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Guia do

Maculado -
Elden Ring
Rpg

by: Allen
A Jornada dos Maculados: Terras
Intermediárias

As terras Intermediárias abençoadas


pela graça da Térvore e da Grande
Vontade. Onde a morte não mais reside
e a grande Rainha Marika reina com seu
brilho eterno...ao menos costumava ser
assim.

Numa noite trágica que ganhou o nome


de noite das adagas negras, o
primogênito de Marika: Godwin, o
dourado foi assassinado e a runa da
morte roubada. Furiosa a rainha tomou o
Anel Pristino e o partiu. A rainha
desapareceu, e um grande conflito se
estabeleceu em busca do poder das
grandes runas, os semideuses lutaram
entre si na guerra que ficou conhecida
como Guerra da Ruptura.

Sem um governante, as terras sobre a


vigilância da Térvore entraram em caos.
A Grande Vontade então traz a vida os
guerreiros que um dia a serviram, os
párias deixados pela graça agora
retornam dos seus túmulos. Os
Maculados, guiados novamente pela
Graça, imortais, destinados a alcançar o
Elden Ring
As Classes
Herói - Bárbaros e Lutadores que
resolvem tudo na força bruta.
Seguem com sua sede de batalha
assim como o grande Hoara Lux.
Especialista em armas pesadas e
combate corpo a corpo.

Você pode escolher entre os


caminhos do Herói:

Bárbaro: Você é Treinado em Luta e


Sobrevivência. Você diminui em 2 o
requisito de Habilidade para usar
armas pesadas ( Machados,
Machados de Batalha, Espadas
Grandes, Espadas Colossais, Maças
etc)

Lutador: Você é Treinado em Luta e


Reflexo. Causa + 4 de Dano em Equipamentos:
ataques desarmados e ao usar Escudo Grande de Couro
manoplas. (o padrão é 1d4) (Escudo Médio)
Bônus de CA: + 2
Requer: 8 Força
Cinza de Guerra: Nenhum
Peso: 2 Kg

Machado de Batalha
Dano Físico: 1d12
Crítico: 20/2x
Requer: 12 Força /8 Destreza
Escala: Força
Cinza de Guerra: Golpes Selvagens
Custo: 2 PF
Realizar 3 ataques seguidos de 1d10 cada.
Peso: 3.5 Kg

Conjunto de Campeão
CA: + 2
Redução Dano: 1
Equilíbrio: + 4
Peso: 4.5 Kg
Bandido: Um bandido perigoso
que ataca os pontos fracos e é
excelente em combate à
distância com arcos. É comum
caravanas serem atacadas por
grupos de ladrões nas Terras
intermediárias.

Você pode escolher dois


caminhos para o Bandido: Equipamentos:

Faca Grande
Assassino: Você é Treinado em Dano Físico: 1d4
Roubo e Furtividade. Causa + 4 Crítico: 19-20/2x
de Dano ao utilizar Adagas. + 2 Escala: Destreza/Arcano
Bônus em Precisão Acúmulo: Sangue 5
Cinza de Guerra: Passo Ágil
Custo: 5 PV
Espreitador: Você é Treinado Esquiva de um ataque deslizando ao
em Pontaria e Furtividade. redor do alvo (Teste)
Possui 1 Metro a mais de Peso: 1 Kg
alcance com arcos e bestas (10
Arco Curto
Metros. o padrão é 9 Metros) e Dano Físico: 1d6
Causa + 2 Dano com flechas. Crítico: 20/2x
Requer: 8 Força/ 10 Destreza
Escala: Destreza
Cinza de Guerra: Barragem
Custo: 3 PF
Realiza 3 disparos rápidos de 1d6 cada
Alcance: 9/9
Peso: 1 Kg

Broquel
(Escudo Pequeno)
Bônus de CA: + 1
Requer: 8 Força/13 Destreza
Cinza de Guerra: Aparagem Rápida
Custo: 5 PV
Realiza uma aparagem aprimorada
com + 2 de Vantagem. Crítico: 18/19
derruba o inimigo.
Peso: 1.2 Kg

Conjunto de Bandido
CA: + 1
Redução Dano: 0
Equilíbrio: + 2
Bônus: + 1 Furtividade
Peso: 3 Kg
Astrólogo: Um estudioso que
lê o destino nas estrelas.
Herdeiro da escola de
feitiçaria Pedrilhante de Raya
Lucaria. A maioria dos magos
tem origem em Liurnia dos
Lagos.

Você é Treinado em Feitiçaria


e Conhecimento. Começa
com 4 Espaços de Magia.
Recebe 1d12 bônus de Pontos
de Foco.

Magias: Equipamentos:
Espada Curta
Disparo Pedrilhante
Feitiço - Feitiço Pedrilhante Dano Físico: 1d6
Dano Mágico: 1d6 Crítico: 20/2x
Crítico:20/2x Requer: 8 Força/10 Destreza
Requer: 10 inteligência / Cajado ou Escala: Destreza
Catalizador Adequado.
Custo: 2 PF
Cinza de Guerra: Nenhum
Espaços: 1 Peso: 3 Kg
Tempo: 1 ação completa
Efeito: dispara um pequeno projétil Cajado do Astrólogo
de energia mágica Catalizador: Feitiçaria + 1
Alcance: 1 alvo até 8 Metros
Dano Físico: 1d4
Arco Pedrilhante Escala: Inteligência
Feitiço - Feitiço Pedrilhante Requer: 15 Inteligência
Dano Mágico: 1d6 Bônus: Feitiços Pedrilhantes +
Crítico: 20/2x
Requer: 13 Inteligência / Cajado ou
1
Catalizador Adequado Peso: 3 Kg
Custo: 4 PF
Espaços: 1 Conjunto de Astrólogo
Tempo: 1 ação completa CA: +1
Efeito: dispar um raio horizontal em
forma de arco que atravessa
Redução Dano Mágico: 2
múltiplos inimigos Equilíbrio: + 2
Alcance: Até 3 alvos até 6 Metros Bônus: + 1 Vigor + 1 Foco
Peso: 3 Kg
Equipamentos:
Estoque
Guerreiro: Um guerreiro de Dano Físico: 1d6
lâmina dupla de uma tribo Crítico: 19-20/2x
nômade. Uma origem de Escala: Destreza
Cinza de Guerra: Estocada Perfurante
técnica excepcional.
Custo: 8 PF
Dizem as lendas que foi Uma estocada carregada que ignora qualquer
um guerreiro nômade que Bônus de CA das Armaduras inimigas (1d10)
ensinou Malenia as Peso: 2 Kg
técnicas da espada, e que
esse mesmo foi Cajado Pedrilhante
responsável por exilar a Catalizador: Feitiçaria + 1
Deusa da Podridão no Dano Físico: 1d4
Escala: Inteligência
interior do mundo.
Requer: 14 Inteligência
Bônus: Feitiços Carianos + 1
Você é Treinado em Peso: 3 Kg
Precisão, e Acrobacia. Se
portar duas armas Conjunto de Prisioneiro
idênticas como armas CA: + 1
ativas, você pode realizar Redução de Dano: 0
mais um ataque ao obter Equilíbrio: + 1
um acerto crítico. Causa + Bônus: + 1 Vida
Peso: 2.5 Kg
2 de Dano ao usar armas
idênticas em cada mão. Equipamentos:

(2) Cimitarra
Dano físico: 1d10
Crítico: 20/2x
Escala: Destreza
Requer: 9 Força/13 Destreza
Cinza de Guerra: Corte Giratório
Custo: 4 PF
Executar um golpe circular que acerta
múltiplos inimigos a sua volta (Dano:
2d8)
Peso: 2.5 Kg

Conjunto de Tecido Azul


CA: + 2
Redução de Dano: 2
Equilíbrio: + 3
Peso: 3 Kg
Prisioneiro: Um prisioneiro amarrado com
uma máscara de ferro. Estudou feitiçaria de
glintstone, tendo vivido entre a elite antes
da sentença. Ir contra a família real cariana
tem sua sentença.

Você pode escolher 2 caminhos para o


prisioneiro:

Recluso: Você é Treinado em Feitiçaria e


Iniciativa. Pode lançar um feitiço ao invés
de realizar sua ação de Movimento no seu
primeiro turno (ainda poderá executar sua
ação Padrão). Recebe 1d8 Bônus de Pontos
de Foco

Fugitivo: Você é Treinado em Feitiçaria e


Furtividade. Causa + 2 de Dano ao atacar
com armas de Perfuração (Estoques,
Rapieiras). Recebe + 2 Bônus em Luta.

Magias:
Lâmina Magica Brilhante
Feitiço - Feitiço Cariano
Dano Mágico: 1d8
Crítico: 19-20/2x
Requer: 13 Inteligência/Cajado ou
Catalizador Adequado
Custo: 5 PF
Espaços: 1
Tempo: 1 ação completa
Efeito: Cria um sigilo que dispara
um projétil em forma de adaga no
alvo.
Alcance: 1 alvo até 9 metros

Arco Pedrilhante
Feitiço - Feitiço Pedrilhante
Dano Mágico: 1d6
Crítico: 20/2x
Requer: 13 Inteligência / Cajado ou
Catalizador Adequado
Custo: 4 PF
Espaços: 1
Tempo: 1 ação completa
Efeito: dispar um raio horizontal
em forma de arco que atravessa
múltiplos inimigos
Alcance: Até 3 alvos até 6 Metros
Confessor: Um servos da igreja, Equipamentos:
adepto de operações secretas. Tão Espada Larga
hábeis com uma espada quanto com Dano: 1d8
encantamentos, muito se diz a Crítico: 20/3x
respeito dos Confessores e suas Escala: Força
campanhas de caça as bruxas. Requer: 10 Força/10 Destreza
Cinza de Guerra: Talho Ascendente
Você pode escolher dois caminhos Custo: 5 PV
para o Confessor: Faz um movimento ascendente cortando o
inimigo. (2d8)
Peso: 3 Kg
Inquisitor: Você é Treinado em Luta e
Encantamento. Seus Encantamentos
Selo de Dedos
de armas (buff elementais para
Catalizador: Encantamento + 1
armas) duram 2 turnos a mais. + 2 Escala: Fé
Bônus em Intuição. Requer: 10 Fé
Bônus: Encantamento de Cura curam + 1
Acólito: Você é Treinado em Peso: 0.5 Kg
Encantamento, Luta e Intuição. Pode
rolar com Vantagem o seu primeiro Conjunto de Confessor
Encantamento a cada combate. + 2 CA: +1
Bônus em Iniciativa. Redução de Dano Sagrado: 1
Equilíbrio: 2
Peso: 3 Kg

Magias:
Abordagem do Assassino
Encantamento - Encantamento
dos Dois Dedos
Requer: 10 Fé/ Selo ou
Catalizador Adequado
Espaços: 1
Tempo: 1 ação
Efeito: Silência seus passos e
aumenta sua Furtividade.
Concede + 2 em testes de
Furtividade e 1 dado de
Vantagem nas próximas 2
rolagens da mesma.

Cura Urgente
Encantamento - Encantamento
dos Dois Dedos
Cura: 1d4 + Mod
Crítico: Nenhum
Requer: 9 Fé / Selo ou
Catalizador Adequado
Espaços: 1
Tempo: 1 ação de Movimento
Efeito: Restaura uma pequena
quantidade de saúde de um
alvo
Alcance: 1 alvo até 5 metros
Vagabundo: Um cavaleiro
exilado de sua terra natal para
vagar. Uma origem sólida e
blindada. Párias de suas terras
estes cavaleiros vivem para o
combate e muitos acabam se
juntando ao grupos
mercenários nas terras
Intermediárias.

Você é Treinado em Luta,


Atletismo, Reflexo e Fortitude.
Você possuí o talento
{Atacante Traiçoeiro}.

Equipamentos: Talento: Atacante Traiçoeiro


Espada Longa Efeito: Você pode consumir 2 pontos de Vigor para
Dano: 1d10 executar ataques de oportunidade.
Requisito: Destreza 13. Perícia Treinada em Reflexo
Crítico: 20/3x
Escala: Força
Requer: 10 Força/10 Destreza
Cinza de Guerra: Talho Ascendente
Custo: 5 PV
Faz um movimento ascendente
cortando o inimigo. (3d8)
Peso: 3.5 Kg

Escudo Aquecido
(Escudo Médio)
Bônus de CA: + 1
Redução de Dano: 1
Cinza de Guerra: Nenhum
Peso: 2 Kg

Armadura de Cavaleiro Vagabundo


CA: + 3
Redução de Dano: 2
Equilíbrio: + 3
Peso: 7.5 Kg
Profetas:Um vidente condenado ao Equipamentos:
ostracismo por profecias Lança Curta
Dano: 1d12
desfavoráveis. Bem versado em
Crítico: Nenhum
encantamentos de cura. Suas Escala: Força / Destreza
previsões de maldição e morte os Requer: 10 Destreza / 10 Força
condenaram ao desprezo pera Cinza de Guerra: Estocada Perfurante
graça, aqueles que se levantam Uma estocada carregada que ignora
como Maculados buscam qualquer Bônus de CA das Armaduras
inimigas (1d10)
incessantemente corrigir a Ordem.
Peso: 3 Kg
O Mascara Dourada é percurso dos
Profetas Maculados. Selo de Dedos
Catalizador: Encantamento + 1
Você é Treinado em Cura, Escala: Fé
Encantamento e Vontade. Rola Requer: 10 Fé
Bônus: Encantamento de Cura curam
vantagem ao conjurar
+1
encantamentos de Cura. + 2 Bônus Peso: 0.5 Kg
Diplomacia. Você possuí 4 espaços
de Magia. Robe de Profeta
CA: + 1
Redução de Dano Sagrado: 2
Equilíbrio: + 2
Peso: 2 Kg

Magias:
Curar
Encantamento - Encantamento
dos Dois Dedos
Cura: 1d6 + Mod Fé
Crítico: 2x
Requer: 12 Fé / Selo ou
Catalizador Adequado
Custo: 6 PF
Espaços: 1
Tempo: 1 ação completa
Efeito: Restaura sua saúde e de
mais um alvo.
Alcance: 1 alvo até 5 metros

Pegar Chama
Encantamento - Encantamento
do Monge de Fogo
Dano de Fogo: 1d8
Crítico: 20/3x
Requer: 8 Fé / Selo ou
Catalizador Adequado
Custo: 2 PV
Espaços: 1
Tempo: 1 ação de Movimento
Efeito: Momentaneamente cria
chamas a sua frente.
Alcance: 1 alvo até 2 metros
Samurai:Um lutador capaz da Equipamentos:
distante terra dos juncos. Útil Uchigatana
com Katana e arcos longos. Dano: 1d10
Crítico: 20/2x
As terras de juncos é um Escala: Destreza
distante arquipélago que se Acúmulo: Sangue 8
encontra em uma grande Requer: 10 Força / 14 Destreza
guerra civil, os guerreiros que Cinza de Guerra: Desembainhar
deixa está terra e vieram a as Custo: 6 PV
terras Intermediárias em Um movimento rápido para sacar a
Katana da bainha e desferir um golpe de
busca de conquista são os oportunidade (1d12 + 1). Tempo de 1
famosos samurais. ação de Movimento - Golpe de
Oportunidade.
Você é Treinado em Peso: 3.5 Kg
Precisão, Pontaria e
Arremesso. Você rola com Arco Longo
Dano: 1d8
vantagem ao utilizar uma Crítico:20/3x
Katana e semelhantes. Causa Escala: Destreza/Força
+ 2 Dano ao atirar com arcos. Requer: 9 Força / 14 Destreza
Você pode sacar ou trocar de Cinza de Guerra: Tiro Poderoso
armas como uma ação de Custo: 5 PV
Movimento ao invés de uma Puxa o arco até o fim para um disparo
mais precioso e poderoso. (2d8) Bônus:
ação Padrão Vantagem
Alcance: 12/14
Peso: 3 Kg

Armadura das Terras de Junco


CA: + 2
Redução de Dano: 2
Equilíbrio: + 3
Peso: 4 Kg
Cavaleiro Mágico: Equipamentos:
Magos guerreiro Cajado Pedrilhante
Catalizador: Feitiçaria + 1
versados tanto na
Dano Físico: 1d4
feitiçaria quanto na arte Escala: Inteligência
da espada. Eram a Requer: 14 Inteligência
principal linha de frente Bônus: Feitiços Carianos + 1
da Família real Cariana, Peso: 3 Kg
dizem que um único
Espada Lazuli Pedrilhante
Cavaleiro Mágico de
Dano Físico: 1d8
Caria poderia derrotar Dano Mágico: 1d4
100 soldados. Crítico: 20/2x
Escala: Inteligência
Você é Treinado em Cinza de Guerra: Pedrinha Pedrilhante
Luta, Feitiçaria e Custo: 8 PF
Dispara um projétil Pedrilhante (1d4) e em seguida
Diplomacia. Causa + 2
completa com uma Estocada (1d8)
Dano ao usar espadas e Peso: 2 Kg
armas que escalam
com Inteligência. Você Armadura Cavaleiro Cariano
começa com 3 Espaços CA: + 2
de Magia. Rola com Redução Dano: 1
Redução Dano Mágico: 1
vantagem feitiços de
Equilíbrio: + 2
Lâmina Cariana e Bônus: + 1 Dano Mágico
Variantes ( Magias que Peso: 6.5 Kg
invocam armas mágica)

Magias:
Empalar Cariano
Feitiço - Feitiço Cariano
Dano Mágico: 1d10
Crítico: 20/2x
Requer: 14 inteligência/Cajado
ou Catalizador Adequado
Custo: 10 PF
Espaços: 1
Tempo: 1 ação completa
Efeito: Empala inimigos com
grande espada mágica.
Alcance: 2 Alvos adjacentes
até 5 metros.
As Origens
São opções de criação de Homem Dragão: Povo que cultuava os Dragões,
personagem dedicadas a nascidos com vestígios do culto de Comunhão
dos Dragões, possuem pele escura e olhos
atrelar um pequeno bônus ao
ferozes, bem como cabelos cinzento desde da
mesmo. são opcionais infância.
embora seja vantajoso Ancestralidade Dracônica: Você enxergar no
possuir seus bônus de escuro. Ao usar um Encantamento do Dragão,
origem. você recebe 1d4 de bônus na jogada.
2 pontos de Bónus em 1 Perícia a escolha.
É considerado um Dragão.

Numem: Ditos como Nobre: Nascido nas famílias ricas das


extremamente raros de se terras intermediárias. Cresceu
encontrar, são um povo conhecendo a cultura e história sobre
excepcional. A própria Marika é a proteção da Grande Vontade.
descendente dos Numens. Nobreza e Conhecimento: Você é
Tipo Raro: Você recebe 4 pontos treinado em Conhecimento
de Bônus para distribuir em Diplomacia. Você recebe 1d8x200
Perícias. runas.
+ 5 Vigor

Jarro Vivo: Criaturas feitas de Argila, dizem Comum: Um habitante comum das
que em seu interior eles guardam as cinzas e terras intermediárias. Você nasceu e
restos de guerreiros para se tornarem mais cresceu uma vida simples, mas
fortes. A boatos que os poucos Jarros vivos adquiriu o conhecimento e virtude da
que vivem nas terras Intermediárias, se Grande Vontade.
escondem em um vilarejo próximo aos Lagos Pouca Raridade: Você é treinado em
de Liurnia . Sobrevivência.
Corpo Forte: Você tem 2 redução de Dano Recebe 4 ponto Bônus distribuir em
Físico perícias.
Você recebe + 2 de CA. + 2 Pontos de Foco e + 2 Pontos de
2 pontos de Bônus em 1 perícia a escolha. Vigor

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