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Captulo 2:

Raas dos
Personagens
ct
Depois de definir os. valores das habflidades do seu personagem, voc ter que selecionar uma
raa para ele. No uma raa no sentido prprio da palavra: branca, negra. asitica, etc. Na
verdade, raa signlica uma espcie fantstica da qual seu personagem far parte - humanos.
elfos. anes. gnomos. meio-elfos ou halnings.. Cada raa distinta das demais, possui poderes
especficos etemum leque diferente de classes para escolher
As seisraas so descritas detalhadamente neste caplulo. Em muitos casos, so fettas afir-
maes categricas sobre a espcie como um todo . O jogador no deve se sentir preso por
essas generalidades. Por exemplo. aafirm~o de que os anes tendem aser teimosos. etaclur-
nos no significa que o seu personagem estar proibido de ser um ano jovial. Isto significa,
apenas, que a maioria dos anes teimosa e taciturna Se todos os personagens fossem
exatamente iguais, no haveria aventura Faa do seu personagem ama figura nica eser mais
divertido 1ogar com ele.

Vai r s;, Mm1mos e Naximos de Ilt1bilidade


Todas as raas de personagemdo jogador no-humanas (chamadas dera~ sem-huma
nas). exigem valores m1nimos e mximos para algumas pontuaes de Habilidade. Se voc
quiser ter um personagem semi-humano, os valores das habilidades do personagem tm que
estar dentro do limitepermitido. Os valores mnimos emximos das habilidades para cada raa
estao na Tabela 7 (as mlnimos aparecem antes da barra) Osexo do personagem no influencia
esses parmetros.
Consulte aTabela 7antes de fazer qualquer ajuste nos valores das habiidades do seu perso-
nagem. Se ovalor bsico que voc obteve nos dados coincide com as especificaes definidas
para uma raa em particular, oseu personagem poder pertencer aela, mesmo que, mais tarde,
8SSP.S nmeros mudem eas habilidades venham a exceder os mximos, ou a cair abaixo dos
mnimos. Uma vez que as especificaes de raa sejam preenchidas no incio da criao do
personagem, voc no ter que se preocupar com isso novamente.
ATabela 7d os valores mnimo emximo que um personagem recm-criado precisaatingir
riara pertencer auma raa semi-humana. Qualquer personagem pode ser humano se o jogador
assim desejar.
Raas dos Personagens
AjusLcs Rociais de llabilidade
Tabela 7:
Se voc decidir que seu personagem ser um ano, um eito, um E,~ncia de Habilidade por Raa
gnomo ou um halfling, agora preciso fazer alguns ajustes nos va-
lores das Habilidades. Tais ajustes so obrigatrios. eatingem todos Habilidade Ano Eito Gnomo Meio-Eito Halfling
os personagens de uma determinada raa. Fora 8/18 3/18 6/18 3/18 1118
Mesmo que os ajustes aumentem ou reduzam os valores das Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
habilidades de seu personagem para alm dos mximos emfnimos Constituio 11/18 7118 8/18 6/18 10/18
mostrados na Tabela 7. voc no precisar escolher uma nova raa. Inteligncia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Os ajustes podem aumentar os valores at 19 ou abaix-los a 2. Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
Restries de Classe e Limil.es de Nvel
Halflings no jogam os dados para obter Fora Extraordinria
A raa humana tem uma habilidade especial no jogo AD&D11t:
humanos podem escolher qualquer classe - homem de armas, .__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
arcano, sacerdote ou ladino - e conquistar altos nveis de experi- am cerveja, hidromel e outras bebidas ainda mais fortes. A maior
ncia. Outras raas tm menos escolhas quanto s classes, e nor- prioridade desse povo, no entanto, so os metais preciosos, o ouro
malmente s podem subir at um determinado nfvel. Estas restri- em particular; valorizam as pedras preciosas, especialmente diaman-
es refletem as tendncias naturais dos semi-humanos (anes gos- tes e jias opacas (exceto as prolas, que desprezam). Anes gos-
tam de lutar e guerrear, mas no apreciam a magia) Os limites de tam da terra edetestam o mar. Eles no tm elfos em boa conta. mas
nvel so elevados o suficiente para que um semi-humano possa nutrem verdadeira averso contra ogros e goblins. Devido a seus
adquirir destaque em pelo menos uma classe. Um hallling, por exe1 11- corpos pequenos e macios, nao se adaptam bem com cavalos ou
plo, pode se tornar o melhor ladro das redondezas. mas no um outras montarias grandes, e tendem a desconfiar desse tipo de cria-
grande guerreiro. tura (pneis, no entanto, no trazem dificuldade). Essa raa tem pouco
Os limites tambm existem para equilibrar o jogo A habilidade talento para as artes arcanas (anes no confiam em magias), mas
humana de assul)ir qualquer papel e alcanar qualquer nvel sua se destaca em combate. nas percias da guerra e nas cincias. como
nica vantagem. Edivertido jogar com raas semi-humanas, j que a engenharia.
elas possuem al9uns poderes interessantes- particularmente aca- Apesar de desconfiados e avarentos, os anes tm coragem e
pacidade de abrigar personagens multiclasse (veja Glossrio). Es- tenacidade suficientes para superar qualquer defeito. Essa raa ha-
ses poderes equilibram o prazer de jogar com a capacidade de subir bita, tipicamente, regies de colina ou reas montanhosas. Eles vi-
de nvel. Pergunte ao seu Mestre a respeito dos limites de nvel im- vem confortavelmente nas condies de trevas esolido prprias do
postos aos personagens no-humanos. subsolo, epossuem vrias capacidades especiais relacionadas vida
subterrnea. Anes so conhecidos por sua alta resistncia contra
Lnguas magias
Um
e venenos.
personagem ano pode ser clrigo, guerreiro ou ladro. Ele
As lnguas das raas funcionam de duas formas para os semi-
tambm pode ser um guerreiro/clrigo ou um guerreiro/ladro.
humanos, dependendo do uso, ou no, do sistema opcional de pe-
Os anes valem-se de suas habitaes subterrneas para apren-
rcias. De qualquer forma, o personagem automaticamente saber
der a lngua de vrios vizinhos, tanto amigos como inimigos. As
sua lngua nativa, e comear a aventura j sabendo um nmero de
lnguas que um ano pode aprender inicialmente so: comum, dos
lnguas adicionais (a quantidade exata depende da Inteligncia, veja
anes, dos gnomos, dos goblins, dos kobolds, dos ogros ede qual-
a Tabela 4). As lnguas adicionais precisam ser escolhidas entre as
definidas na descrio.da raa. quer outra raa que o Mestre permita. Onmero total de lnguas
limitado pela Inteligncia do personagem (veja Tabela 4) ou pelos
Se voc usar o sistema de percias, o personagem dever gastar
pontos de percia para conhecer outras lnguas (a lngua nativa pontos de percia (se o sistema opcional for usado).
sempre conhecida, e no custa pontos). Um semi-humano precisa Por natureza, anes so seres no-mgicos, enunca usam magias
escolher dentre as lnguas citadas na descrio de sua raa. arcanas (embora seus sacerdotes utilizem magias divinas), Isto d
Humanos normalmente comeam o jogo sabendo somente sua um bnus de resistnciaaos anes que enfrentam ataques de varinhas
lngua nativa. O Mestre pode permitir que personagens iniciantes de condo, basto mgicos, cajadoS e outras ~ias. Esse bnus
conheam lnguas adicionais, se achar que eles tiveram aoportuni- de + 1 para cada 3 ~ pontos e Constituio. Assim, por exemplo, se
dade de aprend-las (e dependendo, claro. do valor de Inteligncia
ou do lmite de Pontos de Percia de cada personagem). Do contr- Tabela 8:
rio, os personagens humanos devem aprender novas lfnguas em
conseqncia da aventura. AjusLes raciais de Habilidades
Raa Ajustes
Anes so baixos e atarracados. facilmente Ano +1 Constituio; -1 Carisma
Anes identificveis pelo tamanho epela forma. Tm de 1,30 Elfo +1 Destreza; -1 Constituio
metro a 1,45 metro de altura, bochechas rosadas,
olhos escuros. cabelos negros evivem em mdia 350 anos. Gnomo +1 Inteligncia; -1 Sabedoria
Os anes tendem a ser reservados etaciturnos, gostam de traba- Halfling +1 Destreza; -1 Fora
lhar duro eno tm senso de humor. So fartes ecorajosos. Apreci-

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Captulo 2
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um ano tem 7 pontos de Constituio, ele ganha + 2 em sua resis- seu valor de Constituio inicial. Sua natureza reservada edesconfi-
tncia. Esses bnus esto resumidos na Tabela 9. ada faz com que percam 1 ponto do seu valor inicial de Carisma
Anes tm, ainda, uma resistncia excepcional asubstncias t-
xicas. Todos os personagens anes fazem seus testes de resistncia fC Elfos tendem a ser mais baixos e esbeltos que huma-
contra veneno recebendo os mesmos bnus utilizados contra ata- E110S nos normais. Suas feies so de um traado muito
ques mgicos (veja Tabela 9). fino e delicado e, quando falam, suas vozes adquirem
Por serem alheios magia, os anes tm dificuldade em usar tons meldicos. Apesar da aparncia frgil, araa dos elfos 1rpida
itens mgicos. Todos os itens mgicos que no forem especifica- eforte. Eles freqentemente vivem mais de 1.200 anos; antes disso.
mente compatveis com aclasse do personagem tm 20% de chance no entanto, os elfos se sentem compelidos a deixar o mundo dos
de funcionar incorretamentequando usados por um ano. Um teste homens edos mortais. Para onde eles vo incerto, mas essa uma
de falha dever ser efetuado toda vez que um ano usar um item necessidade inegvel da raa.
mgico. Afalha, s~houver, ocorrer somente no momento do uso - Araa lfica considerada frvola edistante. Essa impresso, no
o item poder funcionar normalmente da prxima vez. Para disposi- entanto, no corresponde verdade, embora apersonalidade de um
tivos de uso contnuo, o teste deve ser feito na primeira vez em que o eito possa parecer insondvel para os seres humanos. Eifos passam
item for usado durante um encontro. Se o personagem for bem- o tempo apreciando a beleza natural das coisas. danando e feste-
sucedido, o dispositivo continuar funcionando at ser desativado. jando, brincando ecantando, amenos que anecessidade leve-os a
Assim, um ano teria que fazer o teste ao vestir um robe da camufla- outro curso de ao. Os membros dessa raa no gostam de barcos
gem, mas um novo lance de dados no ser necessrio at que o ou minas. mas sentem prazer em cultivar anatureza eadmir-la sob
robe seja despido e, depois, reutilizado. Se amagia de um item amal- ocu aberto. Os elfos tendem ase mostrar altivos earrogantes. mas
dioado falhar. opersonagem reconhece anatureza maldita do objeto respeitam seus amigos, eos tratam igualmente. Esse povo no faz
epoder se desfazer dele. Oteste de falha aplica-se abastes, vari- amizades com facilidade, mas um amigo (ou inimigo) nunca es-
nhas, anis, amuletos, poes, trombetas etodos os outros tipos de quecido. Preferem manter distncia dos humanos, no gostam dos
ltens mgicos, exceto armas. escudos. armaduras, manoplas e fai- anes e nutrem verdadeiro dio contra os habitantes malignos das
xas. Esta penalidade no se aplica aanes clrigos usando itens de florestas.
sua classe. Osenso de humor lfico inteligente e sutil, da mesma 1orma
Em meio ao combate corpo a corpo, os anes adicionam 1 que a msica ea poesia desse povo. Os elfos so corajosos, mas
jogada de ataque feita contra ogros, meio-ogros, goblins e nunca inconseqentes. Sua alimentao frugal; eles bebem
robgoblins. Quando ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou tits hidromel e vinho, raramente cometem excessos. Sentem prazer em
atacam os anes, estes monstros precisam subtrair 4pontos de suas contemplar belas peas de joalheria. mas no tm interesse em di-
jogadas de ataque devido ao pequeno tamanho dos alvos. e habi- nheiro. Eles consideram amagia eaesgrima (ou qualquer outraarte
lidade que os anes tm em combater estes seres muito grandes. refinada de combate) fascinantes. Se os elfos tm uma fraqueza, ela
A infraviso dos anes tem um alcance de 20 metros no escuro. reside nesses interesses.
Anes so hbeis mineradores. Por viverem embaixo da terra. Existem cinco ramos na raa dos elfos: aquticos, cinzentos, al-
eles podem detectar as seguintes informaes, desde que estejam a tos, da floresta enegros. Presume-se que os personagens dos joga-
3metros de um fenmeno em particular (anes sempre podem ten- dores pertenam sempre ao ramo mais comum, odos altos-elfos. O
tar descobrir adistncia que os separa da superfcie). personagem poder, no entanto, ser um eito de outro tipo, desde
Detectar desnvel ou Inclinao numa passagem 1-5em1d6 que o jogador obtenha a permisso do Mestre (mas esta escolha
Detectar novo tnel/construo de passagem 1-5 em1d6 no garante novos poderes). Para um leigo, as diferenas entre os
Detectar deslizamento/deslocamento de paredes ou salas 1-4 em 1d6 ramos lficos parecem superficiais; amaioria dos eifos, no entanto,
Detectar armadilhas de pedra. fossos efossos camuflados 1-3 em 1d6 sustenta que h divergncias importantes entre os vrios grupos.
Determinar profundidade aproximada em relao superficie 1-3em 1d6 Elfos aquticos passam avida sob as ondas, ese adaptaram aessas
Note que o ano precisa, conscientemente, tentar fazer estas condies. Os cinzentos so tidos como os mais nobres e
deteces; a informao no surge espontaneamente em seu cre- compenetrados da raa. Altos-elfos so os mais comuns. Elfos da
bro. Ele tem que racionalmente desej-la. floresta so considerados arredios, temperamentais e selvagens.
Por causa desua constituio forte eslida, os ane1somam1 a Sejam aquticos, altos, cinzentos ou da floresta, todos os outros
ramos desse povo sustentam que os subterrneos elfos negros so
corruptos. malignos e no lazem parteda comunidade llica.
Tabela 9: Um personagem eito poder ser clrigo, guerreiro, mago, ladro
Maus de Consliluio para Teste de ou ranger. Alm disso. pode ser um personagem multiclasse, com
as seguintes combinaes: guerreiro/mago, guerreiro/ladro, guer-
Resistncia reiro/mago/ladro ou mago/ladro. (As regras que tratam dessas
combinaes esto explicadas em Personagens Multiclasse.
Valor da Constituio Bnus de Resistncia Os elfos acham til aprender as lnguas dos vrios habitantes,
4-6 +1 bondosos ou malignos, da floresta. Como lngua inicial. um elfo
7-10 +2 pode escolher: comum, lfico, dos gnomos, dos halflings, dos
11-13 +3 goblins. dos robgobl ins, dos ores e dos gnolls. Onmero de ln-
14-17 +4 guas que um eito pode aprender est ligado sua Inteligncia (ver
18-19 +5 Tabela 4) ou aos Pontos de Perfcia (se este sistema opcional for
usado).

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Qaas dos Personagens
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Personagens elfos tm 90% de proteo contra magias relacio-
nadas ao sono emagias de Encantar (ver Capflulo9: Combate, para
uma explicao da proteo contramagias).
construidas para no serem notadas) e portas ocultas (que so es-
condidas por uma tela, cortina ou algo parecido). Osimples ato de
passar por uma porta oculta, auma distncia de at 3 metros. d ao
Essa proteo funciona cumulativamente com o teste de resis- personagem elfo uma chance de um em seis de perceb-la (jogue
tncia contra magias permitido para personagens resistindo aefei- um com 1d6). Se procurar intencionalmente por uma porta secreta.
tos mgicos. oelfo ter uma chance de um para trs (jogue um ou dois com 1d6)
Quando utilizam um arco de qualquer tipo - mas no bestas- de encontr-la. ede um em dois de descobrir uma porta oculta Uo-
ou quando empregam espadas. curtas ou longas. os elfos ganham gue um, dois ou trs com 1d6).
um bnus de +1 em suas jogadas de ataque. Personagens elfos somam 1 sua pontuao inicial de Destreza.
Um eito pode obter bnus de Surpresa contra seus oponentes. assim como deduzem 1 ponto da sua Constituio inicial.
mas somente se no estiver usando armadura de metal. Mesmo as-
sim, oelfo precisa estar sozinho. ou num grupo formado s de elfos Parentes dos anes, os gnomos so nitidamen-
~halflings (que tambm no podem usar armaduras de metal), ou, Gnomos te menores etambm menos rechonchudos que
no mnimo, a30 metros de seus companheiros para ganhar obnus. seus primos. O nariz, porm, significativa-
Se oelfo cumprir essas condies, elepoder se mover Io silenci- mente maior. A maioria dos gnomos tem pele escura ou morena, e
osamente que os oponentes sofrero uma penalidade de -4 em tes- cabelos brancos. Um gnomo mdio vive em torno de 350 anos.
tes de Surpresa. Se uma porta ou um obstculo precisar ser trans- Gnomos tm um senso de humor vivaz e matreiro, especialmente
posto, apenalidade reduz-se para -2. para brincadeiras no dia adia. Eles possuem um grande amor pelas
A infraviso permite aos elfos enxergar a20 metros no escuro. criaturas vivas epor objetos finamente trabalhados, particularmente
Elfos tm facilidade em localizar portas secretas (que so gemas e jias. Gostam de todo tipo de pedras preciosas e so mes-

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Captulo 2
cl>tres nas artes da lapidao edo polimento. humano como meio-eito (elfos s tm ancestrais elfos); 2) Se um
Gnomos preferem viver em escarpas bem arborizadas e longe personagem possui um nmero de ancestrais humanos maior que o
dos humanos. Devido a sua estatura diminuta. esses seres toma- de ancestrais elfos. ele ser humano; se onmero de ancestrais elfos
ram-se desconfiados de criaturas maiores. como humanos e elfos; superar. ou igualar, o personagem ser meio-eito.
desconfiana, no entanto, no significa hostilidade. Meio-elfos normalmente so muito parecidos com seu pai lfico.
Esses pequenos seres so furtivos earredios com desconheci- Esses seres hbridos so bonitos, erevelam os traos mais belos de
dos, eum pouco reservados, mesmo em circunstncias mais favo- ambas as raas. Eles se misturam muito bem com humanos ou elfos,
rveis. Por viverem em minas e tocas, os gnomos sentem alguma sendo apenas um pouco mais altos que oeito mdio (1.70 metros
afinidade com os anes, mas acham uma bobagem a averso que considerada aestatura mediana dos meio-elfos) e pesam por volta
seus primos sentem contra os habitantes da superfcie. de 75 quilos. Meio-elfos vivem em mdia 160 anos, no possuem
Um personagem gnomo pode escolher entre ser um guerreiro, todas as habilidades dos ellos, nem acapacidade humana de avan-
um ladro, um clrigo ou um ilusionista; ou pode pertencer simulta- ar em nvel indefinidamente. So vistos com desconfiana e su-
neamente aduas classes (mas no trs): guerreiro/ladro, ilusionis- perstio em terras pouco civilizadas.
ta/ladro, etc. Em geral, os meio-ellos tm a curiosidade, a inventividade e a
Graas sua educao, um personagem gnomo iniciante pode ambio de seusancestrais humanos, aliadas sensibilidade refina-
escolher falar as seguintes lnguas, alm das outras que forem per- da, ao amor natureza eao gosto artstico dos elfos.
mitidas pelo Mestre: comum, dos anes, dos gnomos, dos halflings, Meio-elfos no formam agrupamentos entre si; eles so encon-
dos goblins, dos kobolds ealinguagem simples dos mamferos que trados tanto em comunidades lficas como humanas.
vivem em tocas (esquilos terrestres. texugos, musaranhos, doninhas. Areao de humanos eelfos aos meio-elfos pode var!ar, indo da
etc.). Onmero de lnguas com que um personagem inicia o jogo fascinao intolerncia absoluta. De todas as raas semi-humanas,
depende da Inteligncia (ver Tabela 4) ou dos Pontos de Percia (se ameio-lfica aque tem mais opes de escolha quanto classe do
este sistema opcional for usado). personagem. Esse povo tend~ a prod!J2ir bons ~ruidas e rangers.
Como seus primos anes, os gnomos so altamente resistentes Um meio-ello poder ser clrigo, druida, guerreiro, ranger, mago,
magia. Eles ganham um bnus de +1 para cada 3Yz pontos de arcano especialista. ladro ou bardo. Alm disso, um personagem
seu valor de Consfuio, assim como os anes (ver Tabela 9). dessa raa pode optar por combinaes multiclasse: clrigo (ou
Esse bnus aplica-se resistnda contra varinhas de condo, druida)/guerreiro. clrigo (ou druida)/guerreiro/mago, clrigo (ou
bastes, cajados e magias. druida)/ranger, guerreiro/ladro, guerreiro/mago/ladro e mago/
Gnomos tm 20% de chance de falhar toda vez que usam itens ladro. Omeio-elfo precisa obedecer s regras especficas para per-
mgicos, exceto armas. armaduras. escudos, instrumentos de sonagens multiclasse.
ilusionismo e(se opersonagem um ladro) instrumentos que con- Meio-elfos no tm uma lngua prpria. Seu amplo contato com
cedam ou aumentem os talentos para o roubo. Isto testado cada outras raas permite-lhes escolher entre as seguintes lnguas (alm
vez que o gnomo tenta usar dispositivo, ou. no caso de itens de de qualquer outra autorizada pelo Mestre): comum. lfico, dos
uso contnuo, cada vez que oaparato for utilizado. Como os anes. gnomos. dos halflings, dos goblins, dos hobgloblins, dos ores e
gnomos tambm podem sentir se um Item amaldioado, caso a dos gnolls. Na realidade, o nmero de lnguas do personagem est
magia do dispositivo falhe. limitado por sua Inteligncia (ver Tabela 4) ou pelo nmero de Pon-
Em meio ao corpo acorpo, o personagem gnomo soma 1 sua tos de Perfca (se este sistema opcional estiver sendo usado).
jogada de ataque para acertar kobolds ou goblins. Quando gnolls, Os personagens meio-elfos tem 30% de proteo contra Sono e
bugbears. ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou um ti ~ atacam magias de Encantar. Ainfraviso dos meio-elfos permite-lhes enxer-
um gnomo. os monstros tm que subtrair 4pontos da sua1ogada de gar a20 metros na escurido. ..
ataque, pelo fato dos gnomos serem de menor tamanho epossurem Assim como os elfos, melo-elfos percebem com fac1l1dade apre-
conhecimentos especiais de combate contra estas criaturas grandes. sena de portas ocultas ou secretas. Estar a3metros de distncia de
A infraviso permite aos gnomos enxergar a20 metros no escuro. uma porta oculta (escondida por cortinas, etc.) d ao meio-eito uma
Por serem excelentes construtores de tneis, os gnomos tm al- chance em seis (jogue um em 1d6) de localiz-la. Se o personagem
guns poderes especiais de deteco, que funcionam num raio de 3 estiver esforando-se para descobrir portas escondidas, ele ter uma
metros (gnomos podem determinar sua profundidade aproximada e chance em trs (jogue um ou dois em 1d6) de localizar uma porta
direo no subsolo a qualquer momento). Eles devem parar e se secreta (construida para ser lndetectvel) e uma chance em duas
concentrar por uma rodada para usar qualquer um desses talentos:
Detectar desnvel ou inclinao na passagem 1-5 em 1d6 Gogue um, dois ou trs em 1d6) de encontrar uma porta oculta.
Detectar paredes, teto episo perigosos 1-7em1d10
Determinar profundidade aproximada no subsolo 1-4 em 1d6 Ulin e1 Halflings so pequenos, geralmente gordos.
Determinar direo aproximada no subsolo 1-3em1d6
Personagens gnomos ganham um bnus de +1 em sua Inteli-
H 16s
UllJ.JJ. muito parecidos com pequenos humanos. Seus
rostos so redondos e largos, com um tom ro-
gncia, o que reflete a natureza Inquisitiva da raa. Mas perdem 1 sado. Os membros dessa raa tm cabelos ondulados, eos peitos
ponto de Sabedoria, pois sua excessiva curiosidade muitas vezes dos ps cobertos por plos grossos. Half lings preferem, sempre que
leva asituaes de perigo. possfvel. no usar sapatos. A expectativa de vida desse povo de
aproximadamente 150 anos.
. ll1U.~ Meio-elfos so os seres miscigenados mais Halflings so fortes, pacficos e trabalham duro..Em sua grande
Meio-~uOS comuns. A relao entre elfos. humanos e maioria, preferem o conforto do lar s aventuras perigosas. Gostam
meio-elfos funciona da seguinte maneira: 1) de viver bem, de humor grosseiro e histrias simples. De fato, eles
Qualquer um que tenha ancestrais elfos e humanos, tanto pode ser podem ser uma companhia um pouco entediante. Halflings no che-
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Raas dos Personagens
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gam aser atrevidos, mas podem se tornar observadores etagarelas,
desde que em companhia amigvel. Os membros dessa raa vem a
riqueza como um modo de conseguir uma das coisas que mais amam:
suas lnguas iniciais entre comum, dos halftings, dos anes, lfico,
dos gnomos, dos goblins e dos ores, alm de qualquer outra ffngua
permitida pelo Mestre. O nmero de linguas que o personagem
conforto. Se no chegam ademonstrar grande coragem ou ambio. conhece imitado_P.Jrsua inteligncia (verTabela 4), ou pelo nmero
os halflings geralmente so honestos e trabalham duro quando de Pontos de Penda (se este sistema opcional for usado). Todos
necessrio. os personagens halflings tm uma grande resistncia magia,
As casas dos halflings so tocas bem mobiliadas. muito embora portanto para cada 3'lz ~tos de Constituio, opersonagem ganha
eles trabalhem na superfcie. Elfos geralmente gostam dos seres dessa um bnus de resistnaade +1contra varinhas de condo, baStes,
raa, mas de uma forma protetora econdescendente. Anes toleram cajados e magias. Esses bnus esto resumidos na Tabela 9.
halflings, achando-os calmos e inofensivos. Gnomos - apesar de Halflings tambm dispem de uma resistncia similar contra
beberem mais e comerem menos - gostam muito dos halflings, venenos de qualquer tipo e, recebem um bnus em seus testes de
considerando-os almas-gmeas. Graas s suas caraclerlsticas de resistnda contra venenos igual aos bnus concedidos nos tes-
tolerncia e sociabilidade, os halflings se do muito bem com as tes de resistncia contra magia (isto , de+ 1a +5, dependendo
outras raas. do valor da Constituio).
Existem trs tipos de halfllngs: Pespeludos. Tiposaltos eRobus- Os halflings tm um talento natural para o manejo de fundas e
tos. Pespeludos so os mais comuns, mas qualquer um dos trs armas de arremesso. Lanamento de pedras um dos esportes
cls aceitvel na composio do personagem. favoritos de muitas crianas desse povo; portanto, os hlflings
Um personagem halfling pode escolher entre ser um clrigo, guer- ganham um bnus de +l em suas jogadas de ataque sempre que
reiro ou ladro, ou um guerreiro/ladro. Os halflings devem usar as estiverem usando armas de arremesso efundas.
regras especficas para personagens multiclasse. Um halfling pode obter bnus de Surpresa contra seus oponentes,
Ocontato com outras raas permite que os halflings escolham mas somente se no estiver usando armadura de rnetl. Mesmo

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Captulo 2
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assim, o halfling precisa estar sozinho, ou num grupo formado s podem ser selecionados ao acaso usando-se a Tabela 10. Pegue o
de halflings ou elfos (que tambm no podem usar armaduras de valor bsico apropriado eadicione a ele o nmero que sair no dado
/ metal), ou a no mnimo 30 metros de seus companheiros para ga- modificador. Como todas as outras tabelas, esta tambm pode gerar
nhar este bnus. Se o halfling cumprir essas condies. ele poder resultados absurdos (esse um dos problemas do acaso). Ao mesmo
se mover to silenciosamente que os oponentes solrero uma pe- tempo, uma tabela no pode dar conta de toda a variedade existente
nalidade de -4emtestes de surpresa. Se umaporta ou umobstcu- no gnero humano (ou semi-humano). As tabelas somente repro-
lo precisar ser transposto, a penalidadereduz-se para -2. duzem, aproximadamente, a variao de cada raa. Pesos e alturas
Dependendo desua linhagem, certos personagens halflings tm para raas semi-humanas no contempladas na tabela devem ser
infraviso. Qualquer personagem halfling tem 15% de chance de definidos pelo Mestre.
ter uma infraviso normal, at 20 metros (isto significa que ele um
Robusto puro); se perder esta chance, existe, ainda. 25% de chance
de que ele tenha infraviso limitada (Robustos/Pespeludos ou Ro- ohomem mais alto registrooo media 267 metros, emuanto a
bustos/Tiposaltos), nesse caso com 10 metros de alcance.. JllUlher mais alta tinha 2,48 metros. O homem mais baixo media
Alm disso, halflings com sangue Robusto podem notar odes- ~omente66 centmetros. eamulher mais baixa conseguiu esse ttulo
nvel de uma passagem com 75% de preciso (jogue um, dois ou eomapenas 61 centmetros de altura. E, embora os humanos mais
trs em 1d4). Eles podem determinar a direo com 50% de efici- leves estejam ~mbm entre os mais baixos. o homem mais pesado
ncia (jogue um, dois ou trs em 1d6). Estas habilidades funcio- linha estimados 630 quilos. eapenas 1,82 metros. Acredita-se que
nam somente quando o personagem est concentrado na informa- mulher mais pesada livesse 400 quilos. Obviamente, estes exemplo
o desejada. e somente se opersonagem tiver sangue Robusto. aeixam nttida a ampla variedade d~ pesos ealturas disponlvel para
Personagens halflings sofrem uma penalidade de -1 em seu va- os personagens.
........_...........
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lor de Fora, e ganham um bnus de+1 de Destreza.

Apesar dos humanos serem tratados como uma Os jogadores podem querer saber as idades Iniciais dos perso-
Humanos raa nica em AD&D@, eles aparecem emtoda a nagens. Os personagens humanos podem ingressqr no jogo com
qualquer idade combinada entre jogador e Mestre. Ede se esperar,
variedade de raas humanas existentes na Terra.
Um personagem humano pode ter qualquer caracterstica racial que porm, que todos os aventureiros iniciantes tenham no mnimo 16
oMestre permitir. anos, j que. antes de estarem prontos para uma vida de aventuras,
eles precisam adquirir um mnimo de experincia e maturidade. A
Humanos tm somente uma vantagem especial: eles podem ser de Tabela 11 pode ser usada para definir a idade inicial (adicione a
qualquer classe e alcanar qualquer nvel na classe escolhida." Ou- varivel jogada nos dados idade inicial bsica para obter esse n-
tras raas de personagem tmopes bem mais limitadas. mero) eaexpectativadevidadopersonagem. A"expectativa de vida"
Humanos so mais saciveis e tolerantes que a maioria das ou- leva em considerao um dia a dia saudvel, tranqilo e pacfico. Os
tras raas, aceitando a companhia de elfos, anes e outras raas humanos tambm esto inclufdos nesta lista, para o caso de voc
sem reclamar. desejar determinar sua idade aleatoriamente. Aidade mxima de um
Devido a essas capacidades e inclinaes, os humanos toma- personagem deve ser secretamente determinada eguardada pelo Mes-
ram-se significativamente poderosos no mundo, e freqentemente tre. Os personagens dos jogadores podem ter uma idia de suas
governam imprios queas outras raas (devido s suas caracters- expectativas devida, mas nunca devem saber a verdadeirasoma de
ticas peculiares) considerariam difceis de administrar. anos quelhes resta.
medida que um personagem envelhece. seus valores deHabi-
Aps ter selecionado a raa de lidadeso afetados. Ao alcanar ametade desua idade mxima bsi-
Outras seu personagem, voc poder ca (45 para humanos),o personagem perde 1 ponto de Fora (ou
metade de sua Fora Extraordinria)-e 1 ponto de Constituio, mas
caractersUcas ter vontade de complet-lo com
alguns detalhes. Isso no ganha 1ponto de Inteligncia e1de Sabedoria. Aos 2/3 de sua idade
exatamente necessrio, mas existem muitas situaes em que uma mxima bsica (60 para um humano), opersonagem perde2pontos
informao mais detalhada torna-se vital, ou apenas til para a de Fora (ou toda sua Fora Extraordinria mais 1 ponto), 2 pontos
Interpretao. de Destreza e mais 1 ponto deConstituio, e ganha 1 ponto de
Osexo eo nome do seu personagemdependemde suaescolha. Sabedoria. Aoalcanar aIdademxima bsica, o personagem perde
Algumas pessoas acham importante saber se o personagem ca- mais um ponto de Fora, um de Destreza e um de Constituio,
nhoto ou destro Na verdade, isso no tem nenhuma importncia enquanto ganha 1 ponto na Inteligncia e na Sabedoria. Todos os
no desenvolvimento do jogo, j que todos os personagens so con- ajustes de envelhecimento so cumulativos. Veja a Tabela 12 para
siderados competentes com ambas as mos (isto no significa 4ue conhecer esses efeitos.
todos so treinados para lutar c:om duas armas). Omais fcil ad-
mitir que seu personagem usa a mesma mo que voc, o que 1 Apesar de muitas pessoas alej1arem grandes idades, oser numa-
resultar numa proporo normal entre canhotos e destros. ~ maisvelho - com idade verificvel- tinha 113 anos em 1988!
Ocasionalmente pode ser til saber a altura e o peso do perso-
nagem. A melhor maneira de se determinar o peso e a altura Haver momentos em que, sob a influncia de magias ou itens
escolher os nmeros apropriados. sujeitos aprovao do Mestre. mgicos, o personagem ganhar ou perder~ anos de vida.
Se voc quiser ser um guerreiro humano atarracado, passivei Esse envelhecimento por magia pode ter dois efeitos distintos.
escolher altura e peso apropriados. Por outro lado, pesos ealturas Alguns envelhecimentos mgicos afetam fisicamente opersonagem.
Raas dos Personagens
Por exemplo, uma magi de Velocidade envelhece em 1 ano ore- r.;;;;~~~~~~~~
ceptor. Esse envelhecimento adicionado automaticamente idade Tabela 11:
atual do personagem: ele adquire a aparncia que teria dentro de 1
ano (um pouco mais de rugas, etc.). Personagens que aumentaram Idade
de idade por meios mgicos no ganham os bnus de Sabedoria Idade inicial Idade mxima
ou de Inteligncia - que s existem em funo do tempo de jogo Raa Idade bsica Variao (Bsico+Variao)
decorrido - mas o personagem sofre todas as perdas fsicas de Fora, Ano 40 5d6 250 +2d100
Destreza e Constituio associados ao envelhecimento. Tais perdas Eito 100 5d6 350 + 4d100"
so frut do sistema biolgico do corpo. Envelhecimento fsico pode Gnomo 60 3d12 200 +3d100
ser removido da mesma maneira. Algumas poes devolvem anos Meio-eito 15 1d6 125 +3d20
de vida ao personagem. Neste caso, aaparncia fsica restaurada, Halfling 20 3d4 100+1d100
eopersonagem pode reaver ovigor perdido (Fora. Destreza eCons- Humano 15 1d4 90+2d20
tituio) assim que seu corpo estiver renovado. Os benefcios de-
correntes do envelhecimento (Sabedoria eInteligncia) permanecem. Ao atingir esta idade, o eito no morre. Na verdade, ele se sente
compelido amigrar para uma terra misteriosa. deixando o mundo
Oenvelhecimento mgico pode atuar aumentando ou diminuin- dos homens.
do aexpectativa de vida. Neste caso, aidade atual mantida, etodos
os ajustes na idade mxima do personagem so feitos pelo Mestre
(j que s ele sabe quantos anos restam acada um). Por exemplo,
um humano descobre uma fonte mgica que lhe d grande
longevidade (de 10 a 60 anos). OMestre j determinou que o hu- Tabela 12:
mano viver por 103 anos (bsico de 90 + 2d20, nesse caso 13). A
gua da fonte d mais 40 anos; ento. se o personagem no tiver Efeitos da Idade
um finaJ trgco. ele viver por 143 anos. Sofrer, ainda, os efeitos Meia Idade Idade Avanada ** Veneranda***
do nvelhecimento nas idades normais (45, 60 e 90 anos, respecti- Raa ( do Mximo ) (2fJ do Mximo) (Mximo)
vamente), mas sua velhice se estender por mais 40 anos. Ano 125 anos 167 anos 250 anos
Eito 175 anos 233 anos 350 anos
Gnomo 100 anos 133 anos 200 anos
Existem outras caractersticas pessoais do seu personagem, como Meio-eito 62 anos 83 anos 125 anos
cor do cabelo, dos olhos. tipo de corpo. voz, sinais particulares e
Halfling 50 anos 67 anos 100 anos
caractersticas gerais da personalidade. No h tabelas para isso,
nem deveria haver. Asua funo, como jogador, adicionar esses Humano 45 anos 60 anos 90 anos
detalhes atravs da criao do tipo de personagem que voc deseja. -1 For/Cons; +1 lnt/Sab
Voc provavelmente conhece algumas dessas caracterfsticas desde -2 ForJOes; -1 Cons; +1 Sab
o incio, enq.uanto outras, especialmente a personalidade. iro se -1 For/Des/Cons: +1 lnt/Sab
desenvolver medida que voc joga.

Tabela 10
Peso e Aflum mdios
Altura em centmetros Peso em quUog"mas
~ Bsico* Modificador Wl!IO
D"'-' t Moaificador
Anao 109/104 3d8 65/52 2d1 o
Eito 140/127 3d8 45/35 2d8
Gnomo 97/91 2d8 36/34 2d1 o
Meio-elfo152/147 3d10 55/42 3d6
Halfling 81 /76 4d1 O 26/24 2d1 o
Humano 152/150 5d10 70/50 3d110

* Personagens do sexo feminino tendem aser menores emais leves que os


do sexo masculino. Portanto, os valores bskos de altura epeso esto
divididos em masculino/feminino. Note que omodificador permite uma
ampla variao em cada categoria.

33
Captulo 3:
Classes de
Personagem
Depois ele escolher a ra_a do Aersonagem, voc t~r que selecionar uma classe. Ela
como uma profisso ou carreira; :,a ativiqade que seu personagem passou toda a
juveotude ~rendendo.. Uma pessoa que' resolve ser mdico no pode simplesmente
sair por ai e montar um consullro, Primlro, necessrio adquirir alguns
conhecimentos. O mesmo apftca-se s classes em AD&D. Presume-se que o seu
personagem tenha recebi db algum trenarnenta eorientao antes de comear acarrera
de aventureiro. S assim. munido de con1ecimento, o personagem estar pronto para
conqustar fama efortuna.
As classes de personagens ~to divididas em quatro grupos; homem de armas,
arcano. sacerdote eladino. Qentro de cada grupo existem lrias classes. Todas as classes
de um grupo compartilham os mesmos ados de vida eos mesmos-valores para combate
e testes de resistncia. Cada classe de personagens dentro de um grupo tem poderes e
talentos especiais nicos Cada Jogador preclsa selecionar urn grupo para o seu
personagem, eento urna classe dentro daquele grupo.
o i r1 e Armas Arcano Sacerdote Ladin1,;
Guerreiro Mago Clrigo Ladro
Aangar Ilusionista Druida Bardo
Paladino Outros Outros

Guerreiro, mago. clrigo e ladro so as classes padronizadas. Elas representam


arqutipos hisl!irioos e mitolgicos comuns a vrias culturas. Portanto, essas classes
so compatveis com qualquer tipo de campanha para AD&D. Todas as outras classes
so O!Jcioriais. OMestre pode decidir se urra ou mais classes opcionais so incompatveis
com sua perspectiva do jogo. Fale com oMestre antes de selecionar urna classe opciona1
de personagem.
Classes de Personagens
Para facilitar aescolha, os pargrafos abaixo trazem descries transeuntes inocentes e mercadores ricos, ou contra opressores e41>
breves de cada um dos grupos e desuas classes subordinadas. Os monstros, algo queo personagem deve resolver.
grupos eas classes so explicados em detalhes nest captulo. Obardo tambmum ladino, mas dificilmente assemelha-se ao
Homem de armas: Existem trs classes diferentes dentro do ladro. Sua fora est na personalidade, agradvel e encantadora.
grupo dos homens de armas: guerreiro. paladino e ranger. Todos Comisso, somadoesperteza, eleconstri seu caminho pelomundo.
eles so bem treinados no manejo de armas e peritos em artes Um bardo um msico talentoso e um reservatrio ambulante de
marciais. fofocas, contos efolclore. Eleaprende umpouco comtodas as coisas
Oguerreiro um campeo, esgrimista, soldado e lutador. Vive epessoas que cruzam seu caminho; obardo conhece tudo, mas no
ou morre de acordo com sua percia em armas e tticas. Guerreiros se especializa. Mesmo que muitos bardos sejam verdadeiros
podem ser encontrados em qualquer campode batalha, lutando cor- salafrrios, seus contos ecanes so bem-vindos emquase toda
po acorpo com monstros eviles. Um bom guerreiro deve ser forte parte.
esaudvel, se quiser sobreviver.
Opaladino um homem de armas bravo e puro, um exemplo de Valores de Habilidade para Classes
tudo oque bom everdadeiro. Assim como oguerreiro, um homem Cada classe de personagens exige valores mnimos em algumas
de muitas batalhas. Contudo, o paladino vivepelos ideais de justia, habilidades. Umpersonagem precisa satisfazer estes mnimos para
honestidade, piedade e cavalheirismo. empenhando-se em ser uma poder pertencer quelaclasse. Se a pontuao do seu personagem
encarnao destas virtudes, de forma que os outros possam aprender estiver abaixo do necessrio, pea permisso ao Mestrepara redefnir
atravs de seu exemplo, alm de extrair benefcios de suas aes. um ou mais valores de Habilidade, ou para criar um personagem
O ranger um homem de armas e um filho das florestas. Tem inteiramentenovo. Se os valores de Habilidade de seu personagem
grande perciacom armas, em seguir trilhas esobreviver em ambiente forem baixos demais para aclasse quevoc quer, oMestre talvez lhe
selvagem. Ele freqentemente guia e protege viajantes perdidos e permita aumentar as pontuaes at o mnimo necessrio. De
pessoas honestas. Um ranger deve ser forte esbio nos caminhos qualquer forma, voc deve primeiro perguntar. No espere que o
da natureza para poder levar uma vidaplena. Mestre concorde com um aumento de pontuao que eleve uma
Arcano: Empenha-se em ser um mestre das energias mgicas, Habilidade acimade 16.
dando-lhes forma etransformando-as em magias. Paratanto, estuda Adescrio completa das classes, aseguir, oferece informaes
linguas estranhas e fatos obscuros, devotando muitode seu tempo especficas edetalhadassobre cada uma delas. Aapresentao dessas
pesquisa. informaes segue adiviso das classes em grupos. Fatos que se
Um arcano depende de seus conhecimentos e rapidez de aplicam ao grup, corno um todo, so apresentados no incio de
raciocnio para sobreviver. Arcanos raramente so vistos em aventuras cada seo. Depois da informao geral, as classes especificas so
sem uma escolta de homens de armas. definidas.
Como existem diferentes tipos (escolas) de magia, existem As descries apresentam termos de jogo que voc talvez ainda
diversos tipos de arcanos. Omago estuda toda a magia, eadquire no conhea; muitos deles so explicados neste texto (ou voc pode
urna ampla variedade de conhecimentos msticos. A diversificao consultar o G1ossrio).
de seus talentos faz dele uma pessoa bem preparada para avida de Aexperincia em pontos mede oque opersonagem aprendeu, e
aventuras. Oilusionista um exemplode comoum arcano pode se o quanto ele aperfeioou seus talentos, durante ocurso da aventura.
especializar numa escolaparticular de magia - Iluso. neste caso. Personagens ganham experincia ao completar uma aventura, e por
Sacerdote: Zela pelas necessidades espirituais de uma fazer coisas relacionadas s suas classes. Por exemplo, atacar um
determinada comunidade. Dois tipos de sacerdotes - clrigos e monstro concede mais experincia ao guerreiro que ao ladro, uma
druidas - so descritos neste livro. Outros tipos podem ser criados vez que aaprendizagem do guerreiro enfatiza a luta. enquanto a do
pelo Mestre para campanhas especficas. ladro enfatiza a furtividade e a esperteza. Personagens acumulam
Oclrigo um sacerdotegenrico (de qualquer mito) que atende experinci;1 em pontos de aventura em aventura. Quando um nmero
s necessidades da comunidade. Ele protetor e curandeiro. Seu suficiente acumulado, eles passam para oprximo nvel de experin-
papel no estritamente defensivo. Quando o mal torna-se uma
ameaa, o clrigo est preparado para ca-lo edestru-lo. Tabela 13:
Aclasse druida opcional; ela oexemplo de como um sacerdote
pode ser adaptado a certas situaes. Odruida serve s causas da Mnimos de Habilidade por Classe
natureza e da neutralidade; as terras selvagens so o seu povo. Os Classe do
poderes drudicos so usados para proteger epreservar oequilbrio Personagem For Des Cons lnt S> Ca~
no mundo. Guerreiro 9
Ladino: Pode ser encontrado em toda parte, onde quer que as Paladino* 12 9 13 17
pessoas se renam eodinheiro circule. Embora muitos ladinos sejam Ranger* 13 13 14 14
motivados pelodesejode fazer fortuna da maneira mais fcil possvel, Mago 9
alguns possuem princpios ticos e objetivos nobres: estes usam Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var.
seus talentos para corrigir injustias. espalhar a boa conduta ou Clerigo 9
contribuir para osucesso de um grupo de aventureiros. Druaa 12 15
Existem dois tipos de ladinos: os ladres eos bardos Ladro 9
Para alcanar seus objetivos, sejam eles bons ou malignos, o Bardo* 12 13 15
furto aespecialidade do ladro. Astcia, agilidade efurtividade so *Estas so classes opcionais. Especialista inclui ilusionista
suas marcas registradas. Se esse talento deve ser usado contra

35
Captulo 3
~----------------------------------
eia, adquirindo percias epoderes adicionais. As tabelas de nveis de
experincia para os grupos de personagens, deiinem o total de pontos
Qualquer personagem que tenha um valor de 16 ou mais em todos
os seus pr-requisitos ganha um bnus de 10% na experincia em
necessrios para alcanar um determinado nvel. pontos.
Alguns Mestres podem exigir que um personagem gaste tempo
ou dinheiro se Instruindo antes de passar para o prximo nvel de Homens Homens de armas so todos aqueles que
experincia. OMestre lhe dir quais so as exigncias para avanar trilham seu caminho no mundo graas fora
de nvel no momento propcio. de i\rmas e percia no manejo das armas. Este grupo
Nvel uma medida do poder do personagem. Um personagem contm os guerreiros. os paladinos e os rangers.
iniciante comea no 1 nvel. Pata avanar ao prximo, preciso Aos homens ele armas permitido o uso de qualquer arma ou
adquirir experincia em pontos na quantidade exigida. Classes de armadura. Membros deste grupo recebem de 1 a 10 (1d10) pontos
personagem diferentes precisam de pontuaes diferentes para de vida por nvel, e aqueles de alta Constituio podem ganhar um
avanar de nlvel. Cada passagem de nvel aumenta as chances de bnus especial em pontos de vida, exclusivo do grupo.
sobrevivncia e os conhecimentos do personagem. A desvantagem dos homens de armas a restrio imposta ao
Pr-requisito a habilidade mais importante para uma classe em
grupo na escolha de itens mgicos e magias.
particular: um guerreiro deve ser forte, e um mago, inteligente; seus
pr-requisitos, portanto, so Fora e Inteligncia, respectivamente. Todo homem de armas faz uso da Tabela 14 para determinar sua
Algumas classes de personagem tm mais de um pr-requisito. passagem de nvel medida que ganha experincia.
Ohomem de armas ganha um dado de vida de dez faces por nlvel
conquistado, do 1 ao 9 nvel. Depois disso, o personagem ganha
Tabela 14: somente 3 pontos de vida por nvel, e no pode mais receber bnus
de pontos de vida graas Constituio.
Niveis de Experincia Para Todasos homens de armas adquirem acapacidade de fazer mais
Homens de Arma de um ataque corpo a corpo por rodada. amedida que sobem de
Paladino/ Dados de nlvel. ATabela 15 mostra quantos ataques corpo acorpo guerreiros,
Nvel Guerreiro Ranger Vida (d10) paladinos e rangers podem fazer por rodada, em funo do nvel de
1 o o 1 experincia:
2 2.000 2.250 2
3 4.000 4.500 3 Guerreiro,!)
4 8.000 9.000 4 Habilidades Exigidas: Fora 9
5 16.000 18.000 5 Pr-Requisitos: Fora
6 32.000 36.000 6 Raas Permitidas: Todas
7 64.000 75.000 7
8 125.000 150.000 8 Oatributo principal de um guerreiro a Fora Para se tornar um
9 250.000 300.000 9 guerreiro, um personagem precisa ter um valor mnimo 9 nesta
10 500.000 600.000 9+3 Habilidade. Uma boa taxa de Destreza tambm pode ser til.
11 750.000 900.000 9+6 Um guerreiro ,que tenha uma pontuao de Fora (seu pr-
12 1.000.000 1.200.000 9+9 requisito) de 16 ou mais ganha um bnus de 10% sobre aexperincia
13 1.250.000 1.500.000 9+12 em pontos. Alm disso, uma fora elevada d ao guerreiro mais
14 1.500.000 1.800.000 9+15 chance de acertar um oponente, e lhe permite causar mais dano.
15 1.750.000 2.100.000 9+18 Oguerreiro um especialista em armas e, se for inteligente, em
16 2.000.000 2.400.000 9+21 tticas e estratgia. Existem muitos guerreiros famosos nas lendas:
17 2.250.000 2.700.000 9+24 Hrcules, Perseu, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulaina, Joo
18 2.500.000 3.000.000 9+27 Pequeno, Tristo e Simb. A Histria, por sua vez, est cheia de
19 2.750.000 3.300.000 9+30 grandes generais e homens de armas: EI Cid, Anbal, Alexandre da
20 3.000.000 3.600.000 9+33 Macednia. Carlos Magno, Esprtaco, Ricardo Corao de Leo e
Belisarius Oseu guerreiro poderia ser inspirado em qualquer um
desses, ou uma criao original sua. Uma visita biblioteca mais
prxima pode revelar muitos guerreiros hericos.
Tabela 15: Guerreiros podem ter qualquer tendnci. boa ou maligna, leal
ou catica, ou neutra.
Ataques Corpo a Corpo de Homens
de Armas por Rododo Como um mestre dos diferentes tipos de armamento, o guerreiro
o nico personagem capaz de ter uma especialzao em armas
Nvel do Homem de Armas Ataques/Rodada (explicada no Capitulo 5). Uma especializao em armas capacita o
1-6 1/rodada guerreiro a usar uma arma com excepcional percia, aumentando
7-12 3/2 rodadas suas chances de acertar e causar dano. Um personagem guerreiro
13 ou mais 2/rodada no precisa se especializar, esta uma escolha do jogador. Nenhuma
outra classe de personagens - nem mesmo rangers ou paladinos
36
Classes de Personagens
- pode adquirir especializao em armas.
Apesar dos guerreiros no poderem lanar
magias, eles podem usar muitos itens mgicos,
incluindo poes, pergaminhos de proteo, a
maioria dos anis e todos os tipos de armaduras,
armas eescudos encantados.
Quando um guerreiro atinge o9 nvel (tornando-
se um "Lorde"), ele pode automaticamente atrair
seguidores. Estes soldados, ao ouvirem falar do
guerreiro, vm a ele seduzidos pela oportunidade
de conquistar fama, aventura edinheiro. Eles sero
fiis enquanto forem bem tratados, bem-sucedidos
e bem pagos. Tratamento abusivo ou uma derrota
desastrosa podem lev-los ao descontentamento, a
desero e, possivelmente, ao motim. Para atrair tais
homens, o guerreiro precisa ter um castelo ou um
forte. eum feudo de tamanho considervel ao redor.
Enquanto ele domina e governa a terra, soldados
migram para seus domnios, e portanto aumentam
seu poder. Alm disso, o guerreiro pode cobrar
impostos e desenvolver as terras. recebendo um
rendimento estvel por elas. O Mestre tem
informaes sobre como conquistar e administrar
um baronato.
Alm dos soldados comuns, um guerreiro de go
nvel tambm atrai um corpo de guarda-costas de
elite (sua guarda pessoal"). Apesar destes guerrei-
ros serem tambm mercenrios, eles so mais fiis
ao Lorde do que soldados comuns. Em troca, a
guarda pessoal espera privilgios no salrio e
tratamento. Aunidade de elite pode ser selecionada
aleatoriamente, mas melhor perguntar ao Mestre
qual unidade o seu guerreiro atrai. Isto permite que
o Mestre crie uma tropa co nsistente com a
campanha.
OMestre pode definir outras tabelas mais ade-
quadas paraa campanha. Converse com eleao se
aproximar do 9 nvel. Um guerreiro pode ter uma
propriedade, incluindo um castelo ou forte, muito
antes de atingir o go nvel. De qualquer forma, ape-
nas ao chegar aesse nvel que seu nome ter fama
suficiente para atrair a lealdade de outros homens
de armas.

37
Captulo 3
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Tabela 16: Seguidores de um Guerreiro Paladinos
Jogue o dado de porcentagem para cada uma das sublabelas Habilidades Exigidas: Fora 12
seguintes, dentro da Tabela 16: uma vez para o lder das Constituio 9
tropas, uma vez para os outros soldados e mais uma para a Sabedoria 13
unidade de elite. Carisma 17
Pr-Requisitos: Fora. Carisma
Resultado Llder (com sugesto de itens migicos) Raas Permitidas: Humanos
dos dados
01-40 guerreiro de 5 nvel, armadura simples, escudo, ma- Opaladino um homem de armas nobre e herico, sfmbolo de
chado de batalha +2 tudo o que correto everdadeiro no mundo. Sendo assim, ele possui
41 -75 guerreiro de&' nvel, armadura simples, escudo +1, ideais elevados, que devem ser mantidos o tempo todo. Nas lendas e
lana +1, adaga +1 na Histria existem muitos homens de armas que poderiam ser
76-95 guerreiro de 6Qnvel, armadura simples +1, escudo, considerados paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos Magno,
lana +1, adaga+ 1, alm de um guerreiro de 39 nvel, Sir Lancelote, Sir Gawain eSir Galahad so todos exemplos da classe.
cota de talas, escudo, besta da distancia Contudo, muitos soldados bravos ehericos tentaram viver segundo
96-99 guerreiro de 7 nlvel. armadura simples + 1, escudo +1
espada larga +1, cavalo de batalha pesado com ferra- os ideais do paladino efalharam. Essa no uma tarefa fcil!
duras da velocidade Somente um humano pode se tornar paladino. Ele precisa dos
00 escolha do Mestre seguintes valores mnimos de habilidade: Fora 12, Constituio 9,
Sabedoria 13eCarisma17. Fora e Carisma so os pr-requisitos
da classe. Opaladino deve ter tendncia justa. e se manter sempre
Resultado Tropas/Segulltores (todos de nivtl O) assim. Um paladino que muda sua tendncia, deliberada ou
dos dados inadvertidamente, perde todos os poderes especiais. Algumas vezes
01-50 vinte soldados de cavalaria com loriga, escudo, trs essa perda temporria; em oulras, dura para sempre. Um homem
azagaias, espada longa, machadinha; cem soldados de armas dessa classe pode manejar qualquer arma evestir qualquer
de infantaria com brunea, arma de haste, clava tipo de armadura.
51 -75 vinte soldados de cavalaria com cota de talas, maa- Um paladino que tenha valores de Fora eCarisma iguais ou maiores
estrela, machadinha; sessenta soldados de infantaria que 16 ganha um bnus de 10% em sua experincia em pontos.
com corselete de couro, piQue, espada curta Respeito s leis e boas aes so a comida e a bebida de um
76-90 quarenta soldados de infantaria com cota de malha,
besta pesada, espada curta; vinte soldados de infan- paladino. Se um membro desta classe conscientemente desrespeita
taria com cota de malha, besta leve, bidente a lei, ele deve ir em busca de um clrigo de alto nvel (?9 no mnimo)
91-99 dez soldados de cavalariacomlorigas e ede tendncia justa para confessar seu pecado ecumprir penitncia
gmentada,escudo,lana, espada bastarda. maa; vinte segundo as prescries do sacerdote. Se um paladino, de maneira
soldados de cavalaria com brunea, escudo, lana. es- consciente evoluntria, realiza um ato maligno, ele perde, no mesmo
pada larga, maa; trinta soldados de cavalaria com instante, o direito ao ttulo e todos os poderes especiais. Nenhum
corselete de couro batido, escudo, lana, espada longa
00 escolha do Mestre (brbaros, caadores de cabea, ato ou magia poder restabelecer sua antiga condio de paladino:
homens comuns armados.cavalaria extrapesada,etc) ele ser um guerreiro. Onvel do personagem permanece inalterado
ojogador escolhe o tipo quando Isso ocorre, e sua experincia deve ser ajustada de acordo.
Apartir de ento, o personagem passa a ser regido pelas regras de
guerreiro. Ele no recebe os benefcios da especializao em armas
Resultado Unidada de Elite (se essa regra estiver em uso), j que o ex-paladino no decidiu ser
dos dados um guerreiro especialista no incio do jogo.
01-10 dez cavaleiros montados: guerreiros de 1 nfvel, com Se opaladino comete um ato maligno devido aos efeitos de algum
armadura de batalha, escudo grande, lana, espada tipo de magia ou encantamento, ele perde o tftulo e os poderes at
larga. maarela ecavalo pesado de batalha que expie o crime. isto significa que o personagem passa a atuar
totalmente equipado essencialmente como um guerreiro (sem especializao em armas)
11-20 dez ellos guerreiro/mago de 1 nvel comcota demalha do mesmo nfvel. Readquirir a condio de paladino certamente
espada longa, arco longo, ada~a
21-30 quinze guardies: rangers de 1 nvel, com brunea, es implicar no cumprimento de uma tarefa perigosa ou misso importante,
cudo, espada longa, lana, arco longo para que opersonagem prove seu valor eredima sua prpria culpa. Ele
31 -40 vinte furiosos: guerreiros de 29 nlvel, com corselete de no adquire experincia antes ou durante a misso, e reconquista sua
couro, escudo, machado de batalha. espada larga, ada posio de paladino somente quando a tarefa estiver completa.
ga (furiosos recebem +1 de bnus nas jogadas de ata
que e dano) Um paladino tem os seguintes benefcios:
41 -65 vinte arqueiros especialistas: guerreiros de 1g nvel, Um paladino pode detectar uma lntenlo maligna at a
com corselete de couro batido, arcos longos ou bestas 20 metros de distncia, ao se concentrar numa direo especfica.
(+2 nas jogadas de ataque, ou especializao em arco, Ele pode fazer isso quantas vezes quiser, mas cada tentativa dura
se aregra opcional for usada) uma rodada. Este poder detecta monstros e personagens malignos.
66-99 trintasoldados de infantaria:guerreiros de 1 nvel, com Um paladino receba um Mnus da +2 em todos os testes
armadura simples, escudo de corpo, lana,espada curta
()() escolha do Mestre{cavaleiros de pgasos, de gu i- de resistncia
as, semi-humanos, tropa destio. etc.). Um paladino imune 1 todas as formas de doena (note
Classes de Personagens
que certos efeitos mgicos- licantropia e toque
da mmia - so maldies e no doenas).
Um paladino pode curar pela Imposio
das mos. Opaladino restaura 2 pontos de vida por
r.;----------------------.11
nvel de experincia Ele pode curar-se ou aoutra pes-
soa, mas somente uma vez ao dia.
Um paladino pode curar doenas de todos
os tipos (mas no os efeitos causados por maldi-
es como alicantropia}. Isto s pode ser feito uma
vez por semana para cada cinco nveis de experin-
cia (uma vez por semana para nveis de um acinco,
duas vezes por semana para nveis de seis adez, etc.).
Um paladino envolto por uma aura de
proteo de 3metros de raio. Neste espao, todas
as criaturas convocadas por magia, especialmente
as malignas, sofrem uma penalidade de-1 em suas
jogadas de ataque. Criaturas afetadas por essa aura
podem detectar facilmente sua origem, mesmo que
o paladino esteja disfarado
Um paladino usando uma espada sagra-
da projeta um crculo de poder de 20 metros
de dimetro quando a espada desembainhada e
erguida. Esse poder neutraliza magias hostis de cr-
culosmenores ou iguais ao nvel de experincia do
paladino (uma espada sagrada uma arma muito
especial; se o seu paladino adquirir uma, o Mestre
lhe explcar seus outros poderes).
Um paladino pode usar o poder de sua
f contra mortos-vivos e demnios a partir
do 3 nvel. Ele afeta esses monstros da mesma for-
ma que um clrigo dois nveis abaixo, isto , no 3
nvel, sua f tem poder equivalernte quela de um
clrigo do 1 nvel. Consulte aseo dos sacerdo-
tes para obter mais detalhes sobre este poder.
Um paladino pode chamar seu cavalo de
batalha apartir do 4 nvel. Essa fiel montaria no
precisa ser um cavalo, pode ser qualquer tipo de
criatura apropriada ao personagem (como determi-
nar o Mestre). Ocavalo de batalha de um paladino
um animal nico, ligado ao homem de armas pelo
destino. Opaladino, na realidade, no "chama" o
animal, nem ocavalo aparece instantaneamente di-
ante dele Ao contrrio, o personagem precisa en-
contrar seu cavalo de batalha de alguma forma me-
morvel, muito freqentemente como- resultado de
uma grande aventura.
Um paladino pode lanar magias divinas
uma vez que tenha atingido ogi nvel. Ele pode utili-
zar somente magias das esferas de combate, adivi-
nhao, cura eproteo. (Esferas so explicadas na
seo dos sacerdotes.) Aaquisio ea formulao
dessas magias seguem as regras impostas aos
sacerdotes.
A progresso e os crculos de magia esto
listados na Tabela 17. Diferente dos sacerdotes, o
paladino no recebe magias extras por um valor
alto de Sabedoria. Este personagem no pode lan-
ar magias de pergaminhos clericais ou drudicos,
nem fazer uso de itens mgicos exclusivos de ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimii
Captulo 3
______________________________________

sacerdotes, arcanos ou ladinos. Habilidades Exigidas: Fora 13


As seguintes restries aplicam-se aos paladinos: Destreza 13
Um paladino no pode possuir mais de 10 Itens Constiutio14
111glcos. Alm disso, entre os objetos mgicos do paladino no Sabedoria1 4
pode haver inais do que uma armadura. um escudo e quatro armas Pr-Requisitos: Fora, Destreza, Sabedoria
(flechas edardos no contam), alm de outros quatro itens diversos. Raa Permitidas: Humanos. Elfos e Meio-Elfos
Um paladino nunca acumula riquezas. Ele s pode guar-
dar o suficiente para uma vida modesta, para pagar uma quantia ORanger um caador e um homem da floresta, que vive no s
justa aos seus aliados, soldados e serviais, e para construir, ou pela espada, mas tambm pela esperteza. Robin Hood, Orion, Jack, o
manter. um pequeno castelo ou fortim (uma quantia pode ser reser- Matador de Gigantes eacaadora Diana so exemplos de rangers tirados
vada com este propsito). Todo excedente deve ser doado para um da Histria e das lendas. Os talentos do ranger fazem dele um bom
culto ou outra boa causa. O dinheiro nunca pode ser dado a um rastreador. um perito em sobrevivncia nas matas eum excelente espio
personagem de outro jogador ou a um PdM controlado por um jo- O ranger no pode ter valores abaixo de 13 em Fora. 14 em
gador. Constituio, 13 em Destreza e 14 em Sabedoria. Os pr-requisitos
Um paladino deve pagar o dizimo para a insti tuio religi- do ranger so For.a, Destreza e Sabedoria. Rangers tm inclinao
osa de tendncia justa qual ele serve. Odzimo representa 10% da para o bem, mas podem ser leais, neutros ou caticos. Agir pelo
renda do paladino, e por "renda" entende-se moedas, jias. itens bem est no corao do ranger, mas respeitar as leis outra questo.
mgicos. salrio. recompensas ou impostos. Esse dzimo deve ser Um ranger que tenha valores de Fora. Destreza eSabedoria iguais
pago o quanto antes ou maiores que 16 ganha um bnus de 10% na experincia em pontos.
Um paladino nlo forma um grupo de seguidores ao al- Apesar do ranger poder manejar qualquer tipo de arma e usar todos
canar o 9Qnvel ou construir um castelo. Todavia, ele pode contra- os tipos de armadura, muitos de seus talentos especiais s podem
tar soldados e especialistas. embora esses homens devam ter ten- ser postos em prtica se o personagem estiver usando um corselete
dncia justa. de couro balido ou uma armadura mais leve.
Um paladino s pode empregar aliados justos (ou, quando Embora possua todas as percias bsicas do homem de armas, o
a tendncia for desconhecida, aliados que se comportem de forma ranger tambm dispe de muitas vantagens. Quando estiver vestindo
justa). Um paladino somente colaborar com personagens de ou- um corselete de couro batido (ou alguma armadura ainda mais leve)
tras tendncias se eles se comportarem bem. Ele tentar lhes mos- um ranger poder lutar com ambas as mos sem sofrer penalidades
trar a maneira correta de se viver. atravs de palavras e aes. O em sua jogada de ataque (ver pg. 96). Obviamente, o personagem
paladino compreende que amaioria das pessoas simplesmente no no poder usar escudo quando estiver lutando desta forma. Um
consegue atingir os altos padres ticos que ele impe. At mesmo ranger ainda pode lutar com duas armas, mesmo usando armaduras
ladres podem ser tolerados. desde que no sejam malignos eeste- mais pesadas do que o corselete, mas nesse caso ele sofrer as
jam tentando se redimir. Um paladino no permanecer em compa- penalidades normais em suas jogadas de ataque.
nhia daqueles que cometem atos criminosos ou malignos. Roubar Oranger um experiente filho das florestas. Mesmo que as regras
por uma boa causa tolervel, mas apenas como ltimo recurso. opcionais de percia no sejam usadas, oranger possui apercia rastrear.
Qd08Cf>I Se as regras de percia forem usadas em sua campanha, o ranger sabe
rastrear, sem que isso lhe custe qualquer ponto.Alm disso, este talento
melhora em +1 a cada trs nveis (+1 do J9 ao 5" nvel; +2 do &1 ao B9
Tabela 17: nvel. etc.). Enquanto estiver usando o corselete de couro batido ou
uma armadura mais leve, o ranger pode mover-se silenciosamente e
P1ugresso c.lc Magias ocultar-se nas sombras. Suas chances de sucesso ao tentar uma dessas
manobras em um ambiente natural aparecem na Tabela 18 (modificadas
Pura Paladinos por raa e Destreza. como mostram as Tabelas 27 e 28 da pg. 39).
Nvel do Nlvel de Crculos de Magia Divina Quando o ranger tenta utilizar esses talentos em ambientes artificiais
Paladino Formulao 1 2 3 4 (numa cripta abafada ou nas ruas da cidade), a chance de sucesso
9 1 1 - - - diminui pela metade. Esconder-se em sombras- e mover-se
silenciosamente no so atividades possveis se o personagem estiver
10 2 2 - - -
vestindo uma armadura mais pesada do que um corselete de couro
11 3 2 1 - - batido - afinal, armaduras no so llexfveis. e fazem muito barulho!
12 4 2 2 - - No seu papel de protetor do bem. o ranger tende a centrar seus
13 5 2 2 1 - esforos no combate de uma criatura (ou espcie) em particular,
14 6 3 2 1 - normalmente algum ser que assole sua terra natal. Antes de avanar
15 7 3 2 1 1 para o 2 nvel, todo ranger deve selecionar uma espcie inimiga.
16 8 3 3 2 1 Inimigos tpicos incluem gigantes, ores. homens-lagartos, trolls ou
17 g 3 3 3 1 carniais; o Mestre tem a palavra final nesta escolha. Sempre que o
18 9* 3 3 3 1 ranger se depara com este inimigo, ele ganha um bnus de +4 em sua
19 9* 3 3 3 2 jogada de ataque. Aaverso do ranger pelo inimigo muito forte, es
20* 9* 3 3 3 3 pode ser dissimulada com grande dificuldade; portanto, opersonagem
Capacidade mxima de lanar magias sofre uma penalidade de -4 nos testes de reao em encontros com as
criaturas odiadas. Alm disso, quando em combale, o ranger procura

40
ClaMeS de Personagens
eliminar primeiro os seres da espcie Inimiga, a no ser que algum Tabela 19: Seguidores De Ranger
outro tipo de criatura represente uma ameaa extremamente maior.
Rangers sabem ldar com criaturas treinadas ou silves- Resultado dos
tres, tendo um grau limitado de empatia com animais. Seu mranger dados Seguidor
aproxima-se cuidadosamente ou oferece amizade aqualquer tipo de 01-10 Urso negro
animal natural, ele pode tentar modificar as reaes da cria tura. (Um 11-20 Urso marrom
animal natural aquele que pode ser encontrado no mundo real:
urso, cobra, zebra, etc.) 21 Brownie*
Quando lida com animais domsticos ou pacficos. oran gerpode 22-26 Clrigo (humano)
se aproximar da criatura e fazer amizade instantaneamente. Ele pode, 27-38 Co/Lobo
tambm, discernir as qualidades de uma criatura (escolher o melhor 39-40 Druida
cavalo num curral, ou ver que o filhote mais franzino numa ninhada 41-50 Falco
, na verdade, o que promete mais). 51-53 Guerreiro (eito)
Quando o ranger aproxima-se de animais selvagens, ou de ani- 54-55 Guerreiro (gnomo)
mais treinados para atacar, acriatura deve fazer um teste de resisln- 56-57 Guerreiro ~haltling)
eiacontra bastes para resistir oferta de amizade do rang er. (Este 58-65 Guerreiro humano)
valor usado apesar da tentativa no se basear em poderes mgi- 66 Guerreiro/Mago (elfo) *
cos.) Opersonagem impe uma penalidade de -1ao resu ltado dos 67-72 Grande felino (leo, tigre, etc.)*
dados para cada trs nveis de experincia (-1 do 1 ao 3; -2 do 4 73 Hipogrifo*
ao 6~. etc.). Se acriatura falhar. o resultado do teste de rea o pode 74 Pgaso*
ser alterado em uma categoria, da forma que oranger escolher. Claro, 75 Pixie*
oranger deve estar na frente do grupo de aventureiros, ese aproximar 76-80 Ranger (meio-eito)
da criatura sem demonstrar medo. 81-90 Ranger (humano)
Por exemplo: Beornhelm, um ranger de 7 nvel, est 1iderando 91-94
seus companheiros pela floresta. Entrando numa clareira, ele v um Corvo
95 Stiro*
urso preto, faminto, que bloqueia a passagem para o ou tro lado.
Fazendo sinal para que seus amigos esperem, Beornhelm aproxi- 96 Ladro (halfling) ~

ma-se da fera esussurra palavras tranquilizadoras. OMestretesta a 97 Ladro (humano)


resistncia contra bastes para o urso, modificando o resu ltado em 98 Ente*
..3 pelo nvel de Beornhelm. Areao normal do urso inamistosa, 99 Homem-Urso/Homem-Tigre*
mas apresena de Beornhelm transformou-a em neutra. Seuscom- o Outra criatura selvagem
panheiros esperam pacientemente at que ourso se decida aprocu- (escolhida pelo Mestre)
raro almoo em outra parte. * Se o ranger j tem um seguidor assim, descarte este
Mais tarde, Beornhelm vai at um mercado de cavalos para com- resultado e jogue os dados novamente.
prar uma nova montaria. Ovendedor mostra-lhe um cavalo
vigoroso, notrio por ser traioeiro eobstinado. Beornhelm
aproxima-se cuidadosamente, falando palavras amistosas Tabela 18:
e tranquil izadoras. O ranger monta o garanho sem Talentos de RB118er
nenhuma dificuldade. Montado por Beornhelm, o cavalo
vigoroso, mas obediente. Perto de qualquer outro, porm, Nvel do Esconder-se Mover-se Nvel de Crculos de Magia Divina
o animal volta a ser o que era. em
Um ranger pode aprender magias divinas, mas Ranger nas Sombras Silncio Formulao 1 2 3
somente aquelas das esferas animal e vegetal (pg. 34), e 1 10% 15% - - - -
apenas a partir do 8 nvel {Tabela 18). Ele adquire e usa 2 15% 21% - - - -
suas magias de acordo com as regras vlidas para sacer- 3 20% 27% - - - -
dotes (pg. 32). Oranger no ganha magias extras graas
4 25% 33% - - - -
aum alto valor de Sabedoria, nem est apto ausar perga- 5 31% 40% - - - -
minhos clericais ou itens mgicos, a no ser que a
6 37% 47% - - - -
especificao do ittemdiga o contrrio.
7 43% 55% - - - -
Rangers podem construir castelos ou fortale- 8 49% 62% 1 1 - -
zas, mas no ganham seguidores por isso. _ 9 56% 70% 2 2 - -
No 10 nvel, um ranger atrai 2d6 seguidores. 10 63% 78% 3 2 1 -
Esses seguidores podem ser seres humanos normais, mas 11 70% 86% 4, 2 2 -
geralmente so animais ou estranhos haMantes do lugar. 12 77% 94% 5 2 2 1
ATabela 19 pode ser usada paradetermin-los, ou oMestre 13 85% 99%* 6 3 2 1
pod~ indicar seguidores especficos 14 93% 99% 7 3 2 2
Eclaro que o Mestre pode indicar criaturas especfi- 15 99%* 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3.... 3
cas, escolhendo-as da tabelaanterior ou de qualquer outra
fonte. Pode, inclusive, estabelecer que uma determinada Mximo valor percentual Talento mximo para magias
criatura no encontrada na regio- muito improvvel
41
Captulo 3
que um tigre pudesse aparecer vagando por um territrio semelhante razes: primeiro porque quase todas as magias requerem gestos
Europa ocidental! complicados ou posturas Incomuns, eaarmadura atrapalha os mo-
Estes seguidores chegam ao longo de vrios meses. So encon- vimentos; segundo, porqueoarcano passa sua juventude (e passar
trados duranteuma aventura do ranger (dando a voc eao Mestrea o resto de sua vida) aprendendo lnguas mortas, folheando
chance de jogar o primeiro encontro). Embora os seguidores sejam, alfarrbios epraticando magias. Isso no lhe deixa tempo livre para
num primeiro momento, fiis eamigveis, seu comportamento futu- aprender outras coisas (como, por exemplo, avestir uma armadura
ro depende do tratamento que o personagem lhes dispensar. Em de forma adequad ou us-la corretamente). Se o arcano tivesse
todo caso, oranger no recebe poderes especiais para se comunicar estudado os diferentes tipos de armadura, ele no teria amais nfima
com seus seguidores. Ele precisa criar algum tipo de cdigo, ou as parcela dos poderes e conhecimentos mgicos com que inicia o
criaturas simplesmente iro accmpanh-lo, mudas ("Pois . este urso jogo. Existem ainda algumas teorias infundadas, que afirmam que
tem estado comigo h muitos anos. No sei porqu - parece que o os materiais utilizados na maioria das armaduras rompem adelicada
bicho fica apenas me seguindo por ar. Ele no me pertence, e no trama de energias necessrias realizao de feitos msticos. Embora
posso mand-lo fazer nada que ele no queira'', disse o velhinho da esta idia seja popular entre as pessoas comuns, arcanos verdadeiros
floresta, sentado do lado de fora da taverna.) sabem que isso simplesmente no verdade. Se fosse, como eles
claro que o ranger no obrigado a aceitar seguidores. Se poderiam lanar magias que exigem braseiros de ferro ou taas
preferir continuar sozinho, elepode dispens-los a qualquer mo- metlicas?
mento. Eles partem. relutantes, ese mantm preparados para correr Por razes semelhantes, existem severas restries quanto ao
em socorro do ranger quando for necessrio. tipo de arma que um arcano pode usar. Os personagens desse grupo
Como o paladino, o ranger tem um cdigo de comportamento estao limitados ao uso de armas de fcil manejo, o que sejam teis
Um ranger sempre deve manter uma tendncia inclinada para o no aprendizado da magia. Assim, um arcano pode usar um cajado
bem. Se o personagem cometer intencionalmente um ato maligno, ou uma adaga, instrumentos tradicionalmente empregados em es-
automaticamente ele perde seu status de ranger, epassa aser consi- tudos msticos. Outras armas permitidas so dardos, facas efundas
derado um guerreiro de mesmo nvel (a experincia em pontos ex- (armas que requerem pouca fora, pouca percia, ou ambos).
cedente perdida). Ottulo e os poderes de ranger no podem ser Arcanos podem usar mais itens mgicos que todos os demais
recuperados. Se o ranger involuntariamente cometer um ato malig- grupos. Isto inclui poes, anis, varinhas de condo, bastes, per-
no (talvez numa situao onde no haja outra escolha), ele estar gaminhos e aampla maioria dos demais itens, incluindo a verso
Impedido de adquirir experinciaat que tenha pago seus pecados. mgica de qualquer arma permitida sua classe, mas no podem
Isto pode acontecer com a reparao do mal cometido, com uma usar armaduras mgicas. Entre magias eitens mgicos, no entanto,
vingana contra a pessoa que o forou a cometer o ato, ou com a os arcanos renem um grande poder.
libertao daqueles que foram oprimidos pelo mal. Oranger sabe Finalmente, todos os arcanos (sejam magos ou especialistas)
instintivamente oque deve ser leito para recuperar oseu status (isto podem criar itens mgicos, que vo desde pergaminhos e poes
, o Mestre cria uma aventura especial para o personagem.) at poderosos cajados eespadas. Uma vez que tenha alr.anado ofJl
Alm disso, rangers tenderr aser figuras solitrias. sempre com
op na estrada. Eles no podem ter aliados, empregados, mercen-
rios ou mesmo servos at que alcancem o8 nvel. Tabela 20:
Ranoers poclP.m tP.r tantos tesouros quanto puderem carregar. Ex- Nvci~ J e f.perindtl Pttru Arcanos
cessos devem ser convertidos em formas mais portteis, ou doados
uma instituio merecedora (um grupo de PdMs, no um perso- Nvel Mago/Magia Dado de Vida (d4)
nagem do jogador.) 1 o 1
2 2.500 2
Ogrupo dos ar:anos abrange todos os formuladores 3 5.000 3
de magia que trabalham nos vrios campos das ar- 4 10.000 4
Arcanos tes msticas tanto os que se especializaram em es- 5 20.000 5
colas de magia especficas - como aqueles que es- 6 40.000 6
tudaram uma ampla diversidade de teorias mgicas. Passando avida 7 60.000 7
em busca de sabedoria, os arC.nos tm pouco tempo para oexerc- 8 90.000 8
cio fsico. Eles tendem aser pssimos lutadores, com pouco conhe- 9 135.000 9
cimento a respeito de armas earmamentos. Essas pessoas, no en- 10 250.000 10
tanto. comandam energias perigosas epoderosas com um simples 11 375.000 10+1
gesto, uns poucos componentes ealgumas palavras. 12 750.000 10+2
Magias so as ferramentas, as armas eaarmadura doarcano. Ele 13 1.125.000 10+3
fraco num combate corpo a corpo, mas, quando preparado, um 14 1.500.000 10+4
personagem destegrupo pode derrubar seus adversrios distn- 15 1.875.000 10+5
cia, desaparecer num piscar de olhos. transformar-se numa outra 16 2.250.000 10+6
criatura ou mesmo invadir a mente do inimigo, controlando seus 17 2.250.000 10+7
18 2.625.000 10+8
pensamentos eaes. Nenhum segredo est asalvo de um arcano. 19 3.375.000 10+9
enenhuma fortaleza segura. Sua busca por conhecimentos epoder 20 3.750.000 10+10
o leva a reinos onde mortais no deveriam peneirar.
Arcanos no podem usar nenhum tipo de armadura, por muitas
42
Clasocs de Personagens
nvel, um arcano pode escrever pergaminhos epreparar poes. Ele sem o qual estar praticamente indefeso.
s poder criar itens de maior poder depois de ter aprendido as Um grimoire contm as complexas instrues para a formulao
magias apropriadas para isso (ou de ter trabalhado com algum que da magia - a receita, por assim dizer. A mera leitura em voz alta
as conhea). O Mestre deve consultar as sees de Pesquisa de destas Instrues, ou a simples tentativa de segui-las, no habilita o
Magias eItens Mgicos do LdM para obter maiores informaes. personagem aobter o efeito mgico. Amagia rene ed forma s ener-
No lmporta a escola de magia a que o arcano filiado. aInteli- gias msticas; os procedimentos envolvidos so muito cansativos, bi-
gncia o seu pr-requisito (ou, pelo menos, um de seus vrios zarros eintrincados. Antes que um arcano possa lanar uma magia, ele
pr-requisitos). Os personagens devem ter um valor mnimo de 9 deve memoriz-la. Isto aprisiona em sua mente um padro de energia
em Inteligncia para pertencer ao grupo dos arcanos. adequado para aquele efeito em particular. Uma vez que afrmula tenha
Todos ospersonagens desse grupo devem usar aTabela 20 para sido decorada, a magia permanecer no crebro do personagem at
determinar seu avano de nvel, medida que adquirirem experin- que ele utilize acombinao exata de gestos, palavras emateriais que
ciaem pontos. ATabela 21 define o acesso dos arcanos aos diferen- libertam opadro. Assim, aenergia mstica liberada, eafrmula desa-
tes crculos de magia. parece da mente do arcano. Opersonagem no poder utilizar aquela
Todos os arcanos recebem um dado de vida de quatro faces (1d4) magia novamente, sem antes voltar a memoriz-la a partir de seu
por nvel do personagem, do 1 at o 102 Depois do 10, arcanos grimoire.
ganham 1ponto de vida por nvel, eno recebem mais bnus graas Inicialmente, o arcano s capaz de reter alguns desses padres
aaltos valores de Constituio. de energia em sua mente de cada vez. Alm disso, existem magias
Aprender e formular magias requer muito estudo, pacincia epes- muito complexas, e um arcano iniciante pode no ser capaz de
quisa. Uma vez que suas aventuras tenham incio, oarcano passa aser
oprincipal responsvel pela prpria educao; no h mais um mentor memoriz-las. Com o tempo, o talento do arcano aumenta. Ele passa
por perto, a lhe dizer qual magia deve ser aprendida. Esta lirerdade, a decorar mais magias, emagias mais complexas. Mesmo assim, ele
porm, tem seu preo. Signrtica que deve encontrar sua prpria fante de no escapa da necessidade de estudar; oarcano deve sempre retomar
conhecimentos mgicos: bibliotecas, guildas, livros ou pergaminhos. ao grimoire para renovar seus poderes.
Sempre que um arcano encontra as instrues para uma magia Outro importante poder do arcano sua capacidade de pesquisar
que no conhece, ele pode tentar ler o texto, e compreend-lo. O novas magias ecriar itens mgicos. Ambas as tarefas so diffceis. con-
jogador deve lanar o dado percentual. Se o resultado for igual, ou somem tempo edinheiro e, s vezes, tornam-se perigosas. Atravs da
inferior, sua chance de aprender magias (relacionada na Tabela 4, pesquisa, um arcano pode criar uma magia totalmente nova, depen-
pg. 16), o personagem compreende as inscries esabe como for- dendo da aprovao do Mestre. Da mesma forma, consultando oMes-
mular a nova magia. Ele poder acrescentar essa informao a seu tre, seu personagem pode produzir itens mgicos, similares aos defini-
grimoire (livro de magias); oarcano s estar proibido de faz-lo se dos nas regras, ou frutos da sua imaginao. OMestre tem informaes
j tiver aprendido o nmero mximo de magias permitidas por seu arespeito da pesquisa de magias eda criao de itens mgicos.
nvel de experincia. dentro
daquele clrcu lo. Se o resul- (piiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-iiiiiiiiiiim=;jjjjjjj-iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-iiiii;;;iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiililll.-illlil
tado dos dados for maior do Tabela 21 :
que achance do personagem
aprender a magia, ele no a Pro0 reA...~1o de Mugias Arcaoas
compreende. Uma vez que Nvel do Circulo das Magias
uma magia aprendida, ela Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
no pode ser esquecida ou 1 1
abandonada, e permanece 2 2
para sempre como parte do 3 2 1
repertrio do personagem. 4 3 2
Ou seja, um arcano no pode 5 .4 2 1
escolher abandonar uma ma- 6 4 2 2
gia para substitu-la por ou- 7 4 3 2 1
tra. 8 4 3 3 2
Ogrimoire de um arcano 9 4 3 3 2 1
pode ser um nico livro, 10 4 4 3 2 2
vrios tomos, uma coleo 11 4 4 4 3 3
de pergaminhos ou qual- 12 4 4 4 4 4 1
quer outra opo aceita pelo 13 5 5 5 4 4 2
Mestre. Olivro de magias 14 5 5 5 4 4 2 1
o dirio do arcano, seu li- 15 5 5 5 5 5 2 1
vro de experincias e enci- 16 5 5 5 5 5 3 2 1
clopdia; contm um 17 5 5 5 5 5 3 3 2
registro de tudo que o 18 5 5 5 5 5 3 . 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
personagem sabe. Natural- 20 5 5 5 5 5 4 2
3 3
mente, o grimoire o bem
mais precioso do arcano, ~~~~===~~=:=:=:::=:=:=:=:=~~~====~~~~~~
Captulo 3
~~-----------------------------------------------
Diferentemente de outros personagens, um arcano
no recebe beneficiasespeciais da construo de um
castelo ou forte. Eles podem possuir propriedades e
tirar vantagem disso, como uma renda mensal ou
uma tropa de mercenrios contratados. No entanto,
acrescente reputao de um arcano tende a afastar
pessoas. eno aatra-las. Na melhor das hipteses,
esse personagem ter alguns aliados eaprendizes.

Magos
Habilidades Exigidas: Inteligncia 9
Pr-Requisitos: Inteligncia
Raas Permitidas: Humanos, Eiras. Meio-elfos

Mago otipo mais verstil de arcano: aquele que


decide no se especializar em qualquer escola de ma-
gia. Isto tanto uma vantagem como uma desvanta-
gem. Oladobom que opersonagem ter sua dis-
posio uma ampla gama de magias para escolher. o
que o tornar capaz de lidar com as mais variadas
situaes. (Arcanos que estudam uma nica Escola
de Magia aprendem magias extremamente
especializadas. mas isso limita seu acesso s magi-
as de outras reas.) No entanto, acapacidade do mago
de aprender magias altamente especializadas bem
pequena, se comparada deum especialista.
No h exemplos histricos de magos; eles exis-
tem apenas em lendas e mitos. Entretanto, os joga-
dores podem inspirar seus personagens em figuras
lendrias como Merlin, Circe ou Media. Descries
de poderosos arcanos efeiticeiras so raras. uma vez
que suas reputaes so baseadas. em grande parte,
no mistrio que os envolve. Essas figuras lendrias
trabalhavam em busca de objetivos secretos, geral-
mente desconhecidos das pessoas comuns sua
volta.
!Um mago com Inteligncia 16 ou mais ganha um
bnus de 10%em sua experincia empontos.
As Escolas de Magia
k:. magias esto divididas em nove diferentes cate-
gorias, ou escolas, de acordo com as energias msticas
que utilizam. Cada escola possui seus prprios mto-
dos eprticas especiais
Apesar do nome, escolas de magia no so lugares
organizados onde uma pessoa vai estudar. A palavra
"escola", no caso, identifica um campo de estudo. Uma
escola uma abordagem dos poderes arcanos, com
nfase em um determinado tipo de magia. Praticantes
de uma escola de magia podem estabelecer urna uni-
versidade para ensinar seus conhecimentos a
iniciantes. mas isso no necessrio. Muitos arcanos
poderosos aprenderam sua arte atravs dos
ensinamentos de mestres solitrios. em terras
distantes.
k:. nove escolas de magia so: Abjurao , AI
te rao , ConJurao/Convocao, fflcanta-
Classes de Personagens
Arcanos especialistas tm vantagens e desvantagens, compara-
dos aos magos. Achance de aprender magias de sua escola aumen-
ta drasticamente, mas o estudo intensivo leva auma chance menor
de aprender magias de outras escolas. Onmero de magias que eles
podem utilizar tambm aumenta, mas um especialista perde acapa-
cidade de usar magias da escola oposta sua (conforme o diagra-
ma). O talento para pesquisar e criar novas magias dentro de sua
especialidade cresce bastante, mas as opes iniciais de magia po-
dem ser muito limitadas. Assim sendo, os jogadores devem analisar
as vantagens edesvantagens cuidadosamente.
Nem todos os arcanos podem se tornar especialistas. Opersona-
gem deve atender a certas exigncias antes disso. A maioria dos
arcanos especialistas tem que pertencer a uma nica classe; perso-
nagens multiclasse no podem se tornar especialistas, com exceo
dos gnomos, que parecem ter um enorme talento natural para aes-
cola de Iluso. Humanos de classe dupla podem se tornar especia-
listas. Adedicao para a escola de magia especfica exige toda a
concentrao e ateno do personagem. Ele no tem tempo para
pensar nos assuntos de outras classes.
Alm disso, cada escola sofre diferentes restries em relao a
raas. habilidades mnimas e escolas de magia penmitidas. Essas
manto/Feitio , Profecia, Iluso, Invocao/Evocao, restries so dadas na Tabela 22. Repare que Augrio no est dis-
Necromancia e Augrio. ponrvel para especializao. As magias desta escola, vitais ao traba-
Este diagrama ilustra as escolas que se opem umas s outras. lho de um arcano, esto disponveis para todos.
Na aTabela22 veja as descries especficas para Informaes mais Raa relaciona as que, por tendncia natural ou pela fora do
detalhadas. destino, tm a capacidade de especializar-se naquela arte. Repare
Dessas escolas, oito so principais, enquanto anona, augrio, que o gnomo, apesar de incapaz de ser um mago comum, pode se
uma escola secundria. Aescola secundria de augrio inclui todas especializar em iluses.
as magias de adivinhao do 4 Circulo ou crculos interiores (dis- Habilidade Mnima relaciona os valores mnimos exigidos para
ponveis a todos os arcanos). Profecia so as magias de adivinha- que um personagem possa se dedicar quela escola. Todas as esco-
o de S Crculo, ou mais. las requerem o mnimo necessrio de lntelgncia para um mago
(9), alm de algum outro pr-requisito, conforme relacionado.
Escola(s) Oposta(s) sempre incluem aescola diametralmente
Arcanos Especialislas oposta quela do personagem, conforme o diagrama da pg. 45.
Um arcano que concentra seus esforos em uma nica escola de Alm disso, as escolas que estiverem ao lado desta tambm podem
magia chamado especialista. Existem especialistas em cada Lipo ser proibi tias, devido nalureLa da escola do erso11agem. Por exem-
de magia, apesar de alguns serem extremamente raros. Nem todos plo, um Evocador no pode aprender magias de Encantamento/Fei-
os especialistas tm um perfil de aventureiro - as magias de um tio ou de Conjurao/Convocao, eno pode usar itens mgicos
adivinho so limitadas e no muito teis em situaes perigosas. que imitem magias dessas escolas.
Por outro lado, os personagens podem desejar consultar um PdM Ser um especialista traz grandes vantagens para compensar estes
adivinho antes de iniciar uma aventura. aspectos negativos:
* Um especialista ganha uma ma-
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~l g~~~~n~porc~c~~desdeque
Tabela 22: seja de sua escola de especializa~o.
:Exigncias Para Arcanos Especialistas Deste modo, um ilusionista de 1- n-
vel pode memorizar duas magias -
Habilidade sendo urna necessariamente de sua
Especialista Escola Raa Mnima Escola(s) Oposta(s) escola, eoutra de qualquer escola a
Abjurante Abjurao H 15 Sab Alterao e Iluso
Conjurador Conjur./Cnnvoc. H, ~E 15 Cons Profecia e Invocao que ele tenha acesso.
Adivinho Profecia H, 3H , E 16 Sab Conjurao/Convocao * Devido ao fato de especialistas te-
Feiticeiro Encant./Feltio H, ~E, E 16 Car Invocao/Evocao e Necromancia rem um profundo conhecimento das
Ilusionista Iluso H,G 16 Oes Necromancia, Invocao/Evocao, magias de sua escola, eles recebem
Abjurao
Invocador lnvoc./l::vocaao H 16 Cons 1::ncantamento/Fe1tio e um bnus de +1 nos testes de re-
Conjurao/Convocao sistncia contra magias dessa es-
Necromante Necromancia H 16 Sab Iluso e Encantamento/Feitio colaque sejam lanadas por outros
Transmutador Alterao H, JH 15 Oes Abjurao e Necromancia arcanos. Do mesmo modo, outros
personagens sofrem uma penal ida-
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ de de -1 nos testes de resistncia

45
Captnlo 3
contra um especialista que esteja lanando ma-
gias de sua escola. Ambos os modificadores
podem entrar em efeito ao mesmo tempo -
por exemplo. quando um especialistalana uma
magia emoutro especialista, os modificadores
cancelam-se imediatamente.
* Especialistas recebem um bnus de +15%
quando tentam aprender magias de sua prpria
escola, e uma penalidade de -15% na tentativa
de aprender magias de outras escolas. Obnus
- ou penalidade - aplicado jogada de
dados de porcentagem que o jogador faz quan-
do o personagem tenta aprender uma nova ma-
gia (ver Tabela 4).
*Toda vez que um especialista atinge um novo
crculo, ele automaticamente recebe uma magia
de sua escola. Essa magia pode ser escolhida
pelo Mestre ou pelo jogador (se o Mestre dei-
xar). No necessrio fazer um teste para veri-
ficar se o personagem consegue aprend-la.
Presume-se que o personagem adescobriu du-
rante suas pesquisas e estudos.
" Quando um arcano especialista tenta criar uma
nova magiadentro de sua prpria escola de es-
pecializao (usando as regras contidas no
LdM), o Mestre, ao determinar a dificuldade da
tarefa. deve considerar a nova magia como
sendo de um crculo interior ao real. Um mago
tentando criar urna novo magia teria mais
facilidade em faz-lo do que um ilusionista
tentando a mesma coisa.

Ilusioni~t.ns
Habilidades Exigidas: Destreza 16
Pr-Requisito: Inteligncia 9
Raas Permitidas: Humanos. Gnomos

Oilusionista um exemplo de especialista.


Adescrio fornecida aqui pode servir de exem-
plo para a criao de arcanos especializados
em outras escolas de magia.
Antes de mais nada, a escola da Iluso um
campo de estudo muito exigente. Para se espe-
cializar como ilusionista, oarcano deve ter uma
Destreza de, no mnimo, 16. Um ilusionista com
Inteligncia de 16 ou mais ganha um bnus de
10% em sua experincia em pontos.
Por saber mais a respeito de iluses que os
outros arcanos, o ilusionista ganha um bnus
de+1 em seus testes de resistncia contra ilu-
ses; outros personagens sofrem uma penali-
dade de-1 em seus testes de resistncia contra
iluses criadas por um especialista (estes
modificadores s se aplicam s magias que per-
mitem teste de resistncia).
No decorrer de seus estudos, o ilusionista

46
Classes de Personagens
torna-se um perito em memorizar iluses (embora oprocesso con-
tinue sendo rduo e difcil). Ele pode memorizar umamagia de ilu- Tabela 23:
so adicional em cada crculo. Assim, um personagem de 1 nvel
pode memorizar duas magias, embora uma dessas lenha que ser, Nveis de Experincia Para Sacerdoles
necessariamente, de Iluso. Mais tarde, quandocomea apesquisar
novas magias, o ilusionista acha mais fcil criar iluses para satis- Dado de Vida
fazer necessidades especficas. No entanto, pesquisar magias de Nvel Clrigo Druida (dB)
outras escolas toma-se mais difcil e demorado. 1 o o 1
Oestudo intenso das magias de iluso impede que o persona- 2 1.500 2.000 2
gern domine efeitos pertencentes a categorias muito distintas de 3 3.000 4.000 3
sua especialidade (aquelas escolas diametralmente opostas do di- 4 6.000 7.500 4
5 13.000 ~2.500 5
agrama). Assim, o ilusionista no pode aprender magias de escolas
de Necromancia, Invocao/Evocao ou Abjurao. 6 27.500 20.000 6
7 55.000 35.000 7
Como exemplo, veja o ilusionistaJoinville, quetem uma lnteli- 8 110.000 60.000 8
gncia 15. Durante suas viagens, o ilusionista captura o grimoire 9 225.000 90.000 9
de um arcano inimigo, o qual contm Invisibilidade Melhorada, 10 450.000 125.000 9+2
Luz Contnua e Bola de Fogo. Nenhum desses efeitos consta do 11 675.000 200.000 9+4
grimoire de Joinville, que tem 80% de chance de aprender 12 900.000 300.000 9+6
Invisibilidade Melhorada. Luz Contnua, no entanto, umaAlterao, 13 1.125.000 750.000 9+8
logo achance do ilusionista aprend-la de somente 50% (consulte 14 1.350.000 1.500.000 9+10
a Tabela 4). Quanto Bola de Fogo, Joinvilleno capaz de com- 15 1.575.000 3.000.000 9+12
preender a frmula, nem de transcrev-la para seu grmore, pois 16 1.800.000 3.500.000 9+14
trata-se de umefeito de Evocao. 17 2.025.000 500.000* 9+16
18 2.250.000 1.000.000 9+18
Osacerdote um crente e defensor de um deus de uma mitologia 19 2.475.000 1.500.000 9+20
20 2.700.000 2.000.000 9+22
em particular. Mais do que um seguidor da Veja aseo sobre duidas hierotantes, p'g . 37.
Sacerdotes religio, ele intercede e atua embenefcio
de outras pessoas, tentando usar seus po-
res para ampliar acrena m seu mito. Tabela 24:
Todos os sacerdotes possuem determinados poderes: acapaci-
dade de lanar magias, a fora das armas para defender sua f e Progresso de M~ias Divinas
poderes especiais, concedidos pela divindade, que o ajudam em
sua pregao. Embora no sejam to violentos em combate como Nvel do Crculo da Magia
um guerreiro, eles so treinados para usar armamentos na defesa Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7**
de sua causa. Sacerdotes podem usar magia, principalmente para 1 1
atingir os objetivos da divindade, e tambmparaproteger seus se- 2 2
guidores. Possuem poucas magias ofensivas, mas estas so muito 3 2 1
poderosas. 4 3 2
Todos os sacerdotes utilizam dados de vida de 8 faces, e so- 5 3 3 1
mente os membros deste grupo ganham magias adicionais por te- 6 3 3 2 - 1
7 3 3 2 1
rem valores altos de Sabedoria; tm limitaes em sua escolha de 8 3 3 3 2
armas earmaduras, mas esse tipo de restrio varia de acordo com 9 4 4 3 2 1
omito. Sacerdotes consultam aTabela23 para d~terminar sua pro- 10 4 4 3 3 2
gresso em nveis de experincia. ATabela24 definequantas magias 11 5 4 4 3 2 1
um sacerdote ganha por nvel de experincia conquistado. 12 6 5 5 3 2 2
Todas as magias divinas esto divididas em dezesseiscategorias 13 6 6 6 4 2 2
denominadas esferas de influncia. Cada tipo de sacerdotetem aces- 14 6 6 6 5 3 2 1
so diferente s esferas; nenhum sacerdote pode conjurar magias de 15 6 6 6 6 4 2 1
todas as esferas de influncia. So elas: Todas, Animal, Astral, Fei- 16 7 7 7 6 4 3 1
lia, Combate, Criao, Adivinhao, E/ementai, Guarda, Cura, 17 7 7 7 7 5 3 2
Necromntica, Vegetal, Proteo, Convocao, Solar e Clima . 18 8 8 8 8 6 4 2
Alm disso, h esferas emque opersonagem tem acesso maior, 19 9 9 8 8 6 4 2
e outras de acesso menor. Um sacerdote pode, eventualmente, 20 9 9 9 8 7 5 2
utilizar todas as magias de suas esferas de maior acesso, mas apenas
as magias de 1, 2 e3 crculos das esferas de acesso menor. Todos ~utilizveis apenas por sacerdotes com Sabedoria Igual ou maior que 17.
os sacerdotes ganham um dado de vida de 8 faces por nvel, desde ..Utilizveis apenas por sacerdotes com Sabedoria Igual ou maior que 18.
o1 at o9. Depois. recebem2 pontos de vida por nvel, eno tm
47
Captulo 3

ClriSos
Habilidades Exigidas: Sabedoria 9
Pr-Requisito: Sabedoria
Raas Permitidas : Todas

Otipo mais comum de sacerdote o clrigo. Ele


pode pertencer a qualquer religio (se o Mestre de-
terminar um mito especfico, os talentos eas magias
do clrigo podem mudar - veja a seguir). Os clri-
gos geralmente tm inclinao para o bem. mas no
esto restritos a isso; eles podem possuir qualquer
tendncia que seja aceitvel para sua religio. Um
membro dessa classe deve ter um valor 9 ou maior
de Sabedoria; Constituio e Carisma so tambm
particularmente teis. Oclrigo com 16 ou mais de Sa-
bedoria ganha um bnus de 10% em sua experincia.
A classe dos clrigos bastalflte similar a certas
ordens religiosas de cavalaria da Idade Mdia: os Ca-
valeiros Teutnicos, os Templrios eos Hospitalrios.
Essas ordens combinavam treinamento militar ereli-
gioso com um cdigo de proteger eservir. Seus mem-
bros eram treinados como cavaleiros, e devotavam
suas vidas ao servio da igreja. Essas ordens eram
freqentemente encontradas nas mais distantes fron-
teiras da Cristandade, nos limites de uma terra
inexplorada ou em reas destroadas pela guerra. O
arcebispo Turpin (da Cano de Rolando) um exem-
plo desse tipo de clrigo. Ordens similares podem ser
encontradas em outras terras. como os sohei do Japo.
Clrigos so bastante habilidosos em combate,
mas suas opes na escolha de armas llmftada. Eles
podem usar qualquer tjpo de armadura ou escudo.
Clrigos comuns, relutantes em derramar sangue ou
semear violncia, s podem usar armas sem corte,
de impacto. Os personagens desta classe tm acesso
a uma boa quantidade de itens mgicos, incluindo
pergaminhos clericais, amaioria das poes eanis,
algumas varinhas ebastes, cajados, armaduras, es-
cudos eas verses mgicas de qualquer arma permi-
tida por sua ordem.
A magia a principal ferramenta do clrigo, aju-
dando-oaservir, fortificar, proteger erevitalizar aque-
les que estiverem sob seus cuidados. Opersonagem
tem uma grande variedade de magias para escolher,
cobrindo vrios propsitos e necessidades. (O sa-
cerdote de um mito especffico provavelmente ter uma
escolha de magias mais restrita) Um clrigo tem aces-
so maior a todas as esferas de influncia, exceto Ve-
ge/EJ, Animal, Clima e Elemental(ele tem um acesso
menor esfera E/ementai. e no pode usar magias
das outras trs esferas).
Oclrigo recebe suas magias na forma de uma luz
interior, vinda diretamente de sua divindade (a dlvin-
~~!!!!!!!~!!!!!!!!!!~~~!!~!!~~~~~~~!J dade no precisa aparecer pessoalmente para conce-
Classes de Personagens
der magias), como um sinal euma recompensa pela f; portanto, o me necessrio. Umdeus da guerra, por exemplo, poderiaexigir sacer-
personagem deve tomar cuidado para no abusar de seus poderes. dotes fortes eresistentes (Fora 13 eConstituio 12). Uma divindade
O clrigo tambm tem poder sobre mortos-vivos - criaturas que protege as arteseabelezapoderia exigir grande Sabedoria eCarisma
malignas que existem em uma espcie de no-vida, nem mortos (16 ou mais). A maioria das divindades espera um determinado tipo
nem vivos. Oclrigo est apto aderrotar eslas imitaes da vida. O de comportamento deseus seguidores, e isto indicar a escolhada
poder da f (Veja o Poder da F no cap. 9) permite que o persona- tendncia do personagem.
gem afugente ou destrua essas criaturas (um clrigo maligno, no
enlanto, pode fazer com que os mortos-vivos obedeam aseus co- Arm11 Permitidas
mandos). Alguns dos tipos mais comuns de mortos-vivos so fan- Nem todos os mitos opem-se ao derramamento de sangue. De
tasmas. zumbis, esqueletos, carniais emmias. Vampiros e lichs falo, alguns exigem que seus sacerdoles usem espadas, lanas ou
(arcanos mortos-vivos) so dois dos mais poderosos mortos-vivos. oulras armas especficas. Uma divindade guerreira pode permitir que
Conforme progride em nvel, o clrigo ganha novas magias. seus sacerdotes lutem com espadas ou lanas. Um deus da agricul-
melhora sua habilidade de combateeo poder de sua f aumenta. Ao tura poder exigir armas relacionadas com o trabalho nos campos.
alcanar o 8 nfvel, o clrigo automaticamente alrai um grupo de foices epodes. Um deus de paz eharmonia talvez autorize apenas
seguidores fanaticamente leais, conlanlo que o personagem tenha as armas mais simples emenos letais - apenas laos eredes. Abaixo
estabelecido um local de adorao de bom tamanho. Oclrigo pode esto algumas armas sugeridas, mas muitas outras so possveis (o
construir esle local em qualquer momento de sua carreira, mas ele Mestre sempre tem a palavra final neste caso):
no atrai seguidores at alingir oBP nvel. Os seguidores so geralmen-
te guerreiros de nvel O, prontos para lular pela causa do clrigo. O Divindade Armu
personagem atrai de vinte aduzentos desses seguidores: eles che- ~ricultura Podo, foice, mangual
gam duranle um perodo de vrias semanas. Aps a chegada dos Ferreiros Martelo de batalha
seguidores iniciais, nenhum outro vir para substituir aqueles que Morte Foice
morrerem. OMestre decide o nmero eotipo exatos dos seguidores Doena A~e . chicote
atrados pelo clrigo. Opersonagem pode contratar ou Iras tropas con- Terra Afv1ao
forme precisar, mas essas nunca sero to leais quanto os seguidores. Cura Aprisionador, bordo
No 92 nvel, o clrigo pode receber autorizao oficial para cons- Caa Nco eflechas, azagaia, lana decavalaria, funda
Rempago Dardo, lana, azagaia
truir uma fortaleza religiosa, seja um mosteiro fortificado ou um Amor Arco e flechas, aprisionador
convento isolado. Obviamente, essa fortaleza dever estar apta a fun- Natureza Clava, cimitara, foice
cionar como local de culto eadorao, eservir causa do clrigo. Oceanos Arpo, lana, tridente
Entretanto, ocusto da construo ser apenas metade do preo nor- Paz Bordo
mal, j que a obra tem sano oficial egrande parte do trabalho For@ Martelo
voluntrio. Oclrigo pode ter propriedades a qualquer momento Trovo Clava, maa, martelo de batalha
antes de atingir o'!1 nvel, mas islo feito sem aaprovao da igreja Guerra Machado e batalha, maa, maa-estrela,
eno recebe os beneffcios descritos acima. montante, espada
Ventos Zarabatana, dardo
SttccrJolc~ Jc Um Mil o t.~ ,1cdli~o claro que muitos outros fatores associam uma divindade auma
Na verso mais simples do AD&D, c rigos servem religies arma em particular, ou aumgrupo de armas. Freqentementeexistem
que podem ser descritas superficialmente como "benevolenles" ou motivos culturais refletindo as armas usadas pelas pessoas de uma
"malignas". Nada mais precisa ser dito; o jogo funcionar bem nes- determinada rea. Talvez exista urna lenda especifica ligancto aarma
te estgio. Entretanto, um Mestre que tenha passado muito tempo divindade (o martelo de Thor, por exemplo). Adeciso final do Mestre.
criando um mundo para sua campanha provavelmente gastou parte
dele elaborando pantees detalhados, sejam de criao prpria ou Magias Permitidas
adaptados da Histria e Literatura. Se esla opo estiver disponvel Osacerdote de um mito especifico normalmente s pode utilizaF
(e somente o Meslre pode decidir isso), voc poder querer que seu magias de algumas poucas esferas relacionadas entre si. Odeus do
personagem seja ligado a um mito especfico, de modo que ele se
diferencie do clrigo comum em talentos, magias erestries. enri- sacerdote ter maior ou menor acesso acertas esferas. eisso deter-
quecendo o Jogo a partir dos elementos elaborados pelo Mestre. mina quais sero as magias disponveis. (O acesso de cada divinda-
Cinco fatores definem o sacerdote de um milo especifico: exi- de s esferas determinado pelo Mestre medida que ele cria os
gncias, armas e/ou magias permitidas, poderes concedidos eetos. pantees do mundo do jogo.) As 16 esferas de Influnciasero des-
- "Etos" significa o conjunto das caractersticas culturais que dis- critas logo mais.
tingue um grupo - no caso, a religio a que o sacerdote pertence Se a divindade tiver maior acesso a uma determinada esfera, o
dos demais grupos esociedades do mundo personagem poder escolher qualquer magia dentro daquele con-
junto (desde que ele tenha um nvel suficientemente alto), enquanto
Exlg8nclas uma divindade com menor acesso s pode oferecer magias que vo
Antes que seu personagem possa se !ornar um sacerdote de um at o3 crculo. Oefeito da combinao de acessos maiores emeno-
mito especfico, certas exigncias devem ser preenchidas, envolvendo res s esferas resulta numa ampla variao das magias disponveis
habilidades mnimas e tendncias obrigatrias. Todos os sacerdotes, para sacerdotes que adoram diferentes divindades.
independentemente de seu mito. precisam ter Sabedoria de pelo me- Todas refere-se s magias que podem ser usadas por qualquer
nos 9. Fora isso, o Mestre pode estabelecer outras exigncias cantor-
~l
Captulo 3
___________iiiliiiiiiiiiii_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _

sacerdote, independente do mito. No existem deuses na esfera de Solar agrega as magias que lidam com as foras bsicas do uni-
Todas. Neste grupo esto includas as magias necessrias para os verso solar -a pureza da luie sua contraparte, aescurido. Magias
sacerdotes realizarem funes bsicas. solares so muito comuns entre as divindades da natureza eda agri-
Animal contm as magias que afetam ou alteram criaturas. Isto cultura, eentreas foras que concedem vida.
no inclui magias que afetem pessoas. Divindades da natureza eda Clima permite ao sacerdote manipular as foras climticas. Essa
lavoura atuam tipicamente nessa esfera. manipulao pode ser to simples quanto fazer chover em campos
Astral uma pequena esfera das magias que capacitam o inter- secos, ou to complexa quanto desencadear as foras de urrya tem-
cmbio ou a comunicao entre os diferentes Planos de Existncia. pestade. No chega aser surpresa o fato dessa esfera ser o remo dos
Os mestres de um plano. ou deuses particularmente aliengenas, per- deuses da natureza e da agricultura, e aparecer no repertrio das
mitem o uso de magias dessa esfera. foras do mar edos oceanos.
Feitio abriga as magias que atuam sobre as atitudes e aes Esferas adicionais podem ser criadas pelo Mestre. As esferas des-
das pessoas. Divindades do amor, da beleza, do logro e da arte fre- critas so caractersticas das reas em que as divindades concen-
qentemente permitem acesso aessa esfera. tram seus interesses e foras. Osacerdote no pode lanar magias
Combate inclui as magias que podem ser usadas diretamente que estejam fora das esferas de influncia de seu deus.
para atacar e ferir os inimigos do sacerdote ou do mito. Oacesso Alm disso, o sacerdote pode obter magias de forma mais rpida
normalmente garantido pelas divindades da guerra ou da ~orte., ou mais lenta que um clrigo normal. Nocaso da tendncia do per-
Criao possui as magias ~ue permitem ao sacerdote criar co1- sonagem enfatizar aautoconfiana, aprogresso ser mais lenta. Aque-
sas do nada. geralmente para beneficiar seus seguidores. Essa este- las divindades associadas aeventos incrveis emilagrosos podem ofe-
ra serve tanto s divindades provedoras como aos deuses trapaceiros. recer mais magias por nvel. Como sempre, oMestre tem apalavra final
Adivinhao d ao sacerdote meios de descobrir qual o curso aeste respeito. eprecisa equilibrar oganho ou perda de magias com os
de ao mais seguro, encontrar itens perdidos ou relembrar infor- outros poderes. habilidades erestries do personagem.
maes h muito esquecidas. Divindades da sabedoria edo conhe-
cimento tipicamente tm acesso aessa esfera. Poderes Concedidos
Elemental agrega as magias que afetam os quatro elementos Outro aspecto de um mito especfico so os poderes especiais
bsicos da criao: terra, gua. logo e ar. Todas as divindades da disposio de seus sacerdotes. Opoder concedido do clrigo aquele
natureza, dos elementos eaquelas que representam ou protegem os que vem de sua f. e que pode ser usado para afugentar ou destruir
artesos eos marinheiros podem oferecer magias dessa esfera. mortos-vivos. Isto, contudo, no comum atodos os sacerdotes. Ou-
Guarda a esfera dos sentinelas msticos. que vigiam itens ou tras divindades concedem poderes de acordo com suas esferas. Se o
pessoas. Essas magias so mais ativas do que as da Esfera de Mestre estiver usando um mito especfico, eledeve decidir que poder ser
Proteo, porque de fato produzem uma criatura guardi. Divinda- concedido ao sacerdote. Algumas sugestes possveis So dadas aseguir:
des ligadas proteo, cura eao logro. oferecem acesso a essa *Incitar afria. somando um bnus de +2 nas jogadas de ataque ede
esfera. dano (Guerra).
Cura contm magias que curam doenas ou fecham feridas. Es- "Palavra de t1anqilidade. capaz de remover o pavor e influenciar
sas magias no podem restaurar avida. ou restituir membros perdi- reaes violentas (Paz, Piedade eCura). _
dos, epodem ser revertidas para causar ferimentos. mas esse tipo de "Feitio ou Fascinao, que pode atuar como Sugestao (Amor, Bele-
uso restrito a sacerdotes malignos. Oivin'tlades da proteo e da za eArte).
piedade so as que possuem maior acesso aessa esfera; j os deu- "Inspirar oterror, irradiando uma aura de medo semelhante magia
ses da natureza tm apenas um acesso limitado. Medo (Morte). .
Necromntica a esfera dos efeitos que restauram partes do Esses so apenas alguns dos poderes concedidos que podem
corpo, energia vital ou at aprpria vida. Essa esfera contm magias estar disposio do personagem. Assim como acontece com as
que podem reconstituir um membro perdido, devolver ~veis de ex- armas, os poderes podem depender muito da cultura. da Histria e
perincia ou reerguer os mortos. Oreverso dessas magias pode ser da mitologia que cerca adivindade eseus sacerdotes.
altamente destrutivo, e usado somente por sacerdotes malignos. As
divindades da vida eda morte so as que mais atuam nessa esfera Etos
Vegetal aesfera que afeta as plantas, eabrange desde as ques- Todas os saoordotes devem viver segundo certos princpios ecren-
tes estritamente agrcolas (aumentando colheitas. etc.) at acomu- as que guiam seu comportamento. Clrigos geralmente tentam evitar
nicao com seres do reino vegetal. Deuses da natureza eda agricul- o derramamento de sangue, e buscam ajudar sua comunidade. Uma
tura garantem acesso esfera Vegetal. . divindade da guerra pode fazer com que seus sacerdotes lutem na linha
Proteo abriga as magias que tecem escudos mlslicos para de- de frente, ecombatam ativamente os inimigos. Um deus das colheitas
iender os sacerdotes esuas posses contra ataques malignos. Divinda- pode querer que seus sacerdotes atuem nos campos. Oetos pode tam-
des da guerra eda proteo so as que mais oferecem magias dessa bm determinar que tendncia os sacerdotes devem ter. A natureza do
esfera, muito embora os deuses da piedade e da docilidade tambm mito ajuda adefinir as restries aque os personagens estaro submetidos.
possam us-la.
Convocao rene as magias utilizadas para chamar criaturas Titulas de Sacerdotes
de outros lugares. ou mesmo de outras dimenses. para o servio Sacerdotes de diferentes mitos so chamados por tlulos e no-
do sacerdote. Aconvocao muitas vezes contraria a vontade da cri- mes especficos. Um sacerdote da natureza. por exemplo (principal-
atura; portanto, usar essas magias envolve grande risco. As criatu- mente aqueles que seguem as tradies da Europa Ocidental) pode-
ras convocadas freqentemente causam dor edestruio. eessa es- ria ser chamado de druida. Xam e paj so outras possibilidades.
fera visitada pelos Poderes da guerra ou da morte. Uma breve consulta biblioteca trar tona outros tnulos originais e

50
ClaSBes de Personagens
criativos, alguns dos quais vm aseguir:
Abadessa, Abade, Aiatol, Bonzo. Frei, Dom, Rabino,
Frade, Guru, Hajji, Oman, Asceta, Metropolitano,
Mullah, Perdoador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi,
Proco, Vigrio e logue.

Equilibrando tudo
Ao criar um sacerdote de um mito especifico, deve-
se ter muito cuidado ao balancear os diferentes talen-
tos do personagem Um sacerdote forte numa rea, ou
que tenha numa vasta possibilidade de escolhas. deve
ser enfraquecido am algum outro ponto, para no se
tornar demasiadamente poderoso em relao aos
demais sacerdotes do jogo. Se uma divindade da guerra
permitir ao sacerdote ouso de todos os 11pos de armas
e armaduras, o personagem dever ser limitado em
magias ou poderes concedidos. Por outro lado, um
personagem que siga uma divindade da paz dever ter
um nmero considervel de magias e poderes
concedidos. para superar sua absoluta falta de opo
na escolha de armas.
Um druida, por exemplo, possui mais poderes que
um clrigo normal; isso acontece para compensar suas
limitaes na escolha de armaduras emagias.

Druidas
Habilidades Exigidas: Sabedoria 12
Carisma 15
Pr-Requisitos: Sabedoria, Carisma
Raas Permitidas: Humanos, Meio-elfos

Historicamente, os druidas viveram entre as tribos


germnicas da Europa Ocidental e da Britnia poca
do Imprio Romano. Eles atuaval\como conselheiros
de chefes etinham grande influncia sobre os membros
dessas tribos. A crena de que a terra era a me e a
fonte de toda avida era central em sua forma de pensar.
Eles reverenciavam vrios elementos da natureza - o
sol, a lua e certas rvores - como divindades. Os
druidas no jogo AD&D, no entanto, so apenas
baseados nas figuras histricas. Eles no precisam agir
como os druidas originais, ou seguir suas crenas.
Odruida um exemplo de sacerdote definido para
um mito especfico. Seus poderes e crenas so dife-
rentes daqueles dos clrigos. Odruida um sacerdote
da natureza e guardio das reas selvagens, sejam
llorestas. plancies ou selva.
Requisitos
Um druida deve ser humano ou meio-eito. Deve ter
valores mnimos d~ 12 em Sabedoria e15 de Carisma.
Essas habilidades so pr-requisitos.
Armas Permitidas
Diferente do clrigo, o druida pode usar somente
armaduras naturais - corselete de couro ou escu-
dos de madeira, incluindo aqueles com poderes ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

:i 1
Captulo 3
~1-------------------iiiiiiiiiiii----iiiiiiiiiilliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiillil--
mgicos. Todos os outros tipos de armadura so proibidos nessa Um druida nao pode usar opoder da t6 contra mortos-vivos.
classe. Suas armas limitam-se clava, foice. dardo, lana, adaga,
cimitarra, funda e cajado. Etos
Como protetores da natureza. os druidas se mantm distantes
Magias Permitidas das questes mundanas. Amaior preocupao deles com aconti-
Druidas no tm as mesmas opes de magia dos clrigos. Es- nuidade dos ciclos da natureza: nascimento, crescimento. morte e
ses sacerdotes da natureza tm maior acesso s seguintes esferas: renascimento. Eles costumam ver todas as coisas como clclicas e,
Todas, Animal, Elemental, Cura, Vegetal e Clima. Eles tm menor portanto, encaram as batalhas entre oBem eoMal como meras ondas
acesso esfera de Adivinhao. Druidas podem usar todos os itens que se erguem ecaem repetidamente no Infindvel fluxo do tempo.
mgicos normalmente permitidos aos sacerdotes, exceto os textos Odruida preocupa-se apenas quando os ciclos e o equilbrio das
(livros epergaminhos), eas armaduras earmas normalmente proi- coisas so perturbados. Devido asua percepo da realidade. odruida
~idas classe. deve ser de tendncia neutra.
Druidas tm o encargo de proteger anatureza - principalmente
Podim11 Conc;odldos rvores, plantas. animais selvagens elavouras. So tambm respon-
Um druida faz amaioria de seus testes de resistncia como um sveis por seus seguidores eanimais. Esses sacerdotes reconhecem
sacerdote, mas recebe um bnus de +2 em todos os testes contra que todas as criaturas (inclusive os humanos) precisam de comida,
ataques de fogo ou eltricos. abrigo eproteo. Caar, cultivar aterra ecortar lenha para construir
Todos os druidas podem usar urna linguagem secreta, alm de casas so partes lgicas enecessrias do ciclo natural. Entretanto.
outras lnguas normais que tenham aprendido (se as regras opcionais no toleram aexplorao ou adestruio desnecessrias da natureza
de percia forem usadas, essa linguagem secreta no consome pon- em nome do lucro. Nesses casos, eles empregam meios sutis e
tos). Ovocabulrio da lngua drufdica limita-se aquestes relacio- inteligentes para se vingar daqueles que agridem ociclo natural, e
nadas natureza eaeventos naturais. Os druidas protegem zelosamen- fato conhecido Que os druidas so, ao mesmo tempo, implacveis e
te esta lngua; um mtodo infalvel para os druidas reconhecerem-se muito pacientes.
entre si. . Ovisco um importante smbolo sagrado para os druidas, e
Poderes adicionais so concedidos medida que o druida atin- um componente necessrio para algumas magias (aquelas que re-
ge nveis mais avanados: querem um "smbolo sagrado"). Para ser realmente eficiente. o visco
Ele Identifica plantes, animais oue ppt6vel com ab- deve ser colhido sob a luz da tua cheia, com uma foice de prata
soluta preciso aps atingir o32 nvel. especialmente feita para este propsito. Visco obtido por outros meios
Ele pasta p~r -raat de vegotalo denH (arbustos densos reduz em 50% aeficincia de uma magia, se ela causar dano ou tiver
eespinhosos, trepadeiras emaranhadas. saras) sem deixar rastro e uma rea de efeito. econcede ao alvo um bnus de +2 em seu teste
com sua taxa de movimentao normal, apartir do 32 nvel. de resistncia. se houver.
Elt aprerido 11 lfnH11 das criaturas da mta, Isso inclui Os druidas, como uma classe. no moram permanentemente em
centauros, drades, elfos, faunos. gnomos, nixies, pixies, sprites e castelos, cidades ou vilas. Eles preferem viver em bosques sagra-
entes. O druida pode adquirir uma dessas lnguas ao atingir o 3 dos. onde erguem pequenas cabanas de tronco. pedras ou relva.
nvel, emais uma cada vez que avanar um 11vel acima do 3 (se as
regras opcionais de percia forem usadas, fica a cargo do druida Organizao Drudlca
gastar ou no 1 ponto de percianuma ou mais dessas lnguas). Os druidas tm urna estrutura mundial. Existe um nmero limitado
Ele toma-.11 Imune magla1 de Encantar lanadas por de druidas que podem alcanar altos nlveis de poder (12 nvel ou mais).
crlatur111 da floreste (drades. nixies, etc.) depois que atinge o
?2nvel. Druldu, .Arquldruldaa e o Grande Druida
Ele aenha 1 habllldade d se metamorfosear em um rp- No 12 nvel, o personagem adquire o ttulo oficial de "druida"
til, ave ou mamfero at trs vezes por dia aps atingir o 7 nvel. (Todos os personagens desta classe com o nvel inferior ao 120 so
Cada urna dessas formas animais pode ser utilizada apenas urna vez conhecidos como "iniciados".) Pode haver apenas nove druidas no
por dia. Otamanho varia desde um pequeno pssaro at um grande 122 nvel em uma certa rea geogrfica {limitada por oceanos, mares
urso negro. Quando o druida assume uma nova forma, elecura de ou montanhas, por exemplo; um continente pode ter trs ou quatro
10 a60% (1d6x10%) de todo odano que porventura tenhasofrido dessas regies). Um personagem no pode atingir o 12 nvel at
(arredonde as fraes para baixo). Opersonagem pode assumir ape- Que ocupe ofcialrnente um lugar entre os nove druidas. Isso pos-
nas a forma de um animal normal (ou seja, do mundo real) e em s(vel apenas se houver menos de nove na regio, ou se o persona-
suas propores reais, adquirindo, assim, todas as caractersticas gem derrotar um deles em combate mgico ou corpo acorpo, assu-
da criatura - movimentao ehabilidades, Categoria de Armadura. mindo assim aposio do derrotado. Se ocombate no for mortal, o
nmero de ataques por rodada edano por ataque. perdedor volta a ter 200.000 pontos de experincia - apenas o
Portanto. um druida poderia transformar-se em um pssaro e suficiente para permanecer no 11 nvel.
voar sobre um rio, transformar-se em um urso negro na outra mar- Os detalhes do combate so combinados previamente pelos dois
gem eatacar os ores que l esto reunidos, depois assumir a forma participantes. A luta pode ser mgica, no-mgica ou uma mistura
de uma cobra e fugir pelos arbustos antes que mais ores cheguem. dos dois estilos. Oconfronto pode durar at amorte. at que um dos
Avestimenta do druida. mais um item que ele esteja segurando participantes esteja inconsciente, at que um nmero pr-determi-
em cada mo, tambm se tornam parte do novo corpo: esses itens nado de pontos de vida seja perdido ou at que o primeiro golpe
reaparecem quando o personagem reassume asua forma normal, e seja desferido com sucesso. embora no ltimo caso ambos os com-
no podem ser usados enquanto o druida estiver na forma animal. batentes devam estar extremamente confiantes em suas capacidades.
Classes de Personagens
----------------------;;;;;;;------------iiiiiiiiii~
Quaisquer regras estabelecidas pelos oponentes so consideradas
legtimas, desde que haja um elemento de tcnica e risco.
um druidahierofante de 162 nfvel, comeando aavanar novamente
(use aTabela 23). Opersonagem pode avanar at o20 nvel como
Quando um personagem ascende ao 12 nvel. ele ganha trs um druida hlerofante (quase sempre atravs de autotreinamento).
subalternos. cujos nveis dependem da posio do novo druida en- Depois do 15Qnfvel, um druida no ganha mais magias (ignore a
tre os nove. Odruida com mais pontos de experincia servido por tabela de progresso de magias de clrigoapartir deste ponto). Em
trs iniciados do go nvel; o segundo com mais experincia servi- vez de magias, poderes mgicos so adquiridos.
do por trs iniciados do~ nvel, eassim por diante, at que odruida 169 nivel: No 16 nvel, o druida ganha quatro poderes:
menos experiente servido por trs iniciados do 1 nvel. Imunidade a todos os venenos naturais (venenos vegetais e
Apenas trs arquidruidas (139 nvel) podem operar na mesma animais, ingeridos ou injetados. incluindo os venenos de monstros.
regio geogrfica. Para tornar-se um arquidruida, um druida do 12 mas no venenos minerais de qualquer espcie ou gs venenoso)
nlvel deve derrotar um deles ou avanar para essa posio. caso ela Capacidade de mudar sua aparncia vontade. Cada transfor-
esteja vaga. Cada um dos trs arquidruidas servido por trs inici- mao leva uma rodada para se completar. Um mudana de peso e
alturade at 50% possfvel, eaidadeaparente pode ir da infncia
ados do 10 nvel. Dentre os arquidruidas de todo omul'ldo. trs so velhice. Ocorpo eas feies podem espelhar qualquer criatura hu-
escolhidos para servir ao Druida Venervel (veja aseo ODruida mana ou humanide. Tal mudana no mgica e s pode ser de-
Venerve11e os Druidas Hierofantes). Esses trs mantm os tectada pela Viso da Verdade ou mtodo similar.
seus servos, mas so, eles mesmos, servos do Druida Venervel. Impressionante vigor tisico para a idade. Odruida no mais
H apenas um grande druida (14 nvel) em uma rea geogrfi- alvo dos ajustes de habilidade devido ao envelhecimento.
ca. Ele, por sua vez, ganhou sua posio derrotando ogrande druida 172 nvel Opersonagem ganha a capacidade biolgica de hi-
anterior. Ogrande druida servido por trs iniciados do 11 nvel. bernar. As suas funes corporais diminuem ao ponto dele parecer
Osurgimentode um novo grande druida geralmente causa mui- morto para um observador casual, eoenvelhecimento cessa. Odruida
ta confuso ecaos atravs da hierarquia dos druidas. Afinal, a as- fica totalmente inconsciente durante a hibernao e desperta numa
censo de um arquidruida abre uma vaga para esta posio, e pro- hora pr-determinada ("Eu hibernarei por 20 dias"), ou quando hou-
voca lutas entre os que desejam ocup-la. ver uma mudana significativa no ambiente (o tempo ficar frio, al-
gum bater no personagem com um basto, etc.).
ODruida Venervel e os Druidas Hierofanles Um druida hierofantedo 17 nlvel pode tambmentrar no plano
O druida de maior poder o Druida Venervel (15Q nvel). Ao elemental da Terra vontade. A transferncia leva uma rodada para
contrrio dos grandes druidas (diversos deles podem existir, desde ocorrer. Este pder tambm fornece meios para a sobrevivncia no
que operando em reas geogrficas diversas), apenas uma pessoa outro plano, para movimentar-se l eretornar ao plano Material Pri-
em todo o mundo pode possuir o ttulo de Druida Venervel. Con- mrio quando desejar. Ele no confere protees semelhantes no
seqentemente, apenas um druida pode ter o 15 nfvel de cada vez. o1ano Matenal.
.
ODruida Venervel conhece seis magias de cada crculo (em vez
da progresso normal de magias), alm de possuir seis crculos de Tabela 25:
magia adicionais, que podem ser lanados como se fossem uma s. Nveis de Experincia Para Ladinos
ou vrias magias cujos crculos total izem seis (uma magia do 6
circulo, duas do 3, seis do 1, etc). Nfvel ladro/Bardo Dado de Vida (d6)
ODruida Venervel servido por nove outros druidas queesto 1 o 1
sujeitos apenas aele. eno tmnada a ver com ahierarquia de uma 2 1.250 2
rea especlfca. Qualquer druida, de qualquer nvel, pode procurar o 3 2.500 3
Druida Venervel e pedir para servi-lo. Trs desses nove so 4 5.000 4
arquidruidas que viajam pelo mundo trabalhando como seus men- 5 10.000 5
sageiros eagentes. Cada um deles recebe quatro crculos de magia
adicionais. Os demais servos so, normalmente, iniciados do 7 ao 6 20.000 6
11 nlvel, mas o Druida Venervel pode requisitar druidas de qual- 7 40.000 7
quer nlvel para servi-lo, e, freqentemente. considera as solicita- 8 70.000 8
es de aspirantes humildes. 9 110.000 9
Aposiio de Druida Venervel no obtida atravs de combate: 10 160.000 10
Ele prprio seleciona seu sucessor dentre os druidas mais dedica- 11 220.000 10+2
dos eaptos. A posio cansativa. ingrata e, no geral, pouco exci- 12 440.000 10+4
tante para qualquer um que no seja um poltico. Aps algumas 13 660.000 10+6
centenas de milhares de XP obtidos nessa posio, um aventureiro
digno do nome j est pronto para alguma outra coisa. 14 880.000 10+8
Por esta razo, oDruida Venervel atinge o 16 nvel aps ganhar 15 1.100.000 10+10
mais 500.000 pontos de experincia Depois disso, ele pode abdi- 16 1.320.000 10+12
car da sua posio aqualquer hora. desde que encontre um suces- 17 1.540.000 10+14
sor adequado (outro druida com 3.000.000 XP) 18 1.760.000 10+16
Quando abdica, o Druida Venervel perde os seus seis crculos 19 1.980.000 10+18
de magia adicionais e toda a experincia em pontos, com exceo 20 2.200.000 10+20
de um nico ponto (ele mantm o resto de seus poderes) e torna-se

53
Captulo 3
~----------------------------------
189 nvel: Opersonagem ganha o poder de entrar esobreviver
no plano elemental do Fogo.
atitude no seja por si s maligna ou cruel, ela no traz boa reputao.
Amaioria dos ladinos tem um passado questionvel ou uma histria
19!!. nvel: Operso~agem ganha o poder de entrar esobreviver nebulosa que eles preferem esquecer.
no plano elemental da Agua. Os ladinos combinam algumas das qualidades das outras clas-
20!!. nvel: Opersonagem ganha o poder de entrar esobreviver ses de personagem. Eles podem usar uma grande variedade de itens
no plano elemental do Ar. mgicos, armas earmaduras.
Ladinos tm alguns talentos especiais que so exclusivos do gru-
. Ladinos so pessoas que acham que o mundo (e po. Em geral, eles tm jeito para aprender idiomas, o que lhes d
Ladinos todos nele) lhes devem uma boa vida. Persona- uma chance de decifrar estranhas escrituras. So muito bons em
escalar paredes, sustentando-se em pequenas rachaduras ou sali-
gens desse grupo vivem no melhor estilo que o
seu dinheiro (ou o dos outros) pode comprar, e fazendo o menor, ncias e outros feitos semelhantes - com mais tcnica do que os
esforo possvel. Quanto menos for preciso trabalhar e dar duro homens que vivem nas montanhas. Os membros desse grupo se man-
(mantendo um padro de vida confortvel), melhor. Embora essa tm alertas eatentos, ouvindo coisas que outros homens no ouviriam.
Alm disso, possuem grande Destreza (e os dedos leves demais, por
Tabela 26: vezes), podendo fazer truques de prestidigitao com diferentes graus
de sucesso.
Valores Bsicos Para Tfilenlo de Os ladinos tm vrios talentos especiais, como "furtar bolsos" e
Ladro "ouvir rudos", cada qual com uma chance percentual de sucesso (a
chance depende da classe, nvel, pontuao de Destreza eraa). Quan-
Talento Valor Bsico do um ladino tenta usar um de seus talentos especiais, uma jogada
Furtar bolsos 15% dos dados de porcentagem delermina se a tentativa obteve sucesso
Abrir fechaduras 10% ou no. Se o resultado da jogada for igual ou inferior ao nmero do
Achar/Desarmar armadilhas 5% talento especial, opersonagem ob1eve sucesso. De outro modo, falhou.
Mover-se em silncio 10% Todos os ladinos usam aTabela 25 para determinar aexperincia
Esconder-se nas sombras 5% em pontos necessria para subir de nvel. Eles usam um dado de
Ouvir rudos 15% vida de 6 faces (1d6) do 1 ao 10 nvel. Depois disso, ganham 2
Escalar muros 60% pontos de vida por nvel eno recebem mais qualquer outro bnus de
Decifrar linguagens 0% Constituio.

Tabela 27:
Ladres
Habilidades Exigidas: Destreza 9
Ajustes Radicais Para Talenlos de Ladro Pr-Requisites: Destreza
Meio- Raas Permitidas: Todas
Talento Ano Elfo Gnomo Elfo Halfling
Furtar bolsos - +5% - +10% +5%
Abrir fechaduras +10% -5% +5% - +5%
Achar/Desarmar armadilhas +15% - +10% - +5%
Mover-se em silncio +5% +5% - +10%
Esconder-se nas sombras +10% +5% +5% +15%
Ouvir ru idos - +5% +10% - +5%
Escalar muros 10% 15% - -15%
Decifrar linguagens -5% - - -5%

Ajustes para Talentos de ladro devido Dcslrcza


-
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se em Esconder-se
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas Silncio nas Sombras
9 -15% 10% 10% 20% -10%
10 10% -5% -10% 15% -5%
11 -5% . 5% 10% -
12 . - - -5% .
13-15 .
.
- - . .
16 +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

54
Classes de Personagens
Os ladres sofrem limitaes em sua escolha de
armas, j que amaior parte do seu tempo dedicada
aaperfeioar tcnicas de furto. As armas permitidas
1.----------------------;iil
so clava. adaga, besta de mo, espada longa, dar-
do, faca, lao, arco curto, funda. espada larga, espa-
da curta ecajado. Ele pode vestir corselete de couro.
corselete de couro batido, corselete de couro acol-
choado ou uma cota de malha lfica. Se o ladro
vestir uma armadura que no seja ocorselete de cou-
ro simples, seus talentos especiais sofrero penali-
dades (veja aTabela 29).
Para determinar o valor inicial de cada talento.
comece com os valores bsicos mostrados na Tabe-
la 26. Some (ou subtraia) quaisquer modificadores
devidos raa. Destreza ou armadura (informaes
nas Tabelas 27, 28 e29, respectivamente).
Os valores obtidos no pargrafo anterior no re-
fletem oesforo feito por um ladro para aperfeioar
seus talentos. Para simular este "treinamento" extra,
todos os ladres de 1 ~ nfvel recebem 60 pontos
percentuais como um bnus a ser somado aos n-
meros bsicos dos talentos. No mais que 30 pon-
tos podem ser adicionados aum nico talento. Exceto
por essa restrio, os pontos podem ser distribu-
dos do modo que o jogador desejar.
Cada vez que o ladro subir de nvel, o jogador
ganhar outros 30 pontos para distribuir. sendo que
no mximo 15 podero ser somados aum nico item,
enenhum dos talentos pode chegar amais de 95%,
incluindo todos os ajustes feitos por Destreza, raa e
armadura. O Mestre poder exigir que os pontos
obtidos em decorrncia do avano em nvel sejam
gastos exclusivamente em talentos utilizados no de-
correr da aventura.
Personagens semi-humanos, ou personagens
com valores de Destreza muito altos, ou baixos, de-
vem somar ou subtrair certos modificadores dos va-
lores bsicos listados acima. s vezes. possvel que
um personagem, depois de aplicar os modilicadores.
obtenha um valor negativo em algum dos talentos
Nesse caso, o jogador deve utilizar os 60 pontos de
bnus para elevar esse nmero a, pelo menos 1%,
ou no poder utilizar o talento (algumas raas no
so muito boas em certas coisas!)
Um ladro utiliza a coluna "Sem Armadura" se
estiver usando braceletes de defesa ou trajes que no
sejam muito pesados.

Expli&ao dos talentos

Furtar Bolsos Oladro usa essa tcnica quando


tenta retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras,
sacolas ou mochilas alheias, quando manipula pe-
quenos objetos (como chaves) equando faz truques
simples com as mos.
Uma falha no uso desse talento indica que oper-
sonagem no obteve o item. mas no significa que a ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

:'i5
Captulo 3
~1;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;------------~
tentativa foi notada pela vtima. Para determinar se isso ocorreu, lminas ocultas, gases venenosos esinos de alarme. Otalento no serve
subtraia o triplo do nlvel da vtima de 100. Se o resultado do lance para encontrar tetos que desabam. paredes que deslizam para esmagar
de dados do ladro tiver sido maior ou igual aesse nmero, ento a a vtima ou outras grandes armadilhas mecnicas similares.
tentalva de roubo foi notada. Uma vitima de nvel O, por exemplo, s Para detectar uma armadilha. o ladro deve tocar e inspecionar o
percebe que quase foi roubada se o resultado dos dados for "00" objeto suspeito. Normalmente. o Mestre lana os dados para verifi-
(100), enquanto que um personagem de 13 nvel notar o fato se o car se o personagem conseguiu encontrar alguma coisa. Se o Mes-
ladro tiver obtido 61 ou mais. Em alguns casos, a tentativa pode. tre diz: "Voc no encontrou armadilhas". cabe ao jogador decidir o
ao mesmo terneo. ser bem-sucedida e descoberta. que isso significa: se de fato no h armadilhas. ou se a jogada de
Oli'Stre pole definir que. se oladro tver umnlvel maior que d dados falhou. Se o personagem encontrar uma armadilha, elesabe-
da vitima, achanCe da tentava de rouboser detectada menor. Em r o seu principio genrico, mas no asua natureza exata. Um ladro
pode procurar por armadilhas em um determinado item uma vez por
termos de jogo, isso acontece com acriao de 001 novo modificador, nvel de experincia. Procurar armadilhas leva 1d10 rodadas.
subtraindo-se o nlvel da vftlma do nvel do ladro. O resultado ,
Uma vez encontrada uma armadilha, o ladro pode tentar remov-
ento. soinado probabilidade percentual do personagem ser per la ou desarm-la. Isso tambm leva 1d10 rodadas. Se o teste obtiver
cebldo. Por exemplo, Ragrtar, umladro do tSo nNel, tenta furtar o sucesso, a armadilha ser desarmada. Caso contrrio, sua comple-
bolso de liorace, um guerreiro do 'li nrvet. Normalmente, Ragnr xidade estar alm da capacidade atual do personagem. Ele poder
seria detectado se o seu teSle de furtar bolsos resultasse em 73 ou tentar desarm-la novamente quando ganhar um nvel. Se o resulta-
mais (100-(3x9}=73). Ctln o sistema opcional. e j que Ragnar tem do dos dados ficar entre 96e100, o ladro aciona acidentalmente a
seis niveis de exper!ncia a ITllis que Horace. esse nmero s~ armadilha esofre as conseqncias. Algumas vezes (em geral quan-
acrescido em 6 e chegaria a 19 (73+6=79). Esta opo aplica-SI! do as suas chances de sucesso so baixas), um personagem
'a~ se o nfvel do la<;Jf'o for maior que o da vitima. deliberadamente acionar uma armadilha em vez de tentar desarm-
la, preferindo estar pronto para receber os efeitos do dispositivo, em
Um ladro pode tentar furtar o bolso de algum quantas vezes vez de ser atingido de surpresa, durante uma tentativa de desarma-
quiser. Nenhuma falha ou sucesso impe<le tentativas adicionais, mas menta malsucedida.
ser descoberto, sim! Este talento menos til quando se lida com armadilhas mgicas
Abrir Fechaduras. Um ladro pode tentar abrir cadeados. fe- ou invisveis. Os ladres podem tentar remover esses tipos de arma-
chaduras de combinao (se elas existirem) e resolver fechaduras- dilha, mas suas chances de sucesso so apenas metade da porcen-
enigma (painis deslizantes, buracos de fechadura ocultos, etc). Abrir tagem normal.
um cadeado requer ferramentas. Usar as ferramentas trpicas do la- Mover-se em Silncio Um ladro pode tentar mover-se em
dro garante as chances normais de sucesso. Usar ferramentas im- silncio a qualquer hora, bastando para isso anunciar que deseja
provisadas (arames, garfos, gravetos, etc.) provoca uma penalida- faz-lo. Enquanto utilizar esse talento, o personagem ter sua movi-
de. O Mestre determina a penalidade baseado na situao: de -5 mentao reduzida a1/3 da normal. OMestre joga os llados de por-
para uma ferramenta improvisada, mas adequada, at -60 por itens centagem para determinar se o ladro conseguiu se mover sem ser
desajeitados e inadequados (como um graveto). Otempo necess- ouvido. Este, por sua vez, sempre acha que est sendo silencioso.
rio para um arrombamento de 1d10 rodadas. Oladro pode tentar Sucesso no teste aumenta as chances do personagem para surpre-
abrir uma fechadura em particular apenas uma vez por nvel. Se a ender uma vtima, evitar ser descoberto ou posicionar-se para atacar
tentativa falhar, a fechadura simplesmente muto difcil para o per- um inimigo pelas costas. Obviamente, tentar mover-se em silncio
sonagem. ao menos atqueele aprenda um pouco mais sobreasua bem na frente dos inimigos pura perda de tempo.
"arte" (ou seja, ganhe um nvel). Esconder-se uas Sombras: Um ladro pode tentar desapare-
Achar/Desarmar Armadilhas Oladro treinado para encon- cer nas sombras ou em qualquer outro tipo de cobertura - bos-
trar pequenas armadilhas e alarmes. Isso inclui agulhas envenenadas, ques, cortinas, etc. - podendo fazer isso apenas quando no existir
r.-----------------.:m---~ algum olhando em
tinua escondido sua direo;
enquanto o personagem
permanecer con-
virtualmente
Tabela 29:
imvel (ele pode fazer movimentos pequenos e len-
Ajusl es aos Tale ntos de Ladro Devido a Armadura tos, como sacar uma arma, abrir o recipiente de uma
poo, etc.). Oladro no pode, em hiptese algu-
Couro ma. esconder-se quando houver um guarda obser-
Talento Sem armadura Cota lllca balido/acolchoado vando suas aes, no importando o resultado dos
Furtar bolsos +5% -20% -30% dad,os-afinal, sua posio bvia para osentine-
Abrir fechaduras 5% 10% la. Epossvel, no entanto. tentar se esconder de uma
AcharJDesarm. Armadilhas -5% -10% criatura que esteja em combate com outra, j que a
Mover-se em silncio +10% -10% -20% ateno do adversrio estar voltada para a lula. e
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20%
no para o personagem. O Mestre joga os dados
Ouvir rudos -5% -10%
Escalar muros +10% -20% -30%
secretamente e verifica o resultado, mas o ladro
Decifrar linguagens - sempre pensa que est oculto.
Bardos (apenas), em cota de malha no-lfica sofrem uma penalidade adicional de Esconder-se nas sombras num ambiente de es-
-5% curido total impossfvel, j que esse talento de-
pende tanto de enganar os olhos dos adversrios
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ como de procurar um bom esconderijo (uma ca-

56
Clasges de Personagens ,
~ufla_gem , por exemplo}. Por outro lado, personagens ocultos no Oponentes em corT]bate freqentemente percebero a aproximaocl-
sao vistos por seres com infraviso. Magias, itens mgicos epode- do l?~ino - aprimeira regra,do combate nunca dar as costas para
res especiais que revelem coisas invisveis tambm revelaro oper- um m1m1gol Entretanto, alguer.i que no esteja esperando ser ataca-
sonagem. do (um amigo ou aliado, talvez) pode ser pego de surpresa, mesmo
Ouvir Rudos: Um bom ladro se mantm atento atodos os deta- se souber que o ladro est atrs dele.
lhes, incluindo sons erudos que outros no notariam. Acapacidade Omultiplicador fornecido na Tabela 30 aplicado sobre o dano
dos membros desta classe em ouvir pequenos rudos (por trs de por- antes que bnus de Fora ou de arma sejam aplicados. Odano co-
tas pesadas, atravs de corredores longos, etc.) funciona bem me- mum da arma multiplicado pelo valor dado na tabela. es ento os
lhor que ade uma pessoa comum. Isso no automtico: oladro deve bnus por armas mgicas e fora so somados.
parar econcentrar-se nos sons que est ouvindo por uma rodada. A o. ataque pelas costas tem. limitaes. Em primeiro lugar, o
rea imediatamente sua volta deve estar silenciosa, eo personagem mulhpl1cador de dano s se aplica ao primeiro golpe desferido pelo
deve 11 rar o elmo ou chapu para fazer uso do talento. Sons filtrados ladro, mesmo que ele tenha mltiplos ataques. Uma vez que um
por portas ou outras barreiras no so muito claros. glpe tenha ~ido aplicado, oefeito surpresa inicial perdido. Alm
Escalar Muros: Embora qualquer um possa escalar encostas d 1 ss~. esse t1p~.de ataque no po~e ser usado contra qualquer tipo
rochosas eaclives acentuadcs, o ladro mais gil que os demais de cnatura. Av1t1ma deve ser genericamente humanide, j que parte
nesta atividade. Ele no s possui uma porcentagem melhor para da tcnica saber onde atingir o adversrio. Um ladro poderia ata-
escalada, mas tambm pode subir a maioria das superfcies sem car traioeiramente um ogro, mas no poderia fazer o mesmo com
ferramentas, cordas ou oulros dispositivos. Apenas um ladro pode um beholder. Avtima deve ter tambm costas definidas (o que deixa
escalar superfcies lisas sem aajuda de equipamento. Obviamente, d~ fora amai_oria d.as 9~smas esimilares); oladro deve estar apto a
suas aes so bastante limitadas enquanto ele est escalando - atingir uma area s1gnihcat1va do alvo. Para atacar um gigante pelas
impossvel lutar ou se defender com eficincia. co.stas, o personagem teria que estar em algum tipo de elevao.
Decifrar Linguagens: Por necessidade, os ladres tendem a Atingir o alvo nos tornozelos no seria muito eficiente!
desenvolver vrios tipos de conhecimento. Um deles o talento de
ler vrias linguagens, principalmente as utilizadas em mapas de te- Oagro marchapelos corredores observando apenumbra fren-
souro, mensagens secretas, etc.No 4 nvel, o ladro j teve contato te. N}_as ele nn consegue perceber a forma indefinida de Ragnar. o
com um nmero suficiente de linguagens para ser capaz de decifrar ladrao, que.e~t oculto em uma alcova. Deslizando pelo corredor,
a maioria das inscries no-mgicas. Essa tcnica melhora com a Ragnar po~1c1ona-se atrs do monstro. O~ando o ladro nrepara-se
experincia que o ladro adquirir. OMestre, entretanto, pode decidir para destenr um golpe mortal, seus ps acidentalmente deslizam pelo
que algumas linguagens (aquelas que o ladro nunca encontrou) cho de pedra, provocando um leve ruido. As orelhas peludas do agro
so indecifrveis para o personagem. erguem-se. A tera se vira, arruinando, de uma s vez, as chances de
Oteste para decifrar uma 1nguagem deve ser feito acada vez que um ataque pelas costas e o dia de Ragnar. Se o ladro tivesse obtido
oladro tentar ler um documento (e no apenas uma vez por lingua- sucesso no leste de mover-se em silncio, ele leria a/iJcado o agro com
gem). Sucesso no teste indica que o ladro conseguiu decifrar o um bnus de +4 em sua chance de acertar, eteria infligido cinco vezes
significado do que estava escrito. Onvel de compreenso aproxi- o dano normal (j que Ragnar um ladro do 15 nvel).
madamente igual chance percentual de sucesso na leitura: uma
chance de 20% indica que, caso consiga ler odocumento, o ladro Gria dos ladres~ Agria dos ladres uma forma especial de
compreender cerca'de 20% do significado. Um documento dife- comunicao conhecida por todos eles e por seus associados; ela
rente na mesma linguagem ir requerer outro teste (j~ que ele pro- consiste de termos e significados implcitos que podem ser traba-
vavelmente contm palavras diferentes). No h, portanto, necessi- lhados em qualquer lngua. Esse vocabulrio multo limitado: s
dade de se anotar as linguagens que um ladro j conseguiu decifrar, serve para discutir coisas que interessam aladres, como itens rou-
pois cada documento tratado individualmente. bados, marcas de identificao, senhas secretas, mapas do tesouro,
Apenas um teste pode ser feito para um documento em particular etc. Essa glria no uma verdadeira linguagem. Dois ladres no
por nvel de experincia. Se oladro falhar, ele s poder tentar ler o podem se comunicar atravs dela se no tiverem tambm um idioma
documento quando atingir o prximo nvel. em comum. Agria til, porem, para se Identificar um companheiro
Se o per.sona9em tiver gsto pontos de pericia numa lingua, o de profisso, apenas introduzindo-se umas poucas palavras-chave
teste de decifrar linguagens torna-se desnecessrio para a leitura de em uma conversa aparentemente normal.
documentos escritos naquela lngua especfica. Oconceito da gria dos ladres histrico (a gria provavelmente
Oladres tm alguns talentos que no esto listados na Tabela 26:
Ataque pelas Costas. Ladres no so bons lutadores em con- Tabela 30:
fronto direto, mas so mestres no ataque traioeiro pelas costas.
Quando estiver atacando algum de surpresa, epelas costas, oper- Multiplicador de Dano Poli' Ataque
sonag.em recebe um bnus que aumenta asua chance de acerto (um Pel<IB Costas
modificador de +4, eaanulao dos benefcios de escudo ede Des-
treza do alvo) eque tambm amplia odano causado. Nvel do Ladro Multiplicador de Dano
Para usar esse talento, o ladro deve estar atrs da vrtima, que, 1-4 x2
po_r su~ vez, no po~e ter percebido a presena do personagem. Se 5-8 x3
o 1n1m1go conseguir ver o ladro, ouvir sua aproximao ou for 9-12" x4
alertado por algum, ento oataque pelas costas tratado como um 13 ou+ x5
ataque normal (embora os bnus de ataque por trs se apliquem).

57
Captulo 3
~1-----------------------------------
usada ainda hoje, de uma forma ou de outra), embora no jogo AD&D
ela tenha uma base no histrica egenrica.Algumas horas de pesqui-
Essa fortificao poderia ser um formidvel labirinto de salas, pas-
sagens secretas, painis deslizantes e outros dispositivos misterio-
sa em uma grande blblioteca deve revelar exemplos histricos edela- sos, provindos de todo o mundo.
lhes da antiga gria dos ladres para aqueles que desejarem aprofundar- Quando um ladro atinge o 10 nvel, sua reputao to grande
se no assunto. que ele comea a atrair seguidores - uma gangue de bandidos e
Usar Pergaminhos: A partir do 10 nvel, o ladro ganha uma marginais, ou um grupo de batedores que deseja aprender com um
capacidade limitada de usar pergaminhos, arcanos ou sacerdotais. mestre de tamanha reputao. Opersonagem atrai 4d6 desses se-
Acompreenso dessas escrituras mgicas, entretanto, est longede guidores. Eles so geralmente leais, mas um ladro de bom senso
ser completa. O personagem tem uma chance de 25% de ler deve sempre suspeitar de seus colegas de profisso. ATabela31 pode
inr.nrreltlmenle opergaminho e, com isso, reverter acidentalmente o ser usada para determinar otipo eonvel dos seguidores, mas oMestre
efeito da magia. Este tipo de acidente geralmente causa problemas pode determinar seguidores mais adequados campanha.
ao ladro e aos seus aliados. Uma leitura incorreta poderia desde Os ladres so, em geral, muito possessivos em relao a seus
reverter o efeito de uma magia at fazer uma enorme besteira com territrios. Se mais de um ladro comear uma gangue na mesma
uma Bola de Fogo, fazendo com que a exploso ocorresse sobre o rea. o resultado quase sempre uma guerra, que continua at que
personagem eno sobre o alvo designado. Oefeito exato decidido um dos lados seja totalmente eliminado, ou forado a levar suas
pelo Mestre (esse o tipo de coisa que os Mestres apreciam, ento operaes para outro lugar.
espere pelo inesperado).
Ladres no erguem castelos ou fortalezas no sentido comum Bardos
da palavra. Eles preferem pequenas moradias fortificadas, especial-
mente se o verdadeiro propsito da construo puder ser disfarado. Habilidades Exigidas: Destreza 12
Um ladro poderia, por exemplo, construir um esconderijo em uma Inteligncia 13
grande cidade sob a fachada de uma taverna ou depsito. Natural- Carisma 15
mente, a verdadeira natureza do local seria um segredo muito bem Pr-Requisitos: Destreza, Carisma
guardado! Os ladres quase sempre fazem seus esconderijos/forta- Raas Permitidas: Humanos, Meio-elfos
lezas em cidades ou nas proximidades de centros urbanos, j que
estes so os lugares mais adequados para os negcios. Obardo uma classe opcional de personagem que pode ser usa-
Isso, claro, assumindo-se que o ladro esteja interessado em da se o Mestre permitir. Ele um personagem que vive graas ao
comandar um bando de comparsas a partir do esconderijo. Nem magnetismo pessoal, talento e esperteza. Um bom bardo deve ser
todos os ladres tm esse tipo de ambio. Se um personagem de- doce com a lngua, leve de corao e rpido com os ps (quando
dicou toda avida adesenvolver os talentos que localizam a explora- tudo mais falhar).
o, a furtividade e os intrincados mecanismos de fechaduras e ar- Em termos histricos, o ttulo "bardo" aplica-se apenas a certos
madilhas, ele poderia construir um tipo Inteiramente diferente de grupos de poetas celtas, que cantavam histrias de suas tribos em lon-
fortificao- uma casa repleta dos estranhos eintrigantes objetos gos poemas. Esses bardos, encontrados principalmente na Irlanda,
colecionados durante uma vida de aventuras. Como qualquer resi- Esccia ePas de Gales, tinham papis muito importantes em sua soci-
dncia de ladro, esta casa pareceria em perfeita harmonia com as edade. Eles eram os depositrios da histria tribal, reprteres. men~
redondezas; afinal, um bom ladro nunca anuncia seu paradeiro. geiros e at embaixadores frente s outras tribos. No jogo AD&D ,
entretanto, obardo um personagem mais generalizado. Exemplos his-
tricos elendrios incluem Alan-a-Dale, Will Escarlate, Amergin emes-
Tabela 31 :
mo Homero. Cada cultura tem o seu contador de histrias ou poeta,
seja elechamado de bardo, skald, fili, jongleur ou alguma outra coisa.
~eguidores de Ladro Para tornar-se um bardo, um personagem deve ler uma Destreza
de 12 ou mais, uma Inteligncia de 13 ou mais eum Carisma de 15
Resultado do ou mais. Os pr-requisitos so Carisma eDestreza. Um bardo pode
d100 Seguidores Nivel ser leal, neutro ou catico, bom ou maligno, mas deve ser sempre
1-3 Ano guerreiro/ladro 1-4 parcialmente neutro. Apenas mantendo algum desapego ele pode
4-8 Ano ladro 1-6 cumprir a contento o seu papel.
9-13 Elfo ladro 1-6
14-15 Eito ladro/guerreiro/mago 1-3 Um bardo, por natureza. costuma aprender muitas tcnicas dife-
16-18 Eito ladro/mago 1-4 rentes. mas no as domina em profundidade, conhecendo tudo, mas
19-24 Gnomo ladro 1-6 no sendo especialista em nada. Embora lute como um ladino, pode
25-27 Gnomo ladro/guerreiro 1-4 usar qualquer arma. O bardo tambm pode usar cota de malha ou
28-30 Gnomo ladro/ilusionista 1-4 armaduras inferiores, mas no pode usar um escudo.
31-35 Meio-eito ladro 1-6 Todos os bardos so hbeis cantores. msicos evocalistas, poden-
36-38 Meio-eito ladro/guerreiro 1-4 do tocar um instrumento musical escolha do jogador (de preferncia
39-41 Meio-eito ladro/guerreiro/mago 1-3 um que seja porttil). Opersonagem pode aprender alocar outros ins-
42-46 Halfling ladro 1-8 trumentos; se as regras opcionais de percia forem usadas, o bardo
47-50 Halfling ladro/guerreiro 1-6 poder aprender dois instrumentos por ponto de percia empregado.
51-98 Humano ladro 1-8 Durante suas viagens, um bardo tambm aprende algumas ma-
99 Humano de classe dupla ladro/? 1-8/1-4 gias arcanas. Igual aum arcano, sua Inteligncia determinar o n-
o Outros (escolha do Mestre)
mero permitido eachance que ele tem de aprender magias. Operso-
nagem anota as frmulas em um grimoire e, para utiliz-las, deve

58
Classes de Personagens
--------------------------------1~
obedecer a todas as restries impostas aos arcanos, como aregra
de memorizao e a impossibilidade de usar armadura durante a
feitos, o jogador deve distribuir (do modo que desejar) 20 pontos
percentuais entre seus talentos especiais. Cada vez. que ganhar um nvel,
conjurao. Por isso. um bardo usar suas magias mais para entreter elerecebe 15 novos pontos adicionais.
eimpressionar do que para lutar. ATabela 32 lista onmero de magias Os talentos do bardo esto sujeitos aos modificadores de situao e
que ele pode lanar por nvel. armadura, como os do ladro.
J que os bardos so apenas amadores curiosos, e no arcanos Escalar Muros permite ao bardo escalar superfcies fngremes
plenos. suas magias so encontradas geralmente por acaso, eno atravs sem oauxlio de ferramentas, exatamente como o talento de ladro.
de uma pesquisa dedicada. Em momento algum o bardo poder Ouvir Rudos aumenta as chances do bardo escutar e decifrar
especializar-se numa escola de magia. Bardos iniciantes no tm uma sons. Ele pode ouvir partes de uma conversa que est ocorrendo do
grande seleo de magias disposio. Um bardo do lJ nvel comea outro lado de uma porta. ou notar os rurlos rlP. algum que esteja
entre uma equatro magias, selecionadas aleatoriamente,ou pelo Mestre seguindo oseu grupo. Para usar o talento. obardo deve concentrar-
(um teste de inteligncia deve ser feito para verificar se o personagem se por uma rodada (um minuto). Durante esse tempo, todos os outros
consegue aprender as magias, da mesma forma que os arcanos). No membros do grupo devem ficar em silncio. OMestre faz o teste
garantido que o bardo conhea Ler Magias, j que esla magia no adequado em segredo e informa o jogador do resultado.
necessria para que o personagem leia as inscries em um grimoire. Furtar Bolsos permite ao bardo no apenas roubar pequenas
Obardo pode adquirir novas magias para acrescentar ao seu livro, mas bolsas, carteiras, chaves esimilares, mas tambm realizar pequenos
para tanto deve encontr-las, pois personagens dessa classe no leitos de prestidigitao (teis para entreter uma platia). Detalhes
recebem magias adicionais quando sobem de nvel. Todas as magias. completos sobre essa tcnica (e sobre as chances de uma tentativa
alm das que opersonagem ganha inicialmente,devem ser encontradas de roubo ser descoberta) so dados na descrio do Ladro.
durante as aventuras. Oseu nvel de formulao equivale ao prprio Decifrar Linguagens um talento importante, j que as palavras
nvel de classe. so acomida eabebida dos bardos. Eles tm alguma capacidade de
Combate emagia, entretanto, no so os principais talentos do bardo. ler documentos escritos em linguagens que no conhecem, atravs
Sua especialidade lidar ecomunicar-se com os outros. Para esse fim, de palavras e frases aprendidas durante suas viagens. A coluna
obardo tem um certo nmero de poderes especiais. Achance percentual "Decifrar Linguagens" na Tabela 33 fornece achance percentual bsica
bsica para cada poder deiinida na Tabela 33. Essa porcentagem bsica de decifrar uma lngua desconhecida OMestre pode determinar que
deve ser ajustada pelos modificadores de raa eDestreza apresentados alinguagem muito rara ou pouco familiar, especialmente se obardo
na descrio da classe dos ladres. Depois que todos os ajustes forem nunca a tiver visto antes, o que efativamente arruna as chances de
decifr-la. No outro extremo, o bardo no precisa fazer o teste para
Tabela 32: ler uma lngua na qual tenha empregado pontos de percia. Osucesso
Progresso das Magias de Bardo automtico nesses casos.
Obardo pode tambm influenciar as reaes de grupos
Nivel do Crculo de Magia de PdMs. Quando atua diante de um grupo que no esteja em ataque
Bardo 1 2 3 4 5 6 (e que no pretenda atacar nos prximos segundos), o bardo pode
1 - - - - - - tentar influenciar o humor dos ouvintes, tanto para melhor como para
2 1 - - - - - pior. Opersonagem pode usar omtodo que achar mais adequado para
3 2 - - - - - a situao - um discurso inflamado, uma coleo de piadas, uma
4 2 1 - - - - histria triste, uma bela melodia tocada no violino, uma apavorante
5 3 1 - - - -
msica de flauta ou uma cano herica da velha terra natal. Todos
6 3 2 - - - - aqueles no grupo ouvinte devem fazer um teste de resistncia contra
7 3 2 1 - - - paralisao (se amultido for muito grande, faa os testes com grupos
8 3 3 1 - - -
de pessoas usando amdia dos dados de vida). Oteste modificado
9 3 3 2 - - -
em -1 para cada trs nveis de experincia do bardo (arredonde as
10 3 3 2 1 - - fraes para baixo). Se o teste falhar, a reao do grupo pode ser
11 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 2 - - modificada em uma categoria (veja aseo "Reaes" no LdM), tanto
13 3 3 3 2 1 - em direo a "violenta" quanto a "amigvel", de acordo com o desejo
14 3 3 3 3 1 - do Jogador. Aqueles que passarem no teste tm asua reao modificada
15 3 3 3 3 2 - em um nvel, mas na direo oposta queladesejada pelo jogador.
16 4 3 3 3 2 1 Cwell, o Belo, foi capturado por um grupo de bandidos e levado
17 4 4 3 3 3 1 para um acampamento. Embora os facfnoras no planejem mat-lo
18 4 4 4 3 3 2 imediatamente, qualquer um poderia perceber que as perspectivas
19 4 4 4 4 3 2 de sobrevivncia no so as mais animadoras. Em desespero, Cwell
20 4 4 4 4 4 3
comea a contar uma histria cmica sobre o Duque Dunderhead e
Tabela 33: os cavaleiros trapalhes. Esse conto tem sido um sucesso com os
TolenLos de Bordo camponeses, e o bardo nota que pode funcionar aqui tambm. A
maioria dos bandidos tem um dado de vida, mas os poucos lfderes
Escalar Decifrar com nveis mais altos elevam amdia para 3. Cwell um bardo do 29
Muros Ouvir Rudos Furtar Bolsos Linguagens nvel, apenas. e portanto o teste no recebe nenhum modificador.
50% 20% 10% 5% Um teste de resistncia feito eo grupo falha (Cwell conseguiu!!!).
Os rufies acham a histria interessante. Ojogador muda a reaao

59
Captulo 3
deles, de hostil para neutra. Os bandidos decidem
no matar Cwell, esim mant-lo prisioneiro, para
que ele os entretenha. Se os bandidos fjvessem
passado no teste de resistncia, eles teriam se
sentido ofendidos pela histria (talvez alguns deles
tossem antigos servos do Duque Dunderhead!), e
areao teria passado de hostil para violenta. Cwell,
o Belo. provavelmenle teria sido forado a mudar
seu nome para Cwell, o Mor/o!
Esse talento no pode afetar pessoas que estejam
no meio ele um combate; eficiente apenas quando a
audincia tem tempo de escutar. Se Cwell tivesse
tentado contar a sua histria quando os bandidos
estavam atacando o seu grupo, eles teriam
rapidamente decidido que Cwell era um tolo edariam
prosseguimento aos seus negcios. Alm disso. a
forma de entretenimento usada deve ser adequada
para aaudincia Cwell poderia ser capaz de acalmar
(ou enfurecer) um urso com asua msica, mas no
conseguiria muita coisa tentando contar piadas para
um bando de ores, amenos que ele falasse alngua
dessa raa.
As msicas, poesias e histrias do bardo
tambm podem ser inspiradoras, animando amigos
e aliados. Se a natureza exata da ameaa for
conhecida, o bardo pode inspirar heroicamente
seus companheiros (imortalizando-os em letra e
msica), oque lhes concede um bnus de+1 nas
jogadas de ataque. ou um bnus de +1 nos testes
de resislncia, ou um bnus de +2 na moral
(particularmente til em grandes batalhas) para
aqueles que estiverem envolvidos em combale
corpo a corpo. Obardo deve passar pelo menos
trs rodadas completas cantando ou recitando antes
que abatalha comece. Isto afeta aqueles dentro de
um raio de 3 metros por nfv.el de experincia do
personagem. '
Este efeito dura uma rodada por nvel do bardo.
Uma vez que tenha se dissipado. oefeito no pode
ser renovado enquanto os receptores ainda
estiverem em batalha. Entretanto, tropas que se
retiram do combate podem ser novamente
inflamadas pelas palavras do bardo. Uma tropa de
soldados, inspirada por Cwell, entrou em uma
batalha. Aps lutar um combatemuito difcil, eles
se retiram e o inimigo no os persegue. Cwell,
vendo-os desanimados e cabisbaixos. mais uma
vez lhes estimula avontade de lutar. Revigorados,
atropa volta para abatalha com esprito renovado.
Bardos tambm podem anular os efeitos
de canes e poesias usados como ataques
mgicos Personagens a at 10 metros do bardo
so imunes aataques desse tipo, desde que ele cante
uma cano para anulara magia (ou recite um poema,
etc). Enquanto estiver fazendo isso, obardo no pode
realizar nenhuma outra ao,exceto andar lentamente
Para obter sucesso, obardo deve passar em um teste
de resistncia contra magias. Se o teste for bem-
1~~!!!!!!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!.J sucedido. o ataque foi bloqueado. Caso contrrio, o
60
Classes de Personagens
ataque ter os seus efeitos normais (todos os afetados fazem tesfes de nas combinaes dos talentos de duas classes, mas desde que as
resistncia, dano normal provocado, etc.). Obardo pode usar essa exigncias mnimas de Habilidade etendncia sejam respeitadas, no
capacidade uma vez por encontro ou batalha. O poder no afeta h restrio ao nmero de combinaes de classes. Somente huma-
componentes verbais de magias ou palavras de comando; mas nos podem ser de classe dupla.
eficiente contra magias que envolvem explicaes, ordens ou
sugestes. Combinne multiclUR'\C
Finalmente, bardos aprendem um pouo de cada coisa
graas aseus estudos e viagens. Por isso, todos os bardos podem Todas as raas semi-humanas padro encontram-se na lista abai-
ler eescrever em sua lngua nativa (se houver linguagem escrita) e xo, juntamente com as combinaes mulliclasse permitidas. Note
todos eles conhecem a histria local (~em custo. se o sistema de que as classes so citadas diretamente. sem os grupos:
pericias for usado). Alm disso, bardos tm uma chance de 5% por
nvel de experincia para identificar o propsito geral ea funo de Anlo H1lfllng
qualquer item mgico. Obardo no precisa manusear o item, mas Guerreiro/Ladro Guerreiro/Ladro
Guerreiro/Clrigo
deve observ-lo detalhadarrente. A luno exata do item no
revelada, apenas asua natureza geral. EUo Meloalfo
Guerreiro/Mago Guerreiro/Clrigo*
Uma vez que Cwell est no 2 nvel. ele tem uma chance de 10% Guerreiro/Ladro Guerreiro/Ladro
de saber alguma coisa sobre uma espada mgica +1. Se for bem- Mago/Ladro Guerreiro/Mago
sucedido no teste. o personagem descobrir se a espada amaldi- Clrigo*/Ranger
oada. ou se tem uma tendn:ia ("Essa espada foi usada pelo guer- Gnomo Clrigo*/Mago
reiro maligno Lurdas; eu no a tocaria se fasse voc!"). Este poder Guerreiro/Clrigo Ladro/Mago
no permite que o bardo iden!ilique as propriedades exatas da espa- Guerreiro/Ilusionista Guerreiro/Mago/Clrigo
da, apenas sua histria ea!g1.JrT1as referncias genricas. Opersona- Guerreiro/ladro Guerreiro/Mago/Ladro
gem no tem nenhuma idia sobre as penalidades ou bnus que o Clrigo/Ilusionista
item poder causar, ou sobre qualquer poder especial que ele venha Clrigo/Ladro *ou Druida
a ter, a menos que essa informao possa ser deduzida das histrias Ilusionista/Ladro
que o bardo conhece.
Arcanos especialistas no podem ser mulliclasse (gnomos ilusi-
Tendo um pouco de guerreiro, o bardo pode construir uma forta- onistas so anica exceo aesta regra). Adevoo necessria aum
leza eatrair seguidores quando atingir o 9 nfvel. Ele atrai 1Od6 sol- nico campo de estudo impede que os especialistas se devotem a
dados de nvel Opara servi-lo. Os seguidores chegam aos poucos. outras classes. Sacerdotes de determinados cultos podem ou no
durante um certo perodo, e no so substitudos se morrerem em ser multiclasse; isso deve ser determinado pelo Mestre.
batalha. Obviamente, o bardo pode construir uma fortaleza quando
quiser, mas s atrair seguidJres quando atingir o99 nvel.
Quando chega ao 1O nfvel, obardo pode tentar usar dispositivos Mult iclo~e: Bcnclc10~ e Oc .;lri~1cs
mgicos de natureza escrita - pergaminhos, livros, etc. Entretanto, Um personagem multiclasse sempre utiliza as tabelas mais van-
o seu conhecimento sobre magia imperfeito (embora seja melhor tajosas em combate etestes de resistncia.
que odo ladro), havendo uma chance de 15% de que ele faa uma Os pontos de vida so amdia entre os dados de vida. Quando o
leilura incorretade um dispositivo qualquer. Quando isso ocorre, os personagem criado, o jogador determina os pontos de vida em
poderes mgicos trabalham de forma oposta pretendida, geralmente separado para cada classe, edepois lira amdia (arredondando para
prejudicando o bardo e seus aliados. OMestre ir determinar os baixo). Se uma das classes ados guerreiros, ea Constituio do
resultados e dizer o que ocorreu ao personagem, baseado nas cir- personagem 17 ou 18, ele ganha os bnus de Constituio de +3
cunstncias e no item mgico em questo. O resultado pode ser ou +4 (em vez dos +2 para as outras classes).
desagradvel, mortal ou embaraante (decidir essas coisas faz parte Mais tarde, os avanos de nlvel comeam a acontecer em mo-
da diverso do Mestre!). mentos lferentes de acordo com as classes. Quando isto acontecer,
jogue os dados de vida apropriados edivida o resultado pelo nme-
' Personagens multiclasse evolu- ro de classes, arredondando para baixo (um dado de vida sempre
Personagens em em duas ou mais classes si- concede no mnimo 1 ponto). Obnus de Constituio dividido
entre as classes; assim, um guerreiro/mago ganha metade do bnus
MulLidasse e de mullaneamente. Sua experincia
dividida igualmente entre cada
quando sobe de nvel como guerreiro, eaoutra metade quando sobe
como mago. Um guerreiro/mago/ladro receberia 1/3 por vez.
Cla~e Dupla classe. As classes possveis v<1ri- Se o sistema de percias usado. o personagem comea o jogo
am de acordo com araa. Oper- com o maior nmero de ponlos de pericia permitido pela melhor
sonagem pode utilizar talentos de ambas as classes aqualquer hora, classe. e tambm ganha pericias novas melhor taxa. Para determi-
com algumas restries. Somente semi-humanos podem ser nar o dinheiro inicial, jogue pela classe mais generosa.
mulliclasse.
Um personagem de classe dupla comea com uma classe. avan- Opersonagem de Rupert, Morrison, o Mil-Faces, um meio-
a at determinado estgio eento pra erecomea em outra classe. elfo guerreiro/mago/ladro. No primeiro nfvel, Ruperl jogou trs
Opersonagem mantm os benefcios e talentos da primeira classe, dados para seus pontos de vida: 1d10 (guerreiro), 1d6 (ladro) e
mas deixa de ganhar experincia ao us-los. H algumas limitaes 1d4 (mago). Os resultados foram 6, 5 e 2. A soma (13) dividida
(i 1
Captulo 3
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por trs e arredondada para baixo. dando 4. Morrison comea o combate ede resistncia apropriados asuanovaclasse enfvel.
jogo com 4pontos de vida. Algumtempo depois omeio-elfoatinge Isto no significa queopersonagem perde tudo oque conquistou
o2g nfvel como ladro, antes de atingi-lo como mago ou guerreiro. atagora: eleainda mantm todos os conhecimentos, habilidades e
Rupert joga 1d6 para os pontos de vida adicionais eoresultado 4. percias da sua classe antiga. Usar tais conhecimentos durante um
Dividido por 3 d 1 (no se esquea de arredondar para baixo) e encontro no gera experincia em pontos, e leva o personagem a
Morrison ganha mais 1ponto de vida. Ele tambm ir jogar 1d10 e receber somente metade da experincia em pontos do total da
1d4 (ambos divididos por 3) quando atingir2 nfvel como guerreiro aventura. Os nicos valores que podem ser carregados deuma classe
ecomo mago, respectivamente. paraa outra sem restries so: pontos de vida edados de vida. O
Personagens multiclasse podem combinar os talentos de suas personagem sofre penalidades se utilizar seu antigo TACO ou teste
diferentes classes com as seguintes restries: de resistncia, armas proibidas nova classe ouqualquer Habilidade
Homem de Armas: Um homem de armas multiclasse pode especial de sua classe antiga. (O personagem est tentando aprender
utilizar todas as suas habilidades sem nenhuma restrio. As coisas novas: se ele usa os mtodos antigos, Isso atrapalha seu
habilidades do homem de armas formam abase paratodas as outras aprendizado).
classes do personagem. O personagem no ganha pontos de vida ou dados de vida
Clrigo: No importa qual a outra classe, o clrigo tem de adicionais enquanto avana na classe nova.
seguir as restries quanto ao uso de armas impostas por seu mito As restries dos dois ltimos pargrafos duram at opersonagem
(embora um guerreiro/clrigo utilize a tabela de combate dos atingir um nlvel mais alto do que aquele que possufa nas classes
guerreiros). Ele permanece com todos os seus poderes de sacerdote. anteriores. Neste ponto. todas as restries acabam. Opersonagem
Arca nos: Um arcano multlclasse podecombinar 1ivremente seus ganha as habilidades de sua classe anterior sem penalidades, epassa
poderes com os de qualquer outra classe, mas o uso de armaduras aganhar dados de vida (de sua nova classe) epontos de vida.
ainda restrito. Elfos usando cota de malha lfica podem conjurar Mesmo que as restries acabem. o personagem ainda precisa
magias. Acota de malha lfica, porm, extremamente rara enunca respeitar quaisquer proibies que a classe atual imponha. Um
pode ser comprada. Ela precisa ser encontrada, recebida como personagem de classe dupla guerreiro/mago no pode lanar magias
presente ou conquistada. se estiver em armadura.
Ladro: Um personagem vestindo armaduras proibidas para Tarus Blood-Heart comea sua carreira como um clrigo com
ladres no pode usar nenhumdos talentos especificas dessa classe. Sabedoria 16. Ele avana at o3nfvel edecide se tornar um guerreiro,
alm de abrir fechaduras ou ouvir rufdos. Ele precisa, de qualquer pois sua Fora 17. Ele mantm seus 14 pontos de vida Oogados
forma, retirar as manoplas para abrir fechaduras, e seu elmo para em 3d8}, mas em lodos os outros sentidos tratado como um
ouvir rudos. guerreiro do 19 nfvel. Quando a/ingiro 49 nfvel, Tarus pode jogar
1d10 para mais pontos de vida. Ele pode agora lanar magias como
Closse Duplo; Beneficias e R~lries um clrfgo do 3 nfvel elutar como um guerreiro do 49 nfve/. Para o
Somente humanos podem ser personagens de classe dupla. Para resto de sua vida, Tarus avanar como um guerreiro, mas manter
obter esse status, um personagem precisa ter 15 ou mais pontos no seus poucos poderes de clrigo-uma vantagem muito til quando
pr-requisito da sua primeira classe e 17 ou mais no pr-requisito a situado ticar feia!
da classe para aqual pretende mudar. Opersonagem seleciona uma Quando um personagem de classe dupla atin~ldo por uma
classe para comear sua carreira, e pode avanar at onde quiser criatura com dreno de energia, ele primeiro perde os nveis da classe
antes de trocar de classe. No h llmlte apartir do qual opersonagem em que mais avanou. Quando as diferentes classes so iguais em
est proibido de trocar de classe. Ele deve, no entanto, atingir no nvel, o nlvel da classe que precisa de mais experincia em pontos
mnimo o 2 nvel da classe original antes da troca. No h nenhum perdido primeiro.
limite para onmero de classes que um personagem pode adquirir. O personagem pode reconquistar nfvels perdidos, mas at que
desde que ele tenha os valores de Habilidade necessrios. (Algumas consiga restaur-los, ele deve escolher qual classe usar em cada
aventura. Usar habilidades da outra classe o sujeita s penalidades
classes tambm tm restries quanto tendncia.) anteriores. Quando reconquista seus nveis perdidos, o personagerT)
Aqualquer momento, apartir do 2Q nvel, o personagem humano est livre para utilizar todas as suas habilidades mais uma vez. E
pode entrar numa nova classe, desde que tenha valores de 17 ou claro que eleno pode avanar suas classes anteriores alm do nvel
melhores nos pr-requisitos da nova classe. Depois da mudana, o em que estava quando reza troca.
personagem nunca mais ganhar experincia em pontos na classe
orig[nal, eno poder maisavanar em nvel dentro dela. Ele tambm Tarus um clrigo de 3gnfvel /guerreiro de 4~ nfvel. Ele atingido
no pode voltar antiga classe, esperando retomar seu avano. Uma por um vulto eperde um nfvel de sua classe de guerreiro, pois este
vez que o personagem abandona uma classe, a deciso torna-se seu nfvel mais elevado. Se for atingido novamente, ele perder um
irreversfvel. Ele comea uma nova classe no 1 nlvel, com Opontos nfvel como clrigo. Depois disso, Tarus teria de escolher, aventura
de experincia, mas mantm os dados de vida eos pontos de vida. O por aventura, entre agir como clrigo ou guerreiro, at atingir um
personagem ganha todos os poderes, mas tambm todas as restries mximo de 3nfveis em sua classe de clrigo. Ele ainda poderavanar
da nova classe. Ele no recebe nem perde pontos de Habilidade (por como guerreiro depois, e continuar usando seus poderes de
exemplo. um mago com 18 de Fora que mude para guerreiro no sacerdote.
ganhar obnus de Fora Extraordinria, mas um guerreiro que mude
para mago tambm no o perder). Opersonagem usa os valores de

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