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Essa aventura envolve uma fortaleza que afundou na terra a muitas eras.
Rebatizada como Cidadela Vermelha, suas cmaras ecoantes e destroadas
agora abrigam raas nefastas e criaturas malignas ligadas a Covariel o
Archimago seguidor de Lenn. O mal se enraizou no corao da cidadela,
localizado em um jardim subterrneo com folhagens arruinadas, pestilentas
e marcadas pela Praga Coral. L uma arvore terrvel e seus guardies
vermelhos conspiram na escurido.
A rvore, chamada de rvore Coral, hoje cultivada por Gregor, o Vermelho,
um feiticeiro corrompido. Ele foi atrado para a fortaleza h doze anos
quando perseguia velhas historias sobre a fonte de uma praga que dizimou
um exrcito de orcs h centenas de anos atrs. O feiticeiro encontrou uma
fortaleza arrastada para as profundezas da terra por uma devastao
magica misteriosa do passado. Com a disperso dos antigos habitantes,
criaturas vis e oportunistas, comuns em masmorras mal iluminadas,
infestaram as ruinas subterrneas. Mas no centro da velha fortaleza, Gregor
encontrou o bosque do crepsculo. No corao deste bosque ele encontrou
a Arvore Coral, que havia brotado de uma estaca de madeira usada para
empalar um deus-vampiro ancestral extraplanar.
Da Arvore Coral nasceram frutos encantados, uma mas vermelho rubis
amadurecidas no solstcio de inverno. As frutas foram distribudas por
Gregor em um perodo de extrema fome na regio de Lomatubar.
Amaldioadas por Lenn ou Ragnar por intermdio de Covariel as frutas em
pouco tempo espalharam a Praga contagiosa. Com diversas outros boatos
da transmisso da doena, somente os servos de Gregor mais ntimos
sabem do foco inicial de radiao da doena. Poucos tambm sabem, que
a semente de qualquer fruto, caso seja cultivada, gera apenas o mal: feixes
de galhos vermelhos vagamente humanoides, conhecidos como Ramos
Secos, muitas vezes brotam delas.
Sinopse da Aventura
A Cidadela Vermelha uma aventura baseada em uma localidade. Os
personagens descobrem que os rumores sobre uma fortaleza subterrnea
so verdadeiros; os heris devem lidar com ameaas monstruosas e
armadilhas antigas, insetos enormes e os misteriosos Ramos Secos, alm de
guerreiros ligados a Gregor.
Pequena Sordh: Algumas vezes, os personagens podem retornar para uma
pequena cidade nos arredores para se recuperar e reabastecer seus
suprimentos.
Goblinides: Alm de serem servos de Gregor e de seus asseclas, os
Goblinides infectados acreditam estar servindo aos propsitos mago
isso
comeo.
CRIATURAS CORAIS
Fora +1, Armadura +1. A Praga Coral aumenta as garras e presas dos transformados,
alm
de
criar
placas
resistentes
em
seu
corpo.
- Transmitir Praga. Uma Fera-Coral pode transmitir a doena para qualquer criatura que
possa peg-la caso use ataques baseados em Fora, o alvo deve fazer um teste de R-2 para
no
ser
afetado.
Fama.
Voc
no
bem
visto
pelas
pessoas,
com
toda
razo.
- Monstruoso. As placas lembrando coral e as presas maiores tornam sua viso assustadora
duas
de
-1
para
chegar
nesse
custo.
- Afetado pela Cura. Caso seja alvo de uma magia capaz de curar a Praga (Desejo ou Cura
total e Cura de Maldio lanada por servos de Lena), a Fera deve ter sucesso em um teste
de R-1 ou ser destruda.
FEITICEIRO
VERMELHO
Feiticeiros Vermelhos so pessoas que foram resistentes o bastante para sobreviver a Praga
Coral e que aceitaram seus poderes, ganhando estranhas habilidades mgicas iguais a de um
feiticeiro, porm somadas aos poderes de uma fera-coral. So extremamente temidos, os
Feiticeiros Vermelhos foram o Culto Vermelho em Lomatubar e liderado por Gregor, o
Vermelho, considerado o primeiro e mais poderoso Feiticeiro Vermelho do Mundo.
Feiticeiro
Vermelho
Requisitos:
R4,
Familiar,
(Aconselhvel
Raa
somente
Fera-Coral,
para
Resistncia
NPCs)
a
Magia.
- Magia Natural: Aps ser infectado, o Feiticeiro Vermelho passa a conseguir utilizar magias
como um feiticeiro, ou seja, de forma natural. Voc pode escolher entre Magia Negra ou
Elemental gratuitamente, alm disso gasta -1PM em qualquer magia que utilize. Essa
habilidade
deve
ser
comprada
inicialmente
com
KIT.
- Familiar Fera-Coral: Seu Familiar ganha a raa Fera-Coral com todas as vantagens e
desvantagens.
- Imunidade a Doenas: Um Feiticeiro Vermelho totalmente imune a qualquer tipo de
doena
natural
ou
mgica,
alm
de
no
ser
afetado
pela
Praga
Coral.
- Magia Infecciosa: Sendo da raa Fera-Coral, O Feiticeiro Vermelho pode passar sua
doena em ataques baseados em Fora. Com essa habilidade, voc passa a infectar tambm
com magias que deem dano. O alvo dever perder pelo menos 1PV com a Magia utilizada
para rolar o teste de R-2.
A Pequena Sandhar
- A pouco tempo uma pequena caravana de orcs passou pela cidade a noite em
direo a Estrada Velha. Pareciam em um nmero muito menor que
costumam passar. Passaram pelos arredores da cidade a noite de forma a
no serem vistos.
Conhecimento
lendas
sobre
Praga
Coral
ZUMBI DA PRAGA
AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 2) de dano de corte.
Escurido
Diversas reas da masmorra esto completamente escuras at algum PJ
carregar uma tocha ou outra fonte de luz para iluminar o caminho. As
criaturas que tem viso no escuro como os anes e elfos so capazes de
enxergam at 18m na penumbra como se fosse na claridade e no escuro
como se fosse na penumbra, sem distinguir cores.
Claridade
Penumbra
Durao
Fonte de Luz
Lmpada
Raio 4,5m
+9m
6h
Lanterna Coberta
Lanterna
Furta
Fogo
Tocha
Vela
Raio 9m
Cone de 18m
+9m
+18m
6h
6h
Raio 6m
Raio 1,5m
+6m
+1,5m
1h
1h
A Cidadela e os Arredores
Assim que os jogadores estiverem prontos para deixar Pequena Sordh, a
aventura realmente tem inicio.
A Estrada Velha esta coberta de mato e atravessa declives rochosos, cruza o
caminho de carvalhos antigos e deixa algumas cabanas de fazendas
abandonadas para trs. A estrada solitria esta deserta, exceto pela
presena dos PJs. Pela Estrada Velha, a distancia entre Pequena Sordh e a
Cidadela Vermelha de 10,5 km.
Ritmo
Acelerado
Tempo
1h 36min
Normal
Lento
Montado
2h 6min
3h 30min
48 min
Efeito
-5
Sab
(Percepo)
Passiva
Pode usar Furtividade
-
PROCURAR
5ED.
SUBSTITUIR
Ramos Secos
Planta Pequena, Neutro Mal
INFECTADOS
LIVRO
DOS
MONSTROS
CA 13
PV 4 (1d6+1)
Fora
Constituio
Inteligncia
6 (-2)
13 (+1)
12 (+1)
Deslocamento 6m
Destreza
Sabedoria
Carisma
4 (-3)
8 (0)
3 (-4)
Pericias Furtividade +3
Sentidos Viso no Escuro, Percepo Passiva 10
Vulnerabilidade a Dano Fogo
Imunidade a Condies Cego, Ensurdecido
Linguagens Entende comum, mas no fala.
Desafio 1/8 (25 XP)
Falsa Aparncia. O Ramo Seco assemelha-se a um arbusto morto. Enquanto ele permanecer
imvel entre a vegetao, pode se esconder sem ser visto.
Aes
Garras. Ataque de arma corpo a corpo: BA +3, Alcance 1,5 m, Um Alvo, Dano: 3
(1d4+1), Tipo de Dano: Perfurante.
0. Ravina Escura
Os personagens que chegarem durante o dia tero uma boa perspectiva do
terreno representado no mapa transversal. Caso se aproximem durante a
noite, conseguiro enxergar somente o que suas fontes de luz ou
capacidade de viso permitir.
1. Parapeito
Ratos Gigantes
Besta pequena, Sem alinhamento
CA 12
PV 7(2d6)
Deslocamento 9m
Fora
Destreza
Constituio
Inteligncia
ia
Carisma
7 (-2)
15 (+2)
11 (+0)
2 (-4)
(+0)
4 (-3)
Sentidos Viso no Escuro, Percepo Passiva 10
Linguagens Desafio 1/8 (25XP)
Sabedor
10
2. Escadas Sinuosas
As escadas de 1,5 m de largura, mostradas no mapa, so bem rusticas. No
entanto, elas no so perigosas, exceto se algum tentar correr por elas,
isso exige, a cada lance de escadas, um teste de Destreza (Acrobacia) CD
13 para evitar uma queda. Da mesma forma, em um combate corporal
sobre as escadas pode ser perigoso, pois caso um dos atacantes decida
empurrar um inimigo, deve-se fazer um teste resistido de Fora (Atletismo)
contra Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo, caso o alvo perca
ser empurrado 1,5 m em direo ao precipcio e cair. H trs lances de
escadas e cada um termina numa pequena plataforma. A queda do
primeiro, segundo ou terceiro lance arremessa a vitima na rea 3 e causa
3. Ptio em Ruinas
4. Torre em Runas
Essa rea circular recoberta por granito rachado; h quatro orcs
espalhados no solo, aparentemente mortos em combate. Um est de costas
contra a parede oeste a lana que o matou ainda o atravessa e o mantm
suspenso. H duas portas de madeira, alm da que vocs entraram, que
levam para alm dessa rea. Acima, uma torre deserta de alvenaria
precria, atinge 9 metros de altura, mas seus pisos e escadas intermedirios
desabaram; resta apenas um par de parapeitos arruinados.
Um teste de Inteligncia (Investigao) CD 10 revelar que os orcs esto
mortos h cerca de um ms, possivelmente pela praga, embora estejam
corrodos pelos ratos. Os corpos foram saqueados e no h nada de valor,
embora cada orc tenha uma espada curta. Dos corpos saltam
protuberncias vermelhas que parecem ter sado de dentro dos ossos e
6. Antiga Passagem
As paredes de alvenaria desse salo de 6 m de largura esto em pssimo
estado. O fundo parece especialmente ruim e desabou completamente,
preenchendo a parte sul com escombros. A parede oeste est num estado
muito melhor que as demais e tem uma porta de pedra, com um drago
exaltado esculpido em relevo sobre ela. A porta contm uma nica
fechadura, localizada na boca aberta de um esqueleto exaltado.
Caractersticas da Masmorra
8. Placas de Presso
O ar esta rarefeito nesse corredor de 12 metros de comprimento, que leva
at outra porta de pedra fechada.
Armadilha: Sempre que qualquer peso for colocado sobre essa seo de 3
m (indicada no mapa com o smbolo de armadilha), uma placa de presso
mecnica ativara uma armadilha. Uma seta ser disparada da parte
superior da porta oeste, visando um PJ aleatrio dentro da Cmara. Cada
passo ou presso distinta ativara novamente a armadilha. Divida 100 XP
entre os personagens que sobreviveram a armadilha ou a desarmaram.
Setas: BA + 5 a distancia, Dano 1d6. Teste de Inteligncia
(Investigao) ou Sabedoria (Percepo) CD 21. Desarmar, teste de
Destreza (CD 20).
Orcs e Bugbears em alerta!
As comunidades goblinoides respondero de forma semelhante caso seja
atacada pelos PJs. Os personagens que recuarem para descansar antes de
lidar com os chefes de cada comunidade permitiro que as criaturas
alertadas tenham tempo para se preparar. Os monstros cientes dos PJs
reforaro aposentos vazios com orcs ou bugbears presentes em outros
locais. Por exemplo, trs orcs de uma das reas relacionadas a referencia 16
podem ser redirecionados para guardar a rea 15, com ordens para
emboscar os PJs quando estes retornarem. Ou quatro bugbears de uma das
reas relacionadas a referencia 36 podem ser remanejados para a rea 32 e
impedir outra invaso dos personagens. Mantenha um registro dessas
9. O Enigma do Drago
A poeira preenche esse aposento como uma camada de neve cinzenta. Na
parte arredondada, no lado norte da cmara, possvel ver uma escultura
de drago, entalhada em mrmore branco, com diversos veios vermelhos.
Os PJs podem encontrar a porta secreta desta cmara com um teste de
Inteligncia (Investigao) ou de Sabedoria (Percepo) CD 20. A porta
secreta se abrir, mesmo se no for encontrada, mas apenas quando as
condies adequadas forem atendidas.
Os testes de Destreza para abrir fechaduras, a magia Arrombar e as
tentativas de forar a porta ou quebra-la sero inteis para superar essa
passagem magicamente protegida. A condio para abrir a porta secreta a
resposta audvel, em qualquer idioma, para o enigma ditado pela escultura
coberta de poeira localizada na parte norte. Uma vez aberto, o portal
permanece destrancado durante 10 rodadas e se fecha novamente (exceto
se for obstrudo). possvel abrir o portal pelo lado oeste com apenas um
empurro.
Enigma: A estatua tem 3 metros de altura e representa um drago
agachado. Caso qualquer criatura viva se aproximar a 1,5 m da escultura,
uma magia Boca Encantada permanente far o drago entoar no idioma
comum o enigma a seguir (para qualquer observador, parece que as
mandbulas de pedra esto realmente se movendo):
Surgimos na noite sem ningum nos chamar
Desaparecemos de dia sem ningum nos roubar
Resposta: Estrelas
UM
ETTIN
INFECTADO
COM
A
PRAGA
CORAL.
assim que esse surgir no final da arcada. Ele tentar empurrar o alvo para
dentro do fosso com um teste resistido de Fora (Atletismo) contra Fora
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Qualquer PJ a 1,5 m ou menos
da borda do poo - que no ganhar o teste ira cair no fosso.
Large giant, chaotic evil
Armor
Class 12
(natural
Hit
Points 85
(10d10
Speed 40 ft.
STR 21 (+5) DEX8 (-1) CON17 (+3) INT 6 (-2) WIS 10 (+0) CHA 8 (-1)
Skills Perception
Senses darkvision
60
ft.,
passive
Languages Giant,
Challenge 4 (1100 XP)
armor)
30)
Perception
+4
14
Orc
Two Heads. The ettin has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being
blinded, charmed, deafened, frightened, stunned and knocked unconscious.
Wakeful. When one of the ettin's heads is asleep, its other head is awake.
ACTIONS
Multiattack. The ettin makes two attacks: one with its battleaxe and one with its morningstar.
Battleaxe. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) slashing damage.
Morningstar. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) piercing damage.
12. A
Tumba
Fracassado
do
Sacerdote
do
Drago
13. Vazio
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 21 (6d6)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
FOR 7 (2) DES 13 (+1) CON 10 (+0) INT 9 (1) SAB 11 (+0) CAR 12 (+1)
Percias Furtividade +3, Percepo +2
Vulnerabilidade a Dano concusso, fogo
Imunidade a Dano frio, veneno
Imunidade a Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas Aquan, Auran
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Aparncia Falsa. Enquanto o mephit permanecer
indistinguvel de um fragmento de gelo comum.
imvel,
ele
Caso Meepo seja perturbado, ele fugir em direo a rea 16. Caso tentem
conversar em dracnico, conseguem um sucesso automtico em
Diplomacia, garantindo um dilogo com ele.
Ele resmungo e obviamente tem medo da fora dos PJs. Ele est
disposto a responder algumas questes. Meppo tem diversas cicatrizes
lembrana de seu papel como zelador do drago.
- Perguntas sobre a jaula: Nosso dragozinho. Perdemos nosso drago. O
maldito Treinador no teve cuidado com ele. Calcryx o nome do drago.
- Toda as demais perguntas: Meepo no sabe, mas o lder sabe. Meepo
levar vocs at o lder Vohr se vocs forem bonzinhos com Meepo. Garanto
passagem segura, se prometerem no machucar Meepo. Talvez, se vocs
prometerem resgatar o drago, o lder seja bom com vocs e responda as
suas perguntas.
Quando Meepo perceber a possibilidade de resgatar o Drago, seguir com
o grupo, levando-o o mais breve possvel para a rea 21. Se os heris,
causarem qualquer mal aos goblinides antes de chegarem a Vohr, a
promessa de Meepo ser intil.
PROCURAR CD 19 revela na fogueira uma figura de jade de drago (19po).
CD - 100 XP