Os Nosferatu, como eles chamam a
si mesmos como forma de piada pessoal,
são muitas vezes os mais humanos dos
Membros, vestindo sua maldição mais do
lado de fora que do lado de dentro.
Submetidos a uma condição que
dificulta muito as relações pessoais,
os Nosferatu normalmente vivem nos
esgotos, onde aperfeiçoaram suas técnicas
de furtividade e se tornaram mestres na
arte de descobrir e negociar informações e
segredos – pelo preço correto.
Os que se arriscam em caminhar entre
os mortais clamam ao sangue para usar
os rostos emprestados de suas vítimas ou
desaparecer de vista, enquanto outros
confiam em próteses e maquiagem pesada.
MALDIÇÃO
Hediondos e vis, todos os Nosferatu
contam como tendo o Defeito Repulsivo
(-2) e nunca podem aumentar sua
classificação na qualidade Aparência.
Além disso, qualquer tentativa de se
disfarçar como humano incorre em uma
penalidade na sua parada de dados igual ao
nível de maldição do seu personagem (isso
inclui os poderes de Ofuscação Máscara das
Mil Faces e Aparência do Impostor).
DISCIPLINAS
Animalismo, Ofuscação e Potência.

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WESTHAVEN BY NIGHT

Ravnos
Mestres da trapaça, os Ravnos evitam
lutar ou sangrar por algo que podem obter
por meios mais sutis. Eles são capazes de
encantar e desaparecer em um piscar de
olhos, e aqueles enganados uma vez por
um Ravnos rapidamente aprendem a
questionar seus sentidos em sua presença.
Por isso, a maior parte dos Ravnos leva
uma não-vida individualista, migrando
entre domínios ou estabelecendo múltiplos
refúgios em um local fixo. Nenhum clã é tão
adepto a operar fora do radar da comunidade
cainita quanto os Ravnos, que vendem seus
serviços de espionagem e sabotagem para
quem quer que pague melhor.
Dirigidos por presságios de sua iminente
destruição e possuindo uma proximidade
sobrenatural com a criação de ilusões, os
Ravnos procuram abraçar mortais que
apostam com sua própria vida e com a de
outros. Artistas confiantes, confidentes,
empreendedores capitalistas e viajantes
contribuem para o diversificado elenco que
se tornou o clã nas noites atuais.
MALDIÇÃO
O calor do sol que supostamente matou
Ravana, o antediluviano Ravnos, habita
no vitae de todos os membros do clã,
emergindo em seus corpos se eles ficam em
um mesmo local por muito tempo.
Caso um Ravnos durma mais de uma
vez no mesmo lugar em sete dias, é preciso
rolar um número de dados igual ao nível de
maldição do clã. Para cada resultado crítico
(10), ele sofre um ponto de dano agravado,
pois seu próprio vitae o queima por dentro.
Os locais de descanso devem ter uma
distância de pelo menos 1 km de raio
entre si para que a maldição não ocorra. É
possível utilizar um refúgio móvel, desde
que ele esteja estacionado respeitando a
distância mínima necessária.
DISCIPLINAS
Animalismo, Ofuscação e Presença.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

Salubri
Os Salubri são pouquíssimos – rumores
apontam que existem apenas sete por vez,
devido aos antigos costumes do clã, em que
um sire abraçava apenas quando atingia a
Golconda, mantendo a maldição limitada
a um mesmo número de indivíduos. Mas
é impossível definir se isso permanece um
padrão nas noites modernas.
De qualquer forma, um Salubri que
decide gerar progênie jamais o faz por mero
impulso, escolhendo-a cuidadosamente.
Alvos comuns nesses casos são indivíduos
com naturezas inquisitivas, piedosas e
com uma nota de dificuldade pessoal a
ser resolvida. Alguns exemplos envolvem
doentes terminais, aqueles que sofreram
uma dura perda familiar ou pessoas com um
desejo insaciável de corrigir o mal do mundo.
Embora os descendentes de Saulot já
tenham ajudado outros Membros em sua
busca por tentar compreender a condição
vampírica, histórias de Salubri que caçavam e
destruíam sistematicamente qualquer outro
Membro que fosse considerado amigo da
Besta manchou a reputação do clã, tornando-
os indesejados e caçados. Quer isso seja
verdade ou não, o fato é que os membros
atuais do clã sofrem pelos atos possivelmente
cometidos séculos atrás por seus sires.
MALDIÇÃO
O vitae dos Salubri é particularmente
atrativo para Membros de outros clãs.
Quando um vampiro prova do vitae
Salubri, deve passar em teste de frenesi de
fome (dif. 6 + nível de maldição do clã) para
controlar seu impulso de continuar bebendo.
Além disso, o terceiro olho, que se abre
no momento em que o vampiro é abraçado,
chora vitae sempre que uma Disciplina é
utilizada. Vampiros presentes que estejam
com 4 ou mais de fome precisam fazer um
teste de frenesi de fome.
DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Fortitude.

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WESTHAVEN BY NIGHT

Toreador
Para os Toreador, quando o sol se põe, a
escuridão faz surgir um mundo eterno
e belo. Tudo está cheio de maravilha e
terror, politicas rasteiras e glórias sensuais
– tudo feito para que suas não-vidas sejam
abrigadas no prazer.
Um excesso de estímulos torna os Toreador
escravos das sensações que procuram, então,
para eles, é muito fácil sucumbir ao tédio
e degradação, o que os torna verdadeiros
monstros, que se afundam em níveis
inimagináveis de depravação, para, no fim, não
serem capazes de sentir absolutamente nada.
O clã é composto por aqueles que
desejam experimentação e descoberta
estética. Por esta razão, boa parte dos
Toreador emergem das fileiras dos artistas,
sejam estes novos ou já desbotados.
Mas nem todos os artistas precisam usar
o pincel: para os Toreador, a arte abrange
todas as formas de entretenimento e
estimulação. O clã corteja os maiores atores,
músicos, escritores, dançarinos e até mesmo
profissionais do sexo, caso acreditem que estes
mortais podem oferecer algo novo para o clã.
Apesar do costume de abraçar apenas
os melhores, a fixação dos Toreador com a
beleza já fez com que muitos cometessem
erros por pressa, gerando hedonistas rasos,
ou apenas um corpo maravilhoso com
mais nada para oferecer.
MALDIÇÃO
Os Toreador desejam o belo tão
intensamente que sofrem em sua ausência.
Enquanto o personagem encontrar-se em
um ambiente feio, perde o equivalente a
seu nível de maldição em dados para usar
qualquer Disciplina.
A obsessão com a estética faz também
com que eles se percam em momentos de
beleza e uma falha bestial muitas vezes
resulta em um transe arrebatador.
DISCIPLINAS
Auspícios, Celeridade e Presença.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

Tremere
O clã Tremere é um clã moldado por
sua prática de feitiçaria do sangue. A
Taumaturgia é altamente arraigada entre
os Tremere, que mantém refúgios cultistas
conhecidos como Capelas para estudar
seus usos. Para eles, o sangue é tanto
sustento quanto fonte de poder místico.
Originamente um clã extremamente
hierárquico e fechado, depois de 2008 –
quando a Segunda Inquisição destruiu a
Capela de Viena – os Tremere se tornaram
personae non grata em várias regiões.
Sem os membros mais elevados da
Pirâmide para ordená-los em posição e
em valor, os feiticeiros do sangue se veem
competindo uns com os outros por algo
que lhes permita adquirir qualquer coisa
dos poderes e conhecimentos de quando
estavam no auge.
Nas noites atuais, os Tremere se focam
em servir de três maneiras: aos outros
clãs com perícias ocultas, à Camarilla
com Taumaturgia e a si mesmos com suas
missões em busca de poder.
MALDIÇÃO
Uma vez o clã já foi definindo por uma
rígida hierarquia de Laço de Sangue,
alcançando desde o topo até a base da
Pirâmide. Mas, depois da queda da Capela
de Viena, o Sangue recuou e abortou todas
essas conexões.
A vitae do Tremere não pode mais ser
ligada a um Laço de Sangue com outros
Membros, embora eles mesmos possam ser
ligados por vampiros de outros clãs.
Um Tremere ainda pode ligar mortais e
carniçais, embora o vitae corrompido deva
ser bebido um número adicional de vezes
igual ao nível de maldição do vampiro
para que o vínculo se forme.
DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Taumaturgia.

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WESTHAVEN BY NIGHT

Tzimisce
Ser um Tzimisce significa possuir pelo
simples propósito de possuir e manter o que
é seu longe das mão de outros a qualquer
custo. De fato, muitos membros do clã
veem no próprio ato do Abraço uma forma
de posse, mantendo uma relação quase de
propriedade com sua progênie.
Essa possessividade implacável
se estende até mesmo à forma física
dos Tzimisce, que se consideram os
proprietários absolutos de seu corpo,
até mesmo além da própria maldição
de Caim. Dessa forma, muitos deles se
especializam no poder conhecido como
Vicissitude, que os permite moldar
livremente a carne e ossos de seus corpos e
de suas vítimas.
Como é de se esperar, é muito
comum surgirem conflitos entre jovens
Tzimisce, que possuem poucas posses e
propriedades, e membros mais velhos, que
já tiveram tempo de clamar e redobrar
suas preciosas posses.
Exatamente por essa revolta contra
os anciãos, os Tzimisce têm a maioria
esmagadora de seus membros no Sabbat,
seita que o clã ajudou a fundar, e, em
noites recentes, entre os anarquistas.
MALDIÇÃO
Os Tzimisce são intrinsecamente ligados
à carga que seu domínio proporciona.
Ao criar um membro do clã, é preciso
definir qual será essa carga, quer seja
uma localização específica, um tipo de
organização, um grupo específico de
pessoas ou algo mais esotérico.
O vampiro deve dormir cercado por essa
carga. Caso contrário, despertará com
dano agravado na FV referente ao seu
nível de maldição do clã.
DISCIPLINAS
Animalismo, Dominação e Metamorfose.

20
VAMPIRE, THE MASQUERADE

Ventrue
O clã Ventrue foi o líder da Camarilla por
muito tempo, ocupando mais posições de
poder que qualquer outro clã, quer seja na
sociedade cainita ou na mortal.
Nas noites atuais, os Ventrue são mais
cuidadosos. Os sem talento caíram no
esquecimento, enquanto os melhores
se misturaram à humanidade como
banqueiros, diretores sombrios, magnatas
reclusos e chefes de gabinete.
Um Ventrue se contenta em influenciar
seus arredores das sombras, já que uma
possível brecha na Máscara é o suficiente
para que não queiram arriscar nada.
Os Ventrue criam e fazem a manutenção
das regras, punindo os que as quebram e
recompensando os que as seguem. Seus
críticos os consideram tiranos e carcereiros
dos outros Membros, mas a desconfortável
verdade é que, sem eles, a Máscara e a
Camarilla teriam caído muito tempo atrás.
Os Ventrue são leais a sua causa nas
noites atuais mais do que em qualquer outra
época, com as adversidades os tornando mais
determinados ao êxito e mais certos de que
eles têm o direito de fazer o que for preciso.
MALDIÇÃO
Os Ventrue são possuidores de paladares
refinados. As preferências são diversas
– de Ventrue que apenas se alimentam
de morenas genuínas, indivíduos com
ascendência sueca ou homossexuais, para
outros que apenas podem se alimentar
de soldados, vítimas de estresse pós-
traumático, ou usuários de metanfetamina.
Com um teste de Perseverança + Percepção
(dif. 7+) seu personagem pode sentir se um
mortal possui o sangue que ele precisa.
Quando um Ventrue bebe o sangue de
qualquer mortal fora de sua preferência
definida, precisa gastar um ponto de FV
para não vomitá-lo.
DISCIPLINAS
Dominação, Fortitude e Presença.

21
WESTHAVEN BY NIGHT

Caitiff
Nem todos os vampiros herdam a
maldição de um dos 13. Certas linhagens
sempre foram consideradas como sem
clã e, algumas vezes, uma progênie
simplesmente nasce diferente de seu sire.
Comumente eles são descartados,
exilados, ou decidem se afastar dos clãs
que os desprezam.
Sendo vampiros puros, os Caitiff
compensam o que perdem em respeito e
status com a flexibilidade de seu sangue e
a ausência de uma maldição.
Quer se orgulhem ou se envergonhem
de sua natureza desgarrada dos clãs, esses
cainitas representam o vampirismo em seu
sentido mais puro e individualista.
Muitos assumem que todos os Caitiff
são criados por acidente, mas esse
pensamento é errôneo e antiquado. Nas
noites atuais, os sem clã têm crescido
em número e se tornado uma força a ser
considerada.
Apesar de mais díspares, individualistas
e caóticos que suas contrapartes com clãs,
eles são sobreviventes e começaram a se
unir, formando alianças e gerando sua
própria descendência.
MALDIÇÃO
Por não terem sido afetados pelas maldições
dos antediluvianos, os Caitiff não possuem
nenhuma característica em comum.
Os Caitiff devem começar com a
desvantagem Suspeito (•) e não podem
comprar nenhuma vantagem em Status
durante a criação do personagem.
Em vários casos, o Caitiff sofre
penalidade de 2 dados ao interagir com
Membros que sabem de sua condição,
independente de seu Status atual.
Além disso, a base de cálculo para
desenvolver qualquer Disciplina é 6,
diferentemente dos outros clãs.
DISCIPLINAS
Indefinido.

22
VAMPIRE, THE MASQUERADE

Sangue-fraco
Sires aconselham suas progênies de 13a e
14a geração a nunca oferecer o Abraço,
visto que seu vitae está muito distante
do de Caim. Nem sempre esse preceito é
obedecido e, caso o sangue permita, um
nascido do crepúsculo pode despertar.
Membros que intencionalmente
geram Sangue-fracos costumam procurar
indivíduos com os quais já possuem um
relacionamento pré-existente, ou então
aqueles que demonstram traços e talentos
raros que os tornam melhor equipados
para sobreviver como os mais fracos dos
predadores.
A maior parte dos Membros veem
os Sangue-fracos como uma ameaça à
Máscara e os destruirão na primeira
oportunidade.
Em 2009, o Círculo Interno da
Camarilla decretou que todos os Sangue-
fracos que forem encontrados e, por
algum motivo, não destruídos, devem ser
marcados com uma lua crescente.
A marca é irreversível e até mesmo
anarquistas e independentes pensam duas
vezes antes de se associar a um desses
vampiros.
MALDIÇÃO
Os Sangue-fracos estão distantes demais
dos antediluvianos para apresentar
qualquer traço da maldição do clã do qual
vem sua linhagem.
As propriedades do sangue dos nascidos
do crepúsculo são consideravelmente mais
fracas, mas não é possível definir um padrão
de como isso se aplica na prática. É possível
um Sangue-fraco de 14a geração ser incapaz
de até mesmo criar laço de sangue com um
mortal e um de 15a geração ainda reter a
habilidade do Abraço, e vice-versa.
DISCIPLINAS
Alquimia Sangue-Fraco.

23
CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
Sou um vampiro. Sou imortal. Mais ou menos. A luz do sol,
o calor constante de um fogo intenso – essas coisas poderiam
destruir-me. Mas, por outro lado, talvez não.
– ANNE RICE, O VAMPIRO LESTAT

U
m personagem começa e para tirar o propósito do drama. Esse jogo
termina com uma história. é sobre sobrevivência, terror e tragédia –
Pergunte-se quem você quer crie personagens que joguem dessa forma,
ser no jogo: um punk cabeça um personagem que realmente vive apesar
quente envolvido com guerras de gangues? de estar morto.
Um executivo de personalidade implacável O narrador e os jogadores moldam a
que faz de tudo para aumentar seu poder? história juntos durante o jogo, mas isso
Você vive para si mesmo, para os outros começa durante a criação de personagem.
ou, como a maioria das pessoas, uma Os vampiros criados pelos jogadores
combinação dos dois? Onde você definiu fazem parte de uma coterie, termo
essa linha? Onde ela foi redefinida depois usado para pequenos grupos associados
que você se tornou um monstro? à sociedade vampírica. E é exatamente
Crie seu personagem com os pontos essa combinação: a história de cada
e números definindo seu esqueleto, mas personagem, a coterie que eles formam e
não sua alma. Não tente criar “o melhor de que modo vão interagir com o mundo
personagem possível” – isso serve apenas que forma uma crônica interessante.
WESTHAVEN BY NIGHT

Conceito central
Qual o nome do seu personagem? Quem
ele era em vida? Onde e quando ele foi
abraçado? O que ele faz agora?

Clã e sire
Escolha um clã. Defina quem é seu sire.

Atributos
Distribua pontos na seguinte ordem:
4 - 3 -3 -3 - 2 -2 -2 -2 - 1.

 Carisma: charme, magnetismo, força


da personalidade.
 Manipulação: conseguir que outros
façam sua vontade.
 Compostura: autocontrole, calma,
cabeça fria.
 Força: poder físico.
 Destreza: agilidade, graça,
coordenação.
 Vigor: resistência, resiliência.
 Inteligência: memória, razão,
intelecto.
 Raciocínio: esperteza, intuição,
tomada de decisão rápida.
 Perseverança: foco, concentração,
atenção.

Habilidades
Escolha uma das seguintes distribuições:
 Pau pra toda obra: uma habilidade
em 3; oito habilidades em 2; dez
habilidades em 1.
 Balanceado: três habilidades em
3; cinco habilidades em 2; sete
habilidades em 1.
 Especialista: uma habilidade em 4;
três habilidades em 3; três habilidades
em 2; três habilidades em 1.

26
VAMPIRE, THE MASQUERADE

ESPORTES ARMAS BRANCAS


Correr, pular, escalar. Armas de curto alcance.
 Especializações: acrobacias, arco e  Especializações: machados, correntes,
flecha, escalada, resistência, salto, clavas, esgrima, golpes de desarme,
parkour, nado, lançamento. garrotes, armas improvisadas, facas,
BRIGA
estacas, espadas.
Combate desarmado. FURTO
 Especializações: animais, mortais Arrombar, invadir, roubar e saber se
armados, mortais desarmados, proteger disso.
brigas de bar, agarrar, vampiros,  Especializações: alarmes, falsificação,
transformado com Metamorfose. roubo de carros, invasão domiciliar,
OFÍCIOS
arrombamento, bater carteira, abrir
Habilidades manuais, construção, cofres, análise de segurança.
manutenção. FURTIVIDADE
 Especializações: carpintaria, entalhe, Não ser visto, ouvido ou reconhecido.
design, pintura, escultura, costura,  Especializações: emboscadas,
fabricação de armas. multidão, disfarces, esconder-se,
DIREÇÃO
seguir, movimento silencioso, urbano,
Operar veículos. regiões selvagens.
 Especializações: fugas, motocicletas, SOBREVIVÊNCIA
caminhões, rachas, acrobacias, Permanecer vivo em situações adversas.
modelos vintage.  Especializações: deserto, caça, floresta,
ARMAS DE FOGO
seguir trilhas, armadilhas, abrigos,
Armas de longo alcance. exploração urbana.
 Especializações: besta, negociação de TRATO COM ANIMAIS
armas, criação de armas, saque rápido, Comunicação e cuidado de animais.
sniper, truques com tiro.  Especializações: animal específico,

27
WESTHAVEN BY NIGHT

INTIMIDAÇÃO
Fazer a outra pessoa recuar.
 Especializações: extorsão, insulto,
interrogatório, coerção física, encarar,
ameaça velada.
LIDERANÇA
Dirigir e inspirar outros.
 Especializações: comando, inspiração,
oratória, praxis, dinâmica de grupo.
PERFORMANCE
Expressar arte a uma audiência.
 Especializações: comédia, dança,
drama, instrumento musical
específico, poesia, canto.
PERSUASÃO
Convencer os outros.
 Especializações: barganha, falar
rápido, interrogatório, argumentos
legais, negociação, retórica.
MANHA
Conhecimento de rua.
 Especializações: negociação de armas,
mercado negro, suborno, drogas,
itens roubados, gangues, esgotos,
prostituição, sobrevivência urbana.
LÁBIA
Enganar, mentir.
 Especializações: blefe, fingir ser
mortal, mentiras impecáveis,
inocência, golpe, sedução.
treino de ataque, treino de acrobacias, ACADÊMICOS
pacificação. Habilidades na área de Humanas,
ETIQUETA aprendizado por livros.
Saber agir em cada contexto social.  Especializações: arquitetura, literatura
de um país específico, história da
 Especializações: Anarquistas,
arte, história (campo ou período
Camarilla, celebridades, corporativo,
específico), jornalismo, filosofia,
Elísio, sociedade secreta.
pesquisa, psicologia, ensino, teologia.
EMPATIA
PRONTIDÃO
Determinar estados da mente e Sentidos, atenção no que acontece ao
motivações. redor, perceber perigo.
 Especializações: ambições, desejos,  Especializações: emboscada,
detectar mentiras, emoções, camuflagem, objetos ocultos, escuta,
interrogatório, motivação, fobia, vício. instintos, cheiros, visão, armadilhas.

28
VAMPIRE, THE MASQUERADE

FINANÇAS genética, geologia, matemática, física.


Negociar, fazer dinheiro.
TECNOLOGIA
 Especializações: avaliação, banco,
Entender e saber usar tecnologias
mercado negro, finanças corporativas,
modernas.
manipulação de moedas, obras de arte,
 Especializações: artilharia, codificação,
lavagem de dinheiro.
construção de computadores, data
INVESTIGAÇÃO mining, hackear, redes, telefonia,
Seguir pistas, resolver mistérios. sistemas de vigilância.
 Especializações: criminologia, dedução,
forense, pessoas desaparecidas, Adicione especialidades em Acadêmicos,
assassinatos, mistérios paranormais. Ofícios, Performance e Ciência. Adicione
MEDICINA uma especialidade a sua escolha. Marque
Curar feridas, diagnosticar doenças. os pontos de Saúde (Vigor +3) e Força de
 Especializações: primeiros-socorros, Vontade (Compostura + Perseverança).
hematologia, farmácia, cirurgia,
veterinária. Disciplinas
OCULTISMO
Escolha duas Disciplinas de seu clã e
História oculta, real e irreal.
coloque 2 pontos em uma e 1 na outra.
 Especializações: alquimia,
taumaturgia, criatura sobrenatural
específica, necromancia, Predador
parapsicologia, nodismo.
Coloque a Humanidade em 7 e escolha seu
POLÍTICA tipo de predador.
Estratégias e movimentações de governo.
 Especializações: Anarquistas, Camarilla,
GATO DE RUA
clã específico, diplomacia, mídia,
Se alimenta através da força ou ameaça.
política municipal, estadual ou nacional.
 Adicione uma especialização:
CIÊNCIA Intimidação (assalto) ou Briga (agarrar).
Conhecimento teórico e prático do  Ganhe 1 ponto em Celeridade ou
mundo científico. Potência.
 Especializações: astronomia, biologia,  Perca 1 ponto em humanidade.
química, demolição, engenharia,  Ganhe 3 pontos em contatos (criminais).

29
WESTHAVEN BY NIGHT

EMPACOTADOR  Ganhe a desvantagem Alimentação:


Se alimenta de sangue preservado ou exclusão de presa (não consensual) (••).
morto ao invés de caçar.
FAZENDEIRO
 Adicione uma especialização: Furto
(arrombamento) ou Manha (mercado Se alimenta apenas de animais. Não pode
negro). ser adquirido com Potência de Sangue em
 Ganhe 1 ponto em Taumaturgia 3 ou mais pontos.
(apenas Tremere e Banu Haqim) ou  Adicione uma especialização: Trato
Ofuscação. com Animais (animal específico) ou
 Ganhe a vantagem Alimentação: Sobrevivência (caçada).
garganta de ferro (•••).  Ganhe 1 ponto em Animalismo ou
 Ganhe a desvantagem Inimigo: Metamorfose.
alguém acha que você deve a ele ou  Ganhe 1 ponto em Humanidade.
tem algum motivo para querer você  Ganhe a desvantagem Alimentação:
fora das ruas (••). vegano (••).
SANGUESUGA OSIRIS

Se alimenta de outros vampiros. Se alimenta dos membros de seu culto, igreja


 Adicione uma especialização: Briga ou fãs, dos quais é objeto de devoção.
(vampiros) ou Furtividade (vampiros).  Adicione uma especialização: Ocultismo
 Ganhe 1 ponto em Celeridade ou (tradição específica) ou Performance
Metamorfose. (entretenimento específico).
 Perca 1 ponto em Humanidade.  Ganhe 1 ponto em Taumaturgia (apenas
 Aumente em 1 a Potência do Sangue. Tremere e Banu Haqim) ou Presença.
 Ganhe a desvantagem Segredo Obscuro:  Distribua 3 pontos entre Fama e
diablerista (••) ou Evitado (••). Rebanho.
 Ganhe a desvantagem Alimentação:  Distribua 2 pontos entre Inimigos e
exclusão de presa (mortais) (••). desvantagens Místicas.
APEGADO MORFEU
Se alimenta da família ou amigos mortais. Se alimenta de mortais dormindo,
 Adicione uma especialização: Persuasão geralmente invadindo suas casas.
(abuso psicológico) ou Lábia (encobrir  Adicione uma especialização:
rastros). Medicina (anestésicos) ou Furtividade
 Ganhe 1 ponto em Dominação ou (arrombamento).
Animalismo.  Ganhe 1 ponto em Auspícios ou
 Ganhe a desvantagem Segredo Ofuscação.
Obscuro (apegado) (••).  Ganhe 1 ponto em Recursos.
 Ganhe a vantagem Rebanho (••). RAINHA DA CENA
CONSENSUALISTA Se alimenta de uma subcultura ou grupo
Se alimenta apenas com consentimento. exclusivo, no qual goza de alto status.
 Adicione uma especialização: Medicina  Adicione uma especialização: Etiqueta
(flebotomia) ou Persuasão (vítimas). (cena específica), Liderança (cena
 Ganhe 1 ponto em Auspícios ou específica) ou Manha (cena específica).
Fortitude.  Ganhe 1 ponto em Dominação ou
 Ganhe 1 ponto em humanidade. Potência.
 Ganhe a desvantagem Segredo  Ganhe a vantagem Fama (•).
Obscuro: brecha na máscara (••).  Ganhe a ventagem Contato (•).

30
VAMPIRE, THE MASQUERADE

EXTORSIONISTA
 Ganhe a desvantagem Não Querido
(•) ou Exclusão de Presa (subcultura Força suas vítimas a ceder seu sangue em
diferente da sua) (•). troca de favores ou por meio de chantagem.
 Adicione uma especialização:
SEREIA Intimidação (chantagem) ou
Se alimenta através da sedução, sob o Tecnologia (roubo de dados).
disfarce de sexo.  Ganhe 1 ponto em Dominação ou
 Adicione uma especialização: Potência.
Persuasão (sedução) ou Lábia  Distribua 3 pontos entre Contatos e
(sedução). Recursos.
 Ganhe 1 ponto em Fortitude ou  Ganhe a desvantagem Inimigo: polícia
Presença. ou vítima que escapou da extorção e
 Ganhe a vantagem Aparência: belo (••). busca vingança (••).
 Ganhe a desvantagem Inimigo: um
COVEIRO
amante rejeitado ou companheiro
Se alimenta de cadáveres frescos, assim
ciumento (•).
como de sangue melancólico, procurando
CARONEIRO suas presas em cemitérios e hospitais.
Se alimenta de turistas, andarilhos,  Adicione uma especialização:
caminhoneiros e viajantes em geral. Ocultismo (rituais necromantes) ou
 Adicione uma especialização: Medicina (cadáveres).
Sobrevivência (estradas) ou Direção  Ganhe 1 ponto em Fortitude ou
(veículo específico). Oblivion.
 Ganhe 1 ponto em Fortitude ou  Ganhe a vantagem Alimentação:
Metamorfose. garganta de ferro (•••).
 Ganhe 2 pontos em Rebanho (migrante).  Ganhe a vantagem Refúgio (•).
 Ganhe a desvantagem Alimentação:  Ganhe a desvantagem Alimentação:
exclusão de presa (moradores locais) (•). predador óbvio (••).

31
WESTHAVEN BY NIGHT

Antecedentes, conhece e o admira.


•• Você é uma celebridade local, conhecido

vantagens e por boa parte da cidade.


••• A maior parte do país conhece ao

desvantagens menos seu nome.


•••• Todos que têm pelo menos um pouco
Distribua 7 pontos entre antecedentes e de contato com redes sociais sabem algo
vantagens; distribua pelo menos 2 pontos sobre você.
em desvantagens. ••••• Sua fama chegou a nível nacional ou
até mundial.
Aliados DESVANTAGENS
 Segredo Obscuro (•) segredo que
EFETIVIDADE pode tornar o vampiro infame se
Associados mortais, geralmente família e descoberto.
amigos.  Infame (••/••••) conhecido por algo
horrível.
• Mortal fraco, inútil em uma situação
violenta.
•• Mortal regular ou grupo pequeno de
Refúgio
mortais fracos. Lugar para dormir seguro durante o dia.
••• Mortal forte ou grupo de mortais
regulares. • Pequeno, como um apartamento térreo,
•••• Mortal letal ou grupo de mortais fortes. uma cripta ou um galpão fechado.
•• Médio e seguro, como uma casa,
CONFIABILIDADE
apartamento de classe média ou túnel
• Ao convoca-los, eles costumam aparecer
afastado no esgoto.
metade das vezes.
••• Grande, seguro e privado, como uma
•• Ao convoca-los, eles aparecem entre 1 e
mansão ou sessão desativada no metrô.
10 horas.
••• Ao convoca-los, eles aparecem assim VANTAGENS
que possível.  Arsenal secreto (•) cada ponto
adiciona a quantidade de armas que
podem ser escondidas.
Contatos  Cela (•) seu refúgio possui um local
Fontes de informação. trancado capaz de comportar dois
prisioneiros.
• Um contato que pode fazer algo barato  Vigilância (•) seu refúgio possui
ou comum. seguranças privados guardando-o.
•• Um contato que pode conseguir algo útil.  Laboratório (•) seu refúgio possui um
••• Um contato que pode fazer algo caro laboratório equipado com o básico.
ou difícil.  Biblioteca (•) seu refúgio possui uma
biblioteca dedicada a um ou mais
assuntos específicos.
Fama  Localização (•) cada ponto adiciona
Quão conhecido é entre os mortais. uma melhor localização para o refúgio.
 Luxo (•) seu refúgio conta com artigos
• Um grupo seleto de uma subcultura o de alta qualidade e bom gosto.

32
VAMPIRE, THE MASQUERADE

 Saída secreta (•) seu refúgio conta com •• Pessoas querem te fazer favores.
um alçapão escondido, um túnel levando ••• Facções contrárias hesitam em se opor
para os esgotos, ou outro meio de a você.
escapar em uma situação de emergência. •••• Funcionários e soldados te obedecem.
 Sistema de segurança (•) seu refúgio conta ••••• Pessoas abaixo de você tentam
com um sistema avançado de segurança. descobrir o que você quer para poder fazê-
lo antes de você ter que pedir.
DESVANTAGENS
 Sem refúgio (•) você precisa de um DESVANTAGENS

esforço diário para encontrar um lugar  Não-querido (•) um grupo ou região


para dormir. da cidade não gosta de você.
 Bizarro (•) seu refúgio parece com  Desprezado (••) um grupo ou região
o esconderijo de um serial killer, da cidade te despreza.
podendo chamar atenção indesejada.
 Assombrado (•) seu refúgio é Máscara
assombrado por alguma manifestação
sobrenatural que você não consegue Identidade falsa, completa com
controlar ou compreender. documentação.
 Comprometido (••) a localização do
• Boa identidade falsa, com cartão de
seu refúgio é conhecida por alguém
crédito, conta bancária, histórico de
que não deveria.
crédito, certidão de nascimento, etc.
•• Sua identidade falsa é capaz de passar
Rebanho como verdadeira até mesmo em uma
Mortais nos quais se tem livre acesso para checagem policial.
alimentação. VANTAGENS
Zé Ninguém (•) você oficialmente não
• 1-3 mortais com ressonâncias aleatórias. existe, já que todos os seus registros foram
•• 4-7 mortais, nos quais metade apagados de alguma forma.
compartilham uma ressonância específica. Fabricante de máscaras (•) você é capaz de
••• 7-15 mortais, com duas ressonâncias preparar documentos falsos.
específicas. DESVANTAGENS
•••• 16-30 mortais, com duas ressonâncias Corpo reconhecido (•) pessoas sabem que
específicas. você morreu recentemente e reagem com
••••• 31-60 mortais, com três ressonâncias choque e horror se você aparece diante delas.
específicas. Registrado (••) sua biometria, nome,
DESVANTAGENS história e associados constam no banco de
 Predador óbvio (••) perde 2 dados dados de agências de inteligência.
ao tentar caçar, exceto em situações
puramente físicas, como perseguindo,
caçando e matando.
Mawla
Vampiro que aconselha e apoia, como um
mentor.
Influência
Poder político na sociedade mortal. • Neófito
•• Ancillae
• Sua voz é ouvida com respeito. ••• Ancião

33
WESTHAVEN BY NIGHT

•••• Primógeno ou Membro do Conselho DESVANTAGENS

Revolucionário Anarquista  Suspeito (•) membros de um grupo


••••• Príncipe ou Barão específico não te veem com bons olhos
e acreditam que você deva estar sob
DESVANTAGENS
constante vigilância.
 Adversário (•/•••••) vampiro que  Evitado (••) membros de um grupo
deseja seu mal. específico vai trabalhar ativamente
para te prejudicar.
Recursos
Riqueza, pertences e entradas. Linguística
VANTAGENS
• Proletariado: apartamento pequeno
alugado, carro velho.  Lingua Extra (•) cada ponto gasto aqui
•• Classe Média: apartamento médio ou dá direito a fluência em outra língua.
casa pequena, carro novo. DESVANTAGENS
••• Rico: casa grande, itens de luxo,  Iletrado (••) Incapaz de ler e escrever.
equipamentos de qualidade.
•••• Abastado: mansão, helicóptero, jato Aparência
particular.
••••• Podre de rico: tudo o que o dinheiro VANTAGENS
pode comprar.  Belo (••) adiciona 1 dado em testes
sociais apropriados.
DESVANTAGENS
 De tirar o fôlego (••••) adiciona 2
 Destituído (•) você não tem dinheiro
dados em testes sociais apropriados.
nem casa.
DESVANTAGENS

Assistentes  Feio (•) perde 1 dado em todos os


testes sociais.
Seguidores, empregados, seguranças, servos.  Repulsivo (••) perde 2 dados em todos
os testes sociais.
• Um mortal fraco.
•• Um carniçal ou mortal regular.
••• Carniçal forte.
Uso de substâncias
DESVANTAGENS DESVANTAGENS
 Stalker (•/•••) você tem a tendência de  Viciado (•) perde 1 dado em todos os
atrair pessoas que acabam obcecadas. testes quando a última pessoa no qual
se alimentou não estava sob efeito da
droga definida.*
Status  Viciado irremediável (••) perde 2 dados
Posição na sociedade cainita. em todos os testes quando a última
pessoa no qual se alimentou não estava
• Neófito sob efeito da droga definida.*
•• Ancillae
••• Ancião * Adicione 1 dado extra em alguma categoria
•••• Xerife ou Harpia escolhida previamente ao se alimentar de
••••• Primógeno um mortal sob efeito da droga definida.

34
VAMPIRE, THE MASQUERADE

Laço de sangue Alimentação


VANTAGENS VANTAGENS
 Laço curto (•) o laço diminui em  Cão farejador (•) pode sentir o aroma da
metade do tempo normal quando não ressonância do sangue de um mortal.
é reforçado.  Garganta de ferro (•••) pode se
 Resistência ao laço (•) adiciona 1 dado alimentar de sangue frio e rançoso.
ao tentar resistir ao de laço de sangue. DESVANTAGENS
 Imunidade ao laço (••••) não é possível  Exclusão de presa (•) se recusa a caçar
ser preso em um laço de sangue. uma classe específica de presa e sente-
DESVANTAGENS se impelido a impedir caso veja outro
 Laço prolongado (•) o laço demora vampiro fazendo-o.
três vezes mais para diminuir quando  Sede de Matusalém (•) apenas o
não é reforçado. sangue de criaturas sobrenaturais
 Viciado no laço (•) perde 1 dado ao satisfaz a fome.
tentar resistir a tentativas de laço de  Vegano (••) precisa gastar 2 pontos
sangue. de FV para se alimentar de sangue
 Escravo do laço (••) beber uma vez de humano.
um vampiro é suficiente para colocá-lo  Organívoro (••) só satisfaz a fome ao
sob laço de sangue, ao invés de três. se alimentar dos órgãos da vítima.

35
WESTHAVEN BY NIGHT

Místico por Potência e Nagaraja troca


Fortitude por Dominação.
VANTAGENS LASOMBRA
 Ingerir comida (••) é possível manter  Amigo da escuridão (•••) recebe um
alimentos no estômago. dado extra ao fazer uma rolagem de
DESVANTAGENS manchas na alma.
 Bloqueio folclórico (•/••••) deve MALKAVIAN
gastar 1 ponto de FV para não fugir  Aura distrativa (•••) por possuir uma
de símbolos sagrados, cruzar água psiquê volúvel, as cores da aura do
corrente, entrar em uma casa sem vampiro são mais difíceis de ler que o
convite ou ficar diante de alho. normal. Todas as rolagens de leitura
 Maldição folclórica (•/••••) recebe de aura feitas contra o vampiro têm a
dano agravado de luzes ultravioleta, dificuldade aumentada em 2.
prata e água-benta.
MINISTÉRIO DE SET
 Stigmata (•) Ao atingir fome 4,
feridas se abrem nas mãos, pés e  Sangue viciante (•••) quando um
fronte do vampiro. mortal ou vampiro prova do sangue
 Isca de estaca (••) uma estaca no do Setita, deve gastar um ponto de
coração causa a morte-final. FV todas as vezes que estiver em sua
presença ou seu único objetivo será
implorar por mais uma dose.
Clãs NOSFERATU
BANU HAQIM  Escorregadio (•••) a pele do vampiro
 Atirador de elite (•••) diminui em 2 excreta uma substância escorregadia
a dificuldade em qualquer teste que semelhante à de um molusco e aumenta
envolva mira. em 2 a dificuldade de ser agarrado.
BRUJAH RAVNOS
 Fúria focada (•••) em frenesi, pode gastar  Antitoxina (•••) apesar da maior
um ponto de FV para fazer uma rolagem parte dos vampiros ser imune a
de Compostura + Perseverança (dif. 8). drogas e venenos, há certas toxinas
Cada sucesso garante o controle de suas sobrenaturais que podem afetar a
ações por 1 turno. fisiologia vampírica. O Ravnos com
esse mérito se torna imune a tudo isso.
GANGREL
 Sem vestígios (•••) meios comuns SALUBRI
de investigar a trilha do vampiro  Olhos fechados (•••) o Salubri é capaz
resultam em falha automática. Meios de fechar seu terceiro olho de forma
sobrenaturais tem um aumento de 2 que ele fica imperceptível, além de
na dificuldade. mascarar a identidade do clã na aura.
HECATA
Dessa forma, é possível se passar por
 Linhagem de sangue (•••) apesar um Caitiff e se esconder das possíveis
da reunião da família, o vampiro ameaças que ser um Salubri traz.
mantém as disciplinas de sua linhagem TOREADOR
original. Giovanni troca Auspícios por  Dom divino (•••) a arte do Toreador
Dominação, Samedi troca Auspícios é absurdamente inspiradora.
por Ofuscação, Lamia troca Fortitude Qualquer teste envolvendo

36
VAMPIRE, THE MASQUERADE

Expressão ou Ofícios tem a  _________ antes de tudo.


dificuldade diminuída em 2.  Nunca agir contra _________.
TREMERE
 Sempre ajudar _________ em perigo.
 Paladar apurado (•••) diminui em 2 a  Defender o fraco.
dificuldade em testes que envolvam
descobrir algo através do sangue. Defina suas touchstones com base nas
convicções escolhidas.
TZIMISCE
 Tolerância à dor (•••) quer seja por ter
nervos de aço ou simplesmente por Mar do tempo
sentir prazer na dor, o vampiro não
Escolha junto ao narrador e os outros
sofre as penalidades que possuir dano
jogadores a idade da coterie.
agravado acarreta.
 Crianças da noite
VENTRUE ƒ Abraçados nos últimos 15 anos.
 Voz de comando (•••) o vampiro é ƒ 14ª, 15ª, 16ª geração.
mais um comandante do que um ƒ Potência de Sangue 0.
líder natural, ditando ordens do  Neófitos
que deve ser feito. Diminui em 2 a ƒ Abraçados entre 1940 e uma
dificuldade dos testes que utilizam década atrás.
a habilidade de Liderança para ƒ 12ª e 13ª geração.
demandar obediência. ƒ Potência de Sangue 1.
ƒ 15 pontos de xp.
Convicções e  Ancillae
ƒ Abraçados entre 1780 e 1940.
touchstones ƒ 10ª e 11ª geração.
ƒ Potência de Sangue 2.
Escolha até três convicções. Exemplos: ƒ 2 pontos em vantagens.
ƒ 2 pontos em desvantagens.
 Não matar. ƒ -1 humanidade
 Matar apenas quem merece. ƒ 35 pontos de xp.
 Matar apenas em autodefesa.
 Eliminar quem estiver no caminho.
 Amar o próximo como a mim mesmo. Vantagens de coterie
 Desobediência é desonra.
Cada personagem pode comprar a
 Sempre agir com coragem; não hesitar.
vantagem referente ao seu clã.
 Minha segurança em primeiro lugar.
 Sempre manter sua palavra de honra. BANU HAQIM
 Ninguém me controla.  Chamado ao propósito (••) uma vez
 Buscar conhecimento acima de tudo. por história, o Banu Haqim pode
 Meu lugar é no topo. motivar um parceiro de coterie
 O culpado deve ser punido. com um olhar intenso que o leva à
 Roubar do rico para dar ao pobre. ação. O alvo recebe o efeito de um
 Rejeitar riqueza, pois ela corrompe. ponto de FV que deve ser utilizado
 Nunca expor crianças a violência. imediatamente, para rolar até três
 Nunca torturar. dados em um teste ou para resistir
 Nunca utilizar drogas. brevemente ao frenesi.

37
WESTHAVEN BY NIGHT

BRUJAH
sobre a Ambição, Desejo ou curso de
 Beber, cair e levantar (•) uma vez por ação de um indivíduo que tenha tido
história, o Brujah pode inspirar um contato com algum parceiro de coterie
parceiro de coterie com a paixão que (mesmo que o próprio Setita nunca o
ferve em seu sangue. O alvo pode rolar tenha visto). O narrador revela uma
novamente todos os dados regulares informação que pode ser relevante,
em um teste físico falho. mas nada profundo ao nível de
GANGREL comprometer a trama da história.
 Táticas de grupo (•••) quando em NOSFERATU
combate, qualquer membro da coterie  Contato contextual (••) uma vez por
que estiver atacando o mesmo inimigo história, o Nosferatu pode despertar
que o Gangrel recebe um dado extra
o talento inato de algum Contato de
para qualquer rolagem de Briga ou
um parceiro de coterie. Esse Contato
Armas Brancas.
é considerado como de nível máximo
HECATA para um teste que envolva coletar
 Ars moriendi (••) uma vez por alguma informação (como recuperar
história, o Hecata é capaz de mascarar dados excluídos, utilizar engenharia
o corpo de um indivíduo morto por social para conseguir uma senha
um parceiro de coterie, quer seja ou vasculhar um arquivo físico). É
escondendo-o ou se livrando dele sem necessário que o Contato tenha algum
qualquer tipo de teste. tipo de envolvimento com a tarefa a
LASOMBRA ser executada. Cada contato pode ser
 A todo custo (••) uma vez por utilizado apenas uma vez por história.
história, o Lasombra pode forçar um RAVNOS
parceiro de equipe a ser bem sucedido,  Criptoleto (•••) utilizando linguagem
adicionando dois sucessos ao teste codificada, onomatopeias ou gestos,
realizado. Esse teste é considerado os membros da coterie na qual
como sendo um crítico bestial. o Ravnos faz parte são capazes
MALKAVIAN de comunicar informações entre
 Tudo está conectado (•••) uma vez por si de modo que é impossível ser
história, o Malkavian pode ajudar um compreendida por qualquer indivíduo
parceiro de coterie a extrair segredos que não faça parte do grupo.
dos modos mais inesperados, como TOREADOR
descobrir a localização do cofre de um  Acesso livre (•) uma vez por história,
ancião através de uma conversa casual quando a coterie encontra barreiras
sobre o clima ou perceber os medos mais para acessar algum evento ou local
profundos de um adversário pelo modo mortal, o Toreador pode conseguir livre
no qual ele virou a esquina enquanto passagem para o grupo, quer seja por
dirigia. O alvo pode substituir os dados ter seu nome na lista de convidados
de uma Habilidade por outra, desde ou possuir algum tipo de conexão
que o objetivo do teste envolva coletar com o proprietário do lugar. Isso se
algum tipo de informação. aplica somente para situações em que
MINISTÉRIO DE SET haja algum tipo de segurança ou lista
 Discernimento (•) uma vez por de acesso. Caso um acesso específico
história, o Setita pode descobrir algo comprometa a trama da história,

38
VAMPIRE, THE MASQUERADE

o narrador pode vetar a entrada,


concedendo uma dica no lugar.
TREMERE
 Ritual comunal (••) uma vez por
história, ao realizar um ritual que
beneficie a coterie, é possível pedir
ajuda aos companheiros. Cada membro
que participe ativamente do ritual (isso
inclui o despertar o sangue necessário)
concede um dado extra para a rolagem.
TZIMISCE
 Hospitalidade do velho mundo
(••) uma vez por história, qualquer
membro da coterie que passe o dia
no refúgio do Tzimisce recupera um
ponto adicional de FV.
VENTRUE
 Legado cainita (••) uma vez por
história, um membro da coterie pode
pedir que o narrador revele algum
tipo de informação relevante sobre a
história de um Membro no qual tenha
tido contato. Isso pode significar
algo específico, como “o Membro
dono do clube noturno costumava
contrabandear Anarquistas fugitivos
para fora da cidade”, ou misterioso,
como “as alegações de que o sire do
Membro cometeu diablerie contra seu
progenitor são falsas, embora sua cria
ainda carregue essa vergonha até hoje”.

Custo de traços
TRAÇO CUSTO XP
Atributo Novo nível x 5
Habilidade Novo nível x 3
Especialização 3
Disciplina do clã Novo nível x 5
Disciplina fora do clã* Novo nível x 7
Ritual ou Cerimônia Nível x 3
Vantagem Nível x 2
Potência de Sangue Novo nível x 10

* É preciso haver uma boa justificativa para poder


comprar Disciplinas fora do clã.

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WESTHAVEN BY NIGHT

40
DISCIPLINAS

Não sou água, não sou terra, não sou ar. Sou fogo, chama, prazer
insanável. A quem me busca nunca poderá desvendar o que trago em
minha mente! Sou fogo, mas em minhas brazas escondo sombras.
– GOETHE, FAUSTO

V
ampiro classifica Disciplinas qualquer tempo; isso leva algum tempo
em uma escala de um a cinco ou uma ação. Poderes não costumam
pontos, assim como outras ativar retroativamente; eles respondem a
Características. Um personagem ações praticadas contra o usuário ao invés
ganha pontos em uma Disciplina na criação de interrompê-las. Um vampiro pode
de personagem ou comprando-os com ativar um poder de Disciplina por turno,
pontos de experiência mais tarde. contudo não há limite de poderes ativos
Toda vez que um personagem simultaneamente.
ganhar um ponto em Disciplina ele Alguns poderes raros requerem
escolhe um poder entre os listados, do proficiência em mais de uma Disciplina.
seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens também devem possuir
Personagens vampiros têm um número o número de pontos listado na outra
igual de pontos e poderes na Disciplina – Disciplina para poderem aprender esses
nem mais, nem menos. poderes. Para questões de tipo e outras
A menos que disponha o contrário, classificações esses poderes contam como
um vampiro pode ativar Disciplinas a pertencendo a ambas as Disciplinas.
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
CRIAR FAMULUS
O vampiro pode criar um famulus (animal carniçal), formando
um elo mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de
Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não permite uma
ANIMALISMO

comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples


instruções verbais como “fique” e “venha aqui”. Ele ataca em defesa
própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser convencido a
lutar com algo que não atacaria normalmente.
 Dados: Carisma + Trato com animais.
 Custo: o animal precisa ser alimentado com o sangue vampírico
em três noites separadas, cada uma requerendo um despertar
o sangue (). Se já começar o jogo com este poder, você
automaticamente terá um famulus.
 Sistema: sem o uso de Sussurros Selvagens, dar comandos ao animal
requer um teste de Carisma + Trato com Animais. Um vampiro só
pode ter um familiar, mas pode conseguir um novo caso o atual
morra. Um vampiro pode usar Sussurros Selvagens e Dominar o
Gangrel, Nosferatu, Ravnos, Tzimisce.

Espirito no seu familiar de graça.


 Duração: apenas a morte libera o animal carniçal do laço.
Enquanto ele receber sangue vampírico de forma regular, não
envelhece.

SENTIR A BESTA
O vampiro é capaz de sentir a besta em mortais e criaturas
sobrenaturais, tendo noção de sua natureza, fome e hostilidade.
 Dados: Perseverança + Animalismo vs Compostura + Lábia.
 Custo: grátis.
 Sistema: um sucesso permite que o usuário sinta o nível de
hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja preparada para ferir ou
até mesmo decidida a fazê-lo) e definir se ele carrega uma Besta
sobrenatural, identificando-o como um vampiro ou lobisomem.
um sucesso crítico dá ao usuário informação sobre o exato tipo de
criatura, bem como o nível de sua fome ou fúria. Esse poder pode
ser usado tanto ativa, quanto passivamente, alertando o usuário
de uma intenção agressiva nos arredores imediatos.
 Duração: passivo.

42
VAMPIRE, THE MASQUERADE

Nível 2 do teste varia de acordo com o tipo


de animal, seu treinamento e se é ou
SUSSURROS FERAIS
não um carniçal. Com um sucesso, é
 O vampiro pode comunicar-se possível escolher entre duas respostas
mentalmente com animais. Sussurros primais: atacar ou fugir. Atacar faz
Ferais permite uma comunicação o animal avançar contra o alvo mais
de mão dupla com animais. Um próximo, enquanto Fugir faz com
gato pode não estar interessado em
debater o uso de cores de Matisse, mas
discutirá alegremente sobre a falta de
presas próximo ao prédio de arenito
do outro lado da rua. Dependendo da
habilidade do vampiro, eles podem até
mesmo persuadir o animal a realizar
serviços. Vampiros também podem
usar Sussurros Ferais para convocar um
tipo de animal a sua escolha, mas os
animais precisam estar próximos para
responder. Animais convocados ouvem
o convocador, mas se dispersam ou
atacam se ameaçados.
 Dados: Manipulação + Animalismo,
Carisma + Animalismo.
 Custo:  (por tipo de animal).
 Sistema: comunicação simples não
requer testes. Convencer um animal
a realizar um serviço requer um
testes de Manipulação + Animalismo.
Convocar animais utiliza um teste de
Carisma + Animalismo; um sucesso
crítico convoca a maioria, se não todos
os animais daquele tipo na área.
 Duração: uma cena.
ATAVISMO
 O vampiro projeta sua Besta em um
animal, aflorando seus mais básicos
e primais instintos. Cães de guarda
leais tornam-se subitamente vorazes e
puros-sangues derrubam seus cavaleiros que ele tente escapar dos arredores a
enquanto fogem no mais puro terror. qualquer custo. Animais bem treinados
 Dados: Compostura + Animalismo. e leais tendem a se livrar dos efeitos
 Custo: . desse poder mais rapidamente.
 Sistema: é preciso que o alvo seja capaz  Duração: número de turnos
de ver, ouvir ou cheirar o vampiro para equivalente a margem de sucessos;
que o poder seja ativado. A dificuldade uma cena em caso de sucesso crítico.

43
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 3 críticos desastrosos. Um sucesso


crítico contra o alvo vampiro também
SUCULÊNCIA ANIMAL
termina com seu frenesi.
Alimentar-se de animais recupera a  Duração: número de turnos
fome mais do que normalmente faria e equivalente a margem de sucessos +1.
pode conceder aumento temporário em
atributos relacionados ao animal.
 Dados: nenhum. COLMEIA MORTA-VIVA

 Custo: grátis.  Pré-requisito: Ofuscação 2.


 Sistema: se alimentar de animais O vampiro não tem mais seus poderes de
satisfaz um ponto adicional de fome, Animalismo limitado a seres vertebrados,
e o vampiro considera a Potência podendo controlar um enxame de
de Sangue dele dois níveis abaixo insetos. Mais comum aos Nosferatu, que
na penalidade por satisfazer a fome chegam ao ponto de adotar enxames
com sangue de animais. Consumir como famulus, abrigando-os nas dobras e
um familiar satisfaz quatro pontos orifícios de suas carnes deformadas.
de fome, independente do tamanho  Dados: mesmos do poder utilizado.
do animal; esse ato nunca poderá  Custo: mesmo do poder utilizado.
remover o último dado de fome. Além  Sistema: esse poder estende todos
disso, consumir sangue de um familiar os poderes anteriores para enxames
aumenta o atributo do vampiro de insetos, tratando o enxame como
mais associado com aquele animal uma única criatura. O vampiro pode
(determinado pelo Narrador) em dois laçar o enxame como um famulus, e
pontos até a próxima alimentação. alguns até formam ninhos dentro de
 Duração: passivo. cavidades em seu corpo. Isso esconde o
DOMAR A BESTA
enxame da vista enquanto permite que
Capturando o olhar de um alvo, o vampiro se alimentem de quantidades mínimas
intimida sua Besta interior em um torpor de sangue, capazes de sustentá-los
temporário. Mortais afetados por esse indefinidamente. Enquanto aninhados,
poder se tornam apáticos, incapazes de o enxame é indetectável por qualquer
agir, a não ser para permanecer vivos, coisa menos potente que um raio-X.
enquanto os impulsos bestiais dos Enxames causam pouco dano em
vampiros diminuem temporariamente, combate, (Vitalidade 5 e 8 dados para
seja isso uma boa coisa ou não. resistir a ataques). Enxames recebem
 Dados: Carisma + Animalismo vs dano superficial de Briga; chamas e
Vigor + Perseverança. inseticidas causam dano agravado.
 Custo: . Vampiros podem usar enxames para
 Sistema: sucesso contra um alvo espiar, bem como distrair (resultando
mortal o incapacita pela cena, em uma penalidade de dois dados em
incitando uma letargia severa. Eles qualquer rolagem para a vítima do
agem apenas para se preservarem, enxame), ou para intimidar mortais
e não contra o usuário ou qualquer (adicione de um a três dados na
outra pessoa. Sucesso contra um parada de Intimidação, dependendo
vampiro impede o alvo de despertar do tipo de inseto e das fobias que a
o sangue. Enquanto suas Bestas estão vítima possui).
calmas, vampiros não podem tirar  Duração: mesma do poder utilizado.

44
VAMPIRE, THE MASQUERADE

Nível 4 Nível 5
SUBORDINAR O ESPÍRITO DOMÍNIO ANIMAL
O vampiro pode transferir sua mente para O poder que o vampiro exerce sobre as
o corpo de um animal. Ele pode controlar bestas agora é tão forte que é capaz de
o animal e usar seus sentidos livremente comandar bandos e matilhas como se
até durante o dia, contanto que consiga fossem extensões de seu próprio corpo.
se manter acordado. Enquanto estiver Com um gesto, animais entregam suas
utilizando este poder, o corpo do vampiro vidas às dúzias, até centenas, para
jaz imóvel como se estivesse em torpor. agradar seu mestre.
 Dados: Manipulação + Animalismo.  Dados: Carisma + Animalismo.
 Custo:  (grátis, se utilizado em um  Custo: .
famulus).  Sistema: Escolha um tipo de animal
 Sistema: em um sucesso, o vampiro e faça o teste necessário, com a
consegue possuir o corpo do animal dificuldade dependendo da natureza
por uma cena. Em um sucesso crítico, do animal e da ordem dada. Fazer
o vampiro pode habitar o animal um bando de corvos se dispersar
indefinidamente. Estender a possessão e procurar por um indivíduo
até o dia requer que o vampiro específico é relativamente fácil
permaneça acordado; avistar o sol (dif. 3), mas fazer que uma matilha
requer um teste de frenesi de medo, de cães dê sua vida em um ataque
apesar da luz do sol não causar dano suicida contra outro vampiro é mais
ao animal que está sendo possuído. O desafiador (dif. 5). O poder não
usuário não fica atento ao seu corpo permite que o usuário convoque
original, mas ferí-lo o retira do transe animais, mas compele aqueles que
o liberta o animal. A morte do animal já estão presentes a obedecê-lo.
possuído também termina o transe e O vampiro pode ordenar que os
o vampiro toma um ponto de dano animais retornem após concluírem
agravado na FV por conta do choque. a tarefa, se eles tiverem meios para
 Duração: uma cena ou fazê-lo.
indefinidamente.  Duração: uma cena.

45
WESTHAVEN BY NIGHT

EXTRAIR A BESTA medo, teste Raciocínio + Animalismo


O vampiro pode projetar sua Besta em vs Compostura + Concentração do
momentos de frenesi de fúria e de medo, alvo. Se o usuário falhar, ele entra
transferindo-a para um alvo próximo, seja em frenesi como se tivesse falhado ao
mortal ou vampiro. Essa pessoa sofre o teste de FV. Em um sucesso, o alvo
frenesi no seu lugar, variando de um furor experimenta o frenesi ao invés do
impiedoso até uma fuga aterrorizada, usuário. Estímulos posteriores ainda
dependendo do estímulo. podem provocar frenesi no usuário,
 Dados: Raciocínio + Animalismo vs contudo ele pode usar esse poder
Compostura + Perseverança. enquanto puder despertar o sangue e
 Custo: . tiver alvos disponíveis. Esse poder não
 Sistema: ao invés de testar FV para pode transferir frenesi de fome.
resistir a um frenesi de fúria ou  Duração: frenesi.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

47
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos do vampiro se aguçam a um nível sobrenatural,
permitindo-o proezas como enxergar na escuridão, ouvir frequências
ultrassônicas ou farejar o medo de uma presa.
AUSPÍCIOS

 Dados: nenhum.
 Custo: grátis.
 Sistema: o usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os
testes envolvendo percepção. Se exposto à sensações extremas
Hecata, Malkavian, Salubri, Toreador, Tremere.

como explosões barulhentas, clarões de luzes intensas ou fedor


sobrepujante enquanto esse poder está ativo, o usuário deve ser
bem sucedido em um teste de Raciocínio + Perseverança (dif. 3 ou
mais) para reduzir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com
que ele sustente uma penalidade de três dados em todos os testes
baseados em percepção pelo resto da cena.
 Duração: até desativar.

SENTIR O INVISÍVEL
O vampiro é capaz de detectar vampiros usando Ofuscação,
Auspícios e alguns poderes e rituais de Taumaturgia, além de
conseguir identificar fantasmas.
 Dados: Raciocínio + Auspícios ou Perseverança + Auspícios.
 Custo: grátis.
 Sistema: toda vez que houver algo sobrenatural escondendo-se
dentro da linha de visão do personagem, o narrador faz um teste
oculto contra a dificuldade que ele definir. Contra um alvo que
esteja ativamente tentando permanecer escondida, o narrador
pode pedir um teste resistido contra a parada adequada do alvo.
Se o vampiro ativamente procurar por um alvo sobrenatural
oculto, ele rola Perseverança + Auspícios.
 Duração: passivo.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

Nível 2  Dados: Compostura + Auspícios.


 Custo: .
PREMONIÇÃO  Sistema: o vampiro restaura um
O vampiro tem uma experiência de número de danos superficiais na FV
lampejos e vislumbres. Quer seja na de seu alvo de acordo com a margem
forma de um arrepio, uma inspiração de sucessos. Alternativamente, é
repentina ou até visões vívidas. Apesar possível restaurar um ponto de
de nunca serem muito precisas, essas dano agravado na FV para cada
visões podem alertar o vampiro três sucessos. Caso utilizado em um
do perigo ou revelar uma verdade mortal, Obeah o acalma, tornando-o
previamente ignorada. manso e gentil. Um alvo só pode
 Dados: Perseverança + Auspícios. ser submetido a esse poder uma vez
 Custo: . por noite. Caso o vampiro queira
 Sistema: sempre que o narrador utilizar Obeah em mais de um
julgar apropriado, este poder dá ao indivíduo na mesma noite, ele sofre
personagem uma dica repentina que dano superficial na FV referente à
o auxilia de alguma forma: fazendo-o metade da margem de sucessos. Não
encontrar uma pista que deixou é possível utilizar esse poder em si
passar ou salvando-o do perigo. mesmo. O uso desse poder leva um
Quer seja dando ao personagem turno; caso o vampiro decida gastar
uma súbita visão dele mesmo caindo
toda a cena para tal, a dificuldade é
em uma armadilha, um bem-vindo
reduzida para zero.
sinal vermelho na segunda curva à
 Duração: indefinido.
direita durante uma perseguição ou
um breve lampejo de uma ossada que
repousa abaixo do piso no escritório Nível 3
do Príncipe. O limite sugerido é de SONDAR A ALMA
uma premonição por cena, mesmo Ao se focar em alguém, o vampiro é capaz
que mais de um personagem tenha de detectar nuances de seu estado de
Premonição. O usuário também espírito através de uma mistura de auras
pode ativamente provocar uma coloridas ao seu redor.
premonição se focando em um alvo,  Dados: Inteligência + Auspícios vs
despertando o sangue e rolando Compostura + Lábia.
Perseverança + Auspícios. O número  Custo: .
de sucessos obtidos determina o nível  Sistema: faça a rolagem dos dados.
dos vislumbres acerca do alvo, se O narrador revela informações
houver algum. sobre o alvo equivalente ao número
 Duração: passivo. de sucessos. As informações podem
OBEAH variar entre questões físicas,
 Amálgama: Fortitude 1 psicológicas e até sobrenaturais,
O vampiro acalma o estado mental como o estado emocional, a
turbulento de um alvo. Esse poder é ressonância do sangue, se o alvo
especialmente efetivo em mortais, quer é um ser sobrenatural, se está sob
seja para ajudá-los a diminuir a agitação influência de disciplinas, entre
momentânea ou para acalmá-los antes de outras coisas.
se alimentar deles.  Duração: um turno.

49
WESTHAVEN BY NIGHT

SENTIDOS COMPARTILHADOS  Dados: Inteligência + Trato com animais.


O vampiro vai além de sua mente,  Custo: .
alcançando os sentidos de outro vampiro  Sistema: vampiro pode acessar os
ou um mortal. Dessa forma, é capaz de ver, sentidos de um grupo de animais,
ouvir e sentir o mesmo que seu alvo. pulando de um indivíduo do grupo
 Dados: Perseverança + Auspícios. para o outro, conforme lhe convém.
 Custo: .  Duração: uma cena.
 Sistema: a dificuldade do teste depende
dos fatores externos, como distração e
distância do alvo. O alvo geralmente Nível 4
não é capaz de perceber a intrusão, mas TOQUE DO ESPÍRITO
Ver o Invisível pode revelar a utilização O vampiro pode tocar um objeto
desse poder. Para se livrar do passageiro inanimado ou o solo de um local para
indesejado, a vítima precisa passar em receber o resíduo emocional deixado
um teste de Raciocínio + Perseverança por quem teve contato com o objeto ou
vs Raciocínio + Perseverança. Ao ser visitou o local no passado. Com isso, o
expulso, o vampiro fica incapaz de vampiro recebe uma visão não só sobre
utilizar esse poder até a noite seguinte. a pessoa, mas sobre as circunstâncias
 Duração: uma cena. envolvendo o contato.
OS OLHOS DAS BESTAS  Dados: Inteligência + Auspícios.
 Amálgama: Animalismo 2.  Custo: .
O vampiro pode compartilhar os sentidos  Sistema: faça a rolagem dos dados.
de um grupo de animais para ver e ouvir o Cada sucesso garante que o vampiro
mesmo que eles. perceba alguma característica

50
VAMPIRE, THE MASQUERADE

do último usuário do objeto em um carniçal, deve primeiro ser


questão, como sua identidade, sua colocado sob um laço de sangue.
intenção e seu estado emocional no Antes da possessão começar, o
momento do uso. vampiro deve manter contato
 Sistema: a dificuldade do teste vai visual com a vítima, fazendo então
depender da informação buscada. a rolagem dos dados. Uma vez que
Captar o estado emocional do usuário o vampiro entre no corpo de seu
da arma utilizada em um assassinato alvo, seu corpo entra em torpor,
dias atrás (dif. 3) é mais fácil que completamente desligado de tudo o
reviver a aura ao redor de uma carta que acontece ao seu redor. É possível
escrita 300 anos atrás (dif. 6). utilizar disciplinas como Auspícios,
 Duração: um turno. Presença e Dominação através do
corpo possuído. Este poder não dá
ao vampiro a habilidade de ler a
Nível 5 mente ou emular os maneirismos da
CLARIVIDÊNCIA vítima, sendo necessário um teste de
O vampiro entra em um estado de transe Manipulação + Performance para não
e passa a ter consciência de tudo o que ser percebido.
acontece em uma área com tamanho  Duração: até o controle chegar ao fim,
similar a um quarteirão. voluntaria ou involuntariamente.
 Dados: Inteligência + Auspícios. TELEPATIA
 Custo: . Ao atingir o máximo dessa disciplina, o
 Sistema: faça a rolagem dos dados. vampiro se torna literalmente capaz de ler
A dificuldade varia de acordo com o mentes, assim como projetar seus próprios
nível de segurança e movimentação da pensamentos em outras mentes.
área. O narrador revela detalhes sobre  Dados: Perseverança + Auspícios vs
o local em questão, como idas e vindas Perseverança + Inteligência.
na área, tópicos de fofocas locais e o  Custo:  (+ um ponto de FV contra
que pessoas viram e ouviram. vampiros que tentem resistir).
 Duração: alguns minutos para coleta de  Sistema: não é necessário qualquer
informações e uma noite para vigilância. teste para transmitir uma mensagem
POSSESSÃO telepática. Para ler a mente de um
 Amálgama: Dominação 3. alvo, é necessário encarar seus olhos e
Com esse poder, o vampiro é capaz fazer a rolagem dos dados.
de destituir um mortal de sua FV  Duração: uma cena com alvos que
e controlar completamente seu consintam e um minuto por despertar o
corpo. Através disso, o vampiro pode sangue com alvos que tentam resistir.
experienciar até mesmo luz do sol, ALIVIANDO A ALMA BESTIAL
alimento e prazer sexual. O corpo do  Amálgama: Dominação 3
mortal sofre os danos de qualquer excesso  Pré-requisito: Obeah
cometido pelo vampiro que o controla. Vampiros que buscam as promessas
 Dados: Perseverança + Auspícios vs da Golconda podem explorar modos
Perseverança + Inteligência. para remediar as almas turbulentas de
 Custo: . seus irmãos amaldiçoados. Esse poder
 Sistema: este poder pode ser usado compartilha um pouco da serenidade do
apenas em mortais e, caso este seja vampiro com outro Membro, retirando

51
WESTHAVEN BY NIGHT

parte de sua mente e espírito e levando-o possível receber esse benefício uma vez).
ao arrependimento. Esse poder funciona apenas em vampiros
 Dados: Compostura + Auspícios vs cuja Humanidade esteja abaixo à
Humanidade. do usuário. Independentemente dos
 Custo: . benefícios recebidos, o alvo permanece
 Sistema: o vampiro passa uma cena em pelo resto da sessão amortecido,
reclusão com o alvo e faz a rolagem. A por ter tido parte de sua mente e
margem de sucesso define a quantidade espírito removidos (qualquer poder de
de manchas na alma que podem ser Dominação contra o alvo é considerado
removidas. Caso não haja qualquer como um sucesso automático). Quando
mancha, é possível criar uma espécie os efeitos desse poder expiram, os
de escudo psicológico, protegendo o “escudos” não utilizados se perdem,
alvo de futuras manchas. Um sucesso embora as manchas removidas e a
crítico permite que o vampiro ignore Humanidade ganha sejam permanentes.
os benefícios anteriores, restaurando  Duração: uma sessão.
um ponto na Humanidade do alvo (só é

52
VAMPIRE, THE MASQUERADE

53
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
GRAÇA FELINA
CELERIDADE

O vampiro desenvolve equilíbrio e graça superiores aos dos melhores


trapezistas. Ele pode caminhar e até correr sobre bordas e cabos sem
esforço, além de manter seu equilíbrio em superfícies flexíveis.
 Dados: nenhum.
 Custo: grátis.
 Sistema: o vampiro passa automaticamente em qualquer teste de
Destreza ou Esportes envolvendo equilibrar-se.
 Duração: passivo.
REFLEXOS RÁPIDOS
Apesar de seu corpo não ser capaz de desafiar as leis da física, o
vampiro com esse poder percebe eventos instantaneamente e pode
reagir com espontaneidade sobrenatural. Ele consegue observar
projéteis como flechas e balas e esquivar-se mesmo sem cobertura.
Banu Haqim, Brujah, Toreador.

 Dados: nenhum.
 Custo: grátis.
 Sistema: o vampiro não sofre qualquer penalidade ao esquivar-se de
projéteis, mesmo que sem cobertura. Além disso, ele pode realizar
uma mini-ação extra por turno, como ler ou carregar a arma.
 Duração: passivo.

Nível 2
AGILIDADE
O vampiro consegue mover-se e reagir a uma velocidade vertiginosa.
 Dados: nenhum.
 Custo: .
 Sistema: adiciona um dado extra em testes de Destreza (fora de
combate) para cada ponto que o vampiro possui em Celeridade.
Em combate, esse bônus se limita a ações defensivas.
 Duração: uma cena.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

Nível 3
PISCAR
O vampiro consegue mover-se na direção
de um alvo ou fugindo dele num piscar
de olhos, quase como se estivesse se
teleportando.
 Dados: Destreza + Esportes.
 Custo: .
 Sistema: o vampiro se move em uma
linha reta cobrindo uma distância de
até 50 metros, podendo realizar uma
ação em seguida.
 Duração: um turno.
TRAVESSIA
Com uma velocidade sobrenatural, o
vampiro é capaz de correr ou escalar através
de qualquer superfície, incluindo verticais
ou líquidas por uma distância limitada.
 Dados: Destreza + Esportes.
 Custo: .
 Sistema: faça a rolagem de dados.
Cada sucesso permite percorrer uma
distância de dez metros em uma
superfície vertical ou líquida; essa
distância é limitada a 50 metros.
 Duração: um turno.

Nível 4
ESBOÇO DE ELEGÂNCIA desacelerando
O sangue do vampiro concede níveis ao seu redor,
temporários de Celeridade a quem o bebe. tornando-o capaz de
 Dados: nenhum. mirar e atirar em alvos em movimento como
 Custo: . se estivessem parados.
 Sistema: beber o equivalente  Dados: nenhum.
a um ponto de fome concede  Custo: .
temporariamente a metade do nível  Sistema: permite ao vampiro realizar
de Celeridade do vampiro ao alvo, um ataque a distância sem chance de
incluindo seus poderes. esquiva ou defesa.
 Duração: para mortais uma noite e para  Duração: um ataque.
vampiros até a próxima alimentação ou
até a fome atingir nível cinco. Nível 5
MIRA INFALÍVEL ATAQUE RELÂMPAGO
 Amálgama: Auspícios 2. Movendo-se mais rápido do que o olho
O vampiro tem a sensação do mundo pode ver, o vampiro consegue atacar numa

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WESTHAVEN BY NIGHT

velocidade que o alvo é incapaz de se conteúdo completo de uma frase antes que
defender ou esquivar-se. ela termine de ser dita.
 Dados: nenhum.  Dados: nenhum.
 Custo: .  Custo: .
 Sistema: permite ao vampiro realizar  Sistema: o vampiro pode superar
um ataque corporal sem chance de uma ação do narrador, como passar
esquiva ou defesa. por uma porta antes que ela se feche,
 Duração: um ataque. escapar de uma emboscada ou rolar
FRAÇÃO DE SEGUNDO
para fora de uma explosão. Fica a
A velocidade e percepção do vampiro o cargo no narrador definir qual o teste
torna capaz de reagir a um evento no exato necessário para que a ação possa ser
momento em que ele ocorre. Ele consegue realizada com sucesso.
aparecer atrás de um emboscador ou saber o  Duração: uma ação.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

57
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA
Com o comando “esqueça!”, o vampiro é capaz de fazer seu alvo
esquecer eventos ocorridos no momento atual e nos últimos minutos.
Nenhuma nova memória é formada e a vítima percebe que tem alguns
minutos faltando.
 Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Perseverança.
 Custo: grátis.
 Sistema: não é necessária nenhuma rolagem contra um mortal
DOMINAÇÃO

despreparado. Apagar a memória de um mortal resistente ou de


um vampiro requer a rolagem dos dados.
 Duração: indefinido.
COMPELIR
Mantendo contato visual, o vampiro pode forçar um alvo a realizar
Lasombra, Malkavian, Salubri, Tremere, Ventrue, Tzimisce.

uma ação com uma sentença simples, desde que isso não ameace a sua
segurança.
 Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Perseverança.
 Custo: grátis.
 Sistema: não é necessária nenhuma rolagem contra um mortal
despreparado. Compelir um mortal resistente, vítimas que já
foram dominadas na mesma cena ou outro vampiro requer a
rolagem dos dados. Comandos que vão contra a natureza da
vítima também requerem a rolagem.
 Duração: não mais que uma cena.
PAIXÃO
O vampiro desperta as emoções de sua vítima, seja aumentando-
as até um estado frenético ou embotando-as até que o alvo fique
completamente insensível. O Cainita não pode escolher que emoção
será afetada, ele só pode amplificar ou entorpecer emoções que já
estejam presentes no alvo. Desta forma, um vampiro pode inflamar
uma leve irritação até que se torne um ataque de fúria ou atrofiar o
amor verdadeiro até que se torne mero interesse casual.
 Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança.
 Custo: grátis.
 Sistema: após iniciar uma conversa com a vítima, o vampiro
pode fazer a rolagem resistida. A margem de sucessos determina
a duração do sentimento alterado. Efeitos deste poder podem
incluir acréscimos ou subtrações de um ponto na dificuldade de
testes específicos.
 Duração: indefinido.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

Nível 2 vampiro sucumbe a uma compulsão, à


escolha do dominador.
HIPNOTIZAR  Duração: uma cena.
O vampiro pode dar comandos mais
DEVOÇÃO SERVIL
complexos para seu alvo, desde que ele
mantenha contato visual enquanto passa  Amálgama: Presença 1.
as instruções. O comando precisa estar O vampiro é capaz de dificultar a
ligado a uma habilidade nata do alvo e não interferência de outros Membros sobre
pode ameaçar sua segurança. alguém que esteja sob a influência de sua
 Dados: Manipulação + Dominação vs Dominação.
Inteligência + Perseverança.  Dados: nenhum.
 Custo: grátis.  Custo: grátis.
 Sistema: não é necessária nenhuma  Sistema: qualquer tentativa de coagir um
rolagem contra um mortal alvo que esteja sob a influência do vampiro
despreparado. Comandar uma vítima tem sua dificuldade aumentada em um
resistente ou outro vampiro requer a por nível de Dominação do vampiro.
rolagem dos dados. Comandos que vão  Duração: passivo.
contra a natureza da vítima também BENÇÃO DO DOMINADOR
requerem a rolagem. Enquanto condicionado a esse poder, o
 Duração: não mais que uma cena. alvo que possui um laço de sangue com
DEMÊNCIA
o vampiro possui grande dificuldade
Esse sutil poder não requer mais que um caso queira agir contra seu mestre.
bate papo casual para que a influência do Tzimisce dominadores são comuns
vampiro atinja as entrelinhas da conversa. usuários desse poder, garantindo a
Se o alvo for mortal, ele entra em um estado lealdade de seus servos.
nervoso ou psicótico, enquanto um vampiro  Dados: nenhum.
sucumbe imediatamente a uma compulsão.  Custo: .
 Dados: Manipulação + Dominação vs  Sistema: qualquer rolagem que desafie
Inteligência + Perseverança. a lealdade ao vampiro recebe uma
 Custo: . penalidade de três dados e
 Sistema: após iniciar impede a utilização de FV.
uma conversa com a Adicionalmente, uma
vítima, o vampiro falha na rolagem de
pode ativar esse desafio significa que o
poder e, pela Laço de Sangue não
duração da cena, se enfraquece ao final
ele pode fazer uma daquele mês.
rolagem resistida por  Duração: um mês.
turno de conversa e
causar dano à FV do Nível 3
alvo. Um mortal atingido
MENTE
por esse poder ESQUECIDA
experiencia O vampiro
um colapso é capaz de
nervoso, reconstruir
enquanto um trechos

59
WESTHAVEN BY NIGHT

completos da memória de seu alvo,


desde que mantenha contato visual
ininterrupto enquanto descreve as
novas memórias.
 Dados: Manipulação + Dominação vs
Inteligência + Perseverança.
 Custo: .
 Sistema: o jogador faz a rolagem
de dados. Para cada sucesso na
margem de sucesso, o vampiro pode
adicionar ou remover memórias.
A vítima se lembra desses eventos
vagamente, podendo perceber
que não são reais sob intenso
questionamento. Um sucesso crítico
garante uma imagem tão real quanto
uma memória verdadeira.
 Duração: indefinido.
DIRETRIZ SUBMERSA
Ao utilizar “Hipnotizar”, o vampiro
pode implantar uma sugestão em em seu
alvo, permitindo que o comando fique
dormente até que um gatilho específico
ative o comando.
 Dados: Manipulação + Dominação vs
Inteligência + Perseverança.
 Custo: grátis.
 Sistema: o narrador faz uma rolagem
secreta. Não há meios de saber
se a Diretriz Submersa funcionará
perfeitamente até que as condições
impostas sejam cumpridas.
 Duração: passivo.

Nível 4
RACIONALIZAR
O alvo acreditará que tudo o que ele
realizou sob influência da Dominação é
fruto de sua própria vontade, por mais
estranha que seja a ação.
 Dados: mesmos do poder utilizado.
 Custo: mesmo do poder utilizado.
 Sistema: se pressionada, a vítima faz
um teste de Raciocínio + Prontidão
(dif. 5). Um sucesso a faz questionar

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

suas ações e, possivelmente, até Nível 5


mesmo sua sanidade.
 Duração: indefinido. MANIPULAÇÃO EM MASSA
O vampiro é capaz de utilizar seus poderes
DOMÍNIO ANCESTRAL
de Dominação em grupos de mortais e, em
 Amálgama: Taumaturgia 3.
alguns casos, até de outros vampiros.
Vampiros antigos e de grande potência
 Dados: mesmos do poder utilizado.
de sangue são capazes de impor sua
 Custo:  (+ custo do poder utilizado).
vontade através do sangue, sem a
 Sistema: o vampiro pode amplificar
tradicional necessidade do contato
seus poderes de Dominação de modo
visual e comunicação com seu alvo. Esse
que afetem um grupo de pessoas,
poder permite que um vampiro ordene
mortais ou vampiros. Todas as vítimas
comandos a um descendente, mesmo
devem manter contato visual com
que isso vá contra sua vontade. Vampiros
o vampiro. A rolagem é feita contra
instintivamente têm conhecimento
o oponente com maior números de
quando são manipulados desse modo.
dados do grupo.
 Dados: Manipulação + Dominação vs
 Duração: indefinido.
Inteligência + Perseverança.
 Custo: . DECRETO FINAL
 Sistema: com um sucesso, o alvo se vê Todos os comandos de Dominação podem
obrigado a cumprir a ordem (desde ir contra a segurança do alvo, fazendo-o
que isso não envolva se ferir). Para colocar-se em risco e até mesmo se matar.
cada geração de distância, o alvo  Dados: mesmos do poder utilizado.
recebe um dado extra para resistir ao  Custo: humanidade.
poder. Uma falha torna o alvo imune a  Sistema: comandos que vão contra a
esse poder até o fim do capítulo. segurança da vítima são permitidos.
 Duração: uma cena ou até o comando  Duração: passivo.
ser cumprido.

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WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
RESILIÊNCIA
FORTITUDE

O vampiro desenvolve uma resistência sobrenatural.


 Dados: nenhum.
 Custo: grátis.
 Sistema: o vampiro adiciona seus pontos de Fortitude à Saúde.
 Duração: passivo.
MENTE INABALÁVEL
O vampiro desenvolve uma habilidade mística de resistir a
manipulação ou poderes de disciplinas mentais como Dominação e
Presença.
 Dados: nenhum.
Gangrel, Hecata, Salubri, Ventrue.

 Custo: grátis.
 Sistema: o vampiro adiciona seus pontos de Fortitude aos seus
dados ao resistir a coerção, intimidação, sedução e qualquer outro
tipo de tentativa de manipulação da mente. Do mesmo modo, isso
se aplica a poderes sobrenaturais, como Dominação e Presença.
 Duração: passivo.

Nível 2
DUREZA
O vampiro com esse poder exibe a habilidade de ignorar danos que
costumam ser inconvenientes a outros vampiros.
 Dados: nenhum.
 Custo: .
 Sistema: subtraia o nível de Fortitude de qualquer dano
superficial que o vampiro vá sofrer. O dano não pode ser reduzido
a menos que um.
 Duração: uma cena.

62
VAMPIRE, THE MASQUERADE

FERAS RESISTENTES agravado para cada três sucessos.


 Amálgama: Animalismo 1. Um alvo só pode ser submetido a
O vampiro pode compartilhar sua esse poder uma vez por noite. Caso
Fortitude com um animal que esteja o vampiro queira utilizar Valeren
controlando através de Animalismo. em mais de um indivíduo na mesma
 Dados: Vigor + Animalismo. Nenhum noite, ele sofre dano superficial
para famulus. referente à metade da margem de
 Custo:  (grátis, se utilizado em um sucessos. Não é possível utilizar esse
famulus). poder em si mesmo. O uso desse
 Sistema: o vampiro adiciona seus pontos poder leva um turno; caso o vampiro
de Fortitude à Saúde dos animais que decida gastar toda a cena para tal, a
esteja controlando com Animalismo. dificuldade é reduzida para zero.
 Duração: uma cena.  Duração: indefinido.
OBSTINAÇÃO
 Amálgama: Potência 2. Nível 3
Apesar da Fortitude permitir que o
DESAFIAR MALDIÇÃO
vampiro resista ao dano, ela faz muito
O vampiro é capaz de tornar-se
pouco contra forças que o faça cambalear
temporariamente resistente a fogo e sol,
ou ser lançado. Combinando sua
entre outras coisas que normalmente o
resistência com Potência, o vampiro é levariam à morte-final.
capaz de manter uma posição fixa mesmo  Dados: Raciocínio + Sobrevivência.
ao ser atingido por um choque massivo.  Custo: .
 Dados: Vigor + Sobrevivência ou  Sistema: uma vez por cena, o
Raciocínio + Sobrevivência. vampiro pode converter dano
 Custo: . agravado em superficial, de acordo
 Sistema: enquanto ativado, o vampiro com seu nível de Fortitude. Ele não
pode se tornar praticamente imóvel. será capaz de curar esse dano pelo
Vampiros atingidos por veículos em resto da cena.
alta velocidade não se movem nem  Duração: uma cena.
um centímetro, enquanto o carro é
FORTIFICAR A FACHADA INTERNA
amassado como se fosse alumínio. Esse
O vampiro se torna capaz de proteger
poder não anula o dano recebido.
seus pensamentos e emoções de espiões
 Duração: uma cena.
sobrenaturais. Sua mente parece
VALEREN completamente vazia, enquanto sua aura
 Amálgama: Auspícios 1 se torna lisa.
O vampiro projeta sua Fortitude além de  Dados: nenhum.
si, permitindo curar as feridas do corpo de  Custo: grátis.
outro vampiro.  Sistema: aumenta a dificuldade da
 Dados: Inteligência + Fortitude. utilização de poderes como Ler a
 Custo: . Alma e Telepatia, de acordo com seu
 Sistema: o vampiro restaura um nível de Fortitude. Caso o poder
número de danos superficiais de envolva uma rolagem de dados,
seu alvo de acordo com a margem a Fortitude dá direito a dados
de sucessos. Alternativamente, é adicionais.
possível restaurar um ponto de dano  Duração: uma cena.

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WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 4 Nível 5
ESBOÇO DE RESISTÊNCIA PELE DE MÁRMORE
O sangue do vampiro concede níveis O vampiro pode endurecer sua pele e
temporários de Fortitude a quem o bebe. deixá-la com uma aparência de mármore,
 Dados: Raciocínio + Sobrevivência. que para praticamente qualquer pancada
 Custo: . antes de momentaneamente quebrar-se e,
 Sistema: beber o equivalente a um ponto em seguida, formar-se novamente.
de fome concede temporariamente  Dados: nenhum.
a metade do nível de Fortitude do  Custo: .
vampiro ao alvo, incluindo seus poderes.  Sistema: ao ativar esse poder, o vampiro
 Duração: uma cena. ignora a primeira fonte de dano físico
ESTILHAÇAR
do turno, incluindo fogo, mas não luz
Quando um punho encontra o concreto, solar. Caso haja confusão sobre essa
geralmente é o punho que se quebra. primeira fonte de dano, fica a critério
Da mesma forma, com esse poder, o do narrador decidir isso, baseado na
vampiro torna seu corpo capaz de aparar descrição da cena. Um sucesso crítico
um golpe, trincando armas e quebrando no ataque se sobressai a esse poder.
ossos que o atinjam.  Duração: uma cena.
 Dados: Vigor + Fortitude vs Vigor PODER DA DOR
(+ Fortitude, caso seja um golpe Feridas apenas alimentam o poder do
desarmado). vampiro, que fica mais forte e mais rápido
 Custo: . a cada pancada recebida.
 Sistema: ao ativar esse poder, o próximo  Dados: nenhum.
golpe que o vampiro receberia é anulado.  Custo: .
Para golpes desarmados, a margem de  Sistema: ao ativar esse poder,
sucessos reflete em dano superficial ao o vampiro não sofre qualquer
alvo. Para golpes de armas-brancas, ela se penalidade de dados de condições
quebra caso a margem de sucessos supere na Saúde. Adicionalmente, ele pode
sua base de dano. Um sucesso crítico aumentar em um ponto em Atributos
quebra o membro que atingiu o golpe ou físicos para cada ponto de dano.
estilhaça até mesmo armas enfeitiçadas.  Duração: uma cena.
 Duração: uma cena ou até o primeiro
golpe recebido.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

65
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
METAMORFOSE

OLHOS DA BESTA
O vampiro é capaz de ativar um brilho vermelho sobrenatural nos
olhos, que o permite enxergar até mesmo na total ausência de luz.
 Dados: nenhum.
 Custo: grátis.
 Sistema: ao ativar esse poder, o vampiro ignora qualquer
penalidade imposta pela escuridão, incluindo a sobrenatural.
Esse poder também confere um bônus de dois dados a qualquer
rolagem de Intimidação contra mortais.
 Duração: indefinido.
PESO DA PENA
O vampiro pode diminuir sua densidade e massa, tornando-se
praticamente sem peso. Isso o permite evitar ativar sensores de
pressão e danos de queda, colisão ou de ser lançado.
 Dados: Raciocínio + Sobrevivência.
 Custo: grátis.
 Sistema: se o vampiro estiver preparado, nenhuma rolagem é
necessária. Enquanto esse poder estiver ativo, o vampiro é imune
Gangrel, Ministério, Tzimisce.

a qualquer dano de queda, colisão e lançamento. O vampiro


também evita acionar qualquer dispositivo baseado em pressão,
de acordo com a descrição do narrador.
 Duração: indefinido.

Nível 2
ARMAS FERAIS
O vampiro é capaz de criar garras ferozes ou presas gigantes.
 Dados: nenhum.
 Custo: .
 Sistema: ao ativar esse poder, o vampiro recebe um bônus de
dois pontos de dano desarmado. As garras e presas causam
dano agravado a mortais. Apesar de causar dano superficial em
vampiros, ele não pode ser reduzido e os ferimentos não podem
ser curados até o fim da cena.
 Duração: uma cena.

66
VAMPIRE, THE MASQUERADE

VICISSITUDE ƒ Armas: o ponto de Atributo Físico


 Amálgama: Dominação 2. perdido se converte em uma arma
Muito raro fora do clã Tzimisce, esse cortante ou de impacto (+2 dano), na
poder permite que o vampiro demande forma de esporas ou lâminas de ossos
obediência de sua própria carne. Pele, ou marretas de densa cartilagem.
músculos e até mesmo ossos podem ser
Essas armas causam dano superficial,
esculpidos e moldados, gerando resultados
a não ser que sejam combinadas ao
belíssimos ou monstruosos. Usuários
poder Armas Ferais.
habilidosos podem remodelar todo o
ƒ Armadura: o ponto de Atributo
seu corpo para criar úteis ferramentas
Físico perdido se converte em uma
corporais ou então ornamentos expressivos.
armadura de nível dois (o limite de
 Custo: .
 Dados: Perseverança + Metamorfose. pontos de armadura somados dessa
 Sistema: cada sucesso permite que o forma é seis). Essa modificação
vampiro modifique uma característica, geralmente ocorre na forma de
embora o limite não possa ultrapassar ossos reforçados sob a pele ou
seu nível de Metamorfose. Cada uma aglutinação de gordura
mudança acarreta na perda de um ponto e cartilagem em algum ponto
em algum Atributo Físico (nenhum específico, tornando a aparência do
Atributo pode ficar abaixo de 1). vampiro estranhamente inumana.
Potenciais mudanças podem envolver: ƒ Aparência: esse tipo de alteração
ƒ Redistribuição: adicione um ponto demanda tempo e concentração,
em qualquer Atributo Físico levando uma cena completa para
(nenhum Atributo pode ultrapassar ocorrer, além de um teste adicional
os 5 pontos). Essas mudanças são de Destreza + Ofícios. O vampiro
perceptíveis, mas não acarretam em pode alterar sua aparência para
uma ameaça à Máscara. esconder sua identidade (dif. 6),

67
WESTHAVEN BY NIGHT

aumentar um ponto em Aparência no qual o vampiro não pode realizar


(dif. 8), ou imitar a forma de outro qualquer ação. Após a transformação,
indivíduo (dif. 9). Falhar no teste o vampiro recebe atributos físicos,
faz com que a aparência do vampiro sentidos e habilidades associadas ao
permaneça a mesma (o ponto de animal escolhido.
Atributo é perdido). Nosferatu são  Duração: uma cena.
incapazes de utilizar esse poder, a MOLDAR A CARNE
não ser para esconder sua identidade.  Amálgama: Dominação 2.
ƒ Outras mudanças: é possível  Pré-requisito: Vicissitude.
utilizar esse poder de outros O vampiro estende sua maestria sobre
modos criativos, como criar um a carne, podendo infringi-la no corpo
bolso secreto em algum lugar do de outros. Esse poder é extremamente
corpo ou trocar olhos de lugar. temido, já que muitos de seus usuários
Dependendo do tipo de mudança, são conhecidos por sua reputação de
é preciso realizar um teste encontrar prazer na tortura.
adicional de Destreza + Ofícios ou  Custo: .
Inteligência + Medicina.  Dados: Perseverança + Metamorfose vs
 Caso o vampiro queira retomar seu Vigor + Perseverança.
estado original e recuperar um ponto  Sistema: para que possa utilizar esse
de Atributo perdido, essa mudança poder, o vampiro deve ser capaz de
pode ser convertida em dano agravado. trabalhar sem perturbações em seu
 Duração: permanente. alvo (quer seja por vontade própria
ou restringido). As mesmas regras
Nível 3 de Vicissitude são aplicadas após a
contagem da margem de sucessos.
FUSÃO COM O SOLO
 Duração: permanente.
O vampiro pode tornar-se um com o solo,
afundando na terra. A não ser que entre ABSORÇÃO VISCERAL
em torpor, o vampiro ergue-se do solo na  Amálgama: Taumaturgia 2.
noite seguinte. O vampiro torna seu corpo semi-
 Dados: nenhum. permeável para que possa absorver o
 Custo: . sangue e visceras dos corpos em uma área.
 Sistema: o vampiro precisa estar sobre Essa é uma forma extremamente eficaz de
solo natural, como rochas, terra e grama encobrir os rastros de um massacre.
para ativar a Fusão com o Solo. Esse poder  Custo: .
não funciona em concreto, asfalto ou  Dados: Força + Metamorfose
qualquer outra superfície artificial.  Sistema: para que esse poder possa
 Duração: um dia. ser utilizado, é preciso haver pelo
menos um corpo em um raio de cinco
MUDANÇA DE FORMA
metros. Após a rolagem, o vampiro
O vampiro pode tomar a forma de um
pode absorver o sangue e carne do
animal próximo a sua massa original,
corpo, consumindo-o por completo
geralmente um lobo, um felino ou uma
e deixando apenas uma pilha de pó.
cobra grande.
Esse poder recupera um ponto de
 Dados: nenhum.
fome por corpo absorvido, mas o
 Custo: .
total não pode passar do nível atual
 Sistema: a transformação leva 1 turno,
de Taumaturgia. Gasta-se um turno

68
VAMPIRE, THE MASQUERADE

por corpo absorvido e é importante monstruosa, com garras afiadas, presas


ressaltar que, embora eficaz para protuberantes, formações estriadas e
se livrar de evidências, o vampiro músculos trançados. Ao tomar essa forma,
se torna literalmente um vortex de a aparência do vampiro pode sofrer
sangue e vísceras enquanto o poder algumas alterações, embora mantenha
está em uso. características constantes, considerando
 Duração: um turno por corpo. que esse poder é a manifestação de sua
Besta feita carne. Alguns vampiros podem
parecer animais bestiais, outros têm
Nível 4 aparências demoníacas e alguns desafiam
METAMORFOSEAR até mesmo a possibilidade de descrição
 Pré-requisito: Mudança de Forma. em palavras. Muitos incorporam traços de
O vampiro pode tomar a forma de um “vampiros” naturais, como sanguessugas,
segundo animal, podendo alterar seu morcegos, carrapatos ou mosquitos,
tamanho. Geralmente o vampiro se torna ampliados em proporções grotescas.
um morcego, rato ou algum inseto grande.  Custo: .
 Dados: nenhum.  Dados: nenhum.
 Custo: .  Sistema: Forma Horripilante leva um
 Sistema: mesmo que Mudança de turno para ser ativada e permite um
Forma. número de alterações de Vicissitude
 Duração: uma cena. igual ao nível de Metamorfose (nenhum
FORMA HORRIPILANTE ponto de Atributo é perdido). Porém,
 Amálgama: Dominação 2. com a Besta tão perto da superfície,
 Pré-requisito: Vicissitude. qualquer sucesso crítico é considerado
A maestria do vampiro sobre sua carne como um sucesso bestial, além de testes
ultrapassa os limites naturais, podendo de frenesi aumentarem sua dificuldade
tomar uma forma verdadeiramente em dois pontos. Enquanto estiver nessa

69
WESTHAVEN BY NIGHT

forma, o vampiro assume uma forma


absolutamente inumana, tornando-
se incapaz de qualquer forma de
comunicação verbal.
 Duração: uma cena, ou até que o
vampiro decida.

Nível 5
FORMA DE NÉVOA
O vampiro pode tomar a forma de uma
nuvem de névoa. Apesar de visível, as
únicas coisas que podem tocar a névoa
são fogo, luz solar e agressão sobrenatural.
Sob essa forma, o vampiro pode atravessar
canos, fendas e rachaduras.
 Dados: nenhum.
 Custo:  - .
 Sistema: não é necessária qualquer
rolagem de dados e a transformação
leva três turnos, que podem ser
reduzidos com despertar o sangue
adicionais. Enquanto na forma
de névoa, o vampiro se move na
velocidade de passos e consegue
perceber tudo ao seu redor
normalmente. Não é possível fazer
contato visual ou falar, tornando
possível apenas a utilização de
disciplinas que não requerem qualquer
requisito físico, de acordo com o
narrador. A única coisa capaz de
causar dano no vampiro que está na
forma de névoa é a luz solar, fogo e
ataques sobrenaturais não-materiais.
 Duração: uma cena.
CORAÇÃO IRRESTRITO
Ao atingir a maestria da Metamorfose, os
órgãos do vampiro se tornam maleáveis,
quase viscosos. O coração, centro da não-
vida vampírica, pode se mover livremente no
torço, tornando acertar uma estaca nele uma
tarefa extremamente difícil e permitindo ao
vampiro escapar do torpor se acertado.
 Dados: nenhum.
 Custo: grátis.

70
VAMPIRE, THE MASQUERADE

 Sistema: aumenta a dificuldade de ser destruído por sol ou fogo; estacar o


ser empalado em três pontos. Em coração paralisa o vampiro.
combate, apenas um sucesso crítico  Duração: indefinida.
permite que o vampiro seja estacado. UM COM A TERRA
Mesmo depois de estar com a estaca  Amálgama: Animalismo 2
cravada no coração, o vampiro pode  Pré-requisito: Fusão com o Solo.
despertar o sangue e fazer uma O vampiro estende sua maestria sobre seu
rolagem de Força + Perseverança próprio domínio. Ele não só afunda no
(dif. 5) uma vez por hora para tentar solo, como se torna parte dele, criando uma
empurrar a estaca para fora do corpo; consciência sobrenatural sobre toda a área.
não é possível realizar essa ação com  Custo: .
cinco pontos de fome.  Dados: nenhum.
 Duração: passivo.  Sistema: mesmo que Fusão com o Solo,
CORAÇÃO DAS TREVAS exceto que não há qualquer tipo de
 Amálgama: Fortitude 2. restrição quanto ao tipo de superfície.
O vampiro é capaz de remover seu próprio Algumas lendas contam sobre vampiros
coração e armazená-lo fora de seu corpo. que se fundem às paredes de seu refúgio
A carne e ossos do vampiro se abrem à ou até mesmo de dissolvem em uma
aproximação da mão, sem necessidade de pequena poça de água. Enquanto estiver
qualquer incisão. Depois de retirado, é nessa forma, o vampiro experiencia
possível armazenar o coração em qualquer estímulos sensoriais de tudo o que
lugar desejado. Enquanto estiver sem o acontece em um raio de um quilômetro,
coração, o vampiro se torna imune a estacas podendo ouvir conversas ou sentir
e todas as suas emoções se desligam. cheiros através da presença de animais
 Dados: nenhum. presentes. Caso algum evento esteja
 Custo: . sendo intencionalmente disfarçado ou
 Sistema: o vampiro recebe dois pontos seja muito discreto, é preciso realizar
de dano agravado e precisa gastar um um teste de Raciocínio + Animalismo.
ponto de FV para retirar o coração. Para sair desse estado, é preciso
Recolocar o coração posteriormente fazer uma rolagem de Perseverança +
requer dois despertar o sangue. Metamorfose. Com sucesso, leva-se
Uma vez sem coração, o vampiro em média uma hora para erguer-se
recebe dois dados extras ao resistir a completamente; um sucesso crítico
qualquer frenesi e uma penalidade de permite o retorno instantâneo.
dois dados em rolagens de Empatia.  Duração: um dia ou mais, caso não
O coração possui a mesma Saúde e seja fisicamente perturbado.
Fortitude que o vampiro, mas só pode

71
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
OFUSCAÇÃO

MANTO DAS SOMBRAS


Ao permanecer completamente imóvel, o vampiro torna-se invisível.
 Dados: nenhum.
Banu Haqim, Malkavian, Ministério, Nosferatu, Ravnos.

 Custo: grátis.
 Sistema: o usuário deve permanecer imóvel nas sombras.
 Duração: uma cena.
SILÊNCIO DA MORTE
Esse poder silencia completamente o vampiro, anulando praticamente
qualquer som feito por ele.
 Dados: nenhum.
 Custo: grátis.
 Sistema: o vampiro se torna indetectável pelo som, tendo seus
passos, roupas e pequenas colisões completamente silenciados.
Esse poder não elimina sons que o usuário faça fora de seu espaço
pessoal, como jogar algum objeto ou bater portas, por exemplo.
 Duração: uma cena.

Nível 2
PASSAGEM INVISÍVEL
O vampiro torna-se invisível e pode mover-se sem ser detectado.
 Dados: nenhum.
 Custo: grátis.
 Sistema: a não ser que o vampiro emita algum odor ou som mais
alto que um sussurro, esse poder funciona automaticamente. Só
é necessária a rolagem de dados caso a atenção seja voltada ao
vampiro por algum motivo. Esse poder não é capaz de fazer o
vampiro desaparecer caso esteja sendo observado.
 Duração: uma cena.

72
VAMPIRE, THE MASQUERADE

LABIRINTO MENTAL
 Pré-requisito: Nublar Memória.
O vampiro é capaz de remover todo o
senso de localização e direção de uma
vítima, tornando-a prisioneira em sua
localidade atual. A percepção do alvo
é alterada para alterar sutilmente a
percepção de salas previamente visitadas,
convencendo-o de que está entrando cada
vez mais no labirinto.
 Dados: Carisma + Ofuscação vs
Raciocínio + Perseverança.
 Custo: .
 Sistema: o vampiro precisa se
comunicar de algum modo com o alvo,
comandando “você não pode escapar”.
Se a vítima não tentar escapar,
nenhum efeito extra se aplica. Um ser
sobrenatural que tente escapar precisa
testar Perseverança + Sobrevivência
(dif. 2 + margem de sucessos na
ativação do poder). Caso falhe, o alvo
perde dois pontos de FV e não pode
tentar escapar novamente.
 Duração: uma cena.
QUIMERISMO
 Amálgama: Presença 1
O vampiro pode criar breves, porém
lúcidas, alucinações, causando uma
distração aos afetados. A alucinação
pode afetar um dos sentidos e dura
apenas tempo suficiente para chamar a
atenção antes de cessar. O vampiro define
os detalhes específicos, embora, dada
a curta natureza da alucinação, não é
possível gerar algo mais complexo que um
reflexo no canto do olho ou um som que
rapidamente se esvai.
 Custo: .
 Dados: Manipulação + Ofuscação vs
Compostura + Raciocínio
 Sistema: qualquer indivíduo
despreparado é distraído, perdendo
dois dados em sua próxima ação.
Adicionalmente, todos os que
falharem no teste de resistência

73
WESTHAVEN BY NIGHT

FATA MORGANA
perdem sua próxima ação (ainda é
possível tentar se defender, com dois  Amálgama: Presença 2
dados a menos). A alucinação não O vampiro pode criar elaboradas
aparece em câmeras ou gravações. alucinações, afetando todos os sentidos
 Duração: um turno. dos alvos. Quer seja presenciando uma
torrente de sangue podre e rançoso
VENTRILOQUISMO
subindo de um bueiro ou uma grande
 Amálgama: Auspícios 2.
explosão, Fata Morgana permite que seja
O vampiro pode lançar sua voz de modo
experienciada uma circunstância que não
que só o destinatário pretendido a ouça.
é real. As ilusões não afetam a realidade
 Dados: Raciocínio + Ofuscação.
ao seu redor, não sendo possível mascarar
 Custo: .
ou disfarçar objetos ou indivíduos. A
 Sistema: o poder de Ventriloquismo
torrente de sangue não vai empurrar os
pode ser usado em qualquer alvo no
carros ou pedestres na rua e a explosão
campo de visão do vampiro. Caso
não vai causar qualquer tipo de dano.
este deseje resistir ao recebimento da
mensagem, o teste se torna resistido, Fata Morgana também não pode ser
rolando-se contra a Compostura + usada para cegar ou ensurdecer os alvos,
Perseverança do alvo. nem mesmo aqueles com os sentidos
 Duração: uma cena. sobrecarregados misticamente.
 Custo: .
 Dados: Manipulação + Ofuscação
Nível 3  Sistema: a dificuldade do teste
FANTASMA NA MÁQUINA é 1 + o número de sentidos que a
Os poderes de Ofuscação agora funcionam alucinação pretende afetar. Da
também através de aparelhos eletrônicos. mesma forma, ilusões maiores
 Dados: nenhum. e mais elaboradas podem fazer
 Custo: mesmo do poder utilizado. a dificuldade variar. É possível
 Sistema: os poderes de Ofuscação se tentar emular a presença de algum
estendem a qualquer meio de vigilância indivíduo específico, embora
eletrônica, como câmeras e escutas. isso exija uma rolagem adicional
 Duração: indefinido. de Manipulação + Performance.
MÁSCARA DAS MIL FACES Criaturas sobrenaturais tem a
O vampiro que utiliza esse poder vai chance de duvidar da alucinação,
parecer como um estranho aleatório cuja mas mortais apenas podem fazê-
presença faz sentido naquele local. lo caso haja uma razão lógica para
 Dados: nenhum. tal suspeita. Em ambos os casos, o
 Custo: . teste para escapar da alucinação
 Sistema: o vampiro toma a forma é de Inteligência + Raciocínio
de alguém esquecível, mantendo seu vs Manipulação + Presença do
gênero e massa aproximada. Suas usuário. Qualquer tentativa de
roupas se tornam comuns e familiares interagir com com a ilusão fará com
ao ambiente. Em um hospital, ele se que ela colapse, esvanecendo-se
pareceria um enfermeiro ou zelador, instantaneamente. A alucinação não
enquanto em um escritório ele pareceria aparece em câmeras ou gravações.
como um funcionário, por exemplo.  Duração: uma cena, ou até que o
 Duração: uma cena. vampiro decida.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

DESAPARECIMENTO
Nível 4 O vampiro é capaz de usar o Manto das
OCULTAR Sombras e Passagem Invisível mesmo que
 Amálgama: Auspícios 3. esteja sendo observado.
O vampiro é capaz de ocultar objetos  Dados: nenhum.
inanimados, como uma porta, um carro ou  Custo: .
até mesmo uma casa pequena.  Sistema: o vampiro pode utilizar os
 Dados: nenhum. poderes de Ofuscação mesmo sob
 Custo: . observação, simplesmente desaparecendo
 Sistema: o vampiro toca o objeto e diante dos olhos de todos. Com um
faz a rolagem de dados. A dificuldade sucesso crítico, o vampiro desaparece
completamente da memória de
varia de acordo com a localização e
observadores mortais. Esse poder só pode
tamanho do objeto em questão. Esse
ser ativado uma vez por cena.
poder se estende a qualquer individuo
 Duração: uma noite mais uma noite
dentro do objeto. Não é possível
adicional para cada sucesso extra.
utilizar esse poder em algo maior
que uma casa pequena ou que esteja
se movimentando através de força Nível 5
própria, como um carro. ENCOBRIR O GRUPO
 Duração: uma noite mais uma noite O vampiro pode utilizar seus poderes de
adicional para cada sucesso extra. Ofuscação em outras pessoas.

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WESTHAVEN BY NIGHT

 Dados: nenhum.  Custo: .


 Custo:  (+ custo do poder utilizado).  Sistema: o vampiro deve estudar
 Sistema: os poderes de Ofuscação a face de seu alvo por pelo menos
do vampiro podem se estender a cinco minutos, de diferentes ângulos.
um número de pessoas igual ao seu Depois, deve gastar mais dez minutos
Raciocínio + 1 para cada despertar o
observando sua voz e maneirismos. O
sangue feito. Caso algum membro do
vampiro pode copiar apenas formas
grupo seja visto por algum motivo,
o restante do grupo permanece humanas. O narrador faz uma rolagem
escondido, mas se o vampiro for visto, secreta de Raciocínio + Ofuscação
o poder é anulado. (dif. 7) para definir quão convincente
 Duração: indefinido. ficou a aparência do vampiro. Mesmo
com uma aparência idêntica, para
DISFARCE DO IMPOSTOR
Com um pouco de preparação, o vampiro imitar a fala e maneirismos do alvo, o
é capaz de se transformar em um vampiro precisa fazer uma rolagem de
indivíduo específico. Manipulação + Performance.
 Dados: Raciocínio + Ofuscação,  Duração: uma cena.
Manipulação + Performance.

76
VAMPIRE, THE MASQUERADE

77
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
CORPO LETAL
O vampiro é capaz de causar dano imenso a mortais, rasgando sua
POTÊNCIA

carne ou quebrando seus ossos apenas com as mãos.


 Dados: nenhum.
 Custo: grátis.
 Sistema: ataques desarmados causam dano agravado em mortais,
além de ignorar um nível de armadura por ponto de Potência.
 Duração: passivo.
SALTO CRESCENTE
O vampiro é capaz de saltar verticalmente extremamente alto.
 Dados: nenhum.
Brujah, Lasombra, Nosferatu.

 Custo: grátis.
 Sistema: o vampiro pula verticalmente um número de metros
igual a sua Potência x 3. Horizontalmente, a distância é igual a sua
Potência x5. Não é necessária qualquer distância de impulso para
utilizar esse poder.
 Duração: passivo.

Nível 2
PROEZA
O vampiro pode utilizar sua Potência para aumentar sua força.
 Dados: nenhum.
 Custo: .
 Sistema: ao ativar esse poder, adicione o nível de Potência ao
valor de dano desarmado e metade desse valor para dano de
armas brancas.
 Duração: uma cena.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

Nível 3  Sistema: ao ativar esse poder, o vampiro


pode adicionar seu nível de Potência a
ALIMENTAÇÃO BRUTAL
qualquer rolagem que envolva incitar
O vampiro alimenta-se com uma força um indivíduo ou grupo à violência. Ao
acima da média, drenando sua vítima em utilizar esse poder contra outro vampiro,
poucos segundos. ele precisa fazer um teste de resistência
 Dados: nenhum.
ao frenesi de fúria.
 Custo: grátis.
 Duração: para mortais uma noite e para
 Sistema: o vampiro pode drenar
vampiros até a próxima alimentação ou
completamente um mortal em
até a fome atingir nível cinco.
segundos. Cada ponto de fome
saciado causa um ponto de dano FIRMEZA MISTERIOSA
agravado na vítima, já que suas veias O vampiro foca sua força nas
e órgãos se rompem internamente. extremidades dos dedos, tornando-se
Utilizar esse poder em outro vampiro capaz de cravá-los em praticamente
causa apenas dano superficial. Em qualquer superfície. Isso o permite escalar
combate, a Alimentação Brutal vem e pendurar-se em locais que, de outra
logo depois de um agarrão com forma, não seria possível.
presas; a vítima sofre primeiro o dano  Dados: nenhum.
da mordida e, depois, do poder.  Custo: .
 Duração: uma cena.  Sistema: o vampiro utilizando
FAÍSCA DE FÚRIA esse poder passa automaticamente
 Amálgama: Presença 3 em qualquer teste de escalada em
Combinando Potência e Presença, o superfícies apropriadas. Superfícies
vampiro pode incitar fúria e até mesmo de metal resistente, como o aço, não
frenesi em um ou mais alvos. podem ser escaladas; superfícies de
 Dados: nenhum. vidro, como as laterais de prédios
 Custo: . modernos, podem se romper com o

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WESTHAVEN BY NIGHT

stress sofrido. A utilização desse poder esse poder, qualquer um em um


deixa marcas óbvias. raio de cinco metros deve fazer uma
 Duração: uma cena. rolagem de Destreza + Esportes, com
os resultados a seguir:
ƒ Sucesso crítico: nada acontece.
Nível 4 ƒ Sucesso: se desequilibra, perdendo
ESBOÇO DE PODER sua ação atual.
O sangue do vampiro concede níveis ƒ Falha: cai, perdendo sua ação atual.
temporários de Potência a quem o bebe. Deve gastar um segundo turno
 Dados: Raciocínio + Sobrevivência. para se levantar.
 Custo: . Esse poder causa sérios danos colaterais,
 Sistema: beber o equivalente rachando o chão e fazendo vidros se
a um ponto de fome concede arrebentar. Esse poder pode ser usado
temporariamente a metade do nível somente uma vez por cena.
de Potência do vampiro ao alvo,  Duração: um uso.
incluindo seus poderes.
PUNHO DE CAIM
 Duração: uma cena.
O vampiro é capaz de causar dano extremo
a mortais e vampiros, desmembrando,
Nível 5 empalando, decapitando ou até arrancando
ONDA DE CHOQUE o coração apenas com as mãos.
O vampiro é capaz de desferir um soco no  Dados: nenhum.
chão, causando um tremor de terra que  Custo: .
pode até a rachar o chão. Se utilizado no  Sistema: ao ativar esse poder, o
interior de estruturas, há grandes chances vampiro pode causar dano agravado
do local desabar. a mortais e vampiros igualmente,
 Dados: nenhum. mesmo em ações como agarrar.
 Custo: .  Duração: uma cena.
 Sistema: quando o vampiro utiliza

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

81
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
FASCÍNIO
Qualquer um que se encontre na presença do vampiro vai se achar
inexplicavelmente atraído por ele e suas ideias, concordando com
pontos em que normalmente teria outra opinião.
 Dados: Manipulação + Presença vs Compostura + Inteligência.
 Custo: grátis.
 Sistema: adiciona o nível de Presença a qualquer rolagem que
envolva Persuasão ou Performance, além de outras rolagens
PRESENÇA

de carismas, a critério do narrador. Uma vez que o poder seja


desativado, as vítimas retornam as suas opiniões anteriores.
 Duração: uma cena.
Brujah, Ministério, Ravnos, Toreador, Ventrue.

TEMOR
Ao invés de atrair, o vampiro usa a Presença para repelir. Com esse
poder, o usuário emite uma aura ameaçadora que afasta a maioria dos
mortais e faz até mesmo outros vampiros pensarem duas vezes antes
de agir contra ele.
 Dados: nenhum.
 Custo: grátis.
 Sistema: adiciona o nível de Presença a qualquer rolagem
envolvendo Intimidação.
 Duração: uma cena.
OLHOS DA SERPENTE
 Amálgama: Metamorfose 1.
Os olhos do vampiro se tornam fendidos como os de uma serpente e
são capazes de paralisar um mortal que os encare.
 Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio + Compostura
 Custo: grátis.
 Sistema: ao prender o olhar de um mortal, o vampiro pode
imobilizá-lo por quanto tempo manter o contato visual. O poder
afeta apenas um alvo por vez e é interrompido caso o alvo sofra
qualquer tipo de dano. Um vampiro capturado por esse poder
pode escapar no turno seguinte, gastando um ponto de FV.
 Duração: até o contato visual ser quebrado.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

Nível 2 Nível 3
BEIJO PERSISTENTE OLHAR ATERRORIZANTE
O beijo dos vampiros por si só já induz a O vampiro expõe brevemente sua natureza
vítima a um quase-extase, mas o beijo do bestial, instigando seu alvo ao pavor. Mortais
vampiro com esse poder faz com que todos os travam de medo, enquanto vampiros se
outros pareçam um nada. O mortal se torna submetem ou fogem desesperadamente.
viciado no beijo do vampiro, procurando-o  Dados: Carisma + Presença vs
constantemente em busca de mais. Compostura + Perseverança.
 Dados: nenhum.  Custo: .
 Sistema: ao mostrar suas presas, a face do
 Custo: grátis.
vampiro se distorce em uma expressão
 Sistema: o vampiro escolhe utilizar,
ameaçadora. A rolagem dos dados pode
ou não, esse poder a cada alimentação.
resultar nos seguintes resultados:
O usuário adiciona um número de
ƒ Falha: mortais são incapazes de fazer
dados igual a sua Presença a qualquer qualquer coisa que não seja em sua
rolagem de Carisma contra a vítima própria defesa, recuando por um
subsequente a alimentação. Para turno. Vampiros não são afetados.
escapar desse efeito, o mortal deve ƒ Sucesso: mortais fogem
fazer três testes de FV, um a cada desesperados. Vampiros são
semana, e ter sucesso em todos eles. incapazes de fazer qualquer coisa
Um sucesso crítico quebra os efeitos que não seja em sua própria defesa,
do poder automaticamente. recuando por um turno, a não ser
 Duração: indefinido. que gastem pontos de FV.

83
WESTHAVEN BY NIGHT

LIMPAR O CAMPO
ƒ Sucesso crítico: mortais congelam
ou se recolhem em posição fetal,  Amálgama: Dominação 3.
incapazes de fazer qualquer coisa. O vampiro é capaz de limpar um local de
Vampiros devem fazer um teste de todos os indivíduos ali presentes.
frenesi de terror para não fugir.  Dados: Compostura + Presença.
 Duração: um turno.  Custo: .
 Sistema: com sucesso, todos os
ENCANTAMENTO
indivíduos presentes no mesmo
O vampiro foca seu magnetismo ambiente que o vampiro deixam
sobrenatural em um alvo, incutindo nele aquele espaço, de maneira calma e
uma paixão como se tivesse encontrado ordenada. O vampiro pode selecionar
seu maior ídolo. A pessoa afetada faz tudo um número de alvos igual à sua
o que pode para permanecer nas boas Compostura para serem isentos desse
graças do vampiro. efeito. Contra carniçais, a dificuldade
 Dados: Carisma + Presença vs do teste aumenta em 1; contra
Compostura + Perseverança. vampiros, o teste é resistido contra a
 Custo: . Compostura + Raciocínio dos alvos.
 Sistema: após ativar esse poder e  Duração: uma cena.
obter sucesso na rolagem dos dados,
o vampiro adiciona seu nível de
Presença a qualquer rolagem de Nível 4
interação social com o alvo. VOZ IRRESISTÍVEL
 Duração: uma hora mais uma hora  Amálgama: Dominação 1.
adicional para cada sucesso extra. A Presença do vampiro passa a ser um
FACE DO AMOR VERDADEIRO condutor para a Dominação. Apenas a voz
 Pré-requisitos: Encantamento e Máscara do vampiro é o suficiente para empregar
das Mil Faces. os poderes de Dominação.
O vampiro é capaz de tomar a aparência  Dados: nenhum.
de alguém que seu alvo ame, mesmo sem  Custo: grátis.
tê-lo visto anteriormente. A aparência  Sistema: a voz do vampiro é o suficiente
muda apenas aos olhos do alvo. O vampiro para utilizar qualquer poder de
não recebe qualquer conhecimento Dominação. Isso não se aplica a voz
adicional sobre o comportamento do transmitida através de meios eletrônicos.
“amor verdadeiro”. Existem variantes para  Duração: passivo.
esse poder, permitindo que o vampiro CONVOCAÇÃO
tome a forma de alguém que o alvo O vampiro se torna capaz de convocar
odeie ou tema. Um sentimento forte é qualquer pessoa, mortal ou vampiro, que
o único requisito para que esse poder já tenha sido submetido anteriormente
funcione, quer seja a paixão por um novo ao Fascínio, Encantamento, Majestade, ou
amante, a preocupação por um filho ou o que já tenha bebido seu sangue ao menos
ressentimento por um antigo inimigo. uma vez. O alvo sente um impulso de se
 Dados: Carisma + Ofuscação. dirigir ao local que está o vampiro que
 Custo: . dura uma noite.
 Sistema: após ativar esse poder, o alvo  Dados: Manipulação + Presença vs
passa a enxergar o vampiro como o Compostura + Inteligência.
objeto de seu sentimento.  Custo: .
 Duração: uma cena.  Sistema: o vampiro deve se concentrar

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

por cinco minutos e pensar no alvo que torna o alvo imune à influência
deseja convocar e, então, fazer a rolagem. da arte. É importante notar que,
Um sucesso crítico garante que o alvo depois de sair da presença da obra,
virá o mais rápido possível, podendo até críticos especialistas e observadores
mesmo se colocar em risco para isso. minuciosos podem se encontrar
 Duração: uma noite. subitamente capazes de apontar suas
OBRA PRIMA falhas e imperfeições.
 Amálgama: Auspícios 3.  Duração: indefinido.
O vampiro é capaz de imbuir sua Presença
em suas obras de arte, tornando-as tão Nível 5
belas que quem as vê é tomado pela mais
absoluta admiração. Esse sentimento, MAJESTADE

entretanto, é meramente uma ilusão e não O vampiro é capaz de amplificar seu


resiste a um exame minucioso. semblante a níveis sobrenaturais. Dessa
 Dados: Manipulação + Ofícios. forma, pode parecer comoventemente
 Custo: +. belo, monstruosamente aterrorizante ou
 Sistema: o teste é feito antes de criar detentor de comando absoluto. Os que
a obra de arte. Com sucesso, traços da experienciam estar na presença de um
Presença permanecem na obra e quem vampiro usando Majestade, se sente como
é exposto a ela precisa fazer um teste na presença de uma divindade, incapaz de
de Compostura + Perseverança (dif. 1 + agir ou até mesmo falar contra ele.
nível de Presença do artista) para não  Dados: Carisma + Presença vs
cair em uma absoluta admiração; um Compostura + Perseverança.
sucesso crítico no teste de resistência  Custo: .

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WESTHAVEN BY NIGHT

 Sistema: as pessoas na presença do telefonemas. Gravações e mensagens,


vampiro conseguem apenas encará-lo, porém, não mantém o efeito.
de queixo caído, ou desviar os olhos,  Dados: mesmos do poder utilizado.
amedrontados ou submissos. Qualquer  Custo: mesmo do poder utilizado.
um com intenções de agir em oposição  Sistema: os poderes de Presença
ao vampiro, exceto em casos de auto- podem ser utilizados através
preservação, devem vencer em uma de meios eletrônicos, como
disputa de Compostura + Perseverança livestreams ou celulares. No caso de
vs Carisma + Presença. A vitória Encantamento, o nome do alvo deve
garante um turno de liberdade por ser claramente especificado, já que
sucesso; um sucesso crítico o torna o poder afeta apenas um indivíduo;
capaz de resistir pelo resto da cena. qualquer outro vendo a transmissão
 Duração: uma cena. achará o vampiro charmoso, mas não
MAGNETISMO DA ESTRELA de modo sobrenatural.
A Presença do vampiro agora afeta os  Duração: passivo.
alvos através de transmissões ao vivo ou

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

87
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
VITAE CORROSIVO
O vampiro é capaz de alterar as propriedades de parte de seu sangue e
TAUMATURGIA

transformá-lo em uma substância corrosiva a objetos inanimados.


 Dados: nenhum.
 Custo: +.
 Sistema: o vampiro se concentra por um turno e força o sangue
para fora através de algum corte. Ao lançar o sangue sobre objetos
inanimados, o vampiro causar sua corrosão e decomposição.
Cada despertar o sangue atinge aproximadamente 35 cm de raio
em todas as direções de onde o sangue caiu. Objetos mais frágeis
são destruídos em minutos, enquanto materiais mais resistentes
podem ser somente chamuscados ou parcialmente corroídos, de
acordo com o narrador.
 Duração: indefinido.
GOSTO POR SANGUE
Ao provar uma gota de sangue, o vampiro é capaz de discernir
características básicas de seu dono.
 Dados: Raciocínio + Taumaturgia.
 Custo: grátis.
 Sistema: o vampiro toca o sangue com sua língua e faz a
rolagem de dados. Com sucesso, é capaz de determinar a origem
do sangue, quer seja mortal ou sobrenatural. Provar sangue
vampírico pode determinar a potência do sangue de sua fonte.
Banu Haqim, Tremere.

 Duração: indefinido.
FORMA DO SACRAMENTO SANGUÍNEO
O vampiro é capaz de manipular sangue em imagens finamente
trabalhadas – quer seja criando truques espalhafatosos para
entretenimento no Elísio, ou tornando sangue fluído em sinais
herméticos meticulosamente precisos.
 Dados: Destreza + Taumaturgia.
 Custo: grátis (+, caso utilize seu próprio vitae).
 Sistema: a dificuldade do teste varia de acordo com a complexidade
da imagem desejada. Uma falha faz com que o sangue não responda,
enquanto um sucesso crítico não só cria a forma, mas permite que o
sangue seja remodelado sem qualquer teste.
 Duração: uma cena.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

TOQUE DO ESCORPIÃO
Nível 2 O vampiro pode transmutar
EXTINGUIR VITAE parte de seu sangue em um
O vampiro pode veneno paralisante, capaz de
intencionalmente remover as afetar mortais e vampiros. É
propriedades do sangue de outro possível banhar lâminas no
vampiro, aumentando sua fome. sangue ou até mesmo lançá-lo
 Dados: Inteligência + em um alvo.
Taumaturgia vs Vigor +  Dados: Força +
Compostura. Taumaturgia vs Vigor +
 Custo: grátis. Ocultismo ou Fortitude.
 Sistema: o vampiro  Custo: +.
se concentra por um  Sistema: o vampiro se
turno, fazendo os gestos concentra por um turno
ritualísticos com as mãos e força o sangue para fora
e faz a rolagem de dados. através de algum corte. Cada
Com sucesso, é capaz de despertar o sangue emite
aumentar em um ponto a sangue o suficiente para
fome do alvo; um sucesso cobrir a lâmina de uma arma
crítico aumenta a fome em branca ou para encher a boca
dois pontos. e cuspir em seu alvo. Cuspir
 Duração: indefinido. o veneno exige uma rolagem
de Destreza + Esportes e pode
Nível 3 ser esquivada. Esse poder
pode ser utilizado também
POTENCIALIZAR O SANGUE de maneiras sutis, como
O vampiro pode concentrar envenenar o próprio sangue
seu sangue, aumentando sua para surpreender possíveis
potência temporariamente. diableristas desprevenidos. Os
 Dados: Perseverança + efeitos do poder não duram
Taumaturgia (dif. 2+ nível) tempo suficiente para que o
 Custo: . sangue possa ser armazenado e
 Sistema: o vampiro é capaz transportado em recipientes. O
de aumentar em um ponto veneno causa dano agravado em
sua Potência de Sangue; um mortais e dano superficial que
sucesso crítico aumenta a não pode ser curado até o fim
potência de sangue em dois da cena em vampiros. Um
pontos. O limite mortal que receba
de potência de até mesmo só um
sangue por ponto de dano
geração é do veneno cai
ignorado ao inconsciente
utilizar esse no chão.
poder.  Duração:
 Duração: uma cena.
uma cena.

89
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 4  Dados: Força + Taumaturgia vs Vigor +


Ocultismo ou Fortitude.
ROUBO DE VITAE  Custo: +.
Uma ferida se abre misticamente em uma  Sistema: esse poder usa o mesmo
artéria do alvo e o sangue jorra dela direto sistema do Toque do Escorpião, com
para a boca do vampiro. Depois do processo dano agravado em vampiros. Um
ser concluído, a ferida se fecha, não deixando mortal que receba até mesmo só um
nenhuma evidência, independentemente do ponto de dano do veneno morre
mortal ainda estar vivo ou não. instantaneamente. Um vampiro que
 Dados: Raciocínio + Taumaturgia vs receba dano do veneno cai em torpor
Raciocínio + Ocultismo. na próxima vez em que dormir.
 Custo: .  Duração: uma cena.
 Sistema: o vampiro faz um gesto de
CALDEIRÃO DE SANGUE
chamado em direção ao alvo mortal e
faz a rolagem de dados. Com sucesso, O vampiro é capaz de ferver o sangue de
uma artéria se rompe e o vampiro um alvo em suas próprias veias, causando
pode se alimentar a distância. O dano imenso e uma dor insuportável.
vampiro não é capaz de realizar  Dados: Perseverança + Taumaturgia vs
qualquer outra ação enquanto estiver Compostura + Ocultismo ou Fortitude.
se alimentando, mas pode fazê-lo duas  Custo:  (꩜+).
vezes mais rápido que o normal, dadas  Sistema: o vampiro toca a vítima e faz
as circunstâncias místicas desse poder. a rolagem de dados. Caso vença, cada
 Duração: uma alimentação. ponto de sucesso causa um ponto de
dano agravado ao alvo. Um mortal
que receba até mesmo só um ponto
Nível 5 de dano morre instantaneamente.
CARÍCIA DE BAAL Vampiros recebem um ponto de fome
O vampiro pode transformar seu sangue por cada ponto de dano infligido.
em um veneno extremamente poderoso,  Duração: um turno.
letal para mortais e vampiros.

90
VAMPIRE, THE MASQUERADE

91
WESTHAVEN BY NIGHT

Por padrão, a realização de um ritual requer um despertar o sangue,


RITUAIS

cinco minutos por nível para conjurar e um teste de Inteligência +


Taumaturgia (dificuldade 1 + nível do ritual).
PROTEÇÃO
Se consiste de um glifo ou desenho elaborado para repelir um tipo
específico de alvo de algum objeto. Quando tocada, ela causa um
choque elétrico na mente e corpo do invasor, causando queimaduras
físicas e uma súbita onda de terror.
Banu Haqim, Tremere.

Proteções só podem cobrir um espaço de cerca de um metro de


diâmetro: por exemplo, um vampiro não consegue envolver um carro
inteiro, mas pode conjurar a proteção no volante.
O feiticeiro derrama seu sangue sobre o objeto a ser protegido,
traçando o glifo nele com o dedo nu. Uma vez que o feiticeiro
apaga o sangue, a proteção fica invisível e dura até que o objeto seja
fisicamente destruído ou quebrado.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO
É semelhante à proteção de objetos, mas desenhada no chão. Requer
três vezes mais tempo e ingredientes para ser feito. Ela normalmente
dura até o amanhecer, mas o feiticeiro pode tentar realizar uma
versão mais complexa, que dura uma noite inteira, e deixá-la ativa por
um ano e um dia. O círculo de proteção pode cobrir até três metros
de diâmetro e se ativa no momento em que o alvo tenta atravessá-la.

92
VAMPIRE, THE MASQUERADE

Nível 1
TRILHA DE SANGUE
Expande o poder Gosto por Sangue,
permitindo que o usuário descubra mais
detalhes sobre o alvo, assumindo que o
mesmo seja um vampiro.
 Ingredientes: uma taça cheia com o
sangue do alvo.
 Processo: o feiticeiro mistura
seu sangue ao da taça e repete o
encantamento por uma hora.
 Sistema: cada sucesso garante uma
informação extra, como o clã, geração
e sire do alvo. Um sucesso crítico
revela o nome e se possui qualquer
laço de sangue ativo, quer seja como
dominado ou dominador.
ADERÊNCIA DO INSETO
O vampiro ganha a habilidade de aderir-se
a paredes como um inseto ou uma aranha.
 Ingredientes: uma aranha viva.
 Processo: o feiticeiro enche um cálice
com seu próprio sangue e esmaga a
aranha nele, misturando pedaços de
terra antes de ingerir.
 Sistema: é preciso utilizar as duas
mãos e pés para escalar. O vampiro se
move com metade de sua velocidade
normal desse modo. Um sucesso
permite a utilização desse poder por
uma cena; um sucesso crítico garante
seu uso por toda a noite.
PEDRA DE SANGUE
Esse ritual resulta em uma Pedra de Sangue,
um localizador mágico no qual o feiticeiro
sempre vai saber a localização e distância.
 Ingredientes: um recipiente de prata
com uma pepita de ferro ou imã e um
litro de sangue de qualquer origem.
 Processo: O feiticeiro asperge seu
sangue sobre o recipiente e recita um
encantamento por uma hora, processo
repetido por três noites, para que o
ferro ou imã absorva o sangue.
 Sistema: a rolagem do ritual é feita

93
WESTHAVEN BY NIGHT

 Ingredientes: um espelho, sangue


humano suficiente para escrever a
mensagem e luz UV.
 Processo: o feiticeiro foca-se em um
tipo específico de indivíduo (mortal,
vampiro, sexo masculino, estudante,
etc) e banha o espelho com a luz UV.
Então, escreve a mensagem com a
ponta do dedo, utilizando o sangue
como tinta. A mensagem aparece
em outra superfície espelhada que o
feiticeiro já tenha visto antes quando
o alvo designado passar por ela.
 Sistema: para cada sucesso, a
mensagem aparece para um alvo
que passe pela superfície espelhada
(na língua e caligrafia escrita pelo
feiticeiro). A mensagem se apaga assim
que é lida uma vez.
PROTEÇÃO DA CARTA
na terceira noite e um sucesso O vampiro pode criar um selo que protege
garante a criação da pedra. É possível uma carta de ser aberta por qualquer um,
possuir um número de pedras ativas exceto o destinatário.
equivalentes ao nível de Perseverança.  Ingredientes: cera, sangue de pombo,
Os efeitos do ritual duram uma sangue de cachorro.
semana ou até a destruição da pedra.  Processo: o autor da mensagem (que
não precisa ser o feiticeiro) escreve o
DESPERTAR COM O FRESCOR DA NOITE
destinatário da carta com o sangue de
O vampiro desperta ao menor sinal de
pombo. Então, o feiticeiro derrete a cera
perigo completamente alerta, como se
e a mistura ao sangue de cachorro para
fosse noite.
selar a carta.
 Ingredientes: penas e ossos queimados
 Sistema: a rolagem do ritual é feita
de um galo. quando alguém tenta romper o selo.
 Processo: o feiticeiro mistura as cinzas Com sucesso, qualquer indivíduo que
ao seu sangue, desenhando um círculo não seja o destinatário e tente romper o
com a mistura ao redor de seu local de selo sofre um ponto de dano agravado;
sono próximo ao amanhecer. um sucesso crítico causa três pontos de
 Sistema: só é preciso fazer a rolagem dano agravado e a carta se destrói em
de ritual ao sinal de perigo. Com um chamas. Caso queira insistir em romper
sucesso, o vampiro ignora qualquer o selo, é preciso passar em um teste de
penalidade de estar acordado durante Vigor + Perseverança (dif. 3/6).
o dia por uma cena; um sucesso crítico
PERSUADIR A FLORA
estende o poder até a manhã seguinte. O vampiro pode dar vida a uma planta,
MENSAGEM SANGRENTA fazendo-a agir em sua defesa.
O vampiro pode transmitir uma mensagem  Ingredientes: sangue humano e
escrita através de superfícies espelhadas. sementes de papoula.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

 Processo: o vampiro derrama a poção de prata cheio de água cristalina.


sobre a terra e as plantas em um raio  Processo: o feiticeiro mergulha
de cinco metros criam vida. Essas o objeto na água e deixa seu
plantas raramente são letais em seus sangue pingar sobre o recipiente,
ataques, mas podem desabilitar um concentrando-se na última memória
alvo em alguns casos. com seu senhor por até 30 minutos.
 Sistema: a flora pode agarrar alvos  Sistema: Ao fim da meditação, a
próximos, sendo necessário um teste rolagem do ritual é feita. Um sucesso
de Destreza + Esportes para não ser permite a comunicação após meia-hora;
capturado. A vítima presa recebe um sucesso crítico garante comunicação
um ponto de dano superficial por imediata. Qualquer perturbação externa
turno que permanecer presa. Com de qualquer um dos lados quebra a
um sucesso no ritual, a planta ataca conexão e encerra o ritual.
qualquer um, exceto o feiticeiro, por OLHOS DE BABEL
uma cena. Um sucesso crítico dobra o O vampiro se torna capaz de ler e falar em
dano causado pela planta e uma falha outra língua.
resulta na planta atacando seu criador.  Ingredientes: um olho e uma língua
AMORTECER O MEDO frescas de uma pessoa que saiba o
O vampiro pode reduzir seu medo idioma desejado.
temporariamente.  Processo: o feiticeiro arranca o olho
 Ingredientes: um objeto sagrado, e a língua da vítima, mastigando-os e
como crucifixo, Bíblia ou Alcorão. engolindo-os.
 Processo: o feiticeiro queima o objeto  Sistema: após a rolagem do ritual,
sagrado e interage com as chamas. O ganha-se uma mancha na alma. Um
objeto não precisa necessariamente ser sucesso permite ler e falar na língua
destruído pelo fogo. conhecida pela vítima por uma
 Sistema: um sucesso garante dois semana; um sucesso crítico estende
dados extras em qualquer rolagem de esse período para um mês.
frenesi de terror até o fim da cena; um ILUMINAR A TRILHA DA PRESA
sucesso crítico estende a duração dos O vampiro cria uma trilha de luz guiando
efeitos por toda a noite. até um alvo específico.
PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS  Ingredientes: um objeto pessoal do
Protege um objeto de carniçais. alvo e uma fita de cetim branca.
 Ingredientes: padrão.  Processo: o feiticeiro banha a fita
 Processo: barreira comum. de cetim em seu vitae e a enrola no
 Sistema: padrão. objeto pessoal do alvo.
 Sistema: após a rolagem do ritual, a fita
se consume em chamas e revela uma
Nível 2 fraca trilha luminosa que refaz os passos
COMUNICAR COM O SENHOR do alvo (apenas o feiticeiro é capaz de
O vampiro utiliza o laço entre senhor vê-la). Para seguir a trilha, é preciso
e cria para abrir uma ponte entre suas passar em um teste de Inteligência
mentes e conversar telepaticamente, + Sobrevivência (dif. 6 - margem de
mesmo a distância. sucesso). O vampiro deve conhecer o
 Ingredientes: um objeto previamente rosto de seu alvo e algum ponto em que
possuído pelo senhor e um recipiente ela esteve nas últimas 24 horas. Com um

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WESTHAVEN BY NIGHT

sucesso, a trilha permanece visível até o CHAMAR O REMANESCENTE DA AURA

fim da noite; um sucesso crítico estende O vampiro é capaz de conversar com a


o efeito até a noite seguinte. aura residual de alguém que morreu.
 Ingredientes: cadáver humano ou
VERDADE DO SANGUE
restos de um vampiro destruído.
O vampiro cria uma poção capaz de
 Processo: o ritual deve ser realizado
diferenciar verdades de mentiras.
próximo ao corpo do alvo.
 Ingredientes: uma gota sangue do alvo.
 Sistema: com sucesso, o feiticeiro pode
 Processo: o feiticeiro mistura seu vitae
conversar com a aura animada do alvo
ao sangue do alvo em um recipiente
como se ele ainda estivesse vivo por
fundo o suficiente para que possa
uma cena. Essa comunicação não é
imergir seu dedo.
com um espírito, então só é possível
 Sistema: após a rolagem do ritual,
rola-se Perseverança + Taumaturgia ter acesso às memorias do alvo até o
vs Compostura + Ocultismo para momento de sua morte.
cada pergunta feita. A primeira falha PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
anula o ritual. Um sucesso revela Protege um objeto de espíritos.
se a informação passada pelo alvo  Ingredientes: um bocado de sal.
é verdadeira ou não; um sucesso  Processo: o feiticeiro traça o glifo com
crítico provê detalhes extras, como a mistura do sal e seu sangue.
a possibilidade da memória do alvo  Sistema: padrão.
ter sido alterada por disciplinas CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
mentais (isso não permite acessar CARNIÇAIS
essas memórias). A mistura borbulha Impede a passagem de carniçais.
durante todo o ritual e se desfaz em  Ingredientes: padrão.
cinzas ao final da cena.  Processo: o feiticeiro traça o glifo com um
TOQUE DE ISHTAR osso humano banhado em seu sangue.
O vampiro pode converter uma dose  Sistema: padrão.
de seu vitae em uma droga de contato
que coloca a vítima em um estado Nível 3
completamente suscetível a disciplinas
como Presença e Dominação, além de CHAMADO DE DAGON
facilitar interações como manipulação e Uma terrível técnica utilizada pelos
interrogatório. assassinos Banu Haqim, esse ritual permite
 Ingredientes: um pouco de haxixe. ao usuário romper os vasos sanguíneos
 Processo: o feiticeiro mistura o haxixe de sua vítima a distância, tendo apenas
com seu sangue e os esfrega na ponta tocado nela pouco tempo antes. Mortais
dos dedos enquanto recita ou sussurra morrem de forma bastante bagunçada e
o encantamento. até mesmo vampiros devem temer esse
 Sistema: depois que o vitae estiver assassino silencioso.
no corpo da vítima, é preciso rolar  Ingredientes: uma adaga cerimonial
Inteligência + Taumaturgia vs Vigor incrustada de ouro.
+ Perseverança. A vítima recebe uma  Processo: antes de realizar o ritual,
penalidade de dados equivalente à a vítima precisa ter sido exposta ao
margem de sucessos para qualquer sangue do feiticeiro, seja bebendo-o ou
rolagem envolvendo Compostura ou até tendo uma gota correndo pela pele.
Perseverança por uma cena. Depois de uma hora, mas antes de

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

uma semana, o vampiro pode realizar braseiro, conjurando palavras de poder.


o ritual, perfurando sua própria pele  Sistema: a rolagem do ritual é feita
com a adaga cerimonial, derramando durante a redução da poção (um sucesso
sangue. Assim que seu sangue toca o crítico garante duas doses). Beber a
chão, o ritual tem efeito. poção permite que o vampiro voe a
 Sistema: é preciso rolar Perseverança + uma velocidade de corrida até o fim da
Taumaturgia vs Vigor + Perseverança. noite. O feiticeiro pode carregar um
A margem de sucesso determina o peso equivalente ao seu, reduzindo a
número de pontos de dano causados velocidade pela metade. Carregar um
na vítima (esse dano é agravado em alvo resistente exige um teste de Força +
mortais e superficial em vampiros). Taumaturgia vs Força + Destreza.
As veias e artérias do alvo começam CAMINHANTE DAS CHAMAS
a se romper, prejudicando órgãos e Um doloroso ritual que concede ao vampiro
enchendo os pulmões com sangue. É e seus companheiros resistência ao fogo.
possível utilizar esse ritual até três  Ingredientes: a ponta de um dedo do
vezes por cena. vampiro.
DEFLEXÃO DO MAL DA MADEIRA  Processo: o feiticeiro corta a ponta de
O vampiro se protege de ser estacado. A um de seus dedos e o queima com seu
primeira estaca que atingiria seu coração sangue em um cálice dourado.
se despedaça antes de penetrar a pele.  Sistema: é preciso fazer um teste
 Ingredientes: lascas ou rebarbas de de Vigor + Perseverança para cortar
madeira. a ponta do dedo. Após a rolagem
 Processo: o feiticeiro mistura a do ritual, um fogo verde-azulado
madeira com seu sangue e desenha um consome a mistura, indicando que
círculo ao seu redor. É preciso meditar o ritual foi bem sucedido. Pelo
no círculo por uma hora, colocando resto da noite, o dano causado pelo
uma lasca da madeira sob a língua fogo se torna superficial. É possível
após esse tempo. realizar esse ritual em outros, mas
 Sistema: após concluir o processo, é necessário a ponta de um dedo do
o vampiro fica protegido por toda feiticeiro para cada participante do
a noite, mas a rolagem do ritual ritual. Os dedos são restaurados na
só é feita quando o vampiro for noite seguinte.
estacado. Um sucesso faz com que a UM COM A LÂMINA
estaca se despedace ao tocar a pele A conexão do Banu Haqim com a
do feiticeiro; um sucesso crítico realização de dano e morte é tanta que ele
lança as farpas de volta ao atacante, é capaz de falar com uma arma e mandá-
cegando-o por dois turnos. la atacar com mais mira e letalidade.
ESSÊNCIA DO AR Muitos Banu Haqim são conhecidos
O vampiro cria uma poção que, quando por suas dedicadas armas, que algumas
ingerida, permite voo limitado. A Camarilla vezes os acompanham por séculos. Essas
torce o nariz para o uso desse ritual, devido armas nunca enferrujam ou perdem o
ao extremo risco de brechas na Máscara. fio enquanto permanecerem na posse do
 Ingredientes: folhas e frutos de vampiro. Caso alguém as clame como
beladona. suas, os efeitos do tempo caem sobre ela
 Processo: o feiticeiro faz uma redução instantaneamente, como um carniçal
da beladona com seu sangue sobre um privado do vitae de seu senhor.

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WESTHAVEN BY NIGHT

 Ingredientes: uma arma com lâmina que pode ser utilizada para diversos fins,
e vitae suficiente para submergi-la como rituais ou alimentação.
completamente. SANGUE ARDENTE
 Processo: o feiticeiro submerge a arma O vampiro pode invocar a angústia do
em seu próprio vitae e recita um mantra fogo no sangue de um alvo. Bolhas de
dedicando sua vida à arma. A arma deve calor surgem nas veias da vítima, causando
permanecer submersa sem interrupção intensa dor. O ritual é semelhante
até o nascer do sol seguinte. ao Caldeirão de Sangue, mas pode ser
 Sistema: após a rolagem do ritual, a utilizado à distância e tem como objetivo
arma absorve todo o vitae e se torna incapacitar ao invés de matar o alvo.
misticamente dedicada ao feiticeiro.  Ingredientes: um pouco do sangue do
É possível derramar seu vitae sobre a alvo, uma representação da imagem do
lâmina para receber um bônus de dois alvo (foto, pintura, vídeo) e uma vela de
dados ao utilizá-la por uma cena. Só é cera vermelha ou um isqueiro de ferro.
possível manter uma arma dedicada e,  Processo: o vampiro se concentra na
caso ela seja roubada e usada contra o imagem do alvo e queima o sangue,
feiticeiro, causa dano agravado, como ativando o ritual.
represália pelo descuido.  Sistema: a rolagem do ritual é
INFUSÃO DE VITAE feita contra a Perseverança +
O vampiro é capaz de instilar vitae em um Ocultismo + Fortitude do alvo. A
pequeno objeto. margem de sucessos é convertida
 Ingredientes: um objeto pequeno. em dano superficial. A dor causa
 Processo: o feiticeiro segura o objeto uma penalidade de dois dados para
entre as mãos enquanto profere os qualquer ação até o fim da cena. Um
encantamentos por quatro horas. sucesso crítico aumenta a penalidade
 Duração: ao fim do ritual, o objeto para três. Caso o alvo seja um vampiro,
toma uma coloração avermelhada e ele deve fazer uma rolagem de fome
armazena vitae suficiente para um pelo dano causado ao seu sangue.
despertar o sangue. Tocando o objeto, o OLHOS DO PASSADO
vampiro pode libertá-lo de seu encanto, O vampiro é capaz de ver o que aconteceu em
desfazendo-o em uma massa de sangue, um local em um ponto específico do tempo.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

 Ingredientes: vitae.  Ingredientes: sangue de lobo e um


 Processo: o feiticeiro se posiciona no jarro de prata.
local desejado, corta a mão e deixa o  Processo: o feiticeiro derrama o
sangue cair sobre o solo. conteúdo ao redor de uma área que
 Sistema: é necessário despertar o sangue pode variar entre um metro de raio até
uma vez para cada ano que se queira o suficiente para cercar uma casa.
voltar, até cinco anos. Com sucesso, o  Sistema: é preciso despertar o sangue
vampiro pode ver o que aconteceu ali três vezes para realizar esse ritual. Com
como se estivesse presente. O número sucesso, todos os Garou que cruzem
de sucessos do ritual define a clareza a área definida automaticamente se
da visão e quão fixada ela vai ficar na transformam em sua forma de lobo,
mente do feiticeiro ao retornar dela. Um a não ser que passem em um teste de
sucesso crítico permite lembrar da visão FV vs. Inteligência + Taumaturgia.
completamente. Presos em sua forma de lobo, os
lobisomens são incapazes de utilizar a
ILUSÃO DA MORTE PACÍFICA
força crua de sua forma semi-lupina.
O vampiro é capaz de curar feridas em um
O ritual dura uma noite, a não ser que
corpo, fazendo-o parecer que morreu de
a rolagem inicial seja feita com dois
causas naturais.
níveis a mais de dificuldade; neste
 Ingredientes: pena branca.
caso, o ritual fica ativo por um ano.
 Processo: o feiticeiro espana
Um sucesso crítico dobra o número de
simbolicamente o corpo com a pena.
sucessos que o Garou precisa atingir
 Sistema: com sucesso, o corpo toma
para escapar do ritual.
a aparência de uma morte natural. O
ritual não adiciona sangue ao corpo, VIGIA SANGUÍNEO
mas reduz a chance da falta de sangue O vampiro cria um rato de vitae que pode
ser notada. O corpo deve ter pelo menos ir aonde for mandado e observar.
metade de sua quantidade original de  Ingredientes: pequenas quantidades de
sangue para que o ritual funcione. álcool e um recipiente de prata.
 Processo: o feiticeiro enche o
MENTE GENTIL
recipiente com doses medidas de
O vampiro é capaz de fortificar um alvo
álcool e de seu vitae. Um rato feito
contra o frenesi.
dessa mistura começa a se formar e se
 Ingredientes: copo de cristal. solidificar até que esteja pronto para
 Processo: o alvo bebe o vitae enquanto servir a seu mestre.
o feiticeiro sussurra as palavras de  Sistema: o rato é ligado ao feiticeiro,
encantamento em seu ouvido, criando que pode enxergar através de seus
uma jaula temporária ao redor da Besta. olhos. O rato irá a qualquer lugar que
 Sistema: com sucesso, o alvo recebe for instruído e observará o que for
um bônus de quatro dados em testes solicitado. É possível pedir para que
de frenesi por uma cena. Um sucesso o rato roube pequenos itens, mas é
crítico estende a duração para a noite preciso explicar detalhadamente como
toda. Não é possível realizar esse ritual é o objeto e onde ele se encontra. O
em si mesmo. rato permanece ativo até o amanhecer,
MUDANÇA NÃO PREVISTA desfazendo-se. Um sucesso crítico
O vampiro é capaz de forçar um Garou a gera uma criatura capaz de seguir
tomar sua forma de lobo. ordens bem mais precisas.

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WESTHAVEN BY NIGHT

MÃOS LAMINADAS  Ingredientes: vitae.


O vampiro é capaz de tornar suas mãos  Processo: o feiticeiro coloca uma gota
afiadas como lâminas. de seu vitae em cada entrada e saída da
 Ingredientes: um par de lâminas de casa e sobre o telhado enquanto recita os
metal. encantamentos por três horas.
 Processo: o feiticeiro segura  Sistema: é preciso despertar o sangue
firmemente uma lâmina em cada mão três vezes ao fazer a rolagem do ritual.
enquanto realiza o ritual. Ao final do Com sucesso, o local assume o aspecto
processo, as lâminas se desfazem e as pesado de um local mal-assombrado.
mãos do vampiro se tornam lâminas Transeuntes casuais evitarão o local a
misticamente afiadas. qualquer custo e até os mais corajosos
 Sistema: é preciso despertar o sangue mortais pensarão duas vezes antes
duas vezes ao fazer a rolagem do ritual. de entrar ali. Mortais que desejem
Com sucesso, o vampiro causa +2 de entrar devem passar em um teste
dano em testes de Briga (que envolva de Compostura + Perseverança vs o
o uso das mãos). O feiticeiro deve ser número de sucessos na rolagem do
muito cuidadoso ao segurar qualquer ritual. Os efeitos duram por dez anos.
coisa (+1 de dificuldade manuseando
PROTEÇÃO DO REBANHO
objetos delicados). Um sucesso crítico
O vampiro pode proteger um alvo ou
aumenta o dano causado para +3. O
localidade contra tentativas de alimentação.
ritual dura uma noite.
 Ingredientes: veneno de escorpião e
ILUSÃO DA PERFEIÇÃO vitae.
O vampiro é capaz de tomar uma aparência  Processo: o feiticeiro mistura o
neutra, semelhante à Mascara das Mil Faces. veneno ao vitae e desenha o símbolo
 Ingredientes: máscara lisa branca. de proteção no mortal ou na porta de
 Processo: o feiticeiro recita as palavras onde ele estiver.
de encantamento por uma hora com  Sistema: a rolagem do ritual é feita
a máscara em seu rosto. Um suor quando outro vampiro tenta se
de sangue começa a se formar sob a alimentar do alvo. Com sucesso, o
máscara, espalhando-se por todo o vampiro sofre um ponto de dano
corpo do vampiro até que ele esteja todo agravado; um sucesso crítico causa
coberto por uma camada de vitae que três pontos de dano agravado. Caso
esconde sua verdadeira identidade. queira insistir na alimentação, é
 Sistema: com sucesso, o vampiro toma preciso passar em um teste de Vigor +
a forma de uma pessoa de aparência Perseverança (dif. 3/6).
neutra, que facilmente se mescla em SONO DE JUDAS
meio a uma multidão. Usuários de O vampiro cria um veneno que incapacita
Auspícios são capazes de ver através seu alvo instantaneamente.
da ilusão com um teste de Raciocínio  Ingredientes: sangue da Árvore de
+ Auspícios vs o número de sucessos Judas e ópio.
na rolagem do ritual. O disfarce dura  Processo: o feiticeiro destila e ferve o
uma cena; um sucesso crítico estende sangue da Árvore de Judas até que reste
esse período para uma noite. apenas uma substância parecida com
CASA MAL-ASSOMBRADA piche, então a mistura a uma mesma
O vampiro é capaz de criar a ilusão de que quantidade de ópio. É possível utilizar a
um local é mal-assombrado. mistura como uma pasta ou liquidificá-

100
VAMPIRE, THE MASQUERADE

la, sem qualquer perda em seu efeito. novo ritual (respeitando o custo de FV
 Sistema: a rolagem do ritual é feita e as regras de Vicissitude).
quando o alvo é drogado, contra um PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS
número de dados igual aos seus box Protege um objeto de lupinos.
de saúde sem dano; um sucesso crítico  Ingredientes: um pouco de pó de prata
imediatamente incapacita um vampiro misturado ao sangue.
e mata um mortal ou carniçal. O  Processo: barreira comum.
Sono de Judas perde seu efeito após  Sistema: padrão.
um número de horas equivalente à
Inteligência do feiticeiro. CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
ESPÍRITOS
INVISIBILIDADE SUBTERRÂNEA Impede a passagem de espíritos.
O vampiro pode se tornar invisível e  Ingredientes: padrão.
inaudível enquanto estiver abaixo do nível  Processo: o feiticeiro desenha o círculo
do solo. com uma faca de ferro banhada em sal
 Ingredientes: sangue e olhos de um rato. e sangue.
 Processo: estando em um local  Sistema: padrão.
subterrâneo, o feiticeiro drena o rato
completamente e remove seus olhos,
lançando-os no local menos iluminado Nível 4
possível. Esse ritual só pode ser DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
performado em si próprio. O vampiro é capaz de cobrir seu refúgio
 Sistema: com sucesso, o vampiro se com um manto negro de escuridão,
torna invisível e inaudível por uma protegendo-o contra o próprio sol.
hora. Caso o feiticeiro atinja o nível do  Ingredientes: vitae.
solo, o ritual cessa instantaneamente.  Processo: o feiticeiro inscreve uma série
REDISTRIBUIÇÃO ESTRUTURAL
de selos e grifos no refúgio e em torno
O vampiro é capaz de canalizar sua vontade da área a ser protegida. Deve-se ter um
sobre a constituição física de um alvo. cuidado especial com portas e janelas.
 Ingredientes: argila e vitae suficientes  Sistema: o processo dura uma hora
para cobrir todo o corpo do alvo. ou mais, dependendo da área a ser
 Processo: após criar um unguento com protegida (o círculo de proteção
os ingredientes, o feiticeiro espalha a não pode ter um raio maior que
mistura pelo corpo do alvo e separa uma seis metros). A rolagem do ritual é
parte para ser ingerida. Então, recita por feita assim que o sol nasce e, com
três horas os encantamentos, enquanto a um sucesso, a área se fecha com
pele absorve a mistura. uma sombra extremamente densa,
 Sistema: após a rolagem do ritual, impedindo a passagem de luz durante
o corpo do alvo se torna maleável todo o dia.
e suscetível à vontade do vampiro. OLHOS DO PREDADOR NOTURNO
Ao custo de um ponto de FV por Ligado aos poderes primitivos do
modificação, o feiticeiro é capaz de Animalismo, esse ritual permite ao vampiro
emular os efeitos de Redistribuição, do possuir uma ave carnívora, normalmente
poder de Vicissitude (todas as regras um corvo ou ave de rapina, direcionando seu
do poder devem ser respeitadas). Os voo e vendo através de seus olhos.
efeitos são permanentes e desfazer as  Ingredientes: os olhos da ave utilizada,
mudanças envolve a realização de um ao fim do ritual.

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WESTHAVEN BY NIGHT

 Processo: o feiticeiro alimenta a ave com


seu próprio sangue e entra em transe.
 Sistema: após a rolagem do ritual, o
vampiro passa a controlar o voo da ave
e a enxergar através de seus olhos. Um
sucesso crítico permite controlar ações
extras, como pegar pequenos objetos
ou manipular teclas. Não há limite de
distância que a ave pode percorrer,
mas, caso o vampiro não arranque seus
olhos ao fim da noite, ele mesmo se
torna cego nas três noites seguintes.
PASSAGEM INCORPÓREA
O vampiro assume um estado incorpóreo,
se tornando capaz de passar livremente
por objetos e completamente imune a
dano físico. É impossível interagir com o
mundo material, exceto pela visão e fala.
 Ingredientes: um espelho.
 Processo: o feiticeiro asperge seu sangue
no espelho, encantando-o, e então o
quebra. O vampiro deve segurar um
pedaço do espelho quebrado.
 Sistema: após a rolagem do ritual,
o vampiro assume uma forma
imaterial por uma cena ou enquanto
segurar o espelho. Nesse estado, só
é possível receber dano de sol, fogo,
armas místicas e rituais que atinjam
espíritos. O feiticeiro pode ser visto
e ouvido, mas não é capaz de realizar
qualquer ação física nem despertar
o sangue, atravessando objetos e
paredes. Voltar ao normal enquanto
estiver dentro de uma matéria sólida
pode gerar grandes inconveniências
para o vampiro (ou em alguns casos
até sua destruição). Esse ritual não
permite acessar o submundo ou
interagir fisicamente com espíritos.
INOCÊNCIA DO CORAÇÃO INFANTIL
O vampiro é capaz de mascarar sua aura
de usuários de Auspícios.
 Ingredientes: brinquedo pertencente a
uma criança mortal.
 Processo: o feiticeiro infunde seu

102
VAMPIRE, THE MASQUERADE

vitae no brinquedo, mesclando


misticamente a inocência da criança
com sua própria aura.
 Sistema: enquanto o vampiro carregar
o brinquedo consigo, sua aura será de
um branco brilhante, não manchada
sequer pelo vampirismo. Caso o usuário
de Auspícios queira enxergar através do
disfarce, precisa passar em um teste de
Inteligência + Auspícios vs. Inteligência
+ Taumaturgia + quatro dados. O ritual
dura uma noite, a não ser que a rolagem
inicial seja feita com dois níveis a mais
de dificuldade; neste caso, o ritual fica
ativo por um ano. Um sucesso crítico
dobra a duração do ritual.
RASGAR A TERRA
O vampiro é capaz de rasgar a terra e revelar
um vampiro utilizando Fusão com o Solo.
 Ingredientes: chicote de couro.
 Processo: o feiticeiro deve localizar
o local em que um vampiro esteja
utilizando a Fusão com o Solo e
derramar vitae sobre ele, acertando o
chão repetidamente com o chicote.
 Sistema: com sucesso, o chão se abre,
revelando o vampiro que está ali. O
ritual automaticamente desperta o
alvo, a não ser que o mesmo esteja em
torpor. Um sucesso crítico rasga o solo
sem despertar o alvo.
MALDIÇÃO METAMÓRFICA
O vampiro é capaz de transformar o alvo
em um morcego, semelhante ao nível 4 da
disciplina Metamorfose.
 Ingredientes: frasco com sangue de
morcego com raiva.
 Processo: o alvo deve beber o sangue
de morcego misturado ao vitae do
feiticeiro.
 Sistema: com sucesso, o alvo é
transformado em um morcego. Caso
queira resistir ao processo, é preciso
fazer um teste de Vigor + Ocultismo vs
Inteligência + Taumaturgia. Se falhar,
o alvo ficará preso em uma forma de

103
WESTHAVEN BY NIGHT

morcego humanoide terrivelmente  Sistema: uma vez que os dois círculos


deformada. Esse ritual pode ser estejam preparados, o vampiro pisa
realizado em vampiros e mortais, em um deles e se concentra por um
durando até que o vampiro decida turno, fazendo a rolagem do ritual. Um
desfaze-lo ou até o fim da noite. É sucesso faz com que ele se transporte
possível fazer uma nova rolagem de instantaneamente para o outro círculo.
ritual a cada noite, caso o feiticeiro É possível transportar mais uma pessoa
deseje manter seu efeito. Um sucesso ou objetos que não ultrapassem essa
crítico dobra a duração do ritual. massa. Falhar no teste impede o uso do
ritual até o fim da cena. Caso algum
PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
dos círculos seja danificado, ambos se
Protege um objeto de cainitas.
tornam inertes e o ritual não tem efeito.
 Ingredientes: cinzas de um fogo que
ainda queima. CORAÇÃO DE PEDRA
 Processo: é necessário fazer um teste de O vampiro torna seu coração morto
frenesi de terror para recolher as cinzas. em pedra. Isso o torna imune a estacas,
Caso falhe, o vampiro não é capaz de além de, através de uma casual mágica
conjurar a barreira pelo restante da noite. consensual, deixá-lo completamente sem
 Sistema: padrão. remorso, impiedoso e totalmente não-
receptivo a estímulos emocionais e sociais.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
LUPINOS
 Ingredientes: uma placa de pedra e
uma vela com o sangue do vampiro.
Impede a passagem de lupinos.
 Processo: o feiticeiro deita-se sobre a
 Ingredientes: padrão.
placa de pedra com a vela em seu peito,
 Processo: o feiticeiro desenha o círculo
deixando-a queimar não mais que uma
com uma faca de prata banhada em
noite. Assim que o fogo alcança o peito
acônito e sangue.
do vampiro, causa um ponto de dano
 Sistema: padrão.
agravado e força uma rolagem de frenesi
de terror. Se o vampiro falhar no teste de
Nível 5 frenesi, o ritual falha.
FUGA PARA O VERDADEIRO
 Sistema: enquanto estiver sob efeito
SANTUÁRIO do ritual, o coração do vampiro
Ao preparar dois círculos místicos literalmente se torna pedra,
em um árduo ritual, o vampiro pode tornando-o impossível de estacar.
instantaneamente viajar de um ao outro. A Além disso, o vampiro se torna
jornada é um caminho só de ida e o vampiro completamente sem emoções, não
deve designar um novo círculo de partida, já recebendo qualquer mancha na alma.
que o de chegada serve apenas como saída. Testes sociais positivos recebem uma
 Ingredientes: dois círculos penalidade de dois dados. Para resistir
carbonizados de aproximadamente um a qualquer poder de Presença há um
metro de diâmetro. bônus de três dados.
 Processo: o feiticeiro queima os LANÇA DE DECOMPOSIÇÃO TARDIA
círculos no chão com chamas abertas e Os vampiros temem poucas armas, como
consagra cada círculo. A consagração temem a terrível estaca criada neste ritual.
demanda duas horas de encantamento Possivelmente a origem do mito de que
e dois despertar o sangue por noite, estacas são a arma definitiva para caçar
durante três noites seguidas. vampiros, a Lança de Decomposição Tardia não

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

só busca o coração do vampiro atacado, mas destino. Para removê-las é preciso um


causa a morte-final ao atingir seu alvo. teste de Destreza + Medicina (dif. 10),
 Ingredientes: uma estaca entalhada em um processo que pode levar horas.
em madeira de sorveira, inscrita com CREATIO IGNIS
símbolos malignos. O vampiro mergulha seus braços em chamas
 Processo: o feiticeiro encharca a estaca nascidas do próprio vitae e pode queimar
em seu sangue (quantidade de dois objetos e pessoas com esse fogo. Esse ritual é
despertar o sangue) enquanto a enegrece uma fenomenal brecha na Máscara por sua
no fogo de madeira de carvalho e recita aparência e danos no ambiente.
encantamentos. O ritual demora cinco  Ingredientes: vitae (de qualquer
horas para ser concluído. vampiro) suficiente para cobrir os
 Sistema: essa estaca concede um bônus braços até os cotovelos.
de três dados em sua utilização (quer  Processo: o feiticeiro mergulha seus
seja como arma branca ou atirada por braços no vitae e resiste à tentação de
uma besta). É preciso acumular cinco se alimentar. Ao extrair os braços, eles
sucessos para perfurar o coração do entram em combustão, permitindo
vampiro, tornando-o pó em um único incendiar seus alvos com o fogo místico.
turno, como se tivesse sido consumido  Sistema: caso o vampiro esteja com três
por um fogo místico. Caso não se ou mais pontos de fome, é preciso fazer
alcance os cinco sucessos, a estaca se uma rolagem de frenesi de fome. Depois
partirá e as farpas permanecerão ali. disso, ocorre a rolagem do ritual e é
Pode levar horas ou noites, mas, caso preciso despertar o sangue duas vezes.
não sejam cirurgicamente removidas, Um sucesso cria chamas sobre as mãos
as lascas de madeira chegarão ao seu e braços do feiticeiro (tecnicamente,

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WESTHAVEN BY NIGHT

o feitiço pode cobrir mais partes do distância e o libera pela maçã na boca
seu corpo, caso seja usado mais vitae). do vampiro, saciando sua fome.
Tocar um alvo resulta em um ponto  Sistema: cada sucesso reduz um ponto
de dano agravado e, caso a roupa se de fome, até que reste apenas um; em
incendeie, o dano permanece pelos um sucesso crítico, é possível reduzir
turnos subsequentes. Agarrar o alvo a fome a zero. Uma falha faz com
causa dois pontos de dano agravado que o vampiro caia em um frenesi
por turno. Um sucesso crítico permite de fome. Os mortais drenados dessa
que o feiticeiro lance as chamas de suas forma recebem um ponto de dano
mãos, incendiando alvos a pequenas agravado e a penalidade de um dado
distâncias. O ritual cessa à vontade do em rolagens físicas. Dependendo do
feiticeiro ou ao final da cena. local de realização do ritual, é possível
que ocorram manchas na alma.
RECOMPENSA DO ÉDEN
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
O vampiro pode drenar o sangue e energia CAINITAS
de todas as criaturas vivas próximas, Impede a passagem de cainitas.
saciando sua fome sem precisar caçar.  Ingredientes: cinzas de um fogo que
 Ingredientes: um cadáver humano, ainda queima.
uma árvore viva, uma maçã fresca e  Processo: o feiticeiro desenha o círculo
uma maçã podre. com uma vara de madeira de sorveira
 Processo: o feiticeiro deita o cadáver molhada na mistura de sangue e
aos pés da árvore. A maça fresca deve cinzas de um fogo que ainda queima.
estar na boca do cadáver enquanto a É necessário fazer um teste de frenesi
podre é colocada na boca do vampiro. de terror para recolher as cinzas. Caso
Enquanto o corpo é fundido à raiz falhe, o vampiro não é capaz de conjurar
da árvore, a terra drena o sangue a barreira pelo restante da noite.
de mortais até a um quilometro de  Sistema: padrão.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

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WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
MANTO SOMBRIO
O vampiro aplica a influência do Oblivion nas sombras do ambiente,
tornando sua aparência mais sinistra e ameaçadora.
 Dados: nenhum.
 Custo: grátis.
 Sistema: o vampiro ganha dois dados extras em testes de
Furtividade e Intimidação contra mortais.
 Duração: passivo.
OBLIVION

VISÃO DO OBLIVION
O vampiro fecha seus olhos. Ao abri-los, sua pupila está
completamente dilatada e ele pode enxergar claramente na mais
completa escuridão, além de perceber fantasmas que não estão
efetivamente escondendo sua presença.
 Dados: nenhum.
 Custo: grátis.
 Sistema: ao ativar o poder, o vampiro ignora qualquer penalidade
de baixa luminosidade, inclusive de origem sobrenatural. Se
um fantasma está presente no ambiente e não está tentando
permanecer escondido, ele se torna visível para o vampiro.
 Duração: uma cena.
Hecata, Lasombra.

DE VOLTA AO PÓ
O vampiro é capaz de destruir um cadáver – fresco ou morto há
tempos – ao introduzir vitae em seu corpo. Esse poder não funciona
em vampiros, mas é capaz de destruir cadáveres reanimados.
 Dados: Vigor + Oblivion (vs Vigor + Medicina + Fortitude, caso
seja um corpo reanimado).
 Custo: .
 Sistema: o vampiro introduz o vitae no corpo. Após fazer
a rolagem, o corpo se desintegra em um número de turnos
equivalente a cinco menos os sucessos obtidos. Em um sucesso
crítico, o corpo se desintegra imediatamente. Falha faz o corpo
putrificar e o torna imune a esse poder.
 Duração: variável.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

ÂNCORA DE LIGAÇÃO
O vampiro é capaz de identificar e
localizar objetos e locais importantes para
espíritos. Esses elos agem como âncoras
que ligam o morto à existência. Conhecer
ou possuir esses elos ajudam o necromante
a melhor manipular o espírito.
 Dados: Raciocínio + Oblivion.
 Custo: grátis.
 Sistema: após a rolagem, o elo
emana uma aura por um número de
turnos igual aos sucessos obtidos.
Enquanto esse poder está em uso, se o
necromante for distraído por qualquer
atividade ao seu redor, recebe uma
penalidade de dois dados em rolagens
de Destreza ou Raciocínio.
 Duração: variável.

Nível 2
PROJEÇÃO SOMBRIA
Oblivion é uma disciplina poderosa,
mas pode ser contornada com a simples
ausência de sombras. Esse poder utiliza
a própria escuridão do usuário para
projetar sombras sobrenaturais das quais
outros poderes podem se manifestar,
independentemente de quão iluminado
está o ambiente. As sombras normalmente
imitam os movimentos do usuário, mas
podem algumas vezes parecer distorcidas
e monstruosas, refletindo o temperamento
do vampiro.
 Dados: nenhum.
 Custo: .
 Sistema: ativar esse poder conjura
uma sombra sobrenatural do corpo
do vampiro, que pode ser removida
apenas pela luz direta do sol. O
vampiro pode direcionar sua sombra,
alongando-a e distorcendo-a, mas ela
deve permanecer ligada a ele. Quem
estiver no alcance da sombra sofre
mais dano de FV em conflitos sociais.
 Duração: uma cena.

109
WESTHAVEN BY NIGHT

superfícies,
BRAÇOS
DE AHRIMAN não pelo ar. Os
 Amálgama: tentáculos possuem
Potência 2. três pontos de vitalidade
O vampiro conjura extensões e utilizam Raciocínio +
abissais de áreas não Oblivion para evitar ou
iluminadas dentro de sua resistir a ataques. Sendo
área de visão. Sombras locais sombras bidimensionais, só
se distorcem, enquanto é possível feri-las com uma
tentáculos serpenteiam fonte forte de luz, como fogo
delas e convergem para ou luz do sol.
uma ou mais vítimas. Seja  Duração: uma cena ou até
circundando diretamente o que os tentáculos sejam destruídos.
corpo da vítima ou atacando
PRECOGNIÇÃO FATAL
misticamente sua sombra, esses
 Amálgama: Auspícios 2.
tentáculos são capazes de segurá-
O vampiro é capaz de atingir um
la e até mesmo sufocá-la.
alvo, seja mortal ou Membro,
 Dados: Raciocínio + Oblivion.
com uma visão de sua morte,
 Custo: .
seja ela em minutos ou décadas
 Sistema: o vampiro gasta
daquele momento. Vampiros
1 turno para invocar os
que caiam sobre esse poder ficam
tentáculos. Após isso, ele
pode utilizar ataques de completamente inertes enquanto as
pancada ou agarrão contra imagens de seu destino passam por sua
alvos distantes nos turnos mente. O destino pode ser trapaceado,
subsequentes. Os tentáculos mas há um custo para isso.
causam dano superficial ou  Dados: Perseverança +
agarrão, somando a metade da Oblivion.
Potência do usuário como bônus de  Custo: .
dano. O vampiro não pode realizar  Sistema: o vampiro precisa ser capaz
qualquer outra ação enquanto de ver ou ouvir seu alvo enquanto
estiver utilizando esse poder. Os utiliza esse poder. Após a rolagem, o
tentáculos também podem ser alvo fica paralisado enquanto o poder
usados para executar tarefas simples, estiver ativo. Um sucesso provê pistas
como abrir uma porta ou puxar obscuras, dois sucessos dá uma visão
uma alavanca, mas nada avançado do corpo, três sucessos mostra a forma
como escrever ou dirigir um veículo. da morte, cinco sucessos dá uma
A distância que os tentáculos são percepção do tempo e local da morte.
capazes de alcançar é de dois metros Uma falha resulta no vampiro cego
vezes o nível de Oblivion do usuário, pelo restante da cena e incapaz de
sempre considerando que, sendo utilizar esse poder novamente no alvo.
sombras, eles se movem através de  Duração: variável.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

ONDE A MORTALHA SE ESVAI se estivesse observando através de


O vampiro é capaz de localizar pontos em uma janela.
que a mortalha que separa o mundo dos  Duração: uma cena.
vivos do espiritual é mais fina. Esses locais
TOQUE DO OBLIVION
tornam mais fácil a utilização dos poderes
necromânticos. O vampiro canaliza poder através de
seu vitae e, ao fazer contato físico com
 Dados: Raciocínio + Oblivion.
seu alvo, o transmite como se fosse uma
 Custo: .
corrente elétrica, afetando o local tocado
 Sistema: após a rolagem, o vampiro
e envelhecendo-o catastroficamente. Isso
pode determinar a densidade da
é efetivo em qualquer parte do corpo,
mortalha, de completamente sólida a
atrofiando músculos, arrebentando
inexistente. O poder afeta um raio de
tendões e tornando ossos quebradiços.
dez metros de diâmetro ao redor do
 Dados: nenhum.
vampiro. Sem utilizar esse poder, o
 Custo: um despertar o sangue.
vampiro não tem como se beneficiar
 Sistema: depois de ativar o poder,
de uma mortalha fina.
o vampiro deve agarrar sua vítima
 Duração: um turno.
(Força + Briga), causando dois pontos
de dano agravado e a penalidade
Nível 3 de aleijado. Da mesma forma, esse
PERSPECTIVA SOMBRIA poder pode ser utilizado para
O vampiro é capaz de projetar seus deixar o alvo mudo, surdo ou cego.
sentidos para qualquer sombra  Duração: um turno.
em seu campo de visão, vendo AURA DA DECADÊNCIA
e ouvindo como se estivesse O vampiro possui uma forte
escondido ali. Isso inclui sua conexão com o mundo dos
própria sombra manipulada pela mortos, afetando o mundo ao
Projeção Sombria. seu redor com sua aura. Esse
 Dados: nenhum. poder polui o ar com podridão,
 Custo: . acelerando a erosão do que é
 Sistema: após ativado, esse vivo. Esse poder não acelera a
poder pode ser percebido decomposição de corpos.
apenas através de meios  Dados: Vigor
sobrenaturais. Enquanto + Oblivion (vs Vigor +
o poder estiver Medicina + Fortitude).
ativado, o vampiro tem  Custo: .
percepção do que está  Sistema: após a rolagem,
acontecendo em sua plantas murcham, animais e
localização real e de mortais adoecem e alimentos
onde ele lançou estragam em um raio
a Perspectiva de cinco metros do
Sombria, como

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WESTHAVEN BY NIGHT

vampiro. Um cheiro de podre Nível 4


emana do vampiro que estiver
MORTALHA ESTIGIANA
utilizando esse poder, aumentando
A escuridão se derrama de uma sombra
em dois a dificuldade para rolagens
como uma manta que cobre a área em uma
sociais positivas.
escuridão equivalente a de uma noite sem
 Duração: uma cena.
lua e torna os sons abafados e indistintos.
BANQUETE EMOCIONAL Exceto pelo conjurador, todos capturados
 Amálgama: Fortitude 2. pelos efeitos desse poder se encontram
Espíritos não possuem corpos nem com grande dificuldade de enxergar e
sangue, sendo movidos por emoções ouvir seus arredores.
cruas. Amor, ódio, ganância, vingança...  Dados: nenhum.
independentemente da força que move um  Custo: .
espírito, é possível se alimentar dela e suprir  Sistema: o vampiro precisa se
a necessidade de sangue por um período. concentrar por um turno, espalhando
 Dados: nenhum. as sombras sobre as superfícies
 Custo: . desejadas, incluindo o próprio corpo
de seu alvos. O efeito cobre uma
 Sistema: o vampiro pode se
área circular de rádio de dois metros
alimentar de um espírito que esteja
vezes o nível de Oblivion do usuário.
a até três metros de distância.
A área central é o próprio vampiro
Essa drenagem causa um ponto de ou alguma sombra em seu campo de
dano na FV do espírito e elimina visão. Todos os capturados por esse
um ponto de fome do vampiro. A poder sofrem uma penalidade de três
fome retorna na noite seguinte, dados em todas as rolagens, a não
sem rolagem de fome. Isso pode ser que possuam a habilidade de ver
causar uma mancha na alma, já que através de escuridão sobrenatural.
elimina parte da própria essência Qualquer mortal que esteja na
do espírito. Mortalha Estigiana sofre um ponto
 Duração: passivo. de dano agravado por turno que

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

permanecer ali, devido aos efeitos em seu campo de visão, embora possa
sufocantes do poder. estar sendo vista através de meios
 Duração: uma cena. místicos, como a Perspectiva Sombria.
PRAGA NECRÓTICA
É possível trazer um alvo junto, mas,
Com apenas um toque, o vampiro é capaz caso a utilização do poder resulte em
de contaminar o sangue de uma vítima uma mancha na alma, o passageiro
também recebe uma mancha.
mortal com uma doença que destrói seu
 Duração: uma cena.
corpo. Mais perigoso que esse fato em si é
que essa doença pode se tornar contagiosa e AVATAR TENEBROSO
infectar outros mortais. Necromantes com O vampiro é capaz de alterar sua própria
conhecimento em Medicina têm talento substância em uma sombra, tornando-se
suficiente para fazer esse poder aparecer um caminho bidimensional de escuridão
na forma de doenças específicas, incluindo capaz de passar por qualquer superfície e
aquelas que já foram erradicadas. através de minúsculos espaços e rachaduras.
 Dados: Vigor + Oblivion vs Vigor + Enquanto estiver nessa forma, o vampiro
Medicina + Fortitude. pode ser ferido apenas por fogo e luz do sol.
 Custo:  (꩜꩜).  Dados: nenhum.
 Sistema: após a rolagem, caso o alvo  Custo: .
seja fraco (bebê, idoso, doente ou  Sistema: a transformação leva um turno,
com Saúde 3 ou menor), a infecção é durante o qual o vampiro é incapaz de
automática. A vítima recebe um ponto realizar qualquer outra ação. Uma vez
de dano agravado no início de cada cena que a transformação esteja completa, o
e sofre com a doença por um período de vampiro pode se mover através do chão
cenas igual ao número de sucessos. Essa e de altas paredes, sendo limitado apenas
doença não pode ser tratada por meios por barreiras seladas. Vampiros utilizando
mortais, mas ingerir vitae cura a vítima. esse poder podem cobrir suas vítimas,
Um sucesso crítico dá ao necromante como na Mortalha Estigiana, e podem se
o poder de decidir se essa doença será alimentar de mortais sem precisar sequer
contagiosa via toque. No caso de falha, utilizar suas presas. Enquanto estiver em
o sangue do próprio vampiro fica sua forma sombria, o vampiro não recebe
contaminado, causando três pontos de qualquer dano físico, a não ser de fogo e
dano agravado e uma rolagem de fome. luz solar, mas disciplinas mentais ainda
 Duração: variável. surtem efeito sobre ele.
 Duração: uma cena ou até encerrado.

Nível 5 DESTINO CUMPRIDO


O vampiro é capaz de forçar o destino
PASSAGEM SOMBRIA àqueles que o trapacearam. Esse poder
Ao pisar em uma sombra, o usuário reintroduz doenças já curadas, quebra
desaparece e pode sair em outra sombra ossos calcificados e elimina a imunidade
que esteja em seu campo de visão. de carniçais ao envelhecimento. Embora
 Dados: nenhum. esse poder não afete vampiros, é uma
 Custo: . forma eficiente de atingi-los através de
 Sistema: o vampiro deve entrar em seus servos sem nunca ter sequer entrado
uma sombra larga o suficiente para em contato com eles.
cobri-lo e emerge de outra no turno  Dados: Vigor + Oblivion vs Vigor +
seguinte. A sombra de saída deve estar Medicina + Fortitude.

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WESTHAVEN BY NIGHT

 Custo: . seja mortal ou Membro. Ao utilizar esse


 Sistema: o vampiro lava as mãos e o poder, o necromante oblitera o espírito da
rosto em seu vitae e se foca na imagem vítima, apagando-a completamente.
de seu alvo. Após a rolagem, qualquer  Dados: nenhum.
condição anteriormente possuída pela  Custo:  (꩜+).
vítima retorna, como um câncer, um  Sistema: o vampiro lava as mãos
osso quebrado ou outra doença. Os e o rosto em seu vitae e se foca na
efeitos debilitantes dessa condição se imagem de seu alvo. Após a rolagem,
manifestam imediatamente. Caso o alvo o necromante deve tocar no alvo,
seja um carniçal, esse poder remove todo causando dois pontos de dano na FV
o vitae em seu corpo, potencialmente para cada sucesso. O ataque atinge
resultando na morte de vítimas mais o espírito da vítima, tornando-a um
velhas, que podem até se desintegrar. recipiente vazio. Esse poder pode
 Duração: variável. causar de uma a três manchas na
ESPÍRITO MINGUANTE
alma, dependendo das Convicções
O vampiro canaliza entropia crua, do usuário.
atingindo a própria alma de seu alvo, quer  Duração: um turno.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

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WESTHAVEN BY NIGHT

Por padrão, a realização de uma cerimônia requer uma checagem de


fome e um teste de Raciocínio + Oblivion (dificuldade igual nível da
CERIMÔNIAS

cerimônia + 5).

Nível 1
O DOM DA FALSA-VIDA
O vampiro pode erguer um grupo de corpos para realizar uma tarefa
simples e repetitiva.
 Pré-requisito: De Volta ao Pó.
 Ingredientes: corpos humanos e um unguento de sangue, catarro
e bile.
 Processo: aplicar o unguento nos corpos e fazer a cerimônia.
 Sistema: após a rolagem cerimonial, o número de sucessos define
quantos corpos poderão ser erguidos. Os corpos obedecerão a uma
única ação simples, como varrer, segurar uma porta ou caminhar
ao redor do perímetro. Eles não possuem a habilidade de pensar ou
calcular, então comandos mais complicados como atacar quem passar
por um local, dirigir ou construir algo não funcionam. A animação se
encerra caso o corpo seja destruído ou a tarefa concluída.
CONJURAR ESPÍRITO
O vampiro pode conjurar um espírito do submundo.
 Pré-requisito: Âncora de Ligação.
 Ingredientes: um grilhão do espírito, o nome do espírito, vitae do
Hecata.

conjurador.
 Processo: o necromante derrama seu vitae no grilhão e chama pelo
nome do espírito.
 Sistema: a geografia do mundo mortal e do submundo é diferente,
então pode demorar algumas noites para que o espírito chegue
até o local do chamado. O espírito não possui qualquer obrigação
de servir o vampiro e pode agir de forma hostil caso seu elo seja
ameaçado. Alternativamente, o espírito pode sentir-se grato pela
conjuração e a possibilidade de companhia.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

A PEDRA DO CONHECIMENTO
cão pequeno e não pode voar). Após ser
O vampiro pode identificar a localização massageado com vitae, o homúnculo
de espíritos específicos. ganha vida como um servo fiel e pode
 Pré-requisito: Âncora de Ligação. realizar tarefas como seguir alguém,
 Ingredientes: pedra da parede de uma guardar uma localidade e se esconder
igreja ou outra construção sagrada. efetivamente. O homúnculo não é
 Processo: o necromante utiliza seu
capaz de falar ou possuir pensamentos
vitae para escrever o nome do humano
profundos, mas pode transmitir imagens
falecido na pedra.
telepaticamente a seu criador.
 Sistema: com sucesso, caso o alvo
 Sistema: o homúnculo poderá seguir,
ainda exista como fantasma, aparecerá
espionar ou até mesmo intimidar
para o vampiro na forma de uma visão,
um alvo. Caso o servo esteja a mais
revelando sua exata localização.
de 100 metros de seu criador, ele cai
CHAMADO DOS VIAJANTES inerte, só despertando ao se aproximar
Vampiros participantes do Culto de novamente. O homúnculo permanece
Shalim são capazes de se conectar aos ativo por um número de noites igual aos
outros membros. sucessos obtidos. Um sucesso crítico cria
 Pré-requisito: Visão do Oblivion. um homúnculo eterno.
 Ingredientes: livro negro possuído
COMPELIR ESPÍRITO
pelos seguidores do culto de Shalim.
 Processo: o conjurador precisa ter o O vampiro pode submeter um espírito a
livro negro em sua mão e concentrar- sua vontade.
se no nome de outro cultista.  Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai.
 Sistema: com sucesso, o conjurador  Ingredientes: um grilhão do espírito e
envia um chamado a outro membro algo que ameace danificá-lo.
do culto através do Oblivion. Essa  Processo: o vampiro lança seu vitae na
cerimônia não impõe uma compulsão direção do espírito enquanto segura
sobre o alvo, mas um alerta para que vá o grilhão e o objeto destrutivo (faca,
até sua localização. Um sucesso crítico martelo, arma, fogo). O necromante
permite enviar uma mensagem de uma inicia uma batalha de FV contra o
única palavra junto ao chamado. espírito e, caso vença, o espírito deve
obedecer seus comandos.
 Sistema: após ameaçar destruir
Nível 2 o grilhão, o vampiro deve rolar
DESPERTAR DO SERVO HOMUNCULAR Manipulação + Intimidação (dif. igual à
O vampiro pode criar espiões a partir de Compostura + Perseverança do espírito).
partes do corpo humano, como mãos e ossos, O necromante pode comandar um
ou de pequenos animais mortos, como ratos. número de tarefas moderadas (espiar,
 Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai. pesquisar, responder verdadeiramente)
 Ingredientes: a parte do corpo ou igual aos sucessos obtidos.
carcaça animal, a arma utilizada para
cortar ou matar e um unguento de
urina, fezes e sêmen. Nível 3
 Processo: o necromante cobre a lâmina HOSPEDAR ESPÍRITO
com o unguento de fluídos corporais O vampiro pode abrir seu corpo para que
e corta o membro desejado/sacrifica o um espírito habite ali.
animal (que não pode ser maior que um  Pré-requisito: Aura da Decadência.

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WESTHAVEN BY NIGHT

 Ingredientes: um presente para o podem ser moderadamente complexas


espírito, um inseto parasita, dois (matar qualquer um que entre, gemer
dentes retirados do vampiro. ao ver alguém passar, aterrorizar
 Processo: o vampiro oferece o tributo uma vizinhança). Esses corpos não
ao espírito, remove os dentes e, com permanecerão neutros sem um comando
os restantes, morde o inseto. Então, o específico, atacando qualquer um em seu
necromante abre sua boca e o espírito caminho, exceto seu mestre.
pode escolher entrar ali, habitando  Sistema: para cada sucesso, um
aquele corpo. Os benefícios de possuir zumbi se ergue até ser destruído ou
um espírito habitando em seu corpo comandado pelo necromante. Devido
constitui um físico elevado e acesso à quantidade de sangue utilizada nessa
a qualquer memória que o espírito cerimonia, é necessário fazer um teste
queira compartilhar. É possível que para resistir ao frenesi de fome.
o espírito assuma total controle do NOME DO PAI
corpo por um tempo, confundindo a Os sacerdotes de Shalim podem invocar
Besta e demonstrando poderes que o o nome de seu mestre sombrio e pedir
vampiro não possui realmente. sua ajuda, canalizando uma fração de seu
 Sistema: enquanto o espírito estiver poder para atingir um adversário com o
habitando o corpo do vampiro, ele vazio do Oblívion.
recebe dois dados extras para todas  Pré-requisito: Perspectiva Sombria.
as rolagens envolvendo atributos  Ingredientes: cinco pedaços de carvão.
físicos e mais dois pontos de Saúde.  Processo: o conjurador invoca o
O espírito pode tentar assumir encantamento em grego antigo,
controle do vampiro e, caso este invocando o nome de Shalim
queira resistir, é preciso fazer um teste enquanto esmaga os pedaços de carvão
de Manipulação + Intimidação (dif. com as mãos. O alvo deve ser capaz
igual à Compostura + Perseverança de ver e ouvir o conjurador para
do espírito). Falhar significa que o que a cerimônia se concretize. Após
espírito estará no controle até o fim esmagar o quinto carvão, uma sombra
da cena, mas não pode fazer nada que toma os olhos do alvo, deixando-os
prejudique seu hospedeiro. Um sucesso completamente negros.
crítico expurga o espírito de volta ao  Sistema: a rolagem é feita contra a
submundo. Falha crítica permite que Compostura + Perseverança da vítima.
o espírito machuque o vampiro, mas Com sucesso, o alvo fica paralizado,
será expurgado de volta ao submundo em choque, por uma quantidade
no primeiro ponto de dano causado. de rodadas igual à margem de
HORDAS CAMBALEANTES sucesso. Ele não consegue ver, ouvir
O vampiro pode erguer um grupo de ou experienciar qualquer tipo de
zumbis agressivos. atividade sensorial, exeto toque e dor.
 Pré-requisito: Aura da Decadência. A vítima pode gastar uma quantidade
 Ingredientes: corpos humanos e um de FV equivalente ao número de
sacrifício humano. rodadas que ficaria paralizado para se
 Processo: o vampiro sacrifica a vítima, livrar dos efeitos da cerimônia.
aspergindo seu sangue nos corpos que FORTEZZA SINDONICA
serão reanimados. Os zumbis se erguem O vampiro cria uma barreira que pode
para atender às ordens do vampiro, que impedir ataques ou espionagens de

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

outros necromantes, distorcendo o véu resistentes, tornando-o impenetrável.


de uma área específica.  Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai.
 Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai.  Ingredientes: Pó de ossos, agulha
 Ingredientes: pó de ossos, sal, uma de ferro, linha cirúrgica, vitae do
corrente longa o suficiente para cercar conjurador, vela de sebo de bode.
a área desejada, vitae do conjurador,  Processo: o pó de ossos é espalhado pela
dedo humano, bacia de metal. área da cerimônia, que pode atingir uma
 Processo: a corrente é colocada área de até um campo de futebol. Então,
de modo a cercar a área desejada, o necromante deve se perfurar com a
ligando todos os seus elos. Os outros agulha de modo que a linha passe por
ingredientes devem ser misturados baixo de sua pele. Com a agulha, runas
a mão na bacia para, depois, serem ritualísticas devem ser desenhadas na vela
aplicados na corrente. Os simbolos e, em seguida, a linha deve ser enrolada
ritualísticos devem ser desenhados ao redor da vela até que sua ponta saia de
no centro do círculo para finalizar dentro da carne do necromante. A vela é
a cerimônia. Qualquer espírito que colocada no centro da área cerimonial e
tente cruzar a corrente é tragado para acesa, gerando uma chama pálida e imóvel,
um estado semelhante a um eco físico, que irradia um desconfortável calor que
lhe causando tortura e terror. artificialmente fortalece o Véu.
 Sistema: para realizar esta cerimônia é  Sistema: a rolagem é feita ao acender
preciso despertar o sangue três vezes. A a vela, reduzindo um dado para cada
rolagem só é feita no momento em que espírito presente nos arredores (em
um espírito tenta cruzar as correntes, qualquer um dos lados do Véu). Com
ativando o seu efeito. Esta cerimônia é sucesso, o Véu se torna impenetrável na
mais forte quando fresca, mas dura até área enquanto a vela queimar. Com um
um ano e uma noite. Caso a barreira sucesso crítico, a vela dura duas vezes
seja ativada após uma semana de sua mais e se torna impossível até mesmo
criação, subtraia dois dados da rolagem, espiar através do Véu. Caso outro
que é resistida pela FV do espírito. necromante tente utilizar Cortar o Véu
Com sucesso, o espírito é acometido de no local, a dificuldade de sua rolagem se
dor e terror tortutantes, sofrendo três torna o número de sucessos obtidos ao
pontos de dano superfícial e perdendo realizar Remendar o Véu.
dois dados para utilização de quaisquer
habilidades sobrenaturais enquanto Nível 4
estiver na área protegida. Um sucesso
ACORRENTAR O ESPÍRITO
crítico permite ao necromante impedir
O vampiro pode ligar espíritos a
a saída do espírito enquanto não passar
localidades e pessoas específicas.
em um teste de FV (dif. 4), que pode ser
 Pré-requisito: Praga Necrótica.
feito uma vez por cena. Caso o espírito  Ingredientes: um elo do espírito, um
esteja possuindo um corpo ao atravessar sacrifício humano e sal suficiente para
a corrente, é violentamente forçado cercar o alvo da ligação. Caso o alvo
para fora, causando três pontos de dano seja um mortal, também é necessário
superficial na FV do vaso. uma parte do corpo, como unhas,
REMENDAR O VÉU cabelo, sangue ou pele.
O vampiro pode costurar pequenos rasgos  Processo: o vampiro deve ter o
no Véu e fortalecer seus trechos menos espírito sob seu controle antes da

119
WESTHAVEN BY NIGHT

cerimônia. Ele deve sacrificar um e banhados com o rum e o vitae. Em


mortal inocente próximo ao alvo da seguida, a vela é acesa e sua cera deve
ligação. Em seguida, deve misturar seu pingar sobre os itens enquanto o nome
vitae a sal suficiente para cercar o alvo. do espírito e do alvo são repedidos
Desse momento em diante, o espírito em um mantra. Conforme seca, a cera
fica ligado ao alvo até que este seja forma um selo entre os itens da bacia,
destruído ou o elo destruído. criando uma ponte entre o espírito e
 Sistema: ao realizar a cerimônia, o alvo. Ao romper o selo, o rum entra
o vampiro recebe pelo menos três em combustão e inicia uma espécie de
manchas na alma. O espírito deve possessão do alvo, que experiencia a
permanecer próximo ao alvo e qualquer morte do espírito.
coisa que sinta será refletido no mortal.  Sistema: a rolagem da cerimônia
CORTAR O VÉU
é feita contra a Compostura +
O vampiro pode criar um corte no Véu. Perseverança do alvo, independente
 Pré-requisito: Praga Necrótica. desde saber ou não da realização da
 Ingredientes: um bisturi utilizado para cerimônia. Com sucesso, a vítima
cortar um mortal vivo, giz ou carvão, um experiencia uma visão da morte do
lenço de seda e um sacrifício humano. espírito, sendo mais ou menos vívida
 Processo: o vampiro pendura o lenço de acordo com a margem de sucessos.
em uma parede onde o Véu não seja Caso o espírito tenha sofrido uma
densa e sacrifica o humano contra morte violenta, isso causa um dano
ele. Após o lenço estar embebido superficial na FV do alvo igual à marge
em sangue, o vampiro o corta com de sucessos (uma morte tranquila
o bisturi. Isso amplia a passagem causa apenas um ponto de dano). Um
entre o mundo mortal e o submundo, sucesso crítico do alvo faz com que a
permitindo que espíritos atravessem cerimônia ricocheteie no conjurador.
mais facilmente. Caso o necromante deseje realizar a
 Sistema: ao realizar a cerimônia, o cerimônia em si mesmo, quer seja por
vampiro recebe manchas na alma. curiosidade ou para investigar uma
Devido à quantidade de sangue utilizada causa mortis, a rolagem é feita com a
nessa cerimonia, é necessário fazer um dificuldade padrão de cerimônias e
teste para resistir ao frenesi de fome. o número de sucessos define o dano
sofrido na FV.
CHOCALHO DA MORTE
O vampiro pode infligir a experiência
sensorial completa da morte de um Nível 5
espírito em um alvo. EX NIHILO
 Pré-requisito: Precognição Fatal. O vampiro pode acessar o submundo, seja
 Ingredientes: grilhão de um espírito, sozinho ou acompanhado.
item pessoal do alvo, vitae do  Pré-requisito: Espírito Minguante.
conjurador, garrafa de rum, vela negra,  Ingredientes: uma máscara, um
bacia de barro grande o suficiente para recipiente com vitae suficiente para
comportar os itens da cerimônia. lavar as solas dos pés e duas moedas de
 Processo: é preciso estar próximo ao qualquer valor (para cada participante).
espírito, geralmente com o uso de  Processo: o vampiro que acessa
Conjurar Espírito. O grilhão e o item o submundo pode interagir com
pessoal do alvo são colocados na bacia espíritos fisicamente. Caso seja

120
VAMPIRE, THE MASQUERADE

destruído, o vampiro desaparece em  Sistema: após concluir a cerimônia,


um vórtex de sangue e cinzas, sendo o espírito tomará o corpo como se
sugado para o falso chão sob seus pés. fosse seu. O corpo despertará com os
Essa cerimônia permite conversar ferimentos que causaram sua morte,
com espíritos sem um tempo limite e recuperando apenas um ponto de Saúde
explorar a necrópole – sua cidade de (o restante dos pontos é recuperado
habitação. Essa não é exatamente uma com o tempo). O corpo possui os
atividade segura, considerando que mesmos atributos físicos e antecedentes
muitos espíritos procuram destruir os do corpo. Os atributos mentais e
vampiros, se alimentando de sua FV. sociais, habilidades e convicções
 Sistema: devem ser aplicadas as regras vêm do espírito. Essa possessão dura
do submundo. indefinidamente, até que o corpo morra
BENÇÃO LAZARENA
novamente ou seja exorcizado.
O vampiro pode trazer um corpo recém- POÇO DA CONTEMPLAÇÃO
falecido de volta à vida, embora não da O sacerdote Shalim é capaz de aprisionar
mesma forma que antes. um inimigo no vazio do Oblivion.
 Pré-requisito: Destino Cumprido.  Pré-requisito: Avatar Tenebroso.
 Ingredientes: um sacrifício humano,  Ingredientes: pote de tinta preta,
incenso, o coração de qualquer sangue de um inocente, um cômodo
mamífero e pó de prata. não iluminado.
 Processo: o vampiro perfuma o ar com  Processo: o cerimonialista mata
incenso e faz o sacrifício humano, pessoalmente o mortal (ou mortais)
retirando seu coração e colocando o do e utiliza seu sangue para pintar uma
mamífero no lugar. Após colocar o pó porta em alguma das paredes do
de prata nos olhos abertos da vítima, o cômodo não iluminado. Finalmente,
necromante convida um espírito para o vampiro asperge a tinta preta sobre
possuir o corpo. Espíritos não podem o sangue e concentra-se em abrir uma
ser forçados a possuir o corpo, mas fenda para o vazio do Oblivion.
poucos recusariam a oportunidade de  Sistema: com sucesso, um portal se
semi-viver novamente. abre onde a tinta se encontrou com

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WESTHAVEN BY NIGHT

o sangue. Qualquer objeto e indivíduo ali. Mortais capturados pelo Oblivion


presente é sugado pelo Oblivion; para morrem instantaneamente. O portal
tentar escapar, é preciso passar em permanece aberto enquanto o sacerdote
um teste de Destreza + Esportes (dif. continuar concentrado nele e, caso
5). Uma vítiva tragada pelo portal fica decida atravessá-lo, fica preso ali para
suspensa em uma infindável escuridão, sempre. Alguns membros do Culto
incapaz de ver ou ouvir nada ao seu de Shalim fazem isso quando quando
redor. Apenas o sacerdote que conjurou sentem que concluíram sua parte do
a cerimônia pode libertar alguém preso trabalho para com o culto.

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

123
WESTHAVEN BY NIGHT

ALQUIMIA SANGUE-FRACO

Para criar um elixir, o alquimista deve fazer um teste de destilação


(Inteligência + Alquimia) para determinar a qualidade da mistura.
Quanto mais sucessos, mais efetivo o elixir.

Nível 1
ALCANCE DISTANTE
O alquimista pode usar sua mente para agarrar, segurar e empurrar
objetos ou pessoas sem tocá-las. Poucos são capazes de empregar força
mental suficiente para causar dano direto, mas um alquimista esperto
pode encontrar meios alternativos para utilizar esse poder.
 Ingredientes: sangue do alquimista, sangue humano colérico,
fibras de nylon derretidas, imãs e nootrópicos.
 Dados: Perseverança + Alquimia vs. Força + Esportes.
 Custo: um despertar o sangue.
 Sistema: é possível mover um alvo de até 100kg dentro de seu
campo de visão e a uma distância de 10 metros. O objeto se move
rapidamente, mas não o suficiente para causar dano com a pancada,
exceto em casos de objetos cortantes ou perfurantes. Mover uma
pessoa que ofereça resistência requer a rolagem de dados, no qual
cada sucesso significa um metro de distância que o alvo é lançado.
A quantidade de dano superficial causada é equivalente à distância
do arremesso. Manter um alvo no ar requer uma rolagem de
Perseverança + Alquimia a cada turno.
 Duração: um turno.
NÉVOA
O alquimista cria um campo de névoa que o segue, dificultando
Sangue-Fraco.

ser identificado ou travado sob a mira de armas de longo alcance.


 Ingredientes: sangue do alquimista, sangue humano fleumático,
gelo seco e fumaça de cigarro.
 Dados: nenhum.
 Custo: um despertar o sangue.
 Sistema: uma névoa se surge ao redor do alquimista, mascarando
suas feições e obscurecendo sua silhueta. Isso dá uma penalidade de
dois dados a qualquer um que queira identificá-lo ou acertá-lo com
armas de longo alcance. Despertando o sangue uma segunda vez, é
possível estender a névoa para um grupo de até cinco pessoas.
 Duração: uma cena ou até desativar.

124
VAMPIRE, THE MASQUERADE

Nível 2 sangue humano melancólico,


sangue humano O-, espinafre, café e
DISCIPLINAS octanoato de sódio.
O alquimista pode desenvolver uma  Dados: Raciocínio + Alquimia vs.
fórmula para emular poderes de nível 1 de Vigor + Sobrevivência.
outras Disciplinas.  Custo: um despertar o sangue.
ENVOLVER  Sistema: para cada sucesso na
Essa fórmula cria uma névoa que se agarra rolagem de destilação, cria-se elixir
à vítima, cegando-a e até sufocando-a, suficiente para defraccionar uma
caso seja mortal. bolsa de sangue.
 Ingredientes: sangue do alquimista, HIEROS GAMOS PROFANO
sangue humano melancólico e Os textos alquímicos falam sobre O
fleumático, clorato de potássio e gás Grande Hermafrodita, a união dos
de fumaça. contrastes. Dia e noite, macho e fêmea,
 Dados: Raciocínio + Alquimia vs. vida e morte. Alquimistas que dominam
Vigor + Sobrevivência. o aspecto geral do Hieros Gamos usam a
 Custo: um despertar o sangue. natureza de sua condição Sangue-Fraco
 Sistema: o alquimista ativa o poder para mudar de gênero. É um processo
e escolhe um alvo em seu campo de complicado que requer grande dedicação
visão. Uma névoa envolve a vítima, e convicção, mas é um poder que muitos
obscurecendo sua visão e causando vampiros secretamente invejam em sua
penalidade de três dados para qualquer forma inalterável. Essa é também uma
ação que envolva esse sentido. ótima forma de mudar de identidade ou
Adicionalmente, o alquimista pode adotar uma nova máscara.
fazer a névoa sufocar um mortal. Com  Ingredientes: sangue do alquimista
um sucesso, o alvo não pode realizar e sangue de cinco humanos
qualquer ação exceto tossir e se engasgar; completamente identificados com o
um sucesso crítico derruba o alvo gênero desejado.
inconsciente no chão. Só é possível  Sistema: após preparar a fórmula,
utilizar esse poder em um alvo por vez. o alquimista realiza uma auto
 Duração: uma cena ou até desativar. castração ou mastectomia antes de
dormir durante o dia. Ao despertar,
o alquimista se tornou um espécime
Nível 3 perfeito do gênero desejado. Em
DISCIPLINAS essência, é como se tivesse nascido
O alquimista pode desenvolver uma dessa forma. Se desejado, é possível
fórmula para emular poderes de nível 2 de realizar um processo modificado que
outras Disciplinas. pode criar qualquer configuração de
DEFRACIONAR gênero (ou agênero) imaginável.
Essa fórmula produz um elixir  Duração: permanente.
homeopático. Quando adicionado ao PREPARAR AS CINZAS
sangue fracionado (bolsas de sangue), o O alquimista cria uma droga que
elixir devolve o seu frescor, permitindo potencializa seu sangue.
que vampiros sem a vantagem Garganta de  Ingredientes: cinzas de um vampiro,
Ferro possam se nutrir disso. limalha de alumínio e uma chama
 Ingredientes: sangue do alquimista, atingindo 1500°C.

125
WESTHAVEN BY NIGHT

 Dados: nenhum.  Ingredientes: droga de cinzas, objeto


 Custo: um despertar o sangue. pertencente ao vampiro.
 Sistema: cada sucesso produz uma  Dados: Compostura + Perseverança.
dose da droga; uma falha arruina  Custo: um despertar o sangue.
a amostra. Quando consumida, a  Sistema: ao preparar a droga,
droga aumenta a Potência de Sangue o alquimista derrete o objeto
do alquimista para 1. Caso ele sofra pertencente ao vampiro e o infunde
um dano agravado à FV enquanto à formula. Com sucesso, as memórias
estiver sob efeito da droga, precisa da vítima podem ser acessadas ao se
fazer um teste de frenesi de fome. consumir a droga. A dificuldade para
Caso falhe, o alquimista se vê se obter esse acesso é 1 + a potência de
ansiando desesperadamente por vitae sangue do vampiro.
e experimentação com poderes de  Duração: uma cena ou até desativar.
Disciplinas. A droga causa vício no
usuário, levando à necessidade de Nível 4
adquirir mais e mais cinzas. DISCIPLINAS
 Duração: uma sessão. O alquimista pode desenvolver uma
FLASHBACK QUIMICAMENTE fórmula para emular poderes de nível
INDUZIDO 3 de outras Disciplinas. É preciso uma
 Pré-requisito: Preparar as Cinzas. gota do vitae de um vampiro de um clã
O alquimista é capaz de infundir a droga correspondente ou de alguém que conheça
com memórias do vampiro destruído. a Disciplina a ser simulada.

126
VAMPIRE, THE MASQUERADE

IMPULSO AÉREO sucesso, o alquimista tem acesso a um


O alquimista pode erguer-se no ar, atingindo poder de Disciplina conhecido pela
um estado de flutuação ou voo. É possível se vítima; um sucesso crítico dá direito a
movimentar em qualquer direção. mais um poder.
 Ingredientes: sangue do alquimista,  Duração: uma sessão.
sangue humano colérico ou sanguíneo,
champanhe, sangue de ave, hélio,
escolopamina e extrato de beladona. Nível 5
 Dados: Força + Alquimia vs. Força + DISCIPLINAS
Esportes. O alquimista pode desenvolver uma
 Custo: um despertar o sangue. fórmula para emular poderes de nível
 Sistema: o alquimista pode voar a uma 4 de outras Disciplinas. É preciso uma
velocidade de corrida. Além disso, gota do vitae de um vampiro de um clã
pode carregar um peso equivalente correspondente ou de alguém que conheça
ao seu, reduzindo a velocidade pela a Disciplina a ser simulada.
metade. Carregar um alvo resistente DESPERTAR O ADORMECIDO
exige um teste de Força + Alquimia vs Essa fórmula, adicionada ao sangue humano,
Força + Esportes. pode despertar um vampiro do torpor.
 Duração: uma cena ou até desativar.  Ingredientes: sangue do alquimista,
CANALIZAÇÃO DE DISCIPLINAS sangue humano colérico ou sanguíneo,
 Pré-requisito: Preparar as Cinzas. adrenalina, carbonato de amônia,
O alquimista é capaz de infundir a droga cafeína e melatonina.
com as Disciplinas do vampiro destruído.  Dados: Raciocínio + Alquimia vs.
 Ingredientes: folhas de Índigo. Vigor + Sobrevivência.
 Dados: mesmos do poder canalizado.  Custo: um despertar o sangue.
 Custo: mesmos do poder canalizado.  Sistema: para cada sucesso acima de
 Sistema: ao preparar a droga, o dois no teste de destilação, o elixir pode
alquimista acrescenta as folhas de acordar um vampiro daquela Potência
Índigo esmagadas à formula. Com de Sangue.

127
WESTHAVEN BY NIGHT

128
VAMPIRE, THE MASQUERADE

WESTHAVEN
As massas nunca se revoltarão espontaneamente, e nunca se revoltarão
apenas por serem oprimidas. Com efeito, se não lhes permitir ter padrões
de comparação nem ao menos se darão conta de que são oprimidas.
– GEORGE ORWELL, 1984

W
esthaven é uma cidade de O governo mortal de Westhaven
grande porte localizada é administrado por um prefeito e um
no sudoeste Estados conselho composto por quatro membros.
Unidos. Conta com uma
população de 15,2 milhões de habitantes e
cerca de 1.200 km2. Sociedade vampírica
Fundada em 1812, é um centro mundial Westhaven é majoritariamente
de negócios, comércio internacional, controlada pela Camarilla, através da
entretenimento, cultura, mídia, moda, corte do Príncipe Sebastian LaCroix.
ciência e educação. Entretanto, a região oeste da cidade,
É lar de instituições de renome mundial, domínio dos Brujah, possui forte
cobrindo um vasto leque de campos influência anarquista, comandada pelo
profissionais e culturais e é um motor muito Barão Nino Rodriguez.
importante da economia dos Estados Unidos. Apesar da trégua negociada entre
Seu clima é subtropical-mediterrâneo, ambas as seitas no passado, diversos
com temperaturas médias de 13°C no eventos atuais vêm tornando cada vez
inverno e 32°C no verão. mais delicada essa relação.

129
WESTHAVEN BY NIGHT

História cainita
A história de Westhaven é marcada
por um início obscuro, no qual o Sabbat
era a maior presença vampírica no local e
exercia total domínio.
Em meados do século 19, o Príncipe
de Paris viu a cidade como um lugar de
potencial expansão para a Camarilla e
enviou sua progênie, Mattéo Fournier,
para proclamar domínio sobre a cidade.
Com o apoio e suporte da corte de
Paris, Mattéo deu início a uma série de
ações e ataques contra o Sabbat, que
foi não foi capaz de suportar a rápida e
inesperada chegada da Camarilla.
O sucesso de Mattéo em limpar a
cidade da presença do Sabbat lhe rendeu
o título de Príncipe de Westhaven. Com
sua corte instaurada, Mattéo procurou os
lugares certos para estabelecer contatos
e logo a rede de influência da Camarilla
cobria a jovem cidade.
A partir daí, o crescimento de
Westhaven refletiu diretamente os ideais
do Príncipe Toreador, que agia nos
bastidores buscando transformar a cidade
em um centro multicultural e artístico.
O século 20 iniciou-se sem muitos
conflitos para a Camarilla, exceto pelas
esporádicas - e frustradas - tentativas
do Sabbat em clamar a cidade que antes
lhe pertencia e a crescente presença
do Movimento Anarquista, algo que o
Príncipe sequer enxergou como uma
ameaça a ser considerada - o que acabou se
tornando seu erro mortal.
Em 1944, iniciou-se a Segunda Grande
Revolução Anarquista, onde vampiros
liderados pelo Brujah Tomás Rivera
iniciaram ataques ao longo de toda a
Califórnia, clamando-a como o o primeiro
dos Estados Livres. Essa ação levou
diversos anciãos à destruição e culminou
na morte final do Príncipe Mattéo.
Sem a infraestrutura oferecida pelos
anciãos da Camarilla, parecia que os

130
VAMPIRE, THE MASQUERADE

anarquistas eliminariam por completo A partir daí, seguiram-se anos de


a Torre de Marfim. E foi no meio deste aparente tranquilidade, período no qual
caos que Sebastian LaCroix, Ventrue a Camarilla reergueu-se, embora nunca
de nona geração, proclamou Westhaven mais tenha conseguido ser a estruturada
como seu domínio. Enxergando-o apenas organização que antes dominava a cidade.
como um megalomaníaco que encontraria A trégua entre Camarilla e o Movimento
sua morte-final antes que pudesse sequer Anarquista pareceu funcionar até o final
erguer um dedo, a Camarilla deixou que o da década de 1980, quando as decisões de
ancillae fizesse como bem entendesse. LaCroix pareciam não mais agradar os
Indo contra as espectativas dos anarquistas como anteriormente.
poucos anciãos que ainda restavam na Nas décadas seguintes, a tensão entre
cidade, LaCroix se provou extremamente as duas seitas só cresceu. A saída oficial
articulado e foi capaz de negociar uma dos Gangrel da Camarilla, a ruptura dos
trégua com os anarquistas.
Tremere, Tomás Rivera abandonando
O resultado desse acordo foi LaCroix
seu cargo de Primógeno para se tornar
assumindo como Príncipe e concedendo
Barão, o período em que Jerrand foi
a Tomás Rivera o cargo de Primógeno
Príncipe... tudo contribuiu para a
Brujah, tornando-o ponte entre a
formação do frágil fio que ainda impede
Camarilla e o Movimento Anarquista,
agora comandado pelo Barão Nino as seitas de entrar em guerra.
Rodriguez, braço direito de Rivera. Como se não bastasse os conflitos
A facilidade e rapidez com que cainitas internos, o século 21 se provou
esse acordo foi realizado gerou grande uma era de grandes desafios, em que os
burburinho e especulações - embora nunca vampiros são constantemente obrigados
ditos abertamente - de que a destruição a reinventar a forma com que interagem
de Mattéo poderia ter sido previamente com a sociedade mortal. Em uma época de
articulada com os anarquistas. grande avanço tecnológico e globalização,
No comando de uma Camarilla é cada vez mais fácil cometer um deslize
convenientemente desprovida dos e colocar a Máscara em risco... um deslize
anciãos que anteriormente ocupavam os que pode ser o último, principalmente
cargos de poder, LaCroix preencheu as com a Segunda Inquisição à espreita nos
posições com aliados seus. lugares em que menos se imagina.

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WESTHAVEN BY NIGHT

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VAMPIRE, THE MASQUERADE

133
WESTHAVEN BY NIGHT

Geografia Harbortown
Distrito primariamente industrial,
conta com diversas fábricas, armazéns
Santa Amelia e empresas de pequeno porte. Abriga
Distrito economicamente pobre, conta com também o Porto de Westhaven.
uma altíssima concentração de residentes
PONTOS DE INTERESSE
latinos. Considerado praticamente um
 Zona portuária
território sem lei, abriga uma interminável
 Red Velvet (boate e centro de
guerra entre gangues que disputam território.
operações do Sistema Circulatório)
PONTOS DE INTERESSE
 Last Shot (bar anarquista)
Oakheart
Distrito de classe média, conta com uma
Pomegranade população étnica e multiculturalmente
Distrito que abriga algumas pequenas diversificada. Sua avenida principal abriga
fábricas, embora seja primariamente o Aeroporto Internacional de Westhaven
suburbana. Apesar de mais desenvolvida
PONTOS DE INTERESSE
que Santa Amelia, a área é composta por
 Aeroporto Internacional
casas de baixo custo e sofre com o reflexo
das atividades de gangues.
PONTOS DE INTERESSE
Chinatown
 – Distrito residencial e comercial habitado
majoritariamente por imigrantes chineses

134
VAMPIRE, THE MASQUERADE

e seus descendentes. Chinatown possui  Sede da Companhia Proudmore


boa parte de suas construções com design  Sede da Companhia Giovanni
oriental ou moderno.
PONTOS DE INTERESSE Bellfair
 Lotus Garden Spa (hotel de Sierra Distrito que contava com diversas indústrias
VanBurrace) no passado, hoje é primariamente comercial,
conhecido por suas lojas de atacado e varejo,
Uptown além das feiras de rua.
Distrito de classe média-alta PONTOS DE INTERESSE
majoritariamente residencial, é uma das  Teatro desativado (Elísio)
áreas mais tranquilas da cidade.  Departamento de polícia
PONTOS DE INTERESSE  Departamento de bombeiros
 Base de operações da coterie
Highland Hills
Downtown Distrito de classe alta que abriga mansões
Lar dos grandes arranha-céus e prédios luxuosas, shoppings e restaurantes
corporativos da cidade. Aqui se encontra o famosos. Não é incomum encontrar
centro financeiro e a prefeitura de Westhaven. limusines transportando um dos ilustres
PONTOS DE INTERESSE
moradores locais.
 Parque Blackwater PONTOS DE INTERESSE
 Biblioteca Neillson (Elísio)  Fabulous (Elísio)

135
WESTHAVEN BY NIGHT

Blesswood New Cappadocia


Distrito mundialmente conhecido pela Distrito que abriga as casas de alto padrão
concentração de empresas do ramo daqueles que não querem estar em locais
cinematográfico. Conta com diversos movimentados como Miracle Shore ou
shoppings, parques e museus. Highland Hills.
PONTOS DE INTERESSE PONTOS DE INTERESSE
 Cidade cinematográfica  Refúgio de Ann Proudmore
 Estádio municipal
Miracle Shore
Eastgate Distrito conhecido mundialmente por
Distrito de classe média dominado por suas praias, é altamente movimentado pelo
pequenos conjuntos de apartamentos e turismo. Hotéis de luxo com vista para o mar
pequenas empresas. e galerias com restaurantes e lojas de marcas
PONTOS DE INTERESSE famosas atraem o público de alto nível.
 Pub Leprechaun (ponto de encontro PONTOS DE INTERESSE
de Lorenzo Flores)  Art Hole (Elísio)
 Refúgio de Elijah Turner  Refúgio de Sophie Turner
 Refúgio de Valmir Garcia
Silverleaf Island
El Castillo Distrito composto por duas ilhas. Uma
Distrito mais antigo da cidade, é abriga as mansões de altíssimo padrão do
altamente movimentado pelo turismo condomínio Silverleaf Village. A outra é
por abrigar a catedral conhecida como composta pelo Silverleaf Resort, um clube de
“O Castelo”. Aqui fica localizada luxo que conta com cassino, clube noturno e
também a Universidade de Westhaven, campo de golfe, entre outras atrações.
o que torna esse distrito altamente
PONTOS DE INTERESSE
jovem, com diversas repúblicas e casas
 Refúgio de Marcus Lector
de fraternidade.
PONTOS DE INTERESSE
 Catedral El Castillo Eastcountry
 Cemitério El Castillo Região de baixíssima ocupação,
 Universidade de Westhaven (Capela contando basicamente com algumas
Tremere) casas de veraneio.
PONTOS DE INTERESSE
 Mansão de Jerrand
Old Cappadocia
Distrito conhecido por suas construções
no estilo Art Deco, possui uma área Westcountry
voltada ao comércio em sua região norte, Região rural composta por campos
enquanto o restante de sua extensão se agrícolas e de pecuária. Principal
caracteriza por ser residencial. responsável pelo abastecimento de
PONTOS DE INTERESSE
alimentos da cidade.
 Hospital municipal PONTOS DE INTERESSE
 Hotel Cappadocia  Templo Hecata

136
VAMPIRE, THE MASQUERADE

Northcountry nevados no inverno. Existem vários


acampamentos, áreas de piquenique,
Região desértica composta por uma pequena
faixa urbana, casas isoladas e parques de trilhas de caminhada e lagos ao longo de
trailers, com grande movimentação de sua extensão.
tráfico de drogas e prostituição. PONTOS DE INTERESSE

PONTOS DE INTERESSE
 –
 Parque de trailers
 Aterro sanitário Reserva Hundeinsel
Reserva florestal que ostenta um centro de
Parque Nacional pesquisas em botânica e um santuário de
pássaros.
Área que cobre mais de 260 hectares.
Seu terreno varia entre densas florestas PONTOS DE INTERESSE
e montanhas que ficam com os cumes  –

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WESTHAVEN BY NIGHT

HECATA
Domínios Os Hecata concentram-se nos arredores
BRUJAH
do prédio sede da Corporação Giovanni, em
Composto por Santa Amelia e parte Downtown, e do Hotel Cappadocia, em Old
de Pomegranade, os Brujah tiram proveito Cappadocia. Além disso, eles controlam os
da constante guerra de gangues existente tradicionalistas fazendeiros de Westcountry
na região. É aqui que reside boa parte dos através da influência de seu Templo.
Sangue-Fracos da cidade. LASOMBRA

BANU HAQIM
Ao ingressar na Camarilla, os Lasombra
O Príncipe concedeu o quase todo o receberam do Príncipe uma pequena área
distrito de Pomegranade aos Banu Haqim de Chinatown e a desprezada faixa urbana
para desencorajar possíveis tentativas de Nothcountry, quase como uma forma
de expansão dos Brujah. Além disso, o de deboche.
estádio de baseball e a mansão de Jerrand MALKAVIAN
também estão sob os cuidados do clã. Livres de sua ligação com a mansão
GANGREL
de Jerrand, os Malkavian receberam de
Com territórios reduzidos como volta seu antigo domínio, nos arredores do
punição aos membros do clã que Hospital Municipal, em Old Cappadocia.
abandonaram a Camarilla e aviso aos MINISTÉRIO DE SET
que ficaram, os Gangrel possuem como Com um número pouco significativo
domínio o zoológico e o Parque Nacional. de membros, os Setitas se concentram em

138
VAMPIRE, THE MASQUERADE

manter o controle do aterro da cidade, em


Northcountry, recebendo apoio e suporte
dos anarquistas quando necessário.
NOSFERATU
Os Nosferatu têm praticamente todo
o sistema de transportes da cidade sob os
seus olhos atentos. Com seu domínio na
parte sul de Harbortown, eles mantém
controle sobre a zona portuária. Apesar de
gerido por Connor O’Brice, o aeroporto
internacional também é oficialmente
parte de seu território. O norte de
Eastgate, zona primariamente residencial,
foi um domínio concedido para apaziguar
Lorenzo Flores quando os irmãos Lorde o
substituíram como Primógenos Nosferatu.
TOREADOR
Os Toreador possuem domínios de
grande valor na cidade. Na zona norte,
controlam parte de Highland Hills e
Blesswood, com todas as suas mansões, lojas
e parques, além da Cidade Cinemátográfica.
Na zona sul, seus domínios cobrem Silverleaf
Village, com seu resort e condomínio de luxo,
e se estendem por Miracle Shore, com as
praias mais famosas da cidade. A Biblioteca
Neillson, instaurada em Downtown, também
é gerida pelo clã da rosa.
TREMERE
Anteriormente quebrados e com infinitas
disputas internas, os Tremere tiveram seus
domínios reduzidos a quase nada. Após
ajudar LaCroix a reconquistar seu posto de
Príncipe, Melissa pediu parte de El Castillo
e de Eastgate – antigo território Gangrel –
como domínios para o clã, com o intuito de
montar uma nova Capela sob a Universidade
de Westhaven e reestruturar os Tremere.
VENTRUE
Os domínios Ventrue cobrem o distrito
financeiro, em Downtown, além de diversas
outras áreas ao redor de toda a cidade.
Apesar disso não ser algo abertamente dito,
outros clãs veem isso como um favoritismo
descarado por parte do Príncipe LaCroix.

139
WESTHAVEN BY NIGHT

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