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O sistema é dividido em perícias e atributos. Os atributos, cada ponto que você colocar é 1
dado a mais na hora do teste, na hora do resultado também tem o bônus da perícia, a cada
10% de exposição paranormal, você ganha 1 ponto de atributo. Na hora de jogar os dados
de atributo você vai jogar os dados, e pegar o maior resultado.
Modificador
Perícia: Modificador:
5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 1
14-15 2
16-17 3
18-19 4
20-21 5
22-23 6
24-25 7
26-27 8
28-29 9
30 10
Reações
Quando o inimigo for te atacar, você pode escolher entre defender, esquivar ou
contra-atacar.
Defender: O defender usa o atributo força e a perícia briga e dá +10 de defesa
Esquivar: O esquivar usa o atributo agilidade e a perícia briga e dá +10 de defesa
Contra-atacar: O contra-atacar é diferente dos outros, você não vai fazer nada, daí se o
inimigo não acertar, você contra-ataca, então vai ser sua defesa comum, não vai ter o bônus
de +10.
E você só tem uma reação por rodada, então se você sofrer dois ataques, só pode reagir
em um.
Coletes
Os coletes definem seu movimento, defesa e outras coisas.
Coletes Leves -
Colete leve balístico
Movimento: Armadura Armadura Defesa:
Balística: Física:
9 2 0 10
9 0 2 10
Colete Médio -
Movimento: Armadura Armadura Defesa:
Balística: Física:
6 2 2 15
Colete Pesado -
Colete pesado físico e balístico
Movimento: Armadura Armadura Defesa: Desvantag
Balística: Física: em:
4 5 5 20 -5 em
acrobacias
esquivar
Furtividade
4 5 2 20
4 2 5 20
Sanidade
Os dados de sanidade é de acordo com sua classe.
O teste de sanidade é usado o D100, no começo você precisa tirar um número dentro do 20
para passar, depois que sua exposição paranormal ultrapassa 20, você precisa tirar um
número dentro da sua exposição paranormal.
Morrendo e enlouquecendo
Nos dois sistemas você tem 3 rodadas para alguém te salvar, quando você zera sua saúde,
você vai entrar no morrendo, nessas três rodadas alguém precisa fazer um teste de
medicina em você e precisa ter o resultado 20.
Quando você zera seu estado mental, você entra em enlouquecendo, mas do que um teste
de medicina, a pessoa precisa fazer um teste de diplomacia ou exorcismo e o resultado
precisa ser 20 pra cima.
Itens
Combate:
Metralhadora M4 Capacidade: 15 4 R$910
Distância: 25m
Dano: 1D12
Extremo: 19
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Pontaria
Ataques: 2
Suporte
Medkit Cura: 1D6 1 R$125
Quantidade: 4
Extremo: 19
Desastre: 1
Vantagem: +1 dado
Ocultismo
Materiais do Materiais para rituais 1 R$100
elemento de
morte
Munições
Munição de M4 Munição 0,03 R$30 20
cada unidades
Modificações
Silenciador Você pode atirar sem 0,1 R$125
perder a furtividade
Ocupações
Combatente -
Combatente Especialista
Combatente Explosivo
Combatente Duelista
Investigador -
Investigador Tecnológico
Investigador Atirador
Ocultista -
Ocultista Sagaz
Ocultista Especialista
Ocultista Sábio
Socorrista -
Socorrista Especialista
Socorrista Atirador
Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo
Socorrista Habilidoso
Mercenário -
Mercenário Duelista
Mercenário Atirador
Atirador de Elite -
Habilidades
Combatente -
Pode Vim - Você precisa fazer um teste de Presença com Intimidação, se você tirar um
valor maior que 15 você chama a atenção do alvo para você, se ele tiver uma briga contra
outra pessoa sem ser você, ele tem -5 em tudo que envolve briga. Gasta 2 de PO
Fúria - Você pode dar 2 tiros sem desvantagem. Gasta 2 de PO
Mira de Elite - Você pode mirar como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Força - Você dá +2 de dano físico na cena. Gasta 3 de PO
Corre - Ganha +2 de movimento na cena. Gasta 2 de PO
Tiro Poderoso - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu tiro dar +1D8 de dano.
Gasta 3 de PO
Ataque Poderoso - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu ataque com uma arma
branca dar +1D8 de dano. Gasta 3 de PO
Saque Rápido - Você pode pegar sua arma como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Técnica Secreta - Você vai fazer um teste de força com briga, contra o alvo, daí se você
vencer, você derruba ele, quando ele estiver derrubado, você pode dar 2 ataques como uma
ação livre. Gasta 4 de PO
Mestre das Explosões - Quando você for atacar pode escolher ativar a habilidade, daí ela
dá +5 em Arremessar ou +1D6 de dano; só funciona com armas explosivas. Gasta 4 de PO
Tiro Poderoso 2 - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu tiro dar +1D8+1D6 de
dano. Gasta 4 de PO
Ataque Poderoso 2 - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu ataque com uma
arma branca dar +1D8+1D6 de dano. Gasta 4 de PO
Mestre da Mecânica - Você pode fazer um teste de mecânica com sucesso instantâneo.
Gasta 4 de PO
Um por um - Você pode matar 2 inimigos que tem menos de 10 de vida como uma ação
completa. Gasta 4 de PO
Investigador -
Inteligência - Você ganha +1 perícia treinada e +5 pontos para distribuir entre as perícias
treinadas.
Pistas - Quando você for rolar percepção para tentar encontrar uma pista, você pode ativar
a habilidade e ganha +1 dado. Gasta 2 de PO
Eclético - Se você não for treinado em uma perícia você pode ativar essa habilidade, daí
você pode usar a perícia. Gasta 3 de PO
Mira de Elite - Você pode mirar como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Movimento Duplicado - Você tem o movimento duplicado por uma rodada. Gasta 3 de PO
Tiro Poderoso - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu tiro dar +1D8 de dano.
Gasta 3 de PO
Concentração - Você pode passar 1 rodada concentrando, daí até o final da cena, você
tem +1 dado nos testes. Gasta 3 de PO
Concentração 2 - Você pode passar 1 rodada concentrando, daí até o final da cena, você
tem +2 dados nos testes. Gasta 3 de PO
Ocultista -
Sexto Sentido - Você não pode ser pego de surpresa.
Mira de Elite - Você pode mirar como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Olhar Paranormal - Você pode ativar essa habilidade e conseguir enxergar em lugares
escuros, dura até o final da cena. Gasta 3 de PO
Movimento Duplicado - Você tem o movimento duplicado por uma rodada. Gasta 3 de PO
Identificação Paranormal - Você pode saber quando algo é paranormal, só de ficar perto.
Gasta 1 de PO
Concentração - Você pode passar 1 rodada concentrando, daí até o final da cena, você
tem +1 dado nos testes. Gasta 3 de PO
Armadura Paranormal - Você pode escolher 1 elemento para ter 2 de armadura dele.
Perde D3 de sanidade máxima e atual.
Socorrista -
Socorrista - Você pode curar 1D6 de vida se a pessoa estiver parada. Gasta 3 de PO
Socorrista Rápido - Você pode curar 1D3 de vida como uma ação livre. Gasta 3 de PO
Saque Rápido - Você pode pegar sua arma como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Socorrista Especialista - Você pode curar 1D8 de vida, se a pessoa estiver parada. Gasta
4 de PO
Mira de Elite - Você pode mirar como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Movimento Duplicado - Você tem o movimento duplicado por uma rodada. Gasta 3 de PO
Socorrista Habilidoso - Você pode curar 1D10 de vida, se a pessoa estiver parada. Gasta
6 de PO
Socorrista de Efeitos - Você pode tirar efeitos ruins com um teste de medicina comum e
além de tirar os efeitos cura 1D6 de vida. Gasta 4 de PO
Mercenário -
Eclético - Se você não for treinado em uma perícia você pode ativar essa habilidade, daí
você pode usar a perícia. Gasta 3 de PO
Furtivo - Se você estiver furtivo, seu ataque dá +3D4 de dano. Gasta 2 de PO
Pode Vim - Você precisa fazer um teste de Presença com Intimidação, se você tirar um
valor maior que 15 você chama a atenção do alvo para você, se ele tiver uma briga contra
outra pessoa sem ser você, ele tem -5 em tudo que envolve briga. Gasta 2 de PO
Mira de Elite - Você pode mirar como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Fúria - Você pode dar 2 tiros sem desvantagem. Gasta 2 de PO
Gatuno - Você pode andar 3 de movimento sem perder a furtividade.
Ataque Poderoso - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu ataque com uma arma
branca dar +1D8 de dano. Gasta 3 de PO
Sexto Sentido - Você não pode ser pego de surpresa.
Mira Continua - Você pode andar 2 de movimento sem parar de mirar. Gasta 1 de PO
Concentração - Você pode passar 1 rodada concentrando, daí até o final da cena, você
tem +1 dado nos testes. Gasta 3 de PO
Saque Rápido - Você pode pegar sua arma como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Ataque Poderoso 2 - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu ataque com uma
arma branca dar +1D8+1D6 de dano. Gasta 4 de PO
Atirador de Elite -
Mira de Elite - Você pode mirar como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Furtivo - Se você estiver furtivo, seu ataque dá +3D4 de dano. Gasta 2 de PO
Gatuno - Você pode andar 3 de movimento sem perder a furtividade.
Saque Rápido - Você pode pegar sua arma como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Tiro Potente - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu tiro dar +1D8 de dano.
Gasta 3 de PO
Recarregar Rápido - Você pode recarregar como uma ação de movimento.
Tiro Potente 2 - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu tiro dar +1D8+1D6 de
dano. Gasta 4 de PO
Mira Continua - Você pode andar 2 de movimento sem parar de mirar. Gasta 1 de PO
Árvore de Habilidades
Combatente -
Investigador -
Ocultista -
Socorrista -
Mercenário -
Atirador de Elite -
Rituais
Os rituais são conjurados com Teste de Presença e Ocultismo.
Os rituais que não tem especificação de quanto de PO gasta, gastam 4 de PO
Sangue –
Descarnar – O alvo precisa fazer um teste de Vigor, se falhar ele toma 1D10+2 de dano, se passar
toma metade do dado. (Arredonda pra cima)
Enfurecer – esse ritual faz o alvo do ritual ficar enfurecido fazendo ele dar +1D8 de dano mas ele
ataca qualquer um que esteja em sua frente.
Reação – esse ritual defensivo funciona, quando o inimigo te acertar, você toma metade do dano e
ele toma a outra metade.
Amaldiçoar – esse ritual é usado em armas para à fortalecer, esse ritual faz dar +1D8 de dano, por
uma cena.
Derreter Sangue – esse ritual é muito efetivo em criaturas de sangue fazendo seu sangue ferver
dando 1D12+3 em criaturas de sangue e D8 em criaturas que não são de sangue.
Armadura de sangue – esse ritual faz você ter +3 de armadura de sangue, balística e física por uma
cena.
Paralisia – esse ritual faz o alvo ficar paralisado se falhar no teste de Vigor, dura por 1 rodada.
Adaga de Sangue – esse ritual faz você ter uma adaga de sangue junto com seu braço por uma cena,
a adaga dá D6+3 de dano.
Sequência Grave – esse é um ritual de sequência, na primeira vez vai dar D6 de dano, na segunda vez
que você usar na mesma cena vai dar D6×2 e sangramento grave que cada turno o inimigo perde 2
de vida até se curar e a terceira vez que usar na cena vai ser D6×2 e uma cicatriz. A primeira vez que
usar o ritual gasta 3 PO, na segunda vez na mesma cena 4 PO e a terceira 5 PO.
Barreira de carne – um ritual que faz do sangue sair carne humana fazendo uma barreira por D3
rodadas, essa barreira tem 10 de vida.
Sofrimento vazio – esse ritual drena o sangue do alvo fazendo ele ter várias desvantagens, na
primeira vez dá D3 de dano, depois desvantagem em testes físicos, depois -3 de movimento, daí D8
de dano e depois desmaio. Na primeira vez gasta 1 de PO, nas próximas 3 vezes, 3 de PO e a última 4
de PO.
Sofrimento da perda – Esse ritual só pode ser usado por pessoas que estão com 25 ou mais de vida,
quando você usar o ritual você vai cuspir muito sangue fazendo ficar com só 3 de vida, mas o seu
alvo vai perder um braço ou uma perna à sua escolha. Gasta 8 de PO
Morte –
Decadência – esse ritual faz o alvo começar à perder seus pontos vitais fazendo ele parecer
envelhecer em segundos, se for feito em uma grande escala pode transformar o alvo em só um
esqueleto, esse ritual dá D8+D4 de dano.
Envelhecimento Localizado – esse é um ritual de “cura” fazendo o ferimento cicatrizar, curando 1D8
de cura. Gasta 4 de PO
Destruição Temporal – esse ritual destrói o alvo sendo ele uma parede ou até um ser vivo, dando
1D10+1 de dano.
Amaldiçoar – esse ritual é usado em armas para à fortalecer, esse ritual faz dar +1D8 de dano, por
uma cena.
TimeLock – esse ritual faz todos os alvos ficarem mais lentos fazendo o conjurador ganhar +1 turno
na rodada.
Definhar – esse ritual faz o alvo começar a definhar aos poucos até o nível de sua pele enrugar, o
alvo precisa fazer um teste de vigor para ver se ele começa a definhar, se falhar o alvo vai tomar
1D12 de dano.
Cicatrização Continua – você crava o símbolo no alvo e quando você quiser pode ativar e desativar a
cura à distância, cada turno é 1D4, só gasta ação para ativar e desativar a cura. Cada dois turnos
gastam 2 de PO.
Energia –
Gritos de desespero – esse ritual é realizado no alvo fazendo gritos que cada vez ficam mais altos na
mente da pessoa, esse ritual dá D8 dano de sanidade.
Poluição mental – esse ritual faz vários pensamentos aparecerem na cabeça do alvo, no início pode
parecer algo positivo mas depois de um tempo várias ideias absurdas, nojentas, violentas começam
à aparecer fazendo parecer que o cérebro do alvo está sendo espremido, esse ritual dá D8 de
sanidade.
Garras fantasma – esse ritual faz os braços do alvo se transformarem em garras fantasmagóricas,
fazendo dar +1D4 de dano e +1D6 de dano de sanidade.
Benção maldita – esse ritual faz você saber seus próximos 5 resultados em uma perícia específica.
Choque do caos – esse ritual faz você fazer o alvo ser eletrocutado de dentro para fora, fazendo ele
fazer um teste de vigor para ver se ele fica paralisado, fazendo ele não poder reagir e perde seu
próximo turno e dando 1D8 de dano.
Dissipar espíritos – esse ritual dá uma onda de caos fazendo criaturas de energia sofrerem 1D12+2
de dano e criaturas que não são de energia 1D8 de dano.
Amaldiçoar – esse ritual é usado em armas para à fortalecer, esse ritual faz dar +1D8 de dano, por
uma cena.
Projeção de Energia – você faz cópias de você mesmo fazendo ficar mais difícil o inimigo saber qual é
o certo, o inimigo quando for te atacar vai precisar jogar um D100 de tirar um resultado dentro de 20
acerta o verdadeiro.
Teleporte fantasmagórico – esse ritual faz você se teleportar para um lugar perto de você que você
já visitou, pode gastar +1 PO para levar mais uma pessoa com você.
Raio chocante – você solta um raio que acerta o alvo e depois vai tentando acertar outra pessoa até
bater na parede, o raio dá D6 de dano, o mestre vai jogar um D10, o resultado vai ser quantas vezes
ele vai ficar rebatendo no local.
Pulso elétrico – você solta um choque em área, dai os inimigos que estiverem na área precisam fazer
um teste de vigor quem falhar fica paralisado por 1 rodada.
Expansão Caótica – esse é um ritual de sacrifício, você joga um D12 e você toma metade de sanidade
e metade de dano, daí no próximo ritual de energia vira um ritual de ação livre e tem o resultado
extremo.
Controle de trajetória – você ativa esse ritual e por essa cena você pode controlar itens pequenos
de metal que se forem jogados nas pessoas dão o dano do item e +1D6 dano de energia.
Conhecimento –
Ritual de apagar memória – esse ritual faz a pessoa apagar uma parte da vida do alvo, esse ritual é
temporário se for feito rapidamente fazendo o alvo perder 2D6 de dano se falhar no teste de
sanidade.
Detectar o paranormal – esse ritual faz a pessoa conseguir detectar o paranormal fazendo ela poder
ver uma espécie de aura onde tem coisas paranormais.
Camuflagem – esse ritual faz o conjurador ficar invisível para olhos humanos por D6 rodadas.
Leitura Psíquica – esse é um ritual de leitura de mente, para conseguir invadir a mente o alvo precisa
fazer um teste de constituição se ele falhar, o conjurador lê a mente dele.
Comunicação telepática – esse ritual faz as pessoas que estiverem em contato com o símbolo
poderem falar entre si telepaticamente.
Amaldiçoar – esse ritual é usado em armas para à fortalecer, esse ritual faz dar +1D8 de dano, por
uma cena.
Compreensão Paranormal – esse ritual faz a pessoa entender outras línguas por pouco período de
tempo.
Entrar na mente – esse ritual faz você e uma pessoa ser levados para um local que é totalmente
preto e a pessoa sendo obrigado à responder suas perguntas com Sim ou Não e quando ela está
neste lugar ela fica indefesa.
Medo –
Invocar névoa – esse ritual conjura uma névoa que é eficaz na área de 10m fazendo ter vantagem
para invocar rituais e se for um ritual de dano ganha +1D8 de dano.
Pavor anormal – esse ritual faz o alvo ficar paralisado mas tem seus sentidos ampliados, até voltar a
se mover.
Sistema de níveis
Quando transcende recupera toda a vida e PO, quando você transcende perde 2 de sanidade máxima toda vez que
transcende e ganha 1 ritual, se você não transcender, não ganha ritual, mas ganha 1D4 de sanidade.
05% Nível Básico
10% 1D4 de PO e 1 ponto de atributo
15% 1D4 de vida max.
20% 1 ponto de perícia e 1 ponto de atributo
25% 2 pontos de perícia e 1 ponto de habilidade e libera "transcender"
30% 1D6 de vida max. e 1 ponto de atributo.
35% 1 ponto de habilidade
40% 1D6 de PO, ponto de habilidade e 1 ponto de atributo.
45% 1 ponto de habilidade
50% 1 ponto de habilidade, 1 ponto de atributo, +2D8 de vida, +2D6 de PO, afinidade com 1
elemento a sua escolha (isso significa, que não precisa mais de ingredientes para fazer
rituais desse elemento, rituais desse elemento são feito em uma ação livre e sua aparência
muda pra alguma coisa relacionada com o elemento) e você pode falar algo para seu
personagem.