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Entre os povos mais primitivos e selvagens que assom- carne alheia de seu semelhante poderia lhe trazer também
bram as terras de Rûl, alguns acreditam que um grande o risco de ser devorado. Tal ato transformaria o predador
poder reside na carne dos caídos, um que aguarda apenas em presa.
ser reclamado. O modo de se obtê-lo é variado; alguns Esqueça as objeções culturais, esqueça as proibições
retiram troféus dos mortos e outros devoram sua carne impostas pelos deuses antigos, esqueça as crises de cons-
e ossos. Estas ideias são evitadas pelas pessoas de mais ciência que alguém pode sentir ao devorar seu semelhan-
cultura e tementes aos deuses do Império. Mesmo retirar te, sempre existirão aqueles que se envolverão neste tabu
uma amostra da carne de outra criatura senciente viola terrível. Estas Páginas Envenenadas revelam o risco que
tudo o que há de bom e decente, e tais atos de depravação alguém enfrenta ao se envolver em canibalismo e também
exigem retratação divina. Como todos sabem, os deuses uma nova ancestralidade: o carniçal. Ampliando esta esco-
proíbem o canibalismo, amaldiçoando àqueles que devo- lha horrenda estão duas trilhas de especialista e, embora
ram a carne de seu próprio povo a tornarem-se carniçais. bastante apropriadas para carniçais, qualquer persona-
Um apetite horripilante escraviza este povo degenerado de gem com um interesse em roubar a força de outras criatu-
tal maneira que a necessidade de se empanturrar com o ras mortas podem se beneficiar em ser um consumidor ou
sangue quente e a carne macia se apodera completamente um colecionador.
de seu pensamento.
Embora a maldição seja real, e permanente, para aque-
les que se entregam a ela, a ameaça da transformação
não é motivo suficiente de reprimenda aos praticantes de
tal prática. Ao contrário, é o entendimento que devorar a
~Créditos~
Escrito e projetado por:
Nat Webb e RoBERT j. sCHWALB
Edição: Jay Spight
Revisão: Kara Hamilton
Direção de arte: rOBERT j. sCHWALB
Projeto gráfico: Hal Mangold
Diagramação: Kara Hamilton
Ilustrações: Ivan Dixon
COLETIVO www.schwalbentertainment.com
www.pensamentocoletivo.com.br
Licenciado para Renan Hornes. renangerundo@gmail.com
Carniçal Carniçal
Valores de Atributos Iniciais Agilidade +2, Intelecto -2
Os deuses desprezam os mortais que se alimentam de seus Características Percepção +2, Deslocamento -2
semelhantes e recompensam este comportamento despre- Imune dano de doença ou veneno, doente, envenenado
Visão nas Sombras O carniçal vê em áreas obscureci-
zível com uma terrível maldição. A maldição transforma
das pelas sombras como se estas áreas estivessem
as pessoas em monstros desgraçados atormentados por iluminadas.
uma fome profana. Chamados de carniçais, estas almas Aparência Medonha Quando o carniçal ataca uma cria-
vis assombram cemitérios para uma caçada fácil, desen- tura viva que possa vê-lo, a criatura alvo precisa fazer
uma jogada de desafio de Vontade. A criatura fica as-
terrando os mortos para devorarem a carne pútrida de
sustada por um minuto em caso de falha ou fica imu-
seus ossos e se banquetearem com as vísceras infestadas ne a Aparência Assustadora do carniçal até completar
de vermes. Embora seus atos os assustem, sua fome os im- um descanso em caso de sucesso.
pele, os levando a encheres as suas bocas com a forragem Banquete Profano O carniçal pode usar uma ação para
devorar uma criatura morta ao seu alcance, o que
mais detestável. Os carniçais buscam carne mais fresca
requer concentração por 1 minuto. Ao final deste tem-
onde possam encontrar. Os mais corrompidos espreitam po, o carniçal devora completamente o cadáver alvo
comunidades, raptando os idosos, os mais jovens e qual- e o carniçal assume sua própria aparência vívida até
quer pessoa inapta o suficiente para escapar de seus botes. completar um descanso. Enquanto tiver esta aparên-
cia, o carniçal perde o talento Aparência Medonha.
Desprezados e caçados, os carniçais encontram inimigos
Compulsão Maldita Ao final de cada rodada que o car-
aonde quer que vão. niçal se encontrar a distância curta de uma criatura
Fúria dos Ancestrais: O Primeiro Povo era composto morta, ele precisa fazer uma jogada de desafio de
por muitas tribos, algumas pacíficas, outras violentas e Vontade. Em caso de falha, o carniçal se move na di-
reção da criatura morta e usa o seu talento Banquete
umas poucas incapazes, pouco superiores as feras loucas
Profano quando estiver hábil para tal. Uma vez que
e selvagens. Uma tribo começou a devorar a carne de faça isso, ele perde a Compulsão Maldita por 1 hora.
seus inimigos, acreditando que ganhariam a sua força e Medo dos Deuses Contra criaturas usando ou empu-
o seu conhecimento. Embora incomodadas com o ato, as nhando ícones ou símbolos religiosos, o carniçal faz
as suas jogadas de ataque com 1 perdição. Além dis-
fadas não interferiram até que elas mesmas se tornassem
so, o personagem fica assustado enquanto permane-
vítimas. Após os guerreiros tribais atacarem um vilarejo cer em áreas de solo sagrado (veja em Fé Incerta).
pacífico do povo das fadas, o Rei Cornífero lançou uma Ancestralidade Poderosa Quando o grupo alcançar o
maldição terrível sobre toda a humanidade. Se os homens nível 1, o carniçal não escolhe uma trilha de novato.
Ao invés disso, sempre que a tabela de Avanço indi-
podem se comportar como carniceiros, então que se tor-
car que o personagem ganha poderia ganhar benefí-
nem carniceiros os homens. Doravante, sempre que os cios de uma trilha de novato, o personagem ganha os
humanos e os seres como eles devorarem o seu próprio benefícios de sua ancestralidade para este nível.
povo, eles se tornariam carniçais, escravos de seus apetites Caso o personagem já tenha escolhido uma trilha
de novato antes de se tornar um carniçal, remova a
insaciáveis.
trilha e e quaisquer benefícios ganhos desta trilha,
Terror Divino: A transformação em um carniçal destrói iniciando pelos benefícios ganhos nos níveis mais
a mente de uma pessoa e transmite um medo permanente altos e então retrocedendo. Para cada nível de bene-
fícios perdidos desta forma, o personagem ganha 1 de
acerca dos deuses cuja fúria eles provocaram. Os carniçais Insanidade.
ficam nervosos quando permanecerem próximos a ícones
e símbolos religiosos, pois a proximidade emana um medo Carniçal Nível 1
primordial em suas mentes. Os carniçais não entram vo-
luntariamente em áreas de solo sagrado. Características Defesa +1, Saúde +2, Percepção +1
Armas Naturais O personagem pode atacar comas suas
garras e as suas presas. Juntas, elas contam como
Se Tornando um Carniçal uma arma básica com a característica acuidade que
Apenas criaturas vivas e não imunes a aflição doente causa 1d6 + 3 de dano.
podem se tornar carniçais. Humanos são a ancestralidade Recuperação Insalubre Uma vez por dia, quando usar o
talento Banquete Profano, o carniçal cura dano igual
mais comum, mas também é possível que faunos, halflings a sua taxa de cura.
e anões sofram a maldição.
Caso o personagem pertença a uma ancestralidade ca- Carniçal Nível 2
paz de se transformar em um carniçal e consuma a carne
Características Defesa +1, Saúde +2, Percepção +1
de uma criatura, viva ou morta, que compartilhe de sua Beber Sangue Quando atacar com as suas armas natu-
ancestralidade, o personagem precisa jogar um d6. rais e o total da sua jogada de ataque for 20 ou mais
Em um resultado 1, o personagem fica indefeso por 1d6 e exceder o número alvo por pelo menos 5, o perso-
horas e então se transforma em um carniçal. nagem pode beber o sangue de um alvo vivo. O alvo
recebe 1d6 de dano extra e fica fatigado por 1 minuto.
Em um resultado entre 2 e 5, o personagem não sofre Enquanto permanecer fatigado por este efeito, o alvo
mal algum. também fica lento. Se já estiver fatigado, o alvo rece-
Em um resultado 6, o personagem não sofre mal algum be mais 1d6 de dano.
e não corre o risco de se transformar em um carniçal até O carniçal ganha um dos seguintes benefícios:
Magia O carniçal aumenta o seu Poder em 1, descobre
completar um descanso. uma tradição e aprende uma magia desta tradição.
Após se tornar um carniçal, o personagem aplica as se- Treino com Armas Quando o carniçal ataca com uma
guintes características ao seu personagem. arma, ele faz a sua jogada de ataque com 1 dádiva.
Consumidor Nível 6
Características Saúde +3
Magia O consumidor descobre uma tradição ou apren-
de uma magia.
Fome Insaciável O consumidor pode usar o talento
Devorar duas vezes ao dia. Os benefícios recebidos
são cumulativos desde que sejam providos por dife-
rentes criaturas e diferentes partes do corpo.
Colecionador Nível 9
Características Saúde +5
Pacote Completo O colecionador pode se beneficiar
com o uso de até quatro troféus simultaneamente.
Caso o personagem possua três ou mais troféus de
criaturas com as quais compartilhe ancestralidade,
(por exemplo: humano, lobo, dragão, troll, etc), os
troféus concedem 1 dádiva em suas jogadas de ata-
que contra criaturas desta ancestralidade. Além dis-
so, enquanto os seus troféus estiverem visíveis, eles
impõem 1 perdição em todas as jogadas de ataques
Troféus
Troféu Benefício
Esterno Quando o colecionador recebe dano de
um ataque e esse dano for incapacita-
lo, o personagem pode escolher ter este
troféu quebrado e receber apenas metade
do dano. Usar a costela para este efeito a
quebra.
Garra Os ataques desarmados ou com armas
naturais do colecionador causam 1d3 de
dano extra.
Orelha Cada orelha usada como troféu concede
1 dádiva em jogadas de ataque feitas
para intimidar e provocar em situações
sociais ou 2 dádivas caso o colecionador
faça estas jogadas de ataque contra
uma criatura com a qual compartilhe a
ancestralidade com um destes troféus. As
orelhas apodrecem e não podem mais ser
usadas após 7 dias.
Olho O colecionador ganha uma visão
aprimorada e os seus sentidos se tornam
mais apurados. Para cada olho como troféu
que o personagem exibe, ele faz suas
jogadas de Percepção com 1 dádiva.
Mão Quando o colecionador recebe dano, ele
pode usar este troféu. Jogue um d6. Em
um resultado entre 3-6, o personagem
reduz o dano no valor do resultado. Em
um resultado entre 1-2, o personagem
recebe dano extra no valor do resultado.
A cada vez que o colecionador invoca o
poder deste troféu, um dos dedos da mão
se curva para a palma. Quando todos os
dedos e o polegar se curvaram para a
palma, o troféu se torna inútil.
Presas A cada vez que o colecionador causar
dano com uma arma, ele pode fazer uma a
próxima jogada de ataque antes do fim da
próxima rodada com 1 perdição para fazer
com que este ataque cause 1d6 de dano
extra.
Pé Para cada pé exibido como um troféu, o
personagem recebe um bônus de +2 em
seu Deslocamento.
Maxilar Quando o colecionador prepara um maxilar
como um troféu, jogue 1d6 para determinar
o número de dentes presos ao osso.
Quando o personagem ou outra criatura
a uma distância curta faz uma jogada de
ataque, o colecionador pode usar uma
ação desencadeada para conceder 1 dádiva
para a jogada desencadeadora. A cada vez
que o personagem invoca este troféu, um
dos dentes vira pó. Uma vez que todos os
destes tenhas sido perdidos, o troféu se
torna inútil.
Costela O colecionador ganha +1 de bônus em sua
Defesa contra ataques à distância.
Crânio Este troféu impõe 1 perdição em jogadas
de ataque contra o Intelecto ou contra a
Vontade do Colecionador.