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Cenrio da Aventura

Essa aventura envolve uma fortaleza que afundou na terra a muitas eras.
Rebatizada como Cidadela Vermelha, suas cmaras ecoantes e destroadas
agora abrigam raas nefastas e criaturas malignas ligadas a Covariel o
Archimago seguidor de Lenn. O mal se enraizou no corao da cidadela,
localizado em um jardim subterrneo com folhagens arruinadas, pestilentas
e marcadas pela Praga Coral. L uma arvore terrvel e seus guardies
vermelhos conspiram na escurido.
A rvore, chamada de rvore Coral, hoje cultivada por Gregor, o Vermelho,
um feiticeiro corrompido. Ele foi atrado para a fortaleza h doze anos
quando perseguia velhas historias sobre a fonte de uma praga que dizimou
um exrcito de orcs h centenas de anos atrs. O feiticeiro encontrou uma
fortaleza arrastada para as profundezas da terra por uma devastao
magica misteriosa do passado. Com a disperso dos antigos habitantes,
criaturas vis e oportunistas, comuns em masmorras mal iluminadas,
infestaram as ruinas subterrneas. Mas no centro da velha fortaleza, Gregor
encontrou o bosque do crepsculo. No corao deste bosque ele encontrou
a Arvore Coral, que havia brotado de uma estaca de madeira usada para
empalar um deus-vampiro ancestral extraplanar.
Da Arvore Coral nasceram frutos encantados, uma mas vermelho rubis
amadurecidas no solstcio de inverno. As frutas foram distribudas por
Gregor em um perodo de extrema fome na regio de Lomatubar.
Amaldioadas por Lenn ou Ragnar por intermdio de Covariel as frutas em
pouco tempo espalharam a Praga contagiosa. Com diversas outros boatos
da transmisso da doena, somente os servos de Gregor mais ntimos
sabem do foco inicial de radiao da doena. Poucos tambm sabem, que
a semente de qualquer fruto, caso seja cultivada, gera apenas o mal: feixes
de galhos vermelhos vagamente humanoides, conhecidos como Ramos
Secos, muitas vezes brotam delas.

Sinopse da Aventura
A Cidadela Vermelha uma aventura baseada em uma localidade. Os
personagens descobrem que os rumores sobre uma fortaleza subterrnea
so verdadeiros; os heris devem lidar com ameaas monstruosas e
armadilhas antigas, insetos enormes e os misteriosos Ramos Secos, alm de
guerreiros ligados a Gregor.
Pequena Sordh: Algumas vezes, os personagens podem retornar para uma
pequena cidade nos arredores para se recuperar e reabastecer seus
suprimentos.
Goblinides: Alm de serem servos de Gregor e de seus asseclas, os
Goblinides infectados acreditam estar servindo aos propsitos mago

supremo seguidor de Ragnar - Covariel. Ento na verdade, a doena parece


ser uma beno de seu deus, j que os deixam mais furiosos e fortes.
O Bosque Oculto e Arredores: Com o tempo, os ousados heris encontraro
as camadas inferiores da Cidadela e o Bosque do Crepsculo. La os PJs
descobriro a verdade sobre a fruta encantada e devero confrontar Gregor,
o Vermelho e a Arvore Coral caso desejem partir e sentir a luz do dia
novamente.
PRAGA CORAL MODOS DE CONTAGIO
Inalao: provavelmente apenas em ambientes onde j exista uma pessoa
doente - CD 12 ou teste de Resistencia +1 em 3D&T.
Ingesto: comida e agua contaminada - CD 15 ou teste de Resistencia em
3D&T.
Ferimento: Ataques de Feras Coral - CD 18 ou Teste de Resistencia -2.
bem

isso

comeo.

os testes foram apresentado em uma revista tormenta. a 15 se no me


engano.
- Incubao: Caso o personagem no passe no teste de Resistncia, ele
ser infectado. A praga coral fica em estgio de incubao por 2d6 dias
naturalmente, porm mais rpida em humanos, semi-humanos e
humanides, durando somente 1d6 dias antes dos primeiros efeitos.
Durante a incubao um personagem com a pericia Medicina pode tentar
diagnosticar a doena com um teste de pericia Normal.
- Doena: Caso no seja curado no processo incubatrio, a criatura
infectado comea a ter pequenas manchas vermelhas em seu corpo junto a
febre e dores no corpo e deve fazer uma vez ao dia um teste de R-1, se no
passar perde 1 ponto em Fora e Resistncia (incluindo PVs e PMs). O
personagem pode trocar o teste de Resistncia por um teste Difcil de
medicina caso conhea algum com essa Pericia. Caso fique com F0 e R0 o
personagem deve rolar um teste de Morte. possvel gastar Pontos de
Experincia para conseguir vitrias automticas nos testes de Resistncia
da
doena,
prolongando
sua
vida
at
ser
curado.
- Cura: A Praga Coral uma doena mgica, logo nenhum tratamento
mundano eficaz em sua cara, e por sua resistncia fora do normal, at
mesmo clrigos e magos no conseguem retir-la com a maioria das magias
curativas. Somente um Desejo ou as magias Cura Total e Cura de Maldio

lanadas por servos de Lena podem curar um infectado pela praga.


Vantagens como Regenerao ou qualquer outra que recuperem PVs
tambm no afetam essa doena.

CRIATURAS CORAIS
Fora +1, Armadura +1. A Praga Coral aumenta as garras e presas dos transformados,
alm

de

criar

placas

resistentes

em

seu

corpo.

- Transmitir Praga. Uma Fera-Coral pode transmitir a doena para qualquer criatura que
possa peg-la caso use ataques baseados em Fora, o alvo deve fazer um teste de R-2 para
no

ser

afetado.

- Imunidade a Praga. A Fera-Coral no recebe nenhuma penalidade pela praga.


-

Fama.

Voc

no

bem

visto

pelas

pessoas,

com

toda

razo.

- Monstruoso. As placas lembrando coral e as presas maiores tornam sua viso assustadora

- Insanidade. Aps transformado em uma Fera-Coral, a criatura ou personagem perde


qualquer Cdigo de Honra que tenha tido e ganhar -2 pontos em Insanidades, podendo
somar

duas

de

-1

para

chegar

nesse

custo.

- Afetado pela Cura. Caso seja alvo de uma magia capaz de curar a Praga (Desejo ou Cura
total e Cura de Maldio lanada por servos de Lena), a Fera deve ter sucesso em um teste
de R-1 ou ser destruda.
FEITICEIRO

VERMELHO

Feiticeiros Vermelhos so pessoas que foram resistentes o bastante para sobreviver a Praga
Coral e que aceitaram seus poderes, ganhando estranhas habilidades mgicas iguais a de um
feiticeiro, porm somadas aos poderes de uma fera-coral. So extremamente temidos, os
Feiticeiros Vermelhos foram o Culto Vermelho em Lomatubar e liderado por Gregor, o
Vermelho, considerado o primeiro e mais poderoso Feiticeiro Vermelho do Mundo.
Feiticeiro

Vermelho

Requisitos:

R4,

Familiar,

(Aconselhvel
Raa

somente

Fera-Coral,

para

Resistncia

NPCs)
a

Magia.

- Magia Natural: Aps ser infectado, o Feiticeiro Vermelho passa a conseguir utilizar magias
como um feiticeiro, ou seja, de forma natural. Voc pode escolher entre Magia Negra ou
Elemental gratuitamente, alm disso gasta -1PM em qualquer magia que utilize. Essa
habilidade

deve

ser

comprada

inicialmente

com

KIT.

- Familiar Fera-Coral: Seu Familiar ganha a raa Fera-Coral com todas as vantagens e

desvantagens.
- Imunidade a Doenas: Um Feiticeiro Vermelho totalmente imune a qualquer tipo de
doena

natural

ou

mgica,

alm

de

no

ser

afetado

pela

Praga

Coral.

- Magia Infecciosa: Sendo da raa Fera-Coral, O Feiticeiro Vermelho pode passar sua
doena em ataques baseados em Fora. Com essa habilidade, voc passa a infectar tambm
com magias que deem dano. O alvo dever perder pelo menos 1PV com a Magia utilizada
para rolar o teste de R-2.

Gancho para os Personagens


Os personagens chegam em Pequena Sordh no s para se recuperarem
dos ferimentos como tambm atrs da Caravana dos asseclas de Gregor
que parece ter tomado o mesmo caminho por ali.
- Ali ficam sabendo que em Pequena Sordh uma vez a cada vero alguns
orcs de uma tribo da redondeza vendem uma fruta magica em um leilo por
cerca de 50 PO, o fruto, aparentemente uma ma de cor perfeita, cura
qualquer doena ou mal. Ficam sabendo que muitas vezes o comprador
planta as sementes de seu fruto na esperana de cultivar a macieira
encantada. Quando estas germinam na estao apropriada, produzem uma
massa de brotos e razes retorcidos. Pouco depois de a planta atingir 60 cm
ela roubada sempre. O povo da cidade acredita que os orcs so
gananciosos e enviam ladres para assegurar seu monoplio sobre a fruta
encantada.
- H uma recompensa ofertada porque um grupo de aventureiros com base
na regio mergulhou na Cidadela Vermelha h um ms e nunca mais foi
visto. Dois humanos, membros desse infeliz grupo eram irmos: Talgem
Hucrele (um guerreiro) e Sharwyn Hucrele (uma maga). Eles pertencem a
uma famlia de mercadores importantes da cidade. Kerowyn Hucrele a
matriarca da famlia pagara 125 PO por anel com o sinete da famlia
encontrado, ou o dobro disso caso consigam trazer os irmos sos e salvos.

A Pequena Sandhar

A comunidade mais prxima da masmorra uma vila chamada Pequena


Sordh. Ela fica a norte de Ralandar, a sul de Sordh e a Leste de Barud, em
meio ao Vale localizada a leste do Pantano da Praga. Tem uma populao de
cerca de 901 pessoas, sendo mista entre Humanos (79%), Halflings (9%),
Elfos (5%), Anes (3%), Gnomos (2%), Meio-Elfos (1%) e Meio-Orcs (1%). O
prefeito chama Vurnor Leng.
Personagens importantes: Kerowyn Hucrele (humana, mercadora), Dem
Cortia Nackle (gnoma, clriga de Lena), Felosial (meio-elfa, condestvel),
Bem, Lu, Jym e Roda (humanos, delegados), Rurik Lutgehr (ano, ferreiro),
Garon (humano, taverneiro).
Obs.: Os caules que crescem nos arredores da cidade vo desaparecer,
possivelmente durante a visita iminente dos personagens a Pequena Sordh.
Os aldees no sabem, mas esses brotos se transformam em Ramos Secos
na calada da noite e fogem sozinhos continuando sua lenta propagao pela
superfcie.

Rumores em Pequena Sordh

Um teste bem sucedido de Inteligncia (Investigao) CD 15 ou uma boa


interpretao e alguns minutos na taverna local podem revelar as seguintes
informaes:
A Estrada Velha passava bem perto das ruinas (a Cidadela Vermelha), mas
no mais utilizada em funo dos salteadores goblinides. Ningum sabe
ao certo que tipo de fortaleza era a Cidadela Vermelha, mas velhas lendas
sugerem que era o refugio de um antigo culto a drages, ou deuses da
Morte.
A Estrada Velha tambm circunda ao Pntano da Praga, uma terra sem
vida. Os personagens que obtiverem sucesso em um teste de Inteligncia
(Historia) CD 15 ou que perguntarem a algum descobriram que a
desolao na cidade atribuda a passagens constantes de goblinides que
raptam crianas e saqueam a vila e as fazendas prximas.

- A pouco tempo uma pequena caravana de orcs passou pela cidade a noite em
direo a Estrada Velha. Pareciam em um nmero muito menor que
costumam passar. Passaram pelos arredores da cidade a noite de forma a
no serem vistos.

Os criadores de gado no levam seus rebanhos para pastar muito longe


atualmente. Eles esto assustados com historias de novos monstros corais
que espreitam a noite. Ningum viu essas criaturas e elas no deixam uma
trilha clara, no entanto as pessoas e o gado apanhados sozinhos so
encontrados mortos no dia seguinte, perfurados por centenas de garras
semelhantes a agulhas.

Os aventureiros perdidos incluem um guerreiro ( Talgen), uma maga


(Sharwyn), um paladino de Tyr (Sir Bradford) e um ranger (Karakas). Sir
Bradford no daqui e empunha uma espada magica chamada
Estilhaadora.

Garon, o dono da Taverna do Velho Javali, lembra-se da ultima vez que


algum com exceo de Talgen e Sharwyn fez tantas perguntas sobre a
Cidadela Vermelha. H cerca de doze anos, um homem sinistro chamado
Gregor parou por ali, ele tinha um grande co de estimao.

Conhecimento

lendas

sobre

Praga

Coral

- Seu efeito mais severo em Humanos e outras raas Humanides ou


semi-humanides,
obviamente
no
afetando
constructos.
- A Praga Coral uma doena mgica, ento mesmo criaturas naturalmente
imunes
a
doenas
so
afetadas.
- No existe relatos de contaminao alimentar ou de modificaes pela
Praga
em
Peixes
- Os seres contaminados pela praga no gostam do Frio, alguns dizem que
temperaturas realmente baixas poderiam acabar com a praga coral em
algum contaminado, porm acabaria matando a pessoa graas a
temperatura
- Dizem que no Pntano Proibido pode existir pistas ou laboratrios de
magos, inclusive de Covariel, criador da Praga, escondidos entre o pntano
e
as
criaturas
que
l
vivem.
- Na Torre de Covariel ainda existem passagens e cmaras secretas

contendo ingredientes mgicos e informaes sobre a praga, inclusive


amostras dela em seu estado original (Extraplanar) e de criaturas tambm
extraplanares, o plano de que vieram ainda desconhecido.
- A Lder dos Exterminadores de Allihanna, Josielandira Nialandara capaz
de curar a praga coral em seu estagio inicial, porm cobra misses de
aventureiros
que
precisem.
(Podem ir adicionando mais se quiserem, com certeza tem)

Se os heris resolverem passar a noite na Taverna/Estalagem de Pequena


Sondhar ouviro berros de vacas e ovelhas nos terrenos ao fundo. So
zumbis da praga que comeam a cercar a cidade a noite. Esses ataques no
so incomuns na cidade, j que os mortos por ela tendem a voltar como
zumbis. Junto a eles, est um INFECTADO.
ZUMBI (4)

ZUMBI DA PRAGA

Morto-vivo Mdio, neutro e mau


Classe de Armadura 8 +1 = 9
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
FOR 13 (+2) DES 6 (2) COM 16 (+3) INT 3 (4) SAB 6 (2) CAR 5 (3)
Testes de Resistncia Sab +0
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas no
pode falar
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos de
vida, ele pode realizar um teste de resistncia de Constituio com
CD igual a 5 + o dano sofrido, a no ser que o dano seja radiante ou
de um acerto crtico. Se obtiver sucesso, ele cair a 1 ponto de
vida, no lugar. Por estar infectado, ganha uma carapaa vermelha cristalina que lhe d +1 CA

AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 2) de dano de corte.

Escurido
Diversas reas da masmorra esto completamente escuras at algum PJ
carregar uma tocha ou outra fonte de luz para iluminar o caminho. As
criaturas que tem viso no escuro como os anes e elfos so capazes de
enxergam at 18m na penumbra como se fosse na claridade e no escuro
como se fosse na penumbra, sem distinguir cores.
Claridade
Penumbra
Durao
Fonte de Luz
Lmpada
Raio 4,5m
+9m
6h

Lanterna Coberta
Lanterna
Furta
Fogo
Tocha
Vela

Raio 9m
Cone de 18m

+9m
+18m

6h
6h

Raio 6m
Raio 1,5m

+6m
+1,5m

1h
1h

A Cidadela e os Arredores
Assim que os jogadores estiverem prontos para deixar Pequena Sordh, a
aventura realmente tem inicio.
A Estrada Velha esta coberta de mato e atravessa declives rochosos, cruza o
caminho de carvalhos antigos e deixa algumas cabanas de fazendas
abandonadas para trs. A estrada solitria esta deserta, exceto pela
presena dos PJs. Pela Estrada Velha, a distancia entre Pequena Sordh e a
Cidadela Vermelha de 10,5 km.

Ritmo
Acelerado

Tempo
1h 36min

Normal
Lento
Montado

2h 6min
3h 30min
48 min

Efeito
-5
Sab
(Percepo)
Passiva
Pode usar Furtividade
-

Caso os personagens caminhem pelas regies ridas, evitando a estrada,


descobriro que as trilhas em declive Tornam a viajem mais lenta e gastaro
o dobro do tempo de deslocamento.
Criaturas: Caso os personagens viajem ou acampem a
noite em qualquer lugar entre Pequena Sordh e a Cidadela sem Sol, existem
60% de chance de eles serem atacados por um par de Worgs ou Lagartos
gigantes Coral!
Tticas: Os animais atacam sobre a proteo da noite e
da folhagem dos arredores (se houver). Eles emitem sons semelhantes ao
vento soprando entre folhas secas conforme se arrastam. Os personagens
sem fonte de luz ou viso no escuro sofrem os efeitos da condio CEGO,
mesmo assim os personagens com viso no escuro sofrem desvantagem
nos teste de Sabedoria (Percepo).

PROCURAR

5ED.

SUBSTITUIR

Ramos Secos
Planta Pequena, Neutro Mal

INFECTADOS

LIVRO

DOS

MONSTROS

CA 13

PV 4 (1d6+1)

Fora
Constituio
Inteligncia
6 (-2)
13 (+1)
12 (+1)

Deslocamento 6m
Destreza
Sabedoria
Carisma
4 (-3)

8 (0)

3 (-4)

Pericias Furtividade +3
Sentidos Viso no Escuro, Percepo Passiva 10
Vulnerabilidade a Dano Fogo
Imunidade a Condies Cego, Ensurdecido
Linguagens Entende comum, mas no fala.
Desafio 1/8 (25 XP)
Falsa Aparncia. O Ramo Seco assemelha-se a um arbusto morto. Enquanto ele permanecer
imvel entre a vegetao, pode se esconder sem ser visto.
Aes
Garras. Ataque de arma corpo a corpo: BA +3, Alcance 1,5 m, Um Alvo, Dano: 3
(1d4+1), Tipo de Dano: Perfurante.

Os Ramos Secos so criaturas semelhantes a arvores, mas de


disposio maligna. Eles atingem at 1m de altura. Os galhos sem
folhas de um ramo seco se conectam de modo a criar uma sinistra
forma humanoide. Essas criaturas podem se enraizar em solo comum,
assimilando nutrientes como uma planta normal e disfarando-se
como arbustos secos. No entanto eles apreciam sangue e para saciar
sua fome atacam criaturas vivas, usando suas garras farpadas. Os
ramos secos nascem das sementes encontradas nos frutos da Arvore
Gulthias, no entanto eles tambm so capazes de se reproduzir
atravs do seu sistema de razes, como algumas arvores.

As seguintes referencias numeradas dizem respeito aos locais indicados no


mapa.

A Cidadela sem Sol Resumo para o Mestre


Um culto a Morte, que valorizava a privacidade e a defesa construiu A
Cidadela Vermelha na superfcie, h muito tempo. Todos os registros do
nome do culto desapareceram, embora varias fontes acreditem que ele
estava associado ao deus Ragnar. O cataclismo que dizimou os membros do
culto afundou a fortaleza ao mesmo tempo. Devido aos encantamentos
residuais, grande parte da estrutura sobreviveu ao soterramento. Com a
morte dos integrantes do culto, goblinides e outras criaturas ocuparam o
local e tem morado ali durante centenas de anos. Antes os goblinides
patrulhavam a rea ao redor da ravina (rea 0) para roubar os viajantes. No
entanto, como a Estrada Velha caiu em desuso h cerca de 40 anos, os
goblinides raramente prestam muita ateno naquela entrada.
Recentemente Gregor, o Vermelho, a partir das velhas histrias de como
Ragnar havia dizimado seus inimigos atravs de uma praga, chegou ao que
parecia, um dos principais focos de contaminao do passado.
Gregor e seus asseclas do Culto Vermelho desafiaram a soberania dos
goblins sobre a fortaleza e os dois grupos lutaram para assumir o controle,
at que Gregor, tendo descoberto uma das fontes da praga a liberou sobre
seus inimigos, que infectados, pareciam ter certa disposio em segu-lo.
Dessa forma, a ravina oferece ao PJs uma tima oportunidade para entrar
na masmorra sem atrair muita ateno. O grupo, agora perdido, que
antecedeu os PJs fez exatamente o mesmo; a corda amarrada ao pilar era
deles. Embora o Culto Vermelho reclame A Cidadela Vermelha como sua
propriedade, eles nunca visitaram diversas de suas cmaras. Com a
chegada do feiticeiro, h quinze anos, a crena de que a rvore vermelha e
seus frutos eram fonte de praga foi justificada. Gregor ordena que os
goblins distribuam o fruto do vero ano aps ano, eles o obedecem por
medo.

0. Ravina Escura
Os personagens que chegarem durante o dia tero uma boa perspectiva do
terreno representado no mapa transversal. Caso se aproximem durante a
noite, conseguiro enxergar somente o que suas fontes de luz ou
capacidade de viso permitir.

A Estrada Velha percorre a parte leste de uma ravina estreita. Quando se


aproxima o mximo da fenda, possvel enxergar diversos pilares
quebrados saindo da terra no local onde a ravina se abre em algo
semelhante a um precipcio profundo e estreito. Dois pares de pilares esto
de p, mas a maioria est inclinada em direo ao buraco. Vrios outros

esto quebrados e muitos, aparentemente, caram nas profundezas escuras.


Alguns pilares semelhantes podem ser vistos do lado oposto da fenda.

A ravina se estende por diversos quilmetros em ambas as direes; sua


profundidade e larguras mdias so de 9 metros. Na parte mais prxima da
Estrada Velha, sua largura atinge 12 metros. Sua profundidade mais
acentuada perto dos pilares descritos acima.
Quando os PJs investigarem a rea, descobriro que os pilares esto gastos
e quebrados e na maioria deles h inscries no alfabeto Ano. Qualquer
personagem que conhea o idioma Goblin (e tambm o alfabeto ano)
descobrira que as inscries so avisos de precauo e ameaas contra
invasores em potencial. Um teste de Inteligncia (Investigao) ou
Sabedoria (Percepo) CD 13 bem sucedido revelar que a rea prxima e
ao redor dos pilares contem restos de incontveis fogueiras algumas delas
so recentes (quase um ms atrs). No entanto, algum fez algum esforo
para esconder a evidencia dos acampamentos da pesquisa casual.
Qualquer PJ que se aproximar da ravina imediatamente perceber uma
corda com ns resistentes, amarrada a um dos pilares inclinados, que
continua seguindo escurido adentro. A julgar por sua condio, a corda foi
amarrada ali h pouco mais de duas ou trs semanas. Os personagens
tambm podem distinguir marcas de ps e mos mais antigas, cravadas na
face do rochedo, essas marcas foram feitas por orcs.
Descendo: Os personagens podem descer facilmente
pela corda de ns com um teste de Fora (Atletismo) CD 10, usando a
parede para se apoiar. Caso falhem no teste levam 2d6 de dano. Eles
descero 7,5 metros at o parapeito (rea 1). O Mestre deve registrar se os
PJs tomam alguma precauo adicional para se movimentar em silencio. Os
personagens que desejam descer em silencio devem ser bem sucedidos em
um teste de Destreza (Furtividade) contra a Percepo Passiva dos ratos
gigantes que 10, eles obtm vantagem caso sintam o cheiro dos

aventureiros. Certifique-se qual personagem alcana primeiro a rea do


parapeito, seja caindo ou sem fazer silencio.

1. Parapeito

Um parapeito de areia domina um golfo subterrneo de escurido a oeste. O


parapeito largo, mas rustico. Areia, pedregulhos e ossos de pequenos
animais recobrem o solo. Uma escada talhada nas pedras serpenteia pela
lateral do parapeito, descendo em direo as trevas.

Mesmo os PJs com viso no escuro no conseguem enxergar a parte mais


distante do abismo, que fica a 75 metros a oeste, nem o fundo da vala
subterrnea, que esta a 24 metros abaixo do parapeito. Depois que os
jogadores tiverem lidado com os monstros, ser possvel vasculhar o local
vontade. Um teste bem sucedido de Inteligncia (Investigao) ou
Sabedoria (Percepo) CD 13 revelara pegadas que no pertencem ao PJs
(feitas pelo grupo anterior). As pegadas descem as escadarias. Existem
varias outras, de ratos muito grandes. O teste tambm revelara um velho
circulo de pedras que contem (e esta coberto por) cinzas acumuladas de
diversas fogueiras, embora nenhuma tenha sido acesa nos ltimos anos. As
cinzas escondem pontas de lana rachadas de manufatura orc e pequenos
ossos de refeies antigas.

Criaturas: Atrados pelos animais da superfcie que


acidentalmente caem na ravina, trs ratos gigantes esto farejando ao redor
do entulho. Eles se escondero entre as pedras to logo sintam o cheiro de
um aventureiro.
Tticas: Os ratos gigantes atacaro o primeiro PJ que descer
pela corda sem fazer silencio ou cair. As criaturas podem desencadear uma
rodada surpresa caso os PJs no passem em um teste de Percepo Passiva
contra o teste de Destreza (Furtividade) dos ratos que tem um bnus de
+2. Os ratos usaro seu pacote de ttica (no encontrei traduo melhor) e
quando um for atacar o outro ficara a 1,5 metros do PJ, para ganharem
vantagem nas jogadas de ataque.

Ratos Gigantes (3): 6, 4 e 3 PV.

Ratos Gigantes
Besta pequena, Sem alinhamento
CA 12
PV 7(2d6)

Deslocamento 9m

Fora
Destreza
Constituio
Inteligncia
ia
Carisma
7 (-2)
15 (+2)
11 (+0)
2 (-4)
(+0)
4 (-3)
Sentidos Viso no Escuro, Percepo Passiva 10
Linguagens Desafio 1/8 (25XP)

Sabedor
10

Olfato Apurado: Os ratos gigantes tem vantagem no teste de Sabedoria


(Percepo) que envolvam cheiros.
Pacote de Ttica: O rato gigante tem vantagem em uma rolada de ataque
contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados do rato est a 1,5
metros da criatura e se o aliado no est incapacitado.
Aes
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: BA: +4, Alcance: 1,5m, Um
Alvo, Dano 4 (1d4+2), Tipo de Dano: Perfurante.
Um rato gigante parece uma verso maior e mais feroz que um rato normal,
de 90 cm de comprimento.

2. Escadas Sinuosas
As escadas de 1,5 m de largura, mostradas no mapa, so bem rusticas. No
entanto, elas no so perigosas, exceto se algum tentar correr por elas,
isso exige, a cada lance de escadas, um teste de Destreza (Acrobacia) CD
13 para evitar uma queda. Da mesma forma, em um combate corporal
sobre as escadas pode ser perigoso, pois caso um dos atacantes decida
empurrar um inimigo, deve-se fazer um teste resistido de Fora (Atletismo)
contra Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo, caso o alvo perca
ser empurrado 1,5 m em direo ao precipcio e cair. H trs lances de
escadas e cada um termina numa pequena plataforma. A queda do
primeiro, segundo ou terceiro lance arremessa a vitima na rea 3 e causa

3d6, 2d6 e 1d6 pontos de dano, respectivamente. A segunda e a terceira


plataforma permitem aos PJs com viso no escuro ou uma lanterna coberta
ou furta-fogo enxergar a rea abaixo.

No limite da linha de viso, possvel enxergar o topo de uma fortaleza


entre a escurido. A cidadela subterrnea, embora seja impressionante,
parece esquecida h muito tempo, considerando as janelas sem luz, as
amuradas rachadas e as torres inclinadas. Tudo esta silencioso, mas uma
brisa fria sopra para cima, trazendo consigo o cheiro de poeira e um tnue
aroma de podrido.

A parte superior das escadas leva at a rea 1; a parte inferior se abre na


rea 3, conforme indicado no mapa.

3. Ptio em Ruinas

As escadas estreitas terminam num pequeno ptio, aparentemente o topo


do que antes era uma amurada protegida. A cidadela soterrada afundou
tanto que agora essa amurada esta no mesmo nvel do solo da caverna ao
seu redor. O piso se estende ao norte e ao sul, aparentemente, ele
composto por uma camada de alvenaria arruinada e traioeira, que atinge
uma profundidade desconhecida. A oeste aparece o contorno da estrutura
do que deve ser a Cidadela Vermelha. Uma torre se ergue no lado oeste do
ptio. possvel perceber uma paisagem quase aliengena no local, com
estalagmites vermelhas cristalinas saindo de dentro das rochas do que seria
a antiga muralha.

O ptio de pedra, rodeado pela alvenaria arruinada, contem uma armadilha


e uma porta de madeira.
Escombros na alvenaria: A rea de alvenaria arruinada circunda toda a
Cidadela, conforme mostrado no mapa da fortaleza. Os personagens que
tentarem atravessa-la imediatamente percebero sua instabilidade. Os
personagens pequenos podem afundar em meio aos destroos instveis. Os
ratos e criaturas similares podem cruzar este caminho sem problemas, mas
usando apenas metade de seu deslocamento normal. Os personagens que
seguirem adiante sem obedecer a cautela exigida pelo bom senso devem
realizar um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15 para cada 3 metros de
entulho percorridos. Um fracasso indica que uma laje de alvenaria abaixo do

PJ se racha, jogando-o numa cavidade cercada de escombros. Para subir,


necessrio obter sucesso num teste de Fora (Atletismo) CD 15 um
fracasso atira o PJ novamente no buraco. Haver 10% de chance de o
barulho atrair um dos diversos ratos gigantes que infestam a rea do
entulho cada vez que o personagem cair numa cavidade. Os ratos gigantes,
que enfrentam poucos problemas para movimentar-se atravs do entulho,
atacaro qualquer PJ que ainda estiver no ptio estvel 3 rodadas depois,
possivelmente surpreendendo-os. O mestre deve fazer um teste de
Destreza (Futividade) dos ratos contra a Percepo Passiva dos personagens
para os PJs perceberem a aproximao dos ratos.
Armadilha (Alapo e Fosso): Um alapo diante da entrada que leva
para rea 4 esconde um fosso. Uma passarela de 30 cm de largura permite
acesso seguro a porta caso os PJs descubram a armadilha. Caso procurem
por armadilhas, um teste de Inteligncia (Investigao) ou Sabedoria
(Percepo) CD 18 pode revelar o dispositivo. Caso no percebam, devem
ser bem sucedidos em um teste de resistncia de Destreza CD 16 ou caram
no fosso de 3 metros que causa 1d6 de dano e exige um teste de Fora
(Atletismo) CD 15 para subir de volta. Para desarmar a armadilha
necessrio um teste de Destreza CD 20 para quem for proficiente em
ferramentas de ladro. Uma mola na armadilha a reativara 3 rodadas depois
de ser acionada. O fosso contem dois esqueletos com pontas cristalinas de
robgoblins mortos h muito tempo, um orc morto h cerca de um dia e um
rato gigante ainda vivo. O rato desceu at o fosso para devorar o orc recmmorto, mas ficou preso quando a armadilha se reativou. Caso seja
vasculhado, o orc mais fresco tem 23 pp e 4 po numa bolsa no cinto. O
rato gigante atacara imediatamente qualquer um que cair ou entrar no
fosso, ou tentara escalar at o vo aberto e atacar os PJs. Divida 100 XP
entre os personagens que sobreviveram a armadilha ou a desarmaram.

4. Torre em Runas
Essa rea circular recoberta por granito rachado; h quatro orcs
espalhados no solo, aparentemente mortos em combate. Um est de costas
contra a parede oeste a lana que o matou ainda o atravessa e o mantm
suspenso. H duas portas de madeira, alm da que vocs entraram, que
levam para alm dessa rea. Acima, uma torre deserta de alvenaria
precria, atinge 9 metros de altura, mas seus pisos e escadas intermedirios
desabaram; resta apenas um par de parapeitos arruinados.
Um teste de Inteligncia (Investigao) CD 10 revelar que os orcs esto
mortos h cerca de um ms, possivelmente pela praga, embora estejam
corrodos pelos ratos. Os corpos foram saqueados e no h nada de valor,
embora cada orc tenha uma espada curta. Dos corpos saltam
protuberncias vermelhas que parecem ter sado de dentro dos ossos e

perfurado todo o corpo, inclusive a cabea e os olhos. como se a doena


empalasse os corpos de dentro para fora.
Caso algum remova a lana que suspende um dos orcs contra o muro, a
queda do corpo revelar runas impressionantes, profundamente encravadas
na parede. Qualquer PJ que conhea o idioma Dracnico conseguir ler: O
Ceifador.
Uma porta secreta com armadilha leva para a rea 5, outra leva para a rea
6 e a ultima leva para o corredor antes da rea 13.

5. Pequena Cmara Secreta


Os personagens podem acessar essa pequena cmara atravs de uma porta
secreta na rea 4; para encontra-la necessrio obter sucesso em um teste
de Inteligncia (Investigao) ou Sabedoria (Percepo) CD 16. A passagem
est armada com uma armadilha de agulha; por sorte, o veneno j evaporou
e a agulha causar apenas 1 ponto de dano em sua vitima.
Agulha: 1 ponto de dano, teste de resistncia de Destreza CD 16 evita.
Inteligncia (Investigao) ou Sabedoria (Percepo) CD 21 para encontrala. Para desarmar necessrio sucesso em um teste de Destreza CD
20. Divida 50 XP entre os personagens que sobreviveram a armadilha ou a
desarmaram.
Essa cmara fria e mida. Os esqueletos de trs arqueiros mortos h
muito tempo despencam de seteiras cheias de entulho nas paredes leste e
oeste.

Esses esqueletos pertencem ao tempo anterior ao soterramento da


cidadela. Infelizmente, a violncia dessa catstrofe matou os trs, ao
mesmo tempo instilando-lhes a semente dos mortos-vivos. As seteiras que
um dia ocuparam, agora esto soterradas sob o campo de entulho fora da
fortaleza. Nenhum orc ou qualquer monstro descobriu essa cmara at hoje.
Se um PJ entrar na cmara, os esqueletos se erguero.
Criaturas: Os esqueletos so mortos-vivos (pontos de fogo vermelho
acendem em suas rbitas conforme se erguem), embora permaneam
imveis at serem perturbados. Ainda que carreguem os farrapos de
arqueiros, eles abriro mo dessas armas em favor de suas garras
esquelticas. Caso venam os esqueletos, os PJs descobriro 2d10 PP, 1d10
PO e um virote +1 com cada inimigo derrotado.
Tticas: Quando se erguerem, um ou dois esqueletos se arrastaro
para a rea 4, abrindo espao para os personagens que esto investigando
a cmara. Os esqueletos que ficarem no local atacaro qualquer PJ ao seu
alcance, enquanto os mortos-vivos que se deslocaram atacaro os PJs que
ainda estiverem na rea 4.
Esqueletos (3): 9 PV cada.
Esqueleto
Morto-vivo mdio, Leal e Mau
CA 13
PV 13 (2d8+4)
Deslocamento 9 m
Fora
Destreza
Constituio
Inteligncia
Sabedor
ia
Carisma
10 (+0)
14 (+2)
15 (+2)
6 (-2)
8 (1)
5 (-3)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo Passiva 9

Vulnerabilidade a Dano Concusso


Imunidade a Dano Veneno
Imunidade a Condies Exausto, Envenenado
Linguagens Entende qualquer linguagem que falava em vida, mas no
fala.
Desafio 1/4 (50 XP)
Aes
Espada Curta. Ataque de arma corpo a corpo: BA +4, Alcance: 1,5 m,
Um Alvo, Dano: 5 (1d6+2),Tipo de Dano: Perfurante.
Arco Curto. Ataque de arma a distancia: BA +4, Alcance: 24/98
m, Um Alvo, Dano: 5 (1d6+2). Tipo de Dano: Perfurante.
Punho. Ataque de arma corpo a corpo: BA + 4, Alcance: 1,5 m, Um
Alvo, Dano: 3 (1+2). Tipo de Dano: Concusso.

6. Antiga Passagem
As paredes de alvenaria desse salo de 6 m de largura esto em pssimo
estado. O fundo parece especialmente ruim e desabou completamente,
preenchendo a parte sul com escombros. A parede oeste est num estado
muito melhor que as demais e tem uma porta de pedra, com um drago
exaltado esculpido em relevo sobre ela. A porta contm uma nica
fechadura, localizada na boca aberta de um esqueleto exaltado.

A porta de pedra da parede oeste apresenta uma escultura em relevo de


drages estilizados durante o voo. Ela esta firmemente fechada e trancada
(Ver rea 7, para obter detalhes).
Criaturas: Um lagarto gigante se esconde no entulho (Teste de
Percepo Passiva contra a Destreza (Furtividade) do rato que tem um
bnus de +2). Os escombros servem como um caminho conveniente para
entrar e sair de muitos aposentos a partir do campo externo. O rato atacar
qualquer PJ que se aproximar a 1,5 m dos escombros ou qualquer criatura
sozinha nesse aposento. Os PJs que notarem o rato enquanto ele ainda
estiver escondido e tentarem atingi-lo com uma arma sero prejudicados
pela cobertura fornecida pelo entulho (Meia Cobertura, + 2 na CA e nos
testes de resistncia de Destreza).

Caractersticas da Masmorra

As caractersticas a seguir so genricas, exceto quando especificado o


contrario na descrio de uma determinada rea.
Portas: Existem dois tipos de portas na Cidadela Vermelha: de madeira e
de pedra. Exceto quando especificado o contrario, as portas normais tem as
seguintes caractersticas:
Portas de Madeira: 2,5 cm de espessura. 10 PV, CA 5. CD do teste de
fora para derrubar: 18.
Portas de Pedra: 5 cm de espessura, 30 PV, CA 5. CD 26 para derrubar.
Os personagens podem tentar quaisquer aes antes de abrir uma porta,
inclusive ouvir do outro lado e procurar armadilhas. Caso os PJs decidam
parar e ouvir, verifique a referencia do prximo aposento para determinar se
existe qualquer criatura naquela rea. O Mestre deveria definir uma classe
de dificuldade e solicitar um teste aos jogadores, apenas para manter a
expectativa. Caso o aposento no fornea nenhuma instruo contraria,
estabelea uma CD 14 no teste de Sabedoria (Percepo) e caso haja rudos
muito suaves para serem captados, estabelea CD 22.
Luz: Alm da rea 2, diversos aposentos da masmorra subterrnea no tem
iluminao, exceto quando especificado o contrario em sua descrio.
necessria uma fonte de luz para que os PJs sem Viso no Escuro possam
enxergar.
Ventilao: Todas as reas codificadas recebem um suprimento adequado
de ar, exceto quando especificado o contrrio. O ar renovado por meio de
inmeras rachaduras que levam at a caverna superior e para a superfcie,
alm de pequenos tuneis criados pelas criaturas do ecossistema
subterrneo. Essas rachaduras so muito pequenas e somente permitem a
passagem de criaturas minsculas.

7. A Galeria das Notas de Forlorn


Conforme mencionado na rea 6, a porta que conecta essa galeria com a
passagem velha esculpida em pedra. A magia Tranca Arcana foi conjurada
sobre a porta de pedra e, assim a porta se abrira apenas das seguintes
maneiras. Atravs da magia Arrombar, pronunciando a palavra chave
(Ceifador), na presena do conjurador original (improvvel), com um teste
de Fora bem sucedido (CD 36) ou com a chave adequada. A chave, um
item encantado com a magia arrombar, especifica e permanente para essa
porta, jaz na rea 21, enquanto a chave permanecer na fechadura, a porta
abrira fsica e magicamente. impossvel utilizar essa chave em qualquer
outra tranca. Essa a melhor forma para os PJs entrarem. Uma vez
destrancada, a porta abrir facilmente.
Conforme a porta da galeria se abrir, um rudo sibilante e uma nuvem de
poeira nos batentes indicaro que a cmara esta selada h eras.
A poeira de tempos passados h muito intocada, cobre cada superfcie
dessa grande galeria. Trs alcovas surgem na parede norte e uma se
localiza na parede sul. Cada alcova contm um pedestal de pedra, coberto
de poeira, com um globo cristalino do tamanho de um punho sobre ele.
Embora os globos das alcovas ao norte estejam rachados e escurecidos, a
esfera da alcova sul emite um suave brilho azulado e notas musicais tnues.

Nenhum goblin ou outro intruso acessou essa sequencia de cmaras desde


que a Cidadela afundou na terra. Os PJs que notarem a camada de p
espessa e intocada podem chegar facilmente a essa concluso, o ar escasso
indica a mesma coisa.
Armadilha: O globo luminoso comeara a emitir notas musicais muito altas
quando um PJ se aproximar a 1,5 m dele. Durante 5 minutos, essa musica
formidvel preenchera a galeria e qualquer aposento adjacente, numa rea
de 6 m, cuja porta esteja aberta. Todos os presentes devem ser bem
sucedidos em um teste de resistncia de Sabedoria (CD 18) a cada 10
rodadas ou correro a toda a velocidade para a rea 3. Os PJs que taparem
seus ouvidos recebem +2 de bnus em seus testes; abafar o globo com um
tecido concede +1 de bnus adicional para todos os testes. As criaturas
afetadas atacaram qualquer coisa que impea seu deslocamento, seja outra
criatura ou alguma barreira. Depois de alcanar a rea 3 (ou trs rodadas
depois tentando faze-lo), os PJs afetados devem parar e tapar seus ouvidos
durante 10 rodadas; depois disso o efeito desaparece. A musica somente
ser interrompida caso algum tente arrebentar o globo (CA 5, 10 PV). Caso
seja manipulado fisicamente, o globo emitira notas duas vezes mais altas,
isso exigira um teste de resistncia de vontade (CD 23) a cada rodada e
no mais a cada 10 rodadas. Qualquer tentativa de sufocar ou silenciar o
globo magicamente reduzira sua rea de efeito para um raio de 3 m, mas
nunca menor. Remover o globo dessa cmara extingue seu poder.
Uma porta de pedra leva para a rea 8. Divida 100 XP entre os personagens
que sobreviveram a armadilha ou a desarmaram.

8. Placas de Presso
O ar esta rarefeito nesse corredor de 12 metros de comprimento, que leva
at outra porta de pedra fechada.

Armadilha: Sempre que qualquer peso for colocado sobre essa seo de 3
m (indicada no mapa com o smbolo de armadilha), uma placa de presso
mecnica ativara uma armadilha. Uma seta ser disparada da parte
superior da porta oeste, visando um PJ aleatrio dentro da Cmara. Cada
passo ou presso distinta ativara novamente a armadilha. Divida 100 XP
entre os personagens que sobreviveram a armadilha ou a desarmaram.
Setas: BA + 5 a distancia, Dano 1d6. Teste de Inteligncia
(Investigao) ou Sabedoria (Percepo) CD 21. Desarmar, teste de
Destreza (CD 20).
Orcs e Bugbears em alerta!
As comunidades goblinoides respondero de forma semelhante caso seja
atacada pelos PJs. Os personagens que recuarem para descansar antes de
lidar com os chefes de cada comunidade permitiro que as criaturas
alertadas tenham tempo para se preparar. Os monstros cientes dos PJs
reforaro aposentos vazios com orcs ou bugbears presentes em outros
locais. Por exemplo, trs orcs de uma das reas relacionadas a referencia 16
podem ser redirecionados para guardar a rea 15, com ordens para
emboscar os PJs quando estes retornarem. Ou quatro bugbears de uma das
reas relacionadas a referencia 36 podem ser remanejados para a rea 32 e
impedir outra invaso dos personagens. Mantenha um registro dessas

mudanas no mapa, para evitar que os jogadores confrontem as mesmas


criaturas duas vezes.

9. O Enigma do Drago
A poeira preenche esse aposento como uma camada de neve cinzenta. Na
parte arredondada, no lado norte da cmara, possvel ver uma escultura
de drago, entalhada em mrmore branco, com diversos veios vermelhos.
Os PJs podem encontrar a porta secreta desta cmara com um teste de
Inteligncia (Investigao) ou de Sabedoria (Percepo) CD 20. A porta
secreta se abrir, mesmo se no for encontrada, mas apenas quando as
condies adequadas forem atendidas.
Os testes de Destreza para abrir fechaduras, a magia Arrombar e as
tentativas de forar a porta ou quebra-la sero inteis para superar essa
passagem magicamente protegida. A condio para abrir a porta secreta a
resposta audvel, em qualquer idioma, para o enigma ditado pela escultura
coberta de poeira localizada na parte norte. Uma vez aberto, o portal
permanece destrancado durante 10 rodadas e se fecha novamente (exceto
se for obstrudo). possvel abrir o portal pelo lado oeste com apenas um
empurro.
Enigma: A estatua tem 3 metros de altura e representa um drago
agachado. Caso qualquer criatura viva se aproximar a 1,5 m da escultura,
uma magia Boca Encantada permanente far o drago entoar no idioma
comum o enigma a seguir (para qualquer observador, parece que as
mandbulas de pedra esto realmente se movendo):
Surgimos na noite sem ningum nos chamar
Desaparecemos de dia sem ningum nos roubar
Resposta: Estrelas

10. Guarda de Honra


A poeira enevoa esse aposento de 6 m de largura. Trs alcovas estreitas se
alinham nas paredes sul e norte. Cada uma contm uma figura humanoide,
entalhada em mrmore branco, e com veios vermelhos, exceto pela
abertura a sudoeste, que esta vazia. As figuras lembram elfos altos vestidos
em cotas de malha. O fundo do aposento se abre num arco de pedra em
direo a uma sala larga, de onde emerge uma luz esverdeada. Um poo
escuro situa-se pouco antes desse portal.

A poeira recobre a cmara e as esculturas, no entanto, um teste bem


sucedido de Inteligncia (Investigao) ou de Sabedoria (Percepo) CD 10
revelar que a poeira foi remexida, embora as trilhas estejam fracas o
suficiente para provar que isso aconteceu h dezenas de anos. Os
personagens podem realizar um teste de Sabedoria (Sobrevivncia) CD 10
para discernir as pegadas descalas de algo humanoide e gigante, que
comeam no centro da alcova vazia e seguem em direo ao fosso. A trilha
desaparece poo adentro; o PJ precisara descer a abertura e realizar outro
teste de Sobrevivncia (CD 20) para encontrar novamente a trilha. Ela o
levar at o lado oposto, na rea 12.
Fosso: A abertura tem 3 m de profundidade e seu fundo est repleto de
estacas. As paredes da armadilha so rgidas e oferecem apoios para quem
quiser escalar, com um teste de Fora (Atletismo) CD 16. O poo tem 6 m de
comprimento e preenche toda a largura da sala. Ele tem 3 m de largura (de
leste a oeste); no seu lado oposto, comea a rea 12. Uma queda causar
1d6 + 1d4 pontos de dano, devido s estacas; no entanto, os PJs so
capazes de atravessar o poo com segurana basta obter sucesso em dois
testes de Atletismo, um para descer e outro para subir na rea 12. Tambm
possvel correr e saltar o fosso, com um teste de Fora (Atletismo) CD 16
um personagem consegue saltar uma distancia de 0,3 vezes o valor da sua
fora se ele percorrer no mnimo 3 metros correndo antes do salto, sem
percorrer essa distancia ele cobre apenas metade do valor referido, cada
metro do salto custa um metro do deslocamento. Ou podem atravessa-lo de
alguma outra maneira.
Infelizmente os PJs que conseguirem transpor o fosso estaro sob ataque
to logo alcancem o outro lado.
TROCAR O QUASIT POR UM DOS ASSECLAS DO CULTO VERMELHO SINA E
MESRAK

UM
ETTIN
INFECTADO
COM
A
PRAGA
CORAL.

Criatura: A figura desaparecida da alcova vazia aguarda invisvel aos


PJs do outro lado do arco, num ponto da rea 12, alerta a qualquer rudo
obvio que os personagens emitirem. ElE um ETTIN chamado SINA E
MESRAK, convocado para o local por Gregor e ordenado a guardar o
contedo dos sarcfagos do salo e ser a primeira defesa da Cidadela
Vermelha..As cabeas parecem se entender entre si. Entretanto Mesrak
parece exercer uma influencia autoritria sobre Sina, que bobalho e
bastante amedontrado lhe segue cegamente.

Tticas: O Ettin aguardar agachado ao sul da arcada por trs da


esttua, preparando uma emboscada contra qualquer alvo que no estiver
usando Furtividade ou que no superar a sua Percepo Passiva, que 10. O
Ettin surpreende os personagens com um ataque de seu machado . Ele
usar seu deslocamento para alcanar a borda do fosso e empurrar o alvo,

assim que esse surgir no final da arcada. Ele tentar empurrar o alvo para
dentro do fosso com um teste resistido de Fora (Atletismo) contra Fora
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Qualquer PJ a 1,5 m ou menos
da borda do poo - que no ganhar o teste ira cair no fosso.
Large giant, chaotic evil
Armor
Class 12
(natural
Hit
Points 85
(10d10
Speed 40 ft.
STR 21 (+5) DEX8 (-1) CON17 (+3) INT 6 (-2) WIS 10 (+0) CHA 8 (-1)
Skills Perception
Senses darkvision
60
ft.,
passive
Languages Giant,
Challenge 4 (1100 XP)

armor)
30)

Perception

+4
14
Orc

Two Heads. The ettin has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being
blinded, charmed, deafened, frightened, stunned and knocked unconscious.
Wakeful. When one of the ettin's heads is asleep, its other head is awake.

ACTIONS
Multiattack. The ettin makes two attacks: one with its battleaxe and one with its morningstar.
Battleaxe. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) slashing damage.
Morningstar. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) piercing damage.

Continuidade: O Ettin est preparado para lutar at a morte. Depois


de tentar empurrar um personagem no poo, ele enfrentar outro PJ
individualmente.
Ao longo da briga Mesrak parecer ter alguma confuso com Sina
que parece pedir para desistir.
Vocs no passam daqui, Gregor mandou, Mesrak atendeu!!!!
Ns no decepcionar Gregor Somos vermelhos!
Ningum sai vivo daqui

11. Sala Secreta


Uma porta secreta descoberta com um teste de Inteligncia (Investigao)
ou Sabedoria (Percepo) CD 20 encontra-se na alcova central da parede sul
da rea 10 e concede acesso a esse pequeno quarto.
A poeira recobre essa minscula cmara, obscurecendo as palavras inscritas
na parede sul.
Caso os PJs retirem a poeira das inscries e algum deles conhea o idioma
Dracnico, reconheceram as runas. Qualquer personagem capaz de ler as
inscries decifrar o seguinte: Um sacerdote de Lenn foi

enterrado vivo devido a transgresses da Lei, mas ainda


conserva a honra de sua posio..

Um alapo secreto no solo (Inteligncia (Investigao) ou Sabedoria


(Percepo) CD 20) esconde um tnel de cerca de 1m que se conecta a
uma abertura similar na rea 12. Os PJs que usarem essa passagem para
acessar a rea 12 escaparo do ataque do Ettin.
Encontros Aleatrios
A partir da rea 6, diversos monstros vagam pelos aposentos da Cidadela
sem Sol. A cada 12 horas que os PJs passarem na masmorra, caso estejam
num aposento ou passagem acessvel, jogue 1d20 e consulte a tabela
abaixo. Os personagens que se trancarem num quarto ou rea secreta
estaro livres de encontros aleatrios. Qualquer resultado maior ou igual a 7
no gera nenhum encontro. Caso obtenha um resultado entre 1-6, consulte
a tabela abaixo e aplique o encontro sugerido.
1d20
Monstro
Quantidade
1
Orc
1d3
2
Rato Gigante
1d2
3
Bugbear
1d2
4
Robgoblin
1d3
5
Esqueleto
1d2
6
Ramo Seco
1d4
7-20
Nenhum Encontro
-

12. A
Tumba
Fracassado

do

Sacerdote

do

Drago

Ladrilhos de mrmore matizados de violeta recobrem o cho e as paredes,


mas eles esto rachados e quebrados, revelando a pedra rstica sob as
placas. H luminrias presas nas paredes em cada canto, mas somente uma
ainda mantm sua tocha, que emite um luminosidade fraca e esverdeada.
Um sarcfago de mrmore macio, com mais de 2,5 metros de
comprimento, jaz no centro do aposento. A pedra foi talhada com pesados
motivos dracnicos e a cabeceira do sarcfago idntica face de um
drago. Fechos de metal enferrujado trancam firmemente a tampa do
sarcfago.
A chama da luminria na parede sudoeste mantida magicamente. Ela
parece uma chama normal, exceto por seu brilho esverdeado, mas
incapaz de incendiar qualquer material.
Seis trincos de ferro seguram a tampa do sarcfago. Todos esto
enferrujados e exigem um teste de Fora (CD 21) para serem arrombados.
Depois que os seis fechos forem abertos, os PJs podero empurrar a tampa
com um ultimo teste de Fora (CD 21). Dentro do sarcfago jaz um
sacerdote de Leen, ainda vivo em virtude de uma forte magia que
dissipada automaticamente quando a tumba aberta, emitindo um lampejo

de luz esverdeada. O sacerdote atacar os PJs responsveis por seu resgate,


enlouquecido devido a sua transformao (veja a seguir). Embora tenha
possudo mais de 10 nveis de clrigo anteriormente, a insanidade apagou
essas capacidades clericais da sua mente.

Criatura: H muito tempo, o sacerdote de Leen teve um nome, mas


j o esqueceu. Ele foi proscrito em funo de tentar trair Covariel para
assumir o poder do Culto Vermelho de Leen. Por esse crime, o culto
enterrou-o vivo, embora a honra de sua posio tenha permanecido. Ele foi
enterrado com suas posses mais valiosas. O sacerdote de Leen esta
vestido com tecidos caros, mas apodrecidos, joias que ainda brilham e anis
adornados com minsculos drages prateados. Seu corpo tem uma
aparncia enrugada, mas alongado e sua carne tem uma colorao
vermelha emborrachada e ptrida. Seu cabelo longo, grosso e
encordoado; suas mos terminam em garras e seus ps tem trs dedos.

Tticas: O Wight (inumano) tentar ataca-los de surpresa, ao


abrirem o tmulo atravs da magia Drenar Vida que uma transmissora
da praga. No momento que acerta o ataque saltam estalactites do corpo do
atacado.
. Depois que levantar-se realizar ataques mltiplos com sua espada longa.
A espada est envenenada com a Praga.
INUMANO Morto-vivo Mdio, neutro e mau - CD 3
Classe de Armadura 14 (couro batido)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m
FOR 15 (+2) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 15 (+2)
Percias: Furtividade +4, Percepo +3

Resistncia a Dano necrtico; concusso, cortante e perfurante de armas


no-mgicas que no sejam de prata
Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condio envenenado, exausto
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas os idiomas que conhecia em vida Nvel de Desafio 3 (700 XP)
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o inumano tem
desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados a viso.
AES
Ataques Mltiplos. O inumano realiza dois ataques com espada longa ou
dois ataques com arco longo. Ele pode usar seu Drenar Vida no lugar de um
ataque de espada longa.
Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano necrtico. O alvo deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 13 ou seu
mximo de pontos de vida ser reduzido em um valor igual ao dano sofrido.
Essa reduo dura at o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se
esse efeito reduzir seu mximo de pontos de vida a 0. Um humanoide morto
por esse ataque, se ergue 24 horas depois como um zumbi sob controle do
inumano, a no ser que o humanoide seja trazido de volta vida ou seu
corpo seja destrudo. O inumano pode ter at doze zumbis sob seu controle
ao mesmo tempo.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante, ou 7 (1d10 + 2) de
dano cortante se usada com as duas mos.
Arco Longo. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, distncia
45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante

Tesouro: Uma adaga, um anel de 5 PO, um amuleto de 10 PO e dois


braceletes adornados com desenhos estilizados de drages de prata. De 15
PO cada. Espalhados no fundo do sarcfago h um total de 220 PP, 5O PO e
quatro pergaminhos divinos: Curar Ferimentos, Comando, Infligir Ferimentos
e Raio Guiado. A tocha de chama eterna esverdeada tambm um tesouro
em potencial.

13. Vazio

Todas as reas relacionadas a essa referencia so semelhantes.


A cmara em ruinas permanece vazia, exceto por um monte de escombros
e pedras.

14. Fonte Dgua Encantada


A porta de pedra entalhada em relevo que sela esta cmara apresenta um
peixe dracnico nadando em um ambiente aqutico. A porta esta
seguramente trancada (Teste de Destreza para abrir fechaduras CD 21) e
nunca foi aberta desde a queda da cidadela.
Essa cmara de 3 m foi entalhada na pedra. Ela contem um barril pequeno
envolto em metal enferrujado. Vrios canos tambm enferrujados partem do
barril em direo ao solo.
Essa cmara contm uma reserva mgica de gua, embora ningum a
tenha aberto em centenas de anos.
Se os PJs sacudirem ou baterem no barril de ferro (2 cm de espessura, 10
PV, CA 10; CD 18 para quebrar) ouviro o som de liquido em movimento nas
tubulaes vazias. No entanto, os canos de conexo prendem o barril
firmemente na sala. Os PJs podem remover o grande tampo metlico no
topo do barril com um teste bem sucedido de Fora (Atletismo) CD 18, ou
arrebentar facilmente a lateral do barril. Nos dois casos, o elemental da
agua (mephit da gua) confinado no interior do barril ser libertado.
Infelizmente, a criatura tem outra tarefa alm de manter o barril cheio
dgua quando libertado: eliminar qualquer criatura que danifique a fonte.

Criatura: Um mephit uma criatura elemental menor, invocada de


um dos componentes bsicos que moldam toda a criao nesse caso, a
gua. O mephit da gua uma criatura pequena e alada, com feies mais
ou menos humanoides. Muitas vezes descrito como demonaco, a
natureza desse elemental torna-se aparente primeira vista. Esse espcime
em particular muito agressivo em funo das obrigaes impostas pelo
encantamento que o aprisiona.

Tticas: A resistncia a dano no magico sempre til. O mephit


usar seu sopro apenas quando houver dois ou mais PJs na rea de efeito. A

habilidade cura acelerada do mephit no ser ativada se ele no estiver


parcialmente imerso em gua. Caso sofra 10 ou mais pontos de dano, o
elemental tentara fugir e encontrar um estanque de gua. Talvez ele persiga
os personagens depois que estiver curado, para cumprir as obrigaes do
encantamento. Dessa forma, se o mephit conseguir escapar dos PJs, o
mestre poder usa-lo contra eles mais tarde.

MEPHIT DO GELO cd - 100xp

Elemental Pequeno, neutro e mau

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 21 (6d6)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
FOR 7 (2) DES 13 (+1) CON 10 (+0) INT 9 (1) SAB 11 (+0) CAR 12 (+1)
Percias Furtividade +3, Percepo +2
Vulnerabilidade a Dano concusso, fogo
Imunidade a Dano frio, veneno
Imunidade a Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas Aquan, Auran
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Aparncia Falsa. Enquanto o mephit permanecer
indistinguvel de um fragmento de gelo comum.

imvel,

ele

Conjurao Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente, nvoa


obscurecente, sem necessidade de componentes materiais. Sua habilidade
de conjurao Carisma (CD de resistncia de magia 11).
Exploso da Morte. Quando o mephit morre, ele explode numa erupo
de farpas de gelo. Cada criatura a at 1,5 metro dele deve realizar um teste
de resistncia de Destreza CD 10, sofrendo 4 (1d8) de dano cortante num
fracasso na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
AES Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante mais 2 (1d4) de dano
de frio.
Sopro Congelante (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5 metro
de ar gelado. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Destreza CD 10, sofrendo 5 (2d4) de dano de frio num
fracasso na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

O Treinador est criando na fortaleza uma arma poderosa para colonizar


Lomatubar: um filhote de drago cativo. Os feiticeiros vermelhos mantinham
o drago nessa cmara, sob pesada vigilncia. Infelizmente, a guarda no
foi forte o bastante para segurar o drago dentro da gaiola posto que fora
do controle do Treinador, e j adolescente, fugiu, matando diversos orcs na
fuga.
Os orcs remanescentes carregaram os corpos de seus companheiros para a
rea 20, onde foram queimados ritualmente como guerreiros. Agora,
somente Meppo, o zelador do drago, permanece aqui. Ele est deprimido
com a perda de seu querido animal e gasta maior parte de seu tempo num
sono repleto de pesadelos. Se qualquer combate ocorrer nessa cmara, os
orcs sentinelas da rea 16 sero alertados e correro para reforar essa
rea.
CONTEDO DO QUARTO: Qualquer PJ que conhea o Dracnico notar que
os smbolos das paredes so verses primitivas desse idioma supremo:
Aqui existem drages. A jaula metlica est torta e deformada. Sem
reparos, no pode conter prisioneiros. Uma pesquisa na jaula revelar
evidncias de um animal no natural para os PJs Sobrevivencia CD 15
revela fezes de um drago vermelho adolescente.
A fogueira, caso for remexida, revelar pedaos carbonizados de ossos e
carne de crianas.
As reas de 13 a 24 so controladas pelos asseclas do Culto Vermelho
orcs, bugbears e robgoblins. Todos eles obedecem a Vohr, o comandante de
armas de Gregor. Os orcs, bugbears e robgoblins esto todos infectados pela
praga coral. Logo, tm as vantagens da praga, alm, claro, das marcas
evidentes da doena. Esto vestidos de armaduras com o smbolo do culto
atravessadas pelas pontas coral e seus olhos parecem vermelhos em brasa.
Falam o Orc e o dracnico antigo.

Caso Meepo seja perturbado, ele fugir em direo a rea 16. Caso tentem
conversar em dracnico, conseguem um sucesso automtico em
Diplomacia, garantindo um dilogo com ele.
Ele resmungo e obviamente tem medo da fora dos PJs. Ele est
disposto a responder algumas questes. Meppo tem diversas cicatrizes
lembrana de seu papel como zelador do drago.
- Perguntas sobre a jaula: Nosso dragozinho. Perdemos nosso drago. O
maldito Treinador no teve cuidado com ele. Calcryx o nome do drago.
- Toda as demais perguntas: Meepo no sabe, mas o lder sabe. Meepo
levar vocs at o lder Vohr se vocs forem bonzinhos com Meepo. Garanto
passagem segura, se prometerem no machucar Meepo. Talvez, se vocs
prometerem resgatar o drago, o lder seja bom com vocs e responda as
suas perguntas.
Quando Meepo perceber a possibilidade de resgatar o Drago, seguir com
o grupo, levando-o o mais breve possvel para a rea 21. Se os heris,
causarem qualquer mal aos goblinides antes de chegarem a Vohr, a
promessa de Meepo ser intil.
PROCURAR CD 19 revela na fogueira uma figura de jade de drago (19po).

ORC Humanoide Mdio (orc), catico e mau

CD - 100 XP

Classe de Armadura 13 (gibo de peles) + 1 Peste


Pontos de Vida 15 (2d8 + 6)
Deslocamento 9 m
FOR 16 (+4) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 7 (2) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
Percias Intimidao +2
Sentidos viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 10
Idiomas Comum, Orc
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Agressivo. Com uma ao bnus, o orc pode se mover at metade do seu
deslocamento at uma criatura hostil que ele possa ver.
AES Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
perfurante.
Garras . Ataque Corpo a Corpo com mos - +6 para atingir, alcance 1,5
Acerto 2d4+4. Transmite Praga TESte de Resistncia CON 12.

16. GOBLINIDES SENTINELAS.


Diversas reas no Mapa esto relacionados a essa referncia. Cada rea
tm contedo semelhante. As portas que levam a esses aposentos tm
armadilhas (acionadas a primeira vez que o PJS passam por elas). Os
personagens que obtiverem sucesso em Furtividade contra Percepo
Passiva 10 dos orcs conseguem entrar na sala de surpresa, tendo vantagem
no primeiro ataque.
ARMADILHA: Setas ND 1/3 - +2 a distancia (1d6x3) Procurar CD 20
Desarmar MeCANISMO CD 20.

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