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Larissa Ribeiro

Larissa teve contato com a Ordo Realistas muitos anos atrás, quando era apenas uma criança e morava
em um orfanato em outra cidade. O lugar estava sendo assombrado por um espectro, que foi destruído
por um Agente. A policial acredita que algo sobrenatural está por trás dos desaparecimentos, e por isso
pediu ajuda da Ordem.
Atributos
Agi: 3
For: 0
Vig: 1
Pre: 1
Int: 3

Saúde
PV: 16/16
SAN: 10/10
PE: 4/4
Deslocamento: 9m
Defesa: 15
Esquiva: 20
Bloqueio: 5

Resistências
Balístico, impacto, corte e perfuração 2

Perícias
Luta +5, Percepção +5, Reflexos +5, Fortitude +5 e Pontaria +5

Ataques
Bastão Policial +5. 1d8+2. 19/x2
Pistola +2. 2d4. 19/x2. Curto.

Habilidades
Algemar. Larissa pode usar Agarrar para tentar algemar o seu alvo, o deixando incapacitado de atacar e
bloquear. A algema pode ser destruída (15 PV com 5 Resistência Física) ou destrancada com uma chave.

Cultista da Sangue Orchid (NEX 5%)


Atributos
Agi: 1
For: 0
Vig: 1
Pre: 3
Int: 3

Saúde
PV: 8/8
SAN: 15/15
PE: 7/7
Deslocamento: 9m
Defesa: 11
Esquiva: 16
Bloqueio: 0

Resistências
Nenhuma

Perícias
Luta +5, Reflexos +5, Vontade +5 e Ocultismo +5

Ataques
Adaga Cerimonial +5. 1d4+1. 20/x2

Habilidades
Amaldiçoar Arma (Sangue) (2PE)
Armadura de Sangue (2PE)

Roberto Ghular
Roberto “Beto” Ghular é o delegado da polícia de Aurora e um homem extremamente influente na
cidade. Sua família é a mais antiga da cidade, sendo originária da cidade irmã na Europa. A família
Ghular é responsável pela propagação do culto à Dama de Sangue no Brasil e Beto é quem gerencia as
ações do culto nesta cidade. Beto é um homem dedicado a sua causa e fará o que for necessário para
atingir seus objetivos: o que inclui mentir e se fingir de tolo.
Atributos
Agi: 1
For: 2
Vig: 0
Pre: 3
Int: 3
Saúde
PV: 14/14
SAN: 20/20
PE: 10/10
Deslocamento: 9m
Defesa: 12
Esquiva: 17
Bloqueio: 5

Resistências
Nenhuma

Perícias
Luta +5, Reflexos +5, Vontade +5, Ocultismo +5, Percepção +5, Pontaria +5 e Fortitude +5

Ataques
Adaga Cerimonial +5. 1d4+1. 20/x2
Bastão Policial +5. 1d8+2. 19/x2
Pistola +2. 2d4. 19/x2. Curto.

Habilidades
Amaldiçoar Arma (Sangue) (2PE)
Armadura de Sangue (2PE)
Arma Atroz (2PE)
Fortalecimento Sensorial (2PE)
Infundir Sangue (movimento, 2 PE). Beto corta seus braços na altura do cotovelo. Seu sangue começa a
fluir para fora de seu corpo, descendo em direção das mãos e subindo para seu peito. O Sangue toma seu
corpo parcialmente, que o torna mais forte e resistente. Até final da cena, Berto recebe +2D para todos
os testes envolvendo Força, Agilidade e Vigor e causa +3 de dano com seus ataques corpo a corpo. Além
disso, ele recebe 10 PV temporários.

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