Você está na página 1de 10

Vladmir Abrasimov

Professor de DCAT
Sumrio
Aula 1

SkinWalker------------------------------------------------------------------
--------- Pg. 1
Feitio
Homorfo-------------------------------------------------------------------
Pg. 1
Lobisomen
--------------------------------------------------------------------------- Pg.
1
Occultos Lumna
------------------------------------------------------------------ Pg. 2

Aula 2

Slender
---------------------------------------------------------------------------------
Pg. 2
Feitio Recensere
----------------------------------------------------------------- Pg. 2
Skardigar
-------------------------------------------------------------------------------
Pg. 2
Feitio Espantamus
--------------------------------------------------------------- Pg. 3

Aula 3

Romaduke
-----------------------------------------------------------------------------
Pg. 3
Feitio Crus Clypeus
-------------------------------------------------------------- Pg. 3
Gendrohkas
--------------------------------------------------------------------------- Pg.
4
Feitio Lutum
------------------------------------------------------------------------- Pg.4

Aula 4
Rikuo
---------------------------------------------------------------------------------
---- Pg. 4
Feitio Glaciem
---------------------------------------------------------------------- Pg. 4
Ents Negros
---------------------------------------------------------------------------
Pg.5
Feitio Niger Ignis
------------------------------------------------------------------ Pg.5
Aula 1
Skinwalker
So bruxos que por conta de um antigo ritual que prometia lhes dar a
capacidade de se transformarem em animais, acabaram virando seres
loucos e irracionais. O ritual era macabro e exigia um pagamento caro pela
habilidade que seria concedida, por questes de segurana a forma e o que
necessrio para o ritual so mantidos ocultos e selados de toda a
populao bruxo, porm sabemos que o preo a ser pago a morte da
pessoa que voc mais ama no mundo. Muito ndios americanos realizarem
esse ritual para virarem Skinwalkers, desejando poder ou apenas para
salvar sua tribo. Infelizmente o ritual exige muito do bruxo, a maioria deles
entra em estado de loucura, diferente dos animagos, os Skinwalkers no
mantem a conscincia humana aps a mudana e com o passar do tempo a
mente humana entra em colapso, o bruxo deixa de pensar como humano e
vira um animal. Muitos deixam at de assumir forma humana, escolhendo
viver como animais selvagens.

Feitio Homorfo- Um feitio que pode forar animagos e Skinwalkers a


voltarem a sua forma humana. Muitos acreditam que tambm funciona com
lobisomens, porm um erro comum.

Movimentao- Dois crculos pequenos feitos da esquerda para a direita,


apontados na direo do alvo.
Mentalizao- Nenhuma

Lobisomens
um ser lendrio, com origem na mitologia grega, segundo as quais, um
homem pode se transformar em lobo ou em algo semelhante a um lobo em
noites de lua cheia, s voltando forma humana ao amanhecer. Porm sua
origem bem mais antiga que isso, eles surgiram na Era das Trevas, porm
os lobisomens eram criaturas no humanas como os de hoje em dia. Os
licantropos surgem aps um humano ser MORDIDO por um licantropo.
Alguns chamam de maldio, outros chamam de beno. A verdade que
os lobisomens so fortes e poderosos, sendo violentos e com um forte
instinto de caada e eles no voltam ao normal apenas com a chegada do
dia, se a luz da luz for coberta, eles tambm voltam ao normal. Classificao
XXXXX no Ministrio.

Pg.1

Feitio Occultos Lumma - Um feitio capaz de ocultar temporariamente a luz


lunar, causando a reverso da transformao de um lobisomem.
Dependendo do poder do bruxo o feitio pode afetar at mesmo uma
matilha grande.

Movimentao- Um circulo com um corte no meio


Mentalizao- Nuvens grossas cobrindo a lua.

Aula 2
Slender
Tem a aparncia de um homem alto, de braos e pernas longas, medindo
exatos 3 metros de altura. Seus membros podem se esticar de acordo com a
vontade dele, usando os mesmos para prender suas vitimas e traze-las para
perto, at mesmo arremessa-las com eles. No possuem rosto, sendo sua
face completamente branca e com aspecto plido, possuem tentculos que
podem ser usados para prender seus alvos. So criaturas solitrias e
estranhas, vistos muitas vezes perto de bosques e florestas, estes
geralmente perto de casas ou vilas. Suas habilidades mgicas envolvem
aparatar, causar perda de memria e at mesmo paranoia atravs de um
zumbido insistente. Criatura raramente vista, ela no tem classificao no
Ministrio.

Feitio Recensere- Um feitio capaz de te aparatar em um curto espao de


no mximo 10 metros, muito uso para fugir do Slender e de outras criaturas
das quais no se tem como lutar. Se executado errado o feitio pode
estrunchar o bruxo.

Movimentao- Um corte vertical na direo em que se quer ir.


Mentalizao- Voc entrando em um tnel e saindo do outro lado.
Skardigar
Um lobo gigantesco de 6 metros de altura, pelagem meio cinza com um
pouco de azul, placas pelo corpo que so mais duras que metal, muito
usadas na confeco de armaduras e armas, hoje em dia usadas para fazer
caldeires. Encontrado apenas em locais frios e isolados, como Islndia e as
ilhas Geladas de Birk. Com dentes e garras enormes, os Skadirgar so
criaturas absurdamente perigosas, necessitando de um grupo grande de
bruxos para enfrentar apenas um. Eles possuem um chifre com crculos no
topo da cabea onde cada circulo representa 100 anos de idade, o mais
velho encontrado foi um com 900 anos. So criaturas impossveis de se
domesticar, muito menos de se chegar perto.

Pg.2

Feitio Espantamus Feitio usado para espantar animais selvagens, muito


usado contra lobisomens e feras em florestas. S causa efeito no Skardigar
se for usado por um grupo de no mnimo 100 bruxos.

Movimentao Um X na direo do alvo.


Mentalizao Um barulho alto capaz de afugentar o animal

Aula 3
Romaduke
Morcego carnvoro que vive em grupos grandes e tem preferncia por carne
humana, eles bebem o sangue e devoram a carne como piranhas em um
rio. Conseguem sentir o cheiro de sangue em at 20km, voam na direo do
alvo e o atacam sem dar muitas chances de defesa. Provenientes da frica e
Tansnima, migram para lugares com grande taxa de populao humana, a
fim de se alimentar. Seus dentes afiados cravam na carne conseguindo
rasgar pedaos com grande facilidade, mesmo sendo pequenos eles causam
grande estrago em pessoa. Sem classificao no ministrio.
Feitio Crus Clypeus Um feitio que cria um globo de cristal em volta do
bruxo o protegendo de ataques FSICOS, muito usado contra animais
pequenos ou enxames.

Movimentao- Um arco amplo acima da cabea.


Mentalizao Voc dentro de um globo de vidro.

Pg.3

Gendrohkas
Um tipo de toupeira gigante que cava tneis embaixo das casas e
construes, deixando a terra fraca e causando desmoronamentos. Uma
verdadeira praga em qualquer lugar que esteja. No so violentas e gostam
de viver em grupos, possuem garras longas e afiadas que usam para
escavar a terra, as mesmas so capazes de perfurar seu corpo com a
mesma facilidade. Possuem a face semelhante a de corujas e diferente da
maioria das toupeiras, as Gendrokhas enxergam muito bem, at mesmo no
escuro. No so animais muito pacientes e costumam atacar quando
sentem a aproximao de pessoas sobre seus tneis, porm podem ser
domesticadas para ajudar em construes.

Feitio Lutum- Transforma um pequeno local de terra em areia movedia,


muito usado para prender pessoa que tentam fugir ou contra animais
atacando.

Movimentao Duas sacudidas na direo do cho onde usar o feitio.


Mentalizao As areias de uma ampulheta escorrendo.
Aula 4
Rikuo
Espcie de sereiano de gua quentes, completamente diferente dos
sereianos de guas geladas. Possuem forma humanoide e garras afiada,
barbatana dorsal longa de cor entre amarelo e vermelho, possuem a pele
lisa e escorregadia, de variaes de verde. Extremamente inteligentes e
organizados, possuem toda uma cadeia de comando, desde lder a soldado,
tem a capacidade de aprender a lngua humana, mesmo sendo raros os que
decidem aprende-la. So violentos e no gostam de humanos perto de seus
habitats, muitos casos de ataques so relatados todos os anos.

Pg.4
Feitio Glaciem Um feitio que resfria a gua em 15 negativos causando
hipotermia.
Movimentao- Um retngulo comeando da direita
Mentalizao- Um grande cubo de gelo.

Ents Negros
Serem de madeira antiga, de florestas com grande poder mgico, porm
corrompidos por magia negra que os fora a obedecer o bruxo que os
amaldioou. O Ent ao ser amaldioado fica violento e destrutivo, ao ponto
de massacrar a prpria floresta que deveria proteger. Sua altura e forma
varia dependendo de que tipo de rvore o Ent, suas habilidades consistem
em criar razes do nada, fazer rvores crescerem ou morrerem, possuem
grande fora capaz de arremessar pedra gigantes. So vistos em parques
ecolgicos e reservas florestais.

Feitio Niger Ignis Cria um mar de chamas negras que transformam tudo o
que tocam em cinzas, podendo ser controlados pelo executante do feitio,
porm no incinera humanos, apenas os deixam com queimaduras severas.

Movimentao- Uma espiral crescente na direo em que se lanar o


feitio.
Mentalizao- Uma chama negra.
Pg.5

Você também pode gostar