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ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO

A animação
de sucesso da
Netflix para
Tormenta RPG,
3D&T e D&D 5E

O PRÍNCIPE DRAGÃO
O Príncipe Dragão é a nova série
de animação criada por Aaron
Ehasz (famoso pelo seu trabalho em
Utilizando a própria essência de criaturas mágicas
como combustível para realizar feitos sobrenaturais, a
magia sombria foi recebida com terror e apreensão. El-
O rei Harrow, passando
lições valiosas para
fos e dragões expulsaram os humanos de seus domínios, o filho
Avatar: The Last Airbender) e Justin
dividindo o continente em dois: a leste ficaram as terras
Richmond (roteirista que trabalhou mágicas de Xadia; e a oeste, os cinco reinos humanos.
em jogos como Uncharted 3: Drake’s
Por séculos, o próprio Rei dos Dragões se encarre-
Deception), produzido pela sua gou de defender a Fronteira. Era chamado Trovão pelos
companhia Wonderstorm e distribuído humanos, pois, quando falava, sua voz fazia a terra e
com exclusividade pela Netflix. Até o o céu tremerem. Mas, no começo do último inverno, a
momento com duas temporadas, a série humanidade usou uma poderosa magia sombria para
já ganhou um público cativo. derrotá-lo; e então, sem piedade, destruiu o seu único
ovo, seu herdeiro: o príncipe dragão.
O Príncipe Dragão é também um projeto multimídia,
que deve contar com jogos de videogame ambientados
no mesmo cenário. Ainda não há menção, no entanto,
de um RPG tradicional baseado no universo — o que não
O reino de Katolis
é um problema para os leitores da Dragão Brasil, é claro! Katolis é o maior dos reinos humanos à oeste de
Xadia, tanto em território como em força militar, e é a
Como um cenário de fantasia medieval clássica, o ambientação da maior parte das duas primeiras tempo-
continente fantástico de Xadia se converte muito bem radas da série. Suas cores são o vermelho e o dourado,
para os monstros sagrados do gênero: Dungeons & e tem como símbolo as torres assimétricas do castelo real,
Dragons, de um lado, e Tormenta RPG, de outro. Além presente no seu selo oficial. códigos de honra, repelindo todo tipo de medo. lua cheia, a magia pode ser lançada sem limite de usos,
dele, trazemos o cenário também para o nosso xodó da e o elfo recebe um bônus de CA+2 e +2 em todas as
No início da animação, o reino é governado pelo Rei Ágeis e habilidosos, elfos da lua são excepcionais
casa, 3D&T Alpha, onde o seu aspecto mais cartunesco jogadas de ataque e testes de Reflexos.
Harrow, conhecido tanto por suas proezas em combate assassinos e infiltradores, realizando missões para as
e magia mais explosiva podem brilhar.
tanto quanto pelo seu péssimo gosto em piadas. Ele tem cortes élficas de Xadia. É comum que possuam armas Elfos da lua sabem usar espadas curtas, espadas
Antes de seguir adiante, no entanto, é importante lem- como principal conselheiro Viren, um mago sombrio. Se exóticas únicas, feitas para se adaptar ao estilo de longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos).
brar que O Príncipe Dragão é uma série em andamento, esforçando para ser um rei justo e benevolente, Harrow combate do dono, com mecanismos internos e diversos Também recebem Foco em Arma para uma destas armas
com muitos detalhes do seu universo ainda inexplorados. fez muitos sacrifícios pelo seu povo e os vizinhos humanos modos de uso. O verdadeiro poder dos elfos, no entanto, (à escolha do jogador) como um talento adicional.
Poucos arcana da magia foram desvendados até o mo- — entre eles a própria esposa, morta em uma expedição só aparece quando são banhados pela luz da lua cheia. Usar Arma Exótica. Todo elfo da lua recebe um ta-
mento, e a ambientação das duas primeiras temporadas ao outro lado da Fronteira. Completam a família real o quando suas capacidades físicas são aumentadas e eles lento adicional de Usar Arma Exótica à sua escolha.
ocorre toda ao redor de um único reino humano. Por- jovem príncipe herdeiro Ezran, e Callum, também cha- são capazes de ficar completamente invisíveis.
tanto, esta é uma adaptação incompleta; fundamentada mado de “meio-príncipe”, filho do primeiro companheiro Elfos da lua recebem +4 em testes de Furtividade.
no que sabemos até o momento, mas que pode vir a ser
complementada quando novas temporadas forem lança-
da rainha antes que ela se casasse com o rei.
Tormenta RPG: Traços Raciais 3D&T: Elfo da Lua 2 pts
Com um povo diverso e diligente, Katolis fica muito
das — desde que haja, é claro, interesse dos leitores! +4 Destreza, +2 Carisma, -2 Constituição. El-
próxima à Fronteira, o que faz com que tenha um longo Habilidade +1 (+2 em noites de lua cheia). Elfos da
Inevitavelmente, a matéria contém spoilers. fos da lua são ágeis e persuasivos, mas pouco
histórico de conflito com os seres mágicos de Xadia. lua são muito ágeis, precisos e espertos. Em noites de lua
robustos.
Responsáveis diretos pela morte de Trovão, podem a cheia, suas habilidades aumentam ainda mais.
Um continente dividido qualquer momento sofrer uma retaliação. Visão na penumbra. Um elfo da lua ignora camufla-
gem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos da Aptidão para Invisibilidade. Para elfos da lua, esta
lua podem ver duas vezes mais longe que humanos em vantagem custa 1 ponto.
O Príncipe Dragão se passa no continente de Xadia,
uma terra mágica e fantástica. Muito tempo atrás, a Os Elfos da Lua condições de pouca iluminação, como luz das estrelas Arma exótica. O elfo da lua recebe uma vantagem
magia era originária apenas das seis fontes primárias: Elfos da lua são uma raça de elfos de Xadia sincroni- ou tochas. de combate de 1 ponto à sua escolha, ou pode reduzir
o sol, a lua, as estrelas, a terra, o céu e o oceano. Mas, zados com o arcanum da lua. São pálidos e esguios, com Sombra da lua. Uma vez por noite, se estiver sob a o custo de uma única vantagem de combate em 1 ponto.
há cerca de mil anos, um mago humano descobriu uma cabelos prateados e um pequeno par de chifres sobre a luz do luar, um elfo da lua pode lançar a magia invisibi- Sombra da lua. Em noites de lua cheia, elfos da lua
nova forma de magia: a sétima fonte, a magia sombria. cabeça. Sua cultura rígida valoriza o senso de dever e lidade maior, mas apenas sobre si mesmo. Em noites de podem utilizar Invisibilidade mesmo que não possuam

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a vantagem. Caso a possuam, podem usá-la gastando
metade dos PMs.
Magias Primária e Sombria Em Tormenta RPG, magia primária equivale à magia
espontânea da classe feiticeiro. As linhagens sobrenatu-
Um mago sombrio precisa reunir ingredientes e preparar
compostos alquímicos com antecedência, antevendo
A magia é abundante em Xadia, derivada de uma rais correspondem ao arcanum a que ela é sincronizada: quais magias serão necessárias ao longo do dia (em
Má Fama. Elfos da lua, como todas as criaturas mági-
cas, são temidos em terras humanas, e precisam sempre das seis fontes primárias e também fluindo no corpo das o arcanum do céu, por exemplo, seria equivalente à termos de regras, isso equivale ao tempo para preparar
manter sua origem em segredo. próprias criaturas mágicas. Ela é dividida em dois tipos linhagem elemental (ar), e mais adiante apresentamos magias). Ele também deve possuir obrigatoriamente o
principais: magia primária e magia sombria. uma linhagem opcional para o arcanum da lua. Outros talento Magia Sombria, descrito adiante.
arcana ainda não foram plenamente explorados na série,
D&D: Elfo da Lua (subraça) A magia primária é aquela que vem de uma das seis
fontes primárias, chamadas arcanum (plural arcana): o de forma que é difícil sugerir equivalências.
Em D&D, a magia sombria é relacionada à classe
mago e sua escola necromancia. Para realizar magia
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Ca- sol, a lua, as estrelas, a terra, o céu e o oceano. Ela Em D&D, magia primária também é relacionada à ritual, um mago dessas tradições usa corpos e partes de
risma aumenta em 1. flui da própria natureza, e precisa ser sincronizada com classe feiticeiro. O arcanum do céu é relacionado à linha- cadáveres como componentes materiais.
Treinamento Élfico com Armas. Você tem proficiência o espírito do mago para gerar efeitos sobrenaturais. gem da tempestade (storm), presente em Sword Coast
Em 3D&T, magia sombria equivalente principalmente
com cimitarra, espada curta, arco curto e arco longo. Criaturas mágicas, em geral, já nascem sincronizadas Adventurer’s Guide e Xanathar’s Guide to Everything.
aos feitiços e maldições da escola de Magia Negra. O
Sombra da Lua. Você pode conjurar invisibilidade sem com alguma das fontes — elfos da lua, por exemplo, já Alternativamente, cada arcanum pode ser relacionado
mago sombrio também deve obrigatoriamente possuir um
gastar componentes materiais ou espaços de magia. A partir nascem sincronizados com o arcanum da lua. a uma cor de dragão utilizando a linhagem dracônica,
Fetiche, geralmente uma bolsa contendo os ingredientes
do 7o nível, pode usar essa habilidade para conjurar invisi- do livro básico.
Humanos, no entanto, não possuem nenhum arcanum exóticos de que precisa para conjurar.
bilidade maior. Depois de usar essa habilidade, você pre- naturalmente sincronizado. Eles podem utilizar magia pri- Em 3D&T, magia primária é a Magia Elemental por
Não existe — ou, pelo menos, não foi mencionada
cisa completar um descanso longo antes de usá-la de novo. mária, mas apenas com o uso de uma rocha primária como excelência, cuja força vem dos elementos da natureza.
até o momento — magia divina no mundo de Xadia.
Durante uma noite de lua cheia, você pode usar essa ha- catalisador — um mineral que contém a energia de uma Humanos não sincronizados podem utilizá-la tendo uma
bilidade sem limite de usos. Além disso, soma seu bônus das fontes concentrada. Sem uma delas, devem recorrer rocha primária como Fetiche. O arcanum da lua também
de proficiência em jogadas de dano e na CA. à magia sombria. É possível para um humano sincronizar é apresentado adiante como um novo kit de personagem. Tormenta RPG: Novo Talento
Furtividade. Você tem proficiência em Furtividade. com um dos arcana, mas isso é um processo difícil e raro. Magia primária é espontânea e viva, sujeita aos ciclos
da natureza. Em locais e situações onde a sua fonte esteja Magia Sombria [magia]
presente, é mais fácil realizar efeitos poderosos. Magias O personagem sabe utilizar magia sombria.
do arcanum do céu, por exemplo, são mais fortes em uma
Viren e os perigos Pré-requisitos: Int 13 ou mais, capacidade de
tempestade; e o arcanum da lua é mais poderoso durante
da magia sombria preparar magias arcanas de 1º nível, tendência não-
a lua cheia. Nestes casos, o custo em PM para conjurar
magias associadas ao arcanum cai à metade em 3D&T; Bondosa.
isto é cumulativo com outras formas de reduzir o custo, Benefício: para preparar suas magias, você precisa
somando o denominador da divisão — uma magia pre- ter acesso a corpos ou pedaços de criaturas mágicas. Se
parada com Alquimista, por exemplo, teria o seu custo estiver em sua base de operações (como uma escola ou
reduzido para 1/3. Em Tormenta RPG, todas as magias laboratório), supõe-se que você tenha esse acesso. Em
recebem os benefícios do talento Potencializar Magia sem outras condições (se estiver viajando pelos ermos, por
custo extra em PM, ou têm a sua CD para resistir aumen- exemplo), você ou um companheiro deve ser bem-sucedi-
tada em +2. Em D&D, os espaços de magia usados para do em um teste de Sobrevivência (CD 10 + maior custo em
conjurar contam como se fossem de 1 círculo acima. PM das magias que pretende preparar) para encontrar os
A magia sombria, diferente da primária, provém da ingredientes necessários. Se falhar, você não consegue
própria vida das criaturas mágicas. Sem um arcanum preparar suas magias; deve gastar outra hora e fazer o
naturalmente sincronizado, é aquela a que os humanos teste novamente. Você também pode comprar ingredien-
normalmente recorrem — para o desgosto e ódio das tes, ao custo de 10 TO para cada PM equivalente no
outras criaturas de Xadia. Sua conjuração envolve en- teste de Sobrevivência; uma vez usados, os ingredientes
cantamentos, gestos e rituais complexos, com o uso de se desfazem e não podem ser reaproveitados.
criaturas vivas ou partes de seres sobrenaturais para Além de suas magias preparadas, o mago sombrio
energizar o mago e permitir a realização da magia. pode a qualquer momento preparar em um minuto qual-
Em Tormenta RPG, realizar magia sombria correspon- quer magia que conheça, desde que possua acesso aos
de às regras de preparação de magias da classe mago. ingredientes necessários (como descrito acima). Em vez

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de pagar o custo em PM de uma magia preparada desta de Reflexos para acertar, você pode gastar 6 PM como
forma, o mago sofre 1 ponto de dano de Constituição uma reação para declarar que o inimigo atingiu uma
para cada PM, ao lançar a magia. A magia permanece ilusão, e não o verdadeiro. O atacante pode fazer um
preparada e disponível até a próxima vez que você des- teste de Vontade (CD 10 + bônus de Car + ½ do nível de
cansar para recuperar PM. feiticeiro) para não ser enganado. Gambito ilusório é um
Especial: magos sombrios devem adquirir este talento efeito de ilusão, e como tal é afetado pelas habilidades
obrigatoriamente como o seu mistério arcano de 1º nível. ilusões econômicas e ilusões poderosas.
20º nível: ilusão perfeita. O bônus de CD de ilusões po-
O Arcanum da Lua derosas aumenta para +6. Além disso, mesmo personagens
imunes a ilusões precisam fazer testes de resistência para
A lua é o arcanum de magia primária que lida com as não serem enganados pelas magias de ilusão do feiticeiro.
aparências, as sombras e as ilusões. Ela também conecta
o usuário com o mundo invisível dos espíritos. Criaturas
sincronizadas com este arcanum são esguias e furtivas, 3D&T: Mago do Arcanum da Lua
e podem esconder muitos segredos por trás de uma apa- Exigências: capacidade de lançar magias.
rência de inocência. Sua maior força se encontra durante
Função: dominante.
a lua cheia.
Gambito ilusório. O arcanum da lua está sempre
iludindo seus inimigos! Sempre que o feiticeiro ou um
Tormenta RPG: Linhagem aliado que ele possa enxergar for alvo de algum ataque Rayla usando
uma habilidade bem
Sobrenatural do Arcanum da Lua ou poder, ele pode gastar 5 PMs como uma esquiva para
útil dos elfos da lua
declarar que o ataque atingiu uma ilusão, e não o ver-
1º nível: ilusões poderosas. Todas as suas magias de
dadeiro. O atacante pode fazer um teste de Resistência
ilusão possuem CD+2 para serem resistidas. Este bônus
para evitar a ilusão. Este poder não pode ser usado caso
não é cumulativo com Foco em Magia.
o atacante seja imune a ilusões. D&D: Origem de Feitiçaria de sexto círculo ou menor em uma joia. Isso demora um
minuto, como se você estivesse conjurando uma magia
5º nível: ilusões econômicas. Todas as suas magias
de ilusão gastam -1 PM para serem utilizadas (mínimo 1
Glamour. O personagem aprende a magia Ilusão; se do Arcanum da Lua ritual, mas você ainda gasta espaços de magia. Em vez
já a conhecia, aprende Ilusão Avançada ou Ilusão Total, Ilusão do luar. No 1o nível, você sabe o truque da duração normal, a ilusão é exibida enquanto a joia
PM), como se estivessem sob efeito de Dominar Magia.
nesta ordem. Além disso, o personagem pode prender ilusão menor. Quando a duração da magia termina, estiver exposta. A joia ainda pode ser vítima de dissipar
10º nível: glamour. O feiticeiro pode lançar uma suas ilusões em uma joia, fazendo com que ela seja ati- magia e pode ser quebrada normalmente.
você pode usar concentração para mantê-la ativa por
magia de ilusão e prendê-la em uma joia, fazendo com vada sempre que a pedra for exposta, sem a necessidade mais 1 minuto. Mestre das ilusões. No 18º nível, você pode se con-
que seja ativada sempre que a pedra estiver visível. Isso de manter os PMs sustentáveis. Isso requer uma gema
requer uma pedra preciosa com valor mínimo de 50 TO Ilusão perfeita. No 1o nível, você pode fazer um teste centrar em duas magias ao mesmo tempo, desde que
preciosa com custo mínimo de 1 PE para cada 5 PMs da ambas as magias sejam da escola ilusão.
x nível da magia (25 TO para magias de nível 0). A de Carisma (Blefar) contra a Sabedoria (Intuição) de um
ilusão. A magia ainda pode ser cancelada, e se desfaz
ilusão possui duração permanente enquanto a joia es- alvo como parte da ação de conjurar uma ilusão. Caso
caso a pedra seja quebrada ou inutilizada.
tiver exposta, e se desfaz caso a pedra seja quebrada
ou inutilizada. No caso de magias que normalmente tem Mestre das ilusões. O personagem aprende a magia
tenha sucesso, o alvo tem desvantagem em salvaguardas
contra a ilusão conjurada. Você pode usar essa habili- Lâmina Solar
duração concentração, você deve escolher um roteiro, Ilusão; se já a conhecia, aprende Ilusão Avançada ou Ilu- dade duas vezes. Depois disso, precisa completar um Encantadas pelos misteriosos elfos do sol usando uma
como na magia imagem persistente; para magias que são Total, nesta ordem. Além disso, todas as suas magias descanso curto ou longo antes de usá-la de novo. poderosa magia solar, estas lâminas são capazes de
normalmente tem duração instantânea, a magia tem de ilusão gastam metade dos PMs para serem utilizadas. Gambito ilusório. Começando no 6º nível, você sabe conter durante séculos o calor do momento em que foram
efeito apenas na primeira criatura que ativar a pedra, Ilusão perfeita. O personagem aprende a magia Ilu- a magia reflexos (se você já sabia essa magia, escolha forjadas. Para evitar queimar seus usuários, precisam vir
deixando de funcionar em seguida. são; se já a conhecia, aprende Ilusão Avançada ou Ilusão outra magia de ilusão de 2o círculo). Você pode conjurar com bainhas inscritas com uma runa especial, que os
15º nível: gambito ilusório. O feiticeiro do arcanum Total, nesta ordem. Além disso, todas as suas magias de a magia reflexos como uma reação. Após conjurar refle- protegem do calor. Seus golpes, no entanto, são extre-
da lua está sempre iludindo seus inimigos! Sempre que o ilusão impõem um redutor de –2 em testes para serem xos como uma reação, você deve completar um descanso mamente poderosos, capazes até mesmo de cortar aço!
feiticeiro ou um aliado a até 9m for alvo de um ataque ou vencidas, e mesmo personagens imunes a ilusões preci- curto ou longo antes de fazê-lo de novo. Em Tormenta RPG, uma arma de corte forjada com
poder que necessite de uma jogada de ataque ou teste sam de testes de Resistência para não serem enganados. Glamour. No 14º nível, você pode prender uma ilusão lâmina solar causa +2d6 de dano de fogo, e concede

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ao usuário um bônus de +8 em manobras de separar
contra itens comuns, não mágicos. Elas não possuem,
Personagens Muitos personagens de O Príncipe Dragão também
são crianças e adolescentes, ainda não plenamente
palma de trovão (DB 140), queda suave, toque chocante.
PM: 9. CD: 13 + nível da magia.
até o momento, custo em TO: como os segredos da sua Personagens de O Príncipe Dragão podem seguir as desenvolvidos em suas capacidades. Em compensação, Adolescente: Callum começa cada sessão de jogo
forja são desconhecidas, podem apenas ser saqueadas arquétipos e tropos tradicionais para fantasia medieval. possuem um potencial latente muito maior, representado com 1 Ponto de Ação extra.
de inimigos de Xadia derrotados. Em D&D e Tormenta RPG, não há muitas alterações por Pontos de Ação (em Tormenta RPG) ou Pontos de
Destino (em 3D&T). Linhagem Sobrenatural Elemental do Ar: Callum pode
Em 3D&T, uma lâmina solar é um material especial necessárias; no entanto, como não há menção até o aprender magias divinas de seus descritores elementais
momento de magia divina na série, classes relacionadas Você pode encontrar as regras completas para crian- (ar, eletricidade e sônico) como se fossem magias arca-
que custa 30 PEs. Ela adiciona fogo ao dano causado
(como clérigo ou paladino) não são recomendadas. ças e adolescentes em Tormenta RPG no livro Pergami- nas. Se a mesma magia possuir uma versão arcana e
pelo personagem, e causa acertos críticos com resultado
Quanto a raças não-humanas, por enquanto apenas elfos nhos Ancestrais, disponível gratuitamente no site da uma divina, ele pode aprender a magia no nível mais
5 ou 6 na rolagem de FA. Caso role o crítico, além disso,
da lua foram apresentados com alguma profundidade; Jambô. Em 3D&T, as regras de uso de Pontos de Destino baixo possível. Além disso, todas as magias de seus
força o defensor a fazer um teste de Força, Armadura
há referências a existência de elfos relacionados aos ou- (ligados não à idade diretamente, mas à pontuação dos descritores custam 1 PM a menos para serem lançadas
ou PdF (à escolha do atacante) para não sofrer a perda tros arcana, com a aparição de pelo menos um elfo das personagens) estão no Manual do Defensor. (mínimo 1 PM).
de 1 ponto na característica testada. Características que estrelas e um pequeno grupo de guerreiros elfos do sol,
estejam recebendo um bônus mágico são imunes a este Em D&D, eles não recebem nenhuma vantagem. A Equipamentos: roupas finas, livro de desenhos, pena
mas ainda muito pouco para que se possa determinar vida é dura.
segundo efeito. suas características de jogo. Outras raças tradicionais e tinta, rocha primária do céu.
Em D&D, qualquer arma cortante pode ser uma lâmi- dos respectivos jogos ainda não foram vistas.
na solar, embora normalmente sejam espadas e adagas. Callum 3D&T 7N
Em 3D&T, você pode começar a campanha com 5
Uma lâmina solar tem um bônus de +2 nos ataques e (Novatos), 7 (Lutadores) ou 10 pontos (Campeões). O uso O “meio-príncipe” do reino humano de Katolis é filho F0 H2 R1 A0 PdF0, 5 PVs, 15 PMs.
dano. Ela também tem a característica acuidade e causa de kits do Manual do Aventureiro é opcional; o Manual da falecida rainha Sarai. Callum foi treinado desde crian- Vantagens/Desvantagens: Aptidão Mágica, Elemen-
2d6 pontos de dano adicionais por fogo. Elas são muito do Defensor e Manual da Magia, no entanto, são ça nas habilidades esperadas de um nobre… Sem muito tarista (ar), Magia Elemental, PMs Extras, Código de
raras e exigem sintonia. recomendados para regras opcionais extras. sucesso. O jovem mal consegue levantar uma espada, e Honra dos Heróis.
cai de todo cavalo que tenta montar. No lugar de armas Pontos de Destino: 1.
e armaduras, sempre se sentiu mais à vontade com uma
pena e um livro para desenhar as pessoas que via, em D&D
Callum se dá bem especial Claudia, a filha do ministro Viren.
melhor com magia Humanoide Médio, neutro e bom.
Algo mudou, no entanto, no momento em que teve
em suas mãos uma rocha primária, e, sem dificuldade, For 9, Des 13, Con 11, Int 16, Sab 15, Car 17.
desenhou no ar as runas para lançar um feitiço. Afinal Classe de Armadura: 11.
encontrou algo para o qual parece ter talento verdadeiro, Pontos de Vida: 9 (2d8).
e pode estar em vias de descobrir em si um poder maior
do que jamais imaginou. Deslocamento: 9 m.
Perícias: Arcana +5, História +5, Percepção +5.
Tormenta RPG Sentidos: Percepção passiva 15.
Humano (adolescente), Feiticeiro 2, NB; ND 2; Mé- Idiomas: Comum.
dio, desl. 9m; PV 10; CA 12 (+1 Des, +1 nível); hab.
Nível de Desafio: 1/2 (100 EXP).
linhagem sobrenatural elemental (ar); Fort +1, Ref +2,
Von +5; For 8, Des 13, Con 11, Int 16, Sab 15, Car 17. Conjuração. Callum é um conjurador de terceiro nível
que usa Carisma como sua habilidade de conjuração
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +8, Co-
(CD de salvaguarda 13; +5 para ataques com magias).
nhecimento (história) +8, Identificar Magia +12, Intuição
Ele conhece as seguintes magias da lista de feiticeiro:
+7, Ofício (desenho) +8, Percepção +7. Aptidão Mági-
ca, Diligente, Foco em Perícia (Identificar Magia), Usar Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, toque chocante
Armas Simples, Vontade de Ferro. 1o Círculo (2 espaços): escudo, onda trovejante
2o círculo (1 espaço): lufada de vento.
Magias Conhecidas: 0 — brilho, faísca (DB 140),
luz, mãos mágicas; 1º — cerrar portas, escudo arcano,

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Ezran Companheiro animal: Isca. Sapo brilhante, Animal
2, N; Mínimo, desl. 4,5m; PV 10; CA 11 (+1 nível, +2 Ezran e Zym, curtindo
Ezran é o príncipe herdeiro do reino de Katolis, filho tamanho, -2 Des); Fort +4, Ref +1, Von +3; For 4, Des 6, um momento Titanic
do rei Harrow e da rainha Sarai, e meio-irmão de Callum. Con 12, Int 3, Sab 14, Car 8. Perícias & Talentos: Furti-
Uma criança solitária, sempre se sentiu mais à vontade vidade +15, Percepção +7, Foco em Habilidade (brilho).
em meio aos animais — dos quais possui uma compreen- Isca pode lançar a magia brilho como uma habilidade
são além do comum — do que com seres humanos. Em natural, sem limite de usos (CD 12).
especial, é muito ligado a Isca, um sapo brilhante e seu
principal mascote, cuja cor muda de acordo com o humor 3D&T 5N
e que é capaz de emitir um grande clarão de luz para
ofuscar perseguidores. F0 H1 R1 A0 PdF0, 5 PVs 5 PMs.

Até então com pouco mais preocupações do que Vantagens/Desvantagens: Aliado (Isca: F0 H1 R1 A0
roubar biscoitos de geleia, uma série de acontecimentos PdF0, Paralisia, Inculto, Modelo Especial), Aparência
recentes tem forçado a maturidade de Ezran, fazendo-o Inofensiva, Animais, Ligação Natural (com Zym), Código
lidar com escolhas e decisões muito mais sérias do que o de Honra dos Heróis, Modelo Especial.
esperado para alguém da sua idade. A primeira dessas Pontos de Destino: 2.
escolhas se deu quando, junto com seu meio-irmão e a
elfa da lua Rayla, Ezran decidiu fugir do castelo para D&D
levar o ovo do rei dos dragões de volta para Xadia. Humanoide Médio, neutro e bom.
Quando o ovo chocou em meio a uma tempestade, For 5, Des 11, Con 7, Int 12, Sab 16, Car 15.
Ezran logo desenvolveu uma ligação profunda com o
Classe de Armadura: 12.
recém-nascido príncipe dragão.
Pontos de Vida: 5 (2d8-4).
Tormenta RPG Deslocamento: 9 m.
Humano (criança), Senhor das Feras 1 / Nobre 1, Brilho (Recarga 5-6): Isca pode brilhar, iluminando deve amadurecer e resolver como lidar com a sua profis-
Salvaguardas
LB; ND 2; Pequeno, desl. 9m; PV 16; CA 14 (+1 nível, uma área de 9 metros. Todos dentro da área devem fazer são de assassina sendo incapaz de tirar uma vida — e,
Perícias: Intuição +5, Percepção +5, Persuasão +4. uma salvaguarda de Inteligência (CD 12) ou ficam cegos se possível, evitar grandes corpos de água, como rios e
+1 Autoconfiança, +1 tamanho, +1 anel de proteção);
hab. empatia selvagem (+3), herança (anel real); Fort Sentidos: Percepção passiva 15. por 1 rodada. Uma criatura acostumada com Isca que oceanos, dos quais possui um medo irracional...
+1, Ref +1, Von +5; For 6, Des 11, Con 7, Int 13, Sab Idiomas: Comum. saiba o que ele vai fazer pode fechar os olhos e tem
17, Car 15. vantagem nessa salvaguarda. Tormenta RPG
Nível de Desafio: 1/4 (50 EXP).
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +11, Cavalgar Elfa da lua (adolescente), ranger 3, CB; ND 3; Médio,
+9, Diplomacia +7, Enganação +5, Furtividade +5, Ini-
Autoconfiança: Ezran soma seu modificador de Caris-
ma na CA. Rayla desl. 9m; PV 30; CA 17 (+1 nível, +2 armadura, +4 Des);
corpo-a-corpo: espada curta +9 (1d6+2, 19-20), gancho
ciativa +5, Intuição +8, Obter Informação +5, Percepção A mais jovem e habilidosa de um grupo de elfos da lua
+8. Afinidade com Animais, Corrida, Foco em Perícia +8 (1d6+2); hab. empatia selvagem (+5), inimigo predi-
Isca enviados para assassinar o rei Harrow e seu herdeiro em leto (humanoides +2), sombra da lua, terreno predileto
(Adestrar Animais, Cavalgar), Fortitude Maior, Senso da
Fera Minúscula, neutro. retaliação pela morte de Trovão, Rayla não conseguiu cum- (floresta +2), visão na penumbra; Fort +5, Ref +7, Von
Natureza, Usar Armas Simples, Usar Armaduras (leves e
prir a missão — confrontada com a necessidade de matar +3; For 13, Des 19, Con 14, Int 13, Sab 14, Car 15.
médias), Vontade de Ferro. For 4, Des 6, Con 12, Int 3, Sab 14, Car 8.
um guarda humano em patrulha, viu o medo da morte em
Criança: Ezran começa cada sessão de jogo com 2 Classe de Armadura: 13. Perícias & Talentos: Atletismo +10 (+14 para escalar),
seus olhos e foi incapaz de dar o golpe final. Mas então
Pontos de Ação extras. Conhecimento (natureza) +7, Furtividade +14, Iniciativa
Pontos de Vida: 10 (4d4). tudo mudou quando encontrou Callum e Ezran, e juntos
+10, Percepção +8, Sobrevivência +8. Acuidade com
Magia: apesar de ser um senhor das feras, Ezran não descobriram que o ovo de Trovão não havia sido destruído, Arma, Ágil, Combater com Duas Armas, Foco em Arma
Deslocamento: 4,5 m.
possui um arcanum sincronizado e é incapaz de lançar mas estava guardado em uma sala secreta do castelo! (espada curta), Fortitude Maior, Rastrear, Reflexos Rápi-
magias. Perícias: Percepção +4.
Os três decidiram que cabia a eles levar o ovo de dos, Tolerância, Usar Armas (simples e marciais), Usar
Equipamentos: roupas de nobre, anel real (anel de Sentidos: Percepção passiva 14. volta para Xadia, e assim manter viva a esperança de Arma Exótica (espadas duplas da Rayla), Usar Armadu-
proteção +1), mochila. Nível de Desafio: 1/4 (50 EXP). paz entre os dois lados do continente. No caminho, Rayla ras (leves e médias).

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Adolescente: Rayla começa cada sessão de jogo com 3D&T 10N Nível de Desafio: 1 (200 EXP). Magias Tipicamente Preparadas: 0 — mãos mágicas,
1 Ponto de Ação extra. Agilidade Élfica. Rayla pode executar as ações de prestidigitação, raio de frio; 1º — área escorregadia,
F2 (corte) H4 R2 A2 PdF0, 10 PVs 10 PMs.
Espadas gêmeas: Rayla utiliza como arma um par de Desengajar ou Esconder com uma ação bônus em cada servo invisível; 2º — arrombar, despedaçar, vitalidade
Vantagens/Desvantagens: Elfa da lua; Ataque Múlti- ilusória; 3º — raio da exaustão, toque vampírico (x2).
espadas únicas (obra-prima), montadas com um mecanis- uma das suas vezes.
plo, Esporte, Código de Honra (1º lei de Asimov), Insano: PM: 17. CD: 14 + nível da magia.
mo interno para trocar a lâmina usada. Com uma ação de Ações. Espadas Gêmeas. Arma de Ataque Corpo a
movimento, ela pode trocar para o modo de espada curta Fobia (grandes corpos d’água - comum).
Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: Equipamento: bolsa de ingredientes, grimório de ma-
ou gancho. No modo espada curta, causa 1d6 de dano gias, roupas comuns.
de corte e crítico 19-20. No modo gancho, causa 1d6 de D&D 7 (1d6+4) pontos de dano cortante ou perfurante.

dano de perfuração, e concede um bônus de +4 em ma- Humanoide Médio, neutro e bom. Ações Bônus. Espadas Gêmeas. Arma de Ataque Cor-
3D&T 12N
nobras de desarmar, derrubar e testes de Atletismo para po a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
For 13, Des 19, Con 14, Int 13, Sab 14, Car Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano cortante ou perfurante. F0 H4 R2 A0 PdF0, 10 PVs 20 PMs.
escalar. Esta arma pode se beneficiar do talento Acuidade 15.
com Arma. Arma exótica de uma mão, sem custo (só pode Somente caso tenha atacado com a outra espada com Vantagens/Desvantagens: Alquimista, Magia Negra,
ser conseguida como um presente dos elfos da lua). Classe de Armadura: 16. sua ação. Metamagia (Habilidosa, Duração Ampliada), Magia
Pontos de Vida: 26 (4d8+8). Invisibilidade (Recarga Descanso Longo). Rayla pode Irresistível 1, PMs Extras, Fetiche, Insano: Distraída.
Sombra da lua: uma vez por noite, se estiver sob a luz
conjurar invisibilidade.
do luar, Rayla pode lançar a magia invisibilidade maior, Deslocamento: 9 m. D&D
apenas sobre si mesma. Em noites de lua cheia, a magia Salvaguardas: Destreza +6.
pode ser lançada sem limite de usos, e Rayla recebe um
Perícias: Atletismo +5, Acrobacia +9, Furtividade +9,
Claudia Humanoide Médio, neutro.
bônus de CA+2 e +2 em todas as jogadas de ataque e For 8, Des 11, Con 13, Int 18, Sab 16, Car 17.
Percepção +4, Sobrevivência +4. Apesar do jeito esquisito e distraído, capaz mesmo
testes de Reflexos. Classe de Armadura: 10.
de bater de cara em um objeto bem à sua frente quando
Equipamento: corselete de couro, espadas duplas da Sentidos: Percepção passiva 14.
não está prestando atenção, Claudia é uma aprendiz Pontos de Vida: 52 (8d8+16).
Rayla. Idiomas: Comum, Élfico. talentosa de magia sombria, e um orgulho para o pai, o
Deslocamento: 9 m.
ministro Viren de Katolis. Talvez um dia consiga mesmo
superá-lo — embora até lá esteja satisfeita em utilizar sua Perícias: Arcanismo +6, Blefar +6, História +6, Intuição
Claudia: gentil, porém... feitiçaria para fazer panquecas gostosas e pregar peças +5, Percepção +5.
em seu irmão Soren. Sentidos: Percepção passiva 15.
Junto com ele, Claudia foi encarregada de ir atrás de Idiomas: Comum.
Ezran e Callum quando estes foram supostamente seques-
Nível de Desafio: 2 (400 EXP).
trados por uma invasora de Xadia. Em segredo, no entanto,
recebeu uma segunda missão: trazer o ovo de dragão de Conjuração. Claudia é uma conjuradora de quinto
volta, mesmo ao custo da sua vida ou da do seu irmão. nível que usa Inteligência como sua habilidade de con-
juração (CD de salvaguarda 14; +6 para ataques com
Tormenta RPG magias). Ela conhece as seguintes magias da lista de
mago:
Humana, Maga 5, N; ND 5; Médio, desl. 9m; PV 21;
CA 12 (+2 nível); hab. vínculo arcano (item de poder: Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação,
grimório); Fort +3, Ref +2, Von +7; For 8, Des 10, Con toque necrótico.
12, Int 18, Sab 16, Car 17. 1o Círculo (3 espaços): área escorregadia, servo
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +16, invisível, vitalidade ilusória.
Conhecimento (história) +12, Conhecimento (natureza) 2o círculo (2 espaços): arrombar, despedaçar
+12, Enganação +11 (+15 com quem se sinta atraído 3o círculo (1 espaço): rogar maldição.
por ela), Identificar Magia +12, Intuição +11, Ofício

Soren
(alquimia) +12, Percepção +11; Acelerar Magia, Apti-
dão Mágica, Atraente, Diligente, Elevar Magia, Foco em
Perícia (Conhecimento [arcano]), Magia Sombria, Usar Filho do ministro Viren, Soren não poderia ser mais
Armas Simples, Vontade de Ferro. diferente do pai. Um espadachim habilidoso e no auge

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da forma física, é membro do grupo de soldados de elite D&D
com a missão de proteger o rei de Katolis e seus herdeiros. Soren parece um pouco
Humanoide Médio, leal e neutro. besta, mas é mesmo
Embora não seja muito brilhante, é dedicado e confiante
nas suas capacidades — mas pode agir como um grande For 16, Des 14, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 13.
bobo quando está ao lado de sua irmã Claudia. Classe de Armadura 18.
Junto com a irmã, Soren recebeu a missão de resga- Pontos de Vida: 52 (8d8+16).
tar os príncipes reais sequestrados por uma invasora de
Deslocamento: 9 m.
Xadia. Em segredo, no entanto, recebeu de seu pai uma
segunda missão: matar os herdeiros de Katolis, para que Salvaguardas: Con +6
nenhum deles seja capaz de reclamar o trono. Perícias: Atletismo +5, Sobrevivência +3.
Sentidos: Percepção passiva 11.
Tormenta RPG
Idiomas: Comum.
Humano, Cavaleiro 5, LN; ND 5; Médio, desl. 9m; PV
65; CA 20 (+2 nível, +5 armadura, +2 Des, +1 Esquiva); Nível de Desafio: 2 (400 EXP).
corpo-a-corpo: espada longa +10 (1d8+10, 19-20); hab. Ações. Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Cor-
código de honra, desafio (duelo maior, 3/dia), caminho do po: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8
cavaleiro (especialização em armadura); Fort +8, Ref +4, (1d10+3) pontos de dano cortante.
Von +3; For 16, Des 14, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 13.
Reações. Aparar. Soma +2 na CA contra um ataque.
Perícias & Talentos: Atletismo +10, Cavalgar +10, Ini-
ciativa +10, Sobrevivência +9; Ataque Poderoso, Com-
bate Montado, Empurrar Aprimorado, Esquiva, Fortitude Zym
Maior, Golpe com Duas Mãos, Usar Armas (simples e Quando Trovão, o Rei dos Dragões, foi derrotado
marciais), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), graças a uma poderosa magia sombria, todos acredita-
Usar Escudos, Vitalidade. vam que seu único ovo e herdeiro havia sido destruído
Código de Honra: um cavaleiro não pode atacar um na batalha. Até que foi encontrado, intacto, em uma sala
oponente pelas costas (em termos de regras, não pode secreta do castelo de Katolis, pela mesma assassina elfa Vantagens/Desvantagens: Dragão (Anatomia Dracô- Perícias: Percepção +3.
se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desarmado da lua enviada para vingá-lo! nica, Invulnerabilidade/elétrico, Código de Honra dos Sentidos: Percepção passiva 13.
ou desprevenido. Sempre que um cavaleiro viola seu Após chocar em meio a uma tempestade, saiu do ovo Dragões); Ligação Natural (Ezran), Frágil, Inculto.
código, perde um uso diário da habilidade desafio. Se o pequeno príncipe dragão, Azymondias — ou apenas Nível de Desafio: 1/4 (50 EXP).
Pontos de Destino: 1.
já não tiver usos sobrando, sofre uma penalidade de –2 Zym. Logo um vínculo profundo se estabeleceu entre ele Ações. Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4
em jogadas e testes pelo resto do dia. e o príncipe Ezran, mantendo viva a esperança de que D&D para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2)
Duelo Maior: escolha um inimigo a até 9m como uma possa haver paz entre as raças de Xadia no futuro. pontos de dano cortante.
Dragão Minúsculo, neutro e bom.
ação livre. Você recebe um bônus de +3 nas jogadas de Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para
ataque e dano, mas só pode atacar o inimigo escolhido Tormenta RPG For 6, Des 15, Con 8, Int 6, Sab 12, Car 8. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos
(se atacar outro, a habilidade termina imediatamente). O Dragão do céu, Monstro 1, NB; ND 1; Mínimo, desl. Classe de Armadura: 14. de dano perfurante.
efeito tem duração de 1 minuto. 6m, voo 12m; PV 5; CA 15 (+2 Des, +2 tamanho, +1 Pontos de Vida: 6 (4d4-4).
Equipamento: couraça obra-prima, espada longa natural); corpo-a-corpo: mordida +1 (1d6-2) ou garras
Deslocamento: 6 m, voo 12m. BRUNO SCHLATTER
obra-prima. +1 (1d4-2, 19-20/x3); Fort +1, Ref +4, Von +1; For 6,
Des 15, Con 8, Int 6, Sab 12, Car 8. Imunidade: relâmpago. THIAGO ROSA
3D&T 12N Perícias & Talentos: Percepção +5. Fortitude Maior, Salvaguardas: Con +1.
F3 (corte) H2 R3 A3 PdF0, 15 PVs 15 PMs. Pairar, Reflexos Rápidos.
Vantagens/Desvantagens: Esporte, Técnica de Luta
(Ataque Oportuno, Bloqueio) Código de Honra do Com- 3D&T 7N
bate, Protegida Indefesa (Claudia). F0 H1 R1 A0 PdF0, 3 PVs 5 PMs.

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