Você está na página 1de 13

Enciclopédia

Dos Seres Fantasticos


Bestiario Academy Fight
Nem todas as bestas pertencem a nós!
informações tiradas do site: The Fandom

Ao todo, serão 12 classes de bestas com diferentes espécies e


diferentes dificuldades.
As descrições das espécies poderão ser alteradas de acordo
com as informações obtidas pelos jogadores de classe
Feiticeiro ou Mago.
Lembrando que: Os únicos que podem Alterar informações do
bestiario, são magos e feiticruros, com a devida permissão do
portador.

⚠ É possível que algumas informações estejam em falta pela


falta de tecnologia dentro do universo, sempre estejam
preparados para o pior. ⚠

⚠É possível descobrir novas espécies ⚠


⚠O símbolo ∅ significa que há informações incompletas,
seja ela aparência, fragilidade ou hábitat. Lembrem-se, as
informações são restritas dada a época e tecnologia que o
RPG se passa. ⚠
Construtos

Elemental de fogo ∅
Este elemental ataca usando bolas de fogo e labaredas, que reduzem
qualquer coisa no seu caminho a cinzas em um piscar de olhos. Como golens e
outros elementais, veneno não lhe faz nada e ele não sangra. Feitiços de
fogo não o ferem. Eles o fortalecem. Por isso, deve-se, jamais, pensar em
atacá-lo com Igni (sinal responsável por ataques de fogo) . Embora sejam
vulneráveis a espadas de prata, chegar perto o suficiente para o seu uso é
perigoso por causa do calor que eles emanam. Ao lutar contra um elemental
do fogo, deve-se atacar a uma distância segura, usando bombas de gelo e
dimerítio, que são as que mais causam-lhe dano.

Elemental de terra ∅
Derrubar árvores, destruir muros e esmagar pessoas até virarem geleia são
algumas das traquinagens que essa criatura mais costuma fazer. Mas somente
se seu mestre permitir, é claro. O elemental da terra sempre serve fielmente
ao seu invocador. Ele normalmente é usado como guardião, já que não se cansa e
está sempre vigilante, embora não tenha os sentidos de um ser vivo, ele sempre
consegue reconhecer a presença de um invasor. Não tem medo de monstro nenhum,
muito menos de humanos. Seus contragolpes são especialmente perigosos, pois mesmo
que pareça uma criatura lerda, suas pancadas são tão rápidas quanto são fortes.
Portanto, é preciso se proteger de seus ataques de qualquer maneirapossível,
desde poções até sinais. Esse elemental tem que ser golpeado com ataques fortes,
pois esse é o único jeito de quebrantar o seu corpo de pedra. A melhor opção é
chamar mineradores anões para usarem suas picaretas na criatura até
ela desmoronar.
Golem de Gelo ∅
Um elemental do gelo é uma massa de água congelada animada por magia. Sem
consciência ou vontade própria, esse elemental é infinitamente
obediente às ordens do mago que o criou. Essas ordens costumam conter apenas uma
palavra: mate.
São dotados de uma força incrível, completamente
invulneráveis a veneno e fogo, não possuem órgãos sensíveis, são duros como o
gelo eterno e, considerando isso tudo, são oponentes extremamente desafiadores.
A única chance de um bruxo vencer é virando o jogo com uma bomba de dimerítio –
os estilhaços desse metal interferem com o funcionamento do feitiço que dá vida a
essas criaturas. Fora isso, só resta rezar. (Boa sorte)

Golem
Golens são matérias desprovidas de mente, animadas
por um feitiço. Eles obedecem as ordens dos seus
criadores sem questionar. A sua força sem limites,
habilidade de aguentar dor, paciência eterna e o
fato de não precisarem de água ou comida
fazem deles os melhores servos e guardas que alguém
poderia querer. Quando provocados, eles não pararão
de lutar até conseguirem esmagar os seus oponentes.
Geralmente aparecem em áreas verdes,
como florestas primárias, bosques, plantações e
prados.
Pode aparecer mais facilmente em pântanos, mangues,
bem como nas proximidades de rios e outros corpos
d'água. Prefere evitar os povoados.
Derrotar um golem é extremamente difícil. Por
motivos óbvios, eles não sangram, não têm medo ou
piedade e são invulneráveis a fogo e veneno. E mais: o
corpo de um golem é tão duro quanto a rocha da qual
saiu. Sendo assim, mesmo uma espada de prata mal lhe
causará danos. A única fraqueza desse monstro é
acido. Uma lâmina coberta com um óleo acre pode,
assim, aumentar as chances de vitória.
Dracinídeos
Basiliscos ∅
Contrário à crença popular, os basiliscos não podem
transformar nada em pedra com os seus olhos. Porém,
isso não serve de muito conforto com as suas garras e
dentes venenosos e ácidos oferecendo vários outros
tipos de morte.
Basiliscos adoram lugares escuros e úmidos, como
porões, cavernas e esgotos de cidades. Caçam durante
o
dia, esperando pacientemente pelas suas presas e
saltando sobre elas de uma vez com um ataque letal.
Ao se preparar para lutar contra uma criatura
dessas, corra o mais rápido que puder, ou então,
se tiver coragem, enfrente-o usando sua espada de
prata e reze para que dê certo.
Estrelas Dançantes ou bombas de lascas também
serão de grande ajuda nesse confronto.
São resistentes a maioria dos venenos, então nem
tente a sorte.

Dragões de Temeria
Dragões de Gelo são criaturas com o
corpo coberto por escamas e uma cauda
revestida por cristais de gelo afiados
como lâminas. Eles possuem a habilidade
de soltar poderosas rajadas de gelo,
capazes de congelar alguém rapidamente.
Seu ataque principal é o Rasante, um golpe
extremamente rápido e letal devido à sua
força e agilidade. Evite confronto direto
com essas criaturas. Eles são encontrados
principalmente em Temeria, mas também
podem ser vistos em lugares frios, como o
topo de montanhas e florestas durante
períodos de caça. Apesar de sua força, a
falta de inteligência quase levou essa
espécie à extinção.
Espectros
A Fera ∅
O cão infernal, também conhecido como a Fera, é uma criatura do
submundo, um
espectro que assume a forma de um cão terrível e persegue suas
vítimas incansavelmente ao encontrar seus rastros. Os camponeses
acreditam que o cão infernal encarna a vingança dos deuses, que
enviaram a Fera para punir os humanos por sua perversidade.
Muitas coisas ruins podem ser ditas sobre esta criatura, mas todas
elas se resumem a
duas coisas: sangue e dor.

Dama branca ∅
Dama branca é um ser de classe espectros, uma assombração
localizada nos arredores de Rendania, em Navigad. Não temos
informações sobre sua tática de captura mas todos que caem em suas
mãos são encontrados apenas em cadáveres secos e carbonizados, o
que dá a crer que a criatura tenha a capacidade de drenar a
vitalidade e carbonizar suas vítimas.
Alguma emoção poderosa deve tê-la prendido àquele lugar - amor, ódio,
fúria ou, quem sabe, todos os três. Como toda aparição desse tipo, ela
era capaz de formar imagens suas, que serviriam para enganar os seus
oponentes e restaurar a sua vitalidade. Por sorte, essas miragens
podem ser desfeitas com um golpe rápido com uma espada de prata.
Como toda aparição diurna, ela certamente buscaria assumir uma forma
não corpórea durante a luta, fazendo com que feri-la seja algo quase
impossível, a menos que ela seja presa em uma armadilha de Yden ou
atingida com a bomba certa.
Insectoides

Aracnas ∅
As aracnas, também conhecidas como tarântulos ou até aranhas-caranguejo,
sãon grandes insectóides venenosos que se assemelham em aparência a um
crustáceo sem carapaça e podem atingir facilmente o tamanho de um
cachorro comum.
Suas espécies diferem em forma e comportamento dependendo do ambiente
em que vivem. Habitam primariamente desertos ou terrenos pantanosos, mas
também podem ser encontrados em cavernas minas abandonadas.
Pinças poderosas, uma mandíbula cheia de dentes afiados e glândulas
produtoras de veneno cheias de toxinas letais constituem o arsenal
assassino das aracnas. Já que pessoas e animais do campo são a maior parte
da dieta dessas criaturas, os contratos de caça de aracnas são uma parte
importante da renda dos bruxos.
A principal tática de caça dessas criaturas é permanecer ocultas
até a chegada de sua presa e, então, realizar uma emboscada.

Vermes de areia ∅
Os vermes de areia são insectoides do deserto com carapaças
resistentes, dois pares de patas e um par de asas, embora não se
saiba se são capazes de voar. Sua característica mais chamativa, no
entanto, é o grande chifre que se estende de sua cabeça.
Um verme de areia não é um adversário particularmente forte
sozinho. Contudo, ele não costuma isolar-se de seus semelhantes, mas
sim viver em grupos, tornando-se uma ameaça muito maior ao atacar
em maior número. Escondidos, eles podem desencavar-se da areia e
saltar rapidamente na direção de seus inimigos, causando grande
estrago com seu chifre gigante. Eles também podem sobreviver longos
meses sem água.
"Embora o chifre do verme de areia seja de um tamanho
impressionante, ele constitui apenas um centésimo de sua massa
corporal."
Colopendromorfos (centopeia gigante) ∅
As centopeias gigantes, cientificamente conhecidas como
escolopendromorfos são
criaturas insetóides que poderiam ser facilmente confundidas por uma
cobra enorme se não fosse por sua infinidade de patas amarelas
terminadas em gancho.
Também chamados de miriápodes, esses monstros de couraça quitinosa
são muito
perigosos; usam suas antenas para captar cheiro e calor, podem
aguentar até golpes de espada de um bruxo e, com seus quase 2 metros
de comprimento, usam como tática envolver-se no corpo da vítima para
fazer uso do veneno em suas tenazes.

Necrófagos
Afogador ∅
Os afogadores são monstros terríveis das águas e da lama que
arrastam pessoas para o fundo de atoleiros e sorvedouros borbulhantes, devoram
moças jovens que se banham nos rios e às vezes puxam das carroças os homens que
atravessam uma ponte ou barragem.
Esse morto-vivo é resistente à ferro é surge do afogamento de um homem,
geralmente um que se afogou após uma tempestade. Às vezes esses monstros
também nascem de fetos abortados que
foram jogados em córregos ou no mar.
Afogadores não só vivem em rios e lagos, como também em açudes e mares. Eles
têm a aparência de homens magros e altos com um
corpo verde e viscoso, uma cabeça grande e cabelos escuros.
São criaturas malignas e perigosas, principalmente para pescadores, mas também
para qualquer um que chegue muito perto da água. Felizmente, quase sempre
atacam à noite. Eles são mais
ameaçadores durante a lua nova, quando emergem dos litorais.
As criaturas humanoides são imunes a sangramento, envenenamento e Axii (sinal
mágico utilizado por bruxos), não podem ser amedrontados, atordoados e nem
cegados. São muito
sensíveis a prata e suscetíveis a tentativas de derrubá-los; o estilo de combate
rápido é o mais eficiente contra afogadores; bruxos experientes usam o estilo de
combate em grupo para lutar contra vários afogadores
Ogroides

Hobgoblin ∅
Hobgoblins, também conhecidos como knackers, trasgos ou até tesoureiros, são um
ser humanoide ligeiramente alto, encorpado e coberto com pelos. Ele anda meio
curvado, pisando firmemente com suas pernas tortas e seus pés calejados. Possui
quase meio metro de comprimento e está sempre bêbado. Não costuma ser hostil,
embora goste de fazer travessuras desagradáveis.
Contrariá-lo ou provocá-lo, no entanto, é muito perigoso, pois, quando irritado, pode
causar grandes tremores e até mesmo desabamentos.
Apesar da aparência grotesca, hobgoblins são capazes de se comunicar no
idioma humano e conduzir conversas.
Um pouco problemático e travesso, é a espécie mais odiada pelos mineradores. Pois
causam bagunça e destruição por onde passam, sem contar no furto das
ferramentas de mineração e os sustos que dão nas pessoas ao bater nas paredes.
Às vezes, eles até as atacam, mas deixam apenas ferimentos leves.
Para evitar que um apronte muito, pode-se suborná-lo colocando em algum ponto
escuro de uma galeria ou em um poço de uma mina: pão com manteiga,
queijo das montanhas ou um grande pedaço de presunto defumado.
Os almadiçoados
Estrige

Carregada de ódio para com todos os seres


vivos, essa besta sanguinária sai de sua toca
durante o plenilúnio para caçar qualquer
desafortunado que se encontre nas proximidades
e luta com força e agilidade sobrenaturais. Embora seja capaz
de matar num piscar de olhos, a estrige, assim como a maioria dos
monstros amaldiçoados ou enfeitiçados, tem bastante dificuldade
para lidar com armas e ferramentas feitas de prata, fazendo
desta a suaa Maior fraqueza em. Entretanto, costumam
apresentar uma resistência maior a aço.
Para acabar com a maldição de uma estrige, é preciso impedi-la de
retornar ao seu sarcófago até o terceiro canto do galo ao
amanhecer.
Assim, ela seria curada e se tornaria uma menina comum,
em aparência pelo menos, já que sua mente ainda ficaria
perturbada por um tempo.
Mesmo após desfeita a maldição, é preciso cuidar para que o mal
não se manifeste novamente na vítima recuperada, o que faria
com que ela retomasse a natureza cruel e obtusa do monstro.
Elas precisam de um esconderijo durante o dia e normalmente
escolhe um sarcófago em alguma parte abandonada de uma cripta.
Especula-se que uma estrige pode se libertar de sua maldição
caso alguém sobreviva uma noite perto de seu sarcófago.

Lobisomen ∅
Lobisomens são criaturas com ambos, homens e lobo, no seu interior. São
indivíduos que, graças a uma maldição que lhes foi lançada, se transformam
em um monstro meio-lobo durante a lua cheia, ganhando resistência a aço e
sensibilidade a prata.
Quando estão na sua forma animal, eles têm as piores características de
ambos: a vontade de matar, a fome de carne crua do lobo e a inteligência
calculista e cruel humana. A condição de um lobisomem é o resultado de uma
maldição, e as transformações acontecem fora do seu controle. Quando ele
retorna à forma humana, não tem memória do que fez - do
contrário, certamente enlouqueceria ou cometeria
suicídio.
As criaturas vivem perto de aglomerações
humanas, atacam com fúria e gostam de ficar na
ofensiva, confiantes de sua resistência a armas
convencionais. São resistentes a aço e a maioria
dos efeitos.
Os Lobisomens raramente sentem necessidade de
fugir, pois poucos adversários conseguem enfrentá-
los.
Relictos
Leshy ∅
ᅟUm monstro da floresta com inteligência considerável e
alta resistência a aço. Muitos camponeses acreditam que seja
um espírito protetor dos bosques, então Leshy pode ser
considerado uma entidade religiosa digna de adoração.
O leshy espreita na copa das árvores como um predador e
imita os sons dos animais da
floresta, vive apenas para matar e não deixa muito de suas
vítimas sobrando para os comedores de carniça. Poucos
sobrevivem à sua emboscada, pois uma única mordida pode ser
fatal.
Sua arma mais poderosa é a capacidade de mudar de forma.
Ele pode, por exemplo, se
transformar em um velhinho aparentemente inofensivo ou em
um tronco de árvore praticamente idêntico ao real.
Vampiros

Alpor ∅
Um pesadelo noturno pode ser apenas uma consequência infeliz da imaginação
sonolenta, como também pode ser uma sangria agonizante gerada pela mordida de uma alpor
sedenta.
As pessoas acreditam que essas vampiras são capazes de se transformar em um cão
preto ou uma rã venenosa. Também as confundem com súcubos, pensando ser devassas com
desejo de seduzir rapazes bonitos.
As lendas populares descrevem o seu charme encantador, sua belíssima voz sedutora e o
seu ódio por moças virgens. Mas o que se sabe, sem sombra de dúvidas, é que elas se movem
silenciosamente e atacam de surpresa, raramente dando às suas vítimas sequer uma chance
de gritar em horror. São sensíveis a prata e óleo de vampiro e resistente a atordoamento.
Alpores não podem ser amedrontadas. Alpores se escondem em cavernas, ruínas e casas
abandonadas, sempre perto de
povoados humanos..

Lâmias ∅
As lâmias são uma espécie poderosa de
vampiro que costuma aparecer na figura de
uma bela mulher de cabelos escuros, mas,
na verdade, tem a forma de um grande
morcego negro com presas afiadas e
garras.
É uma das poucas espécies de vampiros
que não se afetam pelo sol, as outras sendo
alpores, muras e vampiros superiores.
Costumam ser muito ágeis e apenas
espadas de prata mostram-se eficazes
contra elas. Embora tenham garras afiadas
para ataques corpo-a-corpo, também podem
soltar um grito devastador à distância, capaz
de lançar até um homem adulto pelos ares.
Apenas o Sinal de Quen pode combater
isso, embora o poder do grito possa quebrá-lo em certas situações.

Você também pode gostar