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Acertos e falhas

O sistema é dividido em perícias e atributos. Os atributos, cada ponto que você colocar é 1
dado a mais na hora do teste, na hora do resultado também tem o bônus da perícia, a cada
10% de exposição paranormal, você ganha 1 ponto de atributo. Na hora de jogar os dados
de atributo você vai jogar os dados, e pegar o maior resultado.

Modificador

Perícia: Modificador:

5 -3

6-7 -2

8-9 -1

10-11 0

12-13 1

14-15 2

16-17 3

18-19 4

20-21 5

22-23 6

24-25 7

26-27 8

28-29 9

30 10

Reações
Quando o inimigo for te atacar, você pode escolher entre defender, esquivar ou
contra-atacar.
Defender: O defender usa o atributo força e a perícia briga e dá +10 de defesa
Esquivar: O esquivar usa o atributo agilidade e a perícia briga e dá +10 de defesa
Contra-atacar: O contra-atacar é diferente dos outros, você não vai fazer nada, daí se o
inimigo não acertar, você contra-ataca, então vai ser sua defesa comum, não vai ter o bônus
de +10.
E você só tem uma reação por rodada, então se você sofrer dois ataques, só pode reagir
em um.
Coletes
Os coletes definem seu movimento, defesa e outras coisas.
Coletes Leves -
Colete leve balístico
Movimento: Armadura Armadura Defesa:
Balística: Física:

9 2 0 10

Colete leve físico


Movimento: Armadura Armadura Defesa:
Balística: Física:

9 0 2 10

Colete Médio -
Movimento: Armadura Armadura Defesa:
Balística: Física:

6 2 2 15

Colete Pesado -
Colete pesado físico e balístico
Movimento: Armadura Armadura Defesa: Desvantag
Balística: Física: em:

4 5 5 20 -5 em
acrobacias
esquivar
Furtividade

Colete pesado balístico


Movimento: Armadura Armadura Defesa:
Balística: Física:

4 5 2 20

Colete pesado físico


Movimento: Armadura Armadura Defesa:
Balística: Física:

4 2 5 20

Sanidade
Os dados de sanidade é de acordo com sua classe.
O teste de sanidade é usado o D100, no começo você precisa tirar um número dentro do 20
para passar, depois que sua exposição paranormal ultrapassa 20, você precisa tirar um
número dentro da sua exposição paranormal.

Morrendo e enlouquecendo
Nos dois sistemas você tem 3 rodadas para alguém te salvar, quando você zera sua saúde,
você vai entrar no morrendo, nessas três rodadas alguém precisa fazer um teste de
medicina em você e precisa ter o resultado 20.
Quando você zera seu estado mental, você entra em enlouquecendo, mas do que um teste
de medicina, a pessoa precisa fazer um teste de diplomacia ou exorcismo e o resultado
precisa ser 20 pra cima.

Itens

Nome: Informações: Peso: Preço:

Combate:
Metralhadora M4 Capacidade: 15 4 R$910
Distância: 25m
Dano: 1D12
Extremo: 19
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Pontaria
Ataques: 2

Metralhadora Capacidade: 10 4,5 R$915


AK47 Distância: 25m
Dano: 1D12+3
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Pontaria
Ataques: 1

Escopeta 12 Capacidade: 5 4 R$900


milímetros Distância: 15m
Dano: 5m:
1D12+1D6 10m:
2D12+3 15m:
1D12+1
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Pontaria
Ataques: 1
Área: 1,5m

Escopeta de Capacidade: 5 4,5 R$915


combate Distância: 20m
Dano: 5m:
1D12+1D4 15m:
1D12+1 20m: 1D12
Extremo: 19
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Pontaria
Ataques: 1
Área: 2m

Sniper Capacidade: 1 6 R$1.100


Distância: 2.000m
Dano: 2D12+2
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Pontaria
Ataques: 1

Pistola Capacidade: 15 2,5 R$700


Distância: 20m
Dano: 1D8+1
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Pontaria
Ataques: 1

Magnum Capacidade: 12 3 R$725


Distância: 20m
Dano: 1D8+3
Extremo: 19
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Pontaria
Ataques: 1

Desert Eagle Capacidade: 6 3,5 R$750


Distância: 20m
Dano: 1D10+2
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Pontaria
Ataques: 1

Arco Capacidade: 1 3 R$450


Distância: 15m
Dano: 1D10
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Pontaria
Ataques: 2
Balestra Capacidade: 1 4,5 R$500
Distância: 15m
Dano: 1D10+1
Extremo: 19
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Pontaria
Ataques: 1

Faca Distância: Corpo a 0,2 R$150


corpo
Dano: 1D4+força
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Agilidade ou
Força com Briga
Ataques: 1

Espada Distância: Corpo a 3 R$390


corpo
Dano: 1D8+força
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Força com
Briga
Ataques: 2

Machado Distância: Corpo a 4 R$400


corpo
Dano: 1D8+2+força
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Força com
Briga
Ataques: 1

Machado pequeno Distância: Corpo a 2 R$250


corpo
Dano: 1D6+1
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Briga
Ataques: 1

Martelo Distância: Corpo a 3 R$300


corpo
Dano: 1D6+3
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Força com
Briga
Ataques: 1
Martelo pequeno Distância: Corpo a 1 R$150
corpo
Dano: 1D4+2
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Briga
Ataques: 1

Escudo tático Distância: Própria 5 R$500


Defesa: +10
Desvantagem: -5
Agilidade e Pontaria
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Força com
Briga
Ataques: 1

Granada Distância: 10m 1 R$150


Dano: 2D12
Extremo: 20
Desastre: 2
Tipo: Agilidade com
Arremessar
Ataques: 1
Área: 1,5 em volta da
granada

Granada de Distância: 15m 0,9 R$125


fragmentação Dano: 1D12+1D8
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Arremessar
Ataques: 1
Área: 1,5 em volta da
granada

Granada de Distância: 10m 0,8 R$100


atordoamento Efeito: -10 em testes
de agilidade,
percepção com
Pontaria por uma
rodada.
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Arremessar
Ataques: 1
Área: 3m envolta da
granada.

Coquetel molotov Distância: 10m 0,5 R$100


Dano:
1D8+Queimando (a
pessoa que está
queimando precisa
apagar o fogo com
uma rodada inteira)
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Agilidade com
Arremessar
Ataques: 1
Área: 1,5 volta da
granada

Bomba C4 Distância para ativar: 1 R$150


15m
Dano: 1D8+2
Extremo: 20
Desastre: 1
Tipo: Intelecto com
Explosivos
Ataques: 1
Área: 2m em volta da
C4

Suporte
Medkit Cura: 1D6 1 R$125
Quantidade: 4
Extremo: 19
Desastre: 1
Vantagem: +1 dado

Medkit de Cura: 1D6 e cura 1 R$120


queimaduras queimaduras
Quantidade: 4
Extremo: 19
Desastre: 1
Vantagem: +1 dado

Kit de Vantagem: +1 dado 1 R$180


Prestidigitação Quantidade: infinito
Extremo: 19
Desastre: 1

Kit de hacking Vantagem: +1 dado 2 R$180


Quantidade: Infinito
Extremo: 19
Desastre: 1

Escuta Distância: 2 km 0,1 R$350

Micro câmera Distância: 2 km 0,4 R$450


Modificação: visão
noturna por R$75

Drone de Distância: 2 km 2,5 R$720


vigilância Tem visão noturna

Ocultismo
Materiais do Materiais para rituais 1 R$100
elemento de
morte

Materiais do Materiais para rituais 1 R$100


elemento de
sangue

Materiais do Materiais para rituais 1 R$100


elemento de
conhecimento

Materiais do Materiais para rituais 1 R$100


elemento de
energia

Munições
Munição de M4 Munição 0,03 R$30 20
cada unidades

Munição de Ak Munição 0,03 R$30 20


cada unidades

Munição de Munição 0,03 R$25 20


escopeta cada unidades

Munição de sniper Munição 0,03 R$50 15


cada unidades

Munição de Munição 0,03 R$20 20


pistola cada unidades

Munição de Munição 0,03 R$20 20


magnum cada unidades

Munição de desert Munição 0,03 R$25 15


Eagle cada unidades

Flechas Munição 0,02 R$30 35


cada unidades

Virotes Munição 0,02 R$30 35


cada unidades

Modificações
Silenciador Você pode atirar sem 0,1 R$125
perder a furtividade

Lanterna Lanterna 0,05 R$50

Capacidade maior Ganha uma 0,1 R$250


de munições capacidade de +5
balas antes de
carregar

Recuo A arma ganha +1D6 0,1 R$380


de dano
Obs. Nessa tabela, tem só itens base, se quiser outros tipos de armas ou algo do tipo, só
falar com o mestre.

Ocupações

Combatente -

Combatente Especialista

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo:

2D12+3 2D20 Briga e Pontaria 3D6+2

Combatente Explosivo

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

2D12+3 2D20 Arremessar e Mecânica 3D6+2

Combatente Duelista

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

2D12+3 2D20 Briga e 3D6+2


Atletismo

Investigador -

Investigador Tecnológico

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

1D12+2 3D20+1D8 Falsificar documentos e 3D8


Usar computadores
Investigador Especialista

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

1D12+2 3D20+1D8 Investigação e 3D8


Percepção

Investigador Atirador

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

1D12+2 3D20+1D8 Investigação e Pontaria 3D8

Ocultista -

Ocultista Sagaz

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

1D10+2 4D20+1D6 Ocultismo e Exorcismo 2D20+1D6

Ocultista Especialista

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

1D10+2 4D20+1D6 Ocultismo e Usar 2D20+1D6


Bibliotecas

Ocultista Sábio

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

1D10+2 4D20+1D6 Ocultismo e Intuição 2D20+1D6

Socorrista -

Socorrista Especialista

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

1D12+2 2D20+1D12+2 Socorrista e Medicina 3D8+1D6

Socorrista Atirador
Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

1D12+2 2D20+1D12+2 Medicina e Pontaria 3D8+1D6

Socorrista Habilidoso

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

1D12+2 2D20+1D12+2 Psicologia e medicina 3D8+1D6

Mercenário -

Mercenário Artista Marcial

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

2D10+1D4 2D20+2D6 Acrobacia e Furtividade 2D8+1D6

Mercenário Duelista

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

2D10+1D4 2D20+2D6 Briga e Prestidigitação 2D8+1D6

Mercenário Atirador

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

2D10+1D4 2D20+2D6 Pontaria e 2D8+1D6


Prestidigitação

Atirador de Elite -

Atirador de Elite Especialista

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

2D10+1D4 2D20+1D6 Pontaria e Percepção 2D8+1D6+2

Atirador de Elite Gatuno


Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

2D10+1D4 2D20+1D6 Pontaria e Furtividade 2D8+1D6+2

Atirador de Elite Duelista

Saúde: Estado Mental: Perícias: Pontos de Ocultismo

2D10+1D4 2D20+1D6 Pontaria e Briga 2D8+1D6+2


Os dados de saúde, estado mental e ocultismo, tem o sistema que você pode jogar duas
vezes o dado e pegar o resultado que quiser, se tirar 1 no dado joga denovo.

Habilidades

Combatente -
Pode Vim - Você precisa fazer um teste de Presença com Intimidação, se você tirar um
valor maior que 15 você chama a atenção do alvo para você, se ele tiver uma briga contra
outra pessoa sem ser você, ele tem -5 em tudo que envolve briga. Gasta 2 de PO
Fúria - Você pode dar 2 tiros sem desvantagem. Gasta 2 de PO
Mira de Elite - Você pode mirar como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Força - Você dá +2 de dano físico na cena. Gasta 3 de PO
Corre - Ganha +2 de movimento na cena. Gasta 2 de PO
Tiro Poderoso - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu tiro dar +1D8 de dano.
Gasta 3 de PO
Ataque Poderoso - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu ataque com uma arma
branca dar +1D8 de dano. Gasta 3 de PO
Saque Rápido - Você pode pegar sua arma como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Técnica Secreta - Você vai fazer um teste de força com briga, contra o alvo, daí se você
vencer, você derruba ele, quando ele estiver derrubado, você pode dar 2 ataques como uma
ação livre. Gasta 4 de PO
Mestre das Explosões - Quando você for atacar pode escolher ativar a habilidade, daí ela
dá +5 em Arremessar ou +1D6 de dano; só funciona com armas explosivas. Gasta 4 de PO
Tiro Poderoso 2 - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu tiro dar +1D8+1D6 de
dano. Gasta 4 de PO
Ataque Poderoso 2 - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu ataque com uma
arma branca dar +1D8+1D6 de dano. Gasta 4 de PO
Mestre da Mecânica - Você pode fazer um teste de mecânica com sucesso instantâneo.
Gasta 4 de PO
Um por um - Você pode matar 2 inimigos que tem menos de 10 de vida como uma ação
completa. Gasta 4 de PO
Investigador -
Inteligência - Você ganha +1 perícia treinada e +5 pontos para distribuir entre as perícias
treinadas.
Pistas - Quando você for rolar percepção para tentar encontrar uma pista, você pode ativar
a habilidade e ganha +1 dado. Gasta 2 de PO
Eclético - Se você não for treinado em uma perícia você pode ativar essa habilidade, daí
você pode usar a perícia. Gasta 3 de PO
Mira de Elite - Você pode mirar como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Movimento Duplicado - Você tem o movimento duplicado por uma rodada. Gasta 3 de PO
Tiro Poderoso - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu tiro dar +1D8 de dano.
Gasta 3 de PO
Concentração - Você pode passar 1 rodada concentrando, daí até o final da cena, você
tem +1 dado nos testes. Gasta 3 de PO
Concentração 2 - Você pode passar 1 rodada concentrando, daí até o final da cena, você
tem +2 dados nos testes. Gasta 3 de PO

Ocultista -
Sexto Sentido - Você não pode ser pego de surpresa.
Mira de Elite - Você pode mirar como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Olhar Paranormal - Você pode ativar essa habilidade e conseguir enxergar em lugares
escuros, dura até o final da cena. Gasta 3 de PO
Movimento Duplicado - Você tem o movimento duplicado por uma rodada. Gasta 3 de PO
Identificação Paranormal - Você pode saber quando algo é paranormal, só de ficar perto.
Gasta 1 de PO
Concentração - Você pode passar 1 rodada concentrando, daí até o final da cena, você
tem +1 dado nos testes. Gasta 3 de PO
Armadura Paranormal - Você pode escolher 1 elemento para ter 2 de armadura dele.
Perde D3 de sanidade máxima e atual.

Socorrista -
Socorrista - Você pode curar 1D6 de vida se a pessoa estiver parada. Gasta 3 de PO
Socorrista Rápido - Você pode curar 1D3 de vida como uma ação livre. Gasta 3 de PO
Saque Rápido - Você pode pegar sua arma como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Socorrista Especialista - Você pode curar 1D8 de vida, se a pessoa estiver parada. Gasta
4 de PO
Mira de Elite - Você pode mirar como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Movimento Duplicado - Você tem o movimento duplicado por uma rodada. Gasta 3 de PO
Socorrista Habilidoso - Você pode curar 1D10 de vida, se a pessoa estiver parada. Gasta
6 de PO
Socorrista de Efeitos - Você pode tirar efeitos ruins com um teste de medicina comum e
além de tirar os efeitos cura 1D6 de vida. Gasta 4 de PO

Mercenário -
Eclético - Se você não for treinado em uma perícia você pode ativar essa habilidade, daí
você pode usar a perícia. Gasta 3 de PO
Furtivo - Se você estiver furtivo, seu ataque dá +3D4 de dano. Gasta 2 de PO
Pode Vim - Você precisa fazer um teste de Presença com Intimidação, se você tirar um
valor maior que 15 você chama a atenção do alvo para você, se ele tiver uma briga contra
outra pessoa sem ser você, ele tem -5 em tudo que envolve briga. Gasta 2 de PO
Mira de Elite - Você pode mirar como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Fúria - Você pode dar 2 tiros sem desvantagem. Gasta 2 de PO
Gatuno - Você pode andar 3 de movimento sem perder a furtividade.
Ataque Poderoso - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu ataque com uma arma
branca dar +1D8 de dano. Gasta 3 de PO
Sexto Sentido - Você não pode ser pego de surpresa.
Mira Continua - Você pode andar 2 de movimento sem parar de mirar. Gasta 1 de PO
Concentração - Você pode passar 1 rodada concentrando, daí até o final da cena, você
tem +1 dado nos testes. Gasta 3 de PO
Saque Rápido - Você pode pegar sua arma como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Ataque Poderoso 2 - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu ataque com uma
arma branca dar +1D8+1D6 de dano. Gasta 4 de PO

Atirador de Elite -
Mira de Elite - Você pode mirar como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Furtivo - Se você estiver furtivo, seu ataque dá +3D4 de dano. Gasta 2 de PO
Gatuno - Você pode andar 3 de movimento sem perder a furtividade.
Saque Rápido - Você pode pegar sua arma como uma ação livre. Gasta 2 de PO
Tiro Potente - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu tiro dar +1D8 de dano.
Gasta 3 de PO
Recarregar Rápido - Você pode recarregar como uma ação de movimento.
Tiro Potente 2 - Você pode ativar quando for atacar, isso faz seu tiro dar +1D8+1D6 de
dano. Gasta 4 de PO
Mira Continua - Você pode andar 2 de movimento sem parar de mirar. Gasta 1 de PO

Árvore de Habilidades
Combatente -
Investigador -
Ocultista -
Socorrista -
Mercenário -
Atirador de Elite -
Rituais
Os rituais são conjurados com Teste de Presença e Ocultismo.
Os rituais que não tem especificação de quanto de PO gasta, gastam 4 de PO
Sangue –

Descarnar – O alvo precisa fazer um teste de Vigor, se falhar ele toma 1D10+2 de dano, se passar
toma metade do dado. (Arredonda pra cima)

Enfurecer – esse ritual faz o alvo do ritual ficar enfurecido fazendo ele dar +1D8 de dano mas ele
ataca qualquer um que esteja em sua frente.

Reação – esse ritual defensivo funciona, quando o inimigo te acertar, você toma metade do dano e
ele toma a outra metade.

Amaldiçoar – esse ritual é usado em armas para à fortalecer, esse ritual faz dar +1D8 de dano, por
uma cena.

Derreter Sangue – esse ritual é muito efetivo em criaturas de sangue fazendo seu sangue ferver
dando 1D12+3 em criaturas de sangue e D8 em criaturas que não são de sangue.
Armadura de sangue – esse ritual faz você ter +3 de armadura de sangue, balística e física por uma
cena.

Paralisia – esse ritual faz o alvo ficar paralisado se falhar no teste de Vigor, dura por 1 rodada.

Adaga de Sangue – esse ritual faz você ter uma adaga de sangue junto com seu braço por uma cena,
a adaga dá D6+3 de dano.

Sequência Grave – esse é um ritual de sequência, na primeira vez vai dar D6 de dano, na segunda vez
que você usar na mesma cena vai dar D6×2 e sangramento grave que cada turno o inimigo perde 2
de vida até se curar e a terceira vez que usar na cena vai ser D6×2 e uma cicatriz. A primeira vez que
usar o ritual gasta 3 PO, na segunda vez na mesma cena 4 PO e a terceira 5 PO.

Barreira de carne – um ritual que faz do sangue sair carne humana fazendo uma barreira por D3
rodadas, essa barreira tem 10 de vida.

Sofrimento vazio – esse ritual drena o sangue do alvo fazendo ele ter várias desvantagens, na
primeira vez dá D3 de dano, depois desvantagem em testes físicos, depois -3 de movimento, daí D8
de dano e depois desmaio. Na primeira vez gasta 1 de PO, nas próximas 3 vezes, 3 de PO e a última 4
de PO.

Sofrimento da perda – Esse ritual só pode ser usado por pessoas que estão com 25 ou mais de vida,
quando você usar o ritual você vai cuspir muito sangue fazendo ficar com só 3 de vida, mas o seu
alvo vai perder um braço ou uma perna à sua escolha. Gasta 8 de PO

Morte –

Decadência – esse ritual faz o alvo começar à perder seus pontos vitais fazendo ele parecer
envelhecer em segundos, se for feito em uma grande escala pode transformar o alvo em só um
esqueleto, esse ritual dá D8+D4 de dano.

Envelhecimento Localizado – esse é um ritual de “cura” fazendo o ferimento cicatrizar, curando 1D8
de cura. Gasta 4 de PO

Destruição Temporal – esse ritual destrói o alvo sendo ele uma parede ou até um ser vivo, dando
1D10+1 de dano.

Amaldiçoar – esse ritual é usado em armas para à fortalecer, esse ritual faz dar +1D8 de dano, por
uma cena.

TimeLock – esse ritual faz todos os alvos ficarem mais lentos fazendo o conjurador ganhar +1 turno
na rodada.

Definhar – esse ritual faz o alvo começar a definhar aos poucos até o nível de sua pele enrugar, o
alvo precisa fazer um teste de vigor para ver se ele começa a definhar, se falhar o alvo vai tomar
1D12 de dano.

Velocidade Mortal – esse ritual faz a pessoa ganhar +1 ação e +3 de movimento.

Cicatrização Continua – você crava o símbolo no alvo e quando você quiser pode ativar e desativar a
cura à distância, cada turno é 1D4, só gasta ação para ativar e desativar a cura. Cada dois turnos
gastam 2 de PO.

Energia –
Gritos de desespero – esse ritual é realizado no alvo fazendo gritos que cada vez ficam mais altos na
mente da pessoa, esse ritual dá D8 dano de sanidade.

Poluição mental – esse ritual faz vários pensamentos aparecerem na cabeça do alvo, no início pode
parecer algo positivo mas depois de um tempo várias ideias absurdas, nojentas, violentas começam
à aparecer fazendo parecer que o cérebro do alvo está sendo espremido, esse ritual dá D8 de
sanidade.

Garras fantasma – esse ritual faz os braços do alvo se transformarem em garras fantasmagóricas,
fazendo dar +1D4 de dano e +1D6 de dano de sanidade.

Benção maldita – esse ritual faz você saber seus próximos 5 resultados em uma perícia específica.

Choque do caos – esse ritual faz você fazer o alvo ser eletrocutado de dentro para fora, fazendo ele
fazer um teste de vigor para ver se ele fica paralisado, fazendo ele não poder reagir e perde seu
próximo turno e dando 1D8 de dano.

Dissipar espíritos – esse ritual dá uma onda de caos fazendo criaturas de energia sofrerem 1D12+2
de dano e criaturas que não são de energia 1D8 de dano.

Amaldiçoar – esse ritual é usado em armas para à fortalecer, esse ritual faz dar +1D8 de dano, por
uma cena.

Projeção de Energia – você faz cópias de você mesmo fazendo ficar mais difícil o inimigo saber qual é
o certo, o inimigo quando for te atacar vai precisar jogar um D100 de tirar um resultado dentro de 20
acerta o verdadeiro.

Teleporte fantasmagórico – esse ritual faz você se teleportar para um lugar perto de você que você
já visitou, pode gastar +1 PO para levar mais uma pessoa com você.

Raio chocante – você solta um raio que acerta o alvo e depois vai tentando acertar outra pessoa até
bater na parede, o raio dá D6 de dano, o mestre vai jogar um D10, o resultado vai ser quantas vezes
ele vai ficar rebatendo no local.

Pulso elétrico – você solta um choque em área, dai os inimigos que estiverem na área precisam fazer
um teste de vigor quem falhar fica paralisado por 1 rodada.

Expansão Caótica – esse é um ritual de sacrifício, você joga um D12 e você toma metade de sanidade
e metade de dano, daí no próximo ritual de energia vira um ritual de ação livre e tem o resultado
extremo.

Controle de trajetória – você ativa esse ritual e por essa cena você pode controlar itens pequenos
de metal que se forem jogados nas pessoas dão o dano do item e +1D6 dano de energia.

Conhecimento –

Ritual de apagar memória – esse ritual faz a pessoa apagar uma parte da vida do alvo, esse ritual é
temporário se for feito rapidamente fazendo o alvo perder 2D6 de dano se falhar no teste de
sanidade.

Detectar o paranormal – esse ritual faz a pessoa conseguir detectar o paranormal fazendo ela poder
ver uma espécie de aura onde tem coisas paranormais.

Camuflagem – esse ritual faz o conjurador ficar invisível para olhos humanos por D6 rodadas.
Leitura Psíquica – esse é um ritual de leitura de mente, para conseguir invadir a mente o alvo precisa
fazer um teste de constituição se ele falhar, o conjurador lê a mente dele.

Comunicação telepática – esse ritual faz as pessoas que estiverem em contato com o símbolo
poderem falar entre si telepaticamente.

Amaldiçoar – esse ritual é usado em armas para à fortalecer, esse ritual faz dar +1D8 de dano, por
uma cena.

Compreensão Paranormal – esse ritual faz a pessoa entender outras línguas por pouco período de
tempo.

Entrar na mente – esse ritual faz você e uma pessoa ser levados para um local que é totalmente
preto e a pessoa sendo obrigado à responder suas perguntas com Sim ou Não e quando ela está
neste lugar ela fica indefesa.

Medo –

Invocar névoa – esse ritual conjura uma névoa que é eficaz na área de 10m fazendo ter vantagem
para invocar rituais e se for um ritual de dano ganha +1D8 de dano.

Pavor anormal – esse ritual faz o alvo ficar paralisado mas tem seus sentidos ampliados, até voltar a
se mover.

Sistema de níveis
Quando transcende recupera toda a vida e PO, quando você transcende perde 2 de sanidade máxima toda vez que
transcende e ganha 1 ritual, se você não transcender, não ganha ritual, mas ganha 1D4 de sanidade.
05% Nível Básico
10% 1D4 de PO e 1 ponto de atributo
15% 1D4 de vida max.
20% 1 ponto de perícia e 1 ponto de atributo
25% 2 pontos de perícia e 1 ponto de habilidade e libera "transcender"
30% 1D6 de vida max. e 1 ponto de atributo.
35% 1 ponto de habilidade
40% 1D6 de PO, ponto de habilidade e 1 ponto de atributo.
45% 1 ponto de habilidade
50% 1 ponto de habilidade, 1 ponto de atributo, +2D8 de vida, +2D6 de PO, afinidade com 1
elemento a sua escolha (isso significa, que não precisa mais de ingredientes para fazer
rituais desse elemento, rituais desse elemento são feito em uma ação livre e sua aparência
muda pra alguma coisa relacionada com o elemento) e você pode falar algo para seu
personagem.

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