Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
utilizados nesse manual: mesa que participo e eles sugeriram que eu o compartilhase
* Vampire, the Masquerade
para que outras mesas também pudessem se beneficiar.
* Camarilla O manual compila materiais de diversos livros de Vampiro: a
* Anarch
Máscara (quinta edição), com adição de alguns elementos do
* Chicago by Night
* The Chicago Folios V20 e uma coisinha ou outra criada/adaptada por mim para a
* Let the Streets Run Red nossa crônica.
* Fall of Londom
* Cults of the Blood Gods É importante mencionar que há pitadas da Regra de Ouro
* Children of the Blood ao longo de todo o material (incluindo alguns poderes de
* Trails of Ash and Bone disciplinas), então nem tudo aqui é oficial. Esse manual não
* Companion deve ser tratado como uma tradução ipsis literis.
* Sabbat (preview)
* Winter's Teeth O único objetivo desse guia é auxiliar meus jogadores em
consultas rápidas, todos os direitos de conteúdo pertencem
aos seus idealizadores.
DISCIPLINAS 40
128 WESTHAVEN
WESTHAVEN BY NIGHT
4
SOCIEDADE
VAMPÍRICA
Tente ver o mal que eu sou. Ando pelo mundo em trajes de mortal, o pior
dos demônios. O monstro que se parece exatamente com todo mundo.
– ANNE RICE, ENTREVISTA COM O VAMPIRO
D
e acordo com a mitologia cada antediluviano perdura em seus
vampírica, Caim era o Sire descendentes, alimentando poderes
de três crias que, por sua comuns, fraquezas e talvez até mesmo
vez, abraçaram crias por si comportamento e crenças do clã em que o
próprios. Essa terceira geração surgiu
vampiro foi gerado.
antes do dilúvio – e alguns dizem que os
pecados deles foram a sua causa. Hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras
Os sobreviventes, conhecidos linhagens menores, além dos Caitiff e dos
como antediluvianos, se tornaram os Sangue-Fracos – a quem as linhagens mais
progenitores dos clãs. O sangue de poderosas e orgulhosas rejeitam.
GLOSSÁRIO DOS
AMALDIÇOADOS
ABRAÇO: o ato de transformar DOMÍNIO: área de influência e NEÓFITO: vampiro jovem.
um mortal em vampiro. caça de um vampiro.
PRIMIGÊNIE: grupo formado
ALGOZ: vampiro que auxilia o FORÇA DE VONTADE: por um representante de cada
Xerife a manter a ordem. quantidade de dano psicológico clã da Camarilla. Atua como
que um vampiro pode conselho do Príncipe, levando a
ANCIÃO: vampiro com pelo aguentar, além de superar ele os interesses dos clãs.
menos dois séculos de não-vida. as probabilidades em uma
situação sob pressão. PRÍNCIPE: vampiro que clamou
ANCILLA: vampiro que provou
seu valor e está numa posição um extenso domínio para
ELÍSIO: local neutro no qual
entre os neófitos e os anciãos. si, geralmente uma cidade.
vampiros podem se encontrar
O termo se aplica ao sexo
sem medo, pois nenhum tipo
BARÃO: líder com grande voz e masculino e feminino.
de violência é permitido.
influência entre os anarquistas.
PROGENIE: descendência de
GEHENNA: o armagedom
A BESTA: a encarnação um vampiro.
vampírico, em que é dito que
metafísica da maldição
os antediluvianos se levantarão
vampírica. REFÚGIO: o lar ou base de um
de seu torpor para devorar toda
vampiro, onde ele pode dormir
CAÇADA DE SANGUE: sentença
a raça dos vampiros da Terra.
durante o dia.
de morte dada a vampiros pelas GERAÇÃO: o número de “passos”
presas de seus semelhantes. REGENTE: vampiro que tem
entre um vampiro e Caim, dito o
domínio sobre outro em um
primeiro amaldiçoado.
CAINITA: vampiro. laço de sangue.
HARPIA: espécie de arauto na
CAMARILLA: seita vampírica SABBAT: seita vampírica
Camarilla. Sua função é saber
devota a manter as Tradições, que rejeita a humanidade,
tudo sobre todos.
especialmente a Máscara. abraçando sua natureza
HUMANIDADE: valor que monstruosa.
CARNIÇAL: servo criado ao
representa o grau de controle
alimentar um humano com SEGUNDA INQUISIÇÃO:
da Besta sobre o vampiro.
sangue vampírico, concedendo termo coletivo dado a grupos
a ele alguns de seus poderes. LUPINO: lobisomem, inimigo secretos de diversas agências de
mortal dos vampiros. inteligência mortais que têm
CLÃ: família de vampiros que
compartilham características como objetivo caçar vampiros.
MANCHA NA ALMA:
comuns do sangue. representação de um ato de SENESCAL: braço direito do
depravação realizado por um Príncipe, assumindo sua função
COTERIE: pequeno grupo de
vampiro, que pode refletir quando necessário.
vampiros, unidos por uma diretamente em sua humanidade.
causa commum.
SIRE / SENHOR: o progenitor
A MÁSCARA: a Tradição de
CRIANÇA DA NOITE: vampiro do vampiro.
esconder a existência dos
recém-abraçado que ainda não
vampiros da humanidade. TRADIÇÕES: conjunto de
provou qualquer mérito na
sociedade vampírica. leis que a Camarilla exige
MATUSALÉM: vampiro com pelo
menos um milênio de não-vida. cumprimento.
DIABLERIE: o ato de consumir
o sangue de outro vampiro até VITAE: sangue vampírico.
MEMBRO: vampiro.
o ponto da morte-final.
MOVIMENTO ANARQUISTA: XERIFE: vampiro responsável
DISCIPLINAS: poderes seita vampírica que se opõe à por manter a ordem e o
sobrenaturais possuídos pelos tirania dos anciãos e se mantém cumprimento das Tradições no
vampiros. a parte da Camarilla. território da Camarilla.
Seitas É possível encontrar indivíduos de
todos os clãs entre as fileiras anarquistas,
mas os Brujah, Gangrel e Ministério de
CAMARILLA
Set apoiam a seita em massa.
Durante a Idade das Trevas, quando a
inquisição surgiu pela primeira vez, os SABBAT
vampiros não estavam prontos e muitos No passado, o Sabbat possuía cidades
pagaram o preço. e grandes territórios sob as suas garras.
Os sobreviventes se uniram e A Segunda Inquisição os quebrou e um
estabeleceram uma série de mandamentos chamado misterioso levou seus anciãos
para garantir sua sobrevivência. Os Anciãos a abandonar seus domínios e partir em
assumiram o comando e sua voz passou a direção ao Oriente Médio.
ser a lei. Assim surgiu a Camarilla, a maior Porém, neste momento de aparente
comunidade vampírica já existente. fraqueza e derrota, talvez o Sabbat seja
A seita é regida por seis Tradições, regras mais perigoso do que nunca. Enquanto
que garantem a ordem e segurança de todos a seita desaparece do mapa, ela se
os seus membros. São elas A Máscara, O reestrutura como uma força sombria
Domínio, A Progênie, A Responsabilidade, que parece agir em todos os lugares e em
A Hospitalidade e A Destruição. lugar nenhum. Livres da necessidade de
Oficialmente, sete clãs fazem parte comandar uma grande organização, seus
da seita e possuem voz ativa, sendo eles membros podem agora se focar no que
Ventrue, Toreador, Nosferatu, Malkavian, fazem de melhor: atacar de modo rápido e
Tremere e, em noites mais recentes, Banu forte, espalhando medo e insegurança em
Haqim e Lasombra. nome de seus monstruosos interesses.
MOVIMENTO ANARQUISTA
Com a falta de informação sobre
O Movimento Anarquista surgiu da a seita e a união oficial dos Lasombra
revolta de diversos vampiros mais à Camarilla, é impossível indicar um
jovens contra a opressão dos anciãos e, padrão nos clãs que apoiam o Sabbat,
atualmente, com cidades inteiras sob seu embora acredite-se que os Tzimisce ainda
domínio, é uma força a ser considerada. constituem a base da Espada de Caim.
Sua forma de governo é solta e varia INDEPENDENTES
drasticamente de lugar em lugar, mas um Há também clãs e Membros que, por
princípio se mantém: idade não é uma diversas razões, não se afiliaram a nenhuma
medida para a liderança. seita. Estes seguem suas não-vidas fazendo
Alguns de seus membros buscam acordos com o lado que mais lhes trará
a construção de uma sociedade justa, benefícios e oferecendo seus serviços para
enquanto outros são apenas sedentos por quem quer que pague melhor.
poder. De qualquer modo, todos fazem Os Hecata e Ravnos são clãs que não
parte do Movimento Anarquista, que possuem afiliação oficial a qualquer uma
pode ser considerado mais uma identidade das seitas conhecidas, além dos Salubri,
do que um grupo real. Caitiff e Sangue-Fracos.
WESTHAVEN BY NIGHT
Banu Haqim
Quer sejam cultistas ou guerreiros da
justiça, os filhos de Haqim adotam
um código estrito, seja a constituição
americana, as leis islâmicas, uma vingança
pessoal ou até mesmo uma teoria pós-
moderna de opressão.
Mas nenhum Membro é livre de
interesses próprios. A desconfortável
verdade é que os Banu Haqim escondem
um incontrolável desejo por sangue
vampírico por trás da fachada de justiça.
Os Banu Haqim possuem um número
considerável de caçadores, juízes e
assassinos, apesar de que seus Membros
também costumam procurar candidatos às
suas fileiras entre estrategistas, estudantes
de direito, soldados e policiais.
A origem do clã está diretamente
ligada ao Oriente Médio e às crenças
islâmicas, mas Membros mais jovens vêm
de diversos lugares e culturas diferentes.
Nas noites atuais, os Banu Haqim se
uniram à Camarilla, servindo como uma
força que busca garantir o cumprimento
das Tradições e punir aqueles que ousam
quebrá-las.
MALDIÇÃO
Os Banu Haqim tendem a se alimentar
daqueles que merecem punição. E isso se
aplica inclusive ao sangue vampírico, a
própria essência da transgressão.
Quando um Banu Haqim prova o
sangue de outro cainita, deve fazer um
teste de frenesi de fome (Dif. 6 + nível da
maldição). Caso falhe, ele não será capaz
de parar de beber, ação que pode levá-lo
inclusive à diablerie.
O problema disso é que o clã agora
está diretamente ligado à Camarilla, que
considera a diablerie crime.
DISCIPLINAS
Celeridade, Ofuscação e Taumaturgia.
8
VAMPIRE, THE MASQUERADE
Brujah
O clã Brujah sempre tem sido abraçado
entre forças armadas e simpatizantes à
contracultura e revolução.
Eles procuram aliados que questionam
ideias normativas e, reconhecendo força
no oprimido, eles gravitam em direção aos
menos favorecidos.
A percepção comum coloca punks,
membros de gangue, imigrantes rejeitados
pela sociedade e desordeiros manejando
molotovs entre os Brujah. O clã inclui
números substanciais e expressivos de
forasteiros, fraudadores que destroem sua
própria empresa ou neonazis afirmando
ser de “direita alternativa”. Novatos
abraçados para lutar e protestar são
conhecidos como ralé.
Os Brujah podem ser lutadores
apaixonados, mas também pensadores
críticos; tendo grande diferenciação entre
seus ativistas e seus teóricos. Em muitas
ocasiões, os últimos foram abraçados
em estudos de padrão de gênero, entre
estudantes de sociologia e entre os que
sobreviveram a experiências de quase
morte, além de pessoas que sofreram e
suportaram grande perda pessoal.
MALDIÇÃO
O sangue do Brujah ferve com uma
raiva mal contida, explodindo à menor
provocação.
Subtraia dados iguais ao nível da
maldição dos Brujah de qualquer rolagem
para resistir ao frenesi de fúria. A rolagem
não pode ter menos que 1 dado.
DISCIPLINAS
Celeridade, Potência e Presença.
9
WESTHAVEN BY NIGHT
Gangrel
Os Gangrel são párias, errantes, ladinos
e caçadores. Eles fazem seus refúgios nas
partes mais pobres da cidade e não sentem
vergonha por fazê-lo. Eles reivindicam
poucos domínios como deles, mas não
aceitam nenhum Príncipe. Se um deles entrar
em uma cidade, o Príncipe deve aceitá-lo ou
terá que lutar contra ele para fazê-lo recuar.
Os Gangrel abraçam sobreviventes
e combatentes: líderes de gangues,
exploradores (naturais ou urbanos) e
qualquer mortal que veja o mundo não
como um lugar para se esconder, mas a ser
percorrido.
Eles não se preocupam com aparência
ou título, mas com realização e reputação.
Manter um neófito normalmente é um
desafio, mas o clã segue iniciações para
garantir que o novo vampiro valha a pena.
Sucesso significa mais um honrado membro
para o clã. Falha significa simplesmente a
rejeição ou uma pilha de cinzas.
Qualquer mortal capaz de projetar sua
vontade para os outros, liderar um grupo
do desastre ao sucesso, ou lutar contra
probabilidades impossíveis chama a atenção
do clã. Este fato resulta comumente em um
fenômeno conhecido como “caciques demais”,
com o clã consistindo em mais líderes do
que seguidores. Os costumes encorajam lutas
pelos domínios, mas estes raramente duram
até a morte-final, pois os anciãos Gangrel
advogam contra a competição pessoal pela
autoridade, encorajando uma cultura de
rivalidade saudável.
MALDIÇÃO
Em frenesi, os Gangrel ganham uma ou mais
características de animais, que podem se
manifestar em sua aparência, em seu cheiro
ou como um tique comportamental. Essas
características continuam por mais uma
noite, como uma ressaca após a devassidão.
DISCIPLINAS
Animalismo, Fortitude e Metamorfose.
10
VAMPIRE, THE MASQUERADE
Hecata
Formado pela união de diversas linhagens
de sangue, como os Giovanni, Samedi,
Lamia e Nagaraja, os Hecata podem ser
muito diferentes entre si, mas todos
possuem uma característica em comum:
seu elo com a morte.
A estrutura do clã possui tanto
características de uma corporação
em expansão quanto de uma família
tradicionalista. Por isso, os Hecata
abraçam aqueles que demonstram o desejo
de fazer o que é necessário pelo bem maior
antes de seus próprios interesses; a família
deve sempre vir em primeiro lugar.
Os Hecata costumam abraçar membros
de sua própria família mortal ou pessoas
que possam gerar ligações que beneficiem
o clã. Sua preferência se encontra em
indivíduos mórbidos, com humor-
negro ou pragmáticos, dada a natureza
necromante do clã.
Líderes, pró-ativos, indivíduos que
já encararam a morte e aqueles com
conhecimento médico ou ocultista são
candidatos comuns a se juntar às fileiras
do clã. Do mesmo modo, qualquer um
com um genuíno interesse pela morte e
o que existe além disso tem chance de
chamar a atenção dos Hecata.
MALDIÇÃO
O Beijo de um Hecata causa dor
excruciante em quem o recebe. Suas
vítimas tentarão resistir com todas as suas
forças, precisando ser contidas.
Ao se alimentar diretamente de um
mortal, o Hecata causa dano superficial
extra igual ao nível de sua maldição.
Vampiros vítimas de um Hecata devem
fazer um teste de frenesi de terror.
DISCIPLINAS
Auspícios, Fortitude e Oblivion.
11
WESTHAVEN BY NIGHT
Lasombra
Para um Lasombra, é melhor reinar no
inferno do que servir no céu. Enquanto
outros vampiros tentam manter a Besta
controlada ou se entregar inteiramente a ela,
os Lasombra submetem-na a sua vontade,
invocando-a ou deixando-a aprisionada
dentro de si quando lhes convém.
Mesmo que a noite pertença a todos os
Membros, os Lasombra são verdadeiramente
nascidos para a escuridão. A sua Disciplina
de Oblivion os permite manipular a sombra
e a escuridão, ultrapassando a dimensão física
até o abismo que está além.
Os Lasombra se organizam num
complexo sistema de patronagem, tutela
e linhagem, similar às cortes e igrejas
de séculos atrás. Crianças se beneficiam
imensamente de sires estimados, enquanto
atos que conferem status podem também
elevar seus membros.
Após a ascensão da Segunda Inquisição
e o início da cruzada contra a Gehenna
no Oriente-Médio, os Lasombra – que
antes apoiavam em massa o Sabbat – se
voltaram à Camarilla.
O fato é que Membros que carregavam
títulos altos, como Arcebispos, agora têm a
intenção de crescer também na Camarilla,
entregando inclusive Cardinais do Sabbat
para serem queimados como gesto de boa fé.
MALDIÇÃO
Os sinais da deficiência espiritual que o
Abraço causa são visíveis nos Lasombra.
Quando vistos por qualquer superfície
reflexiva, sua imagem aparece distorcida,
muitas vezes quase transparente, traindo
sua condição vampírica e seu clã. Câmeras
e sistemas de segurança também entregam
o que eles realmente são.
De modo similar, a tecnologia moderna
baseada no toque tende a não funcionar
com os Lasombra.
DISCIPLINAS
Dominação, Potência e Oblivion.
12
VAMPIRE, THE MASQUERADE
Malkavian
Todos os Malkavian são loucos. Ao serem
abraçados, eles desenvolvem alguma
enfermidade mental – às vezes acentuando
uma condição pré existente, outras vezes
somando uma nova dimensão à sua
instabilidade.
Embora os sires possam escolher crias
de todas as classes sociais, faixas etárias,
etnias e gêneros, todo mortal selecionado
para o Abraço possui algo que só um
Malkavian é capaz de enxergar.
Uma das características que os Malkavian
procuram em um mortal é o que eles
chamam de “sexto sentido”. Se uma pessoa
interpreta sonhos, pode perceber espíritos,
ou prediz infalivelmente eventos futuros, os
Malkavian criam interesse.
Outra característica reverenciada
pelos Malkavian é o “vislumbre”. Um alto
nível de empatia, o afinado conhecimento
de um assunto complexo, ou apenas
uma obsessão em buscar respostas para
questões filosóficas.
Finalmente, os lunáticos são também
fascinados pela “ruptura” – indivíduos
que foram alterados por experiências
traumáticas ou que simplesmente
nasceram ligeiramente separados de si
mesmos e do resto da sociedade.
Os Malkavian afirmam que todos
eles estão ligados psiquicamente
através de uma espécie de consciência
compartilhada, referindo-se a ela como a
Rede da Loucura.
MALDIÇÃO
Afligidos por sua linhagem, todos
Malkavian são amaldiçoados com pelo
menos um tipo de perturbação mental.
Além disso, eles podem experimentar
delírios, visões, ou outros desvios da
realidade quando sofrem uma Falha
Bestial ou Compulsão.
DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Ofuscação.
13
WESTHAVEN BY NIGHT
Ministério de Set
Todas as lendas da Serpente são
verdadeiras. Todas as lendas da Serpente
são uma mentira. Set-Apep, Loki, Kali,
Lucifer, Ahura Mazda... não importa
o nome, eles são o eterno inimigo do
divino; o nobre mal que busca libertar a
humanidade da tirania de Deus.
Na história do Ministério, ele é Set e
foi ele – e não Caim – o primeiro vampiro.
Essa é a maior crença dos Setitas, que eles
não foram amaldiçoados por Deus, mas
abençoados por seu eterno inimigo.
Vampiros do Ministério de Set
normalmente abraçam aqueles que se
mostram capazes de lidar com a quebra de
fundamentos, fraude e a erosão da fé cega.
Criminosos são alvos comuns, além de
artistas fraudulentos e gurus de autoajuda.
Da mesma forma, o clã busca aqueles
que tentam destruir ou subverter a
religião, como ateus, professores e
estudantes de filosofia e historiadores que
procuram a verdade por trás dos mitos.
Em domínios vampíricos, os Setitas
confortavelmente servem para dois propósitos.
De um lado, eles são fornecedores que não
têm medo de sujar suas mãos com drogas,
contrabando ou qualquer outra coisa de índole
duvidosa. De outro lado, eles são o centro
espiritual para os Membros.
E essa dicotomia define a essência do clã:
eles dançam com o diabo enquanto pregam
a pureza espiritual. Muitos os consideram
hipócritas, mas eles se denominam mártires,
pois se envolvem com o pecado para que os
outros não precisem fazê-lo.
MALDIÇÃO
Os setitas abominam a luz. Quando
expostos diretamente a uma quantidade
alta de luz – seja natural ou artificial –
recebem uma penalidade de dados igual ao
seu nível de maldição do clã.
DISCIPLINAS
Ofuscação, Presença e Metamorfose.
14
VAMPIRE, THE MASQUERADE
Nosferatu
Para os Nosferatu, o Abraço é uma
jornada através da degradação, já que o
sangue gradualmente deforma os tecidos
de seus corpos, transformando-os em
grotescas abominações.
Semanas de dor resultam em
deformidades semelhantes a defeitos
congênitos terríveis, protuberâncias
cancerosas, lesões incapacitantes e feridas
parecidas com a lepra.
Aqueles que suportam a transformação
encontram-se como ecos monstruosos do
que já foram no passado. Mas talvez a dor
e a humilhação ensine compaixão.
Os Nosferatu, como eles chamam a
si mesmos como forma de piada pessoal,
são muitas vezes os mais humanos dos
Membros, vestindo sua maldição mais do
lado de fora que do lado de dentro.
Submetidos a uma condição que
dificulta muito as relações pessoais,
os Nosferatu normalmente vivem nos
esgotos, onde aperfeiçoaram suas técnicas
de furtividade e se tornaram mestres na
arte de descobrir e negociar informações e
segredos – pelo preço correto.
Os que se arriscam em caminhar entre
os mortais clamam ao sangue para usar
os rostos emprestados de suas vítimas ou
desaparecer de vista, enquanto outros
confiam em próteses e maquiagem pesada.
MALDIÇÃO
Hediondos e vis, todos os Nosferatu
contam como tendo o Defeito Repulsivo
(-2) e nunca podem aumentar sua
classificação na qualidade Aparência.
Além disso, qualquer tentativa de se
disfarçar como humano incorre em uma
penalidade na sua parada de dados igual ao
nível de maldição do seu personagem (isso
inclui os poderes de Ofuscação Máscara das
Mil Faces e Aparência do Impostor).
DISCIPLINAS
Animalismo, Ofuscação e Potência.
15
WESTHAVEN BY NIGHT
Ravnos
Mestres da trapaça, os Ravnos evitam
lutar ou sangrar por algo que podem obter
por meios mais sutis. Eles são capazes de
encantar e desaparecer em um piscar de
olhos, e aqueles enganados uma vez por
um Ravnos rapidamente aprendem a
questionar seus sentidos em sua presença.
Por isso, a maior parte dos Ravnos leva
uma não-vida individualista, migrando
entre domínios ou estabelecendo múltiplos
refúgios em um local fixo. Nenhum clã é tão
adepto a operar fora do radar da comunidade
cainita quanto os Ravnos, que vendem seus
serviços de espionagem e sabotagem para
quem quer que pague melhor.
Dirigidos por presságios de sua iminente
destruição e possuindo uma proximidade
sobrenatural com a criação de ilusões, os
Ravnos procuram abraçar mortais que
apostam com sua própria vida e com a de
outros. Artistas confiantes, confidentes,
empreendedores capitalistas e viajantes
contribuem para o diversificado elenco que
se tornou o clã nas noites atuais.
MALDIÇÃO
O calor do sol que supostamente matou
Ravana, o antediluviano Ravnos, habita
no vitae de todos os membros do clã,
emergindo em seus corpos se eles ficam em
um mesmo local por muito tempo.
Caso um Ravnos durma mais de uma
vez no mesmo lugar em sete dias, é preciso
rolar um número de dados igual ao nível de
maldição do clã. Para cada resultado crítico
(10), ele sofre um ponto de dano agravado,
pois seu próprio vitae o queima por dentro.
Os locais de descanso devem ter uma
distância de pelo menos 1 km de raio
entre si para que a maldição não ocorra. É
possível utilizar um refúgio móvel, desde
que ele esteja estacionado respeitando a
distância mínima necessária.
DISCIPLINAS
Animalismo, Ofuscação e Presença.
16
VAMPIRE, THE MASQUERADE
Salubri
Os Salubri são pouquíssimos – rumores
apontam que existem apenas sete por vez,
devido aos antigos costumes do clã, em que
um sire abraçava apenas quando atingia a
Golconda, mantendo a maldição limitada
a um mesmo número de indivíduos. Mas
é impossível definir se isso permanece um
padrão nas noites modernas.
De qualquer forma, um Salubri que
decide gerar progênie jamais o faz por mero
impulso, escolhendo-a cuidadosamente.
Alvos comuns nesses casos são indivíduos
com naturezas inquisitivas, piedosas e
com uma nota de dificuldade pessoal a
ser resolvida. Alguns exemplos envolvem
doentes terminais, aqueles que sofreram
uma dura perda familiar ou pessoas com um
desejo insaciável de corrigir o mal do mundo.
Embora os descendentes de Saulot já
tenham ajudado outros Membros em sua
busca por tentar compreender a condição
vampírica, histórias de Salubri que caçavam e
destruíam sistematicamente qualquer outro
Membro que fosse considerado amigo da
Besta manchou a reputação do clã, tornando-
os indesejados e caçados. Quer isso seja
verdade ou não, o fato é que os membros
atuais do clã sofrem pelos atos possivelmente
cometidos séculos atrás por seus sires.
MALDIÇÃO
O vitae dos Salubri é particularmente
atrativo para Membros de outros clãs.
Quando um vampiro prova do vitae
Salubri, deve passar em teste de frenesi de
fome (dif. 6 + nível de maldição do clã) para
controlar seu impulso de continuar bebendo.
Além disso, o terceiro olho, que se abre
no momento em que o vampiro é abraçado,
chora vitae sempre que uma Disciplina é
utilizada. Vampiros presentes que estejam
com 4 ou mais de fome precisam fazer um
teste de frenesi de fome.
DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Fortitude.
17
WESTHAVEN BY NIGHT
Toreador
Para os Toreador, quando o sol se põe, a
escuridão faz surgir um mundo eterno
e belo. Tudo está cheio de maravilha e
terror, politicas rasteiras e glórias sensuais
– tudo feito para que suas não-vidas sejam
abrigadas no prazer.
Um excesso de estímulos torna os Toreador
escravos das sensações que procuram, então,
para eles, é muito fácil sucumbir ao tédio
e degradação, o que os torna verdadeiros
monstros, que se afundam em níveis
inimagináveis de depravação, para, no fim, não
serem capazes de sentir absolutamente nada.
O clã é composto por aqueles que
desejam experimentação e descoberta
estética. Por esta razão, boa parte dos
Toreador emergem das fileiras dos artistas,
sejam estes novos ou já desbotados.
Mas nem todos os artistas precisam usar
o pincel: para os Toreador, a arte abrange
todas as formas de entretenimento e
estimulação. O clã corteja os maiores atores,
músicos, escritores, dançarinos e até mesmo
profissionais do sexo, caso acreditem que estes
mortais podem oferecer algo novo para o clã.
Apesar do costume de abraçar apenas
os melhores, a fixação dos Toreador com a
beleza já fez com que muitos cometessem
erros por pressa, gerando hedonistas rasos,
ou apenas um corpo maravilhoso com
mais nada para oferecer.
MALDIÇÃO
Os Toreador desejam o belo tão
intensamente que sofrem em sua ausência.
Enquanto o personagem encontrar-se em
um ambiente feio, perde o equivalente a
seu nível de maldição em dados para usar
qualquer Disciplina.
A obsessão com a estética faz também
com que eles se percam em momentos de
beleza e uma falha bestial muitas vezes
resulta em um transe arrebatador.
DISCIPLINAS
Auspícios, Celeridade e Presença.
18
VAMPIRE, THE MASQUERADE
Tremere
O clã Tremere é um clã moldado por
sua prática de feitiçaria do sangue. A
Taumaturgia é altamente arraigada entre
os Tremere, que mantém refúgios cultistas
conhecidos como Capelas para estudar
seus usos. Para eles, o sangue é tanto
sustento quanto fonte de poder místico.
Originamente um clã extremamente
hierárquico e fechado, depois de 2008 –
quando a Segunda Inquisição destruiu a
Capela de Viena – os Tremere se tornaram
personae non grata em várias regiões.
Sem os membros mais elevados da
Pirâmide para ordená-los em posição e
em valor, os feiticeiros do sangue se veem
competindo uns com os outros por algo
que lhes permita adquirir qualquer coisa
dos poderes e conhecimentos de quando
estavam no auge.
Nas noites atuais, os Tremere se focam
em servir de três maneiras: aos outros
clãs com perícias ocultas, à Camarilla
com Taumaturgia e a si mesmos com suas
missões em busca de poder.
MALDIÇÃO
Uma vez o clã já foi definindo por uma
rígida hierarquia de Laço de Sangue,
alcançando desde o topo até a base da
Pirâmide. Mas, depois da queda da Capela
de Viena, o Sangue recuou e abortou todas
essas conexões.
A vitae do Tremere não pode mais ser
ligada a um Laço de Sangue com outros
Membros, embora eles mesmos possam ser
ligados por vampiros de outros clãs.
Um Tremere ainda pode ligar mortais e
carniçais, embora o vitae corrompido deva
ser bebido um número adicional de vezes
igual ao nível de maldição do vampiro
para que o vínculo se forme.
DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Taumaturgia.
19
WESTHAVEN BY NIGHT
Tzimisce
Ser um Tzimisce significa possuir pelo
simples propósito de possuir e manter o que
é seu longe das mão de outros a qualquer
custo. De fato, muitos membros do clã
veem no próprio ato do Abraço uma forma
de posse, mantendo uma relação quase de
propriedade com sua progênie.
Essa possessividade implacável
se estende até mesmo à forma física
dos Tzimisce, que se consideram os
proprietários absolutos de seu corpo,
até mesmo além da própria maldição
de Caim. Dessa forma, muitos deles se
especializam no poder conhecido como
Vicissitude, que os permite moldar
livremente a carne e ossos de seus corpos e
de suas vítimas.
Como é de se esperar, é muito
comum surgirem conflitos entre jovens
Tzimisce, que possuem poucas posses e
propriedades, e membros mais velhos, que
já tiveram tempo de clamar e redobrar
suas preciosas posses.
Exatamente por essa revolta contra
os anciãos, os Tzimisce têm a maioria
esmagadora de seus membros no Sabbat,
seita que o clã ajudou a fundar, e, em
noites recentes, entre os anarquistas.
MALDIÇÃO
Os Tzimisce são intrinsecamente ligados
à carga que seu domínio proporciona.
Ao criar um membro do clã, é preciso
definir qual será essa carga, quer seja
uma localização específica, um tipo de
organização, um grupo específico de
pessoas ou algo mais esotérico.
O vampiro deve dormir cercado por essa
carga. Caso contrário, despertará com
dano agravado na FV referente ao seu
nível de maldição do clã.
DISCIPLINAS
Animalismo, Dominação e Metamorfose.
20
VAMPIRE, THE MASQUERADE
Ventrue
O clã Ventrue foi o líder da Camarilla por
muito tempo, ocupando mais posições de
poder que qualquer outro clã, quer seja na
sociedade cainita ou na mortal.
Nas noites atuais, os Ventrue são mais
cuidadosos. Os sem talento caíram no
esquecimento, enquanto os melhores
se misturaram à humanidade como
banqueiros, diretores sombrios, magnatas
reclusos e chefes de gabinete.
Um Ventrue se contenta em influenciar
seus arredores das sombras, já que uma
possível brecha na Máscara é o suficiente
para que não queiram arriscar nada.
Os Ventrue criam e fazem a manutenção
das regras, punindo os que as quebram e
recompensando os que as seguem. Seus
críticos os consideram tiranos e carcereiros
dos outros Membros, mas a desconfortável
verdade é que, sem eles, a Máscara e a
Camarilla teriam caído muito tempo atrás.
Os Ventrue são leais a sua causa nas
noites atuais mais do que em qualquer outra
época, com as adversidades os tornando mais
determinados ao êxito e mais certos de que
eles têm o direito de fazer o que for preciso.
MALDIÇÃO
Os Ventrue são possuidores de paladares
refinados. As preferências são diversas
– de Ventrue que apenas se alimentam
de morenas genuínas, indivíduos com
ascendência sueca ou homossexuais, para
outros que apenas podem se alimentar
de soldados, vítimas de estresse pós-
traumático, ou usuários de metanfetamina.
Com um teste de Perseverança + Percepção
(dif. 7+) seu personagem pode sentir se um
mortal possui o sangue que ele precisa.
Quando um Ventrue bebe o sangue de
qualquer mortal fora de sua preferência
definida, precisa gastar um ponto de FV
para não vomitá-lo.
DISCIPLINAS
Dominação, Fortitude e Presença.
21
WESTHAVEN BY NIGHT
Caitiff
Nem todos os vampiros herdam a
maldição de um dos 13. Certas linhagens
sempre foram consideradas como sem
clã e, algumas vezes, uma progênie
simplesmente nasce diferente de seu sire.
Comumente eles são descartados,
exilados, ou decidem se afastar dos clãs
que os desprezam.
Sendo vampiros puros, os Caitiff
compensam o que perdem em respeito e
status com a flexibilidade de seu sangue e
a ausência de uma maldição.
Quer se orgulhem ou se envergonhem
de sua natureza desgarrada dos clãs, esses
cainitas representam o vampirismo em seu
sentido mais puro e individualista.
Muitos assumem que todos os Caitiff
são criados por acidente, mas esse
pensamento é errôneo e antiquado. Nas
noites atuais, os sem clã têm crescido
em número e se tornado uma força a ser
considerada.
Apesar de mais díspares, individualistas
e caóticos que suas contrapartes com clãs,
eles são sobreviventes e começaram a se
unir, formando alianças e gerando sua
própria descendência.
MALDIÇÃO
Por não terem sido afetados pelas maldições
dos antediluvianos, os Caitiff não possuem
nenhuma característica em comum.
Os Caitiff devem começar com a
desvantagem Suspeito (•) e não podem
comprar nenhuma vantagem em Status
durante a criação do personagem.
Em vários casos, o Caitiff sofre
penalidade de 2 dados ao interagir com
Membros que sabem de sua condição,
independente de seu Status atual.
Além disso, a base de cálculo para
desenvolver qualquer Disciplina é 6,
diferentemente dos outros clãs.
DISCIPLINAS
Indefinido.
22
VAMPIRE, THE MASQUERADE
Sangue-fraco
Sires aconselham suas progênies de 13a e
14a geração a nunca oferecer o Abraço,
visto que seu vitae está muito distante
do de Caim. Nem sempre esse preceito é
obedecido e, caso o sangue permita, um
nascido do crepúsculo pode despertar.
Membros que intencionalmente
geram Sangue-fracos costumam procurar
indivíduos com os quais já possuem um
relacionamento pré-existente, ou então
aqueles que demonstram traços e talentos
raros que os tornam melhor equipados
para sobreviver como os mais fracos dos
predadores.
A maior parte dos Membros veem
os Sangue-fracos como uma ameaça à
Máscara e os destruirão na primeira
oportunidade.
Em 2009, o Círculo Interno da
Camarilla decretou que todos os Sangue-
fracos que forem encontrados e, por
algum motivo, não destruídos, devem ser
marcados com uma lua crescente.
A marca é irreversível e até mesmo
anarquistas e independentes pensam duas
vezes antes de se associar a um desses
vampiros.
MALDIÇÃO
Os Sangue-fracos estão distantes demais
dos antediluvianos para apresentar
qualquer traço da maldição do clã do qual
vem sua linhagem.
As propriedades do sangue dos nascidos
do crepúsculo são consideravelmente mais
fracas, mas não é possível definir um padrão
de como isso se aplica na prática. É possível
um Sangue-fraco de 14a geração ser incapaz
de até mesmo criar laço de sangue com um
mortal e um de 15a geração ainda reter a
habilidade do Abraço, e vice-versa.
DISCIPLINAS
Alquimia Sangue-Fraco.
23
CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
Sou um vampiro. Sou imortal. Mais ou menos. A luz do sol,
o calor constante de um fogo intenso – essas coisas poderiam
destruir-me. Mas, por outro lado, talvez não.
– ANNE RICE, O VAMPIRO LESTAT
U
m personagem começa e para tirar o propósito do drama. Esse jogo
termina com uma história. é sobre sobrevivência, terror e tragédia –
Pergunte-se quem você quer crie personagens que joguem dessa forma,
ser no jogo: um punk cabeça um personagem que realmente vive apesar
quente envolvido com guerras de gangues? de estar morto.
Um executivo de personalidade implacável O narrador e os jogadores moldam a
que faz de tudo para aumentar seu poder? história juntos durante o jogo, mas isso
Você vive para si mesmo, para os outros começa durante a criação de personagem.
ou, como a maioria das pessoas, uma Os vampiros criados pelos jogadores
combinação dos dois? Onde você definiu fazem parte de uma coterie, termo
essa linha? Onde ela foi redefinida depois usado para pequenos grupos associados
que você se tornou um monstro? à sociedade vampírica. E é exatamente
Crie seu personagem com os pontos essa combinação: a história de cada
e números definindo seu esqueleto, mas personagem, a coterie que eles formam e
não sua alma. Não tente criar “o melhor de que modo vão interagir com o mundo
personagem possível” – isso serve apenas que forma uma crônica interessante.
WESTHAVEN BY NIGHT
Conceito central
Qual o nome do seu personagem? Quem
ele era em vida? Onde e quando ele foi
abraçado? O que ele faz agora?
Clã e sire
Escolha um clã. Defina quem é seu sire.
Atributos
Distribua pontos na seguinte ordem:
4 - 3 -3 -3 - 2 -2 -2 -2 - 1.
Habilidades
Escolha uma das seguintes distribuições:
Pau pra toda obra: uma habilidade
em 3; oito habilidades em 2; dez
habilidades em 1.
Balanceado: três habilidades em
3; cinco habilidades em 2; sete
habilidades em 1.
Especialista: uma habilidade em 4;
três habilidades em 3; três habilidades
em 2; três habilidades em 1.
26
VAMPIRE, THE MASQUERADE
27
WESTHAVEN BY NIGHT
INTIMIDAÇÃO
Fazer a outra pessoa recuar.
Especializações: extorsão, insulto,
interrogatório, coerção física, encarar,
ameaça velada.
LIDERANÇA
Dirigir e inspirar outros.
Especializações: comando, inspiração,
oratória, praxis, dinâmica de grupo.
PERFORMANCE
Expressar arte a uma audiência.
Especializações: comédia, dança,
drama, instrumento musical
específico, poesia, canto.
PERSUASÃO
Convencer os outros.
Especializações: barganha, falar
rápido, interrogatório, argumentos
legais, negociação, retórica.
MANHA
Conhecimento de rua.
Especializações: negociação de armas,
mercado negro, suborno, drogas,
itens roubados, gangues, esgotos,
prostituição, sobrevivência urbana.
LÁBIA
Enganar, mentir.
Especializações: blefe, fingir ser
mortal, mentiras impecáveis,
inocência, golpe, sedução.
treino de ataque, treino de acrobacias, ACADÊMICOS
pacificação. Habilidades na área de Humanas,
ETIQUETA aprendizado por livros.
Saber agir em cada contexto social. Especializações: arquitetura, literatura
de um país específico, história da
Especializações: Anarquistas,
arte, história (campo ou período
Camarilla, celebridades, corporativo,
específico), jornalismo, filosofia,
Elísio, sociedade secreta.
pesquisa, psicologia, ensino, teologia.
EMPATIA
PRONTIDÃO
Determinar estados da mente e Sentidos, atenção no que acontece ao
motivações. redor, perceber perigo.
Especializações: ambições, desejos, Especializações: emboscada,
detectar mentiras, emoções, camuflagem, objetos ocultos, escuta,
interrogatório, motivação, fobia, vício. instintos, cheiros, visão, armadilhas.
28
VAMPIRE, THE MASQUERADE
29
WESTHAVEN BY NIGHT
30
VAMPIRE, THE MASQUERADE
EXTORSIONISTA
Ganhe a desvantagem Não Querido
(•) ou Exclusão de Presa (subcultura Força suas vítimas a ceder seu sangue em
diferente da sua) (•). troca de favores ou por meio de chantagem.
Adicione uma especialização:
SEREIA Intimidação (chantagem) ou
Se alimenta através da sedução, sob o Tecnologia (roubo de dados).
disfarce de sexo. Ganhe 1 ponto em Dominação ou
Adicione uma especialização: Potência.
Persuasão (sedução) ou Lábia Distribua 3 pontos entre Contatos e
(sedução). Recursos.
Ganhe 1 ponto em Fortitude ou Ganhe a desvantagem Inimigo: polícia
Presença. ou vítima que escapou da extorção e
Ganhe a vantagem Aparência: belo (••). busca vingança (••).
Ganhe a desvantagem Inimigo: um
COVEIRO
amante rejeitado ou companheiro
Se alimenta de cadáveres frescos, assim
ciumento (•).
como de sangue melancólico, procurando
CARONEIRO suas presas em cemitérios e hospitais.
Se alimenta de turistas, andarilhos, Adicione uma especialização:
caminhoneiros e viajantes em geral. Ocultismo (rituais necromantes) ou
Adicione uma especialização: Medicina (cadáveres).
Sobrevivência (estradas) ou Direção Ganhe 1 ponto em Fortitude ou
(veículo específico). Oblivion.
Ganhe 1 ponto em Fortitude ou Ganhe a vantagem Alimentação:
Metamorfose. garganta de ferro (•••).
Ganhe 2 pontos em Rebanho (migrante). Ganhe a vantagem Refúgio (•).
Ganhe a desvantagem Alimentação: Ganhe a desvantagem Alimentação:
exclusão de presa (moradores locais) (•). predador óbvio (••).
31
WESTHAVEN BY NIGHT
32
VAMPIRE, THE MASQUERADE
Saída secreta (•) seu refúgio conta com •• Pessoas querem te fazer favores.
um alçapão escondido, um túnel levando ••• Facções contrárias hesitam em se opor
para os esgotos, ou outro meio de a você.
escapar em uma situação de emergência. •••• Funcionários e soldados te obedecem.
Sistema de segurança (•) seu refúgio conta ••••• Pessoas abaixo de você tentam
com um sistema avançado de segurança. descobrir o que você quer para poder fazê-
lo antes de você ter que pedir.
DESVANTAGENS
Sem refúgio (•) você precisa de um DESVANTAGENS
33
WESTHAVEN BY NIGHT
34
VAMPIRE, THE MASQUERADE
35
WESTHAVEN BY NIGHT
36
VAMPIRE, THE MASQUERADE
37
WESTHAVEN BY NIGHT
BRUJAH
sobre a Ambição, Desejo ou curso de
Beber, cair e levantar (•) uma vez por ação de um indivíduo que tenha tido
história, o Brujah pode inspirar um contato com algum parceiro de coterie
parceiro de coterie com a paixão que (mesmo que o próprio Setita nunca o
ferve em seu sangue. O alvo pode rolar tenha visto). O narrador revela uma
novamente todos os dados regulares informação que pode ser relevante,
em um teste físico falho. mas nada profundo ao nível de
GANGREL comprometer a trama da história.
Táticas de grupo (•••) quando em NOSFERATU
combate, qualquer membro da coterie Contato contextual (••) uma vez por
que estiver atacando o mesmo inimigo história, o Nosferatu pode despertar
que o Gangrel recebe um dado extra
o talento inato de algum Contato de
para qualquer rolagem de Briga ou
um parceiro de coterie. Esse Contato
Armas Brancas.
é considerado como de nível máximo
HECATA para um teste que envolva coletar
Ars moriendi (••) uma vez por alguma informação (como recuperar
história, o Hecata é capaz de mascarar dados excluídos, utilizar engenharia
o corpo de um indivíduo morto por social para conseguir uma senha
um parceiro de coterie, quer seja ou vasculhar um arquivo físico). É
escondendo-o ou se livrando dele sem necessário que o Contato tenha algum
qualquer tipo de teste. tipo de envolvimento com a tarefa a
LASOMBRA ser executada. Cada contato pode ser
A todo custo (••) uma vez por utilizado apenas uma vez por história.
história, o Lasombra pode forçar um RAVNOS
parceiro de equipe a ser bem sucedido, Criptoleto (•••) utilizando linguagem
adicionando dois sucessos ao teste codificada, onomatopeias ou gestos,
realizado. Esse teste é considerado os membros da coterie na qual
como sendo um crítico bestial. o Ravnos faz parte são capazes
MALKAVIAN de comunicar informações entre
Tudo está conectado (•••) uma vez por si de modo que é impossível ser
história, o Malkavian pode ajudar um compreendida por qualquer indivíduo
parceiro de coterie a extrair segredos que não faça parte do grupo.
dos modos mais inesperados, como TOREADOR
descobrir a localização do cofre de um Acesso livre (•) uma vez por história,
ancião através de uma conversa casual quando a coterie encontra barreiras
sobre o clima ou perceber os medos mais para acessar algum evento ou local
profundos de um adversário pelo modo mortal, o Toreador pode conseguir livre
no qual ele virou a esquina enquanto passagem para o grupo, quer seja por
dirigia. O alvo pode substituir os dados ter seu nome na lista de convidados
de uma Habilidade por outra, desde ou possuir algum tipo de conexão
que o objetivo do teste envolva coletar com o proprietário do lugar. Isso se
algum tipo de informação. aplica somente para situações em que
MINISTÉRIO DE SET haja algum tipo de segurança ou lista
Discernimento (•) uma vez por de acesso. Caso um acesso específico
história, o Setita pode descobrir algo comprometa a trama da história,
38
VAMPIRE, THE MASQUERADE
Custo de traços
TRAÇO CUSTO XP
Atributo Novo nível x 5
Habilidade Novo nível x 3
Especialização 3
Disciplina do clã Novo nível x 5
Disciplina fora do clã* Novo nível x 7
Ritual ou Cerimônia Nível x 3
Vantagem Nível x 2
Potência de Sangue Novo nível x 10
39
WESTHAVEN BY NIGHT
40
DISCIPLINAS
Não sou água, não sou terra, não sou ar. Sou fogo, chama, prazer
insanável. A quem me busca nunca poderá desvendar o que trago em
minha mente! Sou fogo, mas em minhas brazas escondo sombras.
– GOETHE, FAUSTO
V
ampiro classifica Disciplinas qualquer tempo; isso leva algum tempo
em uma escala de um a cinco ou uma ação. Poderes não costumam
pontos, assim como outras ativar retroativamente; eles respondem a
Características. Um personagem ações praticadas contra o usuário ao invés
ganha pontos em uma Disciplina na criação de interrompê-las. Um vampiro pode
de personagem ou comprando-os com ativar um poder de Disciplina por turno,
pontos de experiência mais tarde. contudo não há limite de poderes ativos
Toda vez que um personagem simultaneamente.
ganhar um ponto em Disciplina ele Alguns poderes raros requerem
escolhe um poder entre os listados, do proficiência em mais de uma Disciplina.
seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens também devem possuir
Personagens vampiros têm um número o número de pontos listado na outra
igual de pontos e poderes na Disciplina – Disciplina para poderem aprender esses
nem mais, nem menos. poderes. Para questões de tipo e outras
A menos que disponha o contrário, classificações esses poderes contam como
um vampiro pode ativar Disciplinas a pertencendo a ambas as Disciplinas.
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
CRIAR FAMULUS
O vampiro pode criar um famulus (animal carniçal), formando
um elo mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de
Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não permite uma
ANIMALISMO
SENTIR A BESTA
O vampiro é capaz de sentir a besta em mortais e criaturas
sobrenaturais, tendo noção de sua natureza, fome e hostilidade.
Dados: Perseverança + Animalismo vs Compostura + Lábia.
Custo: grátis.
Sistema: um sucesso permite que o usuário sinta o nível de
hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja preparada para ferir ou
até mesmo decidida a fazê-lo) e definir se ele carrega uma Besta
sobrenatural, identificando-o como um vampiro ou lobisomem.
um sucesso crítico dá ao usuário informação sobre o exato tipo de
criatura, bem como o nível de sua fome ou fúria. Esse poder pode
ser usado tanto ativa, quanto passivamente, alertando o usuário
de uma intenção agressiva nos arredores imediatos.
Duração: passivo.
42
VAMPIRE, THE MASQUERADE
43
WESTHAVEN BY NIGHT
44
VAMPIRE, THE MASQUERADE
Nível 4 Nível 5
SUBORDINAR O ESPÍRITO DOMÍNIO ANIMAL
O vampiro pode transferir sua mente para O poder que o vampiro exerce sobre as
o corpo de um animal. Ele pode controlar bestas agora é tão forte que é capaz de
o animal e usar seus sentidos livremente comandar bandos e matilhas como se
até durante o dia, contanto que consiga fossem extensões de seu próprio corpo.
se manter acordado. Enquanto estiver Com um gesto, animais entregam suas
utilizando este poder, o corpo do vampiro vidas às dúzias, até centenas, para
jaz imóvel como se estivesse em torpor. agradar seu mestre.
Dados: Manipulação + Animalismo. Dados: Carisma + Animalismo.
Custo: (grátis, se utilizado em um Custo: .
famulus). Sistema: Escolha um tipo de animal
Sistema: em um sucesso, o vampiro e faça o teste necessário, com a
consegue possuir o corpo do animal dificuldade dependendo da natureza
por uma cena. Em um sucesso crítico, do animal e da ordem dada. Fazer
o vampiro pode habitar o animal um bando de corvos se dispersar
indefinidamente. Estender a possessão e procurar por um indivíduo
até o dia requer que o vampiro específico é relativamente fácil
permaneça acordado; avistar o sol (dif. 3), mas fazer que uma matilha
requer um teste de frenesi de medo, de cães dê sua vida em um ataque
apesar da luz do sol não causar dano suicida contra outro vampiro é mais
ao animal que está sendo possuído. O desafiador (dif. 5). O poder não
usuário não fica atento ao seu corpo permite que o usuário convoque
original, mas ferí-lo o retira do transe animais, mas compele aqueles que
o liberta o animal. A morte do animal já estão presentes a obedecê-lo.
possuído também termina o transe e O vampiro pode ordenar que os
o vampiro toma um ponto de dano animais retornem após concluírem
agravado na FV por conta do choque. a tarefa, se eles tiverem meios para
Duração: uma cena ou fazê-lo.
indefinidamente. Duração: uma cena.
45
WESTHAVEN BY NIGHT
46
VAMPIRE, THE MASQUERADE
47
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos do vampiro se aguçam a um nível sobrenatural,
permitindo-o proezas como enxergar na escuridão, ouvir frequências
ultrassônicas ou farejar o medo de uma presa.
AUSPÍCIOS
Dados: nenhum.
Custo: grátis.
Sistema: o usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os
testes envolvendo percepção. Se exposto à sensações extremas
Hecata, Malkavian, Salubri, Toreador, Tremere.
SENTIR O INVISÍVEL
O vampiro é capaz de detectar vampiros usando Ofuscação,
Auspícios e alguns poderes e rituais de Taumaturgia, além de
conseguir identificar fantasmas.
Dados: Raciocínio + Auspícios ou Perseverança + Auspícios.
Custo: grátis.
Sistema: toda vez que houver algo sobrenatural escondendo-se
dentro da linha de visão do personagem, o narrador faz um teste
oculto contra a dificuldade que ele definir. Contra um alvo que
esteja ativamente tentando permanecer escondida, o narrador
pode pedir um teste resistido contra a parada adequada do alvo.
Se o vampiro ativamente procurar por um alvo sobrenatural
oculto, ele rola Perseverança + Auspícios.
Duração: passivo.
48
VAMPIRE, THE MASQUERADE
49
WESTHAVEN BY NIGHT
50
VAMPIRE, THE MASQUERADE
51
WESTHAVEN BY NIGHT
parte de sua mente e espírito e levando-o possível receber esse benefício uma vez).
ao arrependimento. Esse poder funciona apenas em vampiros
Dados: Compostura + Auspícios vs cuja Humanidade esteja abaixo à
Humanidade. do usuário. Independentemente dos
Custo: . benefícios recebidos, o alvo permanece
Sistema: o vampiro passa uma cena em pelo resto da sessão amortecido,
reclusão com o alvo e faz a rolagem. A por ter tido parte de sua mente e
margem de sucesso define a quantidade espírito removidos (qualquer poder de
de manchas na alma que podem ser Dominação contra o alvo é considerado
removidas. Caso não haja qualquer como um sucesso automático). Quando
mancha, é possível criar uma espécie os efeitos desse poder expiram, os
de escudo psicológico, protegendo o “escudos” não utilizados se perdem,
alvo de futuras manchas. Um sucesso embora as manchas removidas e a
crítico permite que o vampiro ignore Humanidade ganha sejam permanentes.
os benefícios anteriores, restaurando Duração: uma sessão.
um ponto na Humanidade do alvo (só é
52
VAMPIRE, THE MASQUERADE
53
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
GRAÇA FELINA
CELERIDADE
Dados: nenhum.
Custo: grátis.
Sistema: o vampiro não sofre qualquer penalidade ao esquivar-se de
projéteis, mesmo que sem cobertura. Além disso, ele pode realizar
uma mini-ação extra por turno, como ler ou carregar a arma.
Duração: passivo.
Nível 2
AGILIDADE
O vampiro consegue mover-se e reagir a uma velocidade vertiginosa.
Dados: nenhum.
Custo: .
Sistema: adiciona um dado extra em testes de Destreza (fora de
combate) para cada ponto que o vampiro possui em Celeridade.
Em combate, esse bônus se limita a ações defensivas.
Duração: uma cena.
54
VAMPIRE, THE MASQUERADE
Nível 3
PISCAR
O vampiro consegue mover-se na direção
de um alvo ou fugindo dele num piscar
de olhos, quase como se estivesse se
teleportando.
Dados: Destreza + Esportes.
Custo: .
Sistema: o vampiro se move em uma
linha reta cobrindo uma distância de
até 50 metros, podendo realizar uma
ação em seguida.
Duração: um turno.
TRAVESSIA
Com uma velocidade sobrenatural, o
vampiro é capaz de correr ou escalar através
de qualquer superfície, incluindo verticais
ou líquidas por uma distância limitada.
Dados: Destreza + Esportes.
Custo: .
Sistema: faça a rolagem de dados.
Cada sucesso permite percorrer uma
distância de dez metros em uma
superfície vertical ou líquida; essa
distância é limitada a 50 metros.
Duração: um turno.
Nível 4
ESBOÇO DE ELEGÂNCIA desacelerando
O sangue do vampiro concede níveis ao seu redor,
temporários de Celeridade a quem o bebe. tornando-o capaz de
Dados: nenhum. mirar e atirar em alvos em movimento como
Custo: . se estivessem parados.
Sistema: beber o equivalente Dados: nenhum.
a um ponto de fome concede Custo: .
temporariamente a metade do nível Sistema: permite ao vampiro realizar
de Celeridade do vampiro ao alvo, um ataque a distância sem chance de
incluindo seus poderes. esquiva ou defesa.
Duração: para mortais uma noite e para Duração: um ataque.
vampiros até a próxima alimentação ou
até a fome atingir nível cinco. Nível 5
MIRA INFALÍVEL ATAQUE RELÂMPAGO
Amálgama: Auspícios 2. Movendo-se mais rápido do que o olho
O vampiro tem a sensação do mundo pode ver, o vampiro consegue atacar numa
55
WESTHAVEN BY NIGHT
velocidade que o alvo é incapaz de se conteúdo completo de uma frase antes que
defender ou esquivar-se. ela termine de ser dita.
Dados: nenhum. Dados: nenhum.
Custo: . Custo: .
Sistema: permite ao vampiro realizar Sistema: o vampiro pode superar
um ataque corporal sem chance de uma ação do narrador, como passar
esquiva ou defesa. por uma porta antes que ela se feche,
Duração: um ataque. escapar de uma emboscada ou rolar
FRAÇÃO DE SEGUNDO
para fora de uma explosão. Fica a
A velocidade e percepção do vampiro o cargo no narrador definir qual o teste
torna capaz de reagir a um evento no exato necessário para que a ação possa ser
momento em que ele ocorre. Ele consegue realizada com sucesso.
aparecer atrás de um emboscador ou saber o Duração: uma ação.
56
VAMPIRE, THE MASQUERADE
57
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA
Com o comando “esqueça!”, o vampiro é capaz de fazer seu alvo
esquecer eventos ocorridos no momento atual e nos últimos minutos.
Nenhuma nova memória é formada e a vítima percebe que tem alguns
minutos faltando.
Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Perseverança.
Custo: grátis.
Sistema: não é necessária nenhuma rolagem contra um mortal
DOMINAÇÃO
uma ação com uma sentença simples, desde que isso não ameace a sua
segurança.
Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Perseverança.
Custo: grátis.
Sistema: não é necessária nenhuma rolagem contra um mortal
despreparado. Compelir um mortal resistente, vítimas que já
foram dominadas na mesma cena ou outro vampiro requer a
rolagem dos dados. Comandos que vão contra a natureza da
vítima também requerem a rolagem.
Duração: não mais que uma cena.
PAIXÃO
O vampiro desperta as emoções de sua vítima, seja aumentando-
as até um estado frenético ou embotando-as até que o alvo fique
completamente insensível. O Cainita não pode escolher que emoção
será afetada, ele só pode amplificar ou entorpecer emoções que já
estejam presentes no alvo. Desta forma, um vampiro pode inflamar
uma leve irritação até que se torne um ataque de fúria ou atrofiar o
amor verdadeiro até que se torne mero interesse casual.
Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança.
Custo: grátis.
Sistema: após iniciar uma conversa com a vítima, o vampiro
pode fazer a rolagem resistida. A margem de sucessos determina
a duração do sentimento alterado. Efeitos deste poder podem
incluir acréscimos ou subtrações de um ponto na dificuldade de
testes específicos.
Duração: indefinido.
58
VAMPIRE, THE MASQUERADE
59
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 4
RACIONALIZAR
O alvo acreditará que tudo o que ele
realizou sob influência da Dominação é
fruto de sua própria vontade, por mais
estranha que seja a ação.
Dados: mesmos do poder utilizado.
Custo: mesmo do poder utilizado.
Sistema: se pressionada, a vítima faz
um teste de Raciocínio + Prontidão
(dif. 5). Um sucesso a faz questionar
60
VAMPIRE, THE MASQUERADE
61
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
RESILIÊNCIA
FORTITUDE
Custo: grátis.
Sistema: o vampiro adiciona seus pontos de Fortitude aos seus
dados ao resistir a coerção, intimidação, sedução e qualquer outro
tipo de tentativa de manipulação da mente. Do mesmo modo, isso
se aplica a poderes sobrenaturais, como Dominação e Presença.
Duração: passivo.
Nível 2
DUREZA
O vampiro com esse poder exibe a habilidade de ignorar danos que
costumam ser inconvenientes a outros vampiros.
Dados: nenhum.
Custo: .
Sistema: subtraia o nível de Fortitude de qualquer dano
superficial que o vampiro vá sofrer. O dano não pode ser reduzido
a menos que um.
Duração: uma cena.
62
VAMPIRE, THE MASQUERADE
63
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 4 Nível 5
ESBOÇO DE RESISTÊNCIA PELE DE MÁRMORE
O sangue do vampiro concede níveis O vampiro pode endurecer sua pele e
temporários de Fortitude a quem o bebe. deixá-la com uma aparência de mármore,
Dados: Raciocínio + Sobrevivência. que para praticamente qualquer pancada
Custo: . antes de momentaneamente quebrar-se e,
Sistema: beber o equivalente a um ponto em seguida, formar-se novamente.
de fome concede temporariamente Dados: nenhum.
a metade do nível de Fortitude do Custo: .
vampiro ao alvo, incluindo seus poderes. Sistema: ao ativar esse poder, o vampiro
Duração: uma cena. ignora a primeira fonte de dano físico
ESTILHAÇAR
do turno, incluindo fogo, mas não luz
Quando um punho encontra o concreto, solar. Caso haja confusão sobre essa
geralmente é o punho que se quebra. primeira fonte de dano, fica a critério
Da mesma forma, com esse poder, o do narrador decidir isso, baseado na
vampiro torna seu corpo capaz de aparar descrição da cena. Um sucesso crítico
um golpe, trincando armas e quebrando no ataque se sobressai a esse poder.
ossos que o atinjam. Duração: uma cena.
Dados: Vigor + Fortitude vs Vigor PODER DA DOR
(+ Fortitude, caso seja um golpe Feridas apenas alimentam o poder do
desarmado). vampiro, que fica mais forte e mais rápido
Custo: . a cada pancada recebida.
Sistema: ao ativar esse poder, o próximo Dados: nenhum.
golpe que o vampiro receberia é anulado. Custo: .
Para golpes desarmados, a margem de Sistema: ao ativar esse poder,
sucessos reflete em dano superficial ao o vampiro não sofre qualquer
alvo. Para golpes de armas-brancas, ela se penalidade de dados de condições
quebra caso a margem de sucessos supere na Saúde. Adicionalmente, ele pode
sua base de dano. Um sucesso crítico aumentar em um ponto em Atributos
quebra o membro que atingiu o golpe ou físicos para cada ponto de dano.
estilhaça até mesmo armas enfeitiçadas. Duração: uma cena.
Duração: uma cena ou até o primeiro
golpe recebido.
64
VAMPIRE, THE MASQUERADE
65
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
METAMORFOSE
OLHOS DA BESTA
O vampiro é capaz de ativar um brilho vermelho sobrenatural nos
olhos, que o permite enxergar até mesmo na total ausência de luz.
Dados: nenhum.
Custo: grátis.
Sistema: ao ativar esse poder, o vampiro ignora qualquer
penalidade imposta pela escuridão, incluindo a sobrenatural.
Esse poder também confere um bônus de dois dados a qualquer
rolagem de Intimidação contra mortais.
Duração: indefinido.
PESO DA PENA
O vampiro pode diminuir sua densidade e massa, tornando-se
praticamente sem peso. Isso o permite evitar ativar sensores de
pressão e danos de queda, colisão ou de ser lançado.
Dados: Raciocínio + Sobrevivência.
Custo: grátis.
Sistema: se o vampiro estiver preparado, nenhuma rolagem é
necessária. Enquanto esse poder estiver ativo, o vampiro é imune
Gangrel, Ministério, Tzimisce.
Nível 2
ARMAS FERAIS
O vampiro é capaz de criar garras ferozes ou presas gigantes.
Dados: nenhum.
Custo: .
Sistema: ao ativar esse poder, o vampiro recebe um bônus de
dois pontos de dano desarmado. As garras e presas causam
dano agravado a mortais. Apesar de causar dano superficial em
vampiros, ele não pode ser reduzido e os ferimentos não podem
ser curados até o fim da cena.
Duração: uma cena.
66
VAMPIRE, THE MASQUERADE
67
WESTHAVEN BY NIGHT
68
VAMPIRE, THE MASQUERADE
69
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 5
FORMA DE NÉVOA
O vampiro pode tomar a forma de uma
nuvem de névoa. Apesar de visível, as
únicas coisas que podem tocar a névoa
são fogo, luz solar e agressão sobrenatural.
Sob essa forma, o vampiro pode atravessar
canos, fendas e rachaduras.
Dados: nenhum.
Custo: - .
Sistema: não é necessária qualquer
rolagem de dados e a transformação
leva três turnos, que podem ser
reduzidos com despertar o sangue
adicionais. Enquanto na forma
de névoa, o vampiro se move na
velocidade de passos e consegue
perceber tudo ao seu redor
normalmente. Não é possível fazer
contato visual ou falar, tornando
possível apenas a utilização de
disciplinas que não requerem qualquer
requisito físico, de acordo com o
narrador. A única coisa capaz de
causar dano no vampiro que está na
forma de névoa é a luz solar, fogo e
ataques sobrenaturais não-materiais.
Duração: uma cena.
CORAÇÃO IRRESTRITO
Ao atingir a maestria da Metamorfose, os
órgãos do vampiro se tornam maleáveis,
quase viscosos. O coração, centro da não-
vida vampírica, pode se mover livremente no
torço, tornando acertar uma estaca nele uma
tarefa extremamente difícil e permitindo ao
vampiro escapar do torpor se acertado.
Dados: nenhum.
Custo: grátis.
70
VAMPIRE, THE MASQUERADE
71
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
OFUSCAÇÃO
Custo: grátis.
Sistema: o usuário deve permanecer imóvel nas sombras.
Duração: uma cena.
SILÊNCIO DA MORTE
Esse poder silencia completamente o vampiro, anulando praticamente
qualquer som feito por ele.
Dados: nenhum.
Custo: grátis.
Sistema: o vampiro se torna indetectável pelo som, tendo seus
passos, roupas e pequenas colisões completamente silenciados.
Esse poder não elimina sons que o usuário faça fora de seu espaço
pessoal, como jogar algum objeto ou bater portas, por exemplo.
Duração: uma cena.
Nível 2
PASSAGEM INVISÍVEL
O vampiro torna-se invisível e pode mover-se sem ser detectado.
Dados: nenhum.
Custo: grátis.
Sistema: a não ser que o vampiro emita algum odor ou som mais
alto que um sussurro, esse poder funciona automaticamente. Só
é necessária a rolagem de dados caso a atenção seja voltada ao
vampiro por algum motivo. Esse poder não é capaz de fazer o
vampiro desaparecer caso esteja sendo observado.
Duração: uma cena.
72
VAMPIRE, THE MASQUERADE
LABIRINTO MENTAL
Pré-requisito: Nublar Memória.
O vampiro é capaz de remover todo o
senso de localização e direção de uma
vítima, tornando-a prisioneira em sua
localidade atual. A percepção do alvo
é alterada para alterar sutilmente a
percepção de salas previamente visitadas,
convencendo-o de que está entrando cada
vez mais no labirinto.
Dados: Carisma + Ofuscação vs
Raciocínio + Perseverança.
Custo: .
Sistema: o vampiro precisa se
comunicar de algum modo com o alvo,
comandando “você não pode escapar”.
Se a vítima não tentar escapar,
nenhum efeito extra se aplica. Um ser
sobrenatural que tente escapar precisa
testar Perseverança + Sobrevivência
(dif. 2 + margem de sucessos na
ativação do poder). Caso falhe, o alvo
perde dois pontos de FV e não pode
tentar escapar novamente.
Duração: uma cena.
QUIMERISMO
Amálgama: Presença 1
O vampiro pode criar breves, porém
lúcidas, alucinações, causando uma
distração aos afetados. A alucinação
pode afetar um dos sentidos e dura
apenas tempo suficiente para chamar a
atenção antes de cessar. O vampiro define
os detalhes específicos, embora, dada
a curta natureza da alucinação, não é
possível gerar algo mais complexo que um
reflexo no canto do olho ou um som que
rapidamente se esvai.
Custo: .
Dados: Manipulação + Ofuscação vs
Compostura + Raciocínio
Sistema: qualquer indivíduo
despreparado é distraído, perdendo
dois dados em sua próxima ação.
Adicionalmente, todos os que
falharem no teste de resistência
73
WESTHAVEN BY NIGHT
FATA MORGANA
perdem sua próxima ação (ainda é
possível tentar se defender, com dois Amálgama: Presença 2
dados a menos). A alucinação não O vampiro pode criar elaboradas
aparece em câmeras ou gravações. alucinações, afetando todos os sentidos
Duração: um turno. dos alvos. Quer seja presenciando uma
torrente de sangue podre e rançoso
VENTRILOQUISMO
subindo de um bueiro ou uma grande
Amálgama: Auspícios 2.
explosão, Fata Morgana permite que seja
O vampiro pode lançar sua voz de modo
experienciada uma circunstância que não
que só o destinatário pretendido a ouça.
é real. As ilusões não afetam a realidade
Dados: Raciocínio + Ofuscação.
ao seu redor, não sendo possível mascarar
Custo: .
ou disfarçar objetos ou indivíduos. A
Sistema: o poder de Ventriloquismo
torrente de sangue não vai empurrar os
pode ser usado em qualquer alvo no
carros ou pedestres na rua e a explosão
campo de visão do vampiro. Caso
não vai causar qualquer tipo de dano.
este deseje resistir ao recebimento da
mensagem, o teste se torna resistido, Fata Morgana também não pode ser
rolando-se contra a Compostura + usada para cegar ou ensurdecer os alvos,
Perseverança do alvo. nem mesmo aqueles com os sentidos
Duração: uma cena. sobrecarregados misticamente.
Custo: .
Dados: Manipulação + Ofuscação
Nível 3 Sistema: a dificuldade do teste
FANTASMA NA MÁQUINA é 1 + o número de sentidos que a
Os poderes de Ofuscação agora funcionam alucinação pretende afetar. Da
também através de aparelhos eletrônicos. mesma forma, ilusões maiores
Dados: nenhum. e mais elaboradas podem fazer
Custo: mesmo do poder utilizado. a dificuldade variar. É possível
Sistema: os poderes de Ofuscação se tentar emular a presença de algum
estendem a qualquer meio de vigilância indivíduo específico, embora
eletrônica, como câmeras e escutas. isso exija uma rolagem adicional
Duração: indefinido. de Manipulação + Performance.
MÁSCARA DAS MIL FACES Criaturas sobrenaturais tem a
O vampiro que utiliza esse poder vai chance de duvidar da alucinação,
parecer como um estranho aleatório cuja mas mortais apenas podem fazê-
presença faz sentido naquele local. lo caso haja uma razão lógica para
Dados: nenhum. tal suspeita. Em ambos os casos, o
Custo: . teste para escapar da alucinação
Sistema: o vampiro toma a forma é de Inteligência + Raciocínio
de alguém esquecível, mantendo seu vs Manipulação + Presença do
gênero e massa aproximada. Suas usuário. Qualquer tentativa de
roupas se tornam comuns e familiares interagir com com a ilusão fará com
ao ambiente. Em um hospital, ele se que ela colapse, esvanecendo-se
pareceria um enfermeiro ou zelador, instantaneamente. A alucinação não
enquanto em um escritório ele pareceria aparece em câmeras ou gravações.
como um funcionário, por exemplo. Duração: uma cena, ou até que o
Duração: uma cena. vampiro decida.
74
VAMPIRE, THE MASQUERADE
DESAPARECIMENTO
Nível 4 O vampiro é capaz de usar o Manto das
OCULTAR Sombras e Passagem Invisível mesmo que
Amálgama: Auspícios 3. esteja sendo observado.
O vampiro é capaz de ocultar objetos Dados: nenhum.
inanimados, como uma porta, um carro ou Custo: .
até mesmo uma casa pequena. Sistema: o vampiro pode utilizar os
Dados: nenhum. poderes de Ofuscação mesmo sob
Custo: . observação, simplesmente desaparecendo
Sistema: o vampiro toca o objeto e diante dos olhos de todos. Com um
faz a rolagem de dados. A dificuldade sucesso crítico, o vampiro desaparece
completamente da memória de
varia de acordo com a localização e
observadores mortais. Esse poder só pode
tamanho do objeto em questão. Esse
ser ativado uma vez por cena.
poder se estende a qualquer individuo
Duração: uma noite mais uma noite
dentro do objeto. Não é possível
adicional para cada sucesso extra.
utilizar esse poder em algo maior
que uma casa pequena ou que esteja
se movimentando através de força Nível 5
própria, como um carro. ENCOBRIR O GRUPO
Duração: uma noite mais uma noite O vampiro pode utilizar seus poderes de
adicional para cada sucesso extra. Ofuscação em outras pessoas.
75
WESTHAVEN BY NIGHT
76
VAMPIRE, THE MASQUERADE
77
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
CORPO LETAL
O vampiro é capaz de causar dano imenso a mortais, rasgando sua
POTÊNCIA
Custo: grátis.
Sistema: o vampiro pula verticalmente um número de metros
igual a sua Potência x 3. Horizontalmente, a distância é igual a sua
Potência x5. Não é necessária qualquer distância de impulso para
utilizar esse poder.
Duração: passivo.
Nível 2
PROEZA
O vampiro pode utilizar sua Potência para aumentar sua força.
Dados: nenhum.
Custo: .
Sistema: ao ativar esse poder, adicione o nível de Potência ao
valor de dano desarmado e metade desse valor para dano de
armas brancas.
Duração: uma cena.
78
VAMPIRE, THE MASQUERADE
79
WESTHAVEN BY NIGHT
80
VAMPIRE, THE MASQUERADE
81
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
FASCÍNIO
Qualquer um que se encontre na presença do vampiro vai se achar
inexplicavelmente atraído por ele e suas ideias, concordando com
pontos em que normalmente teria outra opinião.
Dados: Manipulação + Presença vs Compostura + Inteligência.
Custo: grátis.
Sistema: adiciona o nível de Presença a qualquer rolagem que
envolva Persuasão ou Performance, além de outras rolagens
PRESENÇA
TEMOR
Ao invés de atrair, o vampiro usa a Presença para repelir. Com esse
poder, o usuário emite uma aura ameaçadora que afasta a maioria dos
mortais e faz até mesmo outros vampiros pensarem duas vezes antes
de agir contra ele.
Dados: nenhum.
Custo: grátis.
Sistema: adiciona o nível de Presença a qualquer rolagem
envolvendo Intimidação.
Duração: uma cena.
OLHOS DA SERPENTE
Amálgama: Metamorfose 1.
Os olhos do vampiro se tornam fendidos como os de uma serpente e
são capazes de paralisar um mortal que os encare.
Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio + Compostura
Custo: grátis.
Sistema: ao prender o olhar de um mortal, o vampiro pode
imobilizá-lo por quanto tempo manter o contato visual. O poder
afeta apenas um alvo por vez e é interrompido caso o alvo sofra
qualquer tipo de dano. Um vampiro capturado por esse poder
pode escapar no turno seguinte, gastando um ponto de FV.
Duração: até o contato visual ser quebrado.
82
VAMPIRE, THE MASQUERADE
Nível 2 Nível 3
BEIJO PERSISTENTE OLHAR ATERRORIZANTE
O beijo dos vampiros por si só já induz a O vampiro expõe brevemente sua natureza
vítima a um quase-extase, mas o beijo do bestial, instigando seu alvo ao pavor. Mortais
vampiro com esse poder faz com que todos os travam de medo, enquanto vampiros se
outros pareçam um nada. O mortal se torna submetem ou fogem desesperadamente.
viciado no beijo do vampiro, procurando-o Dados: Carisma + Presença vs
constantemente em busca de mais. Compostura + Perseverança.
Dados: nenhum. Custo: .
Sistema: ao mostrar suas presas, a face do
Custo: grátis.
vampiro se distorce em uma expressão
Sistema: o vampiro escolhe utilizar,
ameaçadora. A rolagem dos dados pode
ou não, esse poder a cada alimentação.
resultar nos seguintes resultados:
O usuário adiciona um número de
Falha: mortais são incapazes de fazer
dados igual a sua Presença a qualquer qualquer coisa que não seja em sua
rolagem de Carisma contra a vítima própria defesa, recuando por um
subsequente a alimentação. Para turno. Vampiros não são afetados.
escapar desse efeito, o mortal deve Sucesso: mortais fogem
fazer três testes de FV, um a cada desesperados. Vampiros são
semana, e ter sucesso em todos eles. incapazes de fazer qualquer coisa
Um sucesso crítico quebra os efeitos que não seja em sua própria defesa,
do poder automaticamente. recuando por um turno, a não ser
Duração: indefinido. que gastem pontos de FV.
83
WESTHAVEN BY NIGHT
LIMPAR O CAMPO
Sucesso crítico: mortais congelam
ou se recolhem em posição fetal, Amálgama: Dominação 3.
incapazes de fazer qualquer coisa. O vampiro é capaz de limpar um local de
Vampiros devem fazer um teste de todos os indivíduos ali presentes.
frenesi de terror para não fugir. Dados: Compostura + Presença.
Duração: um turno. Custo: .
Sistema: com sucesso, todos os
ENCANTAMENTO
indivíduos presentes no mesmo
O vampiro foca seu magnetismo ambiente que o vampiro deixam
sobrenatural em um alvo, incutindo nele aquele espaço, de maneira calma e
uma paixão como se tivesse encontrado ordenada. O vampiro pode selecionar
seu maior ídolo. A pessoa afetada faz tudo um número de alvos igual à sua
o que pode para permanecer nas boas Compostura para serem isentos desse
graças do vampiro. efeito. Contra carniçais, a dificuldade
Dados: Carisma + Presença vs do teste aumenta em 1; contra
Compostura + Perseverança. vampiros, o teste é resistido contra a
Custo: . Compostura + Raciocínio dos alvos.
Sistema: após ativar esse poder e Duração: uma cena.
obter sucesso na rolagem dos dados,
o vampiro adiciona seu nível de
Presença a qualquer rolagem de Nível 4
interação social com o alvo. VOZ IRRESISTÍVEL
Duração: uma hora mais uma hora Amálgama: Dominação 1.
adicional para cada sucesso extra. A Presença do vampiro passa a ser um
FACE DO AMOR VERDADEIRO condutor para a Dominação. Apenas a voz
Pré-requisitos: Encantamento e Máscara do vampiro é o suficiente para empregar
das Mil Faces. os poderes de Dominação.
O vampiro é capaz de tomar a aparência Dados: nenhum.
de alguém que seu alvo ame, mesmo sem Custo: grátis.
tê-lo visto anteriormente. A aparência Sistema: a voz do vampiro é o suficiente
muda apenas aos olhos do alvo. O vampiro para utilizar qualquer poder de
não recebe qualquer conhecimento Dominação. Isso não se aplica a voz
adicional sobre o comportamento do transmitida através de meios eletrônicos.
“amor verdadeiro”. Existem variantes para Duração: passivo.
esse poder, permitindo que o vampiro CONVOCAÇÃO
tome a forma de alguém que o alvo O vampiro se torna capaz de convocar
odeie ou tema. Um sentimento forte é qualquer pessoa, mortal ou vampiro, que
o único requisito para que esse poder já tenha sido submetido anteriormente
funcione, quer seja a paixão por um novo ao Fascínio, Encantamento, Majestade, ou
amante, a preocupação por um filho ou o que já tenha bebido seu sangue ao menos
ressentimento por um antigo inimigo. uma vez. O alvo sente um impulso de se
Dados: Carisma + Ofuscação. dirigir ao local que está o vampiro que
Custo: . dura uma noite.
Sistema: após ativar esse poder, o alvo Dados: Manipulação + Presença vs
passa a enxergar o vampiro como o Compostura + Inteligência.
objeto de seu sentimento. Custo: .
Duração: uma cena. Sistema: o vampiro deve se concentrar
84
VAMPIRE, THE MASQUERADE
por cinco minutos e pensar no alvo que torna o alvo imune à influência
deseja convocar e, então, fazer a rolagem. da arte. É importante notar que,
Um sucesso crítico garante que o alvo depois de sair da presença da obra,
virá o mais rápido possível, podendo até críticos especialistas e observadores
mesmo se colocar em risco para isso. minuciosos podem se encontrar
Duração: uma noite. subitamente capazes de apontar suas
OBRA PRIMA falhas e imperfeições.
Amálgama: Auspícios 3. Duração: indefinido.
O vampiro é capaz de imbuir sua Presença
em suas obras de arte, tornando-as tão Nível 5
belas que quem as vê é tomado pela mais
absoluta admiração. Esse sentimento, MAJESTADE
85
WESTHAVEN BY NIGHT
86
VAMPIRE, THE MASQUERADE
87
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
VITAE CORROSIVO
O vampiro é capaz de alterar as propriedades de parte de seu sangue e
TAUMATURGIA
Duração: indefinido.
FORMA DO SACRAMENTO SANGUÍNEO
O vampiro é capaz de manipular sangue em imagens finamente
trabalhadas – quer seja criando truques espalhafatosos para
entretenimento no Elísio, ou tornando sangue fluído em sinais
herméticos meticulosamente precisos.
Dados: Destreza + Taumaturgia.
Custo: grátis (+, caso utilize seu próprio vitae).
Sistema: a dificuldade do teste varia de acordo com a complexidade
da imagem desejada. Uma falha faz com que o sangue não responda,
enquanto um sucesso crítico não só cria a forma, mas permite que o
sangue seja remodelado sem qualquer teste.
Duração: uma cena.
88
VAMPIRE, THE MASQUERADE
TOQUE DO ESCORPIÃO
Nível 2 O vampiro pode transmutar
EXTINGUIR VITAE parte de seu sangue em um
O vampiro pode veneno paralisante, capaz de
intencionalmente remover as afetar mortais e vampiros. É
propriedades do sangue de outro possível banhar lâminas no
vampiro, aumentando sua fome. sangue ou até mesmo lançá-lo
Dados: Inteligência + em um alvo.
Taumaturgia vs Vigor + Dados: Força +
Compostura. Taumaturgia vs Vigor +
Custo: grátis. Ocultismo ou Fortitude.
Sistema: o vampiro Custo: +.
se concentra por um Sistema: o vampiro se
turno, fazendo os gestos concentra por um turno
ritualísticos com as mãos e força o sangue para fora
e faz a rolagem de dados. através de algum corte. Cada
Com sucesso, é capaz de despertar o sangue emite
aumentar em um ponto a sangue o suficiente para
fome do alvo; um sucesso cobrir a lâmina de uma arma
crítico aumenta a fome em branca ou para encher a boca
dois pontos. e cuspir em seu alvo. Cuspir
Duração: indefinido. o veneno exige uma rolagem
de Destreza + Esportes e pode
Nível 3 ser esquivada. Esse poder
pode ser utilizado também
POTENCIALIZAR O SANGUE de maneiras sutis, como
O vampiro pode concentrar envenenar o próprio sangue
seu sangue, aumentando sua para surpreender possíveis
potência temporariamente. diableristas desprevenidos. Os
Dados: Perseverança + efeitos do poder não duram
Taumaturgia (dif. 2+ nível) tempo suficiente para que o
Custo: . sangue possa ser armazenado e
Sistema: o vampiro é capaz transportado em recipientes. O
de aumentar em um ponto veneno causa dano agravado em
sua Potência de Sangue; um mortais e dano superficial que
sucesso crítico aumenta a não pode ser curado até o fim
potência de sangue em dois da cena em vampiros. Um
pontos. O limite mortal que receba
de potência de até mesmo só um
sangue por ponto de dano
geração é do veneno cai
ignorado ao inconsciente
utilizar esse no chão.
poder. Duração:
Duração: uma cena.
uma cena.
89
WESTHAVEN BY NIGHT
90
VAMPIRE, THE MASQUERADE
91
WESTHAVEN BY NIGHT
92
VAMPIRE, THE MASQUERADE
Nível 1
TRILHA DE SANGUE
Expande o poder Gosto por Sangue,
permitindo que o usuário descubra mais
detalhes sobre o alvo, assumindo que o
mesmo seja um vampiro.
Ingredientes: uma taça cheia com o
sangue do alvo.
Processo: o feiticeiro mistura
seu sangue ao da taça e repete o
encantamento por uma hora.
Sistema: cada sucesso garante uma
informação extra, como o clã, geração
e sire do alvo. Um sucesso crítico
revela o nome e se possui qualquer
laço de sangue ativo, quer seja como
dominado ou dominador.
ADERÊNCIA DO INSETO
O vampiro ganha a habilidade de aderir-se
a paredes como um inseto ou uma aranha.
Ingredientes: uma aranha viva.
Processo: o feiticeiro enche um cálice
com seu próprio sangue e esmaga a
aranha nele, misturando pedaços de
terra antes de ingerir.
Sistema: é preciso utilizar as duas
mãos e pés para escalar. O vampiro se
move com metade de sua velocidade
normal desse modo. Um sucesso
permite a utilização desse poder por
uma cena; um sucesso crítico garante
seu uso por toda a noite.
PEDRA DE SANGUE
Esse ritual resulta em uma Pedra de Sangue,
um localizador mágico no qual o feiticeiro
sempre vai saber a localização e distância.
Ingredientes: um recipiente de prata
com uma pepita de ferro ou imã e um
litro de sangue de qualquer origem.
Processo: O feiticeiro asperge seu
sangue sobre o recipiente e recita um
encantamento por uma hora, processo
repetido por três noites, para que o
ferro ou imã absorva o sangue.
Sistema: a rolagem do ritual é feita
93
WESTHAVEN BY NIGHT
94
VAMPIRE, THE MASQUERADE
95
WESTHAVEN BY NIGHT
96
VAMPIRE, THE MASQUERADE
97
WESTHAVEN BY NIGHT
Ingredientes: uma arma com lâmina que pode ser utilizada para diversos fins,
e vitae suficiente para submergi-la como rituais ou alimentação.
completamente. SANGUE ARDENTE
Processo: o feiticeiro submerge a arma O vampiro pode invocar a angústia do
em seu próprio vitae e recita um mantra fogo no sangue de um alvo. Bolhas de
dedicando sua vida à arma. A arma deve calor surgem nas veias da vítima, causando
permanecer submersa sem interrupção intensa dor. O ritual é semelhante
até o nascer do sol seguinte. ao Caldeirão de Sangue, mas pode ser
Sistema: após a rolagem do ritual, a utilizado à distância e tem como objetivo
arma absorve todo o vitae e se torna incapacitar ao invés de matar o alvo.
misticamente dedicada ao feiticeiro. Ingredientes: um pouco do sangue do
É possível derramar seu vitae sobre a alvo, uma representação da imagem do
lâmina para receber um bônus de dois alvo (foto, pintura, vídeo) e uma vela de
dados ao utilizá-la por uma cena. Só é cera vermelha ou um isqueiro de ferro.
possível manter uma arma dedicada e, Processo: o vampiro se concentra na
caso ela seja roubada e usada contra o imagem do alvo e queima o sangue,
feiticeiro, causa dano agravado, como ativando o ritual.
represália pelo descuido. Sistema: a rolagem do ritual é
INFUSÃO DE VITAE feita contra a Perseverança +
O vampiro é capaz de instilar vitae em um Ocultismo + Fortitude do alvo. A
pequeno objeto. margem de sucessos é convertida
Ingredientes: um objeto pequeno. em dano superficial. A dor causa
Processo: o feiticeiro segura o objeto uma penalidade de dois dados para
entre as mãos enquanto profere os qualquer ação até o fim da cena. Um
encantamentos por quatro horas. sucesso crítico aumenta a penalidade
Duração: ao fim do ritual, o objeto para três. Caso o alvo seja um vampiro,
toma uma coloração avermelhada e ele deve fazer uma rolagem de fome
armazena vitae suficiente para um pelo dano causado ao seu sangue.
despertar o sangue. Tocando o objeto, o OLHOS DO PASSADO
vampiro pode libertá-lo de seu encanto, O vampiro é capaz de ver o que aconteceu em
desfazendo-o em uma massa de sangue, um local em um ponto específico do tempo.
98
VAMPIRE, THE MASQUERADE
99
WESTHAVEN BY NIGHT
100
VAMPIRE, THE MASQUERADE
la, sem qualquer perda em seu efeito. novo ritual (respeitando o custo de FV
Sistema: a rolagem do ritual é feita e as regras de Vicissitude).
quando o alvo é drogado, contra um PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS
número de dados igual aos seus box Protege um objeto de lupinos.
de saúde sem dano; um sucesso crítico Ingredientes: um pouco de pó de prata
imediatamente incapacita um vampiro misturado ao sangue.
e mata um mortal ou carniçal. O Processo: barreira comum.
Sono de Judas perde seu efeito após Sistema: padrão.
um número de horas equivalente à
Inteligência do feiticeiro. CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
ESPÍRITOS
INVISIBILIDADE SUBTERRÂNEA Impede a passagem de espíritos.
O vampiro pode se tornar invisível e Ingredientes: padrão.
inaudível enquanto estiver abaixo do nível Processo: o feiticeiro desenha o círculo
do solo. com uma faca de ferro banhada em sal
Ingredientes: sangue e olhos de um rato. e sangue.
Processo: estando em um local Sistema: padrão.
subterrâneo, o feiticeiro drena o rato
completamente e remove seus olhos,
lançando-os no local menos iluminado Nível 4
possível. Esse ritual só pode ser DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
performado em si próprio. O vampiro é capaz de cobrir seu refúgio
Sistema: com sucesso, o vampiro se com um manto negro de escuridão,
torna invisível e inaudível por uma protegendo-o contra o próprio sol.
hora. Caso o feiticeiro atinja o nível do Ingredientes: vitae.
solo, o ritual cessa instantaneamente. Processo: o feiticeiro inscreve uma série
REDISTRIBUIÇÃO ESTRUTURAL
de selos e grifos no refúgio e em torno
O vampiro é capaz de canalizar sua vontade da área a ser protegida. Deve-se ter um
sobre a constituição física de um alvo. cuidado especial com portas e janelas.
Ingredientes: argila e vitae suficientes Sistema: o processo dura uma hora
para cobrir todo o corpo do alvo. ou mais, dependendo da área a ser
Processo: após criar um unguento com protegida (o círculo de proteção
os ingredientes, o feiticeiro espalha a não pode ter um raio maior que
mistura pelo corpo do alvo e separa uma seis metros). A rolagem do ritual é
parte para ser ingerida. Então, recita por feita assim que o sol nasce e, com
três horas os encantamentos, enquanto a um sucesso, a área se fecha com
pele absorve a mistura. uma sombra extremamente densa,
Sistema: após a rolagem do ritual, impedindo a passagem de luz durante
o corpo do alvo se torna maleável todo o dia.
e suscetível à vontade do vampiro. OLHOS DO PREDADOR NOTURNO
Ao custo de um ponto de FV por Ligado aos poderes primitivos do
modificação, o feiticeiro é capaz de Animalismo, esse ritual permite ao vampiro
emular os efeitos de Redistribuição, do possuir uma ave carnívora, normalmente
poder de Vicissitude (todas as regras um corvo ou ave de rapina, direcionando seu
do poder devem ser respeitadas). Os voo e vendo através de seus olhos.
efeitos são permanentes e desfazer as Ingredientes: os olhos da ave utilizada,
mudanças envolve a realização de um ao fim do ritual.
101
WESTHAVEN BY NIGHT
102
VAMPIRE, THE MASQUERADE
103
WESTHAVEN BY NIGHT
104
VAMPIRE, THE MASQUERADE
105
WESTHAVEN BY NIGHT
o feitiço pode cobrir mais partes do distância e o libera pela maçã na boca
seu corpo, caso seja usado mais vitae). do vampiro, saciando sua fome.
Tocar um alvo resulta em um ponto Sistema: cada sucesso reduz um ponto
de dano agravado e, caso a roupa se de fome, até que reste apenas um; em
incendeie, o dano permanece pelos um sucesso crítico, é possível reduzir
turnos subsequentes. Agarrar o alvo a fome a zero. Uma falha faz com
causa dois pontos de dano agravado que o vampiro caia em um frenesi
por turno. Um sucesso crítico permite de fome. Os mortais drenados dessa
que o feiticeiro lance as chamas de suas forma recebem um ponto de dano
mãos, incendiando alvos a pequenas agravado e a penalidade de um dado
distâncias. O ritual cessa à vontade do em rolagens físicas. Dependendo do
feiticeiro ou ao final da cena. local de realização do ritual, é possível
que ocorram manchas na alma.
RECOMPENSA DO ÉDEN
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
O vampiro pode drenar o sangue e energia CAINITAS
de todas as criaturas vivas próximas, Impede a passagem de cainitas.
saciando sua fome sem precisar caçar. Ingredientes: cinzas de um fogo que
Ingredientes: um cadáver humano, ainda queima.
uma árvore viva, uma maçã fresca e Processo: o feiticeiro desenha o círculo
uma maçã podre. com uma vara de madeira de sorveira
Processo: o feiticeiro deita o cadáver molhada na mistura de sangue e
aos pés da árvore. A maça fresca deve cinzas de um fogo que ainda queima.
estar na boca do cadáver enquanto a É necessário fazer um teste de frenesi
podre é colocada na boca do vampiro. de terror para recolher as cinzas. Caso
Enquanto o corpo é fundido à raiz falhe, o vampiro não é capaz de conjurar
da árvore, a terra drena o sangue a barreira pelo restante da noite.
de mortais até a um quilometro de Sistema: padrão.
106
VAMPIRE, THE MASQUERADE
107
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
MANTO SOMBRIO
O vampiro aplica a influência do Oblivion nas sombras do ambiente,
tornando sua aparência mais sinistra e ameaçadora.
Dados: nenhum.
Custo: grátis.
Sistema: o vampiro ganha dois dados extras em testes de
Furtividade e Intimidação contra mortais.
Duração: passivo.
OBLIVION
VISÃO DO OBLIVION
O vampiro fecha seus olhos. Ao abri-los, sua pupila está
completamente dilatada e ele pode enxergar claramente na mais
completa escuridão, além de perceber fantasmas que não estão
efetivamente escondendo sua presença.
Dados: nenhum.
Custo: grátis.
Sistema: ao ativar o poder, o vampiro ignora qualquer penalidade
de baixa luminosidade, inclusive de origem sobrenatural. Se
um fantasma está presente no ambiente e não está tentando
permanecer escondido, ele se torna visível para o vampiro.
Duração: uma cena.
Hecata, Lasombra.
DE VOLTA AO PÓ
O vampiro é capaz de destruir um cadáver – fresco ou morto há
tempos – ao introduzir vitae em seu corpo. Esse poder não funciona
em vampiros, mas é capaz de destruir cadáveres reanimados.
Dados: Vigor + Oblivion (vs Vigor + Medicina + Fortitude, caso
seja um corpo reanimado).
Custo: .
Sistema: o vampiro introduz o vitae no corpo. Após fazer
a rolagem, o corpo se desintegra em um número de turnos
equivalente a cinco menos os sucessos obtidos. Em um sucesso
crítico, o corpo se desintegra imediatamente. Falha faz o corpo
putrificar e o torna imune a esse poder.
Duração: variável.
108
VAMPIRE, THE MASQUERADE
ÂNCORA DE LIGAÇÃO
O vampiro é capaz de identificar e
localizar objetos e locais importantes para
espíritos. Esses elos agem como âncoras
que ligam o morto à existência. Conhecer
ou possuir esses elos ajudam o necromante
a melhor manipular o espírito.
Dados: Raciocínio + Oblivion.
Custo: grátis.
Sistema: após a rolagem, o elo
emana uma aura por um número de
turnos igual aos sucessos obtidos.
Enquanto esse poder está em uso, se o
necromante for distraído por qualquer
atividade ao seu redor, recebe uma
penalidade de dois dados em rolagens
de Destreza ou Raciocínio.
Duração: variável.
Nível 2
PROJEÇÃO SOMBRIA
Oblivion é uma disciplina poderosa,
mas pode ser contornada com a simples
ausência de sombras. Esse poder utiliza
a própria escuridão do usuário para
projetar sombras sobrenaturais das quais
outros poderes podem se manifestar,
independentemente de quão iluminado
está o ambiente. As sombras normalmente
imitam os movimentos do usuário, mas
podem algumas vezes parecer distorcidas
e monstruosas, refletindo o temperamento
do vampiro.
Dados: nenhum.
Custo: .
Sistema: ativar esse poder conjura
uma sombra sobrenatural do corpo
do vampiro, que pode ser removida
apenas pela luz direta do sol. O
vampiro pode direcionar sua sombra,
alongando-a e distorcendo-a, mas ela
deve permanecer ligada a ele. Quem
estiver no alcance da sombra sofre
mais dano de FV em conflitos sociais.
Duração: uma cena.
109
WESTHAVEN BY NIGHT
superfícies,
BRAÇOS
DE AHRIMAN não pelo ar. Os
Amálgama: tentáculos possuem
Potência 2. três pontos de vitalidade
O vampiro conjura extensões e utilizam Raciocínio +
abissais de áreas não Oblivion para evitar ou
iluminadas dentro de sua resistir a ataques. Sendo
área de visão. Sombras locais sombras bidimensionais, só
se distorcem, enquanto é possível feri-las com uma
tentáculos serpenteiam fonte forte de luz, como fogo
delas e convergem para ou luz do sol.
uma ou mais vítimas. Seja Duração: uma cena ou até
circundando diretamente o que os tentáculos sejam destruídos.
corpo da vítima ou atacando
PRECOGNIÇÃO FATAL
misticamente sua sombra, esses
Amálgama: Auspícios 2.
tentáculos são capazes de segurá-
O vampiro é capaz de atingir um
la e até mesmo sufocá-la.
alvo, seja mortal ou Membro,
Dados: Raciocínio + Oblivion.
com uma visão de sua morte,
Custo: .
seja ela em minutos ou décadas
Sistema: o vampiro gasta
daquele momento. Vampiros
1 turno para invocar os
que caiam sobre esse poder ficam
tentáculos. Após isso, ele
pode utilizar ataques de completamente inertes enquanto as
pancada ou agarrão contra imagens de seu destino passam por sua
alvos distantes nos turnos mente. O destino pode ser trapaceado,
subsequentes. Os tentáculos mas há um custo para isso.
causam dano superficial ou Dados: Perseverança +
agarrão, somando a metade da Oblivion.
Potência do usuário como bônus de Custo: .
dano. O vampiro não pode realizar Sistema: o vampiro precisa ser capaz
qualquer outra ação enquanto de ver ou ouvir seu alvo enquanto
estiver utilizando esse poder. Os utiliza esse poder. Após a rolagem, o
tentáculos também podem ser alvo fica paralisado enquanto o poder
usados para executar tarefas simples, estiver ativo. Um sucesso provê pistas
como abrir uma porta ou puxar obscuras, dois sucessos dá uma visão
uma alavanca, mas nada avançado do corpo, três sucessos mostra a forma
como escrever ou dirigir um veículo. da morte, cinco sucessos dá uma
A distância que os tentáculos são percepção do tempo e local da morte.
capazes de alcançar é de dois metros Uma falha resulta no vampiro cego
vezes o nível de Oblivion do usuário, pelo restante da cena e incapaz de
sempre considerando que, sendo utilizar esse poder novamente no alvo.
sombras, eles se movem através de Duração: variável.
110
VAMPIRE, THE MASQUERADE
111
WESTHAVEN BY NIGHT
112
VAMPIRE, THE MASQUERADE
permanecer ali, devido aos efeitos em seu campo de visão, embora possa
sufocantes do poder. estar sendo vista através de meios
Duração: uma cena. místicos, como a Perspectiva Sombria.
PRAGA NECRÓTICA
É possível trazer um alvo junto, mas,
Com apenas um toque, o vampiro é capaz caso a utilização do poder resulte em
de contaminar o sangue de uma vítima uma mancha na alma, o passageiro
também recebe uma mancha.
mortal com uma doença que destrói seu
Duração: uma cena.
corpo. Mais perigoso que esse fato em si é
que essa doença pode se tornar contagiosa e AVATAR TENEBROSO
infectar outros mortais. Necromantes com O vampiro é capaz de alterar sua própria
conhecimento em Medicina têm talento substância em uma sombra, tornando-se
suficiente para fazer esse poder aparecer um caminho bidimensional de escuridão
na forma de doenças específicas, incluindo capaz de passar por qualquer superfície e
aquelas que já foram erradicadas. através de minúsculos espaços e rachaduras.
Dados: Vigor + Oblivion vs Vigor + Enquanto estiver nessa forma, o vampiro
Medicina + Fortitude. pode ser ferido apenas por fogo e luz do sol.
Custo: (꩜꩜). Dados: nenhum.
Sistema: após a rolagem, caso o alvo Custo: .
seja fraco (bebê, idoso, doente ou Sistema: a transformação leva um turno,
com Saúde 3 ou menor), a infecção é durante o qual o vampiro é incapaz de
automática. A vítima recebe um ponto realizar qualquer outra ação. Uma vez
de dano agravado no início de cada cena que a transformação esteja completa, o
e sofre com a doença por um período de vampiro pode se mover através do chão
cenas igual ao número de sucessos. Essa e de altas paredes, sendo limitado apenas
doença não pode ser tratada por meios por barreiras seladas. Vampiros utilizando
mortais, mas ingerir vitae cura a vítima. esse poder podem cobrir suas vítimas,
Um sucesso crítico dá ao necromante como na Mortalha Estigiana, e podem se
o poder de decidir se essa doença será alimentar de mortais sem precisar sequer
contagiosa via toque. No caso de falha, utilizar suas presas. Enquanto estiver em
o sangue do próprio vampiro fica sua forma sombria, o vampiro não recebe
contaminado, causando três pontos de qualquer dano físico, a não ser de fogo e
dano agravado e uma rolagem de fome. luz solar, mas disciplinas mentais ainda
Duração: variável. surtem efeito sobre ele.
Duração: uma cena ou até encerrado.
113
WESTHAVEN BY NIGHT
114
VAMPIRE, THE MASQUERADE
115
WESTHAVEN BY NIGHT
cerimônia + 5).
Nível 1
O DOM DA FALSA-VIDA
O vampiro pode erguer um grupo de corpos para realizar uma tarefa
simples e repetitiva.
Pré-requisito: De Volta ao Pó.
Ingredientes: corpos humanos e um unguento de sangue, catarro
e bile.
Processo: aplicar o unguento nos corpos e fazer a cerimônia.
Sistema: após a rolagem cerimonial, o número de sucessos define
quantos corpos poderão ser erguidos. Os corpos obedecerão a uma
única ação simples, como varrer, segurar uma porta ou caminhar
ao redor do perímetro. Eles não possuem a habilidade de pensar ou
calcular, então comandos mais complicados como atacar quem passar
por um local, dirigir ou construir algo não funcionam. A animação se
encerra caso o corpo seja destruído ou a tarefa concluída.
CONJURAR ESPÍRITO
O vampiro pode conjurar um espírito do submundo.
Pré-requisito: Âncora de Ligação.
Ingredientes: um grilhão do espírito, o nome do espírito, vitae do
Hecata.
conjurador.
Processo: o necromante derrama seu vitae no grilhão e chama pelo
nome do espírito.
Sistema: a geografia do mundo mortal e do submundo é diferente,
então pode demorar algumas noites para que o espírito chegue
até o local do chamado. O espírito não possui qualquer obrigação
de servir o vampiro e pode agir de forma hostil caso seu elo seja
ameaçado. Alternativamente, o espírito pode sentir-se grato pela
conjuração e a possibilidade de companhia.
116
VAMPIRE, THE MASQUERADE
A PEDRA DO CONHECIMENTO
cão pequeno e não pode voar). Após ser
O vampiro pode identificar a localização massageado com vitae, o homúnculo
de espíritos específicos. ganha vida como um servo fiel e pode
Pré-requisito: Âncora de Ligação. realizar tarefas como seguir alguém,
Ingredientes: pedra da parede de uma guardar uma localidade e se esconder
igreja ou outra construção sagrada. efetivamente. O homúnculo não é
Processo: o necromante utiliza seu
capaz de falar ou possuir pensamentos
vitae para escrever o nome do humano
profundos, mas pode transmitir imagens
falecido na pedra.
telepaticamente a seu criador.
Sistema: com sucesso, caso o alvo
Sistema: o homúnculo poderá seguir,
ainda exista como fantasma, aparecerá
espionar ou até mesmo intimidar
para o vampiro na forma de uma visão,
um alvo. Caso o servo esteja a mais
revelando sua exata localização.
de 100 metros de seu criador, ele cai
CHAMADO DOS VIAJANTES inerte, só despertando ao se aproximar
Vampiros participantes do Culto de novamente. O homúnculo permanece
Shalim são capazes de se conectar aos ativo por um número de noites igual aos
outros membros. sucessos obtidos. Um sucesso crítico cria
Pré-requisito: Visão do Oblivion. um homúnculo eterno.
Ingredientes: livro negro possuído
COMPELIR ESPÍRITO
pelos seguidores do culto de Shalim.
Processo: o conjurador precisa ter o O vampiro pode submeter um espírito a
livro negro em sua mão e concentrar- sua vontade.
se no nome de outro cultista. Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai.
Sistema: com sucesso, o conjurador Ingredientes: um grilhão do espírito e
envia um chamado a outro membro algo que ameace danificá-lo.
do culto através do Oblivion. Essa Processo: o vampiro lança seu vitae na
cerimônia não impõe uma compulsão direção do espírito enquanto segura
sobre o alvo, mas um alerta para que vá o grilhão e o objeto destrutivo (faca,
até sua localização. Um sucesso crítico martelo, arma, fogo). O necromante
permite enviar uma mensagem de uma inicia uma batalha de FV contra o
única palavra junto ao chamado. espírito e, caso vença, o espírito deve
obedecer seus comandos.
Sistema: após ameaçar destruir
Nível 2 o grilhão, o vampiro deve rolar
DESPERTAR DO SERVO HOMUNCULAR Manipulação + Intimidação (dif. igual à
O vampiro pode criar espiões a partir de Compostura + Perseverança do espírito).
partes do corpo humano, como mãos e ossos, O necromante pode comandar um
ou de pequenos animais mortos, como ratos. número de tarefas moderadas (espiar,
Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai. pesquisar, responder verdadeiramente)
Ingredientes: a parte do corpo ou igual aos sucessos obtidos.
carcaça animal, a arma utilizada para
cortar ou matar e um unguento de
urina, fezes e sêmen. Nível 3
Processo: o necromante cobre a lâmina HOSPEDAR ESPÍRITO
com o unguento de fluídos corporais O vampiro pode abrir seu corpo para que
e corta o membro desejado/sacrifica o um espírito habite ali.
animal (que não pode ser maior que um Pré-requisito: Aura da Decadência.
117
WESTHAVEN BY NIGHT
118
VAMPIRE, THE MASQUERADE
119
WESTHAVEN BY NIGHT
120
VAMPIRE, THE MASQUERADE
121
WESTHAVEN BY NIGHT
122
VAMPIRE, THE MASQUERADE
123
WESTHAVEN BY NIGHT
ALQUIMIA SANGUE-FRACO
Nível 1
ALCANCE DISTANTE
O alquimista pode usar sua mente para agarrar, segurar e empurrar
objetos ou pessoas sem tocá-las. Poucos são capazes de empregar força
mental suficiente para causar dano direto, mas um alquimista esperto
pode encontrar meios alternativos para utilizar esse poder.
Ingredientes: sangue do alquimista, sangue humano colérico,
fibras de nylon derretidas, imãs e nootrópicos.
Dados: Perseverança + Alquimia vs. Força + Esportes.
Custo: um despertar o sangue.
Sistema: é possível mover um alvo de até 100kg dentro de seu
campo de visão e a uma distância de 10 metros. O objeto se move
rapidamente, mas não o suficiente para causar dano com a pancada,
exceto em casos de objetos cortantes ou perfurantes. Mover uma
pessoa que ofereça resistência requer a rolagem de dados, no qual
cada sucesso significa um metro de distância que o alvo é lançado.
A quantidade de dano superficial causada é equivalente à distância
do arremesso. Manter um alvo no ar requer uma rolagem de
Perseverança + Alquimia a cada turno.
Duração: um turno.
NÉVOA
O alquimista cria um campo de névoa que o segue, dificultando
Sangue-Fraco.
124
VAMPIRE, THE MASQUERADE
125
WESTHAVEN BY NIGHT
126
VAMPIRE, THE MASQUERADE
127
WESTHAVEN BY NIGHT
128
VAMPIRE, THE MASQUERADE
WESTHAVEN
As massas nunca se revoltarão espontaneamente, e nunca se revoltarão
apenas por serem oprimidas. Com efeito, se não lhes permitir ter padrões
de comparação nem ao menos se darão conta de que são oprimidas.
– GEORGE ORWELL, 1984
W
esthaven é uma cidade de O governo mortal de Westhaven
grande porte localizada é administrado por um prefeito e um
no sudoeste Estados conselho composto por quatro membros.
Unidos. Conta com uma
população de 15,2 milhões de habitantes e
cerca de 1.200 km2. Sociedade vampírica
Fundada em 1812, é um centro mundial Westhaven é majoritariamente
de negócios, comércio internacional, controlada pela Camarilla, através da
entretenimento, cultura, mídia, moda, corte do Príncipe Sebastian LaCroix.
ciência e educação. Entretanto, a região oeste da cidade,
É lar de instituições de renome mundial, domínio dos Brujah, possui forte
cobrindo um vasto leque de campos influência anarquista, comandada pelo
profissionais e culturais e é um motor muito Barão Nino Rodriguez.
importante da economia dos Estados Unidos. Apesar da trégua negociada entre
Seu clima é subtropical-mediterrâneo, ambas as seitas no passado, diversos
com temperaturas médias de 13°C no eventos atuais vêm tornando cada vez
inverno e 32°C no verão. mais delicada essa relação.
129
WESTHAVEN BY NIGHT
História cainita
A história de Westhaven é marcada
por um início obscuro, no qual o Sabbat
era a maior presença vampírica no local e
exercia total domínio.
Em meados do século 19, o Príncipe
de Paris viu a cidade como um lugar de
potencial expansão para a Camarilla e
enviou sua progênie, Mattéo Fournier,
para proclamar domínio sobre a cidade.
Com o apoio e suporte da corte de
Paris, Mattéo deu início a uma série de
ações e ataques contra o Sabbat, que
foi não foi capaz de suportar a rápida e
inesperada chegada da Camarilla.
O sucesso de Mattéo em limpar a
cidade da presença do Sabbat lhe rendeu
o título de Príncipe de Westhaven. Com
sua corte instaurada, Mattéo procurou os
lugares certos para estabelecer contatos
e logo a rede de influência da Camarilla
cobria a jovem cidade.
A partir daí, o crescimento de
Westhaven refletiu diretamente os ideais
do Príncipe Toreador, que agia nos
bastidores buscando transformar a cidade
em um centro multicultural e artístico.
O século 20 iniciou-se sem muitos
conflitos para a Camarilla, exceto pelas
esporádicas - e frustradas - tentativas
do Sabbat em clamar a cidade que antes
lhe pertencia e a crescente presença
do Movimento Anarquista, algo que o
Príncipe sequer enxergou como uma
ameaça a ser considerada - o que acabou se
tornando seu erro mortal.
Em 1944, iniciou-se a Segunda Grande
Revolução Anarquista, onde vampiros
liderados pelo Brujah Tomás Rivera
iniciaram ataques ao longo de toda a
Califórnia, clamando-a como o o primeiro
dos Estados Livres. Essa ação levou
diversos anciãos à destruição e culminou
na morte final do Príncipe Mattéo.
Sem a infraestrutura oferecida pelos
anciãos da Camarilla, parecia que os
130
VAMPIRE, THE MASQUERADE
131
WESTHAVEN BY NIGHT
132
VAMPIRE, THE MASQUERADE
133
WESTHAVEN BY NIGHT
Geografia Harbortown
Distrito primariamente industrial,
conta com diversas fábricas, armazéns
Santa Amelia e empresas de pequeno porte. Abriga
Distrito economicamente pobre, conta com também o Porto de Westhaven.
uma altíssima concentração de residentes
PONTOS DE INTERESSE
latinos. Considerado praticamente um
Zona portuária
território sem lei, abriga uma interminável
Red Velvet (boate e centro de
guerra entre gangues que disputam território.
operações do Sistema Circulatório)
PONTOS DE INTERESSE
Last Shot (bar anarquista)
Oakheart
Distrito de classe média, conta com uma
Pomegranade população étnica e multiculturalmente
Distrito que abriga algumas pequenas diversificada. Sua avenida principal abriga
fábricas, embora seja primariamente o Aeroporto Internacional de Westhaven
suburbana. Apesar de mais desenvolvida
PONTOS DE INTERESSE
que Santa Amelia, a área é composta por
Aeroporto Internacional
casas de baixo custo e sofre com o reflexo
das atividades de gangues.
PONTOS DE INTERESSE
Chinatown
– Distrito residencial e comercial habitado
majoritariamente por imigrantes chineses
134
VAMPIRE, THE MASQUERADE
135
WESTHAVEN BY NIGHT
136
VAMPIRE, THE MASQUERADE
PONTOS DE INTERESSE
–
Parque de trailers
Aterro sanitário Reserva Hundeinsel
Reserva florestal que ostenta um centro de
Parque Nacional pesquisas em botânica e um santuário de
pássaros.
Área que cobre mais de 260 hectares.
Seu terreno varia entre densas florestas PONTOS DE INTERESSE
e montanhas que ficam com os cumes –
137
WESTHAVEN BY NIGHT
HECATA
Domínios Os Hecata concentram-se nos arredores
BRUJAH
do prédio sede da Corporação Giovanni, em
Composto por Santa Amelia e parte Downtown, e do Hotel Cappadocia, em Old
de Pomegranade, os Brujah tiram proveito Cappadocia. Além disso, eles controlam os
da constante guerra de gangues existente tradicionalistas fazendeiros de Westcountry
na região. É aqui que reside boa parte dos através da influência de seu Templo.
Sangue-Fracos da cidade. LASOMBRA
BANU HAQIM
Ao ingressar na Camarilla, os Lasombra
O Príncipe concedeu o quase todo o receberam do Príncipe uma pequena área
distrito de Pomegranade aos Banu Haqim de Chinatown e a desprezada faixa urbana
para desencorajar possíveis tentativas de Nothcountry, quase como uma forma
de expansão dos Brujah. Além disso, o de deboche.
estádio de baseball e a mansão de Jerrand MALKAVIAN
também estão sob os cuidados do clã. Livres de sua ligação com a mansão
GANGREL
de Jerrand, os Malkavian receberam de
Com territórios reduzidos como volta seu antigo domínio, nos arredores do
punição aos membros do clã que Hospital Municipal, em Old Cappadocia.
abandonaram a Camarilla e aviso aos MINISTÉRIO DE SET
que ficaram, os Gangrel possuem como Com um número pouco significativo
domínio o zoológico e o Parque Nacional. de membros, os Setitas se concentram em
138
VAMPIRE, THE MASQUERADE
139
WESTHAVEN BY NIGHT
140