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Páginas Envenenadas para Shadow of the Demon Lord

Entre os povos mais primitivos e selvagens que assom- carne alheia de seu semelhante poderia lhe trazer também
bram as terras de Rûl, alguns acreditam que um grande o risco de ser devorado. Tal ato transformaria o predador
poder reside na carne dos caídos, um que aguarda apenas em presa.
ser reclamado. O modo de se obtê-lo é variado; alguns Esqueça as objeções culturais, esqueça as proibições
retiram troféus dos mortos e outros devoram sua carne impostas pelos deuses antigos, esqueça as crises de cons-
e ossos. Estas ideias são evitadas pelas pessoas de mais ciência que alguém pode sentir ao devorar seu semelhan-
cultura e tementes aos deuses do Império. Mesmo retirar te, sempre existirão aqueles que se envolverão neste tabu
uma amostra da carne de outra criatura senciente viola terrível. Estas Páginas Envenenadas revelam o risco que
tudo o que há de bom e decente, e tais atos de depravação alguém enfrenta ao se envolver em canibalismo e também
exigem retratação divina. Como todos sabem, os deuses uma nova ancestralidade: o carniçal. Ampliando esta esco-
proíbem o canibalismo, amaldiçoando àqueles que devo- lha horrenda estão duas trilhas de especialista e, embora
ram a carne de seu próprio povo a tornarem-se carniçais. bastante apropriadas para carniçais, qualquer persona-
Um apetite horripilante escraviza este povo degenerado de gem com um interesse em roubar a força de outras criatu-
tal maneira que a necessidade de se empanturrar com o ras mortas podem se beneficiar em ser um consumidor ou
sangue quente e a carne macia se apodera completamente um colecionador.
de seu pensamento.
Embora a maldição seja real, e permanente, para aque-
les que se entregam a ela, a ameaça da transformação
não é motivo suficiente de reprimenda aos praticantes de
tal prática. Ao contrário, é o entendimento que devorar a

~Créditos~
Escrito e projetado por:
Nat Webb e RoBERT j. sCHWALB
Edição: Jay Spight
Revisão: Kara Hamilton
Direção de arte: rOBERT j. sCHWALB
Projeto gráfico: Hal Mangold
Diagramação: Kara Hamilton
Ilustrações: Ivan Dixon

~Créditos da versão nacional~


Tradução: Eduardo Elfman
diagramação: Leo Assis
versão 0.2
A Carne dos Caídos é ©2016 Schwalb Entertainment, LLC. Todos os direitos
reservados. Shadow of the Demon Lord, Páginas Envenenadas, Schwalb
Entertainment, e logotipos associados são marcas registradas da Schwalb
Entertainment, LLC. Pensamento Coletivo e logotipos associados são
marcas registradas da Pensamento Coletivo Editora.
PENSAMENTO

COLETIVO www.schwalbentertainment.com
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Licenciado para Renan Hornes. renangerundo@gmail.com

Carniçal Carniçal
Valores de Atributos Iniciais Agilidade +2, Intelecto -2
Os deuses desprezam os mortais que se alimentam de seus Características Percepção +2, Deslocamento -2
semelhantes e recompensam este comportamento despre- Imune dano de doença ou veneno, doente, envenenado
Visão nas Sombras O carniçal vê em áreas obscureci-
zível com uma terrível maldição. A maldição transforma
das pelas sombras como se estas áreas estivessem
as pessoas em monstros desgraçados atormentados por iluminadas.
uma fome profana. Chamados de carniçais, estas almas Aparência Medonha Quando o carniçal ataca uma cria-
vis assombram cemitérios para uma caçada fácil, desen- tura viva que possa vê-lo, a criatura alvo precisa fazer
uma jogada de desafio de Vontade. A criatura fica as-
terrando os mortos para devorarem a carne pútrida de
sustada por um minuto em caso de falha ou fica imu-
seus ossos e se banquetearem com as vísceras infestadas ne a Aparência Assustadora do carniçal até completar
de vermes. Embora seus atos os assustem, sua fome os im- um descanso em caso de sucesso.
pele, os levando a encheres as suas bocas com a forragem Banquete Profano O carniçal pode usar uma ação para
devorar uma criatura morta ao seu alcance, o que
mais detestável. Os carniçais buscam carne mais fresca
requer concentração por 1 minuto. Ao final deste tem-
onde possam encontrar. Os mais corrompidos espreitam po, o carniçal devora completamente o cadáver alvo
comunidades, raptando os idosos, os mais jovens e qual- e o carniçal assume sua própria aparência vívida até
quer pessoa inapta o suficiente para escapar de seus botes. completar um descanso. Enquanto tiver esta aparên-
cia, o carniçal perde o talento Aparência Medonha.
Desprezados e caçados, os carniçais encontram inimigos
Compulsão Maldita Ao final de cada rodada que o car-
aonde quer que vão. niçal se encontrar a distância curta de uma criatura
Fúria dos Ancestrais: O Primeiro Povo era composto morta, ele precisa fazer uma jogada de desafio de
por muitas tribos, algumas pacíficas, outras violentas e Vontade. Em caso de falha, o carniçal se move na di-
reção da criatura morta e usa o seu talento Banquete
umas poucas incapazes, pouco superiores as feras loucas
Profano quando estiver hábil para tal. Uma vez que
e selvagens. Uma tribo começou a devorar a carne de faça isso, ele perde a Compulsão Maldita por 1 hora.
seus inimigos, acreditando que ganhariam a sua força e Medo dos Deuses Contra criaturas usando ou empu-
o seu conhecimento. Embora incomodadas com o ato, as nhando ícones ou símbolos religiosos, o carniçal faz
as suas jogadas de ataque com 1 perdição. Além dis-
fadas não interferiram até que elas mesmas se tornassem
so, o personagem fica assustado enquanto permane-
vítimas. Após os guerreiros tribais atacarem um vilarejo cer em áreas de solo sagrado (veja em Fé Incerta).
pacífico do povo das fadas, o Rei Cornífero lançou uma Ancestralidade Poderosa Quando o grupo alcançar o
maldição terrível sobre toda a humanidade. Se os homens nível 1, o carniçal não escolhe uma trilha de novato.
Ao invés disso, sempre que a tabela de Avanço indi-
podem se comportar como carniceiros, então que se tor-
car que o personagem ganha poderia ganhar benefí-
nem carniceiros os homens. Doravante, sempre que os cios de uma trilha de novato, o personagem ganha os
humanos e os seres como eles devorarem o seu próprio benefícios de sua ancestralidade para este nível.
povo, eles se tornariam carniçais, escravos de seus apetites Caso o personagem já tenha escolhido uma trilha
de novato antes de se tornar um carniçal, remova a
insaciáveis.
trilha e e quaisquer benefícios ganhos desta trilha,
Terror Divino: A transformação em um carniçal destrói iniciando pelos benefícios ganhos nos níveis mais
a mente de uma pessoa e transmite um medo permanente altos e então retrocedendo. Para cada nível de bene-
fícios perdidos desta forma, o personagem ganha 1 de
acerca dos deuses cuja fúria eles provocaram. Os carniçais Insanidade.
ficam nervosos quando permanecerem próximos a ícones
e símbolos religiosos, pois a proximidade emana um medo Carniçal Nível 1
primordial em suas mentes. Os carniçais não entram vo-
luntariamente em áreas de solo sagrado. Características Defesa +1, Saúde +2, Percepção +1
Armas Naturais O personagem pode atacar comas suas
garras e as suas presas. Juntas, elas contam como
Se Tornando um Carniçal uma arma básica com a característica acuidade que
Apenas criaturas vivas e não imunes a aflição doente causa 1d6 + 3 de dano.
podem se tornar carniçais. Humanos são a ancestralidade Recuperação Insalubre Uma vez por dia, quando usar o
talento Banquete Profano, o carniçal cura dano igual
mais comum, mas também é possível que faunos, halflings a sua taxa de cura.
e anões sofram a maldição.
Caso o personagem pertença a uma ancestralidade ca- Carniçal Nível 2
paz de se transformar em um carniçal e consuma a carne
Características Defesa +1, Saúde +2, Percepção +1
de uma criatura, viva ou morta, que compartilhe de sua Beber Sangue Quando atacar com as suas armas natu-
ancestralidade, o personagem precisa jogar um d6. rais e o total da sua jogada de ataque for 20 ou mais
Em um resultado 1, o personagem fica indefeso por 1d6 e exceder o número alvo por pelo menos 5, o perso-
horas e então se transforma em um carniçal. nagem pode beber o sangue de um alvo vivo. O alvo
recebe 1d6 de dano extra e fica fatigado por 1 minuto.
Em um resultado entre 2 e 5, o personagem não sofre Enquanto permanecer fatigado por este efeito, o alvo
mal algum. também fica lento. Se já estiver fatigado, o alvo rece-
Em um resultado 6, o personagem não sofre mal algum be mais 1d6 de dano.
e não corre o risco de se transformar em um carniçal até O carniçal ganha um dos seguintes benefícios:
Magia O carniçal aumenta o seu Poder em 1, descobre
completar um descanso. uma tradição e aprende uma magia desta tradição.
Após se tornar um carniçal, o personagem aplica as se- Treino com Armas Quando o carniçal ataca com uma
guintes características ao seu personagem. arma, ele faz a sua jogada de ataque com 1 dádiva.

2 A Carne dos Caídos


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Carniçal Especialista Nível 4 História do Consumidor


Características Saúde +2 d6 Desenvolvimento da História
O carniçal ganha um dos seguintes benefícios: 1 O personagem desenvolveu um gosto pela
Garras e Presas Afiadas Os ataques com as armas natu- carne crua após devorar o cadáver de um
rais do carniçal causam 1d6 de dano extra. amigo ou de uma pessoa querida para
Magia O carniçal descobre uma tradição ou aprende sobreviver a algum tipo de provação.
uma magia. 2 O personagem passou uma estação na
floresta, vendo a brutalidade da natureza e
Carniçal Especialista Nível 5 aprendendo que o tabu em relação a comer
criaturas conscientes é uma construção
civilizatória.
Características Saúde +2
O carniçal ganha um dos seguintes benefícios: 3 Após consumir contra sua vontade as partes
Especialização em Combate Os ataques com armas do de um monstro, o personagem ficou viciado
na sensação de poder que sentiu ao absorver
carniçal causam 1d6 de dano extra. a potência de outro ser. Esta experiência o
Magia O carniçal aumenta o seu Poder em 1 e descobre despertou para a necessidade de reviver esta
uma tradição ou aprende uma magia. sensação inebriante.
4 Em razão da fome, o personagem ficou
Carniçal Especialista Nível 8 à beira da morte enquanto permaneceu
aprisionado por um inimigo. A fome deixou o
Características Saúde +2 personagem tão instável quanto atormentado
Sentir a Carne O carniças faz seus testes de Percepção enquanto alimentava o seu desejo de
vingança.
para encontrar criaturas vivas ou mortas que pos-
suam um corpo físico com 1 dádiva. Ele também 5 O personagem foi superado por um mágico
reduz a quantidade de perdições de suas jogadas de rival. Em sua nova ambição por adquirir poder
ataque contra tais criaturas em 1. mágico tão rápido o quanto fosse possível
venceu quaisquer ressalvas que ele teria em
O carniçal ganha um dos seguintes benefícios: relação as regras da sociedade.
Maestria em Combate Quando o carniçal usa uma ação
para atacar com uma arma , ele pode causar mais 1d6 6 O mentor arcano do personagem derrubou
lentamente as defesas morais até os caminhos
de dano extra com este ataque ou fazer um outro sombrios do poder antes de se revelar como
ataque contra um alvo diferente em qualquer mo- um Consumidor.
mento antes do final do seu turno.
Magia O carniçal descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Consumidor Nível 3
Atributos O consumidor aumenta dois atributos em 1

Trilhas da Fome Características Saúde +3, Poder +1


Desenvolvimento Corrompido O consumidor aumenta
o seu nível de Corrupção em 1
As seguintes trilhas de especialista oferecem aos persona- Magia O consumidor descobre uma tradição ou apren-
gens formas de roubar o poder de seus inimigos, tanto ao de uma magia
usar partes dos seus corpos como troféus ou os devorando. Devorar Uma vez por dia, o consumidor pode execu-
tar uma cerimônia sobre o cadáver de uma criatura
morta pelo personagem ou por um membro de seu
CONSUMIDOR TRILHA DE ESPECIALISTA
grupo. O personagem precisa completar o ritual até
Os consumidores quebram o tabu contra devorar a carne 6 horas após a morte da criatura e o ritual leva 1 hora
dos caídos. Devorar as partes do corpo dos inimigos der- para ser executado. Caso o personagem termine o
ritual e gaste 10 minutos devorando o cadáver disse-
rotados o faz ganhar uma parcela de seu poder e conhe- cado, ele ganha um benefício dependendo da parte
cimento. Alguns consumidores veem o fato de absorver do cadáver devorada (veja a tabela de Benefícios da
a potência dos derrotados como a forma mais rápida de Parte do Corpo para mais detalhes). Os benefícios
alcançarem o poder, outros são impulsionados por um duram até o personagem completar um descanso.
Resistir a Maldição do Carniçal A criatura devorada
trauma antigo que se manifesta como uma compulsão de como parte da cerimônia do talento Devorar não
se alimentarem de seus inimigos, enquanto outros sim- pode lhe transformar em um carniçal. Caso o per-
plesmente carecem da empatia para entenderem o porquê sonagem use o talento Devorar para consumir uma
estes atos causam repulsa na maioria dos seres senciente. criatura com a qual compartilhe sua ancestralidade, o
personagem não joga um d6 para ver se ele se torna
Para escolher esta trilha de especialista, o personagem um carniçal. Porém, a cada vez que o personagem
precisa ser uma criatura viva e capaz de comer. ganhar Corrupção, ele precisa jogar um d6 para ver
se ele se torna um carniçal.

Consumidor Nível 6
Características Saúde +3
Magia O consumidor descobre uma tradição ou apren-
de uma magia.
Fome Insaciável O consumidor pode usar o talento
Devorar duas vezes ao dia. Os benefícios recebidos
são cumulativos desde que sejam providos por dife-
rentes criaturas e diferentes partes do corpo.

Consumidor Mestre Nível 9


Características Saúde +3, Poder +1
Magia O consumidor descobre uma tradição ou apren-
de uma magia.

A Carne dos Caídos 3


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Canibalismo Quando o personagem usa o talento


Devorar para consumir uma parte de um corpo de
História do Colecionador
uma criatura de sua mesma ancestralidade, os bene- d6 Desenvolvimento da História
fícios duram até o personagem devorar uma parte do
corpo de outra criatura de sua mesma ancestralida- 1 O personagem por muito tempo sem posse
alguma e acabou desenvolvendo uma
de. A cada vez que o faz, o personagem ganha 1 de compulsão de colecionar o máximo que
Corrupção. conseguiu, medindo seu valor por meio de
suas posses.
Benefícios da Parte do Corpo 2 O personagem sente enorme prazer em
examinar lembranças físicas de suas vitórias,
Parte Benefício mas cada memória fica cada vez mais
distante, o forçando a buscar novos troféus.
Sangue Ao final de cada hora, o personagem
cura automaticamente o dobro do nível 3 O personagem cresceu em uma cultura de
de Poder da criatura consumida de dano guerreiros que enfatiza a coleção de troféus
(mínimo 1) como uma maneira de demonstrar proeza e
experiência.
Ossos O consumidor ganha +1 de Defesa
4 O personagem se juntou a um culto à morte
Cérebro O consumidor fala todos os idiomas que o obrigou a usar algo retirado de cada
conhecidos pela criatura consumida. criatura morta por ele como uma forma
Além disso, o personagem ganha acesso de respeitar o sacrifício do perdedor, para
a algumas das memórias da criatura, demonstrar poder sobre a morte ou para
o que garante 1 dádiva em jogadas de protege-lo do espírito vingativo de suas
desafio de Intelecto. vítimas.
Olhos O consumidor faz as suas jogadas se 5 O personagem fez parte de uma
desafio de Percepção com 1 dádiva. Além confederação livre de colecionadores que
disso, caso a criatura morta possua visão compartilha o prazer de comparar suas
nas sombras, visão no escuro ou visão coleções, ostentando os seus itens mais raros
da verdade, o personagem ganha esta e trocando troféus antigos por novos.
característica.
6 O personagem não vê valor nas coisas
Carne O consumidor ganha um bônus em sua materiais, levando consigo apenas os troféus
Saúde igual ao nível do grupo. que lhe garantem poder e descartando
Coração Caso a criatura morta pudesse invocar voluntariamente troféus velhos para substitui-
magias, escolha uma magia conhecida los por algo de mais poder e valor.
pela criatura cujo nível seja igual
ou menor que o nível de Poder do
consumidor. O personagem ganha uma
Colecionador Nível 3
conjuração desta magia.
Atributos O colecionador aumenta dois atributos em 1
Fígado O consumidor ganha uma das Características Saúde +5
imunidades da criatura. Devorar Uma vez por dia, o colecionador pode execu-
Língua Em situações sociais, o consumidor faz as tar uma cerimônia sobre o cadáver de uma criatura
suas jogadas de ataque com 1 dádiva. O morta pelo personagem ou por um membro de seu
consumidor pode falar todos os idiomas grupo. O personagem precisa completar o ritual até
que a criatura morta falava e pode imitar 6 horas após a morte da criatura e o ritual leva 1 hora
a sua voz, chamado, canto ou qualquer para ser executado e demora 10 minutos para ser
outra vocalização com perfeição.
executado. Caso o colecionador complete o ritual, ele
escolhe uma parte do corpo da tabela de Troféus. O
COLECIONADOR TRILHA DE ESPECIALISTA processo de coletar um troféu, uma combinação de
Os colecionadores retiram partes do corpo das criaturas preparação ritual e de excisão precisa, pode res reali-
zado apenas uma vez em cada criatura.
que eles matam, as ostentam com orgulho como troféus Para adquirir qualquer benefício do troféu, o cole-
e retiram forças destes objetos. Muitos colecionadores cionador precisa usá-lo em algum lugar visível. O per-
têm origem em comunidades primitivas nas quais os seus sonagem pode se beneficiar do efeito de dois troféus
guerreiros exibem estes troféus para demonstrarem sua simultaneamente. O personagem pode substituir um
troféu atual por outro novo mas, ao fazê-lo, o poder
perícia em combate ou sua contagem de mortos. Muitos do troféu antigo é perdido e o personagem não mais
esquadrões de orcs desenvolveram troféus únicos enquan- se beneficia ao usá-lo. Caso uma criatura morta não
to lutaram pelo Império, assim como algumas tropas de possua uma certa parte do corpo – por exemplo,
elite humanas e de anões. Os colecionadores de diferentes humanos não possuem garras, enquanto um cílio ras-
tejante não possui costela – esta parte não pode ser
culturas exibem os seus diferentes troféus: um orc pode recolhida.
usar um cordão de orelhas decepadas na dentada, ainda
pingando sangue, enquanto um colecionador anão prefere Colecionador Nível 6
ser visto ostentando garras polidas e gravadas com runas
Características Saúde +5
sobre os seus elmos, como um tipo de coroa.
Exibição Impressionante O colecionador pode se bene-
ficiar com o uso de até três troféus simultaneamente.

Colecionador Nível 9
Características Saúde +5
Pacote Completo O colecionador pode se beneficiar
com o uso de até quatro troféus simultaneamente.
Caso o personagem possua três ou mais troféus de
criaturas com as quais compartilhe ancestralidade,
(por exemplo: humano, lobo, dragão, troll, etc), os
troféus concedem 1 dádiva em suas jogadas de ata-
que contra criaturas desta ancestralidade. Além dis-
so, enquanto os seus troféus estiverem visíveis, eles
impõem 1 perdição em todas as jogadas de ataques

4 A Carne dos Caídos


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feitas por estas criaturas. E finalmente, os troféus


concedem 1 dádiva em jogadas de ataque para intimi-
dar e provocar estas criaturas em situações sociais.

Troféus
Troféu Benefício
Esterno Quando o colecionador recebe dano de
um ataque e esse dano for incapacita-
lo, o personagem pode escolher ter este
troféu quebrado e receber apenas metade
do dano. Usar a costela para este efeito a
quebra.
Garra Os ataques desarmados ou com armas
naturais do colecionador causam 1d3 de
dano extra.
Orelha Cada orelha usada como troféu concede
1 dádiva em jogadas de ataque feitas
para intimidar e provocar em situações
sociais ou 2 dádivas caso o colecionador
faça estas jogadas de ataque contra
uma criatura com a qual compartilhe a
ancestralidade com um destes troféus. As
orelhas apodrecem e não podem mais ser
usadas após 7 dias.
Olho O colecionador ganha uma visão
aprimorada e os seus sentidos se tornam
mais apurados. Para cada olho como troféu
que o personagem exibe, ele faz suas
jogadas de Percepção com 1 dádiva.
Mão Quando o colecionador recebe dano, ele
pode usar este troféu. Jogue um d6. Em
um resultado entre 3-6, o personagem
reduz o dano no valor do resultado. Em
um resultado entre 1-2, o personagem
recebe dano extra no valor do resultado.
A cada vez que o colecionador invoca o
poder deste troféu, um dos dedos da mão
se curva para a palma. Quando todos os
dedos e o polegar se curvaram para a
palma, o troféu se torna inútil.
Presas A cada vez que o colecionador causar
dano com uma arma, ele pode fazer uma a
próxima jogada de ataque antes do fim da
próxima rodada com 1 perdição para fazer
com que este ataque cause 1d6 de dano
extra.
Pé Para cada pé exibido como um troféu, o
personagem recebe um bônus de +2 em
seu Deslocamento.
Maxilar Quando o colecionador prepara um maxilar
como um troféu, jogue 1d6 para determinar
o número de dentes presos ao osso.
Quando o personagem ou outra criatura
a uma distância curta faz uma jogada de
ataque, o colecionador pode usar uma
ação desencadeada para conceder 1 dádiva
para a jogada desencadeadora. A cada vez
que o personagem invoca este troféu, um
dos dentes vira pó. Uma vez que todos os
destes tenhas sido perdidos, o troféu se
torna inútil.
Costela O colecionador ganha +1 de bônus em sua
Defesa contra ataques à distância.
Crânio Este troféu impõe 1 perdição em jogadas
de ataque contra o Intelecto ou contra a
Vontade do Colecionador.

A Carne dos Caídos 5

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