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FICHAS CRIATURAS ORIGINAIS

Olá! Eu sou Kapolyn :)


Estou publicando as fichas atualizadas das minhas criaturas para que
possam ir testando elas, pois acho que agora estou completamente
orgulhoso de como elas estão, especialmente depois de calibrar
algumas coisas baseados na última versão do livro de regras (a temida
1.1), modificando bônus de atributos, danos e as defesas.
Gostaria muito que todos testassem as fichas e me mandassem
feedbacks sobre como elas estão funcionando agora!

Lembrando: mandem feedbacks ou qualquer coisa no meu Twitter,


Reddit ou Discord (@kapolyn).
CRIATURAS DE SANGUE

AMÁLGAMA
O que acontece quando existidos são reunidos em um único corpo e passam a ter
outro sentido em suas “vidas”? Um amálgama é a resposta disso.
Rituais de Sangue podem ser brutais e desumanos, mas nada se compara ao que
pode gerar um Amálgama, afinal, eles são corpos reunidos de existidos que se
juntam por meio da brutalidade do Sangue e da consciência perdida do
Conhecimento, criando uma criatura que passa sua vida clamando por ajuda,
esperando apenas que alguém os mate e acabe com seu sofrimento de uma vez.
Por mais que os Amálgamas não suportem suas próprias vidas e clamam a morte,
quando sentem que estão sendo perturbados, eles desejam que outras almas se
juntem à eles e sofram também. Então, se você se sentir meio atordoado durante
um confronto com um Amálgama, se recomponha o mais rápido possível antes que
seja tarde demais.

SANGUE e CONHECIMENTO - VD 100


CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20+10

DEFESA 22 | FORTITUDE 3d20+10


REFLEXOS 4d20
VONTADE 2d20+10

PONTOS DE VIDA 200 | 100 Machucado


RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 5, Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 3 | INT: 2 | PRE: 2 | VIG: 3

DESLOCAMENTO 9m | 6 ☐

AMALGAMADO
Tudo que o amálgama quer é que alguém que o perturbe se torne parte dele, para
que assim possam sofrer juntos. O primeiro personagem que sofrer a ação Olha pra
Mim, fica fascinado e atordoado até o final da cena, se mantendo perto da criatura
para se unir a ela (Vontade DT 20 evita). Caso o ser não passe no teste, no início de
seu próximo turno, o personagem é mesclado à pele do Amálgama e se torna parte
dele efetivamente. É impossível um jogador alheio impedir que isso ocorra, a menos
que matem o Amálgama durante o efeito.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 3d6 impacto

GARRAS DE CONHECIMENTO Corpo a corpo


TESTE 4d20+5 | DANO 2d8+1 corte

REAÇÃO ❖ GRITO ENSURDECEDOR


Assim que fica machucado (100 PV ou menos), o amálgama dá um grito
ensurdecedor que afeta todos os seres em alcance médio, causando 3d6 de dano
mental (Vontade DT 15 evita).

LIVRE ❖ ALTA EXPOSIÇÃO


Um personagem que for salvo de enlouquecer após chegar a 0 de sanidade por
algum efeito causado pelo Amálgama, deve realizar uma ação incontrolável em sua
próxima rodada, atacando qualquer ser que estiver adjacente, mesmo que sejam
aliados. Neste ataque, o ser incontrolado recebe +1d6 de dano de Sangue ou
Conhecimento (jogue 1d4, entre 1-2: Sangue; entre 3-4: Conhecimento) e +1d.

MOVIMENTO ❖ OLHA PRA MIM


Durante o combate, o Amálgama pode tentar agarrar qualquer ser (teste 4d20+10),
forçando para que olhe pra ele, brilhando seus olhos e bocas em dourado assim
como um existido, causando 2d6+2 de dano mental (Vontade DT 20 reduz à
metade). Caso não seja o primeiro a receber este ataque – veja a habilidade
Amalgamado – o ser apenas perde sua próxima rodada. Personagens que resistirem
ao efeito ficam imunes a esta habilidade até o fim da cena.

COMPLETA ❖ VULNERABILIDADE DE SANGUE


Após passar algumas rodadas levando dano e sangrando cada vez mais, o
Amálgama pode lançar um jato de sangue a algum ser em alcance curto, que sofre
2d10+5 de dano de Sangue (Reflexos DT 20 reduz à metade) e fica vulnerável a
dano de Sangue até o fim da cena.

CORAÇÃO DE LÚCIFER
O Ritual da Besta foi criado por algum culto de Sangue no intuito de invocar uma
criatura tão forte quanto o próprio Diabo. O ritual inicia com a presença de uma
criança sacrificada e, de alguma forma, interligada ao Diabo, que deve estar
fortemente conectada a um objeto pessoal, criando assim um sentimento forte –
principal característica do Sangue. A partir daí, a criatura originada deste corpo irá
consumir corpos e mais corpos incontrolavelmente até que finalmente chegue a
atingir sua forma final e mais poderosa, completando assim o ritual.
O Coração de Lúcifer – como a criatura foi carinhosamente apelidada – é um dos
monstros mais terríveis e amedrontadores já encontrados, tanto devido ao seu
enorme tamanho e seu visual horrendo, quanto ao que ela é capaz de fazer com um
ser humano.
Sua armadura natural de sangue impõe que agentes que o encontrem não se
apeguem somente à sair atacando a criatura como se não houvesse amanhã, afinal,
a única maneira de desativar esta armadura é resolvendo seu Enigma de Medo.
Contudo, se não for capaz de resolver, é melhor correr o mais rápido possível antes
que ele consuma você e todos seus colegas…
O medo e inocência de uma criança pode gerar uma das ameaças mais mortais que
você encontrará na sua vida como um agente da Ordem.

SANGUE, CONHECIMENTO e MEDO - VD 380


PARANORMAL ◆ ENORME

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ◆ 12d6 mental

SENTIDOS
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d20+20

DEFESA 47 | FORTITUDE 5d20+30


REFLEXOS 4d20+20
VONTADE 4d20+20

PONTOS DE VIDA 1066 | 533 Machucado


IMUNIDADES Condições de paralisia e lento, efeitos e dano de Sangue, venenos
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 40
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 6 | INT: 3 | PRE: 4 | VIG: 5

DESLOCAMENTO 12m | 8 ☐

PROTEÇÃO INFERNAL
O Coração de Lúcifer possui Cura Acelerada 50/Morte. Assim que seu Enigma de
Medo for resolvido, esta habilidade deixa de funcionar.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x3
TESTE 6d20+35 | DANO 5d8+30 Sangue
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 6d20+3 | DANO 5d12+30 perfuração

PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS DE SANGUE Distância x2 ☼ MÉDIO
TESTE 6d20+35 | DANO 2d12+25 Sangue

LIVRE ❖ AGARRAR E SANGRAR


Se o Coração de Lúcifer acertar um ataque de pancada, ele pode tentar agarrar o
alvo (teste 4d20+30). No início do próximo turno em que ainda estiver agarrando
um ser desta forma, o Coração de Lúcifer pode enfiar seus tentáculos sangrentos
por dentro da boca do alvo, e explodindo sangue de dentro pra fora de seu corpo,
causando 10d6 pontos de dano de Sangue (Fortitude DT 35 reduz à metade). Ao
conseguir escapar, o alvo ainda fica exausto até seu próximo turno. O Coração só
pode usar a explosão de sangue duas vezes por cena.

LIVRE ❖ ABOCANHADA SANGRENTA


Se o Coração de Lúcifer acertar um ser com sua mordida, ele pode agarrá-lo,
mantendo-o preso em sua boca enquanto mastiga seu corpo. Quando é
abocanhado e no início de cada turno do Coração em que continuar agarrado desta
forma, o personagem sofre 8d8+5 dano de perfuração e fica sangrando (Fortitude
DT 40 reduz o dano à metade e evita a condição). Qualquer personagem adjacente
ao coração pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo DT 30
para tentar tirar outro personagem de dentro da boca. Assim que escapar das bocas
da criatura, o alvo ainda fica enjoado até o fim da cena.

MOVIMENTO ❖ MENTECAPTO
O Coração de Lúcifer realiza uma investida, correndo em direção ao ser mais
próximo para atacá-lo com seus chifres, causando 7d6+15 de dano de perfuração
(Reflexos DT 35 reduz à metade).

LIVRE ❖ UM HOMEM SEM DEFESA


Ao atacar alguém com seus chifres, o Coração de Lúcifer pode manter o
personagem preso neles. No início de todo turno agarrado, o ser deve realizar um
teste de Fortitude DT 30 pra tentar sair, caso não consiga, sofre 8d6+10 de dano de
Sangue. Mesmo que obtenha sucesso ao escapar, o personagem fica sangrando até
o fim da cena.

LIVRE ❖ DEVORAR E TRANSFORMAR


Se o Coração matar um ser e mantê-lo agarrado até seu próximo turno, ele o
absorve e escolhe um dos efeitos da lista a seguir. Cada efeito só pode ser
escolhido uma vez, e quando todos forem escolhidos, o Coração atinge sua forma
final.
▲ 1. Sempre que realizar um acerto crítico, o alvo perde 1 ponto de VIG
permanente. Caso o alvo tenha 30 PV ou menos, morre instantaneamente.
▲ 2. Seu tamanho passa de Enorme pra Colossal, aumentando sua defesa pra 55.
▲ 3. A habilidade Atração Infernal, da ficha do Sanguessuga, pode ser utilizada.
▲ 4. O Coração recupera uma quantidade de PV igual ao dobro dos pontos de vida
totais que o alvo possuía.

PADRÃO ❖ RUGIDO DE ÓDIO


O Coração de Lúcifer dá um rugido de ódio que deixa todos os seres em alcance
médio com uma fúria incontrolável até o final da cena, e deve atacar outro
personagem em alcance curto (Vontade DT 35 evita). Um personagem afetado por
esta habilidade deve usar sua ação com o maior potencial de dano, mas não pode
lançar rituais. Um personagem que passe no teste de Vontade fica imune a esta
habilidade até final da cena. Seres que não forem afetados podem realizar um teste
de Diplomacia DT 30 pra ajudar outro personagem a voltar ao normal.

COMPLETA ❖ FILHO DO DIABO


Por meio de seus braços tentaculosos, o Coração de Lúcifer pode gerar qualquer
tipo de Zumbi de Sangue e Titã de Sangue cujo VD total somado seja até 300. As
criaturas aparecem em alcance médio do Coração e agem no final da contagem de
iniciativa.
Além disso, ao adquirir todos os efeitos da habilidade Devorar e Transformar, o
Coração pode, também, invocar qualquer criatura de Sangue cujo VD total somado
seja de até 240.
ENIGMA DE MEDO
Para desativar a armadura natural do coração, é necessário que leiam a história de
dormir ou cantiga de ninar preferida da criança que originou a criatura e, assim,
deixá-lo vulnerável.
Quando o seu Enigma de Medo for resolvido, ele perde sua habilidade Proteção
Infernal e a ação Filho do Diabo, sua defesa é reduzida pra 30, perde os efeitos da
habilidade Devorar e Transformar e o valor de suas resistências diminuem pela
metade.

O ASSASSINO
O Assassino foi originado a partir de um ritual feito por um homem, que em busca
de vingança por queimarem sua irmã viva ao alegarem que a mesma era uma bruxa,
realizou um pacto com o Diabo para se tornar uma figura de puro instinto assassino,
visando matar todos que fizeram mal a sua irmã, sendo conhecido então como O
Bruxo do Inferno, um dos inúmeros nomes dados à criatura desde seu surgimento.
Esta criatura só pode ser invocada por pessoas com fortes sentimentos e uma
grande vontade de realizar assassinatos, seja por motivos de vingança, tristeza,
apatia, raiva, ou qualquer outro sentimento extremo que atraia a entidade do
Sangue, que realizará dos feitos desse ser, se apossando de seu próprio corpo para
realizar o que lhe foi atribuído, parando apenas quando for necessário, ou caso seja
derrotado, o que não será fácil, visto que a criatura possui um instinto assassino tão
forte e poderoso que matá-la normalmente não será útil, e todos que decidirem
enfrentarem-na deverão descobrir outra forma de derrotá-la, antes que ela termine
o trabalho que foi designada para fazer.
Capaz de simular falas humanas, e se disfarçar das figuras que mata, O Assassino é
sagaz, sádico, e extremamente inteligente e calculista, sempre indo atrás das presas
mais fáceis primeiro e nunca chamando tanta atenção. Mas cuidado, assim que a
criatura resolver aparecer para várias pessoas de uma vez, e finalmente sair das
sombras, ele não irá fugir até todos os corações das vítimas pararem de bater.

SANGUE, CONHECIMENTO e MEDO - VD 100


PARANORMAL ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune
SENTIDOS
PERCEPÇÃO 1d20+5 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+10

DEFESA 23 | FORTITUDE 3d20+5


REFLEXOS 2d20+10
VONTADE 1d20+5

PONTOS DE VIDA 200 | 100 Machucado


IMUNIDADES Atordoamento
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 5, Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 2 | INT: 2 | PRE: 1 | VIG: 3

PERÍCIAS FURTIVIDADE 3d20+10

DESLOCAMENTO 12m | 8 ☐

FANTASIADO
O Assassino possui a habilidade de se camuflar como qualquer pessoa que tenha
matado, agindo como ela, falando como ela, pensando como ela, mas sem possuir
nenhuma de suas habilidades presentes na ficha, como rituais, poderes, etc.,
utilizando as mesmas estatísticas de sua ficha. Desta forma, O Assassino possui +5
em todas as demais perícias que envolvem Presença.

SUSTO
Na primeira cena em que aparecer para alguém, todos os personagens que
puderem vê-lo e que não passarem no teste da Presença Perturbadora, ficam
apavorados até o fim do próximo turno. Nos demais encontros, a Presença
Perturbadora da criatura ainda é aplicada nos que já a viram, mas o dano mental cai
pra 2d6. Personagens sem Exposição Paranormal podem ser mortos como ação
livre pela criatura a qualquer momento, contanto que o deslocamento até a vítima
esteja de acordo com o deslocamento que a criatura pode dar.

EU SEMPRE RETORNO
Assim que O Assassino for reduzido à 0 PV, ele volta à vida com metade dos PV em
até 1d4 rodadas, possuindo +1d em qualquer teste contra a pessoa que o matou
até morrer novamente ou ter seu Enigma de Medo resolvido. Esta habilidade é
desativada quando seu Enigma de Medo for resolvido.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
FACADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+15 | DANO 2d10+5 corte

LIVRE ❖ A MARCA DO INFERNO


Se O Assassino acertar um ser com sua facada, ele pode cravar o símbolo de
Sangue no alvo, que sofre 2d12+5 pontos de dano de perfuração e fica sangrando
até o final da cena (Reflexos DT 20 reduz o dano à metade e evita a condição).

REAÇÃO ❖ OPS
Sempre que uma vítima fizer uma ação de corrida contra a criatura e falhar no teste
de Atletismo proposto, o Assassino pode gastar uma reação para fazer o alvo
tropeçar, deixando-o caído. Além disso, após isso o alvo sofrerá -1d20 em seu teste
de Fortitude para não ficar fatigado ao fim da corrida, e até o fim da cena, pode
correr por um número de rodadas igual à seu Vigor menos um, ou seja, se possuir 3
de Vigor, pode correr por apenas 2 rodadas.

ENIGMA DE MEDO
A única forma de derrotar é criatura é utilizando-se de feitos que só seriam capazes
de enfraquecê-la em sua forma original, como utilizando-se de objetos religiosos
(como água benta e cruzes), ou rezas. Neste caso, um personagem deve se manter
mirando o objeto na criatura (ou proferindo a reza à ela), durante 4 rodadas,
enfraquecendo-a a cada rodada. A contagem reinicia se a ação de enfraquecimento
da criatura for interrompida de alguma forma, seja pelo personagem sofrer dano, se
distrair, ser interrompido, ou algo do tipo.
1. Na primeira rodada, O Assassino fica vulnerável e sofre -1d em testes de
Agilidade.
2. Na segunda rodada, O Assassino perde a habilidade Ops e sofre -2d em
testes de Agilidade e -1d em testes de Presença e Intelecto.
3. Na terceira rodada, O Assassino perde a habilidade A Marca do Inferno e
Fantasiado, e sofre -3d em testes de Agilidade, -2d em testes de Presença e
Intelecto, e -1d em testes de Força e Vigor.
4. Na quarta rodada, o Enigma de Medo é resolvido, e O Assassino sofre -3d
em testes de Presença e Intelecto, e -2d em testes de Força e Vigor, além de
todos os seus bônus de perícias diminuírem em 1 apenas até ser derrotado
de vez.

SANGUESSUGA
Ao ser invocado por meio do Ritual da Besta – também conhecido como Sangue do
Medo –, o Coração de Lúcifer inicia sua transformação com sua primeira forma
apelidada de Sanguessuga, um coração exposto atrelado à um objeto de valor da
criança que originou a criatura, rodeado de veias e espinhos.
O objeto ao qual o sanguessuga se conecta é apenas um receptáculo pra criatura,
portanto destruir o objeto é inútil, já que a verdadeira criatura é o coração em si, que
ataca quaisquer seres no intuito de matá-los e consumir seus corpos, iniciando a
segunda parte de sua transformação no Coração de Lúcifer.

SANGUE, CONHECIMENTO e MEDO - VD 300


PARANORMAL ◆ PEQUENO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas


INICIATIVA 5d20+20

DEFESA 29 | FORTITUDE 4d20+15


REFLEXOS 5d20+10
VONTADE 3d20+10

PONTOS DE VIDA 600 | 300 Machucado


IMUNIDADES Condições de paralisia e lento, efeitos e dano de Sangue, venenos
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 25
VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS
AGI: 5 | FOR: 4 | INT: 3 | PRE: 3 | VIG: 4

DESLOCAMENTO —

TUDO PERMANECE
O Sanguessuga é encontrado entrelaçado à um objeto, entrelaçando suas veias
espinhentas por todo o ambiente em que foi invocado, sendo capaz de realizar
todos os seus ataques e habilidades em até alcance longo (mas não pode atacar
seres fora do ambiente em que estiver – por exemplo, seres fora do quarto em que
foi invocado), mesmo que sejam Corpo a corpo.

PARTE DE MIM
Caso o Sanguessuga reduza um personagem a 0 PV ou menos, o alvo morre
instantaneamente e o Sanguessuga envolve suas veias no corpo morto,
consumindo-o por completo e iniciando a transformação para a forma principal
(Coração de Lúcifer).

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
VINHAS DE SANGUE Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+25 | DANO 4d12+20 perfuração

LIVRE ❖ ENTRELAÇADO
Ao atacar com suas vinhas de sangue, o Sanguessuga pode utilizar de suas veias
pra entrelaçar um ser nelas, deixando-o agarrado (Reflexos DT 25 evita). Um ser
agarrado deve realizar um teste de Fortitude DT 25 em seu turno pra tentar sair e,
caso falhe no teste, sofre 5d6+20 de dano de Sangue no final de toda rodada
agarrado. Assim que escapar das vinhas, o alvo ainda fica debilitado e enjoado por
1d4 rodadas.

PADRÃO ❖ ATRAÇÃO INFERNAL


Durante o combate, o Sanguessuga pode impedir a próxima ação de todos os seres
em um raio adjacente, deixando-os atordoados (Vontade DT 25 evita). Rituais que
estiverem ativos também são dissipados com esta habilidade. No final da rodada
em que estiverem atordoados, todos os seres afetados pela habilidade sofrem
2d12+25 de dano mental.

LIVRE ❖ IMPULSO SANGUINÁRIO


Qualquer ser que for reduzido a 0 de sanidade, automaticamente é tomado por um
instinto sanguinário e deve gastar suas rodadas enlouquecendo se aproximando da
criatura e, caso consiga, o Sanguessuga poderá atacá-lo com suas vinhas de sangue
como ação livre, recebendo +1d no ataque e aumenta o dano pra 6d12+20. Seres
aliados ainda podem retirar a condição com um teste de Diplomacia DT 30.
Personagens que sofrerem esta habilidade estão imunes a ela até o fim da cena.

ENIGMA DE MEDO
A única forma de derrotar o Sanguessuga é dando à ele o que ele quer. Continue a
transformação e sacrifique uma vida marcada pra completar o Ritual da Besta.

CRIATURAS DE MORTE

A ESPOSA
Quando alguém é morto queimado vivo, seu corpo e espírito se reerguem buscando
vingança.
Uma esposa recebe este apelido devido a casos terríveis envolvendo mulheres que
tiveram suas casas queimadas por seus maridos em tentativas de assassinato.
Esses casos acabaram gerando medo, implicando sua invocação, que está sempre
associada a situações semelhantes.
Quando presente em um ambiente, uma esposa passeia por todo e qualquer objeto
que seja capaz de emanar fogo, como isqueiros, fogões ou fósforos, sendo uma
criatura hostil que se espalha quando chamas surgem.
Caso estiver segurando uma lamparina em um lugar conhecido por lendas urbanas
de uma mulher que morreu queimada viva, é muito provável que a esposa apareça
e, em questão de segundos, te deixe coberto de queimaduras.
Enquanto não houver uma grande fonte de fogo pra esposa surgir, ela irá se
aproveitar desses pequenos espaços pra te atacar sutilmente quando estiver
desprevenido.
Muito cuidado ao enfrentar uma Esposa, pois muitos agentes que já a confrontaram
saíram com terríveis queimaduras, machucados físicos e sequelas mentais.

MORTE, ENERGIA e MEDO - VD 200


PARANORMAL ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 25 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 4d20+10 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20

DEFESA 32 | FORTITUDE 3d20+10


REFLEXOS 4d20+15
VONTADE 4d20+15

PONTOS DE VIDA 400 | 200 machucado


IMUNIDADES Condições de medo, paralisia, mentais, dano de fogo, rituais de
Energia
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 10 e Morte 20

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 3 | INT: 4 | PRE: 4 | VIG: 3

DESLOCAMENTO 12m | 8 ☐

FORMA DE CHAMAS
Em um ambiente assombrado, uma esposa surge a partir de qualquer fonte de fogo
que houver em um local, atacando qualquer ser que esteja por perto. Nessa forma
de chamas a esposa passeia por objetos que emanam fogo, não possuindo uma
figura física pra que seja atacada, teletransportando por meio do que foi a causa de
sua morte. Nessa forma “incorpórea”, ela tem imunidade a qualquer tipo de dano e
condições, e pode percorrer por qualquer fonte de fogo ou objeto inflamável; e
recebe as habilidades Chuva de Chamas, Caminhar pelo Fogo, Oi Amor, Envolto em
Chamas e Carbonizar (todas as ações a seguir marcadas com o ícone ✦). Ela perde
esta habilidade quando é invocada em sua forma física (após seu Enigma de Medo
ser desvendado).

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA CAPILAR Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO 4d12+10 impacto
BÔNUS DE CRÍTICO +1d12 Morte

LIVRE ❖ AGARRAR E ESTRANGULAR


Se a esposa acertar um ataque de pancada capilar em um ser, ela pode tentar
agarrar o alvo (teste 4d20+15). Enquanto estiver agarrado detsa forma, o alvo sofre
4d8+12 de dano de Morte (Fortitude DT 20 reduz à metade). Um personagem que
estiver adjacente pode gastar uma ação padrão pra realizar um teste de Atletismo
DT 25 para libertar seu aliado.

PADRÃO ❖ DISPARO ARDENTE


A esposa pode lançar um disparo de chamas no ser mais próximo em alcance curto,
causando 2d10+20 de dano de fogo e deixando-o em chamas (Reflexos DT 29
reduz o dano pela metade e evita a condição). Se reduzir um ser a 0 PV com seu
disparo ardente, a esposa carboniza seu corpo por completo e consome suas cinzas,
recuperando 20 PV.

LIVRE ❖ CONFUSÃO ILUSÓRIA


Ao reduzir um personagem a 0 de sanidade, a esposa pode criar uma cópia ilusória
de si mesma, deixando os personagens confusos até o fim da cena (Vontade DT 27
evita), também ganhando +5 de defesa. Após todos os personagens perderem a
condição confuso, sua defesa volta ao normal.
MOVIMENTO ❖ APODRECER
A esposa pode envolver seus longos cabelos em um ser adjacente (Reflexos DT 29
evita) e, caso consiga, pode apodrecer sua pele, causando 4d6+15 de dano de
Morte. Um alvo que fique machucado com esta ação, é mantido em um transe
temporal de morte e envelhece 1d6 anos, recebendo também uma quantidade de
dano mental equivalente ao quanto envelheceu. Um alvo reduzido a 0 PV é
derretido em lodo e vira um Esqueleto de Lodo em seu próximo turno.

LIVRE ❖ TRAUMAS QUENTES


Ao ser morta, a esposa explode em chamas, causando 10d10 de dano de fogo em
seres em um raio adjacente, deixando tudo ao seu redor em chamas.

Ações da Forma de Chamas


PADRÃO ✦ CHUVA DE CHAMAS
A fonte de fogo de onde a esposa surgir começa a espalhar diversas bolas de fogo
em alcance médio, dando 4d6+5 de dano de fogo (Reflexos DT 27 reduz o dano
pela metade). Seres atingidos pela chuva ficam em chamas até o final da cena.

LIVRE ✦ OI AMOR
Caso a esposa, ao percorrer-se, se transportar para um objeto que algum
personagem estiver segurando, a velocidade que ela se move pela luz é tão forte
que a faz realizar uma pequena explosão de fogo, lançando pequenas chamas ao
ser que estiver adjacente a ela, causando 4d8 dano de fogo e deixando-o em
chamas (Fortitude DT 27 reduz o dano pela metade).

MOVIMENTO ✦ ENVOLTO EM CHAMAS


A esposa pode caminhar por volta do corpo de algum ser que estiver corpo a corpo
com ela, criando uma camada de fogo em sua volta, causando 4d10+10 de dano de
fogo. Um personagem que sofre dano de Envolto em Chamas fica imune a esta
habilidade até o fim da cena.

ENIGMA DE MEDO
Quando a esposa surge em um local, todas as fontes de fogo são porta de entrada
pra sua aparição: isqueiros, fósforos, lamparinas, velas, entre outros... Qualquer
objeto que emana fogo é um chamado pra esposa, e caso um personagem se
aproxime de um desses objetos, a esposa se manifesta em uma forma etérea que se
assemelha a um fantasma de chamas, procurando queimar qualquer pessoa que
estiver próxima, para que se torne iguais a ela.
É inútil confrontar a esposa nessa forma diretamente, já que ela consegue se
transportar rapidamente por meio do fogo e é praticamente intangível. A única
forma de derrotá-la é apagar todas as fontes de fogo que houverem em um local, e
então atear fogo em uma grande quantidade de objetos incendiários, concentrando
as chamas da esposa em um único lugar e forçando sua manifestação física a
aparecer, deixando-a sem lugar pra fugir.

LEVANTADOS DE MORTE
Uma criatura gerada por vários corpos mortos que morreram muito mais cedo do
que deveriam, tendo tido seu tempo roubado e sua energia drenada antes da hora,
como crianças e outras pessoas que ainda tinham situações pendentes na
Realidade.
Não se sabe quem seria a mente perturbada por trás da criação desta criatura que
foi capaz de tirar tantos momentos bons de pessoas que ainda poderiam fazer
alguma diferença no mundo, mas o fato é que esse enxame de corpos levantados
pela Morte buscarão atrair o medo e tirar a vida de seres semelhantes à eles antes
de serem transformados para sempre em uma horda de sofrimento eterno.

MORTE - VD 40
PARANORMAL ◆ GRANDE (ENXAME)

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 30%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+5 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20+10

DEFESA 17 | FORTITUDE 2d20+10


REFLEXOS 4d20+5
VONTADE 2d20+5

PONTOS DE VIDA 70 | 35 machucado


IMUNIDADES Morte
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 2 | INT: 2 | PRE: 2 | VIG: 2

DESLOCAMENTO 12m | 8 ☐

ENXAME
Um enxame é uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em termos de
regras, pode entrar no espaço ocupado por um ser. No fim do seu turno, o enxame
usa o poder Levante-se Comigo. Um enxame é imune a manobras de combate e
efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, e sofre apenas metade
do dano de ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos em
área.

LEVANTE-SE COMIGO
O enxame de Levantados tenta agarrar um alvo (teste 2d20+10). Se ainda estiver
agarrando um alvo no início de seu próximo turno, faz mais outro teste de agarrar
contra o ser que já esteja agarrando. Se vencer, puxa o ser para dentro de seu corpo
de lodo. O ser fica sufocando e sofre 2d8+2 de dano de Morte no começo de seu
turno dentro do corpo do enxame. Provocar qualquer quantidade de dano de
Energia no enxame faz com que ele vomite os seres que incorporou. Uma vez por
cena, se um alvo vítima deste poder seja reduzido a 0 PV pelo dano causado pela
criatura, se torna efetivamente parte dela, com a mesma ganhando +5 de Defesa,
recuperando 30 PV e aumenta o dano deste poder para 4d8+2.

O FLORESCEDOR
Degradação ambiental, poluição, ebulição global. Estamos vivendo um momento
crítico de nossas vidas, conforme observamos o mundo morrem diante nossos
olhos. E enquanto existem cientistas, biólogos, e ativistas buscando uma forma de
recuperar a cor de nosso planeta por meio de métodos científicos, podemos
também observar como o paranormal se comporta diante estes fatos.
E o Florescedor nasce dessa hipótese. A hipótese que surgiu por meio de um
biólogo que, ao ter contato com o paranormal, se sentiu na obrigação de tentar
ajeitar os estragos que vêm sendo feitos pela humanidade em nosso meio
ambiente, realizando um ritual para se tornar imortal, e poder criar um ser que
pudesse espalhar, por onde passasse, uma substância que deveria burlar as regras
do tempo e da Realidade e florescer solos, acelerar plantações, crescer e fortalecer
árvores, mas que acabou afetando qualquer coisa que entrasse em contato com,
acelerando-as, matando rapidamente qualquer ser vivo que entrasse em contato
com.
O Florescedor se apossa do solo de onde estiver, e estende suas vinhas por todo o
lado, buscando cada ser vivo que possa encontrar, para afetá-lo com seu lodo
modificado, mas, ao invés de postergar a vida e garantir a recuperação das cores de
nosso mundo, essa criatura espinhenta e cheia de fungos, flores, grama, e terra
espalhados pelo seu corpo enorme e repulsivo, torna tudo preto como o lodo da
Morte, e brutal como o Sangue.

MORTE e SANGUE - VD 200


PARANORMAL ◆ GRANDE

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 25 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20+15

DEFESA 34 | FORTITUDE 3d20+15


REFLEXOS 4d20+10
VONTADE 2d20+10

PONTOS DE VIDA 400 | 200 machucado


IMUNIDADES Condições de paralisia
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, e perfuração 10, Morte 20
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 4 | INT: 2 | PRE: 2 | VIG: 3

DESLOCAMENTO 6m | 4 ☐
EBULIÇÃO AMBIENTAL
O Florescedor sempre surge atrelado à inúmeras outras plantas, arbustos e àrvores,
“roubando” o oxigênio todos delas para si, podendo surgir em estufas, florestas, e
jardins. Quando o Florescedor morre, as plantas conectadas à ele começam a inchar,
crescendo e se esticando, e em 1d4+1 rodadas explodem em lodo, causando 10d10
pontos de dano (metade Morte metade impacto) em cada ser em até alcance longo.
Os personagens devem fugir da fonte da explosão, ou causar até 50 pontos de dano
de Energia ou fogo na área ocupada pelas plantas.

FLORESCER
O Florescedor se move lentamente, mas seus tentáculos espinhentos se entrelaçam
no solo, e caminham para mais longe conforme o tempo passa, buscando florescer
ainda mais. Todos os ataques e habilidades corpo a corpo do Florescedor podem ser
feitos em alcance curto, e de 4 em 4 rodadas, o alcance aumenta em mais um,
sendo, na quarta rodada, em alcance médio, na oitava rodada, em alcance longo, e
na décima-segunda rodada, em alcance extremo.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS ESPINHENTOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+25 | DANO 3d6+12 Morte e 3d8 Sangue

LIVRE ❖ AGARRÃO SANGRENTO


Se acertar um ser com seu ataque de tentáculos de morte, o Florescedor pode
tentar agarrar o alvo (teste 4d20+15). Enquanto estiver agarrado desta forma, o
alvo fica Sangrando. Além disso, sempre que o alvo falhar em se soltar, o
Florescedor, como uma reação, aperta seus espinhos no alvo, que sofre 2d12
pontos de dano de Morte e 2d12 dano de perfuração. A cada teste falho, é
adicionado +5 em cada tipo de dano, até um máximo de +20 de dano adicional
cada.

REAÇÃO ❖ VENENO MORTAL


Uma vez por cena, assim que ficar machucado, o Florescedor exala um veneno
podre em até alcance médio, deixando todos os seres da área evenenados. Os alvos
afetados devem, no início de todo turno, realizar um teste de Fortitude DT 29, e se
falharem, sofrem 4d12+5 pontos de dano de Morte e ficam enjoados por 1d4+1
rodadas. Se passarem, ficam apenas enjoados por 1 rodada e se curam do veneno.

MOVIMENTO ❖ CHUVA DE LODO


O Florescedor espirra lodo por todo o lado. Todos os personagens em alcance curto
sofrem 2d10+5 de dano de Morte (Reflexos DT 26 reduz à metade) e 2d10 de dano
mental, deixando os alvos confusos (Vontade DT 26 reduz à metade e evita a
condição).

CRIATURAS DE CONHECIMENTO

O MAIOR MEDO
Também conhecido em alguns registros antigos como ‘Funesto’ ou ‘Devorador de
Medos’, essa criatura impossível vive em constante mudança sempre que surge,
portanto, em todas as suas manifestações uma coisa é certa: é extremamente raro
vítimas saírem vivas, mas caso saiam, viverão o resto de suas vidas em extrema
confusão e cheia de traumas, presenciando cada dia como se sua mente tentasse
constantemente censurar suas próprias memórias, te protegendo desse terrível
encontro incompreensível gerado pelo Medo.
Vivendo adormecida em lugares amaldiçoados pelo Medo, essa criatura se apossa
de todo o local, invadindo a mente de quem acessá-lo, descobrindo seus maiores
pesadelos e gerando ilusões baseadas em seus medos, perturbando e
traumatizando-os cada vez mais. Se alimentando desses medos, a criatura se
fortalece e, assim que confrontada, suas ilusões ficam mais fortes, amedrontando
seus alvos até suas mortes. Ela também parece conversar com quem julgar
“inteligente o bastante”, impondo-os a realizar atos que permitam sua
manifestação, posteriormente fazendo com que outros seres sintam medo e possam
ser suas próximas vítimas.
Relatos de sua presença datam que, à primeira vista, seu visual é semelhante à um
enorme fantasma, um vulto branco e impossível, com vários rostos desesperados, e
longos braços com dedos alongados, quase como garras, surgindo de seu corpo
retorcido. Assm que enfrentada de fato, a criatura toma forma dos maiores medos
de seus alvos, atacando-os sem ressentimento.
Alguns agentes experientes já tiveram o desprazer de presenciar O Maior Medo, e
outros relatos contribuem para um pensamento em comum entre eles: a criatura
adapta sua dificuldade de acordo com a exposição paranormal de seus alvos, e
pode ser mais fraca contra mundanos, assim como extremamente fatal para seres
altamente treinados.
Uma pergunta parece ecoar na mente de todos no momento em que encontram a
criatura: “Qual o maior medo de todos?”. Se sequer existe uma resposta para essa
pergunta, não importa mais, afinal, para você, O Maior Medo está aqui. E não tem
para onde fugir ou se esconder.

CONHECIMENTO e MEDO - VD 60
CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ◆ 36d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 4d20+10 Visão no escuro


INICIATIVA 4d20+10

DEFESA 20 | FORTITUTE 2d20+5


REFLEXOS 4d20+10
VONTADE 4d20+10

PONTOS DE VIDA 100 | 50 machucado


IMUNIDADES Condições de paralisia e dano
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, e perfuração e Conhecimento 10
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 3 | INT: 4 | PRE: 4 | VIG: 2

DESLOCAMENTO 12m | 8 ☐

DEVORADOR DE MEDOS
No início da cena, a criatura assume a forma do maior medo de todos que estiverem
a enfrentando, batalhando individualmente com cada pessoa afetada. Todos os
afetados que falharem no teste de sua Presença Perturbadora ficam paralisados
durante uma rodada enquanto a criatura se aproxima até eles.

ENLOUQUECEDOR
Ao contrário de situações normais, durante a batalha contra O Maior Medo,
personagens ao serem reduzidos a 0 de Sanidade aplicam obrigatoriamente a regra
opcional de Loucura Não Letal (página 175). Ao fim da cena, caso o personagem
que esteja sob efeito da Loucura Não Letal ainda esteja vivo, tem as três rodadas
usuais para ser salvo, e então fica a critério do mestre se a regra continuará aplicada
ou não caso ele não seja salvo.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS MEDONHAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+2 Conhecimento

LIVRE ❖ ILUSÃO DO MEDO


Ao acertar um ataque com suas garras medonhas, a criatura pode manter o
personagem acertado em uma ilusão de medo, projetando com maior intensidade
seu maior medo, causando 2d8 de dano mental (Vontade DT 15 reduz à metade).

LIVRE ❖ INFINIDADE DO MEDO


Caso O Maior Medo deixe um personagem em estado de Loucura Não Letal a partir
da ilusão do medo, ele se torna preso eternamente na ilusão e será ignorado pela
criatura até o fim da cena ou até todos os outros personagens presentes na cena
morrerem, o que vier primeiro. Se O Maior Medo conseguir matar os outros
personagens, sobrevivendo até o fim da cena, o alvo preso na ilusão eterna será
consumido e absorvido pela criatura efetivamente.
MOVIMENTO ❖ DEVORAÇÃO DO MEDO
O Maior Medo pode tentar agarrar um personagem em alcance curto com suas
enormes garras (teste 4d20+10). No final de cada um de seus turnos, seres que
estiverem agarrados desta forma sofrem 2d6 de dano de Conhecimento. Ela pode
manter até 2 seres agarrados desta forma.

PADRÃO ❖ PAIXÃO DO MEDO


O Maior Medo cria diversos olhos em seu corpo, que olham diretamente a todos os
seres em alcance curto, deixando-os fascinados (Vontade DT 15 evita).

LIVRE ❖ PROTEÇÃO DO MEDO


Seres que sofreram o ataque de Paixão do Medo, após perderem a condição
fascinado, entram em um estado catatônico onde não sofrem mais dano mental, e
ficam vulneráveis até o fim da cena. Personagens em estado de Loucura Não Letal
voltam ao normal caso sofram esta habilidade, e também ficam vulneráveis.

ENIGMA DE MEDO
O Maior Medo se alimenta do medo das pessoas e suas fraquezas mentais. Para
resolver o Enigma de Medo da criatura, é necessário que os personagens aceitem
seus medos de alguma forma, seja realizando uma ação ou falando algo. Assim, o
medo é diminuído e, para pessoa que aceitou seu medo, a criatura desaparece.
Quando todos os personagens envolvidos na cena de combate aceitarem seus
medos, a criatura se transforma, assumindo uma forma diferente e mais fraca,
perdendo sua imunidade a dano, e suas habilidades Devoração do Medo, Paixão do
Medo, e Proteção do Medo.
CRIATURAS DE ENERGIA

REANIMADO
Muitas criaturas são manifestadas na Realidade por meios extremamente
interligados ao paranormal e, em muitos casos, propositais, como por meio de
rituais, medo, e manifestações causadas por ambientes ou itens amaldiçoados.
Portanto, às vezes, situações que deveriam ser cotidianas acabam atraindo a
atenção de algumas entidades poderosas, e neste caso, uma entidade que busca o
caos.
Um Reanimado é uma criatura manifestada quando uma desfribilação dá errado em
um ser. Ou seja, quando ele sofre uma parada cardíaca ou fibrilação, e precisa que
as batidas de seu coração voltem ao ritmo normal, mas algumas coisas saem um
pouco do controle, atraindo a atenção da imprevisibilidade da Energia.
Os fortes choques de energia elétrica enviados ao coração por meio de um
desfibrilador podem ser muito mais fortes que o normal, fazendo com que o corpo
original da vítima seja enduzido à uma inconsistência incontrolável, servindo de
passagem para que a Energia tome conta desse corpo, reanimando-o mas de forma
caótica. A mente da vítima vivia ainda em um estado consciente e essa mistura da
consciência com o caos forma uma união surpreendente entre a Energia e o
Conhecimento, que lutam enquanto vivos para dominar por completo a existência
do corpo dessa criatura que criaram.
Portanto, o caos sempre parece se sobressair à razão e lógica, e mesmo que a
opressão elemental diga o contrário, é como se o Conhecimento não pudesse conter
a transformação ilógica que acontece nesta rara e aleatória manifestação.

ENERGIA e CONHECIMENTO - VD 80
CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 40%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro


INICIATIVA 4d20+5

DEFESA 23 | FORTITUDE 2d20


REFLEXOS 4d20+10
VONTADE 3d20+10

PONTOS DE VIDA 150 | 75 machucado


RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, perfuração e Conhecimento 10, Energia
20
VULNERABILIDADES Conhecimento (apenas após ficar machucado)

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 2 | INT: 4 | PRE: 3 | VIG: 2

DESLOCAMENTO 12m | 8 ☐

RAZÃO IMPROVÁVEL
O Reanimado é uma constante briga interna entre o Conhecimento e a Energia. Até
que fique machucado, a criatura age da forma mais lógica possível, à critério do
mestre em como isso funciona, além de conversar com os personagens como o
corpo que antes era antes de ser reanimado, mantendo suas memórias. Portanto,
assim que fica machucado (75 PV ou menos), o Conhecimento é minimizado e o
caos toma total controle do corpo, parando de conversar e perdendo as memórias.
O Reanimado também passa a decidir as coisas por meios de dados, e isso implica
todas as decisões. Fica à critério do mestre como isso pode funcionar, mas nas
ações da criatura há alguns exemplos. Além disso, existe uma chance de 50% em
1d4 no início de todo turno do Reanimado receber 1 ação padrão bônus em seu
turno. O Reanimado também perde sua resistência a Conhecimento ao ficar
machucado, e se torna vulnerável ao mesmo.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA ILÓGICA Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+10 | DANO 2d6+10 impacto [Machucado: Role 1d20, em um
resultado par, o dado de dano dobra, se tornando 4d6+10, em um resultado ímpar,
o dano diminui pra 2d4+5, em ambos os casos, o tipo de dano muda para Energia]

LIVRE ❖ AGARRAR E REANIMAR


Se acertar um ataque de pancada ilógica em um ser Médio ou menor, o Reanimado
pode tentar agarrar o alvo (teste 4d20+10). Enquanto estiver agarrado desta forma,
o alvo sofre 2d8+2 de dano de Energia, que vai aumentando e dobrando o bônus de
dano a cada turno que o alvo ainda estiver agarrado, ou seja, no próximo turno é
3d8+4, depois 4d8+8, e por aí vai (Fortitude DT 20 reduz à metade). Se o alvo for
reduzido a 0 PV desta forma, ele se torna um Reanimado no início de seu próximo
turno. [Machucado: Role 1d4, em um resultado 1, o dado de dano e o multiplicador
dobram, ou seja, no próximo turno é 4d8+4, depois 8d8+8, e por aí vai. Em um
resultado 2-4, nada acontece].

REAÇÃO ❖ TELETRANSPORTE ERRÁTICO


Quando desfere um acerto crítico com sua pancada ilógica, o reanimado pode
teletransportar seu alvo em até alcance médio dele em qualquer direção. Ao ser
teletransportado, o alvo fica confuso em seu próximo turno. O Reanimado pode
teletransportar o alvo pra dentro de um outro objeto, transformando a estrutura da
realidade de forma surreal, deixando o alvo paralisado por uma rodada. Se o objeto
for outro ser, ambos sofrem 4d6 pontos de dano de Energia e ficam paralisados.
[Machucado: Role 1d4, em um resultado 1, o alvo fica fraco ao invés de confuso em
seu próximo turno].

MOVIMENTO ❖ DESFIBRILIZAR
O Reanimado envia fortes correntes elétricas de Energia em alvos em até alcance
curto, que sofrem 4d6+2 de dano dividido entre Energia e Conhecimento. O alvo
também fica alquebrado e, assim que essa condição terminar (menos que ao fim da
cena), ele fica vulnerável (Reflexos DT 20 reduz o dano à metade e evita as
condições). Um alvo que resista a esse dano recebe +1 ação de movimento bônus
em seu próximo turno. [Machucado: o dano agora é apenas de Energia, e existe uma
chance 1 em 1d4 do alvo ficar alquebrado e vulnerável ao mesmo tempo].
COMPLETA ❖ REANIMAÇÃO
Uma vez por cena, o Reanimado pode espalhar o caos em alcance curto, fazendo
com que até uma quantidade de corpos equivalente a seu Intelecto (4) possam ser
ressurgidos por meio do caos. Os ressurgidos agem no fim da contagem de
iniciativa e sempre atacam o ser que causou mais dano ao Reanimado na rodada. Se
ninguém tiver causado dano à criatura, ele só ataca o ser mais próximo. Use a ficha
do anárquico para esses corpos ressurgidos. [Machucado: Role 1d4, em um
resultado 1, os ressurgidos passam a atacar o ser que possui menos PV, em um
resultado 2-4, nada acontece, e o número de corpos que ele pode reanimar diminui
pra 2, ou seja, metade de seu Intelecto].

RECEPTÁCULO PERDIDO
A transformação da Energia pode atravessar barreiras inimagináveis, e uma delas é
quando cientistas e programadores transformam a mente humana em uma mente
falsa, no intuito de criar uma inteligência artificial. Uma dádiva para uns, pode ser
um perigo para outros. Neste caso, cultistas investidos procuram retirar literalmente
toda a consciência de um ser e transformá-lo por completo em uns e zeros na tela
de um computador, fazendo com que esta pessoa exista apenas dentro da
tecnologia, deixando seus corpos como cascas vazias, sem sentimentos, sem
consciência, mas transformados pela Energia.
Mas o que acontece com esses corpos deixados para trás? Vivendo vazios, esses
seres usados pelo caos vagam infinitamente em busca de sentir algo novamente,
seja um amor perdido, uma raiva angustiada, tristezas pendentes, ou uma violência
brutal. Qualquer sentimento extremo e improvável é apreciado pela criatura, que
deseja atribuir esses sentimentos pra si, ou buscá-lo de volta.
Não se sabe muito bem o quê a criatura faz após recuperar esses sentimentos. O
que é falso não pode replicar o que é real, mas impulsionam a busca pelo
preenchimento de um vazio aparentemente eterno.
Algumas teorias dizem que a criatura continua vagando em busca de onde sua
mente deveria estar, procurando encontrar o responsável pela sua transformação, e
alguma forma de ter sua mente de volta efetivamente, mesmo que isso signifique
continuar usando da brutalidade e a improbabilidade do caos.

ENERGIA, SANGUE e MEDO - VD 200


CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 25 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+10 Visão no escuro


INICIATIVA 3d20+15

DEFESA 30 | FORTITUDE 4d20+15


REFLEXOS 3d20+10
VONTADE 2d20+15

PONTOS DE VIDA 360 | 180 machucado


RESISTÊNCIAS Balístico, corte, perfuração e Sangue 10, Energia 20
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 5 | INT: 2 | PRE: 2 | VIG: 4

DESLOCAMENTO 12m | 8 ☐

INSTINTO INCANSÁVEL
O receptáculo só tem um único propósito: recuperar seus sentimentos reais, e
enquanto não chegar até lá, roubar os sentimentos de seus alvos. Ela possui duas
contagens de iniciativa e sempre que realizar um acerto crítico com suas pancadas
vazias, pode proferir um ataque extra à outro alvo adjacente. Além disso, pode
realizar investidas como ação padrão, ao invés de ação completa. Se a criatura for
reduzida a 0 PV, ela suga os sentimentos do último alvo que a atacou (mesmo que
já tenha o feito na cena), e volta ao normal com metade de seus PV em 1d3
rodadas. Resolvendo o Enigma de Medo é a única forma de fazer a criatura
descansar de uma vez por todas.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA VAZIA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+25 | DANO 4d10+20 Energia
LIVRE ❖ ESVAZIAR MENTE
Se acertar um ataque de suas pancadas vazias em um ser, o receptáculo pode
segurar seu rosto, agarrando-o (teste 3d20+20) e sugar seus sentimentos. Role
1d4 para determinar qual sentimento é roubado e seus efeitos no alvo (ou também,
caso combine com o contexto da criatura, pode ficar à critério do mestre o
sentimento roubado). O alvo pode fazer um teste de Vontade DT 29 pra evitar os
efeitos.
1 - Amor. Você não sabe mais o que é amar. O alvo fica esmorecido, falha
automaticamente em testes de Diplomacia e Vontade, perde seu poder de origem e
não pode receber nem fornecer bônus por ajuda até o fim da cena.
2 - Ódio. A raiva não parece mais suprir suas vontades. O alvo sofre -2d em
testes de Percepção e Intuição, falha automaticamente em testes de ataque contra
alvos hostis e testes de Intimidação, e se torna imune a efeitos de Sangue até o fim
da cena.
3 - Tristeza. Você se torna incapaz de se entristecer. O custo em pontos de
esforço das habilidades e rituais do alvo diminuem em -1, ele recebe +2 em testes
de Vontade, mas fica enjoado e não pode bloquear, esquivar nem contra atacar
ataques até o fim da cena.
4 - Felicidade. Uma aura depressiva toma conta de você. O alvo fica
alquebrado, vulnerável, falha automaticamente em testes de Agilidade e manobras
de combate, e sofre -2d em testes de Sobrevivência e Vontade.
Um alvo que sofra os efeitos dessa habilidade uma vez fica imune a ela até o fim da
cena.

REAÇÃO ❖ IMITAR SENTIMENTOS


Uma vez por cena, quando sofrer qualquer efeito causado por um alvo que teve
seus sentimentos extraídos por esvaziar mente, o receptáculo perdido pode tentar
imitar o sentimento sugado, realizando uma ação contra esse alvo. Escolha, baseado
no sentimento sugado pelo receptáculo anteriormente, qual efeito isso traz:
1 - Amor. Querendo demonstrar o amor em sua mais pura forma, o
receptáculo tenta agarrar o alvo (teste 3d20+20) e, se conseguir, o puxa para um
abraço apertado. Enquanto estiver abraçado desta forma, o alvo fica asfixiado e
sofre 3d8 de dano de Energia e 3d8 de dano de Sangue (Fortitude DT 29 reduz
ambos os danos à metade). O alvo pode realizar um teste de Atletismo DT 30 pra
tentar escapar, e se a criatura sofrer dano de Conhecimento, o alvo é solto, sendo
jogado no chão, além de ficar confuso. Se o alvo for reduzido a 0 PV com esse
ataque e sobreviver, recebe seu sentimento de volta.
2 - Ódio. Com uma enorme raiva enrustida dentro de si, o receptáculo realiza
um ataque com sua pancada vazia como se fosse um ataque desprevenido,
recebendo +2d no teste de ataque e aumentando o dano pra 5d10+20. Se o alvo for
reduzido a 0 PV com esse ataque e sobreviver, recebe seu sentimento de volta, mas
fica ofuscado até o final da cena.
3 - Tristeza. O receptáculo não entende porquê estão o atacando, querendo
que todos se distanciem dele o máximo possível. A criatura emana uma energia
poderosa em alcance médio, causando 6d6+10 de dano de Energia no alvo, que
além de sofrer dano, é empurrado 6m em qualquer direção (Reflexos DT 30 reduz o
dano à metade e evita a empurrada). Se colidir com um objeto resistente, como uma
parede ou um carro, o alvo sofre 4d6 pontos de dano de impacto. Se o objeto for
outro ser, o dano é dividido entre ambos, sendo 2d6 pra cada. Se o alvo for reduzido
a 0 PV com esse ataque e sobreviver, recebe seu sentimento de volta.
4 - Felicidade. Emanando uma alegria extrema, o receptáculo tenta brincar
com o alvo. A criatura tenta agarrar as mãos do alvo (teste 3d20+20) e começa a
girar rapidamente com ele, ficando surpreendido a qualquer ataque. Diferente do
normal, todo dano causado ao receptáculo desta forma, é dividido entre ele e o alvo
agarrado, e assim que a criatura sofrer mais de 50 de dano (ou dano de
Conhecimento), ela solta sua vítima, que fica esmorecido e enjoado pelos seus
próximos três turnos. A criatura também solta o alvo se ele entrar em morrendo por
algum ataque. Além disso, existe uma chance 1 em 1d10 do alvo desmaiar e acabar
caindo inconsciente. Se o alvo for reduzido a 0 PV com esse ataque e sobreviver,
recebe seu sentimento de volta.

ENIGMA DE MEDO
O receptáculo perdido vaga em busca de onde sua mente real está, para recuperar
seus sentimentos verdadeiros. Mas será possível recuperar suas memórias e
sensações que já foram perdidas há tanto tempo? Se a inteligência artificial onde
suas mentes estão já está avançada o bastante, talvez seja impossível recuperá-la.
A única forma de encerrar essa busca incessante da criatura por sentir algo é
destruindo os equipamentos onde a mente falsa está armazenada, impedindo que a
criatura continue a existir com esse propósito inatingível. Desativando a fonte de
energia que a inteligência artificial está localizada, em computadores ou dispostivos,
faz com que ela fique completamente paralisada, em um estado catatônico
existencial. Assim que for reduzida a 0 PV, a criatura descansa e os sentimentos
sugados por ela são devolvidos.

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