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Maculado -
Elden Ring
Rpg
by: Allen
A Jornada dos Maculados: Terras
Intermediárias
Machado de Batalha
Dano Físico: 1d12
Crítico: 20/2x
Requer: 12 Força /8 Destreza
Escala: Força
Cinza de Guerra: Golpes Selvagens
Custo: 2 PF
Realizar 3 ataques seguidos de 1d10 cada.
Peso: 3.5 Kg
Conjunto de Campeão
CA: + 2
Redução Dano: 1
Equilíbrio: + 4
Peso: 4.5 Kg
Bandido: Um bandido perigoso
que ataca os pontos fracos e é
excelente em combate à
distância com arcos. É comum
caravanas serem atacadas por
grupos de ladrões nas Terras
intermediárias.
Faca Grande
Assassino: Você é Treinado em Dano Físico: 1d4
Roubo e Furtividade. Causa + 4 Crítico: 19-20/2x
de Dano ao utilizar Adagas. + 2 Escala: Destreza/Arcano
Bônus em Precisão Acúmulo: Sangue 5
Cinza de Guerra: Passo Ágil
Custo: 5 PV
Espreitador: Você é Treinado Esquiva de um ataque deslizando ao
em Pontaria e Furtividade. redor do alvo (Teste)
Possui 1 Metro a mais de Peso: 1 Kg
alcance com arcos e bestas (10
Arco Curto
Metros. o padrão é 9 Metros) e Dano Físico: 1d6
Causa + 2 Dano com flechas. Crítico: 20/2x
Requer: 8 Força/ 10 Destreza
Escala: Destreza
Cinza de Guerra: Barragem
Custo: 3 PF
Realiza 3 disparos rápidos de 1d6 cada
Alcance: 9/9
Peso: 1 Kg
Broquel
(Escudo Pequeno)
Bônus de CA: + 1
Requer: 8 Força/13 Destreza
Cinza de Guerra: Aparagem Rápida
Custo: 5 PV
Realiza uma aparagem aprimorada
com + 2 de Vantagem. Crítico: 18/19
derruba o inimigo.
Peso: 1.2 Kg
Conjunto de Bandido
CA: + 1
Redução Dano: 0
Equilíbrio: + 2
Bônus: + 1 Furtividade
Peso: 3 Kg
Astrólogo: Um estudioso que
lê o destino nas estrelas.
Herdeiro da escola de
feitiçaria Pedrilhante de Raya
Lucaria. A maioria dos magos
tem origem em Liurnia dos
Lagos.
Magias: Equipamentos:
Espada Curta
Disparo Pedrilhante
Feitiço - Feitiço Pedrilhante Dano Físico: 1d6
Dano Mágico: 1d6 Crítico: 20/2x
Crítico:20/2x Requer: 8 Força/10 Destreza
Requer: 10 inteligência / Cajado ou Escala: Destreza
Catalizador Adequado.
Custo: 2 PF
Cinza de Guerra: Nenhum
Espaços: 1 Peso: 3 Kg
Tempo: 1 ação completa
Efeito: dispara um pequeno projétil Cajado do Astrólogo
de energia mágica Catalizador: Feitiçaria + 1
Alcance: 1 alvo até 8 Metros
Dano Físico: 1d4
Arco Pedrilhante Escala: Inteligência
Feitiço - Feitiço Pedrilhante Requer: 15 Inteligência
Dano Mágico: 1d6 Bônus: Feitiços Pedrilhantes +
Crítico: 20/2x
Requer: 13 Inteligência / Cajado ou
1
Catalizador Adequado Peso: 3 Kg
Custo: 4 PF
Espaços: 1 Conjunto de Astrólogo
Tempo: 1 ação completa CA: +1
Efeito: dispar um raio horizontal em
forma de arco que atravessa
Redução Dano Mágico: 2
múltiplos inimigos Equilíbrio: + 2
Alcance: Até 3 alvos até 6 Metros Bônus: + 1 Vigor + 1 Foco
Peso: 3 Kg
Equipamentos:
Estoque
Guerreiro: Um guerreiro de Dano Físico: 1d6
lâmina dupla de uma tribo Crítico: 19-20/2x
nômade. Uma origem de Escala: Destreza
Cinza de Guerra: Estocada Perfurante
técnica excepcional.
Custo: 8 PF
Dizem as lendas que foi Uma estocada carregada que ignora qualquer
um guerreiro nômade que Bônus de CA das Armaduras inimigas (1d10)
ensinou Malenia as Peso: 2 Kg
técnicas da espada, e que
esse mesmo foi Cajado Pedrilhante
responsável por exilar a Catalizador: Feitiçaria + 1
Deusa da Podridão no Dano Físico: 1d4
Escala: Inteligência
interior do mundo.
Requer: 14 Inteligência
Bônus: Feitiços Carianos + 1
Você é Treinado em Peso: 3 Kg
Precisão, e Acrobacia. Se
portar duas armas Conjunto de Prisioneiro
idênticas como armas CA: + 1
ativas, você pode realizar Redução de Dano: 0
mais um ataque ao obter Equilíbrio: + 1
um acerto crítico. Causa + Bônus: + 1 Vida
Peso: 2.5 Kg
2 de Dano ao usar armas
idênticas em cada mão. Equipamentos:
(2) Cimitarra
Dano físico: 1d10
Crítico: 20/2x
Escala: Destreza
Requer: 9 Força/13 Destreza
Cinza de Guerra: Corte Giratório
Custo: 4 PF
Executar um golpe circular que acerta
múltiplos inimigos a sua volta (Dano:
2d8)
Peso: 2.5 Kg
Magias:
Lâmina Magica Brilhante
Feitiço - Feitiço Cariano
Dano Mágico: 1d8
Crítico: 19-20/2x
Requer: 13 Inteligência/Cajado ou
Catalizador Adequado
Custo: 5 PF
Espaços: 1
Tempo: 1 ação completa
Efeito: Cria um sigilo que dispara
um projétil em forma de adaga no
alvo.
Alcance: 1 alvo até 9 metros
Arco Pedrilhante
Feitiço - Feitiço Pedrilhante
Dano Mágico: 1d6
Crítico: 20/2x
Requer: 13 Inteligência / Cajado ou
Catalizador Adequado
Custo: 4 PF
Espaços: 1
Tempo: 1 ação completa
Efeito: dispar um raio horizontal
em forma de arco que atravessa
múltiplos inimigos
Alcance: Até 3 alvos até 6 Metros
Confessor: Um servos da igreja, Equipamentos:
adepto de operações secretas. Tão Espada Larga
hábeis com uma espada quanto com Dano: 1d8
encantamentos, muito se diz a Crítico: 20/3x
respeito dos Confessores e suas Escala: Força
campanhas de caça as bruxas. Requer: 10 Força/10 Destreza
Cinza de Guerra: Talho Ascendente
Você pode escolher dois caminhos Custo: 5 PV
para o Confessor: Faz um movimento ascendente cortando o
inimigo. (2d8)
Peso: 3 Kg
Inquisitor: Você é Treinado em Luta e
Encantamento. Seus Encantamentos
Selo de Dedos
de armas (buff elementais para
Catalizador: Encantamento + 1
armas) duram 2 turnos a mais. + 2 Escala: Fé
Bônus em Intuição. Requer: 10 Fé
Bônus: Encantamento de Cura curam + 1
Acólito: Você é Treinado em Peso: 0.5 Kg
Encantamento, Luta e Intuição. Pode
rolar com Vantagem o seu primeiro Conjunto de Confessor
Encantamento a cada combate. + 2 CA: +1
Bônus em Iniciativa. Redução de Dano Sagrado: 1
Equilíbrio: 2
Peso: 3 Kg
Magias:
Abordagem do Assassino
Encantamento - Encantamento
dos Dois Dedos
Requer: 10 Fé/ Selo ou
Catalizador Adequado
Espaços: 1
Tempo: 1 ação
Efeito: Silência seus passos e
aumenta sua Furtividade.
Concede + 2 em testes de
Furtividade e 1 dado de
Vantagem nas próximas 2
rolagens da mesma.
Cura Urgente
Encantamento - Encantamento
dos Dois Dedos
Cura: 1d4 + Mod
Crítico: Nenhum
Requer: 9 Fé / Selo ou
Catalizador Adequado
Espaços: 1
Tempo: 1 ação de Movimento
Efeito: Restaura uma pequena
quantidade de saúde de um
alvo
Alcance: 1 alvo até 5 metros
Vagabundo: Um cavaleiro
exilado de sua terra natal para
vagar. Uma origem sólida e
blindada. Párias de suas terras
estes cavaleiros vivem para o
combate e muitos acabam se
juntando ao grupos
mercenários nas terras
Intermediárias.
Escudo Aquecido
(Escudo Médio)
Bônus de CA: + 1
Redução de Dano: 1
Cinza de Guerra: Nenhum
Peso: 2 Kg
Magias:
Curar
Encantamento - Encantamento
dos Dois Dedos
Cura: 1d6 + Mod Fé
Crítico: 2x
Requer: 12 Fé / Selo ou
Catalizador Adequado
Custo: 6 PF
Espaços: 1
Tempo: 1 ação completa
Efeito: Restaura sua saúde e de
mais um alvo.
Alcance: 1 alvo até 5 metros
Pegar Chama
Encantamento - Encantamento
do Monge de Fogo
Dano de Fogo: 1d8
Crítico: 20/3x
Requer: 8 Fé / Selo ou
Catalizador Adequado
Custo: 2 PV
Espaços: 1
Tempo: 1 ação de Movimento
Efeito: Momentaneamente cria
chamas a sua frente.
Alcance: 1 alvo até 2 metros
Samurai:Um lutador capaz da Equipamentos:
distante terra dos juncos. Útil Uchigatana
com Katana e arcos longos. Dano: 1d10
Crítico: 20/2x
As terras de juncos é um Escala: Destreza
distante arquipélago que se Acúmulo: Sangue 8
encontra em uma grande Requer: 10 Força / 14 Destreza
guerra civil, os guerreiros que Cinza de Guerra: Desembainhar
deixa está terra e vieram a as Custo: 6 PV
terras Intermediárias em Um movimento rápido para sacar a
Katana da bainha e desferir um golpe de
busca de conquista são os oportunidade (1d12 + 1). Tempo de 1
famosos samurais. ação de Movimento - Golpe de
Oportunidade.
Você é Treinado em Peso: 3.5 Kg
Precisão, Pontaria e
Arremesso. Você rola com Arco Longo
Dano: 1d8
vantagem ao utilizar uma Crítico:20/3x
Katana e semelhantes. Causa Escala: Destreza/Força
+ 2 Dano ao atirar com arcos. Requer: 9 Força / 14 Destreza
Você pode sacar ou trocar de Cinza de Guerra: Tiro Poderoso
armas como uma ação de Custo: 5 PV
Movimento ao invés de uma Puxa o arco até o fim para um disparo
mais precioso e poderoso. (2d8) Bônus:
ação Padrão Vantagem
Alcance: 12/14
Peso: 3 Kg
Magias:
Empalar Cariano
Feitiço - Feitiço Cariano
Dano Mágico: 1d10
Crítico: 20/2x
Requer: 14 inteligência/Cajado
ou Catalizador Adequado
Custo: 10 PF
Espaços: 1
Tempo: 1 ação completa
Efeito: Empala inimigos com
grande espada mágica.
Alcance: 2 Alvos adjacentes
até 5 metros.
As Origens
São opções de criação de Homem Dragão: Povo que cultuava os Dragões,
personagem dedicadas a nascidos com vestígios do culto de Comunhão
dos Dragões, possuem pele escura e olhos
atrelar um pequeno bônus ao
ferozes, bem como cabelos cinzento desde da
mesmo. são opcionais infância.
embora seja vantajoso Ancestralidade Dracônica: Você enxergar no
possuir seus bônus de escuro. Ao usar um Encantamento do Dragão,
origem. você recebe 1d4 de bônus na jogada.
2 pontos de Bónus em 1 Perícia a escolha.
É considerado um Dragão.
Jarro Vivo: Criaturas feitas de Argila, dizem Comum: Um habitante comum das
que em seu interior eles guardam as cinzas e terras intermediárias. Você nasceu e
restos de guerreiros para se tornarem mais cresceu uma vida simples, mas
fortes. A boatos que os poucos Jarros vivos adquiriu o conhecimento e virtude da
que vivem nas terras Intermediárias, se Grande Vontade.
escondem em um vilarejo próximo aos Lagos Pouca Raridade: Você é treinado em
de Liurnia . Sobrevivência.
Corpo Forte: Você tem 2 redução de Dano Recebe 4 ponto Bônus distribuir em
Físico perícias.
Você recebe + 2 de CA. + 2 Pontos de Foco e + 2 Pontos de
2 pontos de Bônus em 1 perícia a escolha. Vigor