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AO-ONI | VD 390

SANGUE
ENERGIA MEDO • CRIATURA • ENORME

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 • 9d8 mental

SENTIDOS
PERCEPÇÃO 5d20 +30 Percepção às cegas

INICIATIVA 3d20 +30

DEFESA 50 | FORTITUDE 5d20 +40


| REFLEXOS 3d20 +30
| VONTADE 5d20 +30

PONTOS DE VIDA 900 | 450 machucado


IMUNIDADES Condições de paralisia,
efeitos e danos de Sangue
RESISTÊNCIAS Dano 25
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 5 INT 2 PRE 5 VIG 5


PERÍCIAS
ATLETISMO 5d20 +25

DESLOCAMENTO 6m | 4□

LUA DE SANGUE
O ao-oni possui Cura Acelerada 25. Se o ao-oni ficar machucado ou sofrer 40 pontos
de dano de Morte em um único ataque, essa habilidade deixa de funcionar até o fim
da cena.
OLHAR ENSANDECIDO
Todo personagem que acerte um ataque no ao-oni deverá passar em um teste de
Vontade (DT 35), se falhar, fica caído e sofre 1d8 pontos de dano mental.

AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
PORRETE ESPINHENTO Corpo a corpo x3
TESTE 5d20 +30 | DANO 4d6 +30 Sangue
CHUTE PESADO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20 +34 | DANO 2d12 +30 Impacto

MOVIMENTO ○ RANGO
O ao-oni pode se alimentar de qualquer coisa que ele julgue comestível, como
madeira ou ferro. Ao se alimentar de algum objeto enorme ou menor, sua resistência
a dano aumenta em +5.

MOVIMENTO ○ ESMAGAR
O ao-oni salta a uma altura de 18m e cai de barriga para baixo em um ser caído, o
esmagando (Reflexos DT 35 evita), causando 10d8 +30 pontos de dano de impacto.
Seres reduzido a 0 PV dessa forma são mortos instantaneamente, e se sobreviverem,
ficam inconscientes. Além disso, a cada ser morto ou inconsciente por essa
habilidade, o ao-oni ganha +2d6 de dano de Energia em seu porrete espinhento.

REAÇÃO ○ SOLAVANCO
Quando realiza um acerto crítico com seu chute pesado, o ao-oni pode empurrar o
alvo na direção oposta, a cada 10 pontos de dano sofrido o alvo é empurrado por 8m.
Se ele colidir com algum objeto, como uma parede, irá sofrer 8d6 pontos de dano de
impacto. Se o objeto for outro ser, ambos sofrem esse dano.

REAÇÃO ○ SEM TEMPO PARA COVARDIA


Sempre que um personagem em alcance médio do ao-oni se movimenta para fora
desse alcance, ele pode ativar sua presença perturbadora novamente sobre ele, porém
sendo 4d8 pontos de dano mental.
COMPLETA ○ ATO CRUEL
O ao-oni se desloca em alcance longo pelas luzes no ambiente, saindo de dentro do
objeto luminoso mais próximo de um personagem e o controlando usando o sangue
presente em seu Atama Kowasu. O alvo deverá passar em um teste de Vontade (DT
35) ou será obrigado a cometer alguma maldade a mando do ao-oni. O ser irá realizar
a ação em seu próximo turno. Seres com afinidade ao elemento Sangue são imunes a
essa habilidade.
Atacar um inocente. O ser se movimenta o máximo de seu deslocamento e ataca o
inocente mais próximo, gastando o seu limite de PE por turno nesse ataque.
Oferenda. O ser se movimenta o máximo do seu deslocamento à procura de alguém
morto para levar para o ao-oni, se conseguir, o ao-oni o devora como ação livre e
recupera 20 PV e recebe +1d6 em seu porrete espinhento.
Atrapalhar aliados. O ser se movimenta o máximo do seu deslocamento a fim de
remover as armas de seus aliados ou derrubá-los, impedindo a suas ações de serem
feitas da melhor maneira.

ENIGMA DE MEDO
Para derrotar o ao-oni, é necessário um item sagrado conhecido como Baransu, caso
contrário, ele permanece com 1 PV porém só com seu porrete espinhento e rango. O
Baransu é qualquer objeto que tenha sido atingido por um ataque de chamas do Kirin
e tenha resistido ao dano. Em meio ao combate, o personagem precisará de uma gota
do sangue e uma mecha de cabelo do ao-oni e colocá-la sobre o objeto. Após isso, o
personagem deverá gastar uma ação completa e realizar um teste de Religião ou
Ocultismo (DT 35) por rodada, atingindo 3 sucessos antes de 3 falhas, a casa sucesso,
o personagem pode escolher o que causar no ao-oni, entre as opções: -15 na Defesa, -3
em um Atributo, remoção de uma de suas ações, não agir durante a próxima rodada, -10 em
resistência a dano, -10 em seus testes de ataque e -3m em seu deslocamento. Só é possível
escolher a mesma opção uma única vez.

Ao obter todos os sucessos, o rito termina e o objeto se torna o Baransu, se


transformando em uma lâmina capaz de reescrever a realidade. Ela é uma arma corpo
a corpo tática e de duas mãos, que causa 4d12 +15 pontos de dano de Medo (Crítico
18, x3), única capaz de reduzir o ao-oni a 0 PV. Ao fim do combate, o Baransu se
desintegra e o usuário dela sofre 1d8 +8 pontos de dano mental para cada vez que a
arma foi utilizada (Vontade DT 35 reduz à metade). Em caso de falha no rito, o
realizador também sofre este mesmo dano mental e somente outro personagem
poderá terminar o rito de onde ele parou.

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