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Encontrando raças fantásticas de todo o multiverso de D&D, este livro oferece as seguintes raças para personagens dos jogadores:

Aarakocra Duergar Gnomo das Kenku Shadar-kai


profundezas
Aasimar Eladrin Kobold Tabaxi
Goblin
Aranea Elfo Marinho Minotauro Turtle
Gigante
Bogurso Fada Orc Thri-kreen
Halflin
Replicante Firbolg Gosmóide Tritão
Harengon
Centauro Genasi Reptiliano Yuan-ti
Hobgoblin
Meio-dragão Githyanki Transmorfo
Forjado Bélico
Draconato Githzerai Sátiro

1
Criando seu personagem Construto, Dragão, Elemental, Fada, Demônio, Gigante, Humanoide,
Monstruosidade, Lodo, Planta, Morto-vivo.
No 1º nível, você escolhe se seu personagem é um membro da raça
humana ou de uma raça fantástica. Se você selecionar uma corrida Esses tipos não têm regras próprias, mas algumas regras do jogo afetam
fantástica neste capítulo, siga essas regras adicionais durante a criação criaturas de certos tipos em jeitos diferentes. Por exemplo, a magia
do personagem. curar ferimentos não funciona em um Construto ou um Morto-vivo.
Aumentos de pontuação de habilidade Tempo de Vida
Ao determinar os valores de habilidade do seu personagem, você pode
O tempo de vida típico de um personagem do jogador no O multiverso
aumentar uma pontuação em 2 e uma pontuação diferente em 1, ou
de D&D é de cerca de um século, assumindo o personagem não
ainda aumentar três pontuações diferentes em 1.
encontra um final violento em uma aventura.
Siga esta regra independentemente do método que você usa para
determinar as pontuações, como rolamento ou compra de pontos. Membros de algumas raças, como anões e elfos, podem viver por
A seção “Quick Build” para a classe do seu personagem oferece séculos. Se os membros típicos de uma raça neste livro pode viver mais
sugestões sobre quais pontuações aumentar. Você pode seguir essas de um século, que fato é mencionado na descrição da raça.
sugestões ou ignorá-las, mas você não pode aumentar nenhuma de suas
pontuações acima de 20. Altura e peso

Línguas Os personagens dos jogadores, independentemente da raça, geralmente


caem nas mesmas faixas de altura e peso que os humanos temos em
Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma nosso mundo. Se você gostaria de determinar altura ou peso do seu
que você e seu DM concordam é apropriado para o personagem. personagem aleatoriamente, consulte a tabela Altura e Peso Aleatórios
Manual do Jogador oferece uma lista de idiomas para escolher. O DM é no Livro do Jogador e escolha a linha da tabela que melhor representa a
livre para modificar essa lista para uma campanha.
construção que você imagina para o seu personagem.
Tipo de criatura

Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem do jogador, tem


uma tag especial nas regras que identifica o tipo de criatura que são. A
maioria dos personagens dos jogadores são do tipo humanóide. Uma
corrida neste capítulo diz qual é o tipo de criatura do seu personagem.

Aqui está uma lista dos tipos de criaturas do jogo em ordem alfabética
ordem: Aberração, Besta, Celestial,

2
Aarakocra
Um povo alado que se originou no plano elemental do ar,
aarakocra voam pelo céu onde quer eles vagueiam. O primeiro
aarakocra serviu ao

Duques do Vento de Aaqa - poderosos seres do ar – e estavam


imbuídos de uma medida de seus mestres poder sobre os ventos.
Seus descendentes ainda comandam ecos desse poder.

De baixo, os aarakocra parecem grandes pássaros e portanto, às


vezes são chamados de povo-pássaro. Só quando eles
empoleirar-se em um galho ou caminhar pelo chão é sua
Natureza humanóide clara. De pé, aarakocra são tipicamente
cerca de 5 metros de altura, e eles têm longos, pernas estreitas
que se afunilam em garras afiadas. Penas cobrem seus corpos -
geralmente vermelho, laranja, amarelo, marrom ou cinza. Suas
cabeças também são aviárias, muitas vezes lembrando os de
papagaios ou águias.

Traços e características raciais


Tipo de criatura. Você é um humanóide.

Tamanho. Seu tamanho é Médio.

Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Chamador do Vento. A partir do 3º nível, você pode conjurar a
magia rajada de vento com esta característica, sem exigir um
Voar. Por causa de suas asas, você tem um poder de voar
componente material. Depois de lançar o feitiço com esta
velocidade igual à sua velocidade de caminhada. você não pode
característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um
use esta velocidade de vôo se você estiver vestindo armadura
descanso longo. Você também pode lançar o feitiço usando
média ou pesada.
qualquer espaços de magia que você possui de 2º nível ou
Garras. Você tem garras que você pode usar para fazer greves superior. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço
desarmadas. Quando você bate com elas, o golpe causa 1d6 + habilidade para isso quando você conjura rajada de vento com
seu modificador de Força de dano cortante. esta característica (escolha ao selecionar esta raça).

3
Aasimar a d4 vezes o seu bônus de proficiência. Uma vez que você usa
esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar
uma descanso longo.
Seja descendente de um ser celestial ou infundido com poder
celestial, aasimar são mortais que carregam uma centelha dos Portador de Luz. Você conhece o truque da luz. Carisma é a
Planos Superiores dentro de suas almas. Eles podem atiçar sua habilidade de conjuração para isso.
aquela faísca para trazer luz, felicidade ou desencadear a fúria
dos céus. Revelação Celestial. Ao atingir o 3º nível, escolha uma das
opções de revelação abaixo. Depois disso, você pode usar uma
Aasimar pode surgir entre qualquer população de mortais eles se ação bônus para liberar o energia celestial dentro de si, obtendo
parecem com seus pais, mas vivem até 160 anos e muitas vezes os benefícios da revelação escolhida. Sua transformação dura 1
têm características que sugerem sua herança celeste. Estes minuto ou até terminar com uma ação bônus. Uma vez você se
geralmente começam sutis e tornam-se mais óbvios quando o transforma usando sua revelação abaixo, você não pode use-o
aasimar revela sua natureza celestial completa. novamente até terminar um descanso longo.
A tabela Celestial Features tem exemplos que você pode Mortalha Necrótica. Seus olhos brevemente se tornam um poço
escolher ou usar como inspiração para criar o seu próprio. da escuridão, e asas fantasmagóricas que não voam brotam das
suas costas temporariamente. Criaturas que não sejam seus
Características feéricas d6: aliados a até 3 metros de você que possam vê-lo deve ser bem
1. Uma pitada de sardas metálicas, brancas ou carvão sucedido em um teste de resistência de Carisma (CD 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficaram
2. Olhos metálicos, luminosos ou escuros
com medo de você até o fim do seu próximo turno. Até que a
3. Cabelos totalmente coloridos transformação termine, uma vez em cada um de seus turnos, você
4. Uma tonalidade incomum tingindo sua sombra pode causar dano necrótico a um alvo quando você causa dano a
ele com um ataque ou um feitiço. O dano extra igual ao seu bônus
5. Uma auréola fantasmagórica coroando sua cabeça
de proficiência.
6. arco-íris brilhando em sua pele.
. Consumo Radiante. Uma luz temporariamente irradia de seus
Traços e características raciais olhos e boca. Para a duração, você emite luz brilhante em um raio
de 3 metros e penumbra por mais 3 metros e, no final, de cada um
Tipo de criatura. Você é um humanóide. de seus turnos, cada criatura a até 3 metros de você recebe dano
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho radiante igual à seu bônus de proficiência. Até que a
quando você seleciona esta raça. transformação termine, uma vez em cada um de seus turnos, você
pode causar dano extra radiante a um alvo quando você causa
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. dano a ele com um ataque ou feitiço. O dano extra é igual a seu
bônus de proficiência.
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano necrótico e
dano radiante.
Alma Radiante. Duas asas luminosas e espectrais brotam das
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18 pés suas costas temporariamente. Até a transformação termina, você
de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se tem um deslocamento de voo igual a sua velocidade de
fosse uma luz fraca. Na escuridão você discerne as cores apenas caminhada, e uma vez em cada um de seus turnos, você pode
como tons de cinza causar dano radiante extra a um alvo quando você causa dano a
ele com um ataque ou um feitiço. O dano extra é igual à sua
Mãos Curadoras. Como uma ação, você pode tocar uma
proficiência bônus.
criatura. A criatura recupera um número de pontos de vida igual

4
Como um anão da montanha, você é forte e resistente,
Anão acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você,
provavelmente tem a descendência daqueles mais altos (para um
anão) e tende a possuir uma coloração mais clara. Os anões do
Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas raízes das
escudo do norte de Faerûn, bem como o clã
montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas profundas e
governante Hylar e os clãs nobres Daewar
nas forjas ardentes, um compromisso com o clã e a tradição, e
um ódio impetuoso contra goblins e orcs – essas linhas comuns de Dragonlance, são anões da montanha.
unem todos os anões Anões tornam-se maduros na mesma Treinamento Anão com Armaduras.
proporção que os humanos, mas são considerados jovens até Você adquire proficiência em
atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos. armaduras leves e médias.
Traços e características raciais
Tipo de criatura. Você é um humanóide.

Tamanho. Você é pequeno.

Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Seu


deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura
pesada.

Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18 pés


de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se
fosse uma luz fraca. Na escuridão você discerne as cores apenas
como tons de cinza

Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência


contra venenos e resistência contra dano de veneno.

Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com


machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de
guerra.

Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma


ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de
ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste


de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho
em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao
invés do seu bônus de proficiência normal.

Existem duas sub-raças principais de anões nos mundos de


D&D: anões da colina e anões da montanha. Você deve
escolher uma dessas sub-raças.

Anão da colina
Como um anão da colina, você tem sentidos
aguçados, maior intuição e notável
resiliência. Os anões dourados de Faerûn,
que vivem em seu poderoso reino ao sul do
continente, são anões da colina, assim como
os exilados Neidar e os depreciáveis Klar
de Krynn, no cenário de Dragonlance.

Tenacidade Anã. Seu máximo de


pontos de vida aumentam em 1, e cada
vez que o anão da colina sobe um nível,
ele recebe 1 ponto de vida adicional.

Anão da montanha

5
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros e 9

Aranea metros de escalada..

Visão Superior. Você tem visão magica no escuro com alcance


As aranea são uma das raças mais antigas do mundo, existiam na de 18 metros de raio.
1° Era e eram as únicas a habitarem a escuridão, apesar de serem Casulo. As aranea são capazes de conjurar a magia Teia, um
crias das Arvores Sagradas, eram renegadas, e lutaram ao lado número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Sabedoria é
dos reis do submundo na Guerra do Primeiro Amanhecer, suas sua habilidade chave para conjurar essa magia.
capacidades arcanas e de ler mente as tornavam muito perigosa.
Após a guerra eram muito pequenas em quantidade, e ainda Reflexo predador. Ataques de oportunidade feitos contra você
eram caçadas, então se exilaram nas profundezas esperando a devem ser realizados com desvantagem.
hora de lutar novamente.
Presença Real. Para todas as criaturas Aracnídeas você é uma
Traços e características raciais criatura amigável, e você pode se comunicar com elas
Tipo de criatura. Você é um humanóide. mentalmente se as ver.

Tamanho. Seu tamanho é Médio. Previsão. Você tem a capacidade de ler a superfície dos
pensamentos dos outros, utilizando uma ação de reação você
consegue impor desvantagem ao oponente. Essa característica
pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência e recupera os usos após um descanso longo.

Visão da Verdade Absoluta. Você é capaz de usar a magia


detectar pensamento. Sabedoria é sua habilidade chave para
conjurar essa magia. Só poderá usar novamente após um
descanso longo.

Escalada Aracnidea. Você tem proeficiencia em acrobacia e


por serem habeis escaladoras as aranhas desenvolveram metodos
para evitar quedas, você pode usar sua reação para não receber
dano de queda.

6
Bogurso
Nem goblins, nem ursos, bugbears são os desmedidos primos de
goblins e hobgoblins. Com raízes nas terras selvagens, os
primeiros bugbears residiam em lugares escondidos, em espaços
de difícil acesso e sombreados. Há muito tempo eles vieram para
o plano material, instado a se espalhar por todo o multiverso
pelo deus conquistador Maglubiyet. Séculos mais tarde, eles
ainda carregam um dom feérico por espreitar fora de vista, e
muitos deles se esgueiraram para longe influência desse deus.

Eles são longos de membros e cobertos de pelos grossos, com


orelhas em forma de cunha e dentes pontiagudos. Apesar de sua
constituição formidável, os bugbears são sorrateiros silenciosos,
graças a uma magia feérica que permite que eles se escondam
em espaços aparentemente pequenos demais para eles.

Traços e características raciais


Tipo de criatura. Você é um humanoide. Você também é
considerado um goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito
isso exige que você seja um goblinoide.

Tamanho. Seu tamanho é médio.

Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.

Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18 de


você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse
uma luz fraca. Na escuridão você discerne as cores apenas como
tons de cinza.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem em jogadas de


salvaguarda que você faz para evitar ou acabar com a condição
enfeitiçado.

Membros Longos. Quando você faz um ataque corpo a corpo


no seu turno, seu alcance é 1,5 metro maior do que o normal.

Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior ao


determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode
empurrar, arrastar ou levantar.

Sorrateira. Você é proficiente na


perícia Furtividade. Além disso, ao se
apertar, você pode mover-se através e
parar em um espaço suficiente para
uma criatura menor que você.

Ataque surpresa. Se você atingir uma


criatura com uma rolagem de ataque,
a criatura sofre 2d6 de dano extra se
ainda não teve um turno no combate
atual.

7
Centauro
Os centauros galopam pelo multiverso e traçam suas origens
para muitos reinos diferentes. os centauros apresentados aqui
vêm do terras selvagens e misticamente harmonizar com o
mundo natural. Da cintura para cima, eles se assemelham a
elfos, exibindo todas as variedades élficas de tom de pele. Da
cintura para baixo, eles têm os corpos de cavalos.

Traços e características raciais


Tipo de criatura. Você é uma feérico.

Tamanho. Seu tamanho é grande.

Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 12 metros.

Atropelar. Se você se mover pelo menos 9 m em linha reta em


direção um alvo e, em seguida, acerta-lo com uma arma com
arma corpoa-a-corpo no mesmo turno, você imediatamente fazer
um ataque contra o alvo com seus cascos usando sua ação
bônus.

Construção Equina. Qualquer subida que exija mãos e pés é


especialmente difícil para você por causa de seu equino pernas.
Quando você faz tal subida, cada pé de o movimento custa 1,2
metro extra em vez do normal 1 pé extra. Cascos. Você tem cascos que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Quando você bate com eles, o Golpe aplica 1d6 +
seu modificador de força de dano de concussão
Grande. Armaduras para você custam o dobro do preço e
demoram o dobro do tempo para serem construídas ou
reparadas.
Desajeitado. Você tem desvantagens em todos os testes e
salvaguardas de Destreza (furtividade).
Afinidade natural. Sua conexão feérica com a natureza dá-lhe
uma conexão intuitiva com o natural mundo e os animais dentro
dele. Você, portanto ter proficiência em uma das seguintes
habilidades de sua escolha: Lidar com Animais, Medicina,
Natureza, ou Sobrevivência.

8
Cristalito de safira

Os cristalitos de safira variam em cores, de um azul muito claro, quase


branco, a um índigo profundo, dependendo do tipo de água da qual
nasceram.

Nascido na água. Você ganha resistência aos danos causados pelo frio.
E pode respirar embaixo da agua. Você proeficientcia em persuasão.

Controle Elementar. Você pode lançar criar ou destruir água e raio de gelo
essa característica pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de
Cristalitos proficiência e recupera os usos após fazer sua conexão com a terra.

Cristalito de rubi
Cristalitos são uma raça de constructos humanoides que são
feitos de minerais, cristais e energia arcana primordial. Poucas Os cristalitos de rubi variam em cores, de um vermelho ardente e
pessoas conseguem ver um deles em seu tempo de vida, pois ofuscante a um sangue de boi escuro, dependendo da temperatura da lava
passam a maior parte do tempo no subterrâneo da Feywild da qual nasceram.

Os cristalitos foram quase dizimados quando a cidade Ancestral Forjado do fogo. Você ganha resistência aos danos causados pelo fogo.
Você ganha vantagem em salvaguarda contra danos causados pelo fogo.
dos Crystais foi destridas por uma guerra devastadora. Eles
tinham uma sociedades muito estruturada em baixo da terra, Arma de ignição. Você pode acender uma arma com uma ação bônus.
mas pouco restou da sua cidade e os cristais primordiais que As armas acesas permanecem acesas por 1d4 turnos e causam um dano
restaram de lá são quase impossiveis de achar. adicional de 1d8 em um golpe bem-sucedido, essa característica pode ser
usada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
Ao contrário de outras raças, a mente dos cristalitos nunca é os usos após fazer sua conexão com a terra.
obscurecida por emoções imprudentes e é fortemente
controlada por sua vontade. Cristalito de diamante
Cada tipo de cristalitos leva um tempo diferente para Os cristalitos de diamante variam em cores, de um preto carvão a um
nascimento mas após alguns meses quando ativo, um cristal trasnlucido puro e brilhante, dependendo da profundeza e da pressão
primordial gera magicamente um novo cristalito. A maioria dos aplicada no cristal de seu nascimento.
cristalitos vive por volta dos 1500 anos e estão completamente
maduros ao nascer. Dureza maxima. Você ganha resistência aos danos de concussão,
cortantes e perfurantes. Você ganha vantagem em salvaguarda de
Devido à estrutura química de seus corpos cristalinos, os Constituição.
cristalitos variam amplamente na aparência, principalmente na Arma de cristal. Com uma ação bônus, você pode trasformar suas mãos
cor. Essa cor determina muito sobre suas vidas, incluindo quais em adagas de diamante, os golpes são tratados como ataques desarmados,
sociedades os valorizarão e quais serão suas habilidades. A na qual voce é proeficiente, e causam 1d6 +seu modificador de Cons e
maioria dos cristalitos é alta e esbelta, mas também é conhecida Des de dano perfurante. Nesta forma voce tera desvantagens em
por assumir formas fortes. Prestidigitação e não pode segurar objetos.

Traços e características raciais


Cristalito de esmeralda
Tipo de criatura. Você é um construto.
Os cristalitos de esmeralda variam em cores, de um verde musgo sombrio
Tamanho. Seu tamanho é pequeno, médio ou grande. Você a um jade reluzente, dependendo da natureza e do solo em torno do
escolhe o tamanho quando você seleciona esta raça. cristal que nasceram.

Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Mãe terra. Você ganha resistência aos danos eletrico. Você
proeficientcia em natureza e sobrevivencia.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18 de
Arma de ignição. Você pode lançar chicote de espinhos e rajada de
você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse veneno essa característica pode ser usada um número de vezes igual ao
uma luz fraca. Na escuridão você discerne as cores apenas seu bônus de proficiência e recupera os usos após fazer sua conexão com
como tons de cinza. a terra.
Mente solida. Você é imune a ser enfeitiçado ou ter a mente
controlada, mas tem desvantagens em testes de Carisma para Conexão com a terra. Você pode gastar 6 horas (como
lidar com outras criaturas. descanso longo) para recarregar a energia arcana que há em seu
coração de pedra, durante este tempo permanece consciente e
Inexaustível. Você não precisa comer ou dormir, não é afetado pode ver e ouvir o que acontece ao seu redor.
por exaustão e é imune a doenças.

9
Entre formas
Meio-Dragões podem usar a magia "Alterar" à
vontade para alternar entre a forma humana e ANCESTRAL DRACÔNICO:
meio-dragão.
Em ambas as formas você pode ser Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro
reconhecido como a mesma pessoa. Essa Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
característica não é considerada magia. Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Cobre Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Negro Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Meio-dragão Ouro
Prata
Fogo
Frio
Cone de 4,5m (teste de Des)
Cone de 4,5m (teste de Con)
Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)
Com a recente ascensão das outras raças, alguns dragões Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)
decidiram criar um jeito de se locomover sem chamar tanta
atenção, assim, decidiram assumir formas humanoides e
percorrer o mundo escondidos sob a forma de seus novos Ancestral Dracônico. Escolha um tipo de dragão. Seu
habitantes. alinhamento geral, aspecto draconico assim como sua arma de
sopro serão determinados pelo tipo de dragão, mostrado na
Durante suas aventuras, por curiosidade, amor, luxúria ou outros tabela a seguir.
motivos desconhecidos, os dragões encontravam alguém que
Aspecto Dracônico. No 1° nível você pode usar sua ação para
lhes chamava a atenção e eventualmente partilhavam seu corpo alterar sua forma, assumindo uma forma humanoide dracônica.
com essa pessoa, ato que muitas vezes acabava dando origem a
uma prole mestiça parte humana, parte dragão. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você à encerre
usando uma ação bônus. Durante esse tempo, suas garras,
Meio-Dragões se assemelham muito à humanos com traços escamas e chifres crescem, você ganha seu nível + modificador
draconianos, ao contrário de seus primos Draconatos eles podem de constituição em PVs temporários, adquire resistência ao
variar bastante na aparência pelas condições do seu nascimento. elemento do seu ancestral dracônico e pode usar sua arma de
sopro.
Quando atingem a maturidade os Meio-Dragões ganham a Uma vez que você use essa característica, não poderá usá-la
habilidade de metamorfose de seus pais. Assim eles podem novamente até completar um descanso longo. A partir do 3°
decidir negar sua herança completamente encondendo seus nível você pode usar “Aspecto Dracônico” novamente após
traços draconicos ou podem exibi-la como desejarem. completar um descanso curto, no entanto transformações
adicionais causam um nível de exaustão. A partir do 5° nível
Eles também podem assumir uma forma dracônica que lhes você pode se transformar usando uma ação bônus.
concede características adicionais por um tempo limitado. Ao
passar dos anos o controle sobre essa forma melhora e eles Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia
podem usa-la mais vezes ao custo de forçar os limites de seu destrutiva durante sua transformação. Seu ancestral dracônico
determina o tamanho, formato e tipo de dano que você expele.
corpo mestiço.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área
Traços e características raciais afetada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de
resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de
Tamanho. Você é médio. proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 5°
nível, 4d6 no 9° nível, 5d6 no 13° nível e 6d6 no 17° nível.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18 de
você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la
uma luz fraca. Na escuridão você discerne as cores apenas como novamente até completar um descanso longo ou recuperar sua
tons de cinza. transformação.

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Draconato
Descendentes de dragões, como seus nomes demonstram,
os draconatos andam orgulhosamente pelo mundo que os
saúda com um temor incompreensível. Moldados por deuses
dracônicos ou pelos próprios dragões, draconatos originalmente
nasceram de ovos de dragão como uma raça única, combinando
os melhores atributos de dragões e humanos. Alguns draconatos
são servos fieis de dragões verdadeiros, outros formas as fileiras
de soldados em grandes guerras e ainda existem os que
encontram-se à toa, sem um objetivo claro na vida.
Draconato Cromático
Draconatos parecem muito com dragões que estão de pé em
forma humanoide, apesar de não possuírem asas nem uma calda. Draconatos com ancestralidades
O primeiro draconato possuía escamas de matizes brilhantes cromáticas clamam o poder elemental
combinando com as cores do dragão de que descendia, mas bruto dos dragões cromáticos. As cores
gerações de misturas criaram uma aparência mais uniforme. vibrantes dos cromáticos (azul, branco,
Suas pequenas escamas finas, normalmente são de cor bronze ou negro, verde e vermelho) brilham em suas peles escamosas e na
latão, algumas vezes indo até tons de escarlate, ferrugem, ouro energia mortal de suas armas de sopro. Deles, vem a pura fúria
ou cobre-esverdeado. Eles são altos e de constituição forte, elementar de um vulcão, dos ventos árticos cortantes, de
muitas vezes medindo 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou tempestades com raios coléricos; assim como o sutil sussurro do
mais. Suas mãos e pés são fortes, com três dedos de garras pântano e da floresta, corrosivo e tóxico.
curvadas em cada mão. Arma de Sopro. Ao realizar a ação atacar, você pode substituir
O sangue de um tipo particular de dragão corre fortemente nas um de seus ataques por um sopro de energia mágica em uma
veias de alguns clãs de draconatos. Esses draconatos muitas linha de 9 metros com 1,5 metro de largura. Cada criatura na
vezes ostentam escamas de cores mais similares ao seu dragão área deve realizar uma salvaguarda de Destreza, cuja CD é igual
ancestral – vermelho, verde, azul ou branco brilhantes, preto a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de
lustroso ou ouro, prata, latão, cobre ou bronze metálico proficiência. Uma criatura recebe 2d8 de dano em uma falha, ou
reluzente. metade do dano em caso de sucesso. O tipo do dano é aquele
definido no traço Ancestralidade Cromática. Este dano aumenta
Traços e características raciais
em 1d8 ao alcançar os níveis 5 (3d8), 11 (4d8) e 17 (5d8).
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu
Tamanho. Você é médio. bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos ao
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. finalizar um descanso longo.
Resistência Dracônica. Você é resistente ao Proteção Cromática. Iniciando no 3º nível,
tipo de dano associado com sua Ancestralidade com uma ação, você pode canalizar sua energia
Dracônica podendo ele ser cromático, metálico ou de gema. dracônica para proteger-se. Por 10 minutos, você se
torna imune ao tipo de dano associado com sua
Ancestralidade Dracônica. Sua ancestralidade está ligada a um Ancestralidade Cromática. Uma vez que usar este
tipo de dragão podendo ele ser cromático, metálico ou de gema traço, você não poderá usá-lo novamente até que
lhe concedendo afinidade mágica especial. Escolha um tipo de finalize um descanso longo.
dragão na tabela de Ancestralidade Dracônica. Esse passo
determinará o tipo de dano de seus outros traços,
como mostrado nas tabelas. Ancestralidade Dracônica Cromática:
Dragão Tipo de Dano
Azul Elétrico
Branco Gélido
Negro Ácido
Verde Venenoso
Vermelho Ígneo.

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Ancestralidade Dracônica Gema

Dragão Tipo de Dano


Ametista Energético
Cristal Radiante
Esmeralda Psíquico
Safira Trovejante
Topázio Necrótico
Ancestralidade Dracônica Metálica

Dragão Tipo de Dano Draconato de Gema


Bronze Elétrico
Cobre Ácido Draconatos com a ancestralidade gema partilham da herança de
Latão Ígneo todos os dragões gemas, reivindicando serem herdeiros do
dragão de rubi, Sardior - o primogênito de toda a criação, criado
Ouro Ígneo
por Bahamut e Tiamat nos primeiros dias do
Prata Gélido
Primeiro Mundo. As cores e poderes misteriosos dos dragões
gemas (ametista, cristal, esmeralda, safira e topázio) cintilam em
Draconato Metálico sua pele escamada e percorrem suas veias. Deles vêm as
Draconatos com ancestralidades metálicas alegam ter a maravilhas da mente, a força de vontade, a luz brilhante da
tenacidade inabalável dos dragões metálicos (bronze, cobre, intuição, o eco retumbante da descoberta e a dessecação do
latão, ouro e prata), cujas tonalidades cintilam em suas escamas. desespero.
Deles, é oriundo o fogo das lareiras e forjas, o ar gélido das Arma de Sopro. Ao realizar a ação atacar, você pode substituir
grandes montanhas, a faísca da inspiração e o toque sublime do um de seus ataques por um sopro de energia mágica em um cone
ácido que saneia e purifica. de 4,5 metros. Cada criatura na área deve realizar uma
Arma de Sopro. Ao realizar a ação atacar, você pode substituir salvaguarda de Destreza, cuja CD é igual a 8 + seu modificador
um de seus ataques por um sopro de energia mágica em um cone de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura
de 4,5 metros. Cada criatura na área deve realizar uma recebe 2d8 de dano em uma falha, ou metade do dano em caso
salvaguarda de Destreza, cuja CD é igual a 8 + seu modificador de sucesso.
de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura O tipo do dano é aquele definido no traço Ancestralidade
recebe 2d8 de dano em uma falha, ou metade do dano em caso Cromática. Este dano aumenta em 1d8 ao alcançar os níveis 5
de sucesso. O tipo do dano é aquele definido no traço (3d8), 11 (4d8) e 17 (5d8).
Ancestralidade Metálica. Este dano aumenta em 1d8 ao alcançar
Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu
os níveis 5 (3d8), 11 (4d8) e 17 (5d8).
bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos ao
Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu finalizar um descanso longo.
bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos ao
Mente Psiônica. Você pode falar telepaticamente com qualquer
finalizar um descanso longo.
criatura a sua vista e a até 9 metros de você. Não é necessário
Arma de Sopro Metálico. Ao 3º nível, você recebe uma compartilhar um idioma com a criatura, mas ela deve, ao menos,
segunda arma de sopro. Ao realizar a ação atacar, você pode entender um idioma. Sua comunicação não concede a criatura a
substituir um de seus ataques pelo exalar de um gás mágico em capacidade de respondê-lo telepaticamente.
um cone de 4,5 metros. A CD para este sopro é igual a 8 + seu
Voo Gema. Iniciando no 3º nível, você pode
modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Ao
usar sua ação bônus para invocar
usar este traço, escolha uma das opções a seguir:
temporariamente uma variedade de gemas
- Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma iguais àquelas de seu traço
salvaguarda de Força ou será empurrada 6 metros para longe de Ancestralidade Gema, que
você, ficando caída. formam asas que duram 1 minuto.
- Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma Pela duração, você recebe
salvaguarda de Constituição ou ficará incapacitada até o início deslocamento de voo igual ao
de seu próximo turno. seu deslocamento de
caminhada e pode pairar.
Uma vez que usar sua Arma de Sopro Metálico, você não poderá Uma vez que utilizar este
usá-la novamente até que finalize um descanso longo. traço, não poderá usá-lo
novamente até que finalize um
descanso longo.

12
Replicante Traços e características raciais
Com aparências em constante mudança, replicantes residem em
muitas sociedades não detectados. Cada replicantes podem Tipo de criatura. Você é uma Feérica.
adotar sobrenaturalmente qualquer rosto que quiserem. Por Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o tamanho
alguns changelings, um novo rosto é apenas um disfarce. Por quando você seleciona esta raça.
outros replicantes, um novo rosto pode revelar um aspecto de Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
sua alma.
Instintos Changeling. Graças à sua conexão para o reino
Os primeiros replicantes no multiverso apareceram no Feywild, feérico, você ganha proficiência com dois dos seguintes perícias
e a maravilhosa e mutável essência desse plano permanece nos à sua escolha: Enganação, Intuição, Intimidação, Desempenho
replicantes hoje - mesmo em aqueles replicantes que nunca ou Persuasão.
pisaram no reino feérico. Cada replicante decide como usar seu Metamorfo. Com uma ação, você pode mudar seu aparência e
capacidade de mudar de forma, canalizando o perigo ou a sua voz para se assemelhar a uma criatura que você ja tenha
alegria do Feywild. Às vezes eles adotam novos formas para fins visto. Você determina os detalhes das mudanças, incluindo sua
de maldade ou malícia, e outras vezes eles assumem uma nova coloração, cabelo comprimento e sexo. Você também pode
identidade para corrigir erros ou encantar os oprimidos. ajustar sua altura e peso e pode mudar seu tamanho entre Médio
Em sua verdadeira forma, replicantes parecem desbotados, suas e pequeno. Você pode se fazer aparecer como um membro de
características quase desprovidas de detalhes. É raro ver um outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas de jogo mudem.
replicante nessa forma, para um replicante é típico mudar sua Você não pode replicar a aparência de
forma, da mesma forma que os outros podem mudar roupas. um indivíduo que você nunca
Uma forma casual - uma criada no esporão do momento, sem viu, e você deve adotar uma
profundidade nem história - chama-se uma máscara. Uma forma que tenha o mesmo
máscara pode ser usada para expressar um estado de espírito ou arranjo básico de membros
para servir a um propósito específico e, em seguida, pode nunca que você tem (braços e
ser usado novamente. No entanto, muitos replicantes pernas). Suas roupas e
desenvolvem identidades que têm mais profundidade, criando equipamentos não são
personas inteiras completas com histórias e crenças. Um alterados por esta
replicante aventureiro pode ter personas para muitos situações, característica.
incluindo negociação, investigação, e combate. Você permanece na
Personas podem ser compartilhadas por vários changelings; uma nova forma até usar
comunidade pode ser o lar de três curandeiros replicantes, com uma ação para volte à
quem está de plantão adotando o persona de Andrea, o médico sua forma verdadeira
gentil. Personas podem até mesmo ser transmitida através de ou até morrer.
uma família, permitindo um replicante mais jovem para tirar
vantagem dos contatos estabelecido pelos usuários anteriores da
persona.

13
Gnomo da profundezas Depois de lançar qualquer
um desses feitiços com
Gnomos das profundezas, ou svirfneblin, são nativos do este característica, você
Subterrâneo e estão impregnados com aquele subterrâneo magia não pode lançar aquela
do reino. Eles podem se camuflar sobrenaturalmente eles magia com ela
mesmos, e sua magia svirfneblin torna eles são difíceis de novamente até
localizar. Essas habilidades permitiram para sobreviver por terminar um
gerações entre os perigos da o Subterrâneo. descanso longo.
Como outros gnomos, os gnomos das profundezas podem viver Você também
por séculos, até 500 anos. pode lançar esses
feitiços usando
Traços e características raciais espaços de magia
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é que você possui do
considerado um gnomo para qualquer pré-requisito ou efeito que nível apropriado.
exige que você seja um gnomo. Inteligência, Sabedoria
ou Carisma é o sua
Tamanho. Você é pequeno.
habilidade para esses
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. feitiços quando você os
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 120 pés conjura com esta
de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se característica
fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele escuridão (escolha ao
apenas como tons de cinza. selecionar esta raça).

Presente do Svirfneblin. A partir do 3º nível, você pode lançar Resistência à Magia Gnômica. você tem
o feitiço disfarce com esta característica. Iniciando no 5º nível, vantagem em salvaguarda de Inteligência, Sabedoria e Carisma
você também pode conjurar a habilidade de não detectar magia lança contra feitiços.
com ele, sem exigir um componente material. Camuflagem Svirfneblin. Quando você faz um teste de
Destreza (Furtividade), você pode fazer o teste com vantagem.
Você pode usar esse traço um numero de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos usos gastos quando
você termina um descanso longo.

14
Magia Duergar. A partir do 3º nível, você pode conjurar o
feitiço de ampliar/reduzir em si mesmo com esta característica,
sem a necessidade de um componente material. Começando às
5º nível, você também pode lançar a magia de invisibilidade em
você mesmo com esta característica, sem exigir um materia
componente. Depois de lançar qualquer um desses feitiços com
esta característica, você não pode lançar aquela magia com ela
novamente até você termina um descanso longo. Você também
pode lançar esses feitiços usando slots de magia que você tem
do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o sua habilidade de
conjuração para esses feitiços quando você usa esta
característica (escolha ao selecionar esta raça).
Resiliência Anã. Você tem vantagem em salvaguarda de
constituição que você faz para evitar ou acabar com a condição
envenenado de si mesmo. Você também tem resistência a dano
de veneno.
Fortaleza Psiônica. Você tem vantagem em jogadas de
salvaguarda para evitar ou acabar com a condição enfeitiçado ou
estado atordoado em si mesmo.

Duergar
Duergar são anões cujos ancestrais foram transformados por
séculos vivendo nos lugares mais profundos da o
Subterrâneo. Esse reino ctônico está saturado com
estranha energia mágica, e ao longo de gerações,
os primeiros duergar absorveram vestígios dele.
eles foram mais longe alterado quando os
devoradores de mentes e outras aberrações invadiu
e realizou experimentos horríveis neles.
Alimentados pela magia do Subterrâneo,
esses experimentos deixou os primeiros
duergar com poderes psiônicos, que foram
transmitidos aos seus descendentes. Dentro tempo,
eles se libertaram de sua aberrante tiranos e
forjaram uma nova vida para si mesmos no
Subterrâneo e além.
Como outros anões, os duergar normalmente
têm uma vida extensão de 350 anos.
Traços e características raciais
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você
também é considerado um anão por qualquer pré-
requisito ou efeito que exige que você seja um anão.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros.

Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de


120 pés de você como se fosse luz brilhante e na
escuridão como se fosse uma luz fraca. Você discerne as
cores naquele escuridão apenas como tons de cinza.
15
Fadas com esta característica. A partir do 5º nível, você pode também
conjure o feitiço ampliar/reduzir com esta característica.
A Agrestia das Fadas é o lar de muitos povos fantásticos, Depois de conjurar fogo de fada ou aumentar/diminuir com este
incluindo fadas. As fadas são um povo pequenino, mas não característica, você não pode lançar aquela magia com ela
quase tanto quanto seus amigos duendes e sprites. novamente até terminar um descanso longo. Você também pode
As primeiras fadas falavam élfico, duende ou silvestre, e conjurar qualquer um desses feitiços usando qualquer espaço de
encontros com visitantes humanos levaram muitos dos eles feitiço que você tenha do nível.
aprendam Comum também. Infundido com a magia de Feywild, Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o sua habilidade para usar
a maioria das fadas parecem pequenos elfos com asas de inseto, essa característica (escolha ao selecionar esta raça).
mas cada fada tem uma característica física especial que separa a
fada. Para sua fada, role no Fey Tabela de características ou Voar. Por causa de suas asas, você tem um poder de voar
escolha uma opção dela. velocidade igual à sua velocidade de caminhada. você não pode
use esta velocidade de vôo se você estiver vestindo médio ou
Você também é livre para criar sua própria característica se armadura pesada.
nenhuma das sugestões abaixo se adequar ao seu personagem.

Características feéricas d8:


1. Suas asas são como as de um pássaro.
2. Você tem uma pele brilhante e multicolorida.
3. Você tem orelhas excepcionalmente grandes.
4. Uma névoa brilhante envolve você constantemente.
5. Você tem um pequeno chifre espectral em sua testa,
como um pequeno chifre de unicórnio.
6. Suas pernas são inseto.
7. Você cheira a brownies frescos.
8. Um calafrio perceptível e inofensivo envolve você.
.

Traços e características raciais


Tipo de criatura. Você é um Feérico.
Tamanho. Você é pequeno.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Magia das Fadas. Você conhece o truque do druidismo. A
partir do 3º nível, você pode conjurar o fogo das fadas feitiço

16
Firbolg
Primos distantes dos gigantes, os primeiros firbolgs vagaram as
florestas primitivas do multiverso, e o a magia daquelas florestas
se entrelaçou com a dos firbolgs almas. Séculos depois, aquela
magia ainda vibra dentro de um firbolg, mesmo aquele que
nunca viveu sob os ramos de uma grande floresta.
A magia de um firbolg é um tipo obscuro, que permitia seus
ancestrais a passar por uma floresta sem perturbando-o. Tão
profunda é a conexão entre um firbolg e os lugares selvagens do
mundo que eles pode se comunicar com a flora e a fauna.
Firbolgs podem viver até 500 anos.
Traços e características raciais
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior ao
determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode
empurrar, arrastar ou levantar.
Fala da Besta e da Folha. Você têm a capacidade de se
comunicar de forma limitada maneira com Bestas, Plantas e
vegetação. eles podem entender o significado de suas palavras,
embora você não tenha nenhum especial capacidade de entendê-
los de volt, você tem vantagem em todos os testes de carisma
que você faz para influenciá-los.

Magia Firbolg. Você pode lançar a detecção de magia e


disfarçar feitiços pessoais com esta característica. Quando
você usa isso versão de disfarce, você pode parecer até 3
pés mais curto ou mais alto. Depois de lançar qualquer um
desses feitiços com esta característica, você não pode
lançar aquela magia com ela novamente até terminar um
descanso longo.
Você também pode lançar estes feitiços usando qualquer
espaço de feitiço que você tenha.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço
habilidade para esses feitiços quando você os lança com
esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode
magicamente ficar invisível até o início do seu
próximo turno ou até você atacar, fazer uma jogada
de dano ou forçar alguém para fazer um teste de
resistência. você pode usar isso traço um número de
vezes igual à sua proficiência bônus, e você
recupera todos os usos gastos quando você
terminar um descanso longo.

17
Forjado Bélico
Os guerreiros são seres construídos em pedra, metal, adobe e Colosso
fibras de madeira em torno de uma estrutura esquelética de Você é uma máquina de guerra imponente, construída para
metal e pedra, com fibras de madeira atuando como um sistema combate corpo-a-corpo e combate bruto. Você se eleva perante
muscular. O Forjado Bélico é coberto por uma casca exterior de seus camaradas; forjados bélicos colossos possuem cerca de 1,80
chapas de metal e pedra. Uma rede de tubos atravessa o corpo e 2,10m em altura e podem pesar até 205kg.
forçado, preenchido com um fluido semelhante ao sangue
projetado para lubrificar e alimentar seus sistemas. Suas mãos Punhos de Ferro. Quando você atinge com um ataque
têm apenas dois dedos grossos e um polegar, enquanto seus pés desarmado, você pode causar 1d4 + modificador de Força de dano
só têm dois dedos largos. de concussão, em vez do dano normal para ataques desarmados.
Traços e características raciais Construção Poderosa. Você conta como uma categoria de
tamanho acima quando determinar sua capacidade de carta e o
Tipo de criatura. Você é um construto. peso que você pode empurrar, erguer e puxar.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o tamanho
quando você seleciona esta raça.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9m. Escaramuçador

Resiliência do Forjado Bélico. Você foi criado para ter notável Você foi construído para explorar os limites da batalha e derrotar
tenacidade, você possui vantagem em testes de resistência contra seus inimigos. Você é magro e projetado para ter velocidade.
ser envenenado, e você tem resistência a dano de veneno. Rápido. Seu deslocamento base aumenta em 1,5m.
Construto Vivo. Embora você tenha sido construído, você é Passo leve. Quando você estiver viajando sozinho por um período
uma criatura viva. Você é imune à doença. Você não precisa de tempo estendido (uma hora ou mais), você pode se mover
comer ou respirar, mas pode ingerir comida e bebida se desejar. furtivamente em um ritmo de viagem normal.
Em vez de dormir, você entra em um estado inativo por 4 horas
por dia. Você não sonha nesse estado; você está plenamente
consciente dos seus arredores e percebe que os inimigos que se Emissário
aproximam e você pode ouvir e ver normalmente. Como um emissário, você foi projetado com certa função
especializada em mente. Você poderá ser um assassino,
Descanso da Sentinela. Quando você realizar um descanso curandeiro ou um animador, para dizer algumas especialidades.
longo, você pode gastar ao menos 6 horas para ficar em um Emissários são os mais raros das sub-raças dos forjados bélicos, e
estado inativo, imóvel, em vez de dormir. Neste estado, você você poderia ter um design único.
aparenta estar inerte, mas isso não lhe rende o estado
inconsciente Design Especializado. Você ganha uma proficiência de sua
escolha, uma proficiência em ferramenta de sua escolha e fluência
Proteção Integrada. Seu corpo foi construído com camadas de em um idioma de sua escolha.
proteção, que determinam sua Classe de Armadura. Você não
ganha benefício por usar armaduras, mas se você utilizar um Ferramentas Integradas. Escolha uma ferramenta no qual você
escudo, você aplica seu bônus na CA normalmente. seja proficiente. Essa ferramenta é integrada em seu corpo, e você
dobra seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidade
Você pode alterar seu corpo para entrar em diferentes estados que você realizar com ela. Você precisa ter suas mãos livres para
defensivos; toda vez que você finalizar um descanso longo, usar essa ferramenta integrada.
escolha um modo para adotar da tabela de Proteção Integrada,
portando que possua os pré-requisitos do modo.

Como um forjado bélico, seu corpo foi projetado para


um propósito específico. Escolha uma destas sub-raças:
Emissário, Colosso ou Escaramuçador

Proteção Integrada
Modo Pré-requisito Classe de Armadura
11 + o seu modificador de
Núcleo de madeira Nenhum Destreza (adicione o seu bônus
Escura (sem de proficiência se tiver
armadura) proficiência com armadura leve)

Placas compostas Placas compostas 13 + o seu modificador de


(armadura) (armadura) Destreza (máximo de 2) + o seu
bônus de proficiência)
Placas pesadas Placas pesadas
(armadura) (armadura) 16 + o seu bônus de proficiência;
desvantagem em testes de
Destreza (Furtividade)
18
espalhando. O cabelo de um genasi do ar pode soprar em
um vento fantasma ou ser feito inteiramente de nuvens ou vapor.

Como um genasi do ar, você tem as seguintes características.


Genasi Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Traçando sua ancestralidade aos gênios do Plano Elemental, Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o tamanho
cada genasi pode explorar o poder de um dos os elementos. Ar, quando você seleciona esta corrida.
terra, fogo e água - estes são os quatro pilares do Plano Material
e os quatro tipos de genasi. Alguns genasis são descendentes Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 35 pés.
diretos de um gênio, enquanto outros nasceram de não-genasi
pais que viviam perto de um lugar impregnado por um gênio Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60 pés
Magia. de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se
Um genasi típico tem um tempo de vida de 120 anos. fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele escuridão
apenas como tons de cinza.
Traços do Genasi do Ar
Respiração sem fim. Você pode prender a respiração
Os genasis do ar são descendentes dos
indefinidamente enquanto você não estiver incapacitado.
djinn, os gênios de o Plano
Elemental do Ar. Incorporando Resistência ao Raio. Você tem resistência a dano de raio.
muitos dos características
arejadas de seus ancestrais Misture-se com o Vento. Você sabe o chocante compreender o
sobrenaturais, os genasi do ar truque. A partir do 3º nível, você pode conjurar o magia queda
pode recorrer à sua conexão leve com esta característica, sem exigir um componente
com os ventos. material. A partir do 5º nível, você pode também lançar o feitiço
levitar com esta característica, sem exigir um componente
Os tons de pele dos genasi material. Depois de lançar pena cair ou levitar com esta
do ar incluem muitos tons de característica, você não pode lançar esse feitiço novamente até
azul, juntamente com toda a terminar um descanso longo. Você pode também lance qualquer
gama de pele humana tons, com m desses feitiços usando qualquer espaço de feitiço você tem do
tons azulados ou acinzentados. Às nível apropriado.
vezes seus pele é marcada por
linhas que parecem rachaduras Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço habilidade
com energia branco-azulada se para esses feitiços quando você os lança com esta característica
(escolha ao selecionar esta raça).
19
lentamente sob sua pele que se assemelha a brasas ou linhas
vermelhas brilhantes traçando sobre seus corpos como
rachaduras. Genasi do fogo o cabelo pode se assemelhar a fios
de fogo ou fumaça fuliginosa.

Tipo de criatura. Você é um humanóide.


Características dos Genasi da Terra
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho
Traçando sua ancestralidade até dao, os gênios do Elemental quando você seleciona esta raça.
Plano da Terra, os genasi da terra herdam os dao's força
constante e controle sobre a terra. A pele de um genasi da terra Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
pode ser da cor da pedra e terra ou um tom de pele humana com
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60 pés
brilho brilha como pó de gema. Alguns genasis da terra têm
linhas marcando sua pele como rachaduras, mostrando veias de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se
cintilantes como pedras preciosas ou um brilho fraco e fosse uma luz fraca. Na escuridão você enxerga apenas em tons
de cinza.
amarelado.

O cabelo dos genasi da terra pode parecer esculpido em pedra ou Resistência ao fogo. Você tem resistência a dano de fogo.
cristal ou se assemelham a fios de metal fiado. Alcance o Blaze. Você conhece o truque Criar Chamas. A
Tipo de criatura. Você é um humanóide. partir do 3º nível, você pode conjurar a magia Mãos Flamejantes
com esta característica. A partir do 5º nível, você também pode
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o tamanho lançar o feitiço da Lâmina Flamejante com este característica,
quando você seleciona esta raça. sem exigir um componente material. Uma vez você conjura
Mãos Flamejantes Lâmina Flamejante com este característica,
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. você não pode lançar aquela magia com ela novamente até
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60 pés completar um descanso longo.
de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se Você também pode conjurar qalquer um desses feitiços usando
fosse uma luz fraca. Na escuridão você enxerga apenas em tons qualquer espaço de feitiço que você tenha do nível.
de cinza.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é a sua habilidade para esses
Caminhada da Terra. Você pode se mover em terrenos difíceis feitiços quando você os conjura com esta característica (escolha
sem gastar movimento extra se você estiver usando sua ao selecionar esta raça).
velocidade de caminhada no solo ou em um piso.

Mesclar com Pedra. Você conhece o truque Proteção Contra


Lâminas. Você pode lançá-lo normalmente e também pode
lançá-lo como uma ação bônus um número de vezes igual a seu
bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos quando
você termina um descanso longo.

A partir do 5º nível, você pode lançar Passos sem Pegadas com


esta característica, sem a necessidade de um material
componente. Depois de lançar esse feitiço com este
característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um
longo descanso. Você também pode lançá-lo usando qualquer
espaço de magia que você tem de 2º nível ou superior.

Inteligência, Sabedoria ou Carisma é a sua habilidade para esses


feitiços quando você os conjura com esta característica
(escolha ao selecionar esta raça).

Características do Genasi do Fogo

Descendente de efreet, os gênios do Plano


Elemental de Fogo, genasi de fogo canalizam o extravagante
e muitas vezes destrutivo poder da chama. Eles mostram
sua herança em seus tons de pele, que podem variar de
carvão profundo a tons de vermelho e laranja.

Alguns têm tons de pele comuns à


humanidade, mas com marcas de
fogo, como luzes girando
20
Características dos Genasi da Água

Os genasi da água descendem dos marids, gênios aquáticos do


Plano Elemental da Água. genasi da água são perfeitamente
adequados para a vida subaquática e carregam o poder das ondas
dentro de si.
Sua pele é muitas vezes tons de azul ou verde, às vezes uma
mistura dos dois. Se eles têm o tom de uma pele humana, há
uma textura brilhante que capta o luz, como gotas de água ou
escamas de peixe quase invisíveis. Seus cabelos podem se
assemelhar a algas marinhas, ondulando como se estiver em uma
corrente, ou pode até ser como a própria água.
Como um genasi da água, você tem as seguintes características.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno, você escolhe o tamanho
quando você seleciona esta raça.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros e
você tem um deslocamento de natação igual ao seu
deslocamento de caminhada.
Resistência ácida. Você tem resistência a dano ácido.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Chamada para a Onda. Você conhece o truque do respingo de
ácido.
A partir do 3º nível, você pode conjurar Criar ou Destruir Agua
com esta característica. A partir do dia 5 nível, você também
pode lançar a magia Andar na Água com esta característica,
sem exigir um componente material.
Depois de lançar Criar ou Destruir Agua ou Andar na
Água com esta característica, você não pode lançar
aquela magia com ela novamente até terminar um
descanso longo. Você também pode lançar dessas
magias usando quaisquer espaços de magia que você
tenha do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço
habilidade para esses feitiços quando você os lança com esta
característica (escolha ao selecionar esta raça).
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de
60 pés de você como se fosse luz brilhante e na
escuridão como se fosse uma luz fraca. Na escuridão
você enxerga apenas em tons de cinza.

21
Gigante
Impérios antigos certa vez produziram uma enorme sombra
sobre o mundo que tremeu sob os pés dos gigantes.
Naqueles dias perdidos, essas figuras muito altas eram
matadores de dragões, sonhadores, construtores e reis, mas
sua espécie perdeu a glória tempos atrás. No entanto,
mesmo divididos em clãs isolados espalhados pelo mundo,
os gigantes mantêm os costumes e tradições antigos.

Traços e características raciais


Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é grande.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 10,5
metros.
Aumento Maximo no Valor de Habilidade. A Força do
Gigante é 20, tendo como máximo 26 (O jogador apenas
fara cinco rolagens de atributo, caso faça seis, retire a maior
rolagem, para alocar o 20 em força).
Brutalidade Natural. Seus ataques com armas com
propriedade "pesada" adicionam seu bônus de proficiência
ao dano.
Desajeitado. Você tem desvantagens em todos os testes e
salvaguardas de Destreza
Gigantesco. Armaduras e armas para você custam o dobro
do preço e demoram o dobro do tempo para serem
construídas ou reparadas. Armas com propriedade “versátil”
não podem ser usadas com 2 mãos por você, a menos que
tenham sido especialmente forjadas para gigantes.
Fraqueza Arcana. Os gigantes tem desvantagem em testes
de resistência contra magias.

Muralha. Os gigantes sempre tem um Dado de


Vida superior ao de suas classes.
D6 para D8 (5)
D8 para D10 (6)
D10 para D12 (7)
D12 para 2D8 (9)

Os gigantes que ainda mantem um elo com seu


Patriarca, certamente são ligados a um dos cinco clãs
gigantes, eles ganham acesso a uma característica de
clã e uma segunda a partir do nível 3.
Clã do Fogo
.
Guerreiro. Você ganha proficiência na perícia Intimidação.

Brutalidade Natural Superior. A partir do 3º nível, nos


ataques usando armas com propriedade "pesada", o gigante
de fogo tem a capacidade de maximizar os dados de dano
de sua arma (apenas os dados de dano cortante, concussivo
e perfurante). E ganha resistência a dano de fogo.

22
Clã do Gelo
Você está aclimatado a altas
altitudes, incluindo elevações
acima de 6.000 metros. Você
também é naturalmente
adaptado a climas frios. Você ganha
resistência a Dano Frio
magias desse traço novamente (uma vez por
Regeneração. Começando no 3º nível, o gigante recupera seu
descanso cada). Sua habilidade de conjuração
modificador de constituição em pontos de vida no início de seu
para essas magias é carisma.
turno, enquanto estiver abaixo da metade dos pontos de vida. Se
o gigante receber dano por ácido ou fogo, esse traço não
funcionará por 10 minutos. Este traço não funciona se o gigante Clã da Terra
inicia seu turno com 0 pontos de vida.
Camuflagem de Rocha. O gigante da terra tem vantagem em
testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em
Clã do Ar terreno rochoso.
Faro Aguçado. O gigante do ar tem vantagem em testes de Ligação com a Terra. A partir do nível 3, os gigantes possuem
Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e pode conjurar 3 metros de sentido sísmico.
Lufada.

Conjuração Inata. Com início Clã da Tempestade


no 3º nível você poderá
Anfíbio. O gigante da tempestade pode respirar ar e água.
conjurar a magia
Passo Nebuloso. Golpe de Relâmpago. Com inicio no 3º nível, o gigante da
Quando você tempestade consegue arremessar um relâmpago mágico num
atingir o 6° ponto que ele possa ver, a até 15 metros dele. Cada criatura a até
nível, você 3 metros do ponto deve realizar um teste de resistência de
também Destreza, CD igual a 8 + bônus de proficiência + modificador de
poderá Sabedoria Causando 2d8 dano elétrico se os alvos falharem na
conjurar a resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
magia Forma
Gasosa. Você É possível usar essa habilidade um número de vezes igual à seu
precisa proficiência bônus, e você recupera todos os usos gastos quando
terminar um você terminar um descanso longo.
descanso curto
para poder usar as

23
. Githyanki
Traços e características raciais
Outrora membros de um povo que escapou da servidão para os
devoradores de mentes, os githyanki se separaram de seus Tipo de criatura. Você é um humanóide.
primos, githzerai, e fugiu para o Plano Astral. Nesse atemporal, Tamanho. Você é Médio.
reino prateado, os githyanki aprimoraram seus poderes psiônicos
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
poderes e construiu uma grande cidade chamada Tu'narath.
Resiliência Psíquica. Você tem resistência a psíquico
Desde então, eles se espalharam por todo o multiverso,
começando em postos avançados fora do Plano Astral, dano.
chamados creches, onde o tempo passa e seus filhos podem Conhecimento Astral. Você pode acessar misticamente um
atingir a idade adulta. reservatório de experiências de entidades ligadas ao
Um povo esguio com tons de pele
amarelos, verdes, e marrons, os Plano Astral. Sempre que terminar um descanso longo, você
githyanki complementam seus ganhar proficiência em uma habilidade de sua escolha e com
proeza com poder psiônico, uma arma ou ferramenta de sua escolha, selecionada da Livro do
instilado neles por devoradores Jogador, conforme você projeta momentaneamente seu
de mentes e cultivados ao consciência para o Plano Astral. Essas proficiências durar até o
longo de eras no Astral final do seu próximo descanso longo.
Avião. Agora todos os Githyanki Psiônicos. Você conhece a mãos mágicas truque, e a
githyanki podem usar seu mão fica invisível quando você lança o truque com esta
vínculo psíquico com característica.
aquele avião para acessar A partir do 3º nível, você pode lançar a magia pular com este
lascas de conhecimento traço. A partir do 5º nível, você também pode lance o feitiço
deixadas para trás por seres passo nebuloso com ele. Depois de lançar o salto ou passo
que viajam, vivem e nebuloso com esta característica, você não pode lançar esse
morrem entre os feitiço novamente até terminar um descanso longo. Você pode
nuvens astrais também lance qualquer um desses feitiços usando qualquer
prateadas. espaço de feitiço você tem do nível apropriado.
Githyanki que residem no Nenhuma dessas magias requer componentes de magia quando
Plano Astral podem viver você os conjura com esta característica.
indefinidamente.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o sua habilidade de
conjuração quando você usa esta característica (escolha ao
selecionar esta raça).

24
Traços e características raciais
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Disciplina Mental. Suas defesas psíquicas inatas conceder a
você vantagem em testes de resistência que você faz para evitar
ou acabar com as condições encantadas e assustadas em si
mesmo.
Resiliência Psíquica. Você tem resistência a psíquico dano.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Githzerai Psiônicos. Você conhece o truque Mãos Mágicas, e a
mão fica invisível quando você lança o truque com esta
característica.
A partir do 3º nível, você pode lançar a magia Escudo Arcano
com este traço. A partir do 5º nível, você também pode lançar a
magia Detectar Pensamentos. Depois de lançar Escudo Arcano

Githzerai ou Detectar Pensamentos com esta característica, você não pode


lançar aquele feitiço com esta caracteristica novamente até
terminar um descanso longo. Você também pode lançar
migrou para o Limbo do Caos Infinito após o antigo cisma que qualquer um desses feitiços usando quaisquer espaços de magia
dividiu seus ancestrais de seus primos, Githyanki. Limbo é um que você tenha do nível apropriado.
turbilhão turbulento de matéria e energia, desmoronando e
reformando sem propósito ou direção, até que uma criatura Nenhuma dessas magias requer componentes de magia quando
exerça uma vontade deliberada de estabilizar isto. Através de você os conjura com esta característica.
seu potente poder psiônico, githzerai esculpiram um lar para si Inteligência, Sabedoria ou Carisma é a sua habilidade para
mesmos em meio ao caos. conjurar feitiços quando você os usa esta característica (escolha
Como com o passar das eras, os exploradores githzerai ao selecionar esta raça).
começaram a outros planos e mundos do multiverso. Githzerai
são geralmente esguios, com manchas pele em tons de amarelo,
verde ou marrom. eras de cultivando seus poderes mentais
dentro Limbo do Caos Infinito do imbuíram os githzerai com o
capacidade de moldar a energia psiônica para se proteger e
sondar mentes.

25
Goblins
Um povo subterrâneo, goblins podem ser encontrados em todos
os canto do multiverso, muitas vezes ao lado de seu bugbear e
parentes hobgoblins. Muito antes do deus Maglubiyet os
conquistou, os primeiros goblins serviram na corte de a Rainha
do Ar e da Escuridão, uma das Fadas arquifada. Goblins
prosperaram em seu domínio perigoso graças a um benefício
especial dela - um sobrenatural habilidade para encontrar os
pontos fracos em inimigos maiores do que si mesmos e para sair
do problema. Duendes trouxeram esta dádiva feérica com eles
para os mundos no Plano Material, mesmo que não se lembrem
do reino feérico que habitavam antes da ascensão de
Maglubiyet.Agora muitos goblins perseguem seus próprios
destinos, escapando as tramas de arquifadas e deuses.

Traços e características raciais


Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é
considerado um goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito
isso exige que você seja um goblinoide.

Tamanho. Você é pequeno.

Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.

Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60 pés


de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se
Você pode usar esta característica um número de vezes igual a
fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele escuridão
seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos
apenas como tons de cinza.
quando você termina um descanso longo, e você não pode usá-lo
Ancestral Feérico. Você tem vantagem em jogadas de mais de uma vez por turno.
salvaguarda para evitar ou acabar com a condição enfeitiçada
em si mesmo. Fuga ágil. Você pode fazer o Disengajar ou Furtividade como
uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Fúria do Pequeno. Quando você causa dano a uma criatura
com um ataque ou feitiço e o tamanho da criatura é maior que o
seu, você pode causar o ataque ou feitiço para causar dano extra
à criatura. O Extra dano é igual ao seu bônus de proficiência.

26
Halfling
Os confortos de um lar são os objetivos da maioria dos
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe de
monstros saqueadores e embates de exércitos, com um fogo
aceso e uma refeição generosa, e também uma bebida fina
e boa conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias
em remotas comunidades agrícolas, outros formam bandos
nômades que viajam constantemente, atraídos pela estrada
afora e o vasto horizonte para descobrir as maravilhas de
novas terras e povos. Mas mesmo esses halflings andarilhos
amam a paz, a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar
seja em uma carruagem, empurrada ao longo de uma estrada de
terra, ou uma balsa flutuando rio abaixo.
Traços e características raciais
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é pequeno.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros.
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você
pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo
resultado.
Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência
contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço
de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.
Escolha uma destas sub-raças.

Halfling pés leves (Sub-raça.)


Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu.

Halfling coração valente (Sub-


raça)
Resiliência dos Robustos. Você
tem vantagem em testes de
resistência contra veneno
e tem resistência contra
dano de veneno.

Halfling
fantasma (Sub-raça)
Fala silenciosa. Você
pode falar
telepaticamente com
qualquer criatura a até 9
metros de você. A criatura
apenas lhe entende, se
ambos compartilharem
da mesma linguagem.
Você pode falar
telepaticamente deste
modo com apenas uma
criatura por vez.

27
Coelho Hop. Como uma ação bônus, você pode pular uma
número de pés igual a cinco vezes seu bônus de proficiência,
Serelebre (Harengon) sem provocar ataques de oportunidade. Você pode usar esta
característica apenas se sua velocidade for maior que 0. Você
Os Serelebres se originaram em Feywild, onde eles falou Sylvan pode usá-lo um número de vezes igual ao seu bônus de
e incorporou o espírito de liberdade e viajar. Com o tempo, esses proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando você
coelhos pularam em outros mundos, trazendo a exuberância do termina um descanso longo.
reino feérico com eles e aprendendo novos idiomas enquanto
Você pode usar sua reação para não receber dano de queda.
eles iam. Serelebres são bípedes, com a característica pés longos
dos coelhos que se assemelham e pele em um variedade de
cores. Eles compartilham os sentidos aguçados e pernas
poderosas de criaturas leporinas e estão cheias de energia, como
uma mola enrolada. Serelebres são abençoados com um pouco
de sorte feérica, e eles frequentemente encontram se a poucos
metros de distância dos perigos durante as aventuras.

Traços e características raciais


Tipo de criatura. Você é um humanóide.

Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o tamanho


quando você seleciona esta raça.

Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.

Gatilebre. Você pode adicionar seu bônus de proficiência às


suas jogadas de iniciativa.

Sentidos Leporinos. Você tem proficiência em Percepção.

Sorte Escorregadia. Quando você falha em um teste de


salvaguarda, você pode usar sua reação para rolar um d6 e
adicionar ao teste, potencialmente transformando a falha em um
sucesso. Você não pode usar esta reação se estiver propenso ou
sua velocidade é 0.

28
Hadozee Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros,
e você possui deslocamento de escalada igual ao seu
Os Hadozees são pessoas com características símias, há muito deslocamento de caminhada.
tempo adaptados à vida entre as árvores altas de sua terra natal,
são ligeiramente mais baixo que os humanos, variando entre Alpinista Nato. Você é proficiente na pericia Acrobacia.
1,30 metros e 1,60 metros de altura e tipicamente pesando entre
Oportunista. Vanaras podem realizar ataques de oportunidade
90 a 140 quilos. Seus corpos estão cobertos de pele leve,
um número de vezes igual ao modificador de Destreza, sem
variando de branco a azul claro a marrom e preto. Seus rostos
utilizar a sua ação de reação.
são distintamente semelhantes aos macacos, com focos
proeminentes, bochechas cobertas e bocas largas e sem lábios. Pés Hábeis. Você pode usar a ação Usar Objeto como uma ação
Eles têm longas caudas semi-preensíveis, dedos longos e dedos bônus.
dos pés e orelhas grandes, mas seus braços, pernas e torsos são
proporcionados como os humanos. Cauda Pré-Intuitiva. Você pode usar sua cauda para
transportar objetos com peso não superior a 2 kg. Você não pode
Eles são escaladores natos, com pés tão hábeis quanto suas fazer ataques com sua cauda.
mãos, ao ponto de terem polegares que se movem de forma
independente dos demais dedos. Visão no Escuro. Devido à atitude de caça durante a noite, você
pode ver em luz fraca dentro de 18 metros de você como se
Membranas feitas de pele se penduram em seus braços e pernas: fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca.
quando esticadas, estas membranas permitem a um Hadozee Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de
planar. cinza.
Os primeiros hadozees foram caçados por grandes predadores Planar. Se você não estiver incapacitado ou vestindo armadura
naturais. Para sobreviver neste ambiente hostil, eles pesada, você pode estender suas membranas de pele para planar.
desenvolveram um instintivo senso de comunidade. Hoje, este Quando fizer isto, você pode realizar as seguintes manobras
mesmo instinto compele muitos dos hadozees a cultivar aéreas:
amizades, sabendo que isso significa, em números, segurança.
- Ao cair, você pode se mover até 1,5 metro horizontalmente
Traços e características raciais para cada 1,5 metros que você descer.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. - Você pode usar sua reação para não receber dano de
queda.
Tamanho. Você é Pequeno ou Médio. Você escolhe o tamanho
ao selecionar esta raça.

29
Hospitalidade. Você e a criatura que você ajuda cada um ganhar
Hobgoblin um número de pontos de vida temporários igual a 1d6 mais seu
bônus de proficiência.
Hobgoblins traçam suas origens para os antigos tribunais do Passagem. Você e a criatura que você ajuda a aumentar sua
Feywild, onde eles apareceram pela primeira vez com seus velocidade de caminhada em 3 metros até o início do seu
parentes goblins e bugbears. Muitos deles próximo turno.
foram conduzidos do Feywild pelo deus
conquistador Maglubiyet, que os Despeito. Até o início do seu próximo turno, pela primeira vez a
comandou como soldados, mas o reino criatura que você ajuda atinge um alvo com um ataque, esse alvo
das fadas deixou sua marca; onde tem desvantagem no próximo ataque que fizer no próximo
quer que estejam no multiverso, eles minuto.
continuam a canalizar um aspecto
Fortuna de Muitos. Se você errar rolagem de ataque ou falhar
do Feywild regra da reciprocidade,
em um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode
que cria um vínculo místico entre
recorrer os seus laços de reciprocidade para obter um bônus para
quem dá e quem recebe um presente.
o teste igual ao número de aliados que você pode ver a até 9
Em alguns mundos, tais laços levam metros de você (bônus máximo de +3). Você pode usar esta
hobgoblins a formam comunidades com característica um número de vezes igual ao seu bônus de
laços profundos uns com os outros. proficiência, e você recupera todos os gastos usa quando você
Dentro Eberron e os Reinos Esquecidos, termina um descanso longo.
vasto hobgoblin legiões surgiram, com
fileiras de soldados dedicados famosos
por sua unidade.

Hobgoblins são geralmente mais


altos que seus goblins. primos, mas
não tão grandes quanto bugbears.
Eles têm orelhas e narizes curvos
e pontiagudos que ficam
vermelhos brilhantes ou azul
durante demonstrações de emoção.

Traços e características raciais


Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é
considerado um goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito
isso exige que você seja um goblinoide.

Tamanho. Você é Médio.

Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.

Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60 pés


de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se
fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele escuridão
apenas como tons de cinza.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem em jogadas de


salvaguarda para evitar ou acabar com a condição
enfeitiçada em si mesmo.
Presente feérico. Você pode usar esta característica
para realizar a ação Ajudar como uma ação bônus, e você
pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência. você recupera todos os usos gastos quando você
termina um descanso longo.

A partir do 3º nível, escolha uma das opções abaixo cada


vez que você executar a ação Ajuda com esta característica:

30
Humano Traços e características raciais
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são a mais Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é
jovem das raças comuns, chegando mais tarde no cenário considerado um goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito
mundial e com uma vida curta, se comparados aos anões, elfos e isso exige que você seja um goblinoide.
dragões. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles
Tamanho. Você é Médio.
se esforcem para alcançar o máximo que podem nos anos que
têm. Ou talvez eles sintam que têm algo a provar às raças mais Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
antigas, e é por esta razão que eles constroem seus poderosos
impérios através da conquista e do comércio. O que quer que os Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, á sua escolha.
motive, os humanos são os inovadores, os realizadores e os
Talento. Você adquire um talento de sua escolha
pioneiros dos mundos.

Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e ambiciosos entre


todas as raças comuns. Eles têm amplos e distintos gostos,
moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões onde eles se
instalaram. Quando se estabelecem em um lugar, eles
permanecem: eles constroem cidades que duram por eras, e
grandes reinos que podem persistir por longos séculos. Um
único humano pode ter uma vida relativamente curta, mas uma
nação ou cultura humana preserva tradições com origens muito
além do alcance da memória de qualquer um dos humanos. Eles
vivem plenamente o presente – tornando-os bem adaptados a
uma vida de aventuras – mas também planejam o futuro,
esforçando-se para deixar um legado duradouro.
Individualmente e como grupo, os humanos são oportunistas
adaptáveis, e permanecem alerta às dinâmicas mudanças
políticas e sociais.

Os humanos que buscam aventura são os mais ousados e


ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. Eles
buscam ganhar glória aos olhos de seus companheiros ao
acumular poder, riqueza e fama. Mais do que as outras raças, os
humanos defendem causas, em vez de territórios ou grupos.

31
você copia por escrito ou
Kenku artesanato produzido por
você ou por outra pessoa,
você tem vantagem em
Povo emplumado que se assemelha a corvos, kenku são
qualquer teste de
abençoado com observação aguçada e sobrenaturalmente
habilidade que fizer
memórias precisas. Nenhum deles consegue se lembrar a origem
do primeiro kenku, no entanto, e muitas vezes eles piada que para produzir uma
duplicata exata.
existem tantas histórias de origem kenku quanto existem kenkus.
Alguns deles pintam sua gênese como uma maldição, sendo um Lembrança Kenku. Graças
pássaro que não voa, pessoas condenadas a imitar as criações de ao seu sobrenatural boa
outras pessoas. Outra recitação de kenku poemas enigmáticos, memória, você tem
mas belos, sobre o advento deles um evento abençoado em que proficiência em duas perícias
eles foram enviados para o multiverso observar e catalogar suas de sua escolha.
muitas maravilhas.
Além disso, quando você
Seja qual for a sua verdadeira origem, os kenku são faz um teste de habilidade
frequentemente encontrado no Pendor das Sombras e no Plano usando qualquer habilidade
Material, e eles tendem a ter a coloração típica dos corvos. em que você tenha proficiência, você pode dar a si mesmo
Traços e características raciais vantagem no teste antes de rolar o d20. Você pode se dar
vantagem desta forma um número de vezes igual ao seu bônus
Tipo de criatura. Você é um humanóide. de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao terminar
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno. Você escolhe um descanso longo.
o tamanho quando você seleciona esta raça. Mimetismo. Você pode imitar com precisão os sons que você
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 ouviram, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que
metros. você faz podem dizer que são imitações apenas com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) contra uma CD de 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de carisma.

Duplicação
especializada.
Quando

32
Traços e características raciais
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Kobold Tamanho. Você é pequeno.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Algumas das menores criaturas dracônicas da multiverso,
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60 pés
kobolds exibem sua ancestralidade dracônica no brilho de suas
de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se
escamas e em seus rugidos.
fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele escuridão
As lendas falam dos primeiros kobolds emergindo do apenas como tons de cinza.
Subterrâneo perto dos covis dos primeiros dragões.
Rugido Dracônico. Como uma ação bônus, você solta um grito
Em algumas terras, kobolds servem cromáticos ou metálicos em seus inimigos a até 3 metros de você. Até o começo do seu
dragões - até mesmo adorando-os como seres divinos. Em outros próximo turno, você e seus aliados têm vantagem nas jogadas de
lugares, kobolds sabem muito bem o quão perigoso esses ataque contra qualquer um desses inimigos que poderiam ouvi-
dragões podem ser e ajudar os outros a defender contra a lo. Você pode usar esta característica um número de vezes igual
destruição dracônica. ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
Qualquer que seja sua relação com os dragões, kobolds escamas gastos quando você termina um descanso longo.
tendem a ser cor de ferrugem, embora o ocasional kobold Descendente Dracônico Você pode fazer ataques
ostenta uma cor de escala mais parecida com aquela de um desarmados com sua cauda. Ao acertar, este ataque causa 1d6 +
dragão cromático ou metálico. O grito de um kobold pode seu modificador de Força como dano de contussão.
expressar uma variedade de emoções: raiva, determinação,
euforia, medo e muito mais. Independente da emoção expresso, Legado Kobold. A conexão dos Kobolds com os dragões pode
seu grito ressoa com poder dracônico. se manifestar de maneiras imprevisíveis em um indivíduo
kobold. Escolha uma das seguintes opções herdadas para o seu
kobold:
Astúcia. Você tem proficiência em um dos seguintes
habilidades de sua escolha: Arcanismo, Investigação,
Medicina, Prestidigitação ou Sobrevivência.
Desafio. Você tem vantagem em testes de resistência para
evitar ou acabar com a condição amedontrado em si
mesmo.
Feitiçaria Dracônica. Você conhece um truque seu escolha
da lista de magias do feiticeiro. Inteligência, Sabedoria ou
Carisma é sua habilidade de conjuração para aquele truque
(escolha ao selecionar esta raça).

33
Reptiliano
O povo lagarto sáurio é considerado por alguns sábios
como ser primos distantes de draconatos e kobolds. Apesar de especial com sua mordida. Se o ataque acertar, ele
sua semelhança com aqueles outros povos escamados, no causa seu dano normal e você ganha pontos de vida
entanto, os homens-lagarto são seu próprio povo e viveu nos temporário igual ao dano causado. Você pode usar esta
mundos do Plano Material desde a criação dos mundos. característica um número de vezes igual à sua proficiência
Presenteado pelos deuses com notável defesas físicas e uma bônus, e você recupera todos os usos gastos quando você
conexão mística com o mundo natural, os reptilianos podem terminar um descanso longo.
sobreviver apenas com suas inteligência em situações que
seriam mortais para outras pessoas. Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa. Quando
você não está usando armadura, sua CA base é 13 + sua
Devido a esse fato, muitos mitos dos reptilianos afirmam que modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural
seu povo foi colocado pelos deuses no material para guardar para determinar sua CA se a armadura que você usa deixá-lo
suas maravilhas naturais. com um AC mais baixo. Os benefícios de um escudo se aplicam
O povo lagarto tem escamas coloridas e exibe uma ampla matriz normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
de padrões de escala. Suas características faciais individuais são Intuição da Natureza. Graças à sua conexão mística à natureza,
tão variados quanto os dos lagartos. você ganha proficiência com dois das seguintes perícias a sua
Traços e características raciais escolha: Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção,
Furtividade ou Sobrevivência.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros e
você tem um deslocamento de natação igual ao seu
deslocamento de caminhada.
Mordida. Você tem uma mandíbula com presas que pode usar
para fazer ataques desarmados. Quando você usa sua mordida, o
golpe causa 1d6 + seu modificador de força de dano cortante,
em vez do dano de concussão normal para um ataque
desarmado.
Segure a respiração. Você pode prender a respiração por até 15
minutos de cada vez.
Mandibula Faminta. Você pode se jogar em um frenesi
alimentar. Como uma ação bônus, você pode fazer um ataque
34
Minotauro Traços e características raciais
Tipo de criatura. Você é um humanóide.

Minotauros são humanoides Tamanho. Você é grande.


com peitoral em humana com
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 10,5 metros.
cabeças e até pernas
semelhantes às dos Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior ao
touros. Abençoado com determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode
um sentido empurrar, arrastar ou levantar.
sobrenaturalmente forte
de direção, os Chifres. Você tem chifres que você pode usar para fazer ataques
minotauros são ótimos desarmadas. Quando você bate com eles, o golpe causa 1d6 +
navegadores. seu modificador de força de dano perfurante, em vez do dano de
concussão normal para um ataque desarmado.
Alguns sábios acreditam
que os minotauros foram Investida . Imediatamente depois de tomar o Ação de Disparada
criados pela primeira vez no eu turno e mover pelo menos 6m em direção a um alvo, você
por a Senhora da Dor para pode fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres como uma
patrulhar os labirintos mágicos que ela ação bônus, causando o dobro de dano e usando sua chifrada.
usa para prender seus inimigos.
Enfurecido. Você é imune a condição atordoado.
Chifres de Minotauro variam em tamanho de cerca de 1 pé
Chifrada. Imediatamente depois de acertar uma criatura com
longo para facilmente três vezes esse comprimento. Minotauros
um ataque corpo-a-corpo como no seu turno, você pode usar
muitas vezes esculpem seus chifres para afiar suas pontas,
uma ação bônus para tentar empurrar esse alvo com seus chifres.
gravar símbolos de poder neles, ou banha-los em bronze para
O alvo deve estar a 1,5 metros de você e não pode ter um
evitar que se quebrem durante a batalha.
tamanho maior que você. A menos que ele tenha sucesso em um
Cabelos grossos se estendem pelo pescoço dos minotauros e teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu
costas poderosas, e alguns têm longas mechas de cabelo em seus bônus de proficiência + seu modificador de Força, você o
queixos e bochechas. Suas pernas terminam pesadas, cascos empurra até 3 metros de distância de você.
fendidos e têm caudas longas e tufadas.
Lembrança do Labirínto. Você sempre sabe em que direção é
o norte, e você tem vantagem em qualquer Sabedoria
(Sobrevivência) teste que você faz para navegar ou rastrear.

35
Orc
Orcs traçam sua criação para o deus de um olho Gruumsh, um
guerreiro imparável e poderoso líder. As qualidades divinas de
Gruumsh ressoam dentro dos orcs, concedendo-lhes um reflexo
de sua resistência e tenacidade que não podem ser igualadas, e o
Deus equipou seus filhos para serem capazes de viver acima ou
abaixo do solo.

Em alguns mundos, como Eberron, orcs eram entre os primeiros


defensores da ordem natural desde as invasões de Demônios e
outros extraplanares ameaças. As bênçãos de Gruumsh tornaram
os orcs guardiões incansáveis e aliados poderosos onde quer que
eles são encontrados, mesmo quando eles voltam sua devoção
para outros deuses.

Traços e características raciais


Tipo de criatura. Você é um humanóide.

Tamanho. Você é Médio.

Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.

Pico de adrenalina. Você pode realizar a ação Disparada como


uma ação bônus. Você pode usar esta característica um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.

Sempre que você usa esta característica, você ganha um número Ameaçador. Você tem proficiência na perícia Intimidação.
de pontos de vida temporários igual à seu bônus de proficiência.
Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior ao
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18m de determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode
você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse empurrar, arrastar ou levantar.
uma luz fraca. Você discerne as cores naquele escuridão apenas
como tons de cinza. Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de
vida, mas não morto imediatamente, você pode cair para 1 ponto
de vida em vez disso. Depois de usar essa característica, você
não pode faça isso novamente até terminar um descanso longo.

36
Quando gosmoides dormem, eles perdem sua rigidez e incham,
sendo confundidos com frequência com rochas e outras

Gosmóide (plasmóide) características do ambiente.

Tipo de Criatura. Você é uma Gosma.


Gosmóides são seres amorfos sem formato determinado. Na Tamanho. Você é Pequeno ou Médio. Você escolhe o tamanho
presença de outros povos, eles frequentemente adotam formas ao selecionar esta raça.
similares a deles, mas há pouca chance de confundir um
gosmóide com qualquer outra coisa. Eles consomem comida por Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
osmose, da forma como uma ameba faria, realizando excreções
Amorfo. Você pode se espremer através de um espaço tão
através de pequenos poros.
estreito quanto 2,5 centímetros de largura, desde que você não
Eles respiram ao absorver oxigênio através de outro conjunto de esteja vestindo ou carregando coisas. Você também tem
poros, e seus membros são fortes e flexíveis o suficiente para vantagem em testes de atributo para iniciar ou escapar de um
pegar e manipular armas e ferramentas. Apesar de muitos agarrão.
gosmóides serem translúcidos de tom cinza, eles podem alterar
Moldar-se. Se você não estiver incapacitado, você pode
suas cores e translucidez ao absorver pigmentos através de seus
remodelar seu corpo para lhe conceder uma cabeça, um ou dois
poros.
braços, uma ou duas pernas e mãos e pernas improvisadas. Você
Gosmóides não possuem órgãos internos usuais. Seus corpos são também pode reverter para uma bolha sem membros (nenhuma
compostos de células, fibras, gosmas e um ramo de nervos ação requerida).
chamado gânglios. Estes nervos permitem a um gosmóide
Com uma ação bônus, você pode expelir um pseudópode que
detectar luz, calor, textura, som, dor e vibrações. Gosmóides
possui até 15 centímetros de largura e 3 metros de comprimento
podem enrijecer sua estrutura corpórea para manter uma forma
ou absorvê-la em seu corpo. Você pode usar este pseudópode
humanoide: dessa forma, eles podem vestir roupas e acessórios.
para manipular um objeto, abrir uma porta ou baú destrancado,
Eles falam ao forçar o ar para fora de suas cavidades tubulares,
guardar ou reaver um item em um compartimento aberto ou
que se constringem para produzir som.
derramar os conteúdos de um compartimento. O pseudópode
não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar itens que
pesam mais de 4,5 quilos.

Prender a Respiração. Você pode prender sua respiração por 1


hora.

Resiliência Natural. Você é resistente a dano ácido e venenoso,


e você tem vantagem em salvaguardas contra ser envenenado.

Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18m


de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se
fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza.

37
Sátiro
Originário de Feywild - um reino de pura emoção - os sátiros
prosperam com a energia da alegria. Elas assemelham-se aos
elfos, mas têm pernas de cabra, cascos fendidos, e chifres de
carneiro ou cabra. A magia do reino feérico deu-lhes uma
habilidade inata para realizar, encantar, e para resistir à intrusão
mágica. Enquanto eles estão geralmente encontrados em
Feywild, os sátiros vagam para outros planos de existência, na
maioria das vezes para o material. Lá eles procuram trazer um
pouco do esplendor sua casa para os outros mundos.
Traços e características raciais
Tipo de criatura. Você é um Feérico.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 10,5 m.
Carneirada. Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer
ataques desarmadas. Quando você bate com eles, o golpe causa
1d6 + seu modificador de Força de dano de concussão.
Resistência mágica. Você tem vantagem em salvaguarda de
magias lançadas contra você.
Saltos Alegres. Sempre que você faz um salto longo ou um salto
em altura, você pode rolar um d6 e adicionar o número rolado
para a diastancia que você cobre no salto, mesmo ao fazer um
salto parado. Voce não é afetado por dano de quedas nestes
saltos.
Beberrão. Voce é imune a ficar embreagado.
Folião. Como uma personificação da folia, você tem
proficiência no desempenho e persuasão habilidades, e você tem
proficiência com um musical instrumento de sua escolha.

38
Criados pelo deus Corelion, os primeiros elfos eram seres Feéricos
que saltitavam em vários planos de existência, mudando suas formas
físicas à vontade. Fora da glória de Arvandor, seu lugar favorito era o
Feywild – um reino da paixão desenfreada. Foi para aquele lugar de
esplendores que os elfos fugiram depois de serem exilados da
presença de Corellon por conspirar com o rival de seu deus, Lolth. E
foi lá que eles se transformaram de Criaturas feéricas em humanóides
e perderam sua capacidade de mudar de forma à vontade. Depois,
muitas vezes choravam enquanto perceberam o que haviam perdido,
sua tristeza tornou ainda profundamente pela influência de Feywild.
Mas no Feywild, eles também descobriram as alegrias potenciais de
serem pessoas de formas fixas, e eles redescobriram a esperança uma
vez que renunciou à traição de Lolth.

A maioria dos elfos acabou se espalhando de Feywild para outros


mundos, pois o desejo de viajar e a curiosidade os levaram aos
confins do multiverso. naqueles outros mundos, os elfos
desenvolveram as formas físicas agora associadas com eles. Por causa
de sua mutável original natureza, cada grupo de elfos assumiu
Elfos misticamente características do ambiente com o qual se relacionaram,
sejam florestas (elfos da floresta), travessias feéricas no Plano
Material (altos elfos), o Subterrâneo (drow), o Shadowfell (shadar-
Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no kai), o Feywild (eladrin), oceanos (elfos do mar) ou celestiais (elfos
mundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em lugares astrais).
de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou em torres Em alguns lugares, Corellon passou de elfos memória, mas o sangue
prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música suave do deus ainda flui dentro deles, mesmo que eles não saibam nada de
ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos sua fonte. Esse sangue é o que os faz evoluir depois de passar séculos
amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a música e a conectado a um determinado ambiente, por isso é apenas um questão
poesia, e as coisas boas do mundo. de tempo até que outros tipos de elfos surjam.

Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a


mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta Transe. Você não precisa dormir, e a magia não pode colocar
vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre você para dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4
o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome horas se você passar essas horas em uma meditação em transe,
adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. durante o qual você mantém a consciência.

Traços e características raciais Sempre que você terminar este transe, você pode ganhar dois
proficiências que você não possui, cada uma com um arma ou
Tamanho. Você é Médio. uma ferramenta de sua escolha selecionada na lista Manual do
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 9 m. Jogador. Você misticamente adquire esses proficiências
extraindo-as de elfos compartilhados memória, e você os retém
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18m de até terminar seu próximo descanso longo.
você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse
uma luz fraca. Você discerne as cores naquele escuridão apenas Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em
como tons de cinza. quatro sub-raças principais: os altos elfos, os elfos da floresta, os
elfos negros, que são comumente chamados de Drow e ainda a
Ancestral Feérico. Você tem vantagem em jogadas de misteriosa raça dos Eladrins.
salvaguarda para evitar ou acabar com a condição enfeitiçada
em si mesmo e magias não podem colocá-lo para dormir.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia
Percepção.
39
Alto elfo
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com
espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de


truques do mago. Inteligência é a habilidade usada para conjurar
este truque.

Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma


adicional à sua escolha.

Elfo da floresta
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com
espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta


para 10,5 m.

Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder com


vantagem quando você está apenas levemente obscurecido por
folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno
natural.

Elfo negro (drow)


Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de
36 m de raio.

Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas


jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou
qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz
solar direta.

Magia Drow. Você possui o truque globos de luz quando você


alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia fogo das fadas.
Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão.
Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as
magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave
para conjurar essas magias.

Visão de Sangue. Quando anoite,


independente se em contato direto com a
luz da Lua, os drows recuperam 1 Ponto
de Vida, ao causarem dano a algum
alvo. Caso matem alguma criatura
eles recuperam 1 Dado de Vida de
seus Pontos de Vida, esses efeitos,
só não são utilizáveis quando o
alvo do ataque é um construto.

Treinamento Drow com


Armas. Você possui
proficiência com rapieiras,
espadas curtas e bestas de
mão.

40
Ancestral
Eladrin Feérico. Você tem vantagem em jogadas de salvaguarda para
evitar ou acabar com a condição enfeitiçada em si mesmo.
Eladrin são elfos de Feywild, um reino de perigos beleza e
magia sem limites. Usando essa magia, eladrin pode passar de Passo Feérico. Com uma ação bônus, você pode magicamente
um lugar para outro no piscar de olhos, e cada eladrin ressoa teletransportar até 30 pés para um espaço desocupado que você
com emoções capturadas no Feywild na forma de estações— pode ver. Você pode usar esse traço várias vezes igual ao seu
afinidades que afetam o humor do eladrin e aparência. A estação bônus de proficiência, e você recupera todos usos gastos quando
de um eladrin pode mudar, embora alguns permaneçam em uma você termina um descanso longo.
estação para sempre. Escolher sua temporada ou role 1d4 e veja Quando você atinge o 3º nível, seu Fey Step ganha um efeito
na tabela estações abaixo. Sua característica transe permite que adicional baseado na sua temporada; se o efeito requer um teste
você mude sua estação. de resistência, a CD é igual a 8 + sua proficiência bônus + seu
Como outros elfos, eladrin pode viver mais de 750 anos. modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha ao
selecionar esta raça):
Estações de Eladrin d4 Temporada
1 Outono: paz e boa vontade, quando a colheita do verão é
compartilhada com todos.
2 Inverno: contemplação e dor, quando o vibrante energia do
mundo adormecido.
3 Primavera: alegria e festa, marcada por alegria e esperança
enquanto a tristeza do inverno passa.
4 Verão: ousadia e agressividade, uma época de liberdade
energia e apelos à ação.

Características Eladrin
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é
considerado um elfo por qualquer pré-requisito ou efeito que
exige que você seja um elfo.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60 pés
de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se
fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele escuridão
apenas como tons de cinza.

41
Elfo do Mar
Os elfos do mar se apaixonaram pela beleza selvagem do oceano
nos primeiros dias do multiverso. Enquanto outros elfos
viajaram de reino em reino, elfos do mar navegou nas correntes
e explorou as águas de muitos mundos. Hoje esses elfos podem
ser encontrados onde quer que existam oceanos, bem como no
Plano Elemental da Água.
Como outros elfos, os elfos do mar podem viver mais de 750
anos.
Traços e características raciais
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é
considerado um elfo por qualquer pré-requisito ou efeito que
exige que você seja um elfo. Ele pode entender suas palavras, embora você não tenha
Tamanho. Você é Médio. nenhuma habilidade especial para entendê-lo em troca.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros e Sentidos Aguçados. Você tem proficiência em Percepção.
você tem um deslocamento de natação igual ao seu Transe. Você não precisa dormir, e a magia não pode colocar
deslocamento de caminhada. você para dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4
Filho do Mar. Você pode respirar ar e água, e você tem horas se você passar essas horas em uma meditação em transe,
resistência a dano de frio. durante o qual você mantém a consciência.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18m de Sempre que você terminar este transe, você pode ganhar dois
você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse proficiências que você não possui, cada uma com um arma ou
uma ferramenta de sua escolha selecionada na lista Manual do
uma luz fraca. Você discerne as cores naquele escuridão apenas
Jogador. Você misticamente adquire esses proficiências
como tons de cinza.
extraindo-as de elfos compartilhados memória, e você os retém
Ancestral Feérico. Você tem vantagem em jogadas de até terminar seu próximo descanso longo.
salvaguarda para evitar ou acabar com a condição enfeitiçada
em si mesmo e magias não podem colocá-lo para dormir.
Amigo do Mar. Os animais aquáticos têm afinidade
extraordinária com o seu povo. Você pode comunicar ideias
simples a qualquer Besta que tenha 1 de velocidade de natação.

42
Elfo astral
Há muito tempo atrás, grupos de elfos se aventuraram para além
de Faéria para ficarem próximos de seus deuses, chegando assim
ao Plano Astral. A vida no Vazio Prateado imbuiu suas almas
com uma fagulha de luz divina. Essa luz se manifesta como um
brilho estrelado nos olhos de um elfo astral.

Como nada envelhece no Plano Astral, elfos astrais que vivem


no plano possuem milhares de anos de vida, e sua longevidade
lhes concedem uma perspectiva incomum sobre o tempo.
Alguns se aproximam da melancolia, enquanto outros
apresentam total ausência de sentimentos. Muitos buscam
formas criativas de se ocuparem. Estejam eles buscando viver
em uma contemplação silenciosa ou partir para explorar o limiar
do multiverso, eles tendem a ver as coisas através das lentes do
tempo como se este tivesse pouco ou nenhum significado.

Elfos astrais que não habitam o Plano Astral podem viver por
até 750 anos.

Traços e características raciais


Tipo de Criatura. Você é um humanóide. Você também é
considerado um elfo por qualquer pré-requisito ou efeito que
exige que você seja um elfo..

Tamanho. Você é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.

Alma Radiante. Quando você for bem sucedido em uma


salvaguarda contra a morte, você pode recuperar um número de
pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência, acrescido do
seu modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha
qual deles ao selecionar esta raça). Você não poderá usar esta
característica novamente até que finalize um descanso longo.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem em jogadas de


salvaguarda para evitar ou acabar com a condição enfeitiçada
em si mesmo.
Chama Astral. Você conhece um dos truques a seguir de sua
escolha: chama sagrada, luz ou luzes dançantes.

Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo de


conjuração (escolha qual deles ao selecionar esta raça).

Sentidos Aguçados. Você tem proficiência em Percepção.


Transe. Você não precisa dormir, e a magia não pode colocar
você para dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4
horas se você passar essas horas em uma meditação em transe,
durante o qual você mantém a consciência.
Sempre que você terminar este transe, você pode ganhar dois
proficiências que você não possui, cada uma com um arma ou
uma ferramenta de sua escolha selecionada na lista Manual do
Jogador. Você misticamente adquire esses proficiências
extraindo-as de elfos compartilhados memória, e você os retém
até terminar seu próximo descanso longo

43
Shadar-kai Ancestral Feérico. Você tem vantagem em jogadas de
salvaguarda para evitar ou acabar com a condição enfeitiçada
Shadar-kai são os elfos do Shadowfell, originalmente atraídos em si mesmo.
pelo reino terrível pela Rainha Corvo.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência em Percepção.
Ao longo dos séculos, alguns deles continuou a servi-la,
enquanto outros aventuraram-se no Plano Material para forjar Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano necrotico.
seus próprios destinos. Transe. Você não precisa
Uma vez shadar-kai foram Feéricos como o resto de seus dormir, e a magia não
parentes élficos; agora eles existem em um estado entre a vida e pode colocar você para
morte, graças a ser transformado pelo Pendor das Sombras dormir. Você pode
energia sombria. terminar um descanso
longo em 4 horas se você
Shadar-kai tem tons de pele acinzentados e, embora eles estão passar essas horas em uma
no Shadowfell, eles também se tornam enrugado, refletindo a meditação em transe, durante
natureza sombria daquele plano sombrio. o qual você mantém a
Como outros elfos, shadar-kai pode viver até os 750 anos. consciência.
Traços e características raciais Sempre que você terminar
este transe, você pode
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é ganhar dois proficiências
considerado um elfo por qualquer pré-requisito ou efeito que que você não possui, cada
exige que você seja um elfo. uma com um arma ou
Tamanho. Você é Médio. uma ferramenta de sua
escolha selecionada na lista
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Manual do Jogador. Você
Bênção da Rainha Corvo. Como uma ação bônus, você pode se misticamente adquire esses
teletransportar magicamente até 9m para um espaço desocupado proficiências extraindo-as de
que você pode ver. Você pode usar esta característica um elfos compartilhados
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você memória, e você os retém até
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. terminar seu próximo
A partir do 3º nível, você também ganha resistência a todos os descanso longo.
danos ao se teletransportar usando esse traço. A resistência dura
até o início do seu próximo turno. Durante esse tempo, você
parece fantasmagórico e translúcido.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18m de
você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse
uma luz fraca. Você discerne as cores naquele escuridão apenas
como tons de cinza.

44
Tieflings
Traços e características raciais
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18m de
você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse
uma luz fraca. Na escuridão você discerne as cores apenas como
tons de cinza.

Tiefling infernal (Sub-raças)


Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo.

Alado. Você tem asas Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Quando
de morcego brotando de você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão
suas omoplatas. Você infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5°
tem deslocamento de nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você
voo de 9 metros. Esse precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias
traço substitui o traço desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas
Legado Infernal. magias é Carisma.

Linguagem infernal. Você pode falar, ler e escrever infernal.

Tiefling abissal (Sub-raças)


Anfíbio. Podem respirar em baixo d’agua.

Resistência Abissal. Você possui resistência a dano de frio.

Vozes do Abismo. Você pode falar, ler e escrever abissal.

Magias Arcanas Abissais. Cada vez que você realizar um


descanso longo, você ganha a capacidade de lançar truques e
magias aleatoriamente determinados a partir de uma curta lista.
No 1° nível, você pode lançar um truque. Quando você alcança
o 3° nível, você também pode lançar uma magia de 1° nível. No
5° nível, você pode lançar uma magia de 2° nível.

Você pode lançar uma magia adquirida a partir desta


característica apenas uma vez até completar seu próximo
descanso longo. Você pode lançar um truque obtido a partir
desta característica à vontade, como normal. Para magias de 1°
nível cujo efeito mude se for lançado usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, você conjura a magia como se
estivesse usando um espaço de 2°nível. Magias de 2° nível são
lançadas como se estivessem usando um espaço de 2° nível.

No final de cada descanso longo, você perde os truques e magias


anteriormente concedidos por este recurso, mesmo se você não
os lançar. Você substitui esses truques e magias rolando novos
Magias Arcanas Abissais d6 na tabela Magias Arcanas Abissais. Role separadamente para
cada truque e anote. Se você rolar a mesma magia ou truque
1º Nível 3º Nível 5º Nível
que tenha ganhado no final de seu descanso longo anterior, role
1. Globos de Luz Mãos Flamejantes Alterar-se novamente até que obtenha resultado diferente.
2.Ataque Certeiro Enfeitiçar Pessoa Escuridão
3. Luz Mísseis Mágicos Invisibilidade
4. Mensagem Curar Ferimentos Levitação
5. Vitalidade Falsa Riso Histérico de Tacha Reflexos
6. Prestidigitação Onda Trovejante Patas de Aranha. 45
Feral
Ancestral Licantropo 1d6
Ferais ou transmorfos muitas vezes são chamados de Lobisomens, pois
eles são descendentes de pessoas que contraíram total ou licantropia 1. Caçador Selvagem - Homem Urso
parcial. Humanóides com um aspecto bestial, shifters não podem mudar 2. Couro de besta - Homem-javali
totalmente de forma, mas eles podem melhorar temporariamente suas 3. Passos Rápidos - Homen Rato
características animalescas entrando em um estado que eles chamam de 4. Caçador Selvagem - Homen Tigre
deslocamento. 5. Dentes Longos - Lobisomem (Meio Lobo)
Transmorfos são semelhantes aos humanos em altura e construção, mas 6. Dentes Longos ou Passos Rápidos - Lobisomem (Meio -
são tipicamente mais ágeis e flexíveis. O rosto deles características têm Cão) - Escolha um destes quando escolher esta raça.
um elenco bestial, muitas vezes com olhos grandes e orelhas pontudas;
a maioria dos transmorfos também tem dentes caninos proeminentes.
Eles crescem pêlos em quase todos os parte de seus corpos. Enquanto a
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos usos
aparência de um shifter pode lembrar o aspecto de um animal, eles
permanecem claramente identificáveis como shifters, mesmo quando
gastos quando você termina um descanso longo.
em sua forma mais feroz. Sempre que você muda, você ganha um benefício adicional com
A maioria dos transmorfos se assemelha a um tipo particular de base em uma das seguintes opções (escolha quando você
licantropo. seleciona esta corrida):
Você pode escolher o tipo de licantropo em seu passado, ou você pode Couro de besta. Você ganha 1d6 de pontos de vida temporarios.
determiná-lo aleatoriamente rolando na tabela Ancestral Licantropo. Enquanto transmutado, você recebe um bônus de +1 em seu
Traços e características raciais Classe de Armadura.

Tipo de criatura. Você é um humanóide. Dente longo. Enquanto tranformado em cada um seus turnos
você pode fazer um ataque com sua presas alongadas, como uma
Tamanho. Você é Médio. ação bônus.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Se você bater com suas presas, você pode causar dano
Instintos Bestiais. Canalizando a besta interior, você tem perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força.
proficiência em uma das seguintes habilidades à sua escolha: Passos Rápidos. Enquanto deslocado, sua velocidade de
Acrobacia, Atletismo, Intimidação, ou Sobrevivência. caminhada aumenta para 12m. Além disso, você pode subir em
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18m de mais 3 metros como uma reação quando uma criatura termina
você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse seu turno a até 1,5 metro de você. Este movimento reativo não
uma luz fraca. Na escuridão você discerne as cores apenas como provoca ataques de oportunidade.
tons de cinza. Caçador Selvagem Enquanto tranformado, você tem vantagem
em testes de sabedoria, e nenhuma criatura dentro de 9m de você
Trasmutar. Como uma ação bônus, você pode assumir uma pode fazer uma jogada de ataque com vantagem contra você, a
aparência mais bestial. Esta transformação dura por 1 minuto, menos que você esteja incapacitado.
até você morrer, ou até você voltar ao sua aparência normal
como uma ação bônus. Quando você se trasforma, você ganha
pontos de vida temporários iguais a 2 x seu bônus de
proficiência. Você pode mudar de forma um numero de vezes

46
Subtipos tabaxis
Tabaxi Pantera

Tabaxi Camuflagem Facilitada. Na escuridão ou na penumbra, você


rola 1d6 a mais em testes de furtividade.

Criado pelo Rei Gato - um ser divino do Alto Planos - para Tabaxi Leão
misturar as qualidades dos humanóides e gatos, tabaxi são um Bote Certeiro. Tem vantagem em testes de agarrar, e quando
povo variado tanto em atitude e aparência. Em algumas terras, são bem sucedidos no teste podem atacar com mordida com
os tabaxi vivem como os gatos com os quais se parecem, a sua ação bônus.
naturalmente curiosos e em casa em ambientes lúdicos. Em
Tabaxi Leopardo
outros lugares, os tabaxi vivem como outras pessoas fazem, não
exibindo o comportamento felino que o Rei Gato pretendia. Rapidez. Você adiciona sua proficiência em testes de
iniciativa, e caso seja o primeiro agir, seu primeiro ataque
A aparência de Tabaxi é tão variada quanto suas atitudes.
tem vantagem.
Alguns tabaxi têm características ou padrões em sua pele como
tigres, onças ou outros grandes felinos, enquanto outros têm Tabaxi Tigre
aparências mais parecidas com um gato doméstico. Ainda Armas Naturais. Os ataques desarmados dos Tabaxi Tigre
outros têm padrões únicos ou podem estilizar suas peles de têm margem de critico de 19-20
acordo com preferências - ou pode até ser sem pelos!
Tabaxi Gato
Traços e características raciais
Sete Vidas. Tem vantagem em testes de destreza
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você pode usar sua reação para
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o tamanho não receber dano de queda
quando você seleciona esta raça.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros e
você tenha um deslocamento de escalada igual ao seu Agilidade Felina. Seus reflexos e
deslocamento de caminhada. agilidade permitem que você se mova com
uma explosão de velocidade. Quando você
Garras de Gato. Você pode usar suas garras para fazer ataques
seguir em frente seu turno de combate,
desarmados graves. Quando você bate com eles, o golpe causa
você pode dobrar sua velocidade até o
1d6 + seu modificador de Força de dano cortante, em vez do
final do turno. Depois de usar essa
dano de concussão normal para um ataque desarmado.
característica, você não pode usá-lo
Talento do Gato. Você tem proficiência em Percepção e novamente até mover 0 pés em um dos
habilidades furtivas. seus turnos.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18m
pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se
.
fosse uma luz fraca. Na escuridão você discerne as cores apenas
como tons de cinza.
47
Thri-kreen
Thri-kreen possuem características de insetos e dois pares de
braços. Seus corpos são revestidos de uma quitina protetora.
Eles podem alterar a coloração desta carapaça para se mesclar
com o ambiente natural ao seu redor.
Apesar dos thri-kreen não dormirem, eles precisam de períodos
de inatividade para revitalizarem-se. Durante este período, eles
estão totalmente conscientes e cientes do que está
ocorrendo nos arredores.
Thri-kreen falam ao estalar suas mandíbulas e balançar suas
antenas, indicando aos outros thrikreen o que pensam e sentem.
Outras criaturas descobrem, cedo ou tarde, que este método de
comunicação é difícil de interpretar e impossível de duplicar.
Para interagir com outros povos, thrikreen dependem de uma
forma de telepatia.
Traços e características raciais
Tipo de Criatura. Você é uma Monstruosidade.
Tamanho. Você é Pequeno ou Médio. Você
escolhe o tamanho ao selecionar esta raça. Com uma ação, você pode alterar a cor de sua carapaça para se
assemelhar com as cores e texturas de seus arredores, lhe
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada concedendo vantagem em testes de Furtividade (Destreza)
é de 9 metros. realizados para se esconder nestes ambientes.
Braços Secundários. Você possui dois braços ligeiramente Prender a Respiração. Você pode prender sua respiração por 1
menores, imediatamente abaixo de seu par de braços primário. hora.
Estes braços secundários funcionam como seus braços Revitalização Insone. Você não precisa dormir e pode escolher
primários, com as exceções a seguir: manter-se consciente durante um descanso longo. Apesar disso,
-Você pode usar um braço secundário para manejar uma você não pode realizar qualquer atividade extenuante para
arma que possua a propriedade leve, mas você não pode usar receber os benefícios do descanso.
um braço secundário para manejar outros tipos de armas. Telepatia Thri-kreen. Você tem a habilidade mágica de
-Você não pode usar um escudo com um braço secundário. comunicar-se mentalmente com qualquer número de criaturas
voluntárias à sua vista e até 36 metros de você. Uma criatura
contatada não precisa compartilhar um idioma com você, mas
Carapaça de Camaleão. Enquanto não estiver vestindo ela deve se capaz de entender, no mínimo, um idioma. Seu elo
armadura, sua carapaça lhe concede Classe de Armadura base de telepático com uma criatura é quebrado se você e a criatura
13 + seu modificador de Destreza. moverem-se para além de 36 metros de distância, se qualquer
um de vocês estiver incapacitado ou se qualquer um de vocês
mentalmente quebrar este contato (nenhuma ação requerida).
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18m
pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se
fosse uma luz fraca. Na escuridão você discerne as cores apenas
como tons de cinza.

48
Tortles
Tortles tem um ditado: “Nós usamos nossas casas
em nossos costas.” Esse povo tartaruga vive em
muitos mundos, a maioria muitas vezes viajando para
cima e para baixo nas costas, ao longo de vias
navegáveis, e do outro lado do mar. Tortles não tem
um unificado história de como foram criados, mas
todos têm uma sensação de estar misticamente
conectado ao natural mundo. Carregar seu abrigo nas
costas dá tartarugas uma sensação especial de
segurança onde quer que vão, pois mesmo que visitem
um país distante e desconhecido, eles têm um lugar para
reclinar a cabeça.
Tortles exibem a mesma gama de cores e padrões
encontrados entre as tartarugas, e muitas tartarugas
gostam adornando suas conchas de maneiras
distintas.
Traços e características raciais
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o
tamanho quando você seleciona esta raça.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros

Segure a respiração. Você pode prender a respiração por até a


1 hora

Intuição da Natureza. Graças à sua conexão mística à natureza,


você ganha proficiência com um dos as seguintes perícias de sua
escolha: Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção,
Furtividade ou Sobrevivência.

Garras. Você tem garras que pode usar para fazer graves
desarmadas. Quando você bate com eles, o golpe causa 1d6 +
seu modificador de Força de dano cortante, em vez do dano de
concussão normal para um ataque desarmado.
Armadura Natural. Sua carapaça fornece uma base CA de
17 (seu modificador de Destreza não afeta esta número). Você
não pode usar armadura leve, média ou pesada, mas se você
estiver usando um escudo, você pode aplicar o o bônus do
escudo normalmente.
Defesa da Concha. Você pode retirar em sua concha como uma
ação. Até você emergir, você ganha um bônus de +4 à sua CA, e
você tem vantagem em Força e testes de resistência de
Constituição. Enquanto estiver em sua concha, você está caído,
seu deslocamento é 0 e não pode aumentar, você tem
desvantagem em testes de resistência de Destreza, você não
pode realizar reações, e a única ação que você pode
tomar é uma ação bônus para emergir de sua concha.

49
Tritão
Originalmente do Plano
Elemental da Água, muitos
tritões entraram no Plano Material
séculos atrás em resposta à crescente ameaça de elementais
malignos. Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de
18m pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão
Esses tritões se espalharam pelos oceanos dos mundos,
como se fosse uma luz fraca. Na escuridão você discerne as
protegendo a superfície dos terrores nas profundezas. Sobre
cores apenas como tons de cinza.
tempo, tritão estenderam sua administração sobre fundo do mar
até a superfície do oceano. Os tritões têm mãos e pés palmados, Emissário do Mar. Você pode se comunicar de forma simples
pequenas barbatanas nas panturrilhas, e coloração que favorece idéias para qualquer Besta, Elemental ou Monstruosidade que
os azuis e verdes. tem 1 de velocidade de natação. Ele pode entender o seu
palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade especial
Traços e características raciais
para entender em troca.
Como um tritão, você tem as seguintes características raciais.
Guardião das Profundezas. Adaptado ao frio profundidades
Tipo de criatura. Você é um humanóide. oceânicas, você tem resistência a dano de frio.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros e
você tem um deslocamento de natação igual ao seu
deslocamento de caminhada.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle o Ar e a Água. Você pode lançar nuvem de névoa
com este traço. A partir do 3º nível, você pode conjurar o feitiço
rajada de vento com esta característica. A partir do dia 5º nível,
você também pode lançar o feitiço andar na água com ele.
Depois de lançar qualquer uma dessas magias com essa
característica, você não pode lançar aquele feitiço com ele
novamente até que você termine um descanso longo. Você
também pode lançar essas magias usando qualquer espaços de
magia que você possui do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço habilidade
para esses feitiços quando você os lança com esta característica
(escolha ao selecionar esta raça).

50
Dampir Visão no Escuro. Você pode enxergar até 18 metros na meia-
Equilibrando-se entre o mundo dos vivos e dos mortos, luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-
dampiros mantém seu apego à vida ao mesmo tempo que são luz.
incansavelmente testados pela voracidade perversa. O elo com Escalada de Aranha. Você possui deslocamento de escalada
os mortos-vivos garante aos dampiros um resquício da proeza igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, ao 3º
imortal dos vampiros, na forma de maior velocidade, visão no nível, você pode se mover para cima, para baixo e ao longo de
escuro e uma mordida que drena a vida. Com intuições únicas superfícies verticais e de cabeça para baixo através de tetos,
acerca da natureza dos mortos-vivos, muitos dampiros dedicam mantendo suas mãos livres.
suas vidas a serem aventureiros e caçadores de monstros.
Frequentemente, suas razões para adotarem tais vidas são Mordida Vampírica. Você pode realizar um ataque com suas
profundamente pessoais. Alguns buscam perigos, imaginando os presas, considerado como corpo-a-corpo e desarmado na qual
monstros como a personificação de sua própria fome. Outros você é proficiente, você adiciona seu modificador de Destreza
buscam vingança contra seja lá o que tenham os transformados em suas jogadas de ataque e dano ao atacar com sua mordida.
em dampiros. Por fim, outros abraçam a solidão da caçada, Sua mordida causa 1d4 de dano perfurante em um acerto.
esforçando-se em distanciar-se daqueles que instigam a fome. Enquanto você estiver com metade de seus pontos de vida
máximos ou menos, você possui vantagem nas jogadas de
Enquanto muitos dampiros são sedentos por sangue, seu ataque realizadas com a mordida. Quando você usar seu ataque
personagem pode, todavia, receber sustento dos vivos. Role na de mordida e acertar uma criatura que não seja um Constructo
tabela Sede dos Dampiros ou escolha uma opção da tabela para ou Morto-Vivo, você pode aprimorá-lo usando um dos métodos
determinar o que tenta seu personagem a alimentar-se. a seguir de sua escolha:
Traços e características raciais Recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
Tipo de criatura. Você é um humanóide e morto-vivo. causado pela mordida
Tamanho. Você é Médio. Receber um bônus no próximo teste de atributo ou jogada
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 m. de ataque que realizar: o bônus é igual ao dano causado pela
mordida
Sede dos Dampiros d8 Fome
Você pode aprimorar sua mordida um número de vezes igual ao
1. Sangue
seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos
2. Carne fresca ou crua
após finalizar um descanso longo.
3. Líquido cefalorraquidiano
4. Humores esotéricos
5. Energia psíquica
6. Uma cor de sua aparência
7. Sonhos
8. Energia vital

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Vampiro
Um vampiro é uma criatura morta-viva. Um
humanóide ou uma criatura humanóide monstruosa
pode se tornar um vampiro, e se parece com o que era em
vida, com pele pálida, olhos vermelhos assustadores e um
traço feroz em suas feições. Um novo vampiro é criado
quando outro vampiro drena a vida de uma criatura viva.

Vampiros não envelhecem do mesmo jeito que as outras raças.


Cada vampiro vivente ou é um grão-vampiro, infectado pela
influência de Ulamog em tempos ancestrais, ou foram gerados Presas de Vampiro. Pode realizar um ataque com suas presas,
por grão-vampiros a partir de um humano. A maioria dos considerado um ataque corpo-a-corpo desarmado na qual você é
vampiros é muito antiga, mas poucos têm qualquer memória dos proficiente. Você adiciona seu modificador de Constituição em
seus primeiros anos. suas jogadas de ataque e dano ao atacar com sua mordida. Sua
Traços e características raciais mordida causa 1d6 de dano perfurante + seu modificador de
Constituição e Destreza em um acerto. Enquanto você estiver
Tipo de criatura. Você é um humanóide e morto-vivo.
com metade de seus pontos de vida máximos ou menos, você
Tamanho. Você é Médio. possui vantagem nas jogadas de ataque realizadas com a
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 m. mordida. Quando você usar seu ataque de mordida e acertar uma
criatura que não seja um Constructo ou Morto-Vivo, você pode
Visão no Escuro. Você pode enxergar até 18 metros na meia-
aprimorá-lo usando um dos métodos a seguir de sua escolha:
luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-
luz. Recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
causado pela mordida O alvo morre se tiver seus pontos de
Resistência Vampírica. Você adquire resistência a dano
vida reduzidos a 0. (Um humanoide morto dessa maneira se
necrótico.
transforma em um nulo.)
Transformação. Os Vampiros conseguem se transformar em
Receber um bônus no próximo teste de atributo ou jogada
um Enxame de Morcegos (Ficha no Livro do Monstro)
de ataque que realizar: o bônus é igual a metade do dano
utilizando uma ação, não é uma transformação druídica, os
causado pela mordida
Pontos de Vida não se alteram. Essa transformação só é possível
quando a noite. Você pode aprimorar sua mordida um número de vezes igual ao
Enquanto transformado, o enxame pode se dividir e coletar seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos
informações diversas, quando voltar a sua forma original, a após finalizar um descanso longo.
memória dos morcegos se soma a mente do usuário. A
transformação dura 1 hora. Este é um efeito magico, magias
como contra-magia influenciam essa habilidade.

Só possível se transformar 1 vez a cada descanso longo.

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Yuan-ti
Yuan-ti eram originalmente humanos que se transformaram
transformaram-se em povo serpente através de rituais antigos.
A maioria dos yuan-ti foram corrompidos em monstros por
aqueles ritos, mas alguns yuan-ti se tornaram um novo povo que
misturam características de humanos e cobras.
Abençoado com resistência a ataques mágicos e venenosos
efeitos pelos rituais que os criaram, cada um esses yuan-ti
manifestam sua herança serpentina de várias formas: língua
bifurcada, olhos de cobra, nariz de cobra, ou alguma outra
característica ofídica. Seja qual for a aparência de um yuan-ti,
eles têm o poder de perseguir grande bem ou mal no multiverso.
Traços e características raciais
Tipo de criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é médio ou Pequeno. você escolhe o tamanho
quando você seleciona esta corrida.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18m
Conjuração Serpentina. Você conhece o truque veneno de
pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se
pulverização. Você pode lançar amizade com animais de forma
fosse uma luz fraca. Na escuridão você discerne as cores apenas
ilimitada número de vezes com esta característica, mas você
como tons de cinza.
pode alvo apenas cobras com ele.
Resistência mágica. Você tem vantagem em salvaguarda contra
A partir do 3º nível, você também pode lançar sugestão com esta
feitiços lançados contra você.
característica. uma vez que você o conjurar, você não pode fazê-
Resiliência Venenosa. Você tem vantagem em jogadas de lo novamente até terminar um longo descanso. Você também
salvaguarda que você faz para evitar ou acabar com a condição pode lançá-lo usando qualquer espaço de magia que você ter de
venenado de si mesmo. Você também tem resistência a veneno. 2º nível ou superior.
Afinidade com Venenos. Você adquire proficiência com kit de Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço habilidade
venenos. para esses feitiços quando você os lança com esta característica
(escolha ao selecionar esta raça).

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