Você está na página 1de 24

Não é possível identificar quando tudo aconteceu exatamente, já que o próprio tempo ainda não existia, e

tudo que hoje é, ainda viria a ser.


Nos primórdios do tempo tudo era escuridão, até que uma grande força de luz surgiu e se chocou com a
escuridão. O Choque das duas forças gerou uma explosão e dessa explosão criou a vida. Esse choque gerou
a primeira forma perfeita, e essa forma de um Dragão cinzento batizado de Glaurung.
Glaurung ficou durante eras se alimentando das energias emanadas das duas forças até atingir o pleno
amadurecimento de seu corpo. No decorrer dessas eras, ele viu outras formas de vida surgirem e perdeu
um grande tempo observando-as e estudando todas elas. Depois de muito tempo o Dragão percebeu a
presença de algo muito maior naquilo tudo, descobriu a magia. Glaurung aprendeu a magia, a usou e a
aperfeiçoou. Com um vasto conhecimento adquirido sobre tudo, ele finalmente chegou a formula da
criação. Exemplificando, chegou a formula da vida. Glaurung começou a criar mundos, raças inteligentes,
sistemas mágicos etc.
Não se sabe há quanto tempo ele viveu, nem há quanto tempo desapareceu, mas se tem uma única
certeza, é que ele existiu e está vivo em algum lugar.
............................................................................................................................................................................
Quando Glaurung começou a criar os mundos e os primeiros seres, a magia ainda era muito nova. No
Processo de criação ele acabou imbuindo energia de mais em seus corpos, assim criando seres
extremamente forte (Deuses). Passado 2500 anos após os primeiros nativos da terra serem criado,
Glaurung voltou ao projeto de criação, mas dessa vez ele conseguiu encontrar a dosagem correta de
magia. Ele ficou contente com o resultado final, mas ele achava que ainda faltava algo pra criação ficar
perfeita. Foi quando então ele misturou a magia com alguns pequenos traços dele próprio nos seres. Feito
isso, ele ficou muito contente com a criação. Assim criou os primeiros humanos, elfos, gnomos, halflings e
anões.Após isso, Glaurung deixou a terra a cargo de suas primeiras criações (Deuses) e lhe deu a tarefa de
guiar seus irmãos mais novos até que eles amadurecessem.
Os Deuses deram todas as provisões para seus irmãos amadurecerem e sobreviver e serviu de guia para
eles, como até hoje ainda serve. Os Deuses perceberam que os homens aprendiam rápido e viram eles
evoluírem, viram eles criando suas primeiras cidades, armas etc. mas também viu o tão destrutivo os
homens poderiam ser, eles nunca se contentavam com o que tinham, sempre queriam mais e mais. Não
demorou muito para os homens descobrirem o uso da magia e com o desperta da magia a energia do
grande criador que habitava em seus interiores veio a despertar também, tornando cada ser único e
especial.
Depois de algum tempo, as raças começaram a encontrar empecilhos, todos eles tinham personalidades
fortes e muito diferentes, discordavam em muitas coisas e nunca chegavam a uma decisão sobre o que
deveria ser feito. Vendo que não conseguiriam viver assim, eles resolveram se separar e cada raça viver
separado uma da outra. Os humanos começaram a criar suas grandes cidades, os elfos e gnomos foram
para as florestas, os anões indo para seus salões nas montanhas e o halflings sendo uma raça que
conseguia se adaptar em qualquer cultura, ficava onde se sentia melhor.
Se passou algum tempo eles vivendo em total harmonia, até que um dia chegou a longa noite, neste
tempo, a noite pareceu durar uma geração, e o mais longo frio e escuro inverno caiu sobre o continente. O
gelo se espalhou do norte e sob a cobertura da escuridão, os Outros invadiram o continente, vindos de
terras desconhecidas, terras de sempre inverno, sempre escuridão etc. Marchando, matando e usando os
mortos como suas criaturas mortas-vivas, quase destruindo todos os homens. A longa noite terminou na
Batalha da alvorada, após as 5 raças terem se unidos para derrotar os outros, com suas armas mágicas,
empurrando-os de volta ás suas terras, mas muitos deles conseguiram fugir e se dispersaram pelo
continente. Os homens foram Liderados por seus irmãos mais velhos, após isso, começaram a ser clamados
como Deuses. Após a esse acontecimento e com a fuga de muitas criaturas, as terras do continente
começaram a ser habitadas for infinitas raças de criaturas. Muitas dessas raças aprenderam a conviver em
paz com os homens, tendo uma coexistência pacífica, mas outras avançaram cada vez mais profundo no
continente, estabelecendo centenas de pequenos reinos, cidades etc.
Após esse acontecimento, os homens dividiram o continente em 5 regiões, Regiões sul, Norte, Leste, oeste
e central. E criaram seus primeiros reinos e assim começou a era dos Reis. Muitas eras se passou em paz
pacifica com esse sistemas, mas depois começou a vir os problemas, começou a ter Reis gananciosos, Reis
Loucos, Reis que queriam aumentar suas terras etc.
Atualmente todos os Reinos vivem em “Paz”, mas os Reinos do Sul e Leste estão sofre uma forte tensão,
podendo ser declarada Guerra a qualquer momento.

REINO NORTE

REI: BENJEN STORM


Quando os primeiros homens descobriram a magia e a despertaram, algo mais foi liberto com isso. A energia latente
do grande Glaurung que haviam em seus interiores foi desperta e com isso transformou cada pessoa em um ser único.
As pessoas que viviam mais a norte, perceberam uma energia muito grande se misturando em seus sangues e sentiram
que algo dentro deles aclamava para ser liberto. A primeira pessoa que atendeu a esse clamor foi constantine. Quando
ele atendeu a esse chamado, as células do grande criador se libertaram e constantine assumiu a grandiosa forma do
criador, se transformando em um dragão. Não demorou muito, constantine ensinou os outros nortenhos a atender o
clamor da voz que gritava em seus interiores. Assim os Nortenhos começaram a ser chamados de Cavaleiros Dragões.

Nível Especial
1º Tipo Dragão
2º Metamorfose I
3º Sopro
4º Percepção às cegas 9m
5º Metamorfose II
6º Cura Mórfica
7º Imunidades Mórficas
8º Metamorfose III
9º Percepção às cegas 18m
10º Resistência à magia

Tipo Dragão (Ext): O tipo de criatura do personagem muda de humanoide para dragão. Ele recebe todas as
características de sua nova condição: Visão no escuro 18m, Visão na penumbra, imune a efeitos de sono e
paralisia e adquire uma imunidade adicional, conforme o tipo do dragão original.

NEGRO ÁCIDO LATÃO ÁCIDO


AZUL ELETRICIDADE BRONZE ELETRICIDADE
VERDE ÁCIDO COBRE ÁCIDO
VERMELHO FOGO OURO FOGO
BRANCO FRIO PRATA FRIO

Metamorfose I (Ext): Como uma ação padrão, o personagem é capaz de alterar sua forma. Ele assume uma
forma meio humanoide e meio dracônica. A forma humanoide dobra de massa corporal (atingindo por volta
de 175kg). O personagem pode reter sua altura original e ficar mais robusto, ou crescer até 2,5m ou
simplesmente se tornar mais denso. As mudanças são incontroláveis e imprevisíveis. Embora guarde suas
características humanoides, o rosto se alonga levemente e suas narinas aumentam. A espinha do dragão se
torna mais proeminente e escamas rústicas cobrem os ombros. Garras brotam de suas mãos e suas presas
crescem. Enquanto o personagem se mantiver nessa forma, ele adquire um bônus de +2 na força, +2 na
constituição e um bônus de +4 na armadura natural. Além disso, adquire dois ataques de garra e uma
mordida.

TAMANHO MORDIDA GARRA


PEQUENO 1D4 1D3
MÉDIO 1D8 1D6
GRANDE 2d6 1D8
ENORME 2D8 2d6

SOPRO (EXT): O personagem começa a desenvolver a característica mais marcante de seu ancestral: o
Sopro. O tipo de ataque varia conforme a espécie de dragão selecionada. Não importa o tipo de sopro, ele
causa 4d8 pontos de dano da energia apropriada ao dragão.
No 6º nível, o dano causado aumenta para 6d8 e no 9º nível o dano causado aumenta para 8d8. O
personagem pode usar o sopro uma quantidade de vezes ao dia, igual ao seu modificador de constituição,
mas tem que esperar 1d4 rodadas entre os usos.
A CD do sopro equivale a 10 + ½ nível de personagem + modificador de constituição. Um sopro em linha
tem 1,5 m de altura, 1,5 de largura e 18 m de comprimento. Um sopro em cone tem 9 m de comprimento.

AZUL LINHA DE ELETRICIDADE NEGRO LINHA DE ÁCIDO


BRANCO CONE DE FRIO OURO CONE DE FOGO
BRONZE LINHA DE ELETRICIDADE PRATA CONE DE FRIO
COBRE LINHA DE ÁCIDO VERDE CONE DE GÁS (ÁCIDO)
LATÃO LINHA DE FOGO VERMELHO CONE DE FOGO

Percepção às cegas (Ext): O personagem adquire percepção às cegas com alcance de 9m. Utilizando
sentidos diferentes da visão, com olfato ou audição, o personagem percebe coisas que não conseguiria
enxergar. Geralmente, ele não precisa realizar teste de observar ou ouvir para perceber e determinar a
localização exata de outras criaturas dentro do alcance dessa habilidade, conquanto haja uma linha de efeito
até a criatura. Os oponentes que o personagem não consegue enxergar ainda adquirem os benefícios da
camuflagem total e o personagem ainda sofre a chance de falha normal quando atacar adversários com
camuflagem. A visibilidade ainda afeta a movimentação de uma criatura com percepção às cegas e ela ainda
perderá seu bônus de destreza na classe de armadura contra ataques desferidos por criaturas invisíveis ou
impossíveis de enxergar. No 9º nível, o alcance dessa habilidade aumenta para 18m.

Metamorfose II (EXT): Funciona como Metamorfose I. As mudanças físicas do personagem seguem


adiante, seu peso aumenta para 325 kg e atinge 3m de altura. Todos os membros alongam drasticamente,
incluindo os dedos das mãos e dos pés. O pescoço fica mais comprido, levantando uma cabeça já reptiliana
bem acima dos ombros. Todos os pelos caem e rígidas escamas estão por todo lugar, com exceção da barriga
e parte inferior dos membros. Os bônus aprimoram: Bônus de +4 na força, +4 na constituição e um bônus de
+6 na armadura natural.

Cura Mórfica (Ext): O personagem é capaz de alterar sua forma para minimizar os ferimentos, criando
novos tecidos onde havia cortes e perfurações. Toda vez que o personagem ativar a habilidade metamorfose,
ele adquire a habilidade cura acelerada 5.

Imunidade Mórfica (EXT): O personagem é capaz de reposicionar seus órgãos vitais, mantendo-os
afastados do perigo. Dessa forma, toda vez que o personagem ativar a habilidade metamorfose, ele se torna
imune a atordoamento e sucessos decisivos.

Metamorfose III (EXT): Funciona como Metamorfose II. Exceto, que personagem agora se torna um
dragão cromático ou metálico grande. Você ganha um bônus de +8 de tamanho na força, um bônus de +8 de
constituição um bônus de +8 na armadura natural, voo de 36m (boa). Adquire redução de dano 5/ magia,
presença aterradora (CD igual 10 + ½ nível personagem + modificador carisma). Você também ganha uma
mordida (2d6), duas garras (1d8), dois ataques iniciados pelas asas (1d6), e um ataque com causa (1d8).
Você pode usar o ataque de sopro a vontade, mas você deve esperar 1d4 rodadas entre os usos.

Resistência à magia (Ext): O personagem se torna protegido contra magia, ganhando resistência à magia. O
Personagem ganha Resistência à magia igual a 13 + ½ nível do personagem.
REINO DO LESTE

RAINHA: LYSA ARRYN

Quando os primeiros homens descobriram a magia e a despertaram, algo mais foi liberto com isso. A energia latente
do grande Glaurung que haviam em seus interiores foi desperta e com isso transformou cada pessoa em um ser
único. As pessoas que viviam mais a leste, perceberam que suas fontes mágicas eram totalmente diferentes das
demais e logo perceberam a energia do criador que passava em suas veias, e essa energia dava uma compreensão
diferenciada dos demais. A primeira pessoa que dominou essa energia na região foi nethreril, uma vez
compreendida, montou uma escola onde ensinava e passava os conhecimentos para os que ali habitavam.

Nível Especial
1º Fundamentos Mágicos, Magia Inata,
2º Drenar Magia
3º Treinamento Mágico
4º Compreensão da magia
5º Treinamento Mágico
6º Onda de Choque
7º Treinamento Mágico
8º Corrente escarlate
9º Treinamento Mágico
10º Mestre da Magia
Fundamentos Mágicos (Ext): O personagem vive em uma terra onde os fundamentos da magia são
ensinados para todos. Três vezes ao dia, o personagem consegue conjurar três magias arcanas de níveis 0 e
1º como um feiticeiro ou mago (a escolha do jogador, desde que a habilidade relacionada a magias para a
classe escolhida seja no mínimo 10). Essa decisão deverá ser feita quando o jogador criar o personagem. A
partir de então, ele sofrerá a chance de falha arcana normalmente caso esteja usando armadura. O
personagem é considerado um mago com nível de conjurador equivalente ao seu nível de classe (mínimo
1º) para determinar as variáveis pertinentes dessas magias.
Caso escolha conjurador de magias como um feiticeiro, a CD dos teste de resistência contra elas será 10 +
modificador de Car. Ele conhecerá três magias de nível 0 e três magias de 1º nível provenientes da lista de
magias de Feiticeiro/Mago.
Caso escolha conjurar as magias como um mago, a CD dos testes de resistência contra elas será 10 +
Modificador de Int. Ele terá um grimório com três magias de nível 0 e três magias de 1º nível provenientes
da lista das magias do feiticeiro/mago. O personagem deve preparar suas magias como um mago.

Magia Inata (Ext): Escolha uma magia conhecida pelo personagem de cada circulo. Ele será capaz de
conjura-la como uma habilidade similar a magia sem limites diários, mas o uso constante dela pode
debilitar seriamente o usuário. O conjurador poderá usar essa magia em segurança em um número de
ponto de vida cumulativos igual a (30 + modificador de habilidade principal) x seu nível de conjurador. Caso
este numero seja excedido, o conjurador deve fazer uma jogada na tabela a seguir. Por exemplo, um
Clérigo de 6º nível com sabedoria 16 pode curar em segurança 198 pontos de vida cumulativos em um dia,
mas qualquer dano curado naquele mesmo dia além de 198 força-o a jogar 1d6 e consultar a tabela a
seguir para verificar os efeitos colaterais.

Exausto: Considerando a ponto de quase ficar Incapacitado. Um personagem nesse estado percorre
somente metade de seu deslocamento e sofre -6 de penalidades efetiva na força e destreza. Após 1 hora
de descanso total, um personagem exausto estará fatigado.

Nauseado: O personagem nauseado são incapazes de atacar, conjurar magias, manter a concentração ou
executar qualquer tarefa que exija atenção. A única ação permitida ao personagem é uma ação de
movimento por turno.

Ferimentos abertos: a pele do conjurador se abre imediatamente no momento da conjuração, infligindo


1d6 pontos de dano. Os ferimentos permanecem abertos e sangrando em profusão por 1d4 rodadas. O
conjurador deve ser bem sucedido em um teste de resistência de fortitude (CD 17), ou sofre 1 ponto de
dano adicional por rodada em que os ferimentos permanecem abertos. Quando estes ferimentos são
curados, quer seja de forma normal ou mágica, deixam cicatrizes permanentes.

Dor Atroz: A magia não surte efeito, e o alvo sofre 3d6 pontos de dano. O conjurador deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de vontade (Cd 15), ou perde temporariamente 1 ponto de
constituição.
Sufocamento: O ar é imediatamente arrancado dos pulmões do alvo. Durante 1d10 rodadas, o alvo está
sem ar e deve prender a respiração.
Qualquer personagem é capaz de prender a respiração durante 2 rodadas por ponto de constituição,
depois deste período, o personagem deve realizar um teste de constituição (Cd 10) a cada rodada para
continuar prendendo o fôlego. A cada rodada a CD aumenta em 1 ponto.
Quando o personagem fracassar em um desses teste de constituição, começara a asfixiar. Na primeira
rodada, cairá inconsciente (0 pontos de vida). Na rodada seguinte, ficara com -1 ponto de vida e estará
morrendo. Na terceira rodada, ele morrerá.

Queimadura horrível: A magia não tem efeito. Ao invés disso, uma rajada de fogo atravessa as veias do
conjurador e penetra no corpo. O personagem sofre 3d6 pontos de dano e devem ser bem sucedido em
teste de resistência de fortitude (CD 17), ou sofrera a perda permanente de 1 ponto de carisma devido às
cicatrizes de fogo.

Drenar Magia (Ext): Como uma ação padrão, o personagem dispara um raio de energia mágica que vai em direção
ao alvo. O personagem realiza um ataque de toque a distância, se obtiver sucesso, o alvo perde 1d3+1 magias que
poderia conjurar no dia, começando pelos mais elevados níveis. Se não houver espaços de magia que possam ser
drenados em uma determinada rodada, o efeito cessa.

Treinamento mágico (Ext): Você pode usar o seu poder para lançar um pequeno número de magias divinas
ou arcanas. Escolha Três magias de 1º nível da lista de magias de clérigo ou druida caso você seja
conjurador arcano. Ou escolha três magias de 1º nível da lista de magia de Mago / Feiticeiro caso seja
conjurador divino. Ou escolha três magias de 1º nível da lista de magia mago/feiticeiro caso você não seja
conjurador. Você pode adicionar esses feitiços para sua lista de feitiços e conjurar eles como se fossem da
sua lista de classe. No nível 5 seu treinamento mágico aperfeiçoa, podendo assim escolher três magias do
2º nível, no nível 7 seu treinamento volta a aperfeiçoa, podendo assim escolher três magias do 3º nível e
no nível 9 volta a aperfeiçoa, podendo assim escolher três magias do 4º Nível.

Compreensão da magia (Ext): O personagem está tão acostumado com a magia, que identifica
automaticamente qualquer magia arcana lançada dentro de 30m de onde ele se encontra, se a magia
lançada pertence à lista de magia de classe do personagem e se o personagem for nível o suficiente para
lançar a magia, ele aprende a magia automaticamente. Sempre que o personagem tentar identificar um
item mágico usando detectar magia, ele aprende automaticamente as suas propriedades e palavras de
comando no primeiro turno do feitiço (sem rolar identificar magias), mas o personagem não pode
determinar automaticamente se o item é amaldiçoado ou não.

Onda de Energia (Ext): Como uma ação padrão, o personagem pode liberar uma intensa onda de choque
mágica que inflige 6d8 ponto de dano de energia em qualquer criatura em uma área de 9m do
personagem. Todos que estiverem na área de ameaça, poderão realizar um teste de reflexo para reduzir o
dano à metade. CD 10 + ½ nível de personagem + bônus sabedoria.

Corrente escarlate (Ext): Como uma ação padrão, o personagem invoca uma corrente vermelho-sangue,
brilhante e composta de energia, que circunda o alvo, atacando-o e impedindo seu deslocamento. A
corrente pode ser invocada a uma distância de 30m do personagem. A corrente não prende sua vítima
totalmente, nem a impede de agir, mas o alvo ainda sofre -2 de penalidade em todos os ataques, testes de
resistências e perícia e deve obter sucesso em um teste de concentração para conjurar qualquer magia
com componentes gestuais. A cada rodada, a corrente ataca seu alvo duas vezes (Corpo a corpo +14/+9),
causando 3d4 pontos de dano por contusão em casa ataque. Além disso, caso o alvo da corrente tente
conjurar uma magia na rodada em que ambos os ataques o atingiram, a CD do teste de concentração
aumentará em +5. Quando a corrente é conjurada, o alvo pode realizar um teste de resistência de reflexo
(CD 10 + ½ nível do personagem + bônus sabedoria) para escapar de seus grilhões. Use as regras para
fracasso num ataque de arremesso para determinar onde a corrente surgirá. Se o alvo não se mover, a
corrente tentará aprisioná-lo novamente na sua próxima ação, quando um novo teste de resistência de
reflexo deverá ser realizado. Se o alvo não estiver mais no quadrado adjacente da corrente, ela se moverá
em sua direção com deslocamento de 6m, atacando assim que possível. A corrente é considerada um
objeto médio com CA 12 e 33 pontos de vida e utiliza os bônus de resistência do personagem.

Mestre da Magia (Ext): Uma vez ao dia o personagem consegue conjurar uma magia conhecida da sua lista
de magias inatas, como se estivesse sobre os efeitos dos talentos metamágicos: Acelerar magia, Ampliar
Magia, Aumentar Magia, Elevar Magia, Estender Magia, Maximizar Magia e potencializar magia.
REINO DO SUL

REI: GARTH TYRELL

Quando os primeiros homens descobriram a magia e a despertaram, algo mais foi liberto com isso. A energia latente
do grande Glaurung que haviam em seus interiores foi desperta e com isso transformou cada pessoa em um ser
único. As pessoas que viviam mais a sul, perceberam que ao passar algum tempo naquela região, seus corpos
ficaram extremamente ligados aos elementos da natureza. Então começaram a investigar essa ligação que sentiam.
A primeira pessoa que conseguiu entender essa ligação foi Gaalaz. Ele percebeu que cada individuo que ali habitava
estava ligado a algum tipo de elemento. Gaalaz de alguma forma estava interligado com todos os elementos, então
ele decidiu evoluir suas habilidades com os elementos, uma vez evoluído ele começou a treinar os demais em suas
afinidades elementares.

FOGO:
O fogo é o mais agressivo dos elementos, e, portanto o mais simples de ser compreendido. Ele ensina a utilizar toda
a força e agressividade do fogo em seu espírito e seu corpo.
Nível Especial (Fogo)
1º Afinidade Elemental; Rajada Elementar 1d8
2º Arma Flamejante
3º Rajada Elementar 2d8
4º Corpo Flamejante
5º Rajada Elementar 3d8
6º Erupção
7º Rajada Elementar 4d8
8º Flecha de Fogo
9º Rajada Elementar 5d8
10º Invocar Guardião do fogo

Afinidade Elemental: Os Habitantes do sul possui uma afinidade enorme com as energias naturais do mundo. Ele
tem a capacidade de falar os idiomas elementais relacionados com o elemento que ele domina. Ou seja, Um
Habitante que tem afinidade com a Água ganha a habilidade de falar Aquan, habitantes dos Ventos ganham a
habilidade de falar Auran, os habitantes do Fogo ganham a habilidade de falar Ígnean, e os habitantes da Terra
ganham a habilidade de falar Terran.

Rajada Elementar (Ext): Como uma ação padrão, o Personagem é capaz de disparar energias elementais pelas mãos
(ou outra parte do corpo). O personagem manipula o elemento que escolheu para causa uma quantidade de dano a
uma distância máxima de 18m, para acerta o alvo é necessário um ataque de toque a distância.

Arma Flamejante: Como uma ação de movimento, o personagem pode gerar uma lâmina de puro fogo em uma de
suas mãos. Ele pode criar uma arma leve, uma arma de uma mão ou uma arma de duas mãos. A arma de chamas
causa 1d6 pontos de dano de fogo para armas leves, 1d8 pontos de dano de fogo para armas de uma mão e 2d6
pontos de dano de fogo para armas de duas mãos. Todos os danos são baseados em uma criatura de tamanho
médio empunhando armas de médio porte. Ajustar o dano da arma de acordo com a categoria de tamanho da
criatura. A lâmina de fogo é considerada mágica para o propósito de superar redução de dano, mas o dano de
energia ainda é afetado por resistências e imunidades ao fogo.

Corpo Flamejante: Como uma ação de movimento, o personagem é capaz de fazer seu corpo envolver-se em
chamas que emanam luz como uma tocha. O personagem não é prejudicado pelas chamas, e recebe +4 de bônus de
deflexão na CA e resistência a fogo 15. Qualquer criatura que ataque o personagem com uma arma natural ou de
ataque corpo a corpo (Exceto armas de haste) sofre 2d4 pontos de dano por fogo a cada ataque. Além disso, os
ataques do personagem recebem 1D6 de dano de fogo adicional (não soma com nenhuma habilidade similar).

Erupção (Ext): Como uma ação padrão, o personagem faz abrir um buraco no chão, abaixo do oponente e atingi-lo
com um jato de lava derretida que causa 6d8 pontos de dano por fogo. Essa lava ignora todos os tipos de redução de
dano do alvo, mas o dano de energia ainda é afetado por resistências e imunidades ao fogo. O alvo pode realizar um
teste de reflexos para reduzir o dano a metade (CD 10 + ½ nível do personagem + bônus sabedoria).

Flecha de fogo (Ext): Como uma ação padrão, o personagem faz aparecer três flechas flamejantes na sua frente que
voa até o alvo escolhido. Cada flecha causa 3d8 pontos de dano por fogo. As flechas sempre atingem o alvo, mesmo
se estiver em combate corpo a corpo, sobre qualquer cobertura ou camuflagem inferior que total. Porém partes
específicas de uma criatura não podem ser atingidas. A vitima pode fazer um teste de reflexo (CD 10 + ½ nível do
personagem + bônus de sabedoria) para reduzir o dano da segunda e terceira flecha atirada nele.

Invocar Guardião do Fogo: Como uma ação padrão, o personagem do Fogo é capaz de invocar um Elemental grande
do Fogo ou 1d3 Elementais médios do Fogo ou 1d4+1 elementais pequeno do fogo. O Elemental do Fogo aparece no
local escolhido e age imediatamente no turno do personagem. Ele atacará seus oponentes com o melhor de suas
habilidades. Se o personagem do Fogo puder se comunicar com a criatura, poderá ordenar que não ataque, que
ataque um inimigo em particular ou que realize outras tarefas. Um Elemental invocado não poderá invocar ou
conjurar de qualquer forma outra criatura e nem usar qualquer habilidade de teletransporte ou viagem planar. O
Elemental do Fogo também não pode ser invocado em um ambiente que não o suportaria, como por exemplo, no
fundo do mar. Se forem mais de uma criatura, elas aparecerão à menos de 9 metros entre si. O alcance da invocação
é curto (12 metros – 8 quadrados de 1,5m) e a criatura permanece por um número de rodadas igual ao nível do
personagem. O personagem pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes ao dia igual ao seu bônus de
sabedoria.

AGUA:
A água é o elemento da vida e representa os movimentos perfeitos, a Fluidez e a habilidade de ser adaptável.

Nível Especial (Água)


1º Afinidade Elemental; Rajada Elementar 1d8
2º Nuvem Curativa
3º Rajada Elementar 2d8
4º Corpo de Gelo
5º Rajada Elementar 3d8
6º Irrupção Glacial
7º Rajada Elementar 4d8
8º Faca de Gelo
9º Rajada Elementar 5d8
10º Invocar Guardião da água

Afinidade Elemental: Os Habitantes do sul possui uma afinidade enorme com as energias naturais do mundo. Ele
tem a capacidade de falar os idiomas elementais relacionados com o elemento que ele domina. Ou seja, Um
Habitante que tem afinidade com a Água ganha a habilidade de falar Aquan, habitantes dos Ventos ganham a
habilidade de falar Auran, os habitantes do Fogo ganham a habilidade de falar Ígnean, e os habitantes da Terra
ganham a habilidade de falar Terran.

Rajada Elementar (Ext): Como uma ação padrão, o Personagem é capaz de disparar energias elementais pelas mãos
(ou outra parte do corpo). O personagem manipula o elemento que escolheu para causa uma quantidade de dano a
uma distância máxima de 18m, para acerta o alvo é necessário um ataque de toque a distância.

Nuvem Curativa (Ext): Como uma ação padrão, o personagem transforma sua energia elementar em uma nuvem de
vapor medicinal que pode jogar sobre si mesmo ou sobre outras criaturas. Essa nuvem cura uma quantidade de
dano igual à rajada elementar do personagem.

Corpo de Gelo: Como uma ação de movimento, o personagem é capaz de transformar o seu corpo em Gelo. O
personagem não é prejudicado, e recebe +4 de bônus de armadura natural, redução de dano 5/adamante e
resistência ao frio 15. Além disso, os ataques do personagem recebem 1D6 de dano de Frio adicional (não soma com
nenhuma habilidade similar). Essa habilidade dura até 1 rodada por nível.

Irrupção Glacial (Ext): como uma ação padrão o personagem faz uma área de 12m explodir em gelo e frio. O solo se
congela e o ambiente esfria e inflige 6d8 pontos de dano por frio a todas as criaturas na área afetada; obter sucesso
num teste de resistência de reflexos (CD 10 + ½ nível do personagem + bônus de sabedoria) reduz o dano à metade.
Além disso, os indivíduos que fracassarem no teste de reflexo, deve obter sucesso num teste de resistência de
Fortitude ou ficarão congelados por 1d4 rodadas. As criaturas congeladas se movem e atacam com uma velocidade
drasticamente baixa. São capazes de realizar uma ação de movimento ou uma padrão no próximo turno, mas não
ambas (nem ações de rodada completa). Além disso, sofrem -2 de penalidade na CA, nas jogadas de ataque e dano
corpo a corpo e nos testes de resistência de reflexos. As criaturas congeladas saltam metade da distancia normal.

Faca de gelo (ext): como uma ação padrão o personagem faz um fragmento de gelo irrompe de suas mãos e voa em
direção ao alvo. É preciso obter sucesso num ataque à distância normal para atingir o alvo (com +2 de bônus na
jogada de ataque para cada 2 níveis do personagem). Caso acerte o oponente, a faca de gelo inflige 3d8 pontos de
dano por frio mais 2 pontos de dano temporário de destreza (Anulado caso a vítima obtenha sucesso num teste de
resistência de fortitude (CD 10 + ½ nível do personagem + bônus sabedoria). As criaturas imunes a dano por frio
também não sofrem o dano de destreza automaticamente.

Invocar Guardião da Água: Como Invocar Guardião do Fogo, porém nesse caso são Elementais da Água.

VENTO:
O vento é um elemento calmo, mas que quando enfurecido traz tormentas e destruição.

Nível Especial (Ar)


1º Afinidade Elemental; Rajada Elementar 1d8
2º Golpe Sônico
3º Rajada Elementar 2d8
4º Redemoinho
5º Rajada Elementar 3d8
6º Ventos Cortantes
7º Rajada Elementar 4d8
8º Defletir ataque
9º Rajada Elementar 5d8
10º Invocar Guardião do Ar

Afinidade Elemental: Os Habitantes do sul possui uma afinidade enorme com as energias naturais do mundo. Ele
tem a capacidade de falar os idiomas elementais relacionados com o elemento que ele domina. Ou seja, Um
Habitante que tem afinidade com a Água ganha a habilidade de falar Aquan, habitantes dos Ventos ganham a
habilidade de falar Auran, os habitantes do Fogo ganham a habilidade de falar Ígnean, e os habitantes da Terra
ganham a habilidade de falar Terran.

Rajada Elementar (Ext): Como uma ação padrão, o Personagem é capaz de disparar energias elementais pelas mãos
(ou outra parte do corpo). O personagem manipula o elemento que escolheu para causa uma quantidade de dano a
uma distância máxima de 18m, para acerta o alvo é necessário um ataque de toque a distância.

Golpe Sônico: O personagem é capaz de movimentar seus braços em velocidades impressionantes, causando
explosões sônicas em conjunto com seus golpes. Essas explosões sônicas adicionam +1d6 de dano sônico em seus
golpes, além de forçar o alvo a fazer um teste de Fortitude para não ficar surdo por 1d4 rodadas por causa do som
dos golpes Sônicos. O teste de Fortitude para evitar a surdez será feito contra uma CD igual à 10 + ½ nível do
personagem + bônus de Sabedoria. Se passar, o alvo estará livre dos efeitos de surdez dos golpes Sônicos naquele
dia, mesmo se o personagem desferir outros golpes Sônicos. Caso o alvo não passe, ele ficará surdo por 1d4 rodadas
para cada golpe Sônico que recebera. Um detalhe, o dano sônico dos golpes Sônicos independe do sucesso ou não
do ataque. Mesmo se o personagem errar seu ataque, se ele estiver usando o golpe Sônico, o alvo que esteja à até 3
metros dele irá sofrer o 1d6 de dano sônico.

Redemoinho (Ext): Como uma ação de rodada completa, o personagem pode criar à sua volta um redemoinho de
folhas ou similares (penas, papeis, qualquer coisa leve e pequena). O redemoinho ocupa uma área de 6m ao redor
do personagem e todos dentro da área devem passar num teste de reflexos (CD 10 + ½ nível do personagem + bônus
de sabedoria) ou perder a próxima ação enquanto estiver dentro do redemoinho. O redemoinho dura enquanto o
personagem manter a concentração. Todos os ataques à distância feito contra quem estiver dentro do redemoinho
são fracassados automaticamente.

Ventos Cortantes: Como uma ação padrão, o personagem é capaz de invocar instantaneamente uma rajada de
ventos cortantes que atingem o alvo que esteja dentro de um cone de 21m de alcance (14 quadrados) e causando
6d8 de dano. O vento corta a pele do alvo como se fossem centenas de lâminas afiadas. O alvo pode fazer um teste
de Reflexos para reduzir à metade o dano. O CD do teste de Reflexos é igual à 10 + ½ nível do personagem + o bônus
de Sabedoria.

Defletir ataque (Ext): Como uma ação imediata em resposta a um ataque do inimigo o personagem consegue fazer
um domo ou esfera de vento de 3m de raio sendo ele o centro. A partir daí, o personagem deve rolar o dano da sua
rajada elementar, esse dano será subtraído do dano causado pelo ataque do alvo, é como se ele diminuísse a
velocidade e a força do golpe com as rajadas de vento.

Invocar Guardião do Ar: Como Invocar Guardião do Fogo, porém nesse caso são Elementais do Ar.

TERRA:
O elemento Terra é resistente e teimoso. Sua resistência da terra está em corpo e espírito, mas é impossível
controla-la ou desvia-la de seus objetivos

Nível Especial (Terra)


1º Afinidade Elemental; Rajada Elementar 1d8
2º Sentido Sísmico
3º Rajada Elementar 2d8
4º Corpo de Terra
5º Rajada Elementar 3d8
6º Terremoto
7º Rajada Elementar 4d8
8º Casulo da morte
9º Rajada Elementar 5d8
10º Invocar Guardião da Terra

Afinidade Elemental: Os Habitantes do sul possui uma afinidade enorme com as energias naturais do mundo. Ele
tem a capacidade de falar os idiomas elementais relacionados com o elemento que ele domina. Ou seja, Um
Habitante que tem afinidade com a Água ganha a habilidade de falar Aquan, habitantes dos Ventos ganham a
habilidade de falar Auran, os habitantes do Fogo ganham a habilidade de falar Ígnean, e os habitantes da Terra
ganham a habilidade de falar Terran.

Rajada Elementar (Ext): Como uma ação padrão, o Personagem é capaz de disparar energias elementais pelas mãos
(ou outra parte do corpo). O personagem manipula o elemento que escolheu para causa uma quantidade de dano a
uma distância máxima de 18m, para acerta o alvo é necessário um ataque de toque a distância.

Sentido Sísmico (Ext): O personagem se torna sensível às vibrações do solo e pode determinar automaticamente a
localização de qualquer coisa em contato com o chão na área de 18m.

Corpo de Terra (Ext): Como uma ação de movimento, o personagem faz uma camada grossa de terra ao redor do
seu corpo inteiro. A grande quantidade de terra ou pedra protege o personagem, concedendo RD 5/-, +6 Bônus de
armadura natural, +4 de bônus na força.

Terremoto: O personagem é capaz de criar um terremoto com seus pés, que atingem um alvo que esteja dentro de
um cone de 12 m de alcance (6 quadrados) e causando 6d8 de dano por vibrações violentas do solo. O personagem
bate com seu pé direito violentamente no chão, criando um cone de rachaduras e vibrações fortíssimas que termina
explodindo sob os pés do alvo. O personagem pode realizar um teste de reflexo para reduzir o dano à metade (CD
igual à 10 + ½ nível do personagem + bônus de Sabedoria).

Casulo da Morte: O personagem cria em torno de seu alvo um casulo de terra que o imobiliza completamente. O
personagem tem que ser bem sucedido em um teste de agarrar, se obter sucesso na rodada seguinte, o casulo de
terra se fecha em torno do alvo e começa a se contrair, causando 8d8 de dano por esmagamento. O casulo continua
o esmagamento por um número de rodadas igual a 2 + bônus de Sabedoria do personagem ou até matar o alvo. O
alvo poderá tentar escapar, realizando um teste de Arte da Fuga contra uma ND igual a 10 + ½ nível do personagem
+ bônus de Sabedoria, em cada rodada que está sofrendo esmagamento. Caso ele não tenha essa perícia, ele poderá
fazer um teste de Destreza com uma penalidade de -5 para tentar escapar, contra uma ND igual a 10 + ½ nível do
personagem + bônus de Sabedoria. No primeiro dano por esmagamento, o alvo fará um teste de Fortitude contra
uma ND igual à 10 + ½ nível do personagem + bônus de Sabedoria, para reduzir o dano pela metade. Caso ele passe
no teste de Fortitude, todos os danos subsequentes serão divididos pela metade. Caso ele não passe, ele sofrerá o
dano completo.

Invocar Guardião da Terra: Como Invocar Guardião do Fogo, porém nesse caso são Elementais da Terra.

.
Fabiano Ferreira Ventura.
Fabiano Ferreira Ventura.
Fabiano Ferreira Ventura.
Fabiano Ferreira Ventura.
Fabiano Ferreira Ventura.
Fabiano Ferreira Ventura.
Fabiano Ferreira Ventura.
Fabiano Ferreira Ventura.
REINO DO OESTE

RAINHA: ROSE PAYNE

Quando os primeiros homens descobriram a magia e a despertaram, algo mais foi liberto com isso. A energia latente
do grande Glaurung que haviam em seus interiores foi desperta e com isso transformou cada pessoa em um ser
único. As pessoas que viviam mais a oeste, não perceberam nada de diferente em seus interiores e percebendo isso,
eles se viram em grande desvantagem aos demais reinos. Um grande Feiticeiro da época que se chamava Tristan,
não aceitava aquilo e queria de alguma forma proteger os habitantes daquele região e saiu em viagem. Em uma de
suas viagens, ele encontrou uma mina e dentro dessa mina havia um material jamais visto por ele e de imediato
sentiu grandes fontes mágicas vindo de dentro dele. Imediatamente pegou algumas amostras e levou para seu
Grande amigo Brandon que era um renomado Ferreiro. Os 2 passaram a estudar o material, passado algum tempo
Brandon e Tristan perceberam que o material ressoava quando entrava em contato com eles e os outros habitantes
da região. Então brandon e Tristan deram uma forma para o material e embebedaram ele com mais magia e o
resultado foi magnífico. Criaram as Orbes de dragão, Orbes das quais, quando entrava em contato com os habitantes
da região e entoava a palavra mágica liberava uma forte onda mágica em liberava seus poderes até então
adormecidos.
Orbes do poder dracônicos

Ativação: Todos os orbes podem ser ativadas como uma ação rápida. Ao serem ativas elos
cobrem o usuario em uma armadura dracônica de material que lembra escamas ou cristal
e com asas dracônicas que permitem voo. A armadura permanece até que o usuario a
dispense ou desmaie. Quando a armadura estiver ativa o usuário recebe diversos bônus e
ganha habilidade similar a magia que só podem ser usadas quando a armadura estiver
ativa. A habilidade tem nível de conjurador igual ao nível do usuário e CD para resistir é
10 + nível da magia + mod. De carisma. A armadura oferece deslocamentos de voo 18m
(boa) Trate a armadura como uma armadura completa de batalha feita de mitral mas com
as seguintes alterações (Bônus na CA +8; bônus na destreza de +5; nenhuma penalidade de armadura; Falha de
magia arcana 10%; Tipo: leve; Peso 12 Kg)
.
ORBE VERMELHA

Nível Especial
1º Arma Flamejante
2º Resistência a Fogo 10
3º Raio Ardente (Admonishing Ray) 3/ dia
4º Armadura Dracônica +1
5º Arma de Explosão flamejante
6º Resistência a Fogo 15
7º Bola de Fogo (Fireball) 3/dia
8º Armadura Dracônica +2
9º Arma de detonação Ígnea
10º Imunidade ao fogo

Arma Flamejante (Ext): Com um simples comando, uma arma Flamejante fica banhada em chamas, que não ferem
seu portador. O efeito permanece até ser desativado. Uma arma flamejante inflige +1d6 de dano adicional por fogo
em um ataque bem sucedido, arcos, bestas e fundas com esta propriedade infundem a energia ígnea em sua
munição.

Armadura Dracônica (Ext): A armadura torna-se mais dracônica 4º e 8º níveis. A armadura transforma-se em
escamas finas e brilhantes, praticamente invisiveis no ínicio, mas notáveis com facilidade em níveis mais elevados.
Essa mudança lhe confere um bônus de armadura indicados na tabela. Além disso, no 4º nível ela lhe confere a
habilidade fortificação leve e no 8º nível lhe confere a habilidade fortificação moderada.

Raio ardente (Ext): O personagem acerta seus inimigos com raios ardentes. Ele pode atirar um raio mais um raio
adicional para cada quatro níveis após o 3º (Até no máximo três raios no 11º nível). Cada raio precisa de um ataque
de toque a distância para acertar e causa 4d6 pontos de dano de fogo. Os raios podem ser ativados no mesmo ou em
alvos diferentes, porém todos os raios devem ser mirados em alvos que estejam a menos de 9m entre si e atirados
simultaneamente.

Resistência a fogo (Ext): O personagem se torna resistente a fogo. Ele recebe resistência ao fogo mágico e natural de
10. Esta resistência aumenta para 15 no 8º nível.

Arma de Explosão Flamejante (Ext): Uma arma de explosão flamejante funciona de forma semelhante à de uma
arma flamejante, mas também explode em chamas quando seu portador obtém um sucesso decisivo. O fogo não
afeta o usuário da arma. Além do dano adicional por fogo da habilidade flamejante (Veja acima), uma arma da
explosão flamejante inflige +1d10 pontos de dano adicional por fogo num sucesso decisivo. Se o multiplicador da
arma for x3, o dano é de +2d10, e se for x4, +3d10. Arcos, bestas e fundas com esta propriedade infundem a energia
ígnea em sua munição. Mesmo se a habilidade flamejante não estiver ativada, a arma ainda inflige o dano adicional
por fogo num sucesso decisivo.
Bola de fogo (Ext): Identico a magia bola de fogo de Mago/Feiticeiro.

Arma de detonação Ígnea (Ext): Com um único comando, uma arma de detonação ígnea fica banhada em chamas
(Mas não causa dano ao usuário). Qualquer Golpe envolverá a vitima com as chamas, causando +3d6 pontos de
dano adicional de fogo. Caso o usuário obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a arma causará +6d6 pontos de
dano (ou +9d6 para o multiplicador de decisivo x3 e + 12d6 para um multiplicador x4). Os arcos, bestas e fundas com
esta habilidade especial imbuem a energia ígnea em sua munição.

Imunidade ao Fogo (Ext): O personagem se torna imune ao fogo mágico e natural. Em compensação ganha
vulnerabilidade ao frio.

ORBE BRANCA

Nível Especial
1º Arma Congelante
2º Resistência a frio 10
3º Curar Ferimentos moderados 3/ dia
4º Armadura Dracônica +1
5º Arma de Explosão Congelante
6º Resistência a frio 15
7º Curar Ferimentos Graves 3/dia
8º Armadura Dracônica +2
9º Arma de detonação Glacial
10º Imunidade ao Frio

Arma congelante (Ext): Com um simples comando, uma arma congelante fica banhada em um frio gélido, que não
ferem seu portador. O efeito permanece até ser desativado. Uma arma Congelante inflige +1d6 de dano adicional
por frio em um ataque bem sucedido, arcos, bestas e fundas com esta propriedade infundem a energia congelante
em sua munição.

Armadura Dracônica (Ext): A armadura torna-se mais dracônica 4º e 8º níveis. A armadura transforma-se em
escamas finas e brilhantes, praticamente invisiveis no ínicio, mas notáveis com facilidade em níveis mais elevados.
Essa mudança lhe confere um bônus de armadura indicados na tabela. Além disso, no 4º nível ela lhe confere a
habilidade fortificação leve e no 8º nível lhe confere a habilidade fortificação moderada.

Curar Ferimentos moderados (Ext): Impondo suas mãos sobre uma criatura viva, o personagem canaliza energia
positiva que recupera 2d8 pontos de vida +1 por nível de conjurador (máximo +10)

Resistência a Frio (Ext): O personagem se torna resistente ao Frio. Ele recebe resistência ao Frio mágico e natural de
10. Esta resistência aumenta para 15 no 8º nível.

Arma de Explosão congelante (Ext): Uma arma de explosão congelante funciona de forma semelhante à de uma
arma congelante, mas também explode em gelo quando seu portador obtém um sucesso decisivo. O frio não afeta o
usuário da arma. Além do dano adicional por frio da habilidade congelante (Veja acima), uma arma da explosão
congelante inflige +1d10 pontos de dano adicional por frio num sucesso decisivo. Se o multiplicador da arma for x3,
o dano é de +2d10, e se for x4, +3d10. Arcos, bestas e fundas com esta propriedade infundem a energia congelante
em sua munição. Mesmo se a habilidade congelante não estiver ativada, a arma ainda inflige o dano adicional por
frio num sucesso decisivo.

Curar Ferimentos Graves (Ext): Impondo suas mãos sobre uma criatura viva, o personagem canaliza energia positiva
que recupera 3d8 pontos de vida +1 por nível de conjurador (máximo +15)

Arma de detonação Glacial (Ext): Com um único comando, uma arma de detonação Glacial fica coberta por gelo
(Mas não causa dano ao usuário). Qualquer Golpe envolverá a vitima com o gelo, causando +3d6 pontos de dano
adicional de frio. Caso o usuário obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a arma causará +6d6 pontos de dano (ou
+9d6 para o multiplicador de decisivo x3 e + 12d6 para um multiplicador x4). Os arcos, bestas e fundas com esta
habilidade especial imbuem a energia congelante em sua munição.

Imunidade ao Frio (Ext): O personagem se torna imune ao Frio mágico e natural. Em compensação ganha
vulnerabilidade ao fogo.

ORBE NEGRA

Nível Especial
1º Arma acida
2º Resistência a acido 10
3º Toque do carniçal (Ghoul Touch) 3/ dia
4º Armadura Dracônica +1
5º Arma de Explosão Acida
6º Resistência a acido15
7º Toque vampírico (Vampiric Touch) 3/dia
8º Armadura Dracônica +2
9º Arma de detonação acida
10º Imunidade ao Ácido

Arma acida (Ext): Com um simples comando, uma arma acida fica banhada em acido, que não ferem seu portador. O
efeito permanece até ser desativado. Uma arma acida inflige +1d6 de dano adicional por acido em um ataque bem
sucedido, arcos, bestas e fundas com esta propriedade infundem a energia acida em sua munição.

Armadura Dracônica (Ext): A armadura torna-se mais dracônica 4º e 8º níveis. A armadura transforma-se em
escamas finas e brilhantes, praticamente invisiveis no ínicio, mas notáveis com facilidade em níveis mais elevados.
Essa mudança lhe confere um bônus de armadura indicados na tabela. Além disso, no 4º nível ela lhe confere a
habilidade fortificação leve e no 8º nível lhe confere a habilidade fortificação moderada.

Toque do Carniçal (Ext): imbuindo o conjurador com energia negativa, essa magia lhe permite paralizar um único
humanoide por 1 minuto, usando um ataque de toque corporal. Além disso, a pessoa paralisada exala um cheiro de
carniça em uma área de 3m de raio, causando nauseas em todas as criatuas da área (menos o conjurador) –
Fortitude anula. A magia neutraliza venenos remove a náusea de uma criatura imunes a veneno não são afetadas.

Resistência a ácido (Ext): O personagem se torna resistente ao ácido. Ele recebe resistência ao ácido mágico e
natural de 10. Esta resistência aumenta para 15 no 8º nível.

Arma de Explosão ácida (Ext): Uma arma de explosão congelante funciona de forma semelhante à de uma arma
acida, mas também explode em acido quando seu portador obtém um sucesso decisivo. O acido não afeta o usuário
da arma. Além do dano adicional por acido da habilidade acida (Veja acima), uma arma da explosão acida inflige
+1d10 pontos de dano adicional por acido num sucesso decisivo. Se o multiplicador da arma for x3, o dano é de
+2d10, e se for x4, +3d10. Arcos, bestas e fundas com esta propriedade infundem a energia acida em sua munição.
Mesmo se a habilidade congelante não estiver ativada, a arma ainda inflige o dano adicional por frio num sucesso
decisivo.

Toque vampírico (Ext): O personagem precisa obter sucesso em um ataque de toque corporal. Seu toque causa 1d6
pontos de dano para cada dois níveis de conjurador (máximo 10d6). Ele adquire pontos de vida temporários igual ao
dano causado. No entanto, não se pode ganhar mais pontos de vida que o total do alvo +10, o suficiente para matá-
lo. Os pontos de vida temporários desparecem depois de 1 hora

Arma de detonação ácida (Ext): Com um único comando, uma arma de detonação ácida expele um potente ácido
(Mas não causa dano ao usuário). Qualquer Golpe envolverá a vitima com o ácido, causando +3d6 pontos de dano
adicional de ácido. Caso o usuário obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a arma causará +6d6 pontos de dano
(ou +9d6 para o multiplicador de decisivo x3 e + 12d6 para um multiplicador x4). Os arcos, bestas e fundas com esta
habilidade especial imbuem a energia ácida em sua munição.

Imunidade ao ácido (Ext): O personagem se torna imune ao ácido mágico e natural.

Orbe Verde

Nível Especial
1º Arma acida
2º Resistência a acido 10
3º Flecha ácida de Melf (Acid Arrow) 3/ dia
4º Armadura Dracônica +1
5º Arma de Explosão Acida
6º Resistência a acido15
7º Sugestão (Suggestion) 3/dia
8º Armadura Dracônica +2
9º Arma de detonação acida
10º Imunidade ao Ácido

Arma acida (Ext): Com um simples comando, uma arma acida fica banhada em acido, que não ferem seu portador. O
efeito permanece até ser desativado. Uma arma acida inflige +1d6 de dano adicional por acido em um ataque bem
sucedido, arcos, bestas e fundas com esta propriedade infundem a energia acida em sua munição.

Armadura Dracônica (Ext): A armadura torna-se mais dracônica 4º e 8º níveis. A armadura transforma-se em
escamas finas e brilhantes, praticamente invisiveis no ínicio, mas notáveis com facilidade em níveis mais elevados.
Essa mudança lhe confere um bônus de armadura indicados na tabela. Além disso, no 4º nível ela lhe confere a
habilidade fortificação leve e no 8º nível lhe confere a habilidade fortificação moderada.

Flecha ácida de Melf (Ext):

Resistência a ácido (Ext): O personagem se torna resistente ao ácido. Ele recebe resistência ao ácido mágico e
natural de 10. Esta resistência aumenta para 15 no 8º nível.

Arma de Explosão ácida (Ext): Uma arma de explosão congelante funciona de forma semelhante à de uma arma
acida, mas também explode em acido quando seu portador obtém um sucesso decisivo. O acido não afeta o usuário
da arma. Além do dano adicional por acido da habilidade acida (Veja acima), uma arma da explosão acida inflige
+1d10 pontos de dano adicional por acido num sucesso decisivo. Se o multiplicador da arma for x3, o dano é de
+2d10, e se for x4, +3d10. Arcos, bestas e fundas com esta propriedade infundem a energia acida em sua munição.
Mesmo se a habilidade congelante não estiver ativada, a arma ainda inflige o dano adicional por frio num sucesso
decisivo.

Sugestão (Ext):

Arma de detonação ácida (Ext): Com um único comando, uma arma de detonação ácida expele um potente ácido
(Mas não causa dano ao usuário). Qualquer Golpe envolverá a vitima com o ácido, causando +3d6 pontos de dano
adicional de ácido. Caso o usuário obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a arma causará +6d6 pontos de dano
(ou +9d6 para o multiplicador de decisivo x3 e + 12d6 para um multiplicador x4). Os arcos, bestas e fundas com esta
habilidade especial imbuem a energia ácida em sua munição.

Imunidade ao ácido (Ext): O personagem se torna imune ao ácido mágico e natural.


ORBE AZUL

Nível Especial
1º Arma elétrica
2º Resistência a eletricidade 10
3º Toque Chocante (Shocking Grasp) 3/ dia
4º Armadura Dracônica +1
5º Arma de Explosão elétrica
6º Resistência a eletricidade 15
7º Relâmpago (Lightning Bolt) 3/dia
8º Armadura Dracônica +2
9º Arma de detonação elétrica
10º Imunidade a Eletricidade

Arma elétrica (Ext): Com um simples comando, uma arma elétrica fica banhada em eletricidade, que não ferem seu
portador. O efeito permanece até ser desativado. Uma arma elétrica inflige +1d6 de dano adicional por eletricidade
em um ataque bem sucedido, arcos, bestas e fundas com esta propriedade infundem a energia elétrica em sua
munição.

Armadura Dracônica (Ext): A armadura torna-se mais dracônica 4º e 8º níveis. A armadura transforma-se em
escamas finas e brilhantes, praticamente invisiveis no ínicio, mas notáveis com facilidade em níveis mais elevados.
Essa mudança lhe confere um bônus de armadura indicados na tabela. Além disso, no 4º nível ela lhe confere a
habilidade fortificação leve e no 8º nível lhe confere a habilidade fortificação moderada.

Toque Chocante (Ext): Um sucesso em um ataque de toque causa 1d6 pontos de dano de eletricidade por nível de
conjurador (máximo 5d6). Quando atacar a critura, o personagem recebe +3 de bônus em dua jogada de ataque se o
oponente estiver usando armadura de metal (ou feita de metal, estiver carregando muito metal, etc).

Resistência a eletricidade (Ext): O personagem se torna resistente a eletricidade. Ele recebe resistência a
eletricidade mágica e natural de 10. Esta resistência aumenta para 15 no 8º nível.

Arma de Explosão elétrica(Ext): Uma arma de explosão elétrica funciona de forma semelhante à de uma arma
elétrica, mas também explode em eletricidade quando seu portador obtém um sucesso decisivo. A eletricidade não
afeta o usuário da arma. Além do dano adicional por eletricidade da habilidade elétrica (Veja acima), uma arma da
explosão eletrica inflige +1d10 pontos de dano adicional por eletricidade num sucesso decisivo. Se o multiplicador da
arma for x3, o dano é de +2d10, e se for x4, +3d10. Arcos, bestas e fundas com esta propriedade infundem a energia
elétrica em sua munição. Mesmo se a habilidade elétrica não estiver ativada, a arma ainda inflige o dano adicional
por eletricidade num sucesso decisivo.

Relâmpago (Ext):

Arma de detonação elétrica (Ext): Com um único comando, uma arma de detonação elétrica fica repleta de
eletricidade (Mas não causa dano ao usuário). Qualquer Golpe envolverá a vitima com descarga elétrica, causando
+3d6 pontos de dano adicional de eletricidade. Caso o usuário obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a arma
causará +6d6 pontos de dano (ou +9d6 para o multiplicador de decisivo x3 e + 12d6 para um multiplicador x4). Os
arcos, bestas e fundas com esta habilidade especial imbuem a energia elétroca em sua munição.

Imunidade a eletricidade (Ext): O personagem se torna imune a eletricidade mágica e natural.

Fabiano Ferreira Ventura.


Fabiano Ferreira Ventura.
Fabiano

REINO CENTRAL

OS REIS GÊMEOS AEGON TARGARYEN E RHAENA TARGARYEN

Quando os primeiros homens descobriram a magia e a despertaram, algo mais foi liberto com isso. A energia latente
do grande Glaurung que haviam em seus interiores foi desperta e com isso transformou cada pessoa em um ser
único. As pessoas que viviam na região central no inicio não sentiram nada de diferente a acontecer a eles, até que
um dia uma jovem que se chamava Lyra, passou por uma situação de vida e morte e nesta ocasião na hora do
desespero Lyra acabou manifestando sua vontade/espírito em forma física e essa manifestação tomou a forma de
um dragão. Lyra então entendeu que todos os habitantes da região central, nasciam com um espírito de dragão e
que poderiam manifestar esse espírito quando quisessem. Lyra então começou a ensinar os habitantes a manifestar
esse espírito em forma física.
Nível Especial
1º Manifestar alma
3º Rejuvenescer a alma (Leve)
5º Rejuvenescer a alma (Médio)
7º Rejuvenescer a alma (Grande)
9º Restaurar a alma
10º Purificar a alma

Manifestar a alma (Ext): O personagem começa o Jogo com a habilidade de manifestar a sua alma em uma forma
física de dragão. O dragão tem a mesma tendência do personagem que o invoca e pode falar todos os idiomas do
personagem. Esses dragões são tratados como criaturas invocadas, então uma vez materializados, o personagem
não poderá usar nenhuma outra magia ou habilidade de invocação de criaturas. Se o dragão se ferir, ele não cicatriza
naturalmente. Além disso, todo o dano sofrido pelo personagem também será aplicado ao dragão, mas o dragão
pode realizar um teste de Fortitude para reduzir o dano à metade. Se o dragão morrer, o personagem não poderá
materializar o dragão novamente por 24h. O dragão não pode ser enviado de volta por meio da magia dissipar
magia, mas magias como banimento ou Expulsão funciona normalmente. O dragão permanece materializado no
plano material enquanto o personagem desejar, se o personagem ficar inconsciente ou morrer, o dragão e
desmaterializado imediatamente.

Rejuvenescer a alma leve (Ext): Colocando sua mão em cima do dragão, você pode canalizar energia para recuperar
o dragão. Esta habilidade cura 1d10 pontos de vida +1 por nível de personagem (máximo +5).

Rejuvenescer a alma média (Ext): Colocando sua mão em cima do dragão, você pode canalizar energia para
recuperar o dragão. Esta habilidade cura 3d10 pontos de vida +1 por nível de personagem (máximo +10).

Rejuvenescer a alma Grande (Ext): Colocando sua mão em cima do dragão, você pode canalizar energia para
recuperar o dragão. Esta habilidade cura 5d10 pontos de vida +1 por nível de personagem (máximo +20).

Restaurar alma (Ext): Esta habilidade funciona como Restauração menor. Dissipa qualquer efeito mágico de redução
dos valores de habilidade do Dragão (Como raio do enfraquecimento) ou cura 1d4 pontos de dano de habilidade
temporário a um dos valores de habilidades (Como do toque de uma sombra ou venenos). Ela também elimina
qualquer fadiga sofrida pelo alvo e melhora uma condição de exaustão para fadiga. Ela não recupera níveis negativos
e dano de habilidades permanentes.

Purificar a alma (Ext): Esta habilidade permite que o personagem canalize energia sobre o dragão para retirar seus
ferimentos e aflições. Ela imediatamente acaba com as seguintes condições adversas que afetam o dragão: Dano de
habilidade, cegueira, confusão, pasmar, ofuscado, ensurdecido, doente, exausto, fatigado, enfraquecido, insano,
nauseado, enjoado, atordoado e envenenado. Ela também recupera 10 pontos de vida por nível do personagem, até
o máximo de 200 pontos no 20º níveis. A habilidade também remove níveis negativos, restaura níveis perdidos ou
dano de habilidade permanente.

Características Iniciais do Dragão:

Tamanho: Médio
Dados de vida: 1d12+2 (14 pv)
Iniciativa: 0
Deslocamento: 12m; Voo 18m (Bom)
Classe de Armadura: 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14
Ataque Base: +1
Ataque: Corpo-a-corpo: Mordida +4 (dano: 1d6+3)
Ataque Total: Corpo a Corpo: Mordida +4 (dano: 1d6+3); 2 garras -1 (dano: 1d4+3); 2 asas -1 (dano: 1d4+3)
Ataques especiais:
Qualidades especiais: Imunidade a Elemento, visão no escuro 36m, visão na penumbra.
Teste de resistência: Fort +4; Ref +2, Von +2
Habilidades: For 16, Des 10, Con 15, Int 10, Sab 11, Car 10
Perícias: Bluff (Char), Craft (Int), Knowledge (Planes) (Int), Perception (Wis), Sense Motive (Wis), Sealth (Dex) e Fly
(Dex). Escolher +4 perícias ao seu bem prazer.
Talentos:

Nível DV BBA Fort, Ref, Von Pt perícias Talentos Arm. Nat Str/ Con/ Sab/ Int/ car Especial
1º 1d12 +1 +2 4 1 4 Imunidade Elemento (Escolher)
2º 1d12 +2 +3 8 4 +2/ +1/ +1/ +1/ +1 Sopro
3º 1d12 +3 +3 12 1 4 +3/ +2/ +2/ +2/ +2 Magia Básica
4º +4 +4 6 +3/ +2/ +2/ +2/ +2 Sentido cego 18m
5º 1d12 +5 +4 16 1 6 +4/ +3/ +3/ +3/ +3 Ataque mágico
6º 1d12 +6 +5 20 8 +4/ +3/ +3/ +3/ +3 Magia menor
7º 1d12 +7 +5 24 1 8 +5/ +4/ +4/ +4/ +4 Redução de dano 5/ mágica
8º +8 +6 8 +5/ +4/ +4/ +4/ +4 Tamanho Grande; Golpe de cauda.
9º 1d12 +9 +6 28 1 10 +6/ +5/ +5/ +5/ +5 Presença aterradora
10º 1d12 +10 +7 32 10 +6/ +5/ +5/ +5/ +5 Magia Maior

Habilidades Dragão:

Imunidade elemento (Ext): O corpo do dragão torna-se extremamente resistente a um tipo de energia, ganhando
imunidade a esse tipo de energia. Escolha um tipo de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo ou sonora.

Sopro (Ext): O dragão aprende a exalar um cone ou linha de energia mágica, ganhando um ataque de sopro.
Selecione o tipo de energia entre ácido, frio, eletricidade ou fogo. O dragão pode respirar um cone de 15m (ou linha
de 30m), que causa 1d6 pontos de dano por DV que possui. Aqueles que são pegos no sopro pode realizar um teste
de reflexo para tentar reduzir a metade. A CD é igual a 10 + ½ do DV do dragão + Modificador de Constituição. O
Dragão pode usar esse sopro a vontade, mas tem que esperar um intervalo de 1d4 rodadas para pode usar
novamente.

Magia Básica (Ext): O Dragão aprende a lançar pequenos feitiços como uma habilidade similar a magia. Escolha um
feitiço na lista a seguir: Acid Splash, Dancing Lights, Daze, Detect magic, Flare, Ghost sound, Light, Mage hand, Ray of
frost, Stabilize ou Touch of fatigue. Este Feitiço pode ser lançado três vezes ao dia. O nível de conjurador do dragão é
igual ao DV dele. A CD dos feitiços é igual a 10 + modificador de Carisma.

Sentido Cego (Ext): Utilizando um sistema alheio à visão, como audição ou olfato muito apurado, o dragão é capaz
de perceber coisas que não pode enxergar. Não é necessário realizar teste de observar ou ouvir para determinar a
localização de uma criatura dentro do alcance dessa habilidade, desde que haja uma linha de efeito entre o alvo e o
dragão. Os adversários que o dragão não puder perceber ainda estarão sob camuflagem total em relação a ele.
Quando atacar esses inimigos, ele estará sujeita às chances de falha normais. A visibilidade ainda afeta o
deslocamento do dragão. O dragão ainda perdem seu bônus de destreza na CA quando são atacados por adversários
que não conseguem enxergar.

Ataque mágico (Ext): Os ataques do dragão são fundidos com magia. Todos os ataque naturais do dragão são
tratados como armas mágicas com o propósito para superar redução de dano.

Redução de dano (ext): O corpo do dragão se torna resistente a danos, concedendo-lhe resistência de dano 5/
mágica.
Magia Menor (Ext): O Dragão aprende a lançar feitiços um pouco mais fortes como uma habilidade similar a magia.
Escolha um feitiço na lista a seguir: burning hands, comprehend languages, cure light wounds, detect
chaos/evil/good/law, magic missile, obscuring mist, silent image, vanish (self Only) or ventriloquism. Este Feitiço
pode ser lançado três vezes ao dia. O nível de conjurador do dragão é igual ao DV dele. A CD dos feitiços é igual a 10
+ modificador de Carisma.

Tamanho Grande (Ext): O Dragão cresce de tamanho, tornando-se grande. O dragão ganha um bônus de +8 na
força, um bônus de +4 na constituição e um bônus de +2 na armadura natural. Esta mudança de tamanho também
da a criatura -1 de penalidade na CA e nas jogadas de ataque, um bônus de +1 à sua CMB e CMD, uma penalidade de
-2 em teste de pericia fly e -4 em teste de pericia de furtividade. Além disso o dano da mordida sobe para 2d6 o dano
da garra passa para 1d8 o da asa passa para 1d6 e o dragão ganha um ataque com a cauda, que causa 1d8 de dano.
O deslocamento do voo do dragão sobe para 30m (Ruim).

Presença aterradora (Ext): O dragão aprende a aterrorizar seus inimigos com sua mera presença. Esta habilidade é
ativada automaticamente sempre que o dragão ataca, realiza uma investida ou sobrevoa os adversários. Todas as
criaturas num raio de 12m do dragão precisa realizador um teste de vontade CD 10 + ½ DV do dragão + modificador
de carisma, caso obtenha sucesso no teste, ficará imune à presença aterradora do dragão durante 24 horas. Caso
fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficará apavorada durante 4d6 rodadas; qualquer uma com 5 dv ou
mais ficará abalada durante 4d6 rodadas.

Magia Maior (Ext): O Dragão aprende a lançar feitiços mais poderosos como uma habilidade similar a magia. Escolha
um feitiço na lista a seguir: Acid Arrow, Cure moderate wounds, Darkness, Daze Monster, Glide, Invisibility (Self
Only), lesser restoration, levitate, minor image, scorching Ray, see invisibility or spider climb. Este Feitiço pode ser
lançado três vezes ao dia. O nível de conjurador do dragão é igual ao DV dele. A CD dos feitiços é igual a 10 +
modificador de Carisma.

Você também pode gostar