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SANGUE
ENERGIA MEDO • CRIATURA • ENORME
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 • 9d8 mental
SENTIDOS
PERCEPÇÃO 5d20 +30 Percepção às cegas
ATRIBUTOS
DESLOCAMENTO 6m | 4□
LUA DE SANGUE
O ao-oni possui Cura Acelerada 25. Se o ao-oni ficar machucado ou sofrer 40 pontos
de dano de Morte em um único ataque, essa habilidade deixa de funcionar até o fim
da cena.
OLHAR ENSANDECIDO
Todo personagem que acerte um ataque no ao-oni deverá passar em um teste de
Vontade (DT 35), se falhar, fica caído e sofre 1d8 pontos de dano mental.
AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
PORRETE ESPINHENTO Corpo a corpo x3
TESTE 5d20 +30 | DANO 4d6 +30 Sangue
CHUTE PESADO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20 +34 | DANO 2d12 +30 Impacto
MOVIMENTO ○ RANGO
O ao-oni pode se alimentar de qualquer coisa que ele julgue comestível, como
madeira ou ferro. Ao se alimentar de algum objeto enorme ou menor, sua resistência
a dano aumenta em +5.
MOVIMENTO ○ ESMAGAR
O ao-oni salta a uma altura de 18m e cai de barriga para baixo em um ser caído, o
esmagando (Reflexos DT 35 evita), causando 10d8 +30 pontos de dano de impacto.
Seres reduzido a 0 PV dessa forma são mortos instantaneamente, e se sobreviverem,
ficam inconscientes. Além disso, a cada ser morto ou inconsciente por essa
habilidade, o ao-oni ganha +2d6 de dano de Energia em seu porrete espinhento.
REAÇÃO ○ SOLAVANCO
Quando realiza um acerto crítico com seu chute pesado, o ao-oni pode empurrar o
alvo na direção oposta, a cada 10 pontos de dano sofrido o alvo é empurrado por 8m.
Se ele colidir com algum objeto, como uma parede, irá sofrer 8d6 pontos de dano de
impacto. Se o objeto for outro ser, ambos sofrem esse dano.
ENIGMA DE MEDO
Para derrotar o ao-oni, é necessário um item sagrado conhecido como Baransu, caso
contrário, ele permanece com 1 PV porém só com seu porrete espinhento e rango. O
Baransu é qualquer objeto que tenha sido atingido por um ataque de chamas do Kirin
e tenha resistido ao dano. Em meio ao combate, o personagem precisará de uma gota
do sangue e uma mecha de cabelo do ao-oni e colocá-la sobre o objeto. Após isso, o
personagem deverá gastar uma ação completa e realizar um teste de Religião ou
Ocultismo (DT 35) por rodada, atingindo 3 sucessos antes de 3 falhas, a casa sucesso,
o personagem pode escolher o que causar no ao-oni, entre as opções: -15 na Defesa, -3
em um Atributo, remoção de uma de suas ações, não agir durante a próxima rodada, -10 em
resistência a dano, -10 em seus testes de ataque e -3m em seu deslocamento. Só é possível
escolher a mesma opção uma única vez.