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OS RINGS

v Beta - 1.4.2.2 - Autor: xLisboa#3254 – Esse Material é de Fã para Fã e é Completamente Homebrew

Diz-se que os Porings foram criados a partir do suor de Odin quando estava construindo a Terra
Perdida de Midgard , daí sua forma de gota. Quando seu suor caiu sobre a superfície do mundo,
eles assumiram um elemento do mundo, e é por isso que existem diferentes variedades deles,
mas, isso é só uma lenda.
Individualmente eles são fracos e boas criaturas para aventureiros iniciantes testarem suas
habilidades. Muitas academias de aventureiros pelo mundo, armazenam essa espécie em
cativeiro, os forçando a se multiplicar e assim utilizando os mesmos como treinamento para
recrutas caso seja em exércitos, e para instituições particulares como desafios iniciais para os
fazer entender como funciona uma batalha contra uma criatura do HOMUNCULARIUM.
O fato de as criaturas conseguirem tomar várias formas elementais, até mesmo raras, ajuda aos
aventureiros iniciais, entenderem os fundamentos da magia elemental, suas fraquezas e pontos
fortes. Até o momento, apenas foram catalogadas, raças de Rings dos seguintes elementos:
Água, Gelo, Terra, Fogo, Profano Luz e Trevas. No entanto como Rings são elementais
extremamente mutáveis com o ambiente, é possível existir raças ainda não descoberta dos
outros elementos.

SUJESTÃO: HISTÓRIA DA CRIATURA EXTREMA – REI PORING


O Rei Poring foi um Ring da Raça Poring, que assim como muitos foi capturado na natureza e
colocado em cativeiro, forçado a se reproduzir e servir de “Boneco de Treino”, para
aventureiros e recrutas de diversos exércitos. No entanto, diferente dos outros Porings, que
apenas aceitavam o destino que a fraqueza aos quais eles tinham os reservava, o Rei não se
contentou em viver aquela vida destinada.
Os Porings, diferentes de de todas as outras variações de sua Raça, tem uma capacidade especial
de se “Unir”, quando fazem isto, suas consciências são compartilhadas, e um evento chamado
“Mastering” acontece. Em um fatídico dia, o futuro Rei Poring foi selecionado para servir de
boneco de treino de um príncipe de um reino esquecido, por mais uma vez ele seria surrado
como um sparing. No entanto, no meio do treino, o príncipe em atitude sanguinária, desferiu
uma tentativa de golpe letal no Poring o que o fez “Estourar”.
Sempre que um Poring estourava, era considerado morto, e seus restos eram jogados junto com
a geleia de outros Porings estourados em uma espécie de aterro, onde aos poucos eram
absorvidos pela natureza, porém, aquele Poring não havia estourado por completo, ainda havia
vida em seu corpo. Quando foi jogado naquele local, começou a absorver os restos mortais de
sua própria espécie e assimilar em seu corpo. Era algo que nenhum outro Poring conseguiu
fazer, era necessária uma fusão entre indivíduos vivos. Uma mutação pela força de vontade do
véu, de ser algo a mais, se formou ali, e o Poring conseguiu absorver toda aquela massa
orgânica, tornando-se algo acima de um Mastering, tornando-se o que para sempre ficaria
conhecido como “O Rei Poring”
Tomado pelo ódio, O Rei Poring atacou a base de treinamento em que foi mantivo cativo,
libertou seus iguais e assassinou todos os envolvidos. Aos poucos ele formou um exército, ele
conseguia transformar qualquer matéria orgânica em Rings, até mesmo os cadáveres dos
humanos que o doutrinaram. Junto com seus súditos, o Rei destruiu aquele pequeno reino
esquecido, assassinou o princípe que o teria feito o golpe letal que compõe sua cicatriz, tomou
de si a espada, capa e coroa. Naquele dia, ele sumiu junto com os súditos que havia formado,
porém, jurou que um dia voltaria, e faria com os “Fracos Humanos”, aquilo que eles fizeram
com sua raça durante todo esse tempo.
Atualmente, o Rei Poring encontra-se na “Vila dos Rings”, chamada carinhosamente de
“Poringlândia”. Todo Ring descendente do Rei Poring, tem inteligência e sabe comunicar-se.
Nesta vila, foi estabelecida uma divisão de classes, onde existem os Operários, Soldados, A
Guarda Real e o Rei.

Operários: Porings, Poporings, Drops e Marins


Soldados de 3° Classe: Magmarings e Stapos
Soldados de 2° Classe: (Servem Diretamente ao Rei e a Guarda Real): Gold Porings
Soldados de 1° Classe: Masterings (Utilizados Apenas em Situação de Guerra ou Calamidade
Contra o Rei)
Guarda Real: Ghostrings, ArchArgelings e Develings
Rei: O Pai de Todos, Rei Porings

Os Operários: tem o dever se coletar material orgânico de preferência carcaças de animais


mortos, e principalmente humanos mortos, pois Rings feitos pelo Rei Porings a partir de carcaça
de humanos, formam Rings com inteligência e capacidade de comunicação, além de aprender
línguas.
Os Soldados de 3° Classe: tem o dever de proteger os Operários enquanto coletam o material
orgânico, e facilitar a coleta, se possível matando criaturas e principalmente humanos para
coletar seus cadáveres.
Os Soldados de 2° Classe: ficam na Toca do Rei Poring que fica na Poringlândia, servem para
proteger a Vila e o Rei.
Os Soldados de 1° Classe: ficam na Toca do Rei Poring, e apenas são convocados a vontade
do Rei e da Guarda Real.
A Guarda Real: cuidam da parte burocrática da Vila, a organização, a destruição de recursos
e são a elite de poder no exército do Rei, sendo também eles o último bastião para quem quer
se quer, conseguir tocar no Rei. Estão prontos para dar a própria vida caso seja necessário, sem
pestanejar.
O Rei Poring: Aquele que produz todos os Rings, tem a capacidade de produzir os tais a partir
de matéria orgânica e energia do véu elemental. Seu objetivo principal é reunir um exército
grande e poderoso o suficiente, para dizimar a humanidade e fazer a roda do poder rodar mais
uma vez. Transformando os Rings na espécie dominante, subjugando principalmente os
Humanos.
BESTIÁRIO DOS RINGS

Poring – PdA 00 (Fácil) [Elemental – Água]


Pv/Pe: 18 / 02
Pa: 00
Po: 01

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Ataque Simples Mágico (Cuspir Água)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 1d6 (Água)

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Núcleo Elemental – Água
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.

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Furor Elemental – Água
Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura explode, causando 1d10 de Dano
Mágico por ponto de Poder em todos os alvos até 4 metros. Alvos em alcance desta habilidade
podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do
dano causado por esta habilidade.
Poporing – PdA 02 (Fácil) [Elemental – Natureza]
Pv/Pe: 26 / 04
Pa: 00
Po: 01

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Ataque Simples Mágico (Cuspir Veneno)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 1d6 (Natureza)

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Imbuir com a Natureza
Ação Simples | Conjuração | Condição | 1 PE
Ao utilizar essa ação simples, o próximo Ataque Simples Mágico da Criatura, aplica a condição
Envenenado, essa que aplica 1d6 de dano ao início de cada turno do alvo. Essa condição é
acumulável entre os membros da própria raça (Poporing). Para livrar-se da condição, é
necessário realizar um teste de Vigor. Dif. 6, anulando -1d6 de dano, caso zere o dano causado
pelo envenenamento, o seu corpo resistiu ao veneno e se curou. Uma vez resistido, o alvo não
irá mais ser afetado por essa condição pelo resto da batalha.

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Núcleo Elemental – Natureza
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.
Drops – PdA 02 (Fácil) [Elemental – Fogo]
Pv/Pe: 26 / 04
Pa: 00
Po: 01

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Ataque Simples Mágico (Cuspir Fogo)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 1d6 (Fogo)

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Imbuir com as Chamas
Ação Simples | Conjuração | Condição | 1 PE
Ao utilizar essa ação simples, o próximo Ataque Simples Mágico da Criatura, aplica a condição
Queimado, essa que faz com que o dano mágico causado pelo Drops não possa ser curado
através de magia, até que o alvo destrua o causador deste dano. Essa condição é acumulável
entre os membros da própria raça (Drops), ou seja, se um membro aplicou essa condição
no alvo junto do outro membro, a condição irá se acumular e apenas vai se encerrar
quando matar ambos os que aplicaram a mesma.

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Núcleo Elemental – Chamas
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.
Marin – PdA 02 (Fácil) [Elemental – Gelo]
Pv/Pe: 26 / 04
Pa: 00
Po: 01

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Ataque Simples Mágico (Cuspir Bola de Neve)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 1d6 (Gelo)

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Imbuir Glacial
Ação Simples | Conjuração | Condição | 1 PE
Ao utilizar essa ação simples, o próximo Ataque Simples Mágico da Criatura, aplica a condição
Crosta de Gelo, essa que faz com que o dano mágico causado pelo Ataque Simples Mágico do
Marin, force o alvo a perder 1m do seu deslocamento, apenas recuperando o mesmo caso passe
por um teste de Vigor Dif. 6 a cada sucesso se recupera 1m deste deslocamento. Essa condição
é acumulável entre os membros da própria raça (Marin), ou seja, se um membro aplicou
essa condição no alvo junto do outro membro, a condição irá se acumular.

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Núcleo Elemental – Gelo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.
Margmaring – PdA 03 (Normal) [Elemental – Fogo e Terra = Magma]
Pv/Pe: 49 / 07
Pa: 01
Po: 02

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Ataque Simples Mágico (Cuspir Magma)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 2d6 (Fogo + Terra)

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Corrosão Elemental
1 PE | 1 Alvo | 10 Metros | Ação Simples | Conjuração | Condição | Duração: 1 Minuto
Ao aplicar esta Condição, esta criatura faz com que o seu elemento (Fogo + Terra = Magma)
infecte e corroa o Véu do alvo desta habilidade, fazendo com que para cada 1 PE gasto ao
realizar uma habilidade, este alvo receba 1d10 de Dano Mágico elemental.
Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus
turnos, caso tenha sucesso, removerá esta Condição.

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Núcleo Elemental – Fogo
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.

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Núcleo Elemental – Terra
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.
Stapo – PdA 03 (Normal) [Elemental – Terra / Comum]
Pv/Pe: 49 / 07
Pa: 01
Po: 02

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Ataque Simples Mágico (Cuspir Pedras)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 2d6 (Terra)

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Armadura Natural
Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, possuindo uma Armadura
Natural que reduz em 1d4 por ponto de Poder todo o Dano Físico recebido.

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Núcleo Elemental – Terra
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.

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Longevidade
Esta criatura regenera 1d12 Pontos de Vida no início dos seus turnos, se tiver, pelo menos, 1
Ponto de Vida
Gold Poring – PdA 03 (Normal) [Elemental – Luz / Comum]
Pv/Pe: 49 / 07
Pa: 01
Po: 02

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Ataque Simples Mágico (Cuspir Raio de Luz) – Especial
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 2d6 (Luz)
Ao atingir o inimigo, o mesmo deve realizar um teste de Vigor. Dif 6, caso não passe irá ficar
até o final do seu próximo turno, cego, tendo inaptidão em todas as ações que necessitarem
de visão.

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Esfera Elemental
1 PE | Área 4x4 Metros | 10 Metros | Ação Ativa | Conjuração
Manipulando a sua essência, esta criatura canaliza e lança na área em alcance dessa habilidade
uma grande esfera mística, que causa 1d10 de Dano Mágico elemental por ponto de Poder da
criatura, em todos os alvos em alcance. Alvos em alcance desta conjuração podem realizar um
teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por
esta habilidade.

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Núcleo Elemental – Luz
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.

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Ataque Duplo
Esta criatura pode realizar até dois Ataques Simples com uma única Ação Ativa.
Mastering – PdA 03 (Difícil) [Elemental – Água / Comum]
Pv/Pe: 101 / 09
Pa: 02
Po: 03

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Ataque Simples Mágico (Cuspir Água)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 3d6 (Água)

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Núcleo Elemental – Água
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.

═────────────────────◇────────────────────═
Furor Elemental – Água
Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura explode, causando 1d10 de Dano
Mágico por ponto de Poder em todos os alvos até 4 metros. Alvos em alcance desta habilidade
podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do
dano causado por esta habilidade.

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Colosso Mágico – Adaptado para Ataques Mágicos
Esta criatura possui no mínimo 10 metros de altura, sendo imune a qualquer efeito, habilidade,
teste ou Condição que a faria se deslocar involuntariamente ou que impedisse as suas ações de
Movimentação.
Além disso, ao criar essa criatura, ela possuirá +20 Pontos de Vida inicias. Ataques Físicos
Mágicos desta criatura tem área de impacto de 3x3m adjacente do alvo original desta ação.
Caso está criatura utilize uma Característica que cause um Ataque Mágico em uma área ou em
alvos adjacentes, aumente em 1 metro este alcance.

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Corpo Místico
Esta criatura possui um corpo quase não-físico, possuindo apenas um núcleo físico no seu
interior que é dificilmente exposto, fazendo com que todo teste de Precisão para atingir essa
criatura com um ataque ou habilidade possua Inaptidão.
Ghostring– PdA 03 (Difícil) [Elemental – Profano / Não Vivo]
Pv/Pe: 81 / 09
Pa: 02
Po: 03

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Ataque Simples Mágico (Cuspir Maldição)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 3d6 (Profano)

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Furor Elemental – Profano
Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura explode, causando 1d10 de Dano
Mágico por ponto de Poder em todos os alvos até 4 metros. Alvos em alcance desta habilidade
podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do
dano causado por esta habilidade.

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Energia Profana
Esta criatura é cercada por forças profanadoras, que fazem com que todos os danos causados
por esta criatura causem 1d8 de Dano Mágico Profano adicional. Este efeito ocorre apenas uma
vez por turno, por alvo. Este efeito não é aplicado em Características ou habilidades que causem
dano em uma área ou em múltiplos alvos.
Além disso, um alvo que tenha recebido este Dano Mágico Profano adicional deverá também
realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo receberá uma das Condições a seguir
com base em 1d6:

 Putrefação [1-3]: Enquanto com esta Condição, este alvo não poderá ter os seus Pontos
de Vida e Pontos de Energia regenerados.
 Profanado [4-6]: Enquanto com esta Condição, este alvo receberá 1 nível de Exaustão
(Pág. 66).
A duração destas Condições permanece por 1 minuto. Um alvo afetado por uma destas
Condições poderá realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos, caso tenha
sucesso, removerá uma destas Condições.

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Drenar Essência
Sempre que esta criatura causar qualquer tipo de dano em um alvo, este alvo deverá realizar um
teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo perderá 1d4 Ponto de Energia e está criatura
recupera metade deste valor.

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Possessão
2 PE | 1 Alvo | 10 Metros | Ação Ativa | Conjuração | Condição
Esta criatura se transforma em uma névoa sombria, que adentra no corpo do alvo desta
habilidade, aplicando esta Condição. Os turnos deste alvo serão controlados pela criatura que
aplicou esta Condição.
A criatura se encontra dentro do alvo com esta Condição, não podendo ser visada por nenhum
tipo de ação, também não podendo agir durante os seus próprios turnos. Um alvo afetado por
esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos, caso tenha
sucesso, removerá esta Condição, fazendo com que a criatura saia do seu corpo e reapareça em
um local até 3 metros.
ArchAngeling– PdA 03 (Difícil) [Elemental – Luz / Véu]
Pv/Pe: 81 / 09
Pa: 02
Po: 03

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Ataque Simples Mágico (Cuspir Rajada de Luz)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 3d6 (Luz)

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Furor Elemental – Luz
Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura explode, causando 1d10 de Dano
Mágico por ponto de Poder em todos os alvos até 4 metros. Alvos em alcance desta habilidade
podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do
dano causado por esta habilidade.

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Refazer A Matriz
Esta criatura se adapta durante o combate, fazendo com que caso ela receba um Dano Físico,
ela modificará o seu corpo, se tornando imune a Danos Físicos. Da mesma forma que, caso essa
criatura receba um Dano Mágico ela modificará o seu Véu, se tornando imune a Danos
Mágicos. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno.

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Supremacia Arcana
1 PE | 1 Alvo | 10 Metros
Ação Rápida | Conjuração
Caso um alvo utilize uma Conjuração, essa criatura altera as linhas místicas ao seu redor,
realizando um teste de Poder contra a Canalização deste alvo; caso tenha sucesso, essa criatura
irá interromper a Conjuração realizada. Os recursos de ação e PE utilizados ao tentar realizar
essa Conjuração, caso ela seja anulada, ainda são gastos

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Desafiador De Auroria - Revitalizar
Esta criatura possui uma habilidade de um Caminho Básico. Esta Característica pode ser
adquirida mais de uma vez. Caso uma habilidade adquirida desta forma use um Parâmetro
como potencializador, esta criatura utilizará o seu total de Poder no lugar destes Parâmetro.
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Revitalizar
1 PE | 1 Alvo | 8 Metros
Ação Ativa | Conjuração Canalizando rapidamente as forças divinas de Édona, você lança, em
direção a um alvo, uma energia que o revigora, fecha os ferimentos e traz novamente a vida
exaurida do seu corpo. Você regenera 1d6 Ponto de Vida do alvo desta habilidade.
Este valor é aumentado em +1d6 para cada ponto de Espírito.
Develing – PdA 03 (Difícil) [Elemental – Trevas / Véu]
Pv/Pe: 81 / 09
Pa: 02
Po: 03

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Ataque Simples Mágico (Cuspir Rajada de Escuridão)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 3d6 (Luz)

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Furor Elemental – Trevas
Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura explode, causando 1d10 de Dano
Mágico por ponto de Poder em todos os alvos até 4 metros. Alvos em alcance desta habilidade
podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do
dano causado por esta habilidade.

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Desafiador De Auroria – Fragmento Sombrio
Esta criatura possui uma habilidade de um Caminho Básico. Esta Característica pode ser
adquirida mais de uma vez. Caso uma habilidade adquirida desta forma use um Parâmetro
como potencializador, esta criatura utilizará o seu total de Poder no lugar destes Parâmetro.

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Fragmento Sombrio
1 PE | 1 Alvo | 10 Metros | Ação Ativa | Conjuração | Condição | Duração: 1 Minuto
Um símbolo profano lentamente começa a surgir no corpo de um alvo,
fazendo-o ruir de dentro para fora. Ao aplicar essa Condição, sempre que este alvo sofrer
qualquer tipo de dano, ele também receberá 1d6 de Dano Mágico de Trevas adicional. Este
efeito ocorre apenas uma vez por turno, por alvo. Um alvo afetado por esta Condição pode
realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta
Condição. Para cada 3 pontos de Canalização que você possua, você aumenta em 1 o número
de alvos dessa habilidade.

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Esfera Elemental
1 PE | Área 4x4 Metros | 10 Metros | Ação Ativa | Conjuração
Manipulando a sua essência, esta criatura canaliza e lança na área em alcance dessa habilidade
uma grande esfera mística, que causa 1d10 de Dano Mágico elemental por ponto de Poder da
criatura, em todos os alvos em alcance. Alvos em alcance desta conjuração podem realizar um
teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por
esta habilidade.

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Fantoche
2 PE | 1 Alvo | 10 Metros
Ação Simples | Conjuração
Desenhando símbolos místicos em um alvo, essa criatura força o alvo desta habilidade a um
teste de Espírito Dif. 10; numa falha, esse alvo recebe um turno adicional para ser realizado
imediatamente. Esse turno é controlado por esta criatura.

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Absover Energia
Todo alvo que não possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres do Véu que iniciar
o seu turno ao menos 4 metros desta criatura, perderá 1 Ponto de Energia.
Rei Poring – PdA 04 (Extremo) [Elemental – Água / Comum]
Pv/Pe: 154 / 12
Pa: 03
Po: 04

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Ataque Simples Mágico (Cuspir Água)
Ação Ativa | Alcance 10m | Conjuração | Ataque Mágico | Dano: 4d6 (Água)

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Núcleo Elemental – Água
Esta criatura é imune a danos do elemento escolhido, possuindo também a Fraqueza Elemental
deste elemento. Além disso, todo Dano Mágico causado por esta criatura é do elemento
escolhido nesta habilidade.

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Colosso Mágico – Adaptado para Ataques Mágicos
Esta criatura possui no mínimo 10 metros de altura, sendo imune a qualquer efeito, habilidade,
teste ou Condição que a faria se deslocar involuntariamente ou que impedisse as suas ações de
Movimentação.
Além disso, ao criar essa criatura, ela possuirá +20 Pontos de Vida inicias. Ataques Físicos
Mágicos desta criatura tem área de impacto de 3x3m adjacente do alvo original desta ação.
Caso está criatura utilize uma Característica que cause um Ataque Mágico em uma área ou em
alvos adjacentes, aumente em 1 metro este alcance.

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O Pai de Todos os Rings
Ação Simples | Alcance 10m | Conjuração
Sendo a fonte de todos os Rings, e aquele que produz a existência dos tais, o Rei Poring
consegue produzir Rings a partir da sua própria essência, juntamente com a energia elemental
do Véu que está disponível.
Ao receber um Dano Mágico Elemental de um dos seguintes elementos: Água, Gelo, Terra,
Fogo, Profano Luz e Trevas, o Pai de Todos consegue converter uma parte da sua vida
misturando com o véu que lhe causou danos e gerar um novo Ring que irá o ajudar em batalha.
Caso o Ring seja Categoria Fácil: O Rei Recebe 1d6 de Dano e Invoca e gasta 1 PE de Acordo
com o Último Elemento que o Alvejou um Ring de Categoria Fácil com a vida completa.
Caso o Ring seja Categoria Normal: O Rei Recebe 2d6 de Dano e gasta 2 PE e Invoca de
Acordo com o Último Elemento que o Alvejou um Ring de Categoria Fácil com a vida
completa.
Caso o Ring seja Categoria Difícil: O Rei Recebe 3d6 de Dano e gasta 3 PE e Invoca de
Acordo com o Último Elemento que o Alvejou um Ring de Categoria Fácil com a vida
completa.
Obs: Os Rings Invocados em Batalha, são destruídos ao final dela ou caso o Rei Poring seja
derrotado. Além disso, se não houver uma Raça de Ring do Último Elemento que o Rei recebeu
o Dano, essa caraterística não pode ser utilizada. Os Rings podem ser invocados com um cuspe,
e jogados até 10m do ponto original do Rei.

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Dissolver e Transformar
O Pai de Todos os Porings, pode pegar uma matéria orgânica de qualquer tipo, engolir e em
1d4 rodadas, ele irá o transforma em um Ring aleatório e o cuspir para o servir dentro e fora de
batalha. A aleatoriedade dos Rings é definida da seguinte forma: é rolado 1d12 onde se cair 12
nada acontece e se cair qualquer um dos outros números um Ring diferente é invocado.
1 – Poring
2 – Poporing
3 – Drops
4 – Marin
5 – Magmaring
6 – Stapo
7 – Golden Poring
8 – Mastering
9 – Ghostring
10 – ArchAngeling
11 – Develing
12 – Nada
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Vontade Ancestral
Esta criatura possui um Véu tão poderoso que consegue realizar certos feitos extraordinários.
Uma vez por rodada, a qualquer momento, está criatura pode realizar um dos seguintes efeitos:
 Esta criatura maximiza todos os seus lances de dados de uma habilidade vigente.
 Esta criatura anula por completo um dano que receberia.
 Esta criatura remove uma Condição ou efeito negativo que a afete.

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