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ARTEFATOS

Guia da Trilogia, p152 coisa, e em todos os Planos de existência simultaneamente.


A COROA DA UNIÃO PÚRPURA Por causa disso, a espada-deus ultrapassa qualquer redução de
dano (até mesmo a que não pode ser vencida por nenhum
A coroa da União Púrpura é um artefato único, material ou propriedade) e atinge criaturas incorpóreas (como
formado quando um ritual de coroação é realizado com se possuísse o poder toque espectral). Seus acertos críticos
sucesso. É feita de partes de seres civilizados e monstros, com afetam até mesmo criaturas imunes a acertos críticos. A
materiais como tendão e osso. A coroa pinga sangue assim espada-deus nunca pode ser quebrada e nunca precisa fazer
que é retirada do local do sacrifício, mas este coagula com o testes de resistência.
tempo. Os materiais nunca apodrecem, mas adquirem um
aspecto seco e escurecido. A espada-deus é um item inteligente (veja TRPG
REGRA – Itens Inteligentes) Caótico e Neutro, com Int 14,
A coroa da União Púrpura concede ao seu usuário a Sab 19, Car 22 e ego 22. Possui percepção às cegas 36m e se
habilidade fúria, uma vez por dia. Caso o usuário já possua
comunica por empatia, sempre projetando vontade de lutar.
essa habilidade, recebe um uso diário adicional, e todos os Quando há chance de combate, ela estremece e vibra na mão
bônus que ele recebe ao entrar em fúria dobram. O usuário do usuário, ou mesmo na bainha. Apenas criaturas com pelo
também recebe treinamento nas perícias Diplomacia, menos 15 níveis em classes com bônus base de ataque
Enganação e Intimidação, e o talento Liderança (mas recebe
máximo (guerreiro, bárbaro, paladino, ranger...) podem
seguidores com uma quantidade de níveis igual ao dobro do empunhar a espada-deus. Os demais são capazes de segurá-la,
seu nível de personagem multiplicado por seu bônus de mas erram todos os ataques com a arma. Quando está
Força). Por fim, a atitude de todos os membros da União aguardando seu próximo usuário, a espada-deus não permite
Púrpura torna-se uma categoria melhor em relação a ele (veja
que criaturas que não cumpram esses pré-requisitos tirem-na
TRPG REGRA – Perícias). de onde está.
Em princípio, a coroa da União Púrpura funciona Fisicamente, a espada-deus é surpreendentemente
apenas com o rei que foi escolhido para usá-la e que retirou-a simples. Seu cabo é forrado com couro, seu guarda-mão é uma
da Clareira dos Mistérios. Entretanto, o artefato é caprichoso,
barra de metal simples, sua lâmina não possui adornos. Seu
e pode conceder seus poderes a um desafiante que mate o Rei poder real não se revela na aparência — apenas na luta.
das Tribos em combate ritual e tome seu lugar. Caso o rei
morra ou abandone seu posto por outro motivo (por exemplo, Aura avassaladora.
sendo derrotado em um combate campal), a coroa perde seus
poderes, tornando-se um mero ajuntamento de pedaços de Pergaminhos Ancestrais, p75
cadáveres, e começa a apodrecer. Caso o Rei das Tribos
comece a contrariar seu propósito original ou volte-se contra A LANÇA RUBRA
os princípios da União Púrpura (por exemplo, tornando-se A Lança Rubra é uma lança de aço-rubi anti-
Leal em vez de Caótico, ou propondo a paz se foi escolhido monstros do retorno +3. Entretanto, sua origem é
para fazer a guerra), a coroa começa a trabalhar contra seu desconhecida, e seus poderes totais estendem-se muito além
usuário, tornando-se um item amaldiçoado. A coroa perde dos conhecidos. O artefato carrega consigo um poderoso
todos os seus poderes, e faz a atitude de todos os membros da sortilégio. Qualquer dragão, atingido três vezes por ela,
União Púrpura piorar uma categoria em relação ao usuário. morrerá automaticamente, sem direito a qualquer tipo de teste
Além disso, caso o usuário possua a habilidade de fúria, passa para resistir. Nenhum tipo de imunidade funciona contra este
a ficar exausto, em vez de fatigado, depois de utilizá-la. efeito.
Aura avassaladora. Apesar deste magnífico poder, a lança demanda
grande maestria de seu usuário. É notório o fato de que, caso
alguém empunhando a lança erre um único golpe, a arma
Guia da Trilogia, p320
perderá todos os poderes e propriedades especiais, tornando-
A ESPADA-DEUS se uma simples lança comum.
A espada-deus é uma das armas mais poderosas Por isso, apenas grandes campeões possuíram ao
conhecidas em Arton. Entretanto, não é encantada. Seus longo das eras a coragem (ou loucura!) necessária para usá-la
poderes vêm da adoração de seus devotos. em combate.
A espada-deus conta como uma espada longa, mas A Lança Rubra está em posse de um bando de
fornece +6 nas jogadas de ataque, permite um ataque caçadores de dragões convenientemente chamado “O Bando
adicional por turno sem penalidades, causa 2d12+6 pontos de da Lança Rubra”. Tentar roubá-la do quartel general da
dano e tem margem de ameaça 17-20. Alguns estudiosos e organização em Sambúrdia seria considerado, no mínimo,
armeiros dizem que seu fio é tão fino que pode cortar qualquer uma forma de suicídio. No entanto, o artefato pode se mostrar

1
indispensável para grupos de aventureiros que pretendam Guia da Trilogia, p120
vencer dragões de grande idade e poder. ARMADURA RISONHA
* Em tempos recentes, um pedaço da lança encontra- Um dia alguém encontrou uma armadura que parecia
se faltando. Ele está entranhado no ventre da temível dragoa ter caído do céu.
vermelha Kashii. Não é possível prever como isso afetará os
poderes do artefato. Ou não.
Ninguém conhece as razões de Nimb, o Deus do
Caos. Ninguém tem certeza se elas sequer existem. Mas sabe-
Dragão Brasil 134, p106 se (?) que o poder da divindade louca está imbuído na
A XÍCARA INEVITÁVEL Armadura Risonha, um artefato de origem incerta, concedido
àqueles destinados a ser grandes servos de Nimb. Ou seus
Outrora um construto mágico a serviço das inimigos. Ou ambos.
divindades Khalmyr e Tanna-Toh, esse Inevitável tentava
Prateada, brilhante e polida como um espelho, a
cumprir a missão de não deixar ninguém interferir na
Armadura Risonha é uma versão magnífica (e bizarra) de uma
linha do tempo de Arton, quando foi vítima da
tradicional armadura de cavaleiro. Cobre totalmente o corpo
insofismável magia de Klunc, o Mago.
do usuário, emprestando-lhe um ar forte e digno. Entretanto,
A xícara inevitável é uma xícara falante. Qualquer o elmo é moldado na forma de uma cabeça humana
criatura de tendência não-Leal que beba qualquer líquido gargalhando. O rosto do usuário fica oculto, gerando uma
colocado em seu interior, deve fazer um teste de Vontade (CD impressão inquietante de frenesi estático e deboche, mesmo
10). Falhar faz com que sofra 1d4 pontos de dano de em combate.
Constituição e transforma a bebida em graxa. Caso isso
aconteça, a criatura deve fazer um teste para resistir à vontade A Armadura Risonha é uma armadura completa +5.
beber novamente da xícara, somando 5 a dificuldade anterior Não restringe os movimentos de seu usuário, que conta como
e assim por diante. A xícara se reabastece sozinha, sempre que se não estivesse usando armadura e fica sob efeito de
alguém falha no teste. movimentação livre. Além disso, gera um efeito de caos e
aleatoriedade, que força todas as criaturas Leais e Caóticas a
A graxa produzida pela xícara é comum e não- até 9m a rolar duas vezes cada teste ou jogada. Criaturas Leais
mágica, mas ainda é prejudicial a saúde, ou mesmo letal, se usam o pior resultado; criaturas Caóticas, o melhor. Criaturas
ingerida em grande quantidade. Neutras não são afetadas.
Uma criatura bem-sucedida no teste torna-se imune A armadura às vezes é acompanhada por um escudo
ao efeito da xícara por um dia. pesado da reflexão +4. A habilidade reflexão pode ser usada
uma vez por rodada (em vez de apenas uma vez por dia, como
Guia da Trilogia, p107
normal).

ARMADURA DE CRÂNIO NEGRO Ao contrário do que alguns pensam, a armadura não


afeta a mente ou as ações de seu usuário. Apenas torna o caos
Esta armadura completa foi criada pelos diabretes atraente.
negociantes (veja na Parte 1) a partir das memórias de Ellisa Aura avassaladora.
Thorn, ex-membro do Esquadrão do Inferno. Sua aparência é
notável e ameaçadora: completamente negra, parece sugar a
luz e destaca-se até mesmo contra o céu noturno. O elmo tem Guia da Trilogia, p247
a forma de um crânio estilizado, com adornos que o tornam
ainda mais sinistro.
BAÚ DO AÇOUGUEIRO
A armadura de Crânio Negro é uma armadura Este é um item único, mas outros podem surgir, sob
completa da fortificação moderada +5, que parece se mover as circunstâncias corretas. O baú do açougueiro parece um
sozinha (suas placas deslizam para manter o usuário protegido baú simples, mas bem feito. Grande e pesado, é quase capaz
e defendê-lo). Apesar de seu peso e solidez, não atrapalha os de abrigar um humano adulto (ou, como prova sua origem,
movimentos, permitindo grandes saltos e acrobacias em meio abriga-o, se ele estiver em pedaços...). Possui alças para ser
ao combate: seu usuário conta como se estivesse sem arrastado e parece o tipo de bagagem que um nobre ou
armadura. burguês rico poderia levar em uma viagem longa.
Contudo, por ser feita a partir das memórias de uma O baú do açougueiro adquiriu seus poderes quando
artoniana, a armadura tem um efeito colateral: bombardeia o um homem matou a própria esposa, esquartejou-a e escondeu
usuário com impressões da vida de Ellisa Thorn. Molda o seu corpo em um baú. Na tentativa de se livrar dos restos
estilo de luta e até mesmo parte do comportamento do usuário mortais, levou-a em um navio e uma carruagem, cruzou a
para refletir os membros do Esquadrão do Inferno. Por fronteira do reino onde morava — mas, após uma semana, o
exemplo, Crânio Negro luta com duas espadas (como Vallen cheiro de decomposição atraiu suspeitas e o assassino foi
Allond), rastreia (como a própria Ellisa ou Andilla Dente-de- descoberto. No entanto, a maldade e principalmente
Ferro) e repete “não há morte” (como Gregor Vahn). indiferença com que o esposo havia tratado corpo de sua
vítima impregnou a caixa com uma camada de cinismo e
Aura poderosa. insensibilidade. Em um mundo mágico como Arton, os atos

2
do criminoso transformaram a madeira do baú em uma Manual do Arcano, p64
barreira contra todos os sentimentos. CHAPÉU DA CONJURAÇÃO
Qualquer item ou criatura no interior do baú do
açougueiro torna-se imune a detecção de tendência. Apenas IMPREVISÍVEL
criaturas Pequenas ou menores podem entrar no baú, mas Este chapéu pontudo verde pertencia a um jovem
dentro dele ficam imperceptíveis a efeitos como detectar o mago vindo de outro mundo. Infelizmente, o rapaz foi
mal e similares. Além disso, qualquer efeito que afete devorado por otyughs pouco tempo depois de chegar a Arton,
tendências originado de dentro do baú permite que as criaturas e desde então seu caótico chapéu mágico passa de usuário a
afetadas façam dois testes de resistência, escolhendo o melhor usuário, aumentando seu poder e metendo-os em encrencas.
resultado. Por exemplo: guardada dentro do baú do O chapéu da conjuração imprevisível possui dois efeitos.
açougueiro, Rhumnam continua enviando a magia pesadelo a Sempre que o usuário lançar uma magia arcana, pode tirar o
um portador indigno, mas o alvo tem direito a dois testes de chapéu e enfiar a mão em seu interior (um espaço dimensional
Vontade por noite. maior por dentro do que por fora), como uma ação de
Aura poderosa. movimento. Se fizer isso, sua magia fica automaticamente sob
efeito do talento Maximizar Magia. Contudo, há 50% de
chance de que o usuário não consiga lançar a magia que
Guia da Trilogia, p55 desejava, mas outra magia aleatória de mesmo nível, que ele
CÁLICE DOS DEUSES conheça e/ou que esteja preparada.
O segundo poder do chapéu é ainda mais arriscado. O
Este cálice feito de metal é trabalhado com motivos
usuário pode optar por não usar uma de suas magias, mas tirar
divinos (representando todos os deuses do Panteão) em toda a
o chapéu e enfiar a mão em seu interior (uma ação de
sua superfície. Apresenta algumas mossas e partes amassadas,
movimento) enquanto recita uma rima de sua própria autoria
mas essas imperfeições apenas escondem seu verdadeiro
(uma ação padrão), solicitando uma magia arcana qualquer
poder. Ninguém sabe se foi realmente criado pelos deuses, por
(incluindo uma magia que o usuário não conheça ou de um
clérigos ou por conjuradores poderosos que desejavam
nível que ele não possa lançar). O usuário faz um teste de
incentivar o heroísmo. Apenas uma coisa é certa: o cálice dos
Atuação contra CD 20 + 2 x o nível da magia que deseja
deuses tem a finalidade de possibilitar lendas, criar heróis,
lançar. Com uma falha no teste de Atuação, nada acontece. Se
incentivar grandes feitos.
o usuário for bem-sucedido, há 50% de chance de que o
Quando o cálice dos deuses é cheio de qualquer chapéu cumpra seu desejo, lançando a magia pretendida.
líquido (mas preferencialmente hidromel, a bebida dos Contudo, também há 50% de chance de que o chapéu distorça
heróis), transforma- o em uma versão potável, não venenosa as palavras do usuário, “interpretando” a rima de forma errada
e mágica da bebida. Assim, água pode ser purificada, veneno e lançando uma magia ou efeito inútil, perigoso ou
pode ser anulado, etc., ao ser derramado dentro do cálice. constrangedor. Por exemplo, o usuário solicita a magia nuvem
Contudo, o efeito mais impressionante é a inspiração incendiária. Ele então recita: “Monstros não faltam, eu tenho
e entusiasmo que toma conta de todos que consomem a bastante/ Vamos queimá-los, nuvem fumegante!”. Com um
bebida. Os usuários recebem 1 ponto de ação imediatamente. sucesso no teste de Atuação, o jogador testa sua sorte. Há 50%
Além disso, recebem +4 em duas habilidades à sua escolha, de chance de que o chapéu lance nuvem incendiária, mas
+2 em todos os testes de resistência e tornam-se imunes a também há 50% de chance de que ele lance névoa e mãos
todos os efeitos de medo. Cada usuário também pode escolher flamejantes. Ou, pior ainda, de que apareçam monstros na
um dos seguintes efeitos: um uso do talento Duro de Matar, casa do usuário (já que ele “tem bastante”) e que as nuvens do
10 PM adicionais ou +8 em testes de duas perícias à sua céu comecem a despejar fumaça preta sobre todos. A parte de
escolha. Caso um personagem sem níveis de aventureiro (ou queimar os monstros? Bem, imagine que há monstros na casa
seja, um plebeu) beba do cálice, recebe imediatamente um do usuário, e que ele esqueceu uma chaleira no fogo...
nível de guerreiro (ou outra classe apropriada). Os efeitos Aura avassaladora.
funcionam apenas sobre criaturas inteligentes e duram 24
horas. Uma mesma criatura pode beber do cálice apenas uma
vez por dia. O Mundo de Arton: O Panteão, p21

Usar o cálice dos deuses tem um efeito colateral: os CIMITARRA DA TEMPESTADE


usuários veem-se como heróis, tornam-se muito
A lâmina desta espada é longa, curva, esverdeada e
entusiasmados e otimistas, acreditando que nada pode vencê-
coberta de corais, com a guarda arredondada e feita a partir de
los. Qualquer tarefa à frente, mesmo as mais tediosas ou
uma concha. Quando desembainhada, assovia com um vento
sofridas, passa a ser vista com alegria, ou ao menos por um
gélido.
prisma positivo. Ficar parado (guarnecendo ou esperando
algo) é quase intolerável, e os usuários querem, acima de tudo, A Cimitarra da Tempestade é uma cimitarra +5, que
agir. causa 2d6 pontos de dano adicional de frio e sônico. Uma vez
por dia, pode invocar uma tempestade que afeta 18m de raio
a partir do usuário. O chão fica escorregadio, forçando todas
as criaturas na área (exceto o portador da arma) a fazer um

3
teste de Acrobacia (CD 25) por rodada, ou cair no chão. A Aura poderosa.
tempestade dura por 1 minuto.
Dragão Brasil 125-2, p75
Valkaria: Cidade sob a Deusa, p71
ESPADA BARONIAL
COROA IMPERIAL Meus jogadores reclamam que sou pão duro com itens
Símbolo do trono de Deheon e do Reinado, esta coroa mágicos, e têm razão. Prefiro poucos itens poderosos e com
é usada pelos reis-imperadores há séculos. Ao longo das história legal a um monte de tranqueiras com as quais
gerações, foi impregnada tanto pelo poder de Valkaria quanto ninguém se importa. A espada baronial é um item do qual me
pela majestade e sabedoria de cada um dos soberanos que a orgulho. Além de ter uma história bacana — é a lâmina do
usou, até se tornar um poderoso artefato, capaz de auxiliar seu Barão Abelard, que foi o mentor do grupo no início da
usuário na tarefa de guiar a humanidade. campanha —, seu efeito em jogo compensa a pobreza de itens.
O usuário da Coroa Imperial recebe um bônus de +4 Em termos de regras, é uma espada baronial
em Sabedoria e Carisma, e aplica seu bônus de Carisma na espectral, com um poder extra: uma vez por aventura, pode
classe de armadura e nos testes de resistência. Além disso, lançar poder divino ou adivinhação. Isso representa que a
torna-se imune a todos os efeitos de encantamento. alma de Abelard reside dentro da lâmina, e pode ser invocada
Como um artefato, a Coroa Imperial não pode ser para ajudar Lothar num momento de dificuldade, seja com
destruída por meios mundanos. A única maneira de destruí-la mais força (poder divino) ou conselhos do além
é roubá-la de seu dono por direito e escondê-la em uma (adivinhação).
masmorra. Se nenhum herói resgatar a Coroa dentro de um
ano e um dia, ela será reduzida a pó. Pergaminhos Ancestrais, p74
Aura avassaladora.
ESPADA DAS ESTRELAS
Espada das Estrelas: espada feita de algum metal
Guia da Trilogia, p58
extraordinário, mais duro e cortante que qualquer coisa
ESCUDO DE AZGHER conhecida em Arton.
Um poderoso item do Deus-Sol, o escudo de Azgher Atravessa armaduras e proteções de qualquer tipo,
não se destina apenas a seus servos, mas também aos aliados como se fossem nada – seu golpe é sempre considerado ataque
do Vigilante que lutam pela justiça e (acima de tudo) pela de toque, e ignora qualquer redução de dano.
verdade. Incrivelmente pesada, pode ser manejada apenas por
O escudo de Azgher é um belíssimo escudo pesado personagens com Força 30 ou mais, mas tentativas de
+3 feito de ouro, com a face de Azgher esculpida em sua conquistar esta arma para uso próprio invariavelmente
superfície. Sua aparência marcante chama a atenção, e fracassam.
destaca-se em qualquer campo de batalha. Contudo, seu A espada obedece a comandos de fantasmas de aço
verdadeiro poder é revelar a verdade. para sumir e ressurgir neste mundo.
Ao comando do usuário, o escudo de Azgher emite Espada das Estrelas • Corpo-a-Corpo de Duas Mãos •
um cone de luz de 12 metros, que revela quaisquer ilusões ou 2d12 • 19-20/x2 • Corte • Força 30 para ser usada.
efeitos de mudança de forma, como forma selvagem,
metamorfose e outros. Todos que estiverem olhando para a
Guia da Trilogia, p71
área afetada pelo cone enxergam a aparência real das coisas,
não apenas o usuário do escudo. Contudo, o escudo não FERRADURAS PLANARES
dissipa as magias e efeitos, apenas revela a verdade. Assim, o
Este conjunto de quatro ferraduras brilha como se o
alvo de uma metamorfose ainda manterá as estatísticas de sua
metal tivesse sido polido há poucos minutos. Não há muito
forma modificada, mas será visto como sua forma original. O
em sua aparência, exceto a grande qualidade, que sugira seu
escudo de Azgher também revela disfarces e mentiras (o alvo
enorme poder. Contudo, suas capacidades são tremendas.
fica cercado por uma névoa leitosa), mortos-vivos (cercados
por uma aura pálida) e quaisquer espíritos, criaturas etéreas e Quando as ferraduras planares são dispostas no chão,
outros seres invisíveis na área. surge um grande cavalo com aparência fantasmagórica,
galopando pelo ar até pousar cada casco em uma ferradura. As
Pode ser desconcertante enxergar algo sob o efeito do
ferraduras então ajustam-se a seus cascos, como se fossem
escudo de Azgher (por exemplo, um humano sob o efeito de
colocadas pelo melhor dos ferreiros.
forma selvagem atacando com garras que não parece possuir).
O objetivo de Azgher é exatamente esse: revelar essas Este cavalo não é realmente um animal, mas a
metamorfoses e truques como as tolices que são. Alguns manifestação do poder das ferraduras planares. Ele pode
efeitos poderosos (como a aparência humana do albino) transportar um usuário (e apenas um) livremente por
podem ser imunes aos poderes do escudo, mas isso é quaisquer Reinos Divinos dentro do multiverso artoniano,
extremamente raro. O efeito do cone dura 10 minutos, e pode sem qualquer limitação de usos diários ou distância
ser usado uma vez por dia. percorrida. A passagem de uma dimensão a outra demora uma

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rodada completa. Quando não está viajando entre Planos, o Logo após a criação da espada, a Holy Avenger caiu
animal tem deslocamento de voo 24m. Não pode ser destruído nas mãos de Arsenal, que havia se aliado ao sumo-sacerdote
ou ferido, a menos que as ferraduras o sejam, e não é afetado de Sszzaas justamente para tomar posse desta arma suprema.
por nenhum efeito que afete animais ou construtos. Pode ser Com a derrota do clérigo da guerra durante sua invasão ao
dissipado apenas por efeitos que dissipem magia de artefatos Reinado, talvez o artefato tenha se perdido novamente.
— nesse caso, voltará assim que as ferraduras sejam dispostas
da forma apropriada mais uma vez. O cavaleiro não precisa
fazer testes de cavalgar, e nunca pode ser derrubado do
animal.
ITENS DE VALLEN ALLOND
Guia da Trilogia, p108
O cavalo espectral é único para cada usuário. Um
cavaleiro cruel pode receber um corcel negro, com chamas no ANEL DA FELICIDADE DE VALLEN
lugar dos olhos, enquanto que uma usuária pura e inocente Este anel foi criado pelos diabretes negociantes a
pode se deparar com um unicórnio magnífico. As ferraduras partir da felicidade de Vallen Allond. Foi concedido a Crânio
são capazes de sentir seu dono por direito. Assim, caso sejam Negro por motivos que apenas os diabretes conhecem — mas
presenteadas a alguém já morto, podem trazer a alma ao que, de forma geral, podem ser resumidos a sadismo e desejo
mundo material, para que receba o presente. de destruição.
Aura poderosa. O anel da felicidade de Vallen é um anel de
regeneração, mas oferece cura acelerada 2 e funciona mesmo
Pergaminhos Ancestrais, p75 que o usuário esteja morto — ou seja, ressuscita-o. A
FLAUTA NEGRA ressurreição demora o tempo necessário para o usuário
retornar aos pontos de vida suficientes para estar vivo.
Esse instrumento mágico pertenceu outrora a um
talentoso bardo, que o recebeu de presente de Marah, a deusa Sendo feito a partir da felicidade de Vallen Allond, o
da paz. Infelizmente, a flauta foi cooptada pelo lorde lefeu anel tem um efeito colateral: o usuário é assaltado por visões
Gatzvalith e sua magia corrompida para servir aos planos de desse aventureiro, e sente compulsão de protegê-lo, estar
invasão da Tormenta. A flauta negra concede +4 em testes de perto dele ou garantir sua felicidade. É claro que, para um
Atuação com esse instrumento. Além disso, uma vez ao dia, usuário insano, os conceitos de “proteger” e “garantir a
ela permite conjurar servos lefeu, a serviço do portador do felicidade” tornam-se bem distorcidos... O anel também
artefato. Após 23 horas, todas as criaturas desaparecem. influencia o comportamento do usuário (tornando-o um pouco
Novos lacaios podem ser invocados somente após uma hora mais semelhante a Vallen).
ter se passado. O usuário deve fazer um teste de Atuação Aura poderosa.
(flauta) contra CD 10. Para cada ponto de sucesso acima da
Guia da Trilogia, p330
CD alvo, o músico pode conjurar 5 níveis de monstros lefeu,
em qualquer combinação. Níveis excedentes não podem ser ADAGA DA CORAGEM DE VALLEN
usados para “aprimorar” monstros; se não puder conjurar Uma arma de desenho elaborado, mas não exatamente
monstros com os níveis disponíveis, nada acontece. bela, esta adaga tem cabo metálico, repleto de decorações
(Fichas de criaturas lefeu podem ser encontradas em grotescas. São minúsculos entalhes que não representam nada
TRG BESTIÁRIOS) distinguível, mas sugerem coisas afiadas perfurando carne,
formas demoníacas e um deboche generalizado disso tudo. A
lâmina é comprida e pontiaguda, com fio de ambos os lados.
Tormenta RPG: Edição Revisada, p271
A adaga da coragem de Vallen é uma adaga +3
HOLY AVENGER imbuída com o ímpeto, teimosia e autoconfiança do
A arma mais poderosa de Arton foi criada pelo deus aventureiro. Essa valentia excessiva concede ao usuário a
Sszzaas através de um plano extremamente intrincado, que capacidade de aceitar uma penalidade em sua classe de
envolveu enganar todos os outros deuses do Panteão e forçá- armadura para causar mais dano ou receber outro benefício.
los a depositar seu poder nesta espada. Para cada –1 na classe de armadura (até um máximo de –5), o
usuário pode causar +1d6 de dano ou aumentar a margem de
A Holy Avenger é uma espada bastarda +10, que
ameaça ou o multiplicador de acerto crítico em 1. Assim, por
provoca 4d6 pontos de dano adicional e fornece +8 em testes
exemplo, um usuário que aceite –4 em sua classe de armadura
de resistência contra magia. Além disso, pode lançar dissipar
pode causar +2d6 de dano, com margem 18 a 20 (em vez de
magia maior (nível de conjurador 20) como uma ação padrão.
19 a 20) e multiplicador x3 (em vez de x2). As penalidades e
Três vezes por dia, a Holy Avenger pode ser usada bônus duram até o próximo turno do usuário.
para desferir um ataque de destruição total. Caso seja atingida
Qualquer um que utilize ou mesmo carregue a adaga
por um ataque de toque feito com a espada, qualquer criatura
torna- se mais impulsivo, mais propenso a entrar em lutas,
é totalmente destruída, sem direito a testes de resistência.
mesmo que esteja em clara desvantagem. Além disso, tem
Nenhum tipo de imunidade impede este ataque, que pode
vagas impressões de estar sendo empurrado por algum tipo de
destruir até mesmo um deus maior — caso este seja atacado
personalidade forte e aventuresca (o próprio Vallen). Não são
em seu próprio Plano.
visões claras, mas algo indefinível e sutil.

5
Aura poderosa. A presença de Vallen Allond é sentida fortemente
pelo usuário. Embora não seja a fonte do poder do escudo,
Guia da Trilogia, p331 Vallen é o foco do sentimento que originou-o. O usuário sente
A MANOPLA DA JUVENTUDE DE VALLEN forte afeição por qualquer um que lembre Vallen Allond de
Uma peça de armadura bastante simples e pesada, esta alguma forma (mesmo que nunca tenha ouvido falar do
manopla parece notável apenas pelo tom levemente aventureiro). Em geral, escolhe uma ou duas pessoas para
esverdeado do metal que a compõe. Ajusta-se perfeitamente à focalizar o sentimento. Por exemplo, pode se apegar muito
mão esquerda de qualquer usuário entre tamanho Pequeno e (com amor ou amizade) a um guerreiro, ao líder de um grupo
Grande, conferindo-lhe uma aparência um pouco agigantada. de aventureiros ou mesmo a alguém com nome parecido.
O usuário da manopla não sofre quaisquer efeitos de Aura poderosa.
idade enquanto usá-la. Nem mesmo habilidades especiais de Guia da Trilogia, p331
criaturas capazes de envelhecer seus inimigos afetam-no.
Contudo, este poder funciona apenas enquanto a manopla EFEITOS DA JUNÇÃO DOS ITENS
permanecer na mão do usuário. Caso seja tirada, quaisquer Na batalha final contra Crânio Negro, a união dos
efeitos de idade que tenham sido evitados atingem-no itens feitos a partir de Vallen Allond é crucial. Através dessa
imediatamente — inclusive a morte! Assim, um usuário que tática, Vanessa provoca alucinações em Ellisa Thorn,
já teria morrido de velhice não pode tirá-la nunca. Caso o tornando-a um pouco mais vulnerável. O combate se decide
usuário já tenha sofrido qualquer penalidade por idade antes pela força, mas é facilitado pelos itens.
de colocar a manopla, essas penalidades somem, mas Contudo, isso não significa que a união desses objetos
quaisquer bônus permanecem. Além disso, o vigor fornecido provocará alucinações em qualquer personagem que estiver
pela manopla concede um bônus de +4 na Força, Destreza e em sua presença. Afinal, Vanessa portava três deles, e ficou
Constituição do usuário. muito perto do quarto, mas permaneceu consciente. O efeito
A presença de Vallen não é tão forte na manopla estava em grande parte restrito a Ellisa — inclusive porque,
quanto nos outros itens. O usuário torna-se repleto de uma usando a armadura feita de suas memórias, ela possuía um
sensação de bem-estar e ânimo, além de uma certa inquietude quinto item, que por sua natureza ressoava com os outros
e curiosidade. Experimenta tênues impressões de pertencer a quatro. Se um personagem jogador reunir o conjunto, não
um bando de jovens metidos em aventuras. sofrerá o mesmo que Ellisa. Apenas experimentará os efeitos
Aura poderosa. descritos em cada item. Assim, provavelmente será bastante
afetado pela personalidade de Vallen Allond e pela ideia de
Guia da Trilogia, p331 protegê-lo, amá-lo e imitá-lo, mas ainda de forma
O ESCUDO DO AMOR DE VALLEN: absolutamente consciente.
Diferente dos outros itens, este escudo não foi feito a Por outro lado, o mestre pode desejar incluir esse
partir de um sentimento de Vallen Allond, mas de Ellisa elemento na campanha — seja colocando Crânio Negro
Thorn. Ao perder seu amor, Vallen essencialmente perdeu o contra os personagens jogadores, seja fazendo com que um
amor de sua vida — ou seja, Ellisa. deles assuma o papel de Ellisa. Também é possível que o
O escudo tem aparência pouco impressionante. mestre crie outro conjunto de itens, feitos a partir de outra
Redondo e todo feito de metal, parece estar enferrujado em pessoa, e queira que algum personagem experimente as
vários pontos, sem brilho e um pouco sujo. Contudo, exibe alucinações (ou seja vencido pela mesma estratégia).
detalhes em ouro muito brilhante, que nunca perde o Nesse caso, é necessário que todos os itens estejam
polimento. Um exame mais detalhado revela que não há muito próximos (todos usados pela mesma pessoa, ou por
ferrugem real, apenas aparência de desleixo e degradação. duas pessoas envolvidas na manobra agarrar) por pelo menos
O escudo do amor de Vallen é talvez o item mais uma rodada. Então, o personagem afetado (que deve ter
poderoso do conjunto, rivalizando apenas com o anel feito de alguma ligação anterior com a pessoa que originou os objetos)
sua felicidade. É um escudo pesado apanhador de flechas da deve fazer um teste de Vontade contra CD 30, ou CD 40 caso
fortificação leve +3. Contudo, seu poder mais impressionante esteja em uma circunstância ou lugar que lembre muito a fonte
surge quando o usuário decide proteger outra criatura. Com dos itens. No caso de Ellisa, a armadura é mais do que
uma ação de movimento, o usuário pode abrir mão de todos suficiente para aumentar a CD. Em caso de falha, o
os bônus do escudo e concedê-los a uma criatura adjacente. personagem é envolto por lembranças e visões, interpretando
Para essa criatura, ele se torna então um escudo pesado da as situações acontecendo no mundo real e adaptando-as à
fortificação moderada +5. O efeito apanhador de flechas alucinação. Em termos de regras, fica atordoado.
continua funcionando para o usuário (ou seja, os projéteis são A cada rodada, o personagem tem direito a um novo
atraídos para o usuário, não para a criatura que ele está teste de Vontade. Contudo, cada rodada que passa imerso na
protegendo). Essa proteção dura até o início do próximo turno alucinação aumenta a CD em +2 — o cenário torna-se mais e
do usuário (quando então ele pode usar outra ação de mais elaborado, dominando a mente e justificando qualquer
movimento para renová-la, ou trocá-la para outro alvo), mas evento no mundo real. Caso os itens sejam separados, o
acaba se o usuário e o aliado não estiverem mais adjacentes. personagem recebe um bônus de +10 em seus testes, mas o
efeito não é quebrado automaticamente.

6
Note que, com estas regras, é possível que um com a CD aumentando cumulativamente em +1 por dia. A
personagem fique preso para sempre na alucinação. Caso a cada falha, o personagem sofre 1d4 pontos de dano
CD do teste de Vontade torne-se tão alta que nenhum valor ou temporário em Sabedoria, à medida que sua sanidade se esvai
bônus possa superá-la, apenas um desejo ou milagre podem — a Joia simplesmente não foi feita para ser empunhada por
quebrar o efeito. mortais. Afinal, foi criada antes deles sequer existirem...

Dragão Brasil 127, p107 Dragão Brasil 121-2, p121

JOIA DA ALMA LAÇO DE TANNA-TOH


No princípio não havia deuses. Nem vida, nem Este artefato, um presente da Deusa do Conhecimento
mundo, nem matéria, nem mesmo o próprio tempo. Não havia para as amazonas, é tanto uma arma quanto um instrumento
luz ou trevas, calor ou frio. Não havia forma nem tamanho, da verdade. Trata-se de um laço feito de pura energia dourada,
sequer havia o conceito de existir. Foi em meio à não- que queima ao toque.
existência que o Nada e o Vazio se casaram e deram origem à Em termos de regras, é um chicote de energia
Criação e tudo o que a compõe. O mundo de Arton. Engana- brilhante flamejante +5. Uma criatura agarrada pelo chicote
se, porém, quem pensa que nenhum vestígio restou da aurora fica sob efeito da magia zona da magia (CD 30 para resistir).
do universo. Há uma fagulha. Um resíduo da inexistência que
se manifesta na forma de gema preciosa que ainda hoje busca
cumprir o propósito de sua essência. Os humanos a chamam Tormenta RPG: Edição Revisada, p271
de Joia da Alma. KAILASH
É tênue a linha entre a existência e a não-existência.
Pequeno e de aspecto quase inofensivo, o kailash
Perdida em um ambiente que não o seu, a Joia da Alma busca
(“grande matador” em idioma halfling) lembra uma pequena
transpor essa barreira. Para isso, vasculha a memória daqueles
esfera metálica com cravos, com um cordão de suporte para o
que a tocam, procurando por falhas — ou fendas — na
arremesso. No entanto, uma vez dominado, tem grande poder
realidade, algo que possa usar como meio para se reunir ao
destrutivo.
outro lado. Não é capaz de impor uma ação aos seres de carne
e osso, porém, alimenta- se daquilo que enxerga. Isso torna o Em termos de regras, o kailash é uma arma marcial
contato prolongado algo perigoso, capaz de causar danos de arremesso (dano 1d6, crítico 19-20, distância 30m,
irreparáveis ao espírito do portador. perfuração), com bônus mágico +3 e os poderes explosão
flamejante e retorno. Além disso, possui as seguintes
Qualquer um que toque a Joia da Alma terá seu
habilidades.
passado esmiuçado pela pedra. Como efeito colateral,
recuperará instantaneamente todas as memórias de sua vida, Captura. Quando o kailash é arremessado, seu
tanto momentos bons quanto ruins, desde o nascimento até cordão pode crescer e formar um laço capaz de capturar uma
agora. Por contrariar leis da natureza, muitas vezes isso criatura Grande ou menor. Se o usuário do kailash é bem-
acontece de forma dolorosa. Nem todos estão preparados para sucedido em um ataque de toque, o alvo fica enredado. A
o turbilhão de emoções acarretado pela relembrança, que pode vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de
causar desorientação ou repulsa. O portador mantém todas as Acrobacia (CD 25).
lembranças enquanto segurar a joia. Ao soltá-la, as memórias Arrastar. Com um comando, o usuário do kailash
retornam ao esquecimento. Exceção se faz caso o personagem pode fazer uma criatura enredada pela arma ser arrastada para
já tenha presenciado uma fenda na existência. Nesse caso, a longe (até 30m do usuário) ou perto (até onde o usuário está).
recordação se manterá fresca na mente para sempre. A vítima pode resistir com um teste de Fortitude (CD 25).
A Joia da Alma é especialmente cobiçada por magos, Forma de Maça. Com um comando, o kailash pode
pois traz de volta a memória de magias que já tenham sido distender um de seus espigões para servir como empunhadura,
gastas, permitindo ao conjurador que as use novamente, e ser usado como uma maça. Nesta forma será uma maça
quantas vezes desejar. Também por isso, já motivou guerras antimortos-vivos +3.
em seu nome. É uma gema indestrutível e semitransparente, Forma de Picareta. Com um comando, o kailash
lapidada com vinte faces iguais. As mesmas faces dos vinte pode distender dois espigões e ser usado como picareta. Nesta
deuses primordiais, cujo nascimento presenciou. forma será uma picareta anti-humanoides +3.
Portar a Joia da Alma fornece um bônus de +4 em Forma de Lança. Com um comando, o kailash pode
testes de Conhecimento, devido ao acesso a memórias. Mais distender dois espigões. Nesta forma será uma lança
do que isso, faz com que magia preparadas não sejam perdidas antimonstros +3.
ao serem usadas. Entretanto, empunhar a Joia da Alma exige
um teste de Vontade contra CD 25. Em caso de falha, o
personagem fica atordoado até o fim da rodada. Em caso de Pergaminhos Ancestrais, p76
falha por 5 ou mais, fica atordoado e, ao final da rodada, larga
o artefato no chão. Em caso de sucesso, o personagem
MÁSCARA DE PRATA
consegue segurar a Joia da Alma sem efeitos colaterais. Esse estranho artefato teve sua origem em uma área
Mesmo assim, precisa repetir o teste no início de cada dia, de Tormenta. Ele serve com uma espécie de “adaptador de

7
realidade” entre a anti-criação e Arton. Seu usuário se torna agora. Talvez nas profundezas de uma masmorra, ao lado do
imune a quaisquer magias de encantamento. Além disso, ele corpo de um aventureiro ambicioso demais...
não sofre os efeitos negativos de estar em uma área de O Desbravador é um mangual do toque espectral +6.
Tormenta, ficando imune aos efeitos ambientais, insanidade, Refletindo o caráter inconstante de sua mestra, ele pode se
perda de nível, entre outros. Quaisquer itens mágicos que transformar em numerosas outras armas, e possui diversos
carregue consigo são protegidos do efeito de magia débil. Os poderes. Todos podem ser usados livremente, sem limite de
poucos que ouviram falar desse artefato lefeu dizem que a utilizações diárias.
verdadeira função do objeto seria limitar a beleza alienígena
• Armas. Ao acionar um botão (uma ação de
de Lady Ruby, permitindo que ela ande por Arton sem
movimento), o usuário pode transformar o Desbravador em
desfazer o tecido da realidade ao seu redor. Isso, é claro, é
qualquer destas armas: espada longa flamejante +6, machado
apenas um boato…
de batalha afiado +6, martelo de guerra congelante +6 ou
lança defensora +6.
Dragão Brasil 122-2, p103 • Anticriatura. Em todas as suas formas, o
O ARTEFATO DE CROSS Desbravador é considerado uma arma anticriaturas contra
todos os tipos de criatura, exceto humanos ou devotos de
O Artefato de Cross na verdade não é um item Valkaria.
mágico, e não pode ser detectado por magia. É uma arma
• Dissipar Magia. O Desbravador pode lançar
puramente mundana e tecnológica, inventada e forjada pelas
dissipar magia (nível de conjurador 20) como uma ação
mentes doentias e geniais de demônios. O artefato é um
padrão.
conjunto de canos de mosquetão que giram através de
engrenagens complexas quando o usuário puxa uma alavanca. • Imobilizar Pessoas. Em todas as suas formas, o
É pesado e desajeitado, mas intencionalmente fácil de ser Desbravador pode ser usado para realizar um ataque de toque
usado. Todos os canos dos mosquetões atiram, banhando os que paralisa a criatura atingida por 1 minuto. Um teste de
alvos com uma chuva implacável de chumbo. Em termos de Fortitude (CD 20) anula o efeito.
regras, o Artefato de Cross faz com que um só usuário ataque • Medo. O Desbravador pode lançar medo (Vontade
como uma unidade militar armada com mosquetões. O CD 18 anula) como uma ação padrão.
artefato causa 2d10 pontos de dano (crítico 19-20/3) e
concede +10 de bônus em jogadas de ataque. No caso de um
Só Aventuras Vol.2, p72
ataque bem-sucedido, o artefato causa mais uma vez seu dano
para cada 3 pontos pelos quais o ataque acertou. Assim, se o O MACHADO DE DHURZILL
usuário do artefato conseguiu um resultado 25 em sua jogada Esta arma inteligente é um dos maiores artefatos
de ataque e o alvo tem classe de armadura 15, o artefato causa anões do mundo. O machado é na verdade o corpo
dano quádruplo — uma vez normalmente, mais três vezes transfigurado do grande guerreiro Dhurzill, e possui também
pela diferença de 10 pontos entre ataque e CA. Normalmente, sua alma. Sendo assim, tem personalidade valente e
unidades são compostas por personagens de nível baixo, com impetuosa, mas também demonstra enorme respeito pelas
armas medíocres. O Artefato de Cross na prática pode criar tradições anãs. Qualquer um que esteja empunhando o
uma unidade de personagens de nível altíssimo, armados com machado (ou mesmo que esteja próximo a ele) sente uma aura
uma das melhores armas de fogo existentes em Arton. O de seriedade e solenidade — mas também um grande impulso
usuário precisa ter o talento Usar Arma Exótica (armas de por combater em causas justas.
fogo), ou sofrerá uma penalidade de –4 para atacar com o
Artefato de Cross. O Machado de Dhurzill não pode ser empunhado por
qualquer um. Em princípio, apenas anões são capazes de usá-
Atualmente, o Artefato de Cross está em posse do lo. Contudo, personagens de outras raças com tendência Leal
Senhor Porrada. O meio-orc vaga pelos ermos para manter a podem tentar utilizar a arma — para isso, devem ser bem-
arma longe da civilização. Mas, claro, pode acabar sendo sucedidos em um teste de Vontade contra CD 30. A CD
encontrado por um grupo de aventureiro. Se o encontro será diminui em –5 caso o personagem tente empunhar o machado
pacífico ou não, nem os deuses podem dizer! para defender anões, caso seja um paladino ou caso seja
treinado em Ofício (metalurgia). Estas diminuições na CD são
Tormenta RPG: Edição Revisada, p271 cumulativas. Personagens que falhem em seus testes
simplesmente erram todos os golpes com o machado: Dhurzill
O DESBRAVADOR prefere experimentar a derrota do que lutar ao lado daqueles
Antes de ser aprisionada, durante suas andanças por que não o merecem.
Arton e pelos planos, Valkaria adotava a aparência de uma O Machado de Dhurzill é um machado anão +6. Por
aventureira armada com um mangual, o Desbravador. ser feito do corpo e da alma condensada de um anão, seu dano
Quando foi salva de seu cativeiro, a Deusa da Ambição deu o básico é 3d8. O portador do Machado de Dhurzill recebe um
Desbravador como recompensa a seus Libertadores. Desde talento de combate à sua escolha, +4 em testes de resistência
então, a arma passou de mãos em mãos, algumas vezes contra magias e venenos e +4 em testes de perícias baseadas
presenteada, outras roubada. Não há como saber onde está em Carisma contra anões. Além disso, pode lançar força do
touro e pele rochosa uma vez por dia, apenas sobre si mesmo.

8
Por fi m, o Machado de Dhurzill é um item mágico inteligente Por segurança, as gemas foram encantadas de modo
(LN; Int 12, Sab 20, Car 14; ego 19; possui visão no escuro e que não pudessem ser detectadas por nenhum meio mágico.
comunica-se por fala). Os rubis também não poderiam ser danificados por mortais,
Aura avassaladora. ou mesmo por deuses menores; apenas um deus do Panteão
poderia destruí-los.
Mesmo sem saber a quem estava ligado, cada deus
Tormenta RPG: Edição Revisada, p272 guardou em lugar seguro a gema em sua posse. No entanto,
O OLHO DE SSZZAAS conseguindo o que parecia ser impossível, Sszzaas — o mais
traiçoeiro e furtivo dos seres — roubou todos os rubis. Ele foi
Como parte de seu plano para retornar ao Panteão, o
descoberto e julgado antes de descobrir como utilizá-los, mas
deus Sszzaas removeu um de seus próprios olhos para forjar
teve tempo de escondê-los em Arton. E os rubis, protegidos
um artefato — o Olho de Sszzaas, uma gema esverdeada
de qualquer detecção mágica, não puderam ser encontrados.
segura por um cajado de madeira fossilizada. As extremidades
do cajado são ligadas por uma corrente, cujo comprimento Como castigo por sua traição, Sszzaas foi
pode variar magicamente. transformado em avatar e condenado a vagar pelo mundo até
ser destruído ou aceito de volta. Antes de receber a pena, o
Cultistas de Sszzaas foram encarregados de esconder
Traidor conseguiu de Khalmyr a promessa de não interferir
o artefato em um templo secreto nas proximidades de
diretamente em seus atos — afinal, que chance teria? O que
Lenórienn, onde deveria ser encontrado pela pessoa certa. O
havia de “justo” no confronto entre um avatar e um deus
portador da peça acreditaria ser capaz de usar magia poderosa,
maior? Sem escolha, o Deus da Justiça concordou.
quando na verdade estaria servindo aos interesses do Grande
Corruptor. De fato, o Olho carrega parte da consciência do Os rubis estavam desaparecidos, mas nenhum mortal
próprio Sszzaas, que testemunha e manipula tudo à distância. poderia danificá-los. Mesmo assim, para evitar riscos,
Khalmyr decretou que as ligações vitais entre os rubis e os
O cajado permite ao conjurador lançar qualquer
deuses fossem rompidas. E assim foi feito.
magia que conheça ou tenha ouvido falar — seja arcana ou
divina — como se fosse uma habilidade mágica, sem precisar Mesmo sem essa conexão, as gemas ainda eram
gastar pontos de magia. poderosas, pois traziam parte da essência divina dos vinte
deuses. Sabendo que poderia utilizá-las de alguma forma,
Além disso, qualquer magia lançada recebe os
Sszzaas tratou de mantê-las longe dos olhos dos deuses, até o
benefícios de um dentre os seguintes talentos metamágicos, à
último instante.
escolha do usuário: Acelerar Magia, Ampliar Magia,
Aumentar Magia, Estender Magia, Potencializar Magia ou Os Rubis da Virtude são artefatos capazes de trazer
Maximizar Magia. grande poder para quem encontrá-los. Cada Rubi da Virtude
oferece a seu portador um nível de experiência adicional em
Lançar uma magia corretamente exige um teste de
uma classe pré-existente — em geral aquela em que o
Identificar Magia (CD igual a 20 + custo em PM da magia,
personagem possui mais níveis. Para surtir efeito, a gema deve
incluindo ajustes por talentos metamágicos). Caso o teste
de alguma forma ser incrustada no corpo da criatura, o que
falhe, a magia não funciona, ou provoca algum efeito
exige um teste de Cura (CD 25). O efeito leva 24 horas para
imprevisível (alvo trocado, efeito invertido, teletransporte
se manifestar.
para um local diferente...), ou assim parece. Na verdade,
sempre que uma magia “falha”, isso quer dizer que Sszzaas Por sua invulnerabilidade, cada rubi oferece ao
está no controle — e as coisas estão saindo exatamente como portador redução de dano 1 e +2 em testes de resistência,
ele planejou, seguindo algum plano intrincado e desconhecido cumulativos com quaisquer efeitos já existentes — incluindo
pelo portador do cajado. outros rubis.
Apesar de poderoso, o Olho de Sszzaas é uma peça Por sua indetectabilidade, cada rubi torna o portador
pouco conhecida. Reconhecê-lo e descobrir como usá-lo mais difícil de observar por meios mágicos. Um conjurador
exige um teste de Conhecimento (arcano), CD 30. que lance uma magia de adivinhação contra o portador de um
rubi deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 25
+ a quantidade de rubis) ou a magia não terá efeito.
Tormenta RPG: Edição Revisada, p273

OS RUBIS DA VIRTUDE Dragon Slayer 35, p40


Criados originalmente como uma forma de selar um
pacto entre os deuses, os Rubis da Virtude (que virtude?
OBJETOS CONCEITUAIS
confiança) quase foram a causa de sua morte. Cada um, se Talvez os artefatos mais poderosos da civilização
destruído, destruiria também o deus que estivesse antiga, objetos conceituais são produto de um domínio
secretamente ligado a ele — sem que fosse possível descobrir supremo sobre a magia. Mais do que itens imbuídos de
qual rubi pertencia a quem. Entregues aleatoriamente a cada energia conceituai, são ideias materializadas, conceitos
deus após sua criação, eles seriam mantidos como provas de tornados físicos. Uma espada conceituaI não é apenas uma
confiança, provas de que os deuses — mesmo aqueles arma ― é a ideia da guerra, o conceito de arma, o ideal de
envolvidos em disputas pessoais — jamais tentariam destruir agressão, condensado do campo das possibilidades e
uns aos outros. materializado. Tanto um objeto quanto um pensamento, uma

9
ilustração, um som ou a palavra "espada". Carrega todo o Anel, deve fazer um teste de Vontade (CD ego). Se falhar, não
poder que a ideia contém em si. consegue fazer a ação, e não pode tentar novamente por um
Não se conhece nenhum objeto conceituaI que tenha dia (remover o anel do dedo é a única exceção, que pode ser
sobrevivido até a época atual. No entanto, se você quiser usar tentada a cada rodada). Se o usuário falhar por 10 ou mais, o
esses itens (talvez em uma aventura na civilização antiga), item controla suas ações (como dominar pessoa) por um dia.
considere que são como artefatos (TRPG REGRA – Itens O Um Anel também tenta influenciar criaturas próximas para
Mágicos). Além de qualquer número de habilidades mágicas fazer seus desejos, podendo lançar a magia dominar pessoa à
"normais", um objeto conceitual pode conceder sucesso vontade (CD ego).
automático em uma tarefa (uma arma conceituai pode sempre Para destruir o Um Anel, ele deve ser jogado na
acertar), ignorar barreiras de espaço e tempo (uma carruagem caldeira do vulcão conhecido como a Montanha da Perdição.
conceituaI pode fazer um passageiro chegar a seu destino Isso também causa a destruição imediata de Sauron, seu
antes de sair) ou estender sua influência a vários aspectos criador. Aura avassaladora.
(uma armadura conceituai pode proteger contra ataques
físicos, traições ou até mesmo má sorte).
Tormenta RPG: Edição Revisada, p272
Inclua um desses em sua campanha por sua conta e
risco. O impacto deve ser (pelo menos) tão grande quanto o RHUMNAM, A ESPADA DA JUSTIÇA
de botar a espada Holy Avenger nas mãos dos personagens Rhumnam é a espada pessoal de Khalmyr, o Deus da
jogadores. Justiça. Trata-se de uma espada grande +5 inteligente, capaz
de se comunicar telepaticamente com seu usuário. Entretanto,
só se dirige a pessoas merecedoras.
Dragão Brasil 147, p105

O UM ANEL Empunhada por uma pessoa digna (de tendência Leal


e Bondosa, e sem níveis de ladino), Rhumnam destrói
“Um Anel que a todos rege, Um Anel para achá-los, qualquer criatura de tendência Maligna ou com níveis de
Um Anel que a todos traz, para na escuridão atá-los.” ladino com um acerto, sem direito a teste de resistência. Além
O Um Anel é um dos mais poderosos artefatos já disso, concede imunidade a magias e habilidades usadas por
criados na Terra-média. Sauron, tenente do terrível Senhor do mortos-vivos.
Escuro, tornou-se ele próprio um senhor após a derrocada de Empunhada por uma pessoa indigna (de tendência
seu mestre. Construiu o reino de Mordor, de onde passaria a Maligna ou com níveis de ladino), Rhumnam é apenas uma
comandar suas forças. Disfarçado, enganou os ferreiros elfos espada grande +1, que causa pesadelos (como a magia,
para forjar os Anéis do Poder. Esses anéis mágicos seriam Vontade CD 24) e impõe três níveis negativos até ser
ofertados aos grandes líderes dos Povos Livres: elfos, anões e devolvida.
humanos. Dizem os boatos que Rhumnam foi alterada a pedido
No entanto, sem que os elfos soubessem, Sauron em- da deusa Tenebra, como uma provocação a Khalmyr —
pregou parte de sua própria essência para forjar sozinho nas acoplada a uma poderosa arma de pólvora.
chamas da Montanha da Perdição o Um Anel, o mais poderoso
entre os Anéis de Poder, capaz de controlar os portadores de
Guia da Trilogia, p246
todos os outros.
O Um Anel é um item inteligente Caótico e Maligno, RHUMANM, A ESPADA DA JUSTIÇA
com Int 15, Sab 19, Car 22 e ego igual a 10 + o ND de seu A espada utilizada pelo avatar de Khalmyr, o Deus da
portador. Possui percepção às cegas 36m e se comunica por Justiça, já foi considerada a arma mais poderosa de Arton. Um
telepatia, embora raramente o faça. Sempre que o anel é artefato do bem e da lei supremo, Rhumnam é empunhada
colocado em seu dedo, o usuário fica sob o efeito da magia apenas em momentos de extrema necessidade. Khalmyr
passeio etéreo (mas sem ficar incorpóreo ou poder se mover costuma mantê-la no mundo físico, e não em seu Reino
para cima e para baixo); o efeito só acaba quando o anel é Divino — e os escolhidos para guardá-la são seus filhos, os
removido. Apenas ter o anel em sua posse já impede o anões, nas profundezas do reino de Doherimm. Proteger a
envelhecimento normal; o portador continua acumulando espada é uma honra sem par e também um fardo
penalidades por idade mas não recebe bônus, nem morre incomensurável. Mas Khalmyr, como deus juiz, aprecia testar
quando atinge a velhice. Remover o anel exige um teste de a resolução de seus fiéis e recompensá-los com ainda mais
Vontade contra o ego do item. responsabilidade e dever.
Usar o Um Anel alerta Sauron, que pode então tentar Rhumnam é uma espada grande +5 inteligente. É
encontrar o portador por outros meios mágicos. Os Nazgûl, capaz de falar todos os idiomas de Arton, mas dirige-se apenas
Espectros do Anel, podem vê-lo mesmo invisível. a pessoas de tendência Bondosa e não Caótica. Mesmo assim
O anel tem muitos outros poderes, melhorando as é raro que fale diretamente, preferindo comunicar-se através
capacidades do usuário e oferecendo habilidades de de visões, sentimentos e sonhos. A arma exala uma forte
dominação e controle mental, mas estas devem ficar a critério noção de moralidade: próximo a ela, qualquer um tem noção
do mestre, já que seu uso é perigosíssimo aos mortais! Sempre exata das maldades e injustiças que já cometeu na vida,
que o usuário tentar fazer algo contrário aos interesses do Um lembra-se a todo instante do sofrimento que causou. Quando

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usada por uma pessoa indigna (ou seja, qualquer um que não segundo o julgamento da própria espada), Rhumnam é apenas
se encaixe nas tendências exigidas ou que seja culpado de uma espada grande +1, que provoca terríveis pesadelos
crimes graves, segundo o julgamento da própria espada), (como a magia pesadelo) no mortal que ousa portá-la. Durante
Rhumnam é apenas uma espada grande +1, que provoca esses pesadelos, a pessoa lembra-se de quem prejudicou com
terríveis pesadelos (como a magia pesadelo) no mortal que seus atos. Alguns criminosos nem mesmo conseguem dormir
ousa portá-la. Durante esses pesadelos, a pessoa lembra-se de perto de Rhumnam.
quem prejudicou com seus atos. Alguns criminosos nem Empunhada por alguém digno (de tendência
mesmo conseguem dormir perto de Rhumnam. Bondosa, mas não necessariamente Leal, ou com
Empunhada por alguém digno (de tendência Leal e comportamento perfeito), Rhumnam, com um ataque bem-
Bondosa, e cujos atos não sejam indignos, segundo o sucedido, destrói automaticamente qualquer criatura de
julgamento da espada), Rhumnam, com um ataque bem- tendência Maligna ou culpada de crimes graves (não mais
sucedido, destrói qualquer criatura de tendência Maligna ou crimes de qualquer tipo). Contra alvos inocentes, a Espada da
culpada de crimes de qualquer tipo. Alguns dizem que a Justiça não causa dano. Ela concede ao portador imunidade
espada é tão rigorosa que qualquer um que use métodos total a magias arcanas, mas a imunidade contra ataques
furtivos (ou seja, que possua níveis de ladino) é destruído realizados por mortos-vivos desapareceu (afinal, essas
dessa forma. Não há como resistir ao poder da espada. Contra criaturas são algumas das preferidas de Tenebra).
outros alvos, Rhumnam não causa dano — ou seja, é A arma de pólvora embutida em Rhumnam é uma
impossível punir um “inocente” com a Espada da Justiça. Ela pistola caçadora +5. Suas restrições são as mesmas da
concede ao portador imunidade total a magias arcanas e a espada: nas mãos de um usuário que não seja Bondoso, é
todos os ataques realizados por mortos-vivos. apenas uma pistola +1. Um tiro bem-sucedido também destrói
Aura avassaladora. qualquer criatura de tendência Maligna. Usuários que saibam
usar pistolas podem golpear com a lâmina e apertar o gatilho
ao mesmo tempo, com uma ação padrão. Nesse caso, fazem
Guia da Trilogia, p350
duas jogadas de ataque — uma para a espada, outra para a
RHUMANM, ESPADA-PISTOLA pistola — com –2 de penalidade em ambas. Os dois danos são
calculados normalmente. Obviamente, se uma criatura
O plano de Tenebra para espalhar seu culto em
Maligna for destruída pelo golpe ou pelo tiro, não poderá ser
Doherimm, abraçando as armas de pólvora, fracassou... Em
mais destruída pelo segundo ataque...
parte. Embora a Deusa das Trevas não tenha desbancado
Khalmyr como divindade principal dos anões, e seus armeiros Pode ser possível “consertar” Rhumnam. Dizem os
tenham sido expulsos do reino, ela deixou uma “lembrança” boatos que Khalmyr lançou um desafio a seus devotos: todos
para o Deus da Justiça e para a raça como um todo: a aqueles treinados em Ofício (armeiro) têm sonhado com a
transformação de Rhumnam. volta da espada a seu estado anterior. Contudo, não se sabe
como isso poderia ser feito. Seria preciso obter permissão dos
Ingram Brassbones realizou um dos maiores feitos de
anões (que não desejam mais ninguém chegando perto da
qualquer armeiro na história de Arton. Usando uma forja da
arma!) ou roubar Rhumnam (o que provocaria a queda de
própria Tenebra, onde viviam criaturas de calor (filhos de
qualquer servo do Deus da Justiça). Mesmo de posse da arma,
Azgher seduzidos pela deusa), derreteu Rhumnam e reforjou-
o devoto precisaria de uma forja divina para derretê-la. E
a. Após o final do trabalho, a Espada da Justiça ainda era uma
qualquer erro no trabalho (envolvendo testes de Ofício com
espada... Mas estava diferente. Ingram construiu um gatilho,
CDs altíssimas) resultaria na destruição de Rhumnam.
que foi embutido em seu cabo. Um cano corre agora em
paralelo à lâmina. Há um compartimento oco entre o cabo e a Aura avassaladora.
lâmina, que armazena pólvora e balas. A maior obra de
Ingram foi transformar Rhumnam em uma espada-pistola.
Guia da Trilogia, p104
Nada na nova forma da arma alude diretamente a
Tenebra. Não foi uma profanação. Apenas uma modificação, RUÍNA DA CIVILIZAÇÃO
quase uma travessura. Não uma declaração de guerra, apenas Esta arma foi criada eras atrás, quando os povos
algo que não pode ser ignorado. Tanto o Deus da Justiça racionais começaram a erguer suas primeiras cidades — e a
quanto os anões estão marcados para sempre. roubar o espaço dos animais. Não se sabe se foi feita por um
Rhumnam continua a ter a grande maior parte de seus círculo de druidas radicais, que tentavam impedir o
poderes. É uma espada grande +5 inteligente. É capaz de surgimento da civilização, ou pela própria Allihanna. A
falar todos os idiomas de Arton, mas dirige-se apenas a verdade se perdeu no tempo, pois a natureza não mantém
pessoas de tendência Bondosa. Aí começam as diferenças: registros escritos de sua história.
após a modificação, a espada pode se dirigir a indivíduos de A Ruína da Civilização é uma foice Enorme afiada
tendência Caótica. Ainda exala a forte moralidade, como anárquica de trespassar poderoso +4, com o poder
antes: estando próximo a ela, qualquer um tem noção exata anticriatura contra seres racionais (ou seja, seu bônus mágico
das maldades e injustiças que já cometeu, lembra-se a todo aumenta em +2, e ela causa +2d6 de dano, contra criaturas
instante do sofrimento que causou. Quando usada por uma com Int 3 ou maior).
pessoa indigna (ou seja, qualquer um que não se encaixe nas
tendências exigidas ou que seja culpado de crimes graves,

11
Guia da Trilogia, p238 não sente fome ou sede, e pode dormir (e recuperar pontos de
SABRE VAMPÍRICO vida) normalmente.
Este lefeu em forma de objeto é utilizado como arma
por vários servos da Tormenta. Tem a forma de uma espada Dragão Brasil 127, p106
de lâmina fina e comprida, como uma arma de esgrima. Mas,
em sua ponta, há uma pequena “boca” redonda e, na guarda, SIR DEDO-DURO
sacos feitos para armazenar sangue. Toda a arma é feita de Apesar do nome simplório inventado pelas crianças
matéria vermelha, tendo a aparência de carapaça insetoide do Castelo de Adhurian, Sir Dedo-duro é um artefato muito
comum a todos os lefeu. útil. Assemelha-se a uma bússola, com uma agulha que flutua
O sabre vampírico é um florete de matéria vermelha dentro de um recipiente de vidro e aponta em uma direção.
+3. Quando perfura um adversário, prende-se a seu corpo, Porém, em vez de indicar o norte, este rastreador arcano
causando os efeitos da manobra agarrar. Além disso, começa mostra a direção de uma pessoa, onde quer que ela esteja,
a beber seu sangue, causando 1 ponto de dano em desde que no mesmo plano de existência do artefato. Para
Constituição. Esse dano é cumulativo por rodada em que a isso, é necessário colocar um pedaço da pessoa no
vítima continuar agarrada (ou seja, 2 pontos de dano de compartimento inferior do objeto — pode ser um fio de cabelo
Constituição na segunda rodada, 3 pontos na terceira, e assim ou lasca de unha. Sir Dedo-duro é muito eficiente para alvos
por diante). O sabre vampírico não pode ser usado para atacar que estejam distantes, mas perde a precisão quando está perto
enquanto estiver agarrado a alguém. demais, o que faz com que a agulha fique girando em círculos.
O sabre vampírico pode reter sangue equivalente a até Magias de abjuração que impeçam detecção, como
15 pontos de Constituição em suas bolsas. Ao atingir esse santuário particular ou limpar a mente, não bloqueiam Sir
limite, a arma não é mais capaz de beber (não pode mais Dedo-Duro.
provocar dano de Constituição). O usuário deve soltar a
vítima e gastar uma ação padrão para “esvaziar” as bolsas. Tormenta RPG: Edição Revisada, p273
Aura poderosa.
SLASH CALLIBER
Qualquer frequentador de tavernas já ouviu histórias
Tormenta RPG: Edição Revisada, p273 sobre duelos de honra, conflitos entre aldeias, ou mesmo
SHORDER guerras entre reinos que teriam sido provocados por um único
item mágico: uma espada chamada Slash Calliber.
Shorder é uma armadura mágica única no mundo.
Mais parece um cofre de duas pernas, feita com chapas de aço Infelizmente para seu portador, Slash Calliber é uma
grossas como paredes. É tão pesada que vários cavalos seriam espada mágica inteligente com um desejo incontrolável por
necessários para arrastá-la — e mesmo o mais forte guerreiro combate. Tentará iniciar batalhas de todas as maneiras, seja
não poderia sequer levantar um braço dentro dela. xingando o adversário (geralmente as pessoas acreditam que
a voz vem do portador, não da espada!), seja com pequenas
Na verdade, qualquer criatura Pequena ou Média mentiras (“Estou lendo a mente daquele goblin! Ele vai
pode vestir a armadura (ou melhor, entrar nela) e mover-se atacar!”). Mas ela nunca fará coisas estúpidas ou puramente
sem problemas. Shorder conta como uma armadura completa malignas, como provocar um ataque suicida contra um dragão
+5 que fornece +8 na Força, redução de dano 10, +4 nos testes vermelho ou degolar um camponês desarmado.
de resistência e deixa seu usuário permanentemente sob efeito
de movimentação livre. Além disso, Shorder tem maças Pelo menos, quase nunca...
afiadas +2 no lugar das mãos. Seu usuário pode atacar com Slash Calliber é uma espada longa anárquica da
elas como se possuísse o talento Combater com Duas Armas velocidade +3. Pode ser usada para lançar detectar
Maior. Por fim, dentro de Shorder seu usuário conta como pensamentos, localizar objetos e ver o invisível à vontade, e
uma criatura Grande. corrente de relâmpagos uma vez por dia.
Shorder torna seu usuário quase invencível, mas
cobra um preço alto — quem a utiliza não pode mais sair. O Mundo de Arton: O Panteão, p19
Nem mesmo magias como teletransporte, remover maldição
ou semelhantes conseguem permitir a saída de Shorder, SOL FULGURANTE
embora se acredite que um desejo ou milagre possam. A Este artefato divino empunhado por Raz-Al-Ballinn
entrada da armadura jamais pode ser aberta enquanto uma lembra um cajado trazendo um sol estilizado na ponta.
criatura viva estiver em seu interior. Uma pessoa que tenha É na verdade uma lança +5. Como tal, pode ser usada
morrido dentro de Shorder não pode ser ressuscitada por para lutar corpo-a-corpo — mas apenas quando arremessada
meios mortais; apenas uma intervenção divina consegue ela revela seu verdadeiro poder. Transforma-se em um feixe
trazê-la de volta. de luz, que ignora qualquer proteção física do alvo (fazendo
O usuário não pode segurar objetos (pois a armadura um ataque de toque) e explode quando o atinge, causando
não tem mãos) ou lançar magias (a menos que use o talento 12d6 pontos de dano de fogo.
Magia sem Gestos). Entretanto, dentro da armadura o usuário Na rodada seguinte, com um clarão dourado, o Sol
Fulgurante ressurge magicamente nas mãos do usuário.

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Guia da Trilogia, p276 com resultados desastrosos. O usuário deve, ao final do
TOGA DO REITOR estudo, fazer um teste de Vontade (CD 20 + 2 para cada uso
do tomo além do primeiro). Em caso de sucesso, nada
Um presente da própria Deusa da Magia, a toga do acontece. Em caso de falha, é afetado permanentemente por
reitor é um manto elaborado, de tecido comprido e pesado. parte do efeito da magia que estava pesquisando. Por
Seu usuário recebe +10 na classe de armadura, +5 nos testes exemplo, o mago que criou urro de morte poderia ficar surdo
de resistência e resistência 10 a todos os tipos de energia para sempre. Rufus foi afetado pela loucura e corrupção da
(ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico). Além disso, sempre Tormenta ao criar um portal para a Anticriação.
que é alvo de uma magia de até 3º nível, não sofre nenhum
efeito; em vez disso, recebe um número de PM igual ao custo A magia criada fica nas páginas do tomo até ser
da magia. Esses PM podem ser usados para memorizar uma lançada. Depois disso, o texto volta a parecer incongruente.
magia instantaneamente. Aura avassaladora.
Aura avassaladora.
O Mundo de Arton: O Panteão, p44

Guia da Trilogia, p51 VENTO NEGRO


TOMO DA CRIAÇÃO MÁGICA Um “presente de boas-vindas” de Tenebra ao seu
Um dos livros mágicos mais poderosos de que se tem novo sumo-sacerdote, esta lança congelante profana +5 tem
notícia, o tomo da criação mágica é ao mesmo tempo muito lâmina em forma de lua. Brandida em combate, emite um uivo
potente e muito perigoso. É um livro grosso e pesado, com como o vento do deserto. Uma criatura que sofre dano de
capa de madeira escura e páginas amareladas. À primeira Vento Negro também recebe 1d4 níveis negativos (como a
vista, nada do que está escrito no tomo parece fazer sentido. É magia drenar temporário). Após um dia, a vítima faz um teste
um ajuntamento de línguas arcaicas, jargão mágico obscuro e de Fortitude (CD 20) para cada nível negativo sofrido; cada
metáforas ininteligíveis. Pior ainda: o que está escrito parece falha causa a perda permanente de um nível de experiência.
mudar, mas o leitor nunca enxerga as palavras se
reformulando, nunca tem certeza de que isso não é um truque O Desafio dos Deuses, p15
da memória.
Qualquer mago pode estudar o tomo da criação VINGANÇA DE KHINLANAS
mágica. É necessário um teste estendido de Identificar Magia O arco pessoal do último Rei dos Elfos. Vingança de
(CD 20, 12 sucessos exigidos, um teste por dia). Em caso de Khinlanas é um arco grande e pesado, de madeira verde oliva,
sucesso, o mago vê que, subitamente, os escritos passam a escurecida pelos séculos. É um arco longo +5. Seu bônus
fazer sentido. O que antes parecia obscuro torna-se claro — e, aumenta em +1 se o usuário for um elfo ou devoto de
mais do que isso, torna-se exatamente o que ele precisa. O Glórienn. Os bônus são cumulativos — assim, para um elfo
mago então é capaz de simular qualquer magia (como pela devoto de Glórienn, Vingança é um arco longo +7. Esta era a
magia desejo), mesmo que normalmente não seja capaz de arma do rei de uma raça orgulhosa, e a magia dela reage à
lançá-la, ou então criar uma magia completamente nova. força da personalidade de seu portador. O usuário de
Durante este primeiro uso, o tomo detecta e interpreta as Vingança de Khinlanas soma seu modificador de Carisma às
necessidades do usuário, oferecendo uma magia adequada. jogadas de dano com a arma.
Usos posteriores exigem apenas 9 sucessos, e o
usuário pode pesquisar a magia que desejar. Caso deseje criar Guia da Trilogia, p43
uma magia nova, o usuário pode combinar os efeitos de até
três magias arcanas ou divinas, desde que a soma de seus WAKIZASHI DA MORTE
níveis não ultrapasse 10. Por exemplo: um mago deseja ver Esta espada curta tradicional de Tamu-ra costuma ser
seus inimigos surdos e em agonia. Então pesquisa e cria a entregue ao Executor Imperial — ou, em raríssimos casos, a
magia urro de morte, que produz um grito horrendo a partir outros guerreiros valorosos. A wakizashi da morte tem apenas
da garganta do usuário, combinando grito (arcana 4) e drenar +1 de bônus numérico, mas seu poder real é muito mais
temporário (arcana 4). impressionante.
Com a permissão do mestre, essas novas magias Qualquer criatura inteligente que veja seu reflexo na
podem, em vez de combinar magias já existentes, aumentar o lâmina da wakizashi irá enxergar o momento de sua própria
efeito de outra magia. Rufus usou viagem planar para levar o morte, vendo a si mesma “de fora”. Um personagem que
albino até a Anticriação — mas uma versão que alcançava enxergue sua morte tem um bônus de +2 em CA e testes de
esse outro universo, não um mero Plano de existência. resistência em qualquer combate antes do momento fatídico.
Nenhuma magia lançada a partir do tomo exige componentes Em compensação, no encontro que levará à sua morte, sofre –
materiais. 4 em CA e testes de resistência, e todos os acertos contra ele
No entanto, como já foi dito, o tomo é perigoso. Ao são considerados críticos. Tudo conspira para que a profecia
estudar uma magia nova, o usuário deve concentrar-se se cumpra. No caso de mortes que não envolvam combate,
profundamente em seu objetivo. A energia mágica do tomo esses bônus e penalidades são adaptados. Por exemplo, um
traz esse objetivo mais para perto do mago — muitas vezes personagem marcado para morrer de doença recebe +4 em

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testes de Fortitude, mas falha automaticamente ao entrar em mágico, sons auspiciosos e outros efeitos chamativos antes de
contato com a peste que irá matá-lo. desaparecer.
Felizmente, nem sempre a previsão é exata. Caso o A cada vez que uma carta é sacada do baralho das
personagem consiga destruir definitivamente a causa de sua surpresas, uma nova cópia surge dentro do baralho, com seu
morte (matando um inimigo, erradicando uma doença, etc.), poder restituído (o que torna possível sacar a mesma carta
consegue mudar o futuro, e todos os bônus e penalidades duas vezes, com algumas exceções). Ao sacar uma carta, há
somem. Contudo, muitas vezes isso é ilusório — quando uma chance de 5% do baralho desaparecer, indo parar em
chega o momento, descobre-se que o inimigo morto tinha um qualquer outro lugar do multiverso.
irmão gêmeo, ou que a doença “erradicada” voltou mais forte. O baralho das surpresas contém 22 cartas; você pode
O mestre determina as circunstâncias da morte de usar algumas cartas de um baralho comum para representar o
qualquer personagem que veja seu reflexo na lâmina. item na mesa de jogo (ou tentar equivalências com um baralho
Aura poderosa. de tarô, se quiser se arriscar…). Se não quiser ou puder usar
um baralho, role 2d12–1, ignorando um resultado 23. Aura
avalassadora.
Mundos dos Deuses, p142 Idiota (2 de paus): você perde 6 pontos de
ZIMUAK, A ESPADA-COLOSSO Inteligência permanentemente. Cura natural e magias não
podem restaurar esse valor (mas pontos adquiridos por subir
Zimuak é a espada-lefeu empunhada por Zenon das
de nível ou idade avançada, bem como vestir itens mágicos,
Cinco Lâminas, líder dos Espadas de Igasehra. Ela é um dos
podem aumentar sua Inteligência normalmente).
Doze Colossos que assombram o mundo de Nivenciuén,
sendo capaz de derrubar prédios e montanhas com um simples Gema (2 de copas): um total de cinquenta gemas
golpe. Zimuak é uma espada grande de matéria vermelha idênticas surgem entre seus pertences, ou num saco numa
afiada do sangramento +5. Apesar de possuir o tamanho de superfície adjacente. Role uma vez na tabela de gemas (TRPG
uma espada grande comum, seu dano é equivalente ao de uma REGRA – Recompensas) para determinar o tipo e valor
arma para uma criatura Colossal (8d6). individual e multiplique por 50.
A arma é um artefato inteligente Caótico e Maligno, Cometa (2 de espadas): se você derrotar a próxima
com Int 11, Sab 16, Car 12 e ego 20. Ela tem RD 20, 600 PV, criatura hostil que encontrar em combate individual, receberá
e faz testes de resistência com um bônus de +26. Zimuak tem imediatamente XP suficiente para levá-lo para o próximo
percepção às cegas 18m e se comunica por empatia, com uma nível. Se encontrar diversas criaturas hostis, deve escolher
personalidade Maligna que corrompe aos poucos seu usuário. para o combate singular a mais perigosa (maior ND) entre
elas. Você saberá essas informações instintivamente
Sempre que o usuário tentar fazer algo contrário aos
(“Desafiar essa criatura para um duelo vai me tornar muito
desígnios de Zimuak, deve fazer um teste de Vontade (CD
mais poderoso”).
20). Se falhar, não consegue fazer a ação, e não pode tentar
novamente por um dia. A cada sete falhas acumuladas, o Equilíbrio (2 de ouros): sua tendência muda
usuário perde 2 pontos de Carisma, ganha um talento da instantaneamente. Role 1d8 três vezes para escolher uma
Tormenta e sua tendência muda um passo em direção a direção (1 – norte, 2 – nordeste, 3 – leste etc.) na tabela de
Caótica e Maligna — em direção a aceitar Igasehra como o passos de tendência (TRPG REGRA – Tendência). Se a
seu Lorde e senhor. última rolagem o fizer retornar à sua tendência original, você
recebe um bônus permanente de +2 em uma habilidade à sua
Se o grupo tiver o TRPG ARTON – Tormenta, cada
escolha.
sete falhas acumuladas equivalem a um estágio de corrupção
da Tormenta. O mesmo acessório traz regras detalhadas para Garras (Ás de paus): todos os itens mágicos em sua
itens inteligentes. posse ou que pertençam a você se desfazem em pó, incluindo
aqueles oferecidos por talentos, habilidades de classe e
Aura avassaladora.
similares.
O Destino (Ás de copas): você pode ignorar um
Dragão Brasil 143, p95 único efeito que o afete diretamente (ataque, dano, magia,
BARALHO DAS SURPRESAS carta do baralho das surpresas, intervenção divina...) como
uma reação. Você sabe que pode fazer isso instintivamente.
Poucos sabem a origem desse artefato menor, mas
Calabouço (Ás de espadas): você é afetado por uma
muitos exemplares já foram vistos, figurando também em
magia e deve ser bem-sucedido no teste de resistência para
lendas e histórias. O baralho das surpresas normalmente é
escapar. Role 1d8: 1 — estase temporal (CD 28); 2 a 7 —
encontrado dentro de um estojo de couro ou caixa de madeira
prisão (2 para acorrentamento, 3 para adormecimento, etc),
fina. As cartas são feitas de marfim ou velino, e gravadas com
CD 28 + o modificador da prisão; 8 — aprisionamento (CD
símbolos, palavras e delicadas pinturas.
29).
Uma criatura em posse do baralho pode gastar uma
Vizir (Ás de ouros): você pode receber um conselho
ação de movimento para sacar uma carta, e isso causa o efeito
infalível, informação exata ou a resposta para uma única
mágico específico da carta sobre si, ignorando qualquer
pergunta como uma ação livre. O mestre deve ser generoso
resistência ou imunidade. A própria carta emite um brilho
nessa resposta, oferecendo respostas amplas e conselhos

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honestos. O personagem poderá usar essa habilidade uma acabar ou todos os desejos forem usados, a carta desaparece.
única vez, em até um ano e um dia (quando o efeito Você entenderá o funcionamento da carta instintivamente.
descarrega). O Vazio (Rei de paus): esta carta é completamente
Crânio (Valete de paus): um aspecto da morte surge vazia, coberta apenas de uma escuridão profunda. Faça um
para enfrentá-lo, num espaço vazio a até 9m. Use as teste de Vontade (CD 33). Se falhar, cai inconsciente, e não
estatísticas de uma mortalha (TRPG BESTIÁRIO; MORTO- pode ser acordado de nenhuma maneira. Sua alma é
VIVO – ND 11; Aparição, Mortalha), porém imune a efeitos aprisionada em outro lugar — talvez em uma gema (como na
de expulsar/fascinar mortos-vivos e sem a vulnerabilidade à magia prender a alma), ou talvez em outro mundo, em posse
luz do sol. Você deve enfrentá-la em combate singular — se de uma criatura poderosa. Magias como desejo ou milagre
receber qualquer ajuda de seus aliados, aspectos da morte não podem desfazer esse efeito, mas podem revelar o local
surgirão para enfrentá-los individualmente. Uma criatura onde a alma está aprisionada.
morta por um desses aspectos da morte não pode ser Trono (Rei de copas): você se torna um verdadeiro
ressuscitada de nenhuma maneira (nem mesmo com desejo, líder aos olhos de todos. Recebe um bônus de +5 em todos os
milagre ou intervenção divina). Os aspectos desaparecem se testes de perícias baseadas em Carisma. Além disso, um
vencerem ou forem vencidos. pequeno forte surge em uma área desocupada à sua escolha.
Cavaleiro (Valete de copas): você recebe um A construção pertence a você aos olhos da lei local, tendo sido
parceiro como no talento Liderança, que deve pertencer à sua criada por um rearranjo da realidade. Ela não inclui
raça, e só pode escolher entre as classes guerreiro ou habitantes, itens ou mobiliário. A escolha do lugar deve ser
cavaleiro. O parceiro surge do nada em um espaço vazio feita em uma hora; se o tempo acabar, a chance de obter o
próximo, como uma criatura invocada, mas tem uma forte é perdida. Você saberá desse fato instintivamente.
existência própria e memórias fabricadas de uma relação Ruína (Rei de espadas): todo o seu dinheiro e posses
pregressa com você. desaparecem. Seus itens e equipamentos mundanos, se
Ladino (Valete de espadas): um PdM amigo ou desfazem em pó (podendo deixá-lo literalmente nu!).
aliado do seu personagem se volta contra você — mas não Dinheiro guardado, propriedades e construções não
imediatamente. Sua atitude é permanentemente hostil em desaparecem, mas são perdidas — a realidade se rearranja
relação a você. Esse ódio, porém, permanece secreto até o para comportar a perda. Por exemplo, se você era o senhor de
momento em que essa revelação seja mais danosa à você. Se uma fortaleza, ela pode ter sido subitamente conquistada por
o personagem não tem PdMs de destaque próximos, o mestre inimigos. Este efeito não afeta itens mágicos.
pode aplicar essa hostilidade à uma organização, comunidade Sol (Rei de ouros): você recebe tantos XP quanto
ou similar. necessário para atingir o próximo nível. Além disso, recebe
Estrela (Valete de ouros): você recebe dois pontos um item mágico, que surge em suas mãos, pertences ou numa
que deve aplicar imediatamente em uma única habilidade à superfície adjacente. O mestre deve rolar o item obtido na
sua escolha. tabela de acessórios médios (TRPG, Capítulo 10).
As Chamas (Dama de paus): você se torna alvo da O Tolo (Curinga com a marca registrada): você
inimizade de uma criatura poderosa de outro mundo (ND perde tantos XP quanto necessários para deixá-lo na metade
igual ao seu +2, no mínimo 10). Exemplos incluem diabos, do caminho para o que era seu nível atual. O baralho das
demônios, anjos, inevitáveis e outras criaturas extraplanares, surpresas força você a sacar outra carta em sua próxima ação
dependendo de sua tendência e afiliações. A inimizade só disponível, e O Tolo some do baralho até que o artefato
pode ser encerrada com a morte ou destruição de uma das ressurja em outro lugar.
partes, e os primeiros ataques ou incursões contra você Bufão (Curinga sem marca registrada): você
começam em 1d20 dias. recebe tantos XP quanto necessários para deixá-lo na metade
Chave (Dama de copas): você recebe uma arma do caminho para o próximo nível. Se já ultrapassou esse valor,
mágica maior, que surge em suas mãos ou numa superfície recebe XP exatos para atingir o próximo nível. Ao ser sacado,
adjacente à você. O mestre pode rolar os bônus e poderes na o Bufão some do baralho até que o artefato ressurja em outro
tabela de armas mágicas maiores (TRPG, Capítulo 10), mas a lugar.
arma deve ser preferencialmente de um tipo que o personagem
já use.
Medusa (Dama de espadas): você sofre uma
penalidade permanente de –2 em todos os testes de
resistência.
A Lua (Dama de ouros): você recebe 1d4 desejos,
podendo ativar cada um como uma ação padrão. A carta
permanece em sua posse e exibe um desenho de lua, com a
fase indicando o número de desejos disponíveis (cheia =
quatro; minguante = três; meia-lua = dois; crescente = um).
Os desejos devem ser utilizados em até um número de
minutos igual ao número atual de desejos; quando o tempo

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