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Montante de Shanower Montante de Willian WaUace

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Esta Montante +3 foi forjada em Arcádia por Gnomas Este artefato é uma Espada Montante +5, passada de
fabricantes do norte. Uma vez ao dia, a espada pode ser ma- geração em geração dentro do clan Wallace, na Escócia, e foi
nejada apenas com uma das mãos (se, por exemplo, o Usuá- usada pelo comandante William contra as tropas inglesas.
rio estiver montado sobre um cavalo ou outro tipo de mon- A montante pode influenciar o moral de exércitos e
taria), não sofrendo nenhum tipo de penalidade, nem no va- qualquer tropa de até 100 homens que estiver lutando ao
lor de ataque, nem no dano. lado do portador desta espada recebe um bônus de +1 para
A Montante de Shanower também possui os seguintes dano e +10% para defesa.
poderes: é uma arma +5 contra Vampiros Strigoi e.. com um Após a morte de Wallace, a espada passou para o clan
acerto crítico, decepa a cabeça do Vampiro. O poder de dece- McAlister, e foi usada contra os ingleses novamente durante
par funciona apenas contra Vampiros 5trigoi. quase vinte anos. Após a morte de Angus, não se sabe o fim
A espada foi criada especificamente para vingar a mor- que a montante levou.
te da família de Shanower, destroçados por um pequeno
grupo de Vampiros na vila onde residiam quando o Guer-
reiro era ainda uma criança. Shanower foi l:..m dos maiores
caçadores de Vampiros da Inglaterra. Era um Guerreiro hon-
rado e honesto. Praticava sua religião com fervor, sem, no
entanto, permitir que isso afetasse seus companheiros.
Estes navios n ão viajam pela água, m as flutuando aci-
Navio Fenício ma dela . As ondas ainda passam pelo casco do navio, mas
Encontrado somente na região do Mediterrâneo. É este não é mais influenciado pelo mar ou pelos ventos, diri-
apresentado como uma miniatura de um barco fenício, com gindo-se para onde seu capitão ordenar.
cerca de 5 a 10 cm de comprimento que, quando o Persona- a Navio Fantasma pode tornar-se translúcido, junto a
gem diz as palavras de ativação, transforma-se em um barco toda a sua tripulação e qualquer coisa que estiverem carre-
fenício real. O barco pode novamente reverter ao tamanho ga ndo. Desta forma, podem tornar-se praticamente invisí-
reduzido com uma palavra de comando de seu Dono. veis em n evoeiros ou à noite (90% de ch ance).
A velocidade do Navio Fantasma é quase o dobro da
Capacidade (pessoas) 1d10 de um navio normal, pois n ão sofre jnfluência das ondas nem
6 1-5 dos ventos da Terra. Além disto, o navio possui munição
10 6-8 in esgotável e canhões que disparam a até uma vez e meia o
14 9-0 alcance de canhões normais.
Trate os tripulantes do navio como fantasmas, capazes
de interagir com o mundo corporal e espiritua l, e que os
Navio Fantasma Personagens necessitem de armas especia is ou mágicas para
Navios Fantasma são Itens Mágicos muito poderosos acertá-los. O navio também pode entrar e sair de Spiritum
e extremamente raros. Segundo a lenda, uma nau, galeão ou uma vez ao dia, carregando toda a sua tripulação e carga
galera afundada por canhões abençoados por um pa- consigo. Personagens que estejam no navio são transpor ta-
dre católico fica impedido de adentrar aos céus. As dos com a tripulação.
almas de todos os marinheiros que morreram der- Recomendamos que o Mestre desenvol-
rotados por canhões abençoados fica"n:':r.<::::::::-_~r'---~''--=::;;~Ií­ va toda a história do Navio Fantasma, e
condenados a vagar pelos oceanos _ descreva bem sua tripulação ANTES de
de Spiritum por toda a eternidade. apresentá-los à sua Campanha.

I
Néctar de Valerian Néctar de Zumbi

Este néctar foi desenvolvido pelo poderoso Mago


Va lerian. Membro da Socied ad e de Tenebras, Valerian ficou
conhecido por ter en sinado seus conhecimentos místicos a
dezenas de aprendizes, ao longo de quase dois sécu los. Fato
incomum na Sociedade de Tenebras, mas que a colocou numa
posição muito forte em toda Europa durante o sécul o XIV. Uma segunda versão do Néctar de Valerian, mas em
Com o conseqüê ncia d esta expansão d e a tividades uma dosagem extremamente forte. Não serviu para curar do-
necromânticas, sua Cabala começou a ser atacada por diver- enças, pois matava o Usuário (era forte DEMAlS). O utro incon-
sos grupos, tanto d e Templários quanto de Magos de outras veniente, mas qu e a médio prazo tornou-se uma vantagem, é
Ordens, principalmente os Magos das Sombras. que qualquer pessoa que m orria devido à ingestão desta po-
Valerian era um excelente instrutor, o que tornava di- ção ressuscitava como um zumbi três dias após sua morte.
fícil eliminar seus gru p os, mesmo os de aprendizes. lniciou- O Personagem mantinha toda a sua consciência, seus
se, então, uma campanha para minar as forças d e Va lerian. poderes e suas habi lidades, mas seu corpo apodrecia como o
Os aprendizes passaraul a ser am aldiçoados com doenças de um cadáver normal (em termos de jogo, os zumbis po-
debilitantes ou d egen erativas. Em poucos meses, quase a dem ser usados como Personagens dos Jogadores). Os zumbis
metade de seus aprendizes sofria de algum dos males lança- criados desta forma sobreviviam cerca de dois a três anos, e
dos por seus inimigos. uma so lução para este problema nunca foi encontrada. Uma
O néctar pode curar qualquer tipo de d oença, mas ata- lenda diz q ue dois aprendizes consegu iram a cura para esta
cand o diretamente o h ospedeiro, induzindo um estado de m ald ição em algum local no Nepal, mas esta irúormação não
q uase morte na vítima, o qu e anula qualquer tipo de doença foi confirmada pela Ordem.
natural (e às vezes doenças mágicas). O único inconveniente
é que o uso constante deste néctar pelo Personagem faz com Personagem Zumbi
que ele passe a adquirir ca racterísticas de mortos-vivos, como Apliq ue estes modificadores para os Personagens:
pele extremamente pálida, fungos, queda de cabelos e pelos, FR +2, CON +2, AGI -6, DEX-1
olheiras profundas, unha s que se torna m afiadas e INT - 2, WILL -2, PER +1, CAR-6
protuberantes, entre outras. IP 1 (pele), regenera 1 PV a cada 3 horas.
Fica vulnerável à Água Benta (dano de 2d6) e ao Sol (não
Variantes Conhecidas ldl 0 recebe dano sério, mas precisa evitá-Ia a qualquer custo, a per-
Paralisia 1-3 manência soboSoI causa 1 ponto de dano a cada 6 rodadas). Fica
Cegueira 4-6 vulnerável também aos símbolos religiosos. Precisa se alimen-
Surdez 7-8 tar de carne crua (d e preferência humana) e sangue.
Curar doenças 9-0 Os zumbis PCs não precisam obedecer a ning u ém
(exceto em casos de Magias o u itens utilizados contra eles
Paralisia: A ingestão deste néctar cura qualquer tipo de com esta Finalidade).
paralisia, seja ela natural. mágica ou induzida por venen o.
Cegueira: Todas as cegueiras de origem m ágica eram
cu radas por esta variante. Porém, ela não regenerava o olho,
apenas curava a cegueira.
Surdez: Semelhante à variante de cegueira, esta poção
cura qualquer tipo de surdez (natural ou mágica).
Curar Doenças: A variante de curar doenças afeta tan-
to as doenças naturais quanto as mágicas.

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