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ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 4 INT 3 PRE 2 VIG 4 .
DESLOCAMENTO 12m | 8▢
ENIGMA DE MEDO
O Xenomorfo é uma criatura letal e inteligente, porém não
deixa de ser um animal. E os animais têm medo de fogo. Quando
o enigma de medo for resolvido, suas resistências caem:
Balístico, Corte, Impacto, Perfuração para 5 e dano Paranormal
10. Sua habilidade "Abocanhar" não pode mais finalizar o alvo.
HOSTILIDADE FURTIVA
ENQUANTO FURTIVO, O XENOMORFO RECEBE +2D DE DANO EM SEU
PRÓXIMO ATAQUE APÓS SAIR DA FURTIVIDADE. TAMBÉM PODE SE MOVER
FURTIVAMENTE ATÉ O DOBRO DE SUA MOVIMENTAÇÃO BASE.
PERFEIÇÃO ESTRUTURAL
QUANDO ESCONDIDO, O XENOMORFO RECUPERA 10 PV POR RODADA E
RECONSTRÓI SUA CARAPAÇA.
ASSASSINO FUGITIVO
SEMPRE QUE FINALIZAR ALGUM PERSONAGEM COM "ABOCANHAR", TODOS
SOFREM 2D6 DE DANO MENTAL E O XENOMORFO TENTA ARRASTAR O CORPO
PARA LONGE E SE ESCONDER.
ORGANISMO PERFEITO
QUANDO MACHUCADO, O XENOMORFO COMEÇA A SANGRAR PLASMA
ESVERDEADO ÁCIDO EM QUALQUER UM EM DISTÂNCIA CURTA DELE,
CAUSANDO 2D6 DE DANO ÁCIDO (REFLEXOS DT 25 ANULA).
AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
GARRAS VICIOSAS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 2d8+8 corte
PADRÃO⬥ AGREDIR
CAUDA ÓSSEA Corpo a corpo
TESTE 4d20+20 | DANO 2d12+10 impacto
PADRÃO⬥ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 4d20+20 | DANO 3d10+20 perfuração
LIVRE⬥ RETIRADA
Todo final de rodada, o Xenomorfo vai tentar se esconder
para realizar um ataque em um alvo desprevenido.
LIVRE⬥ OPORTUNO
Se um alvo terminar a rodada adjacente ao Xenomorfo, a
criatura pode realizar um ataque de oportunidade contra a
vítima.
COMPLETA⬥ ABOCANHAR
O Xenomorfo realiza um golpe contra o alvo agarrado. O
ataque causa 3d12+20 de dano (metade perfuração, metade
sangue). Caso o personagem entre em morrendo por causa
desse golpe, o Xenomorfo o finaliza e recupera 25 PV.
Todos que presenciarem a cena ficam apavorados e devem
gastar sua rodada para fugir dali o mais rápido possível
(Vontade DT 25 anula).