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Padrão

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA:
Elemento:
Lutar
Defesa:
Armadura:
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:

Zumbi de Sangue - Elza

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 40/40
Elemento: sangue
Lutar 1 - Garra: 1d6, Mordida: 1d8
Esquivar
Defesa:
Movimento:
2 ataques
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:
Recuperar vida na mordida: 1d6+2
O Carente

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 259+65(32)+(-10)+18(-10)+32+(?)
Elemento: Sangue e Morte
Lutar - Garra + derrubada: 2d8+3; Ferrão: 1d20+3
Esquivar
Armadura:
Defesa:
Movimento: 9
3d6 de dano de sanidade
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades
Carência: Quando presente a um indivíduo que já esteve envolvido em uma gravidez, ambos o
monstro e o indivíduo ganham dano físico adicional em combates corpo a corpo.
Sugada mortal: Usando seu longo ferrão projetado de sua boca, O Carente perfura o corpo de
suas vítimas sugando seus fluídos corporais e apodrecendo seus órgãos internos deixando uma
sensação de enjoo. Este ataque causa dano de Morte.
Você é minha mamãe?: Se projetando em direção de seu alvo enquanto muda para sua forma
de criança, a criatura tenta "abraçar" seu alvo.
Braços demais: Por conta de seus múltiplos membros a criatura pode em sua ação livre atacar
todos aqueles que estiverem ao seu redor, além de atacar múltiplas vezes durante seu turno.
Transformação: A criatura pode mudar a todo momento a sua forma, fazendo ela capaz de
expandir e machucar todos ao seu redor no processo.
Regeneração de Sangue: Sempre que ferido a criatura pode se regenerar gradativamente no
início de cada turno, por ser uma entidade de Sangue.

Zumbi de Sangue

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 40/40
Elemento: Sangue
Lutar Garras: 1d6; Mordida: 1d6+2
Esquivar
Defesa:
Armadura: 0
Movimento: 6
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Zumbi de Sangue Resistente

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 36/36
Elemento: Sangue
Lutar Mordida: 2d6
Defesa:
Armadura:
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
LOOT :

Marco Leone Zumbi

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: -/-
Elemento: Sangue
Lutar
Defesa:
Armadura:
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
LOOT :
Rana Zumbi

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 40/40
Elemento: Sangue
Lutar mordida: 3d6 + derrubada; Garras: 2d6
Defesa:
Armadura: 2; df: 20
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:
Teletransporte de 3 metros;
Zumbi de Sangue Gigante

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 180/180
Elemento: Sangue
Lutar - Garra: 11; Mordida: 2d6
Defesa:
Armadura: 3 | dt: 20 | Bloqueio: 30
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:
Grito: Sanidade 3d6 | dt: 25
Explosão de agulhas: 4d6 + 1d6+2 sanidade (Só pode ser usado 1 vez)
dt: 25 = metade
2 ataques
Agarrar e despedaçar: Ao agarrar alguém, ele dará +2d6 de dano e se
for crítico, a pessoa ficará marcada com uma cicatriz terrível, e
todos que estão olhando darão um teste de sanidade. dt: 25
Inesquecido - Remus

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 25+(?)+33
Elemento:
Corpo:
Lutar:
Defesa: 20
Armadura:
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
LOOT :
Inesquecido - Amália

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 23(6)+21
Elemento:
Corpo:
Atirar: 10 - 2 ataques 2d12 + 2d6
Defesa: 15
Armadura:
Movimento: 6
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
LOOT :
Inesquecido - Fausto

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 52/52
Elemento:
Corpo:
Lutar
Defesa:
Armadura:
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:
Duelo: O monstro e seu inimigo ficarão em um x1 até um dos dois errarem
Inesquecido - Marius

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 37/37
Elemento:
Corpo:
Lutar 1d12 + 1d6
Defesa:
Armadura:
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:
Atropelar: O Marius pode dar uma investida de até 9 metros até seu alvo, causando 1d6 de
energia em todos que estiverem em seu caminho
Marionete - Dante

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: (?)+(?)+11d8+6
Elemento: Morte
Lutar ? - Foice: 2d12+8
Defesa: ?
Armadura: ?
Movimento: ?
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:
Existido de Morte

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 57|
Elemento:
Corpo:
Atirar:
Lutar
Esquivar
Armadura:
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:
Múmia

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 22+30
Elemento:
Lutar 10 - Garras:
Defesa: 24
Armadura:
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:
Amalgamar: A criatura usa as faixas ao seu redor para se unir a outra criatura, não
limitada a si mesma visto que se fundiu com um Existido de Morte.
Múmia Xifópaga

AGILIDADE: FORÇA: 02 VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: (?)+(12 + de 3 sangue)+(31+14 de


sangue)+++++++++
Elemento:
Lutar 10 - Garras:
Defesa:
Armadura: def: 25
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:
2 Ataques por rodada
Vomitar Lodo: Vomita lodo em uma pequena área, deixando as pessoas em contato com o
lodo enfraquecidas, ao mesmo tempo que divide o movimento
Agarrada Mumificadora: Joga 3d20 somando com luta, esse será o dt; para não ser pego
na agarrada
Múmia Amalgamada

AGILIDADE: FORÇA: 1 VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: (?)+32
Elemento: Morte
Lutar 10 - Boca: 16
Defesa: 16
Armadura:
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:
Aparência Perturbadora: a sua aparência perturbadora desestabiliza o alvo, dando
dano de sanidade. A pessoa precisa rolar vontade para tentar reduzir o dano.
2 ataques
Mumificar:
Carniçal da Esfinge

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA:
7(-?)+(?)+(?)+26(?)+13(?)+(?)+(?)+(?)+(39+10
)+13+18+5+(-8)+37+9(?)+(15+10)+
Elemento: Morte
Lutar - Garras: 24 mordida: 28
Defesa: bloq 35
Armadura:
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:
Amedrontar: No começo da batalha, a presença da criatura abala a mente dos alvos, caso o
alvo falhe em um teste de presença ele fica pasma por uma rodada.
Enigma: A criatura deixa o alvo diante de um enigma, onde ele deve dar a resposta certa ou é
devorado, quando devorado o alvo só pode ser libertado com ajuda externa. Ela recupera a vida
que perdeu. 11
Saltar: A criatura dá um grande salto no ar e pula no maior número de alvos possíveis ao
mesmo tempo, causando dano massivo em área. dt: 15 de reflexos. 14 físico
Vomitar Lodo: A criatura vomita lodo no alvo, esse lodo então o deixa no estado "enfraquecido"
enquanto estiver em contato com o líquido.

Time Kian

Zumbi de Sangue com Armadura

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 29(-?)14(-?)+16/
Elemento: sangue
Lutar 10 - Garra: , Mordida: 2d8
Esquivar
Defesa:
Armadura:
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:
2 Ataques na mesma rodada (2 garras; 1 garra e 1 mordida)
Zumbi de Sangue com Espada

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 12+8+12+26+16/
Elemento: sangue
Lutar 10 - Espada: 3d6 de Sangue, Mordida:
Esquivar
Defesa: 10 (+5 armadura)
Armadura: 3
Movimento:
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:
Ciclope

AGILIDADE: FORÇA: 01 VIGOR:


PRESENÇA: 02 INTELECTO: 01

VIDA:
Elemento:
Lutar 10 - Agarrar e Arremessar
Defesa:
Armadura:
Movimento: 0
Perícias: Saltar , Percepção 5, Escutar , Escalar
Habilidades:
Acordar: Jogue um dado de 1d20, aqueles que tirarem um valor abaixo
do seu acordará o monstro, e, o que estiver mais próximo dele será
segurado e arremessado.
Agarrar e arremessar: 1d20 de dano físico
???: Ao abrir o olho e as pessoas que estiverem ao se redor olharem,
farão um teste de vontade, ao fracassar, ficarão pasmos e irão na
direção do monstro
Zumbi Minotauro

AGILIDADE: FORÇA: VIGOR:


PRESENÇA: INTELECTO:

VIDA: 15+14+76+31/
Elemento: sangue
Lutar 10 - Machado: 16 de sangue, Chifres: 21 de sangue + Sangrando
Esquivar
Defesa: 20
Armadura:
Movimento:
2 ataques
Perícias: Saltar , Encontrar , Escutar , Escalar
Habilidades:
Teletransporte: O Minotauro consegue se teletransportar entre os muros de seu labirinto,
formando uma espécie de portal de carne na parede em que ele irá sair
Investida: Dispara até o final do corredor que estiver, agarrando o primeiro alvo, e
atropelando o resto. dt: 20. Destreza para tomar metade do dano: 4d6.
Agarrar e perfurar: Ao agarrar seu alvo após o uso da investida, ele o enfiar á em seus
chifres lhe dando o dano acima, permanecendo agarrado na rodada até se soltar.
Ao ser apunhalado pela faca, a infecção dele aumentará, causando dor e fazendo ele
perder uma rodada

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