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1 REGRAS OFICIAIS DE SOFTBOL

(2010-2013) (Direitos autorais da Comisso de Regras de Jogo da Federao Internacional de Softbol) REVISADAS EM 2009 As regras novas e/ou as alteradas esto grifadas em tipo itlico em cada seo. As indicaes (SOMENTE AL) incluem o Arremesso Lento Co-ed. Sempre que aparece SOMENTE ARREMESSO RPIDO (SOMENTE AR) nas Regras Oficiais, as mesmas regras se aplicam modalidade Arremesso Modificado, com exceo das regras sobre arremesso. Nenhuma parte deste livro de REGRAS OFICIAIS pode ser reproduzida sem autorizao prvia por escrito da Federao Internacional de Softbol . O pronome ele e outros pronomes masculinos, bem como alguns termos masculinos (jogador, batedor, arremessador, receptor etc.), que aparecem neste Livro de Regras foram usados para serem entendidos no seu sentido genrico (isto , para incluir tanto pessoas do sexo masculino como do sexo feminino). REGRA 1 DEFINIES Seo 1. "ALTERED BAT" [BAT (TACO) ALTERADO]. Considera-se que um bat (taco) est alterado quando a estrutura fsica de um bat legal est modificada. Exemplos de alterao de um "bat": substituir o cabo de um "bat" de metal por um cabo de madeira ou outro tipo de cabo; inserir algum material dentro do "bat"; aplicar fita adesiva em excesso (mais de duas camadas) no cabo do "bat"; ou pintar a superfcie superior ou inferior do "bat", com outro propsito que no o de identificao. A substituio de uma empunhadura por outra legal no considerada uma alterao de "bat". Um "bat" em que tenha sido colocada uma empunhadura com o formato de um sino ou cone considerado um "bat" alterado. Um bat de metal (somente de metal) que tenha uma marca de identificao ID gravada na salincia arredondada de segurana no considerado um bat alterado. Um bat de metal com a marca de identificao ID gravada na sua parte mais grossa considerado um bat alterado. Gravao a laser com propsitos de identificao em qualquer parte do bat no constitui alterao de bat. Seo 2. "APPEAL PLAY" (JOGADA DE APELAO). Uma apelao com bola viva ou morta uma jogada ou situao em que um rbitro no pode dar uma deciso, a menos que seja solicitada por um tcnico, coach ou jogador da equipe no infratora. Um coach ou tcnico pode fazer uma apelao somente com bola morta, e somente depois de entrar no campo de jogo. A condio exigida quando um defensor vai fazer uma apelao que ele esteja no campo interno (infield) no momento em que vai se manifestar ao rbitro. A apelao no pode ser feita depois de qualquer uma das seguintes ocorrncias: a) Se tiver sido efetuado um arremesso legal, ou tiver sido declarado um arremesso ilegal. EXCEO: 1. Uma apelao sobre: uso de um Substituto Ilegal, um Reingresso Ilegal, um Jogador de Emergncia ou Jogador Removido (quer quando deixa quer quando retorna ao line-up, de acordo com a Regra de Jogador de Emergncia) sem comunicao ao rbitro pode ser feita a qualquer momento enquanto tal jogador ainda est no jogo.

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2. Uma apelao sobre corredores que mudam de posies nas bases que eles ocupavam pode ser feita a qualquer momento antes que todos esses corredores entrem no dugout ou termine a metade de inning. b) O arremessador e todos os jogadores da defensiva tiverem deixado o territrio "fair". c) Os rbitros tiverem deixado o campo de jogo depois do ltimo lance do jogo. Estes so os tipos de apelao: a. Omisso de uma base. b. O corredor deixa a sua base, num "fly" que apanhado, antes de a bola ter sido tocada por um defensor. c. O batedor bate fora de ordem. d. O corredor tenta avanar para a segunda base aps ultrapassar a primeira base. e. Substituies ilegais. f. Uso de jogadores no anunciados quando est sendo aplicada a Regra de Jogador de Emergnncia. g. Reingresso ilegal. h. Uso de jogadores no anunciados quando est sendo aplicada a Regra de Jogador Designado. i. Os corredores mudam de posies nas bases que eles ocupavam. Seo 3. BALL COMPRESSION (COMPRESSO DA BOLA). Compresso da Bola a Fora de Carga em quilogramas (libras) necessria para comprimir uma bola de softbol 6,5mm (0,25 polegadas) quando medida de acordo com o mtodo de teste da ASTM (American Society for Testing and Materials) para medir a compresso-deslocamento de bolas de softbol. Seo 4. BALL COR (COEFICIENTE DE RESTITUIO DA BOLA). O Coeficiente de Restituio de uma bola de softbol quando medido de acordo com o mtodo de teste da ASTM (American Society for Testing and Materials) para medir o Coeficiente de Restituio de bolas de softbol. Seo 5. BASE LINE (LINHA DE BASE). Linha de Base uma linha reta entre as bases. Seo 6. "BASE ON BALLS" (BASE POR BALLS"). (AR e AL) Uma Base por Balls" ocorre quando quatro arremessos so julgados ball pelo rbitro de home, incluindo arremessos ilegais. O batedor autorizado a ir primeira base. Isto, s vezes, tratado como um walk, que significa deixar andar (no AR a bola viva; no AL a bola morta). Seo 7. "BASE PATH" (CAMINHO DA BASE). Caminho da Base uma linha reta entre uma base e a posio do corredor no momento em que um jogador da defensiva est tentando (ou est prestes a tentar) toc-lo com a bola. Seo 8. "BATTED BALL" (BOLA REBATIDA). Bola Rebatida qualquer bola arremessada que atinge o "bat", ou por ele atingida, e cai ou em territrio "fair" ou em territrio "foul". No necessrio que tenha havido inteno de rebater a bola. Seo 9. BATTER (BATEDOR). Batedor um jogador da ofensiva que entra no batters box com a inteno de ajudar sua equipe a anotar pontos. Ele continua sendo um batedor at que seja eliminado pelo rbitro ou se torne um batedor-corredor. Seo 10. "BATTER'S BOX" (REA DO BATEDOR). Batters Box a rea dentro da qual o batedor deve permanecer enquanto est em posio com a inteno de ajudar sua equipe a anotar pontos. Considera-se que as linhas esto dentro do batters box.

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Seo 11. "BATTER-RUNNER" (BATEDOR-CORREDOR). Batedor-Corredor um jogador que, aps terminar a sua vez de bater, no foi ainda eliminado, nem tocou a primeira base. Seo 12. "BATTING ORDER" (ORDEM DE BATEDORES). Ordem de Batedores a lista oficial de jogadores da ofensiva, cujos nomes devem estar relacionados na sequncia em que tm de bater. A escalao inicial a ser apresentada ao rbitro de "home" deve indicar tambm a posio de cada jogador. Seo 13. "BLOCKED BALL" (BOLA BLOQUEADA). Bola Bloqueada uma bola rebatida, lanada ou arremessada que: a) Fica alojada na cerca, ou b) tocada, parada ou manuseada por uma pessoa que no est atuando no jogo, ou c) Toca qualquer objeto que no parte do equipamento oficial ou da rea de jogo, ou d) tocada por um jogador da defensiva que est em contato com o solo que no parte da rea de jogo. Uma bola lanada que toca acidentalmente um coach de base (dentro ou fora do coaches box) no uma Bola Bloqueada. Seo 14. "BUNT" (TOQUE NA BOLA ARREMESSADA). Bunt uma bola rebatida por meio de um toque intencional com o "bat" (sem girar o "bat"), a fim de faz-la rolar lentamente dentro do campo interno ("infield"). Seo 15. "CATCH" (PEGADA LEGAL). Ocorre uma pegada legal quando um defensor agarra com a(s) sua(s) mo(s) ou luva uma bola rebatida ou lanada. A. Para a pegada ser considerada vlida, o defensor deve segurar a bola por um tempo suficiente para provar que ela foi agarrada firmemente, e/ou que seu ato de solt-la foi voluntrio e intencional. Se o jogador derrubar a bola no lance seguinte, ou seja, no momento de retir-la da luva, ou no ato do lanamento, a pegada ser vlida. B. Se a bola estiver apenas sustentada no(s) brao(s) do defensor, ou se sua queda ao solo for evitada por alguma parte do seu corpo, equipamento ou roupa, a pegada no estar completada at que ela esteja dominada com a(s) sua(s) mo(s) ou luva. C. Os ps do defensor tm de estar dentro do campo de jogo, tocando a linha demarcatria da rea fora de jogo, ou estar no ar depois de deixar a rea de bola viva, para que a pegada seja vlida. Se o jogador tiver o controle da bola quando retorna ao solo na rea fora de jogo, a pegada ser vlida. Quando um jogador que est em rea fora de jogo retorna ao territrio de bola viva, tem de ter ambos os ps tocando a rea de jogo, antes de ter contato com a bola, para ter uma pegada vlida. D. No uma pegada legal se um defensor (enquanto est tentando controlar a bola) colide com outro jogador, rbitro ou uma cerca, ou cai ao solo, e, em razo desse incidente, derruba a bola. E. Uma bola rebatida que, enquanto em voo, tem contato com qualquer coisa, exceto um jogador da defensiva, tratada como se ela tivesse tocado o solo. Seo 16. "CATCHER'S BOX" (REA DO RECEPTOR). Catchers Box aquela rea dentro da qual o receptor tem de permanecer at que: a) (SOMENTE AR) O arremesso seja efetuado. As linhas devem ser consideradas dentro do "catcher's box". b) (SOMENTE AL) A bola arremessada seja rebatida, toque o solo, o "home plate" ou o batedor, ou alcance o "catcher's box". As linhas devem ser consideradas dentro do "catcher's box". O receptor considerado dentro do box, exceto quando est tocando o solo fora do catchers box. Seo 17. "CHARGED CONFERENCE" (REUNIO PARA ORIENTAR JOGADORES). Deve-se contar uma reunio quando: a) Reunio da Ofensiva: A equipe na ofensiva pede a paralisao da partida para permitir que o tcnico, ou outro representante da equipe, converse com qualquer membro de sua equipe. b) Reunio da Defensiva: A equipe na defensiva pede a paralisao da partida para permitir que um representante de sua equipe entre no campo de jogo para comunicar-se com qualquer jogador da defensiva, ou

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um defensor deixe a sua posio e v ao dugout, dando ao rbitro razo para acreditar que ele tenha recebido instruo. Nota - Seo 17: No uma reunio para orientar jogadores se o coach/tcnico comunica ao rbitro de home uma mudana de arremessadores, quer antes quer depois de conversar com o arremessador. Seo 18. "CHOPPED BALL" ( BOLA CORTADA). Chopped Ball uma bola rebatida para o solo, com um movimento de cima para baixo com o "bat", para faz-la pular bem alto. Seo 19. "COACH" (ORIENTADOR). a) Coach uma pessoa que responsvel pelas aes dos jogadores no campo, e quem representa a equipe em comunicaes com o rbitro e com a equipe contrria. Um coach que est atuando como jogador pode exercer essas funes. Um jogador pode ser designado para exercer tais funes, em caso de o coach estar ausente. b) Para o propsito destas regras, considera-se que o tcnico de uma equipe o "Coach" Principal (Head Coach). Seo 20. "CROW HOP" (PULO DO CORVO/SALTO-ALAVANCA). (SOMENTE AR) Crow Hop definido como o ato de um arremessador que efetua o arremesso sem manter o p de apoio em contato com o pitchers plate. ISTO UM ATO ILEGAL se o arremessador d um passo para fora do pitchers plate, estabelecendo, assim, um segundo impulso (ou ponto de partida); e depois, iniciando do novo ponto de partida, completa o arremesso. NOTA: O arremessador pode saltar do pitchers plate e, com um movimento contnuo aps seus ps tocarem o solo, efetuar o arremesso. O p de apoio pode desencostar e afastar-se do pitchers plate e/ou seguir o movimento contnuo; e isso NO considerado um Crow Hop. Seo 21. "DEAD BALL" (BOLA MORTA). Bola Morta aquela que: a) Toca qualquer objeto que no parte do equipamento oficial ou da rea oficial de jogo; ou toca um jogador ou pessoa que no est atuando no jogo. b) Fica alojada no equipamento de um rbitro ou na roupa de um jogador da ofensiva. c) O rbitro a declara fora de jogo. Seo 22. "DEFENSIVE TEAM" (EQUIPE NA DEFENSIVA). Equipe na Defensiva aquela cujos jogadores esto ocupando suas posies dentro do campo. Seo 23. "DELAYED DEAD BALL" (BOLA MORTA DEMORADA). Bola Morta Demorada uma situao de jogo em que a bola permanece viva at a concluso de uma jogada, aps o que o rbitro deve declar-la morta e aplicar a regra apropriada (Vide Regra 9, Seo 3). Seo 24. DESIGNATED PLAYER (DP) [JOGADOR DESIGNADO (JD)]. (SOMENTE AR) Jogador Designado um jogador abridor da equipe na ofensiva que est escalado para bater no lugar do JOGADOR FLEX, que est relacionado na dcima (10) posio no Formulrio de Escalao. Seo 25. "DISLODGED BASE" (BASE DESLOCADA). Base Deslocada aquela que foi tirada de sua posio correta. Seo 26. "DOUBLE PLAY" (JOGADA DUPLA). Jogada Dupla aquela executada pela equipe na defensiva, na qual dois jogadores da equipe na ofensiva so eliminados legalmente como decorrncia de ao contnua.

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Seo 27. DUGOUT (ABRIGO PARA JOGADORES). Dugout uma rea em territrio de bola morta, destinada somente a jogadores, coaches, bat boys (recolhedores de bat) ou bat girls (recolhedoras de bat) e representantes oficiais da equipe. proibido fumar nesta rea. Seo 28. "EJECTION FROM THE GAME" (EXPULSO DO JOGO). Expulso o ato mediante o qual um rbitro ordena que um jogador, funcionrio ou qualquer membro da equipe deixe o jogo e o campo, por violao de uma regra, pelo resto desse jogo. Seo 29. "FAIR BALL" (BOLA "FAIR"). Bola Fair uma bola rebatida legalmente que: a) Permanece, ou tocada, em ou sobre territrio "fair" entre o "home plate" e a primeira base ou entre o "home plate" e a terceira base. b) Passa pela primeira ou terceira base (rolando ou pulando), em ou sobre territrio "fair", independente de onde ela toque depois de passar sobre a base. c) Toca a primeira, segunda ou terceira base. d) Enquanto est em ou sobre territrio "fair", toca o corpo ou a roupa de um rbitro ou jogador. e) Cai primeiro em territrio "fair" alm da primeira ou terceira base. f) Enquanto est sobre territrio "fair", sai do campo de jogo, passando por cima da cerca do campo externo (outfield). g) Enquanto em voo atinge o poste da linha de foul. NOTA: 1. Uma rebatida "fair fly" deve ser julgada de acordo com a posio da bola em relao linha de foul, incluindo o poste de "foul", e no pela posio do defensor se ele se encontrava em territrio fair ou foul- no momento em que tocou a bola. No importa se a bola toca primeiro o territrio "fair" ou "foul", desde que ela no tenha contato com qualquer coisa estranha ao terreno natural, em territrio "foul", e preencha todos os outros requisitos de uma bola "fair". 2. A posio da bola no momento da Interferncia determina se a rebatida "fair" ou "foul", sem levar em considerao se ela poderia rolar, sem ser tocada, para o territrio "fair" ou "foul". Seo 30. "FAIR TERRITORY" (TERRITRIO "FAIR"). Territrio Fair aquela parte dentro do campo de jogo, incluindo as linhas de "foul" da primeira e da terceira bases, que vai do "home plate" at a parte inferior da cerca do fundo e perpendicularmente para cima. Seo 31. "FAKE TAG" ( SIMULAO DE TOQUE ). Simulao de Toque uma forma de obstruir um corredor que est avanando ou retornando a uma base. o ato de um defensor que, sem estar de posse da bola, impede o avano do corredor. No necessrio que o corredor pare ou deslize. A simples diminuio da velocidade quando ocorre uma simulao de toque caracteriza uma Obstruo. Seo 32. "FIELDER" (DEFENSOR). Defensor qualquer jogador que est ocupando uma posio defensiva quando sua equipe est dentro do campo de jogo. Seo 33. "FLY BALL" (BOLA FLY). Bola Fly qualquer bola rebatida para o ar. Seo 34. FLEX PLAYER (JOGADOR FLEX). (SOMENTE AR) Jogador Flex o jogador abridor que tem um Jogador Designado (JD) para bater no seu lugar, e cujo nome aparece na dcima (10) posio no Formulrio de Escalao. Seo 35. "FORCE OUT" (ELIMINAO FORADA). Eliminao Forada aquela que pode ser feita somente quando um corredor perde o direito base que est ocupando porque o batedor se torna um batedor-corredor, e antes que esse batedor-corredor (ou um corredor subsequente) tenha sido eliminado. Numa jogada de apelao, a Eliminao Forada determinada pela

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situao no momento em que feita a apelao: no no momento da infrao. Por exemplo: se a situao forada tiver deixado de existir em razo da eliminao de um corredor subsequente, antes da apelao, a jogada no ser mais de eliminao forada. Seo 36. FORFEIT (CONFISCO). Confisco de jogo o ato mediante o qual o rbitro de home d o jogo por encerrado, declarando vitoriosa a equipe no infratora. Seo 37. "FOUL BALL" (BOLA "FOUL"). Bola Foul uma bola rebatida legalmente que: a) Permanece em territrio "foul" entre o "home plate" e a primeira base ou entre o "home plate" e a terceira base. b) Passa pela primeira ou terceira base (rolando ou pulando), em ou sobre territrio "foul". c) Cai primeiro em territrio "foul" alm da primeira ou terceira base. d) Enquanto est em ou sobre territrio "foul", toca o corpo, o equipamento de jogo em uso ou removido do lugar onde normalmente usado-, a roupa de um rbitro ou jogador, ou qualquer objeto estranho ao terreno natural. e) Toca o batedor, ou o bat em suas mos, pela segunda vez, enquanto ele est dentro do "batter's box". f) Vai diretamente do bat sem subir alm da cabea do batedor- para qualquer parte do corpo ou equipamento do receptor e apanhada por outro defensor. g) Atinge o pitchers plate e rola, sem ser tocada, para o territrio foul, antes de alcanar a primeira ou terceira base. NOTA: 1. Uma rebatida "foul fly" deve ser julgada de acordo com a posio da bola em relao linha de foul, incluindo o poste de "foul", e no pela posio do defensor se ele se encontrava em territrio "fair" ou "foul"- no momento em que tocou a bola. 2. A posio da bola no momento da Interferncia determina se a rebatida "fair" ou "foul", sem levar em considerao se ela poderia rolar, sem ser tocada, para o territrio "foul" ou "fair". Seo 38. FOUL TERRITORY (TERRITRIO FOUL). Territrio Foul qualquer parte do campo de jogo que no est includa em Territrio Fair. Seo 39. "FOUL TIP". Foul Tip uma bola rebatida que: a) Vai diretamente do "bat" s mos do receptor. b) No sobe alm da cabea do batedor. c) agarrada legalmente pelo receptor. NOTA: Se a bola no for agarrada, no ser um foul tip; ser um foul ball. Qualquer "foul tip" um strike. No Arremesso Rpido, a bola est em jogo. No Arremesso Lento, a bola torna-se morta. A pegada no ser considerada um "catch" (bola apanhada legalmente) se a bola agarrada pelo receptor for um "rebound" (ricochete), a menos que ela tenha tocado primeiro a(s) sua(s) mo(s) ou a sua luva. Seo 40. "HELMET" (CAPACETE). Um capacete a) Precisa ter dispositivo de proteo para as duas orelhas (um em cada lado), e deve ser do tipo que oferea segurana igual ou maior do que a proporcionada pelos bons inteiramente de plstico, com estofamento na parte interna. Um forro que cobre somente as orelhas no atende s especificaes regulamentares. b) Usado por um receptor pode ser do tipo "coquinho", sem proteo para as orelhas. c) Usado por um jogador da defensiva no precisa ter dispositivo de proteo para as orelhas. d) Que est rachado, quebrado, amassado ou alterado deve ser declarado um capacete ilegal e retirado do jogo.

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Seo 41. "HOME TEAM" (EQUIPE LOCAL). Equipe Local aquela em cujo campo realizado o jogo. Se o jogo for realizado em campo neutro, a equipe local ser designada por mtuo acordo ou atravs de sorteio com moeda ("flip of a coin"). Seo 42. "ILLEGAL BAT" (TACO ILEGAL). Taco Ilegal aquele que no atende s especificaes da Regra 3, Seo 1. SEO 43. "ILLEGAL EXTRA PLAYER" (JOGADOR EXTRA ILEGAL). (SOMENTE AL) Jogador Extra Ilegal aquele que infringe qualquer das prescries da Regra 4,Seo 6. Seo 44. "ILLEGAL PITCHER" (ARREMESSADOR ILEGAL). Arremessador Ilegal um jogador que est legalmente no jogo, mas no pode mais arremessar: a) Por ter sido removido da posio de arremessador, pelo rbitro ou pelo tcnico, em razo de excesso de Reunies Defensivas para orientar jogadores. b) (SOMENTE AL) Por ter sido removido da posio de arremessador, pelo rbitro, em razo de um arremesso com excessiva velocidade feito aps uma advertncia. Seo 45. "ILLEGAL PLAYER" (JOGADOR ILEGAL). Jogador Ilegal aquele que ocupa uma posio no line-up (escalao), tanto na ofensiva como na defensiva, sem ser anunciado ao rbitro. Estes so considerados Jogadores Ilegais: a) Um Jogador de Emergncia que entra no jogo (de acordo com a Regra de Jogador de Emergncia) sem ser anunciado ao rbitro. b) Um Jogador Removido (de acordo com a Regra de Jogador de Emergncia) que retorna ao jogo sem ser anunciado ao rbitro. Seo 46. "ILLEGAL RE-ENTRY" (REINGRESSO ILEGAL). Um Reingresso Ilegal ocorre quando: a) Um jogador abridor (aquele que consta da escalao inicial) retorna ao jogo, pela segunda vez, depois de ter sido substitudo duas vezes. b) Um jogador abridor retorna ao jogo depois de ter sido substitudo, mas no em sua posio original na ordem de batedores. c) Um substituto que esteve legalmente no jogo volta a jogar depois de ter sido substitudo, ou pelo jogador abridor original, ou por outro substituto. d) O JD abridor (SOMENTE AR) ou seu substituto colocado na ordem de batedores numa posio diferente de sua posio original de abridor. e) Um Jogador Flex colocado na ordem de batedores numa posio diferente da do JD abridor. Seo 47. "ILLEGAL SUBSTITUTE" (SUBSTITUTO ILEGAL). Substituto Ilegal um jogador que entra no jogo sem ser anunciado ao rbitro. Ele pode ser: a) Um substituto que no tenha atuado no jogo anteriormente. b) Um Jogador Ilegal. c) Um jogador Declarado Desqualificado. d) Um jogador que tenha reingressado ilegalmente. e) Um JD ou Jogador Flex Ilegal (SOMENTE AR) ou um JE Ilegal (SOMENTE AL). f) Um Jogador de Emergncia que permanece no jogo como um substituto no anunciado de um Jogador Removido que no retornou (ao jogo) dentro do tempo permitido de acordo com as prescries da Regra de Jogador de Emergncia. Seo 48. "ILLEGALLY BATTED BALL" (BOLA REBATIDA ILEGALMENTE). Ocorre uma Rebatida Ilegal quando o batedor rebate a bola ("fair" ou "foul"): a) Com um ou ambos os ps no solo completamente fora do batters box. b) Enquanto est com qualquer parte do seu p tocando o home plate no momento em que faz contato com a bola. c) Com um "bat" ilegal, no aprovado ou alterado. d) Procedendo da seguinte forma: depois de ter dado um passo com um dos ps e sado do batters box, retorna e faz contato com a bola enquanto est com ambos os ps dentro das linhas (do batters box).

Seo 49. "ILLEGALLY CAUGHT BALL" (BOLA APANHADA ILEGALMENTE). Ocorre uma Pegada Ilegal quando um defensor apanha uma bola rebatida, lanada ou arremessada, utilizando seu bon, mscara, luva ou qualquer parte do seu uniforme, removendo-as do lugar onde normalmente so usadas. Seo 50. "INELIGIBLE PLAYER" (JOGADOR DECLARADO DESQUALIFICADO). Jogador Declarado Desqualificado aquele que no pode mais participar legalmente do jogo, por ter sido removido pelo rbitro. Um Jogador Declarado Desqualificado no pode mais participar como um jogador, mas pode continuar no jogo como um coach. Seo 51. INELIGIBLE REPLACEMENT PLAYER (JOGADOR IMPEDIDO DE ATUAR COMO JOGADOR DE EMERGNCIA). aquele que no pode substituir um jogador que tem de deixar o jogo para cuidar de um ferimento que tenha causado hemorragia. um jogador que: a) Foi removido ou expulso do jogo, por um rbitro, por violao de regras. b) Est atuando no jogo naquele momento. Seo 52. "IN FLIGHT" (EM VOO). "Em voo" significa qualquer bola rebatida, lanada ou arremessada que no tenha ainda tocado o solo ou algum objeto, a no ser um defensor. Seo 53. "IN JEOPARDY" (EM PERIGO). um termo que indica que a bola est em jogo e um jogador da ofensiva pode ser eliminado. Seo 54. "INFIELD" (CAMPO INTERNO). aquela parte do campo em territrio "fair", que inclui reas normalmente cobertas por defensores do campo interno (infielders). Seo 55. INFIELDER (DEFENSOR DO CAMPO INTERNO). Defensor do Campo Interno um jogador da defensiva incluindo arremessador e receptor- que geralmente est posicionado em qualquer lugar perto ou dentro das linhas entre bases que formam o territrio fair. Um jogador que normalmente joga no campo externo (outfield) poder ser considerado um defensor do campo interno (infielder) se ele se mover para a rea normalmente coberta por defensores do campo interno. Seo 56. "INFIELD FLY". A regra de "Infield Fly" deve ser aplicada na seguinte situao: a) h menos de duas eliminaes; b) a primeira e a segunda, ou a primeira, a segunda e a terceira bases esto ocupadas; c) o batedor acerta um "fly" para o campo interno ("infield"), que poderia ser apanhado por um defensor do campo interno ("infielder") mediante um esforo normal no se inclui um fly resultante de bunt ou um line drive (bola rebatida que vai em linha reta, com fora, sem tocar o solo). O arremessador, o receptor e qualquer defensor do campo externo que tenha se posicionado no campo interno, na jogada, devem ser considerados defensores do campo interno para o propsito desta regra. NOTA: 1. Quando parecer evidente que uma bola rebatida ser um "Infield Fly", o rbitro dever declarar imediatamente: "INFIELD FLY SE FOR "FAIR" - O BATEDOR EST ELIMINADO , em benefcio dos corredores. 2. A bola permanece em jogo (viva). Os corredores podem avanar, correndo o risco de a bola ser apanhada no ar, ou retocar a base ("retouch") e avanar depois que ela tem contato com um defensor, como em qualquer rebatida fly. Se a rebatida se tornar um "foul ball", ela ser tratada da mesma forma que qualquer "foul". 3. Se num "Infield Fly" declarado a bola cair ao solo, sem ser tocada, e sair para o territrio "foul" antes de passar a primeira ou terceira base, ser um "foul ball". 4. Se num Infield Fly declarado a bola cair fora das linhas de base, sem ser tocada, e entrar no territrio "fair" antes de passar a primeira ou terceira base, ser um "Infield Fly".

Seo 57. "INNING" (ENTRADA). aquela parte de um jogo durante a qual as equipes se alternam na ofensiva e na defensiva, e na qual cada equipe tem de concretizar trs eliminaes. Um novo "inning" inicia imediatamente aps a ltima eliminao do "inning" anterior. Seo 58. INTENTIONAL BASE ON BALLS (BASE POR BALLS INTENCIONAL). Ocorre quando a equipe na defensiva deseja conceder a primeira base ao batedor sem a exigncia de efetuar quatro arremessos ball. Isto tratado como um Intentional Walk (deixar andar intencionalmente). A bola morta. Seo 59. INTENTIONALLY DROPPED FLY BALL (BOLA FLY DERRUBADA INTENCIONALMENTE). um lance em que, com menos de duas eliminaes e corredor na primeira base, um defensor derruba, intencionalmente, uma bola fair fly (fly rebatido para o territrio fair) incluindo um fly resultante de bunt ou um line drive (bola rebatida que vai em linha reta, com fora, sem tocar o solo)- que poderia ser apanhada por um defensor do campo interno (infielder) mediante um esforo normal. Esta regra deve ser aplicada somente quando a bola derrubada depois de ter sido controlada com a mo ou luva. Um trapped ball, ou um fly que o defensor deixa cair ao solo sem tocar a bola, no deve ser considerado como uma bola derrubada intencionalmente. Seo 60. "INTERFERENCE" (INTERFERNCIA). Ocorre uma Interferncia quando: a) Um jogador, ou um membro da equipe na ofensiva, impede, estorva ou confunde um jogador da defensiva que est tentando executar uma jogada. b) Um rbitro impede que o receptor tente fazer um lanamento para eliminar um corredor que est fora da base. c) Um rbitro atingido por uma bola rebatida fair, antes de ela passar um defensor do campo interno (infielder), exceto o arremessador. d) Um espectador entra no campo de jogo e impede que um defensor apanhe a bola, ou tem contato com a bola sobre a qual um defensor est tentando fazer uma jogada. Seo 61. "LEAPING (SALTO). (SOMENTE AR). Leaping o ato de um arremessador que o leva a se elevar do solo, em seu primeiro movimento, e o impulsiona frente do "pitcher's plate". O mpeto criado pelo movimento ( frente) do arremessador faz com que todo o corpo e ambos os ps (o p de apoio e o p livre com o qual d o passo) estejam no ar, ao mesmo tempo, e se direcionem ao "home plate". O arremesso completado quando o arremessador toca o solo e, com um movimento contnuo, joga a bola em direo ao home plate. O p de apoio pode desencostar e afastar-se do pitchers plate e/ou seguir o movimento contnuo. O salto um ato legal. Seo 62. "LEGAL TOUCH (TAG) (TOQUE DEFENSIVO LEGAL). Toque Defensivo Legal (Tag) o ato de um defensor, que consiste em tocar (tagging): a) Um batedor-corredor ou corredor que no est em contato com uma base, enquanto a bola est firmemente segura em sua(s) mo(s) ou luva. A bola no ser considerada firmemente segura se o defensor no tiver um controle completo sobre ela aps o toque no corredor (o defensor no pode soltar a bola da mo/luva ou derrubar), a menos que este a derrube, intencionalmente, batendo na mo/luva do defensor. O corredor tem de ser tocado (tagged) com a(s) mo(s) ou com a luva que est segurando a bola. b) Uma base com a bola firmemente segura em sua(s) mo(s) ou luva. A base pode ser tocada com qualquer parte do corpo para que o toque seja legal. (Por exemplo: o defensor pode tocar a base com um p, com uma mo, pode sentar sobre a base etc.). Isto pode ser aplicado em eliminao forada ou em situao de apelao.

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Seo 63. "LEGALLY CAUGHT BALL" (BOLA APANHADA LEGALMENTE). Uma bola apanhada legalmente quando um defensor agarra uma bola rebatida, lanada ou arremessada, mas desde que no o faa com bon, capacete, mscara, protetor, bolso, ou outra parte do seu uniforme. A bola apanhada tem de estar firmemente segura na(s) mo(s) ou luva. Seo 64. "LINE DRIVE" (BOLA REBATIDA QUE VAI EM LINHA RETA). Line Drive uma bola rebatida que vai com fora e diretamente para dentro do campo de jogo, sem tocar o solo. Seo 65. "LINE-UP AND LINE-UP CARD" (ESCALAO E FORMULRIO DE ESCALAO). Escalao a lista de jogadores que, num dado momento, esto jogando na ofensiva e na defensiva, incluindo o JD, o JOGADOR FLEX (SOMENTE AR) e o JE (SOMENTE AL), quando esto sendo usados. O Formulrio de Escalao deve conter: 1. O sobrenome, o nome, a posio e o nmero de uniforme dos jogadores abridores (aqueles que iniciam o jogo) escalados. 2. O sobrenome, o nome e o nmero de uniforme dos suplentes disponveis. 3. O sobrenome e o nome do tcnico. NOTA: Se no Formulrio de Escalao estiver anotado um nmero de uniforme incorreto, o erro poder ser corrigido, e o jogo dever continuar sem qualquer penalidade. Se um jogador que est usando um nmero incorreto transgredir qualquer regra, a infrao ter precedncia; a penalidade ter de ser aplicada. Se o jogador que comete a falta vai continuar atuando, o nmero do uniforme deve ser corrigido antes de prosseguir o jogo. Seo 66. "OBSTRUCTION" (OBSTRUO). Obstruo o ato de: a) Um jogador ou um membro da equipe na defensiva que estorva ou impede que um batedor gire o "bat" ou rebata uma bola arremessada. b) Um defensor que impede o avano de um corredor ou batedor-corredor que est correndo as bases legalmente enquanto: 1. no est de posse da bola, ou 2. no est em ao para defender uma bola rebatida, ou 3. simula um toque (fake tag), sem estar com a bola, ou 4. est de posse da bola e empurra um corredor para fora da base, ou 5. est de posse da bola, mas no em ao para fazer uma jogada sobre o corredor, e impede o avano desse corredor, enquanto ele est correndo as bases legalmente. 67. OFFENSIVE PLAYER ONLY (JOGADOR DA OFENSIVA SOMENTE). (SOMENTE AR) designado como OPO (ou JOS). um jogador que est na Ordem de Batedores (Batting Order), exceto o FLEX, por quem o JD est jogando na defesa. O OPO (JOS) continua jogando na ofensiva, mas no joga na defesa. Seo 68. "OFFENSIVE TEAM" (EQUIPE NA OFENSIVA). Equipe na Ofensiva aquela cujos jogadores esto atuando como batedores e corredores. Seo 69. OFFICIAL EQUIPMENT (EQUIPAMENTO OFICIAL). considerado Equipamento Oficial qualquer material de jogo (tacos, luvas, capacetes etc.) que est sendo usado pela equipe na defensiva ou ofensiva durante o andamento do jogo. Equipamento da Defensiva (luvas, por exemplo) deixado no campo pela equipe que est atuando na ofensiva no seria considerado como Equipamento Oficial. Seo 70. "ON-DECK BATTER" (BATEDOR SEGUINTE). Batedor Seguinte o jogador da ofensiva cujo nome segue o do batedor de turno, na Ordem de Batedores ("Batting Order").

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Seo 71. ON-DECK CIRCLE (CRCULO DO BATEDOR SEGUINTE). Crculo do Batedor Seguinte aquela rea prxima ao banco (bench) dos jogadores, onde o batedor seguinte pode fazer aquecimento ou exercitar swings (girar o bat) enquanto espera a sua vez de entrar no batters box. Seo 72. ONE METER (THREE FOOT) LINE [LINHA DE UM METRO (TRS PS)]. Linha de Um Metro (Trs Ps) a rea demarcada a partir do ponto onde inicia a segunda metade da distncia entre o home plate e a primeira base, dentro da qual o batedor-corredor tem de correr enquanto avana primeira base, para evitar ser eliminado por Interferncia se for atingido pelo lanamento feito da rea do home plate ou se atrapalhar um defensor que tenta apanhar tal lanamento. Seo 73. "OPTION PLAY" (JOGADA OPCIONAL). Jogada Opcional aquela em que o "coach"/tcnico da equipe na ofensiva tem a alternativa de aceitar a penalidade da ao ilegal ou o resultado da jogada. Tal opo pode ser exercida nos seguintes casos: a) Obstruo cometida pelo receptor. b) Uso de luva ilegal. c) Substituio Ilegal . d) Arremesso Ilegal. e) O Arremessador Ilegal retorna ao jogo e faz arremessos. f) Com duas eliminaes, concedida uma base por balls (walk) a uma batedora (SOMENTE AL Co-ed). Seo 74. "OUTFIELD" (CAMPO EXTERNO). Campo Externo aquela parte do campo situada fora do quadriltero ("diamond") formado pelas linhas de base, ou a rea que no normalmente coberta por um defensor do campo interno (infielder), e que est dentro das linhas de "foul" alm da primeira e da terceira bases e da cerca do fundo. Seo 75. "OVER-SLIDE" (ULTRAPASSAR UMA BASE DESLIZANDO). o ato de um jogador da ofensiva que, atuando como corredor, desliza para uma base que est tentando alcanar e ultrapassa-a. Isso ocorre geralmente quando o impulso da corrida faz o corredor perder o contato com a base; e nesse caso ele corre o risco de ser eliminado. O batedor-corredor pode ultrapassar a primeira base, sem correr o risco de ser eliminado, desde que regresse imediatamente a essa base. Seo 76. "OVERTHROW" (MAU LANAMENTO). uma jogada em que uma bola mal lanada de um defensor a outro e a) vai alm das linhas que limitam o campo de jogo, ou b) se torna uma Bola Bloqueada. Seo 77. "PASSED BALL" (BOLA DEFENSVEL QUE PASSA PARA TRS DO RECEPTOR). (SOMENTE AR) um arremesso que poderia ter sido agarrado ou controlado pelo receptor, com um esforo normal. Seo 78. "PITCH" (ARREMESSO). Arremesso o ato executado pelo arremessador, que consiste em jogar a bola ao batedor. Seo 79. "PITCHER'S CIRCLE" (CRCULO DO ARREMESSADOR). (SOMENTE AR) um crculo, com 2,44m (8 ps) de raio, que circunda o "pitcher's plate". As linhas so consideradas dentro do crculo. Seo 80. "PIVOT FOOT" (P DE APOIO). P de Apoio aquele a) (SOMENTE AR) com o qual o arremessador d o impulso a partir do "pitcher's plate"; b) (SOMENTE AL) que, quando colocado em contato com o pitchers plate, pelo arremessador, assim deve permanecer at que a bola seja arremessada.

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Seo 81. "PLAY BALL" (ORDEM PARA JOGAR A BOLA). o termo usado pelo rbitro de "home" para indicar que o jogo deve ser iniciado ou reiniciado, quando o arremessador est segurando a bola e a) (SOMENTE AR) se encontra dentro do Crculo do Arremessador; b) (SOMENTE AL) se encontra sobre ou perto do "pitcher's plate". Todos os jogadores da defensiva (exceto o receptor, que tem de ficar no "catcher's box") tm de estar em territrio "fair" para que a bola possa ser posta em jogo. Seo 82. PRE-GAME MEETING (REUNIO PR-JOGO). Reunio Pr-Jogo aquela mantida na rea do home plate, na hora predeterminada, entre os rbitros e os coaches principais/ tcnicos ou representantes das respectivas equipes. Esta reunio realizada para: a) Confirmar e aprovar as escalaes de cada equipe e entregar uma cpia equipe oponente. b) Revisar algumas regras especiais de campo que podem ser aplicveis. Seo 83. PROTESTS (PROTESTOS). Protesto (distinto de uma apelao) a manifestao de uma equipe na defensiva ou ofensiva para contestar: a) A interpretao ou aplicao de uma regra de jogo por um rbitro. b) A habilitao de um membro da lista da equipe. Seo 84. "QUICK RETURN PITCH" (ARREMESSO DE RETORNO RPIDO). Arremesso de Retorno Rpido (ou Arremesso Apressado) aquele feito pelo arremessador, com o claro propsito de apanhar o batedor desprevenido. o arremesso efetuado quando o batedor no est devidamente posicionado no "batter's box", ou enquanto ele ainda est fora de equilbrio em conseqncia do arremesso anterior. Seo 85. "RE-ENTRY" (REINGRESSO). Reingresso o retorno de qualquer dos jogadores abridores ao jogo depois de ter sido substitudo, legalmente ou ilegalmente. Seo 86. "REMOVAL FROM THE GAME" (REMOO DO JOGO). o ato de retirar um jogador da partida, devido a infrao de regras, e declar-lo inabilitado para continuar participando do jogo, exceto como um coach. NOTA: Qualquer pessoa assim removida pode continuar no "bench", mas no deve mais participar do jogo, exceto como um coach. Seo 87. "REPLACEMENT PLAYER" (JOGADOR DE EMERGNCIA). Jogador de Emergncia aquele requisitado para entrar no jogo por um perodo de tempo definido, a fim de substituir um jogador que tem de sair (do jogo) para tratar de um ferimento com hemorragia. a) O Jogador de Emergncia pode ser: 1. Um suplente includo na lista, que no tenha ainda atuado no jogo. 2. Um suplente includo na lista, que j tenha atuado no jogo, mas que tenha sido substitudo posteriormente. 3. Um jogador abridor que no est mais atuando no jogo e que no tem mais condio de reingressar. b) Um Jogador de Emergncia no considerado um substituto, mas tem de ser anunciado ao rbitro. Seo 88. "RUNNER" (CORREDOR). Corredor um jogador da equipe na ofensiva que, ao terminar a sua vez de bater, conseguiu alcanar a primeira base e ainda no est eliminado. Seo 89. "SLAP HIT" (REBATIDA "COLOCADA"). (SOMENTE AR) uma bola rebatida mediante um movimento curto e controlado com o "bat" o bat movimentado de cima para baixo-, e no com um "swing" completo. Os dois tipos mais comuns de "slap hit" so: a) Aquele em que o batedor assume uma posio como se fosse executar "bunt", mas depois, ou impulsiona a bola contra o solo fazendo um swing rpido e curto, ou empurra a bola sobre o campo interno.

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b) Aquele em que o batedor d passos acelerados (dentro do "batter's box") na direo do arremessador, antes de fazer contato com o arremesso fazendo um swing rpido e curto, ou antes de empurrar a bola sobre o campo interno. NOTA: Um "slap hit" no considerado um "bunt". Seo 90. "SQUEEZE PLAY" (JOGADA DE PRESSO). (SOMENTE AR) uma jogada em que a equipe na ofensiva, com um corredor na terceira base, tenta anotar ponto com esse corredor por meio de um toque na bola dado pelo batedor. Seo 91. "STARTING PLAYERS" (JOGADORES ABRIDORES). Jogadores Abridores so aqueles relacionados na escalao oficial entregue ao rbitro em chefe e/ou ao rbitro de "home". Seo 92. "STEALING" (ROUBO DE BASE). Roubo de Base o ato de um corredor que tenta avanar durante ou depois de um arremesso ao batedor. Roubo de Base no permitido no Arremesso Lento. Seo 93. "STRIKE ZONE" (ZONA DE "STRIKE"). a) (SOMENTE AR) Zona de Strike aquele espao sobre qualquer parte do "home plate"- entre as axilas e a parte superior dos joelhos do batedor quando ele assume a sua postura habitual para rebater a bola arremessada. b) (SOMENTE AL) Zona de Strike aquele espao sobre qualquer parte do "home plate"- entre o ombro posterior do batedor e os seus joelhos quando ele assume a sua postura habitual para rebater a bola arremessada. Seo 94. SUBSTITUTE (SUBSTITUTO). Substituto um jogador relacionado no Formulrio de Escalao oficial, que pode ser: a) Um Jogador (no um Jogador Abridor) que no tenha estado no jogo a no ser como um Jogador de Emergncia. b) Um Jogador Abridor que deixara o jogo uma vez e que pode retornar a esse jogo legalmente. NOTA: 1. Isto tratado como um Reingresso, e o jogador pode retornar somente sua posio anterior na ordem de batedores. Seo 95. "TAGGING UP" (RETOCAR UMA BASE). Tagging Up o ato de um corredor que retorna sua base, ou permanece nela, antes de avanar legalmente numa bola rebatida "fly" (aps o primeiro contato do defensor com a bola). No deve ser confundido com o ato de um defensor que toca uma base ou um corredor. Seo 96. "TEAM MEMBER" (MEMBRO DA EQUIPE). Inclui qualquer pessoa autorizada a permanecer no "bench" da equipe. Seo 97. "THROW" (LANAMENTO). Lanamento o ato executado por um defensor, que consiste em jogar a bola a outro defensor. Seo 98. "TIME" (TEMPO). Time o termo usado pelo rbitro para ordenar a paralisao da partida, durante a qual a bola est morta. Seo 99. "TRAPPED BALL". Trapped Ball : a) Uma bola rebatida legalmente para o ar ("fly"), ou uma bola rebatida que vai em linha reta (line drive), que toca o solo ou uma cerca antes de ser apanhada. b) Uma bola rebatida legalmente para o ar (fly) que apanhada contra a cerca, com a luva ou com a mo.

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c) Uma bola lanada a qualquer base para efetivar uma eliminao forada (force out), que apanhada com a luva sobre a bola que est tocando o solo. No ser um "Trapped Ball" se a pegada for feita com a luva sob a bola. d) (SOMENTE AR) Uma bola arremessada strike que toca o solo antes de o receptor apanh-la. Seo 100. "TRIPLE PLAY" (JOGADA TRIPLA). uma jogada de ao contnua da defensiva, na qual trs jogadores da ofensiva so eliminados. Seo 101. "TURN AT BAT" (TURNO/VEZ DE BATER). A vez de bater comea quando o batedor entra no "batter's box" e continua at que ele seja eliminado ou se torne um batedor-corredor. Seo 102. "WILD PITCH" (ARREMESSO DESCONTROLADO). (SOMENTE AR ) um arremesso to alto, to baixo, ou to fora do "home plate", que o receptor no pode parar e controlar, ou no para e controla, com um esforo normal. Seo 103. "WILD THROW" (LANAMENTO DESCONTROLADO). uma jogada em que uma bola lanada de um defensor a outro, e no pode ser apanhada ou controlada, no bloqueada e permanece em jogo. Seo 104. WITHDRAWN PLAYER (JOGADOR REMOVIDO). um jogador forado a deixar o jogo (escalao) de acordo com a Regra de Jogador de Emergncia.

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REGRA 2. O CAMPO DE JOGO (Vide desenhos e tabelas com as dimenses oficiais de um campo de jogo de softbol) Seo 1. O CAMPO DE JOGO. a) a rea dentro da qual a bola pode ser jogada legalmente e apanhada. NOTA: Uma bola considerada "fora do campo de jogo" quando ela toca o solo, pessoa que est no campo, ou objeto, fora da rea de jogo. b) Deve ter uma rea limpa e desobstruda, dentro das linhas de foul e entre o home plate e a cerca do fundo, conforme est estabelecido na Tabela de Distncias (Apndice 2). c) Deve ter uma rea desobstruda, fora das linhas de foul e entre o "home plate" e o "backstop", conforme mostra o diagrama no Apndice 1. d) Deve ter uma zona de advertncia. Se for usar uma zona de advertncia, deve-se observar o seguinte: 1. Deve ser uma rea dentro do campo de jogo e prxima a qualquer cerca permanente ao longo do campo externo ("outfield") e das cercas laterais. 2. Deve ter um mnimo de 3,65m (12 ps) e um mximo de 4,57m (15 ps) das cercas do campo externo e/ou das cercas laterais. 3. A marcao deve ser feita com material (terra, cascalho) equivalente ao (mas diferente do) da superfcie do campo. O material da zona de advertncia deve distinguir-se do material da superfcie do campo externo, e deve chamar a ateno dos jogadores quando eles esto se aproximando da cerca. NOTA: No necessrio que se providencie uma zona de advertncia na superfcie permanente do campo externo (cortando a grama ou outro material utilizado) quando se usa uma cerca provisria (exemplo: quando um jogo da modalidade Arremesso Rpido realizado num campo apropriado para jogo da modalidade Arremesso Lento). Seo 2. REGRAS DE CAMPO OU REGRAS ESPECIAIS. Regras de Campo ou Regras Especiais estabelecendo os limites do campo de jogo podem ser acordadas pelas Ligas ou equipes oponentes, sempre que "backstops" (barreiras), cercas, arquibancadas, veculos, espectadores ou outros obstculos esto dentro da rea prescrita. a) Qualquer obstculo em territrio "fair" que se encontre a uma distncia menor do que as distncias mnimas das cercas demonstradas na Tabela de Distncias (Apndice 2) deve estar claramente marcado para que os rbitros possam se orientar. b) Se for utilizar um campo de beisebol, o montculo ("mound") dever ser removido, e a distncia entre o home plate e o backstop, ajustada medida prescrita. Seo 3. O CAMPO ("DIAMOND") OFICIAL DEVE TER A DISTNCIA ENTRE BASES E ENTRE PITCHERS PLATE E HOME PLATE CONFORME EST ESTABELECIDO NA TABELA DE DISTNCIAS. NOTA: Se, durante o jogo, for constatado que a distncia entre bases ou entre pitchers plate e home plate" est incorreta, o erro dever ser corrigido no incio da primeira metade do inning seguinte. O jogo dever prosseguir normalmente. Seo 4. TRAADO DO CAMPO ("DIAMOND"). Para traar o campo, vide o desenho com as dimenses oficiais de um campo de softbol no Apndice 1-A. Uma instruo detalhada para traar um campo com distncia de 18,29m (60 ps) entre bases e 14,02m (46 ps) entre "pitcher's plate" e home plate pode ser encontrada no Apndice 3. As dimenses de determinadas reas demarcadas e implementos utilizados podem ser encontradas no Apndice 2. a) A LINHA DE UM METRO (3 ps) traada paralelamente linha de base, partindo de um ponto onde inicia a segunda metade da distncia entre o home plate e a primeira base. b) O CRCULO DO BATEDOR SEGUINTE situado prximo extremidade da rea do banco (bench) ou abrigo (dugout) dos jogadores que fica mais perto do home plate. c) O "BATTER'S BOX" demarcado em cada lado do home plate. Deve-se considerar que as linhas esto dentro do batters box.

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d) O "CATCHER'S BOX" deve ser demarcado atrs dos batters boxes. e) CADA "COACH'S BOX" deve ser traado paralelamente linha de base da primeira e da terceira bases, estendendo-se da base em direo ao home plate. f) O "HOME PLATE" deve ser feito de borracha e ter formato pentagonal. Os lados devem ser paralelos s linhas internas do "batter's box". g) O "PITCHER'S PLATE" deve ser de borracha. 1. A parte superior do pitchers plate deve estar no mesmo nvel do solo. 2. A parte dianteira do pitchers plate o ponto de onde deve ser medida a distncia entre a placa e a parte traseira (ou ponta) do home plate, de acordo com a Tabela de Distncias (Apndice 2). 3. (SOMENTE AR) O "pitcher's plate" deve ter um crculo traado ao seu redor, conforme est demonstrado nos Apndices 1-A e 1-B. NOTA: As linhas que definem uma rea so parte dessa rea. h) BASES. As bases, exceto o "home plate", devem ter as dimenses que esto estabelecidas no Apndice 1-D, e devem ser feitas de lona ou outro material apropriado. As bases devem estar firmemente fixadas em sua posio. 1. A base dupla est aprovada para uso na primeira base. Essa base deve ter as dimenses que esto estabelecidas no Apndice 1-D, e deve ser feita de lona ou outro material apropriado. Metade da base fixada em territrio fair, e a outra metade (de uma cor diferente bem contrastante), em territrio foul. NOTA: APLICAM-SE AS SEGUINTES REGRAS BASE DUPLA: (a) Uma bola rebatida que atinge a poro "fair" declarada "fair", e aquela que atinge somente a poro foul declarada foul. (b) O batedor-corredor que tenta alcanar a primeira base atravs de uma rebatida, ou (SOMENTE AR) de um terceiro "strike" no agarrado pelo receptor, deve pisar a poro "foul". Se o batedor-corredor tocar somente a poro "fair", e houver uma apelao da equipe na defensiva antes que ele retorne primeira base, esse batedor-corredor ser eliminado. NOTA: Isto tratado da mesma forma que uma omisso de base. (c) Um jogador da defensiva tem de usar somente a poro "fair" da base, em todos os momentos. EXCEO: Em qualquer jogada com bola viva feita do territrio "foul" do lado da primeira base, o batedorcorredor e o jogador da defensiva podem usar tanto a poro "foul" como a poro "fair" da base dupla. Quando o jogador da defensiva usa a poro foul da base dupla, o batedor-corredor pode correr em territrio fair, e se for atingido por um lanamento feito do territrio foul do lado da primeira base, no haver qualquer penalidade, pois isso no caracteriza uma Interferncia. Se for apontada uma Interferncia intencional, o batedor-corredor ser eliminado. NOTA: A linha de um metro (trs ps) duplica-se em lanamentos feitos do territrio foul do lado da primeira base. (d) Depois de ultrapassar a base correndo, o batedor-corredor tem de retornar poro fair. (e) Quando, em bolas rebatidas para o campo externo, no ocorre jogada na base dupla, o batedor-corredor pode tocar tanto a poro "foul" como a poro "fair" da base. (f) Quando o corredor vai retocar a base ("tagging up) numa bola "fly", tem de utilizar a poro fair. (g) Numa jogada em que se tenta surpreender o corredor fora da base (SOMENTE AR), esse corredor tem de retornar poro "fair". (h) Se o corredor ficar sobre a poro "foul" somente aps retornar poro "fair", ele ser considerado como se no estivesse em contato com a base, e poder ser eliminado se (1) for tocado com a bola, ou (2) sair da base, aps a execuo do arremesso, partindo da poro "foul".

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REGRA 3. EQUIPAMENTO Seo 1. O "BAT" OFICIAL. a) Deve ser confeccionado numa s pea, com vrias peas juntadas definitivamente, ou com duas peas trocveis. Se o bat projetado com componentes trocveis, tem de levar em considerao o seguinte critrio: 1. Os componentes acoplados devem ter um dispositivo de segurana especial para evitar que equipamento com combinaes no aprovadas seja usado no campo. 2. Os bats confeccionados com combinaes de componentes tm de seguir os padres estabelecidos como se fossem bats feitos numa s pea. Os componentes tm de seguir os mesmos padres como se fossem partes de um bat feito numa s pea. b) Deve ser feito com um pedao de madeira de lei (madeira dura), ou com um bloco de madeira composto de dois ou mais pedaos de madeira colados entre si com um adesivo, de tal forma que a direo das fibras de todas as peas seja paralela ao comprimento do "bat". c) Deve ser de metal, bambu, plstico, grafite, carbono, magnsio, fibra de vidro, cermica, ou qualquer outro material composto aprovado pela Comisso de Padronizao de Equipamento da FIS (ISF). d) Pode ser laminado, mas deve conter somente madeira ou adesivo, e ter um acabamento perfeito (polido, brilhante) quando pronto. e) Deve ser redondo e liso. f) No deve ter mais de 86,4cm (34 polegadas) de comprimento, nem pesar mais de 1077,0g (38 onas). g) No deve ter mais de 5,7cm (2 1/4 polegadas) de dimetro em sua parte mais grossa. permitida uma tolerncia de 0,80mm (1/32 polegada) devido dilatao que pode haver no material. h) Se for de metal, poder ser angular. i) No deve ter rebites expostos, pinos, bordas speras ou afiadas, ou qualquer espcie de prendedor externo que possa apresentar algum perigo. Um "bat" de metal no deve ter rebarbas nem rachaduras. j) Se for de metal, no dever ter um cabo de madeira. k) Deve ter uma empunhadura de segurana de cortia, fita (fita plstica no lisa) ou material composto. A empunhadura de segurana no deve ter menos de 25,4cm (10 polegadas) de comprimento e no deve se estender mais de 38,1cm (15 polegadas) da extremidade do cabo. permitido aplicar resina, alcatro de pinho ou substncias em spray somente na empunhadura de segurana, para aumentar a sua eficincia. NOTA: A fita aplicada a qualquer "bat" tem de ser em espiral contnua. No precisa ser uma camada slida de fita. No deve exceder duas camadas. l) Se for de metal e no tiver sido feito em uma s pea, com a extremidade da parte grossa fechada, dever ter uma pea de borracha ou plstico vinil, ou outro material aprovado pela Comisso de Padronizao de Equipamento da FIS (ISF), firmemente colocada nessa parte do "bat". 1. A tampa colocada na extremidade aberta da parte grossa deve estar firmemente lacrada e assim deve permanecer para que ela no possa ser removida por qualquer pessoa, exceto o fabricante, sem danific-la ou destru-la. 2. O bat no deve causar rudos. 3. O bat no deve ter sinais de adulterao. Nota: Um bat que causa rudos deve ser considerado um bat ilegal. Um bat que mostra sinais de adulterao deve ser considerado um bat alterado. m) Deve ter um dispositivo de segurana (salincia arredondada na extremidade do cabo) de, no mnimo, 0,6cm (1/4 de polegada) ressaltando, a um ngulo de 90 graus, do cabo. Ele pode ser moldado, torneado, soldado ou permanentemente fixo. NOTA: Um "bat" em que tenha sido fixada uma empunhadura com o formato de um sino ou cone considerado um "bat" alterado. n) Deve estar marcado pelo fabricante, de maneira clara, para que seja bem visvel: "OFFICIAL ISF APPROVED SOFTBALL", ou com outros dizeres que podem ser selecionados e aprovados pela Comisso de Padronizao de Equipamento da FIS (ISF). Um "bat" que tenha esses dizeres ilegveis devido ao seu

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desgaste pelo uso pode, ainda, ser utilizado no jogo se todos os outros aspectos estiverem de acordo com as Regras da FIS (ISF), e desde que isso possa ser constatado com razovel segurana. o) O peso, a distribuio do peso e o comprimento do "bat" tm de ser estabelecidos permanentemente por ocasio da fabricao, e no podem ser alterados de maneira alguma depois disso, excetuando-se algo diferente que esteja especificamente previsto na Regra 3, Se. 1. p) O bat oficial no deve ser um "Bat Alterado". O peso, a distribuio do peso e o comprimento do bat, assim como todas as outras caractersticas do bat, tm de ser estabelecidas permanentemente por ocasio da fabricao, e no podem ser alteradas de maneira alguma depois disso, a no ser que algo diferente esteja especificamente previsto na Regra 3, Seo 1, ou haja uma especificao aprovada pela Comisso de Padronizao de Equipamento da FIS (ISF). Seo 2. "WARM-UP BATS" ("BATS" APROPRIADOS PARA FAZER AQUECIMENTO). O "warm-up bat" tem de ser confeccionado numa s pea, e deve sujeitar-se aos requisitos exigidos aos dispositivos de segurana (empunhadura de segurana e salincia arredondada na extremidade do cabo) do bat oficial. Tem de estar marcado "warm-up", com letras de 3,2cm (1 1/4 polegada), na extremidade do cilindro. A extremidade do cilindro tem que ter mais de 5,7cm (2 1/4 polegadas). Seo 3. A BOLA OFICIAL. a) Deve ser uma bola com formato regular, emendas lisas, pontos de costura no salientes ou com superfcie plana. b) Deve ter um ncleo central feito tanto de fibra longa de paina de primeira qualidade, de uma mistura de cortia e borracha, de uma mistura de poliuretano, como de outros materiais aprovados pela Comisso de Padronizao de Equipamento da FIS (ISF). c) Pode ser enrolada (manualmente ou mquina) com fio tranado de boa qualidade e coberta com cola de ltex ou borracha. d) Deve ter uma cobertura, costurada com fio encerado de algodo ou linho, colada bola mediante aplicao de substncia aderente na face inferior (da cobertura), ou uma cobertura moldada colada ao ncleo, ou uma cobertura integralmente moldada com o ncleo. As peas moldadas devem ter uma reproduo autntica da costura aprovada pela Comisso de Padronizao de Equipamento da FIS (ISF). e) Deve ter uma cobertura da melhor qualidade, feita de couro de cavalo ou vaca curtido em cromo N 1, ou de material sinttico ou outros materiais aprovados pela Comisso de Padronizao de Equipamento da FIS (ISF). f) As bolas de softbol usadas em jogos de campeonatos da FIS (ISF) tm de seguir os padres estabelecidos pela Comisso de Padronizao de Equipamento da FIS (ISF), e precisam estar estampadas com o rtulo de aprovao [Arremesso Rpido ou Arremesso Lento da FIS (ISF)] adotado e aprovado pela Comisso de Padronizao de Equipamento da FIS (ISF). Vide Apndice 4 para padres de bola aprovados. Seo 4. LUVAS E MITTS. Qualquer jogador pode usar uma luva, mas somente o receptor e o defensor da primeira base podem usar "mitts". a) Nenhum cordo da parte superior, bem como a tira ou outro dispositivo que fica entre o polegar e o corpo da luva ou "mitt" usado por um defensor da primeira base ou receptor, ou da luva usada por qualquer defensor, devem ter mais de 12,7cm (5 polegadas) de comprimento. b) As luvas usadas por qualquer jogador podem ser multicoloridas (qualquer combinao de cores), contanto que nenhuma das cores (inclusive do tranado) seja igual cor da bola. c) Luvas com crculos brancos, cinzentos ou com tom amarelado na parte externa, que deem a aparncia de uma bola, so ilegais para todos os jogadores. (Vide Apndice 5 para Desenhos e Especificaes.) Seo 5. SAPATOS. Todos os jogadores tm de usar sapatos. Um sapato ser considerado oficial se a sua parte superior for feita de lona, couro ou de materiais similares. a) As solas podem ser lisas ou ter travas de borracha mole ou dura. b) Podem ser usadas placas de metal normais para a sola e o salto, desde que os cravos no sobressaiam mais de 1,9cm (3/4 de polegada) da sola ou salto do sapato. Sapatos com cravos de metal cilndricos e pontiagudos so ilegais.

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c) Cravos de plstico duro, nylon ou poliuretano, similares s placas de metal para a sola e o salto, no podem ser usados em nenhuma categoria, em nenhum nvel de jogo. d) Sapatos com travas destacveis atarraxadas sobre a sola no podem ser usados; entretanto, o uso de sapatos com travas destacveis atarraxadas dentro da sola permitido. SOMENTE PARA CATEGORIAS MENORES , ARREMESSO MODIFICADO E ARREMESSO LENTO CO-ED: O uso de travas de metal no permitido em nenhuma categoria, em nenhum nvel de jogo. Efeito Seo 5: O jogador que no cumprir as disposies da Seo 5, aps uma advertncia do rbitro, ser expulso do jogo. Seo 6. EQUIPAMENTO DE PROTEO. a) MSCARAS. (SOMENTE AR) Todos os receptores tm de usar mscara, protetor de garganta e capacete. NOTA: Os receptores (ou outros membros da equipe na defensiva) tm de usar uma mscara, protetor de garganta e capacete enquanto recebem os arremessos de aquecimento feitos do "pitching plate" (placa do arremessador), ou quando esto na rea de aquecimento. Se a pessoa que est recebendo os arremessos de aquecimento se recusar a usar a mscara, ter de ser substituda por outra pessoa que se disponha a faz-lo. O receptor no precisa usar o protetor de garganta quando a sua mscara j vem dotada de um dispositivo fixo com essa finalidade. b) MSCARAS. (SOMENTE AL) Receptores de categorias menores tm de usar uma mscara com capacete. O uso de mscara recomendado para Adultos na modalidade Arremesso Lento. NOTA - Sees 6a & 6b: A mscara do tipo utilizado por goleiro de hockey sobre gelo pode ser usada por receptores. (SOMENTE AR) Se a mscara no tiver um dispositivo fixo para proteger a garganta, o receptor ter de anexar ( mscara) um acessrio que atenda a essa finalidade, antes de us-la. c) PROTETORES DE ROSTO. Qualquer jogador da defensiva ou ofensiva pode usar um protetor de rosto feito de plstico que esteja aprovado. Protetores de rosto que estejam rachados ou deformados, ou que tenham o acolchoado deteriorado, ou que no tenham acolchoado, no podem ser usados, e tm de ser retirados do jogo. NOTA: Na modalidade Arremesso Rpido, os receptores no podem usar o protetor de rosto feito de plstico no lugar da mscara normal com protetor de garganta. d) PROTETORES DE TRAX. Na modalidade Arremesso Rpido, todos os receptores (adultos e de categorias menores) tm de usar um protetor de trax. Na modalidade Arremesso Lento, as receptoras podem usar um protetor de trax. e) CANELEIRAS. (SOMENTE AR) Receptores adultos e de categorias menores tm de usar caneleiras que ofeream proteo rtula. f) CAPACETES. (SOMENTE AR) NOTA Seo 6f: Qualquer capacete que esteja quebrado, rachado, amassado ou alterado no pode ser usado, e tem de ser retirado do jogo. (i) Qualquer jogador da defensiva pode usar um bon ou um capacete aprovado de cor similar do bon do uniforme da equipe. (ii) Quando a equipe est na ofensiva, o uso de capacete obrigatrio para batedores, batedores seguintes, batedores-corredores, corredores, jogadores de categorias menores (AR e AL) que atuam como coach nos coachs boxes da primeira e da terceira bases e para representantes jovens (AR e AL) que participam como bat boy (recolhedor de bat) ou bat girl (recolhedora de bat) enquanto esto no campo ou no dugout. EFEITO Seo 6f (ii): 1. O jogador que deixar de usar o capacete de batting quando ordenado a faz-lo pelo rbitro ser declarado eliminado. EXCEO para EFEITO - Seo 6f (ii): Batedores Seguintes, jogadores de categorias menores no coachs box ou receptores, os quais sero expulsos do jogo depois de uma advertncia.

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2. O uso incorreto do capacete, ou a remoo do capacete, de forma deliberada, durante uma jogada com bola viva (exceto num "home run" rebatido para fora do campo), causar a eliminao imediata do infrator se o rbitro achar que o ato foi realmente deliberado. A bola permanece viva. EXCEO - 6f (2): Se uma bola lanada ou rebatida tiver contato com o capacete que um jogador removera intencionalmente, ela se tornar morta, e os corredores tero de retornar ltima base tocada no momento em que ocorreu tal contato. NOTA: A eliminao de um corredor por ter removido o capacete, intencionalmente, no cancela qualquer situao de jogada forada. 3. Se um capacete usado por um batedor, batedor-corredor ou corredor se soltar acidentalmente de seu lugar apropriado, no haver penalidade, e a bola permanecer viva. 4. Se uma bola lanada ou rebatida atingir o capacete que est fora de seu lugar apropriado no corpo do jogador, e esse contato interferir na jogada que est sendo realizada, ou se um jogador da defensiva tiver contato com o capacete que est cado no solo, e esse contato impedi-lo de executar uma jogada, a bola se tornar morta, o jogador da ofensiva que estava usando o capacete ser eliminado, mesmo que tenha pisado o home plate, e o ponto ser anulado. Seo 7. EQUIPAMENTO NO CAMPO DE JOGO. Equipamento que no parte do Equipamento Oficial no deve ser abandonado no campo de jogo, tanto em territrio fair como no territrio foul. EFEITO - Seo 7: A bola torna-se morta se ela tem contato com um equipamento que no parte do Equipamento Oficial. a) Se um equipamento da ofensiva causar uma Bola Bloqueada (e provocar uma Interferncia), o jogador sobre o qual est sendo executada a jogada ser eliminado. b) Se no for evidente a ocorrncia de uma jogada, nenhum corredor ser declarado eliminado, mas todos os corredores tero de retornar ltima base tocada no momento da declarao de bola morta. c) Se um equipamento da defensiva causar uma Bola Bloqueada, os corredores sero autorizados a avanar: (i) uma base a partir da ltima base tocada no momento do arremesso numa bola arremessada, (ii) duas bases a partir da ltima base tocada no momento do lanamento numa bola lanada, ou (iii) duas bases a partir da ltima base tocada no momento do arremesso numa bola rebatida fair. Seo 8. UNIFORME. Todos os jogadores de uma equipe devem usar uniformes semelhantes em cor, estado e estilo. Com referncia a uniforme dos "coaches", vide Regra 4, Seo 1b. EXCEO: Por motivos religiosos, jogadores e coaches tm permisso para usar cobertura para cabea e traje especfico que no seguem os padres exigidos para uniforme, sem penalidade. a) BONS. 1. Os bons tm de ser semelhantes, so obrigatrios para todos os jogadores (homens), e tm de ser usados corretamente. 2. Bons, viseiras e fitas para cabea so opcionais para jogadoras (mulheres), mas podem ser usados de forma mista. Em caso de usar mais de um tipo, todas as peas tm de ser da mesma cor e cada pea do mesmo tipo tem de ser da mesma cor e estilo. O uso de viseiras de plstico ou de material duro no autorizado. EXCEO: Se um defensor optar pelo uso de um capacete aprovado de cor similar do bon do uniforme da equipe, no ser exigido que ele use um bon. b) CAMISETAS. Os jogadores podem usar uma camiseta de cor firme e uniforme (pode ser branca). No necessrio que todos os jogadores usem camiseta quando um deles est usando, mas as que estiverem sendo usadas devem ser semelhantes. Nenhum jogador pode usar camiseta que tenha as mangas expostas vista desgastadas, desfiadas ou rasgadas.

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c) CALAS/CALAS PARA "SLIDINGS". (Sliding o ato de deslizar a uma base.) Todas as calas dos jogadores devem ser de um s estilo, ou todas longas ou todas curtas. Os jogadores podem usar um par de calas para "slidings" de cor firme e uniforme. O uso de calas para "slidings" no obrigatrio para todos os jogadores, porm, se tal pea estiver sendo usada por mais de um jogador, todas elas devem ser semelhantes em cor e estilo (excetuam-se as almofadas para "slidings" de uso provisrio, com boto de presso ou Velcro). Nenhum jogador pode usar calas para "slidings" que tenham as partes expostas vista (partes que cobrem as pernas) desgastadas, desfiadas ou rasgadas. d) NMEROS. Nas costas de todas as camisas do uniforme tem de ser usado um nmero arbico de cor contrastante, com pelo menos 15,2cm (6 polegadas) de altura. Nenhum tcnico, coach ou jogador da mesma equipe pode usar nmeros idnticos (os nmeros 1 e 01 so exemplos de nmeros idnticos). Somente nmeros redondos (01 a 99) devem ser usados. Jogadores sem nmero no tero permisso para jogar. e) NOMES. Acima do nmero nas costas da camisa do uniforme pode ser inscrito o nome individual do jogador. f) PEAS MOLDADAS. Peas moldadas (gesso, metal ou outras substncias duras em sua forma final) no podem ser usadas num jogo. NOTA: Qualquer metal exposto (exceto uma pea moldada) poder ser considerado legal se estiver adequadamente coberto com um material macio preso com fita adesiva e aprovado pelo rbitro. g) JOIAS. No podem ser usadas. Podem ser usados braceletes ou colares com fins medicinais. Braceletes e/ou colares com fins medicinais no so considerados joias, mas caso sejam usados tm de estar presos ao corpo, com fita adesiva. EFEITO Seo 8a-g: Se um jogador se recusar a cumprir as disposies da Seo 8, ser removido do jogo. Seo 9. TODO O EQUIPAMENTO. No obstante as consideraes anteriores, a FIS (ISF) se reserva o direito de recusar ou revogar a aprovao de qualquer equipamento que, na sua opinio, mude significativamente a caracterstica do jogo, afete a segurana de participantes e espectadores ou torne a performance dos jogadores um produto de seu equipamento e no de sua habilidade individual.

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REGRA 4. "COACHES", JOGADORES E SUBSTITUTOS Seo 1. "COACHES". a) O "Coach" Principal (tcnico) tem a responsabilidade de assinar os Formulrios de Escalao. b) Os "coaches" tm de estar devidamente trajados inclusive usar calados apropriados- ou vestidos com o uniforme da equipe, que deve seguir o padro de cor(es) do clube. Se um "coach" usar um bon, este ter de ser do tipo que tenha sido aprovado. O uso de bon obrigatrio para coaches masculinos. c) Um coach da equipe na ofensiva (coach de base) um membro qualificado da equipe que est batendo, que fica posicionado no campo, dentro do coachs box. 1. So permitidos dois "coaches", cuja funo dar assistncia e passar instrues aos membros de sua equipe enquanto esto no ataque. 2. Um deve ser colocado perto da primeira base, e outro, perto da terceira base, e eles so obrigados a permanecer com ambos os ps dentro dos limites de seus respectivos "coach's box". EXCEO: Um "coach" pode deixar o "coach's box" para mandar um corredor deslizar, avanar ou retornar a uma base, ou desviar do caminho de um defensor, contanto que no interfira na jogada. 3. Um "coach" de base pode dirigir-se somente a membros de sua prpria equipe. 4. Um "coach" pode levar consigo, ao "coach's box", um Livro de Anotaes, caneta ou lpis e um "indicator" (marcador de "ball", "strike" e "out"), que devem ser usados somente para anotar pontos e registrar outros dados do jogo. d) Um "coach"/tcnico da equipe na defensiva um membro qualificado da equipe cujos jogadores esto posicionados dentro do campo, o qual pode ser um coach no jogador que permanece no dugout, ou um coach que est atuando como jogador. Esse "coach" pode orientar e dar assistncia sua equipe enquanto seus jogadores esto jogando na defensiva. e) Os "coaches" no podem usar linguagem que possa refletir negativamente sobre jogadores, rbitros ou espectadores. f) Nenhum equipamento de comunicao pode ser utilizado entre: 1. Os "coaches" no campo. 2. Os "coaches" e o "dugout". 3. Os "coaches" e qualquer jogador. 4. A rea do espectador e o campo, incluindo o "dugout", os "coaches" e os jogadores. EFEITO Seo 1b-f: Qualquer infrao deve resultar em uma advertncia para a primeira falta. Qualquer infrao subsequente cometida por um coach/tcnico da mesma equipe deve resultar na expulso do Coach Principal. Seo 2. FORMULRIOS DE ESCALAO E LISTAS. a) Os Formulrios de Escalao oficiais devem ser preenchidos e submetidos ao Anotador Oficial e ao rbitro de home, no incio de cada jogo. O rbitro de "home" retm o formulrio durante todo o transcorrer do jogo. 1. A menos que o jogador esteja presente na rea de sua equipe, uniformizado, seu nome no deve estar na escalao inicial. 2. Todos os reservas disponveis devem estar relacionados no lugar designado, por seu sobrenome, nome e nmero de uniforme. 3. Membros qualificados que constam da relao de jogadores podem ser acrescentados lista de reservas disponveis, a qualquer momento durante o jogo. 4. O nome do "coach" principal/tcnico tem de estar relacionado no Formulrio de Escalao. b) Listas masculinas devem incluir somente atletas masculinos (jogadores), e listas femininas, somente atletas femininas (jogadoras). Seo 3. JOGADORES. a) Uma equipe deve ser constituda de jogadores que ocuparo as seguintes posies: 1. Arremesso Rpido. Nove jogadores: arremessador (D1), receptor (D2), defensor da primeira base (D3), defensor da segunda base ( D4), defensor da terceira base (D5), interbases (D6), jardineiro esquerdo (D7), jardineiro central (D8) e jardineiro direito (D9).

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2. Arremesso Rpido com um Jogador Designado (JD). Dez jogadores: os mesmos do Arremesso Rpido mais um JD. 3. Arremesso Lento. Dez jogadores: arremessador (D1), receptor (D2), defensor da primeira base (D3), defensor da segunda base (D4), defensor da terceira base (D5), interbases (D6), jardineiro esquerdo (D7), jardineiro esquerdo-central (D8), jardineiro direito (D9) e jardineiro direito-central (D10). 4. Arremesso Lento com um Jogador Extra (JE). Onze jogadores: os mesmos do Arremesso Lento mais um JE, que atuar como batedor. 5. Arremesso Lento Co-ed. Dez jogadores (cinco masculinos e cinco femininos), que devem se posicionar da seguinte forma: dois homens e duas mulheres, tanto no campo interno como no campo externo, e um homem e uma mulher como arremessador(a) ou receptor(a). 6. Arremesso Lento Co-ed com Jogadores Extras (JE). Doze jogadores (seis masculinos e seis femininos): os mesmos do Arremesso Lento Co-ed mais dois JE, que atuaro como batedores. NOTA: Os jogadores da equipe que est dentro do campo podem posicionar-se em qualquer lugar do territrio "fair", exceto o receptor, que tem de estar no "catcher's box", e o arremessador, que tem de estar numa posio legal de arremesso, no incio de cada arremesso, ou dentro do Crculo do Arremessador (SOMENTE AR), quando vai por a bola em jogo. b) Uma equipe tem de ter a quantidade exigida de jogadores presentes na rea (da equipe), para iniciar ou continuar um jogo. EFEITO Seo 3b: O jogo confiscado. Seo 4. JOGADORES ABRIDORES (AQUELES QUE INICIAM O JOGO). Um Jogador Abridor oficializado quando o Formulrio de Escalao examinado e aprovado pelo rbitro de "home" e pelo representante de equipe, na reunio pr-jogo. a) Os nomes podem estar relacionados no Formulrio de Escalao oficial antes dessa reunio. b) Entretanto, em caso de ferimento ou doena, podem ser feitas alteraes na reunio pr-jogo com os rbitros. Um suplente listado pode ocupar o lugar de um jogador cujo nome est na escalao de sua equipe. Ele deve, ento, ser considerado o Jogador Abridor. c) O jogador assim substitudo na reunio pr-jogo pode entrar no jogo, mais tarde, como um substituto, a qualquer momento. Seo 5. JOGADOR DESIGNADO (SOMENTE AR). a) Um JOGADOR DESIGNADO, mencionado como JD, pode ser usado para bater no lugar de qualquer jogador da defensiva, desde que seja anunciado antes do incio do jogo e seu nome esteja inscrito na Folha de Escalao como um dos nove batedores na ordem de batedores. b) O JD abridor pode ser substitudo e reingressar uma vez, contanto que continue batendo na mesma ordem de batedores que ocupava quando deixou o jogo. c) O nome do jogador da defensiva por quem o JD est batendo (conhecido como JOGADOR FLEX ou FLEX) ser colocado na dcima (10) posio na Folha de Escalao. d) O Jogador Abridor relacionado como JD tem de permanecer na mesma posio na ordem de batedores sempre que est no jogo. e) O JD e seu substituto (ou aquele que entra no seu lugar provisoriamente) nunca podem jogar na ofensiva ao mesmo tempo. f) O JD pode ser substitudo a qualquer momento, ou por um batedor ou corredor, ou pelo FLEX por quem ele est batendo. NOTA: Quando o FLEX entra no lugar do JD para atuar na ofensiva, no uma substituio, mas a mudana tem de ser comunicada ao rbitro. Se o JD abridor for substitudo na ofensiva pelo FLEX, ou por um substituto, ele (JD) ser considerado como tendo deixado o jogo. 1. Se for substitudo pelo FLEX, a quantidade de jogadores ficar reduzida de dez para nove. Se o JD no reingressar, o jogo poder continuar e terminar legalmente com nove jogadores. 2. Se o JD reingressar, ele poder jogar na ofensiva e na defensiva (o jogo continuar com nove jogadores), ou poder bater em sua posio original na ordem de batedores, e o FLEX dever retornar 10 posio e jogar somente na defesa outra vez.

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EFEITO Seo 5a-f: As provises da Regra 4 - Seo 8 e as penalidades por infraes sero aplicadas. Se o JD for colocado numa posio diferente daquela da escalao inicial, na ordem de batedores, ser declarado um Reingresso Ilegal. Nesse caso, o tcnico/coach (cujo nome aparece no Formulrio de Escalao) e o JD ou seu substituto sero expulsos. g) O JD pode jogar na defesa, em qualquer posio. Se o JD jogar na defesa por um jogador que no seja o FLEX, esse jogador continuar batendo, mas no jogar na defesa; e ele no ser considerado como tendo deixado o jogo. O jogador por quem o JD est atuando na defesa mencionado como OPO (Offensive Player Only). [Em portugus: JOS (Jogador da Ofensiva Somente.] h) O JD pode jogar na defesa no lugar do FLEX, e este ser considerado como tendo deixado o jogo, reduzindo a quantidade de jogadores para nove. NOTA: Quando o JD entra no lugar do FLEX para atuar na defesa, no uma substituio, mas a mudana tem de ser comunicada ao rbitro. i) O FLEX pode ser substitudo a qualquer momento por um substituto legal. O FLEX abridor pode retornar ao jogo uma vez, ou na 10 posio, ou na posio do JD na ordem de batedores. 1. Se retornar posio nmero 10, ele jogar outra vez somente na defesa, mas poder jogar em qualquer posio defensiva. 2. Se retornar posio do JD na ordem de batedores, ele jogar na ofensiva e na defensiva, e o jogo continuar com nove jogadores. EFEITO - Seo 5g-i: As provises da Regra 4 - Seo 8 e as penalidades por infraes sero aplicadas. Se o FLEX for colocado numa posio diferente da do JD abridor, na ordem de batedores, o tcnico/coach (cujo nome aparece no formulrio de escalao) e o FLEX ou seu substituto sero expulsos. Seo 6. JOGADOR EXTRA (SOMENTE AL). a) Um JOGADOR EXTRA, designado como JE, opcional. Uma equipe pode utilizar um JE, desde que ele seja anunciado antes do incio do jogo e seu nome esteja relacionado no Formulrio de Escalao como um dos onze batedores na ordem de batedores. b) Uma vez escalado, o JE tem de ser usado durante o jogo inteiro. NOTA: Se este item da regra no for cumprido, o jogo ser confiscado ("forfeited game"). c) Se for utilizado um JE, todos os onze jogadores tero de bater, e dez quaisquer podero jogar na defesa. As posies na defensiva podero ser mudadas, mas a ordem de batedores ter de ser mantida. d) (SOMENTE CO-ED) Se forem usados dois JEs, todos os doze jogadores tero de bater, e dez quaisquer (cinco homens e cinco mulheres) podero jogar na defesa. O posicionamento na defensiva pode ser mudado, contanto que as posies do Co-ed sejam seguidas. A ordem de batedores tem de permanecer a mesma do comeo ao fim do jogo. e) O JE tem de permanecer na mesma posio na ordem de batedores, do comeo ao fim do jogo. f) O JE abridor pode reingressar no jogo uma vez depois de ter sido substitudo, desde que retorne posio que ocupava na ordem de batedores no momento em que deixou o jogo, exceto como um Jogador de Emergncia. EFEITO - Seo 6a-f: Quando uma equipe infringe qualquer das disposies acima, ou usa um JE Ilegal, o jogador infrator deve ser expulso. Seo 7. REINGRESSO. a) Qualquer dos Jogadores Abridores pode ser substitudo e reingressar uma vez, desde que volte mesma posio que ocupava inicialmente na ordem de batedores. EXCEO: Se o Jogador Abridor (que no est atuando no jogo naquele momento) for utilizado como Jogador de Emergncia. NOTA: O jogador original e o(s) substituto(s) no podem estar no line-up (escalao) ao mesmo tempo.

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b) Se um tcnico/coach remove um substituto do jogo, e mais tarde reingressa o mesmo substituto nesse jogo, tal retorno deve ser considerado um Reingresso Ilegal. EXCEO: Quando o substituto usado como um Jogador de Emergncia. c) Quando um Jogador Abridor reingressa no jogo e ocupa uma posio diferente na ordem de batedores, tal retorno considerado um Reingresso Ilegal. EFEITO- Seo 7a-c: 1. A violao da Regra de Reingresso tratada como uma Apelao, que pode ser feita a qualquer momento enquanto o Substituto Ilegal est no jogo. 2. No necessrio que a apelao seja feita antes do prximo arremesso; todavia, todas as jogadas ocorridas enquanto o Substituto Ilegal estava no jogo devem ser mantidas. 3. A penalidade por um Reingresso Ilegal : a expulso do tcnico/"coach" (cujo nome aparece no Formulrio de Escalao) e do Substituto Ilegal. NOTA: Se o Reingresso Ilegal infringir tambm a regra de substituio no anunciada (Regra 4, Seo 8g ), as penalidades dessa infrao sero tambm aplicadas. 4. O nome do novo tcnico/coach que deve assumir a responsabilidade pela equipe tem de ser fornecido ao rbitro. Seo 8. SUBSTITUTOS/JOGADOR ILEGAL. Um substituto pode ocupar o lugar de um jogador cujo nome est no line-up (escalao) de sua equipe. As substituies de jogadores esto sujeitas aos seguintes regulamentos: a) O coach ou o representante da equipe que faz a substituio deve comunicar imediatamente ao rbitro de "home", no momento em que o substituto entra. O rbitro de "home" deve anunciar a mudana ao anotador. Um substituto no considerado oficialmente no jogo at que um arremesso tenha sido efetuado ou uma jogada tenha sido executada. 1. (SOMENTE AR) Se o JD entrar no lugar do FLEX ou o FLEX ocupar o lugar do JD, a mudana ter de ser comunicada ao rbitro de home. PENALIDADE: Se no for comunicada, o caso ser tratado da mesma forma que uma Substituio No Anunciada/Jogador Ilegal. b) Se um substituto entrar no jogo sem ser anunciado, e em seguida ocorrer um arremesso (legal ou ilegal) ou uma jogada, tal jogador ser Declarado Desqualificado quando for descoberto. O uso de um substituto no anunciado, um substituto ilegal ou um Jogador de Emergncia no anunciado, ou o retorno no anunciado de um jogador removido de acordo com a Regra de Jogador de Emergncia, tratado como uma Jogada de Apelao, e tem de ser levado ao conhecimento do rbitro, pela equipe prejudicada, enquanto tal jogador est no jogo. Se o tcnico da equipe ou o jogador infrator informar o rbitro antes da apelao da equipe prejudicada, no haver infrao, independentemente do tempo que o(s) jogador(es) tenha(m) permanecido ilegalmente no jogo. Todas as aes anteriores descoberta do(s) jogador(es) irregular(es) sero legais. Se a equipe infratora no tiver um substituto para entrar no lugar do jogador Declarado Desqualificado (ou se todos os Jogadores Abridores tiverem reingressado uma vez), o jogo ser confiscado. EXCEO (Seo 8b): 1. Se um Substituto No Anunciado na ofensiva rebater a bola e chegar a salvo (safe) a uma base, e, em seguida, aps ser descoberto, sofrer apelao antes de um arremesso ao batedor seguinte, ou aps o trmino do jogo e antes que os rbitros deixem o campo-, todos os corredores (inclusive o batedor) retornaro base que estavam ocupando no momento do arremesso; o Substituto No Anunciado ser Declarado Desqualificado e eliminado. Todas as eliminaes ocorridas nesta jogada sero mantidas. 2. Se o Substituto for um Jogador Ilegal por alguma razo, estar sujeito penalidade por essa infrao. NOTA: O uso de um Substituto Ilegal ou um Jogador de Emergncia No Anunciado, ou o retorno no anunciado de um jogador removido de acordo com a Regra de Jogador de Emergncia, uma Jogada de Apelao, que tem de ser levada ao conhecimento do rbitro, pela equipe prejudicada, enquanto o Substituto Ilegal, ou o jogador que infringiu a Regra de Jogador de Emergncia, est no jogo.

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c) Qualquer jogador pode ser substitudo no jogo durante qualquer situao de bola morta. d) Se um ferimento a um batedor-corredor (ou corredor) impedi-lo de continuar avanando a uma base que lhe fora concedida enquanto a bola estava morta, esse batedor-corredor (ou corredor) poder ser substitudo. O substituto ser autorizado a ir at a base concedida. O substituto ter de pisar legalmente a(s) base(s) concedida(s) ou a(s) omitida(s) anteriormente. e) Um jogador substitudo num jogo no pode participar desse jogo outra vez, a no ser como um coach. EXCEO: O Jogador Abridor pode reingressar somente uma vez. f) Podem ser feitas substituies mltiplas para o jogador relacionado na escalao inicial, mas nenhum substituto pode retornar ao jogo depois de ter sido retirado do line-up, exceto como um Jogador de Emergncia. NOTA: As disposies da Regra 4, Seo 8 no sero aplicadas em caso de ser necessrio o uso de um Jogador de Emergncia, a menos que haja uma apelao legal sobre tal jogador por no ter sido anunciado ao rbitro. (Vide Regra 4, Seo 11.) g) Jogador Ilegal aquele que entra no jogo, tanto na ofensiva como na defensiva, sem ter condies legais para isso. Um jogador no ter infringido a regra de Jogador Ilegal at que um arremesso (legal ou ilegal) tenha sido efetuado ou uma jogada tenha sido executada. EFEITO Seo 8g: JOGADORES ILEGAIS INCLUEM: 1. ARREMESSADOR ILEGAL. Arremessador Ilegal um jogador que volta a arremessar depois de ter sido removido da posio de arremessador pelo rbitro. PENALIDADE: Uma vez descoberto, o Arremessador Ilegal ser EXPULSO. NOTA: Um arremessador removido de sua posio em razo de excesso de reunies defensivas, ou (SOMENTE AL) por ter efetuado arremesso com excessiva velocidade, pode reingressar, mas no como um arremessador. 2. BATEDOR ILEGAL (SOMENTE AR). Colocar o JOGADOR FLEX numa das primeiras nove posies na ordem de batedores, no lugar de algum que no seja o JD original. 3. CORREDOR ILEGAL. um jogador que, enquanto est atuando no jogo, utilizado pela equipe na ofensiva como corredor substituto no lugar de outro corredor. (a) (SOMENTE AR) O JOGADOR FLEX ser considerado um corredor ilegal se for utilizado para correr no lugar de algum que no seja o JD original ou seu substituto. 4. REINGRESSO ILEGAL/SUBSTITUTO NO ANUNCIADO. Um Reingresso Ilegal ocorre quando: (a) Um Jogador Abridor retorna ao jogo pela segunda vez depois de ter sido substitudo duas vezes. (b) Um Jogador Abridor retorna ao jogo, mas no em sua posio inicial na ordem de batedores. EXCEO (SOMENTE AR): O FLEX pode reingressar no jogo e ocupar a posio do JD na ordem de batedores, ou a sua posio original (10) na escalao. EFEITO Sees 2-4: Qualquer ao que ocorra enquanto o Substituto No Anunciado/Jogador Ilegal est no jogo ser tratada da seguinte forma: OFENSIVA: Se o Jogador Ilegal/Substituto No Anunciado for descoberto pela defesa: (a) Enquanto est no batters box, ele ser Declarado Desqualificado, e um substituto dever assumir a contagem de ball e strike. Qualquer avano de corredores que ocorra enquanto o Jogador Ilegal est no batters box ser legal. (b) Aps completar a sua vez de bater, e antes do arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou antes que a equipe na defensiva deixe o campo, ou antes que os rbitros deixem o jogo, ele ser eliminado e Declarado Desqualificado. Qualquer avano de corredores que tenha ocorrido como decorrncia de sua ao ser anulado. Qualquer eliminao adicional que tenha ocorrido na jogada ser mantida. (c) Aps completar a sua vez de bater, e depois do arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou depois que os defensores tenham deixado o campo, ele ser Declarado Desqualificado. Se ainda estiver na base, um substituto legal ocupar essa base. Qualquer avano de corredores que tenha ocorrido como decorrncia de sua ao ser legal.

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(d) Se o jogador est no jogo ilegalmente como um corredor, e a irregularidade for levada ao conhecimento do rbitro antes de ser efetuado o arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou antes de ser executada uma jogada, a situao poder ser corrigida. (e) Se o jogador est no jogo ilegalmente como um corredor, e for descoberto depois de um arremesso, legal ou ilegal, ter sido efetuado, ou depois de executada uma jogada, ele ser Declarado Desqualificado e substitudo na base. Qualquer avano de corredor(es) ser legal. DEFENSIVA: Se o Jogador Ilegal/Substituto No Anunciado for descoberto pela ofensiva: (a) Depois de efetuar uma jogada e antes do arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou antes que os defensores deixem o campo, ou antes que os rbitros deixem o jogo, ele ser Declarado Desqualificado, e a equipe na ofensiva ter o direito de optar 1. pelo resultado da jogada, ou 2. pelo direito de o ltimo batedor bater novamente, assumindo a contagem de ball e strike que tinha antes da descoberta da irregularidade. Cada corredor dever retornar base que estava ocupando antes da jogada. (b) Depois de um arremesso, legal ou ilegal, ao batedor seguinte, ele ser Declarado Desqualificado, e todas as jogadas sero mantidas. NOTA: As disposies da Regra 4, Seo 8 no sero aplicadas em caso de ser necessria a utilizao de um Jogador de Emergncia, a menos que haja uma apelao sobre tal jogador por no ter sido anunciado ao rbitro. (Vide Regra 4, Seo 11.) NOTA 1: Efeito Sees 2-4: Se um Jogador Declarado Desqualificado retornar ao jogo, o jogo ser confiscado a favor da equipe no infratora. NOTA 2: Efeito Sees 2-4: Aps uma apelao sobre um Substituto No Anunciado ou um Reingresso Ilegal ser aceita, o jogador abridor original, ou seu substituto, ser considerado ter deixado o jogo. Seo 9. CONTESTAO DE DECISES. A contestao de qualquer deciso que envolva apreciao de um rbitro, por parte de qualquer membro de uma equipe, implicar uma advertncia sua equipe. Na reincidncia, esse membro da equipe ser expulso. Seo 10. CONDUTA DO "DUGOUT". a) "Coaches", jogadores, suplentes ou outras pessoas do banco no devem ficar fora da rea do dugout a eles destinada, exceto quando as regras permitem ou quando o rbitro considera justificada a permanncia fora dessa rea. NOTA: Isso inclui jogadores, exceto o batedor seguinte (que tem de permanecer no crculo do batedor seguinte), no incio do jogo, entre innings, ou quando um arremessador est fazendo aquecimento. b) proibido fumar na rea do dugout. EFEITO - Seo 10: Na primeira infrao, a equipe ser advertida. Na reincidncia, o membro da equipe que comete a infrao ser expulso. Seo 11. JOGADOR DE EMERGNCIA. Se algum jogador estiver com hemorragia durante o jogo, esse jogador ter de ser removido (do jogo) caso no seja possvel estancar a sangria dentro de um tempo razovel, ou se seu uniforme ficar coberto de sangue. O jogador removido no deve retornar ao jogo at que a hemorragia tenha cessado e o ferimento esteja limpo e coberto. Conforme a situao, seu uniforme deve ser substitudo. NOTA: Se houver necessidade de mudar o nmero em razo da troca da camisa do uniforme, no haver qualquer penalidade, mas o rbitro dever ser comunicado sobre o novo nmero.

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a) O jogador removido deve ser substitudo por um Jogador de Emergncia, que pode atuar por ele pelo resto do "inning" em andamento (isto , at o fim do "inning" da equipe que inicia o jogo atacando depois ) e pelo "inning" seguinte completo. b) O rbitro tem de ser informado de que um Jogador de Emergncia est entrando no jogo. EFEITO Seo 11a-b: 1. O uso de um "Jogador de Emergncia" sem condies para tal considerado um Reingresso Ilegal, e est sujeito s penalidades correspondentes. 2. O Jogador de Emergncia que entra no jogo sem ser anunciado ao rbitro estar sujeito s disposies da Regra de Substituio No Anunciada se houver uma apelao legal. c) O Jogador de Emergncia autorizado a bater no turno do jogador removido e atuar como defensor no seu lugar, e est sujeito a todas as condies inerentes ao jogador substitudo temporariamente. d) O jogador removido pode retornar ao jogo a qualquer momento durante o perodo de tempo estabelecido no item (a) acima, sem ser tratado como um substituto. e) O rbitro tem de ser informado de que o jogador removido est retornando ao jogo. EFEITO Seo 11d-e: 1. Se o jogador removido no estiver em condio de retornar ao jogo aps esgotado o tempo estabelecido no item (a) acima, o Jogador de Emergncia ter de ser tratado como um substituto, de acordo com as disposies da Regra de Substituio. 2. Se o Jogador de Emergncia for algum que j tenha participado do jogo, anteriormente, ter de dar o lugar a um substituto legal que no tenha ainda atuado no jogo. 3. Se a equipe no tiver um substituto legal disponvel, o jogo ser confiscado. 4. O jogador removido que retorna ao jogo sem ser anunciado ao rbitro estar sujeito s disposies da Regra de Substituio No Anunciada se houver uma apelao legal. f) O jogador removido pode retornar ao jogo, mais tarde, depois de expirado o tempo estabelecido no item (a) acima, mas estar sujeito s disposies da Regra de Reingresso. g) (SOMENTE AL Co-Ed) Quando usado um Jogador de Emergncia, ele tem de ser do mesmo sexo do jogador machucado e com hemorragia. h) O uso de um Jogador de Emergncia no est sujeito s disposies da Regra de Substituio (exceto quando ele no anunciado ao rbitro), contanto que o Jogador Removido retorne ao jogo dentro do prazo estabelecido.

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REGRA 5. O JOGO Seo 1. ESCOLHA DA EQUIPE QUE VAI ATACAR PRIMEIRO OU DEPOIS. A escolha da equipe que vai atacar primeiro ou depois no "inning" deve ser feita lanando uma moeda para o ar (toss of a coin), a menos que seja adotada outra maneira pelo Regulamento da Competio de acordo com o qual os jogos programados esto sendo realizados. Seo 2. CONDIES DO CAMPO. A deciso sobre as condies do campo (se pode ou no ser utilizado para um jogo) deve ser dada somente pelo rbitro de "home". Seo 3. JOGO REGULAMENTAR. Um jogo regulamentar consiste de sete "innings". a) No ser necessrio jogar os sete innings completos se a equipe local aquela que inicia o jogo batendo depois- anotar mais pontos em seis innings ou antes da terceira eliminao na segunda metade do stimo inning. b) Um jogo que est empatado depois de jogados sete "innings" deve ser prorrogado. Devem ser jogados innings adicionais, ou at que uma das equipes anote mais pontos do que a outra no fim de um "inning" completo, ou at que a equipe local anote mais pontos em sua metade de inning antes de ser completada a terceira eliminao. c) Um jogo encerrado pelo rbitro antes do stimo inning ser regulamentar se cinco ou mais "innings" completos tiverem sido jogados, ou se a equipe local tiver anotado mais pontos do que os anotados pela outra equipe em cinco ou mais "innings". O rbitro tem poderes para encerrar um jogo a qualquer momento, por causa de escurido, chuva, incndio, pnico ou outra causa que ponha os espectadores ou jogadores em perigo. d) Ser declarado um jogo regulamentar empatado se o placar for igual quando a partida encerrada depois de jogados cinco ou mais "innings" completos, ou se a equipe local tiver anotado o mesmo nmero de pontos da equipe visitante aquela que inicia o jogo batendo primeiro- no "inning" incompleto. e) Estas disposies no se aplicam a quaisquer atos da parte de jogadores e espectadores que possam dar motivo para o confisco do jogo. O rbitro de "home" pode confiscar o jogo se qualquer membro de uma equipe ou espectador atacar fisicamente qualquer rbitro. f) O rbitro de "home" deve confiscar um jogo a favor da equipe no infratora, nos seguintes casos: 1. Se uma equipe no comparece ao campo, ou, no obstante tenha comparecido, se recusa a iniciar o jogo para o qual est programada ou designada, no horrio marcado (ou dentro de um tempo estabelecido para confisco de jogo) pela organizao sob cuja jurisdio ela est jogando. 2. Se, depois de iniciada a partida, uma das equipes se recusa a continuar jogando, a menos que o jogo tenha sido paralisado ou encerrado pelo rbitro. 3. Se, depois de a partida ter sido paralisada pelo rbitro, uma das equipes no reinicia o jogo dentro de dois minutos aps a ordem "PLAY BALL". 4. Se uma equipe emprega tticas destinadas a retardar ou acelerar o jogo. 5. Se, depois de uma advertncia do rbitro, qualquer das regras do jogo violada propositadamente. 6. Se a ordem para remover ou expulsar um jogador ou qualquer pessoa autorizada a permanecer no "bench" da equipe no obedecida dentro de um minuto. 7. Se, por causa da remoo ou expulso de jogador(es) do jogo, pelo rbitro, ou por qualquer motivo, h menos de nove jogadores (SOMENTE AR), dez jogadores (AR com JD), dez jogadores (SOMENTE AL), ou onze jogadores (AL com um JE) em qualquer das duas equipes. 8. Se um jogador Declarado Desqualificado retorna ao jogo e o arremessador efetua um arremesso. 9. Se um jogador/coach/tcnico expulso descoberto participando do jogo outra vez. g) Um jogo que 1. no considerado regulamentar, ou 2. um jogo regulamentar empatado, deve ser jogado novamente desde o incio. As escalaes originais podem ser mudadas quando o jogo realizado novamente. Seo 4. A VENCEDORA DO JOGO. A vencedora do jogo ser a equipe que marcar mais pontos num jogo regulamentar.

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a) O placar de um jogo regulamentar encerrado antes do stimo "inning" ser aquele registrado no fim do ltimo "inning" completo, a menos que a equipe local tenha anotado mais pontos do que a equipe visitante, no "inning" incompleto. Neste caso, o placar ser aquele do "inning" incompleto. b) O placar de um jogo regulamentar empatado ser aquele do inning em que cada equipe tem o mesmo nmero de pontos quando o jogo encerrado. Um jogo regulamentar empatado deve ser jogado novamente desde o incio. c) O placar de um jogo confiscado ser 7-0 a favor da equipe no infratora. Seo 5. REGRA DE VANTAGEM DE PONTOS ("RUN AHEAD RULE). a) Deve ser usada uma Regra de Vantagem de Pontos em todos os Torneios e Campeonatos. 1. (SOMENTE AR) Quinze (15) pontos depois de trs (3) "innings"; dez (10) pontos depois de quatro (4) "innings" ou sete (7) pontos depois de cinco (5) "innings". 2. (SOMENTE AL) Vinte (20) pontos depois de quatro (4) "innings" ou quinze (15) pontos depois de cinco (5) "innings". b) preciso jogar "innings" completos, a menos que a equipe local anote a quantidade necessria de pontos antes de terminar a sua metade de "inning". Quando a equipe visitante alcana a quantidade necessria de pontos na primeira metade do "inning", a equipe local tem que ter sua oportunidade de bater na segunda metade desse "inning". Seo 6. REGRA DE DESEMPATE ("TIE-BREAKER") PENALIDADE. A partir da primeira metade do oitavo "inning", e de cada metade de "inning" da em diante, a equipe na ofensiva deve iniciar a sua vez de bater com o jogador a quem cabe bater em nono (9) (em AR), dcimo (10) (em AL), dcimo primeiro (11) (em AL com um JE) ou dcimo segundo (12) (em AL Co-ed com JEs) nessa respectiva metade de "inning" sendo colocado na segunda base. O jogador que est como corredor pode ser substitudo de acordo com as regras de substituio. NOTA: Se for colocado um corredor incorreto na segunda base, o erro poder ser corrigido to logo seja notada a falha. No haver penalidade. Seo 7. ANOTAO DE PONTOS. a) Deve ser anotado um ponto cada vez que um corredor toca legalmente a primeira base, segunda base, terceira base e o "home plate", antes da terceira eliminao do "inning". EXCEO: Quando se usa a Regra de Desempate, o corredor colocado na segunda base no precisa tocar a primeira base para poder anotar um ponto legalmente. b) No ser anotado um ponto se a terceira e/ou a ltima eliminao do "inning" for o resultado de: 1. Uma jogada em que o batedor-corredor eliminado antes de tocar legalmente a primeira base. 2. Uma Jogada Forada (inclusive numa Jogada de Apelao) ocasionada pelo batedor que se tornara um batedor-corredor. 3. (SOMENTE AR) Uma jogada em que o corredor no fica em contato com a base sobre a qual tem o direito de permanecer, at que um arremesso seja efetuado. 4. (SOMENTE AL) Uma jogada em que o corredor no fica em contato com a base sobre a qual tem o direito de permanecer, at que um arremesso seja rebatido ou alcance o "home plate". 5. Uma jogada em que um corredor precedente declarado eliminado. c) Podem ser feitas apelaes para uma eliminao adicional, depois da terceira eliminao, para invalidar ponto(s). Seo 8. REUNIES PARA ORIENTAR JOGADORES. a) Reunies da ofensiva. Ser permitida somente uma reunio da ofensiva num inning. NOTA: 1. Uma reunio inclui o batedor, o corredor, o batedor seguinte e os "coaches" entre si. 2. No uma reunio da ofensiva quando um arremessador est vestindo um agasalho enquanto est sobre uma base, como corredor; ou quando os jogadores da ofensiva se renem enquanto a equipe na defensiva est reunida, desde que estejam prontos para jogar quando a reunio da defensiva terminar.

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3. Os rbitros no devem permitir mais de uma dessas reunies num "inning". EFEITO - Seo 8a: O tcnico ou "coach" que fica insistindo por uma segunda reunio deve ser expulso do jogo. b) Reunies da defensiva. Sero permitidas somente trs reunies da defensiva num jogo de sete innings. Por cada inning alm de sete ser permitida uma reunio por inning . NOTA: 1. Uma reunio inclui jogadores posicionados no campo que deixam seus postos e se dirigem ao "dugout" para receber instrues, independentemente de ter havido pedido de TIME (TEMPO) ou no. 2. Se um "coach"/tcnico comunica uma mudana de arremessador ao rbitro de home, quer antes quer depois de conversar com o arremessador, tal ato no considerado uma reunio da defensiva. 3. A reunio termina quando o tcnico/"coach" cruza a linha de "foul", a caminho do "dugout". 4. As reunies so cumulativas, ou seja, a contagem de reunies realizadas no recomea com a entrada de um novo arremessador. 5. Se todas as trs reunies no forem usadas nos primeiros sete "innings", elas caducaro (no podero mais ser usadas), e uma equipe ter, ento, de seguir a regra de uma reunio por "inning" extra. 6. No uma reunio da defensiva quando: (a) Os defensores se renem durante uma reunio da equipe na ofensiva, desde que estejam prontos para jogar quando a reunio da ofensiva terminar. (b) O tcnico/coach ou outros membros da equipe, de dentro do dugout, passam instrues, em voz alta, a seus jogadores. (c) Um tcnico-jogador se rene com qualquer jogador da defensiva. Entretanto, um rbitro pode controlar as reunies entre um tcnico-jogador e um arremessador; primeiramente, deve advertir o tcnico-jogador, e na reincidncia, expuls-lo do jogo. EFEITO - Seo 8b: Na quarta reunio, e em cada reunio adicional num jogo de sete innings, ou em qualquer reunio que exceda o limite de uma reunio por inning, num jogo com innings extras, o arremessador que est ocupando a posio no momento da reunio excedente ser declarado um Arremessador Ilegal, e ele, ento, no poder voltar a arremessar pelo resto do jogo. NOTA: Um arremessador declarado ilegal pode jogar em outra posio na defesa, mas no pode arremessar outra vez. c) No sero contadas as reunies que ocorrerem a qualquer momento em que o jogo est paralisado por ordem do rbitro.

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REGRA 6. REGULAMENTOS SOBRE O ARREMESSO (Somente Arremesso Rpido) N.B. O EFEITO para todas as Sees (1-7) se encontra no fim da Seo 7. Seo 1. PRELIMINARES. Antes de iniciar o arremesso, o arremessador a) No pode assumir a posio de arremesso, sobre ou prximo ao "pitcher's plate", sem estar de posse da bola. b) No deve ser considerado na posio de arremesso, a menos que o receptor esteja posicionado para receber o arremesso. c) Tem de ter ambos os ps sobre o solo, dentro dos 61,00cm (24 polegadas) de extenso do "pitcher's plate". Os quadris devem estar alinhados com a primeira e a terceira bases, e ambos os ps tm de estar em contato com o "pitcher's plate". d) Tem de receber a senha, ou aparentar estar recebendo uma senha, do receptor enquanto est sobre o pitchers plate, com as mos separadas, e segurando a bola na luva ou na mo que utiliza para fazer os arremessos. e) Tem de juntar a mo e a luva frente do corpo com a bola na mo ou na luva-, aps receber a senha, e levar o seu corpo inteiro a uma imobilidade total e completa. Esta posio tem de ser mantida por no menos de dois (2) segundos e no mais de cinco (5) segundos antes de soltar a bola. NOTA: Quando o arremessador segura a bola com ambas as mos ao lado do corpo, deve-se considerar que ele juntou as mos frente do corpo. Seo 2. INCIO DO ARREMESSO. a) O arremesso inicia quando o arremessador separa uma mo da bola ou faz qualquer movimento relacionado com sua maneira de arremessar. Seo 3. ARREMESSO LEGAL. a) No permitido que o arremessador faa qualquer movimento de arremesso, a menos que atire imediatamente a bola ao batedor. b) No permitido que o arremessador use um movimento de arremesso em que, aps ter a bola em ambas as mos, na posio de arremesso, retira uma mo da bola, faz um movimento para trs e para a frente, e retorna a bola para ambas as mos frente do corpo. c) No permitido que o arremessador use um movimento de arremesso em que h uma parada ou reverso do movimento para a frente. d) No permitido que o arremessador gire o brao mais de uma vez quando est adotando o estilo "windmill" (estilo "molinete"). Entretanto, ele pode deixar o brao cair para o lado e para trs antes de iniciar o movimento de "molinete". Isso permite que o brao passe pelo quadril duas vezes. e) O arremesso tem de ser feito com um movimento em que a mo do arremessador fique em nvel inferior ao do cotovelo ("underhanded motion") e abaixo do quadril, e o punho no pode estar mais afastado do corpo do que o cotovelo. f) A soltura da bola e o movimento contnuo da mo e punho tm de ser para a frente, passando em linha reta e paralelamente ao corpo. g) Ambos os ps tm de permanecer em contato com o "pitchers plate", e o p de apoio tem de permanecer sempre imvel antes do incio do arremesso. h) O p de apoio tem de permanecer sempre em contato com o pitchers plate antes do arrasto para a frente, salto ou pulo. i) No momento de completar o arremesso, o arremessador pode dar um passo com o p livre (p com o qual d o passo) simultaneamente ao ato de soltar a bola. O passo tem de ser para a frente, na direo do batedor e dentro do espao de 61,00cm (24 polegadas), que corresponde extenso do pitchers plate projetada para a frente. NOTA (h-i): No um passo se o arremessador desliza o seu p atravs do "pitcher's plate", desde que seja mantido o contato com o plate e no haja um movimento para trs do p livre. Levantar o p de apoio fora

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do "pitcher's plate" e retorn-lo ao plate, criando um movimento de impulso balanando o corpo para cima e para baixo-, um ato ilegal. j) O p de apoio tem de permanecer em contato com o "pitcher's plate", ou pode desprender-se e arrastar-se para fora da placa, ou estar no ar, antes que o p livre toque o solo. NOTA: legal arrastar, saltar ou pular e depois parar e arremessar, contanto que o impulso inicial seja dado do pitchers plate. No legal dar um passo para fora com o p de apoio e depois arrastar, saltar ou pular e arremessar. k) O arremessador no deve impulsionar com o p de apoio de um lugar que no seja o pitchers plate antes de separar as mos. l ) No permitido que o arremessador continue o movimento de arremesso depois de soltar a bola. m) O arremessador no deve derrubar a bola, ou faz-la rolar ou saltar, intencionalmente, a fim de evitar que ela seja rebatida. n) O arremessador tem vinte (20) segundos aps receber a bola, ou depois que o rbitro declara PLAY BALL, para efetuar o arremesso seguinte. EFEITO Seo 3n: concedido um ball adicional ao batedor. Seo 4. POSICIONAMENTO DA DEFENSIVA. a) O arremessador no deve efetuar um arremesso enquanto todos os jogadores da defensiva exceto o receptor, que tem de ficar no "catcher's box"-, no estejam posicionados em territrio "fair". b) Um defensor no deve ocupar uma posio na linha de viso do batedor, ou, com deliberada inteno antidesportiva, agir de maneira a distrair o batedor. NOTA: No necessrio que seja efetuado um arremesso. O jogador infrator deve ser expulso do jogo. c) Quando o corredor da terceira base est tentando anotar ponto por meio de um "squeeze play" ou roubo, nenhum jogador da defensiva pode 1. ficar sobre o, ou na frente do, home plate sem ter a posse da bola, ou 2. tocar o batedor ou o seu "bat". PENALIDADE: A bola torna-se morta. O batedor deve ser autorizado a ir primeira base, por Obstruo, e todos os corredores devem avanar uma base, por Arremesso Ilegal. Seo 5. SUBSTNCIA ESTRANHA. a) Nenhum membro da equipe na defensiva deve, em nenhum momento durante o jogo, ser autorizado a usar qualquer substncia estranha na bola. Um arremessador que lambe seus dedos tem de limp-los antes de ter contato com a bola com esses dedos. NOTA: Se qualquer membro da equipe na defensiva continuar aplicando uma substncia estranha na bola, o arremessador deve ser expulso do jogo. b) Aplicar resina na bola um ato ilegal. Aplicar resina na luva e depois colocar a bola dentro dela tambm um ato ilegal. O saco com resina tem de ser mantido sobre o solo, atrs do "pitcher's plate", quando no est em uso. c) Sob a superviso e controle do rbitro, permitido usar resina em p, para secar as mos. NOTA: Somente tecidos fabricados com material que contm resina aprovada so permitidos. d) O arremessador no deve usar fita em seus dedos, nem faixa prpria para enxugar suor, bracelete, ou outros objetos semelhantes no pulso ou antebrao (do brao com o qual faz os arremessos).

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NOTA: Se um arremessador tiver necessidade de usar uma faixa prpria para enxugar suor no brao com o qual faz os arremessos, por causa de um ferimento, ambos os braos devem ser cobertos com as mangas de uma camiseta. Seo 6. O RECEPTOR. a) Tem de permanecer dentro do "catcher's box" at que seja efetuado o arremesso. b) Deve devolver a bola diretamente ao arremessador, aps cada arremesso, inclusive depois de um "foul ball". NOTA: Deve ser concedido um "ball" adicional ao batedor. EXCEO: Isto no se aplica 1. depois de uma eliminao por "strike", ou 2. quando o batedor se torna um batedor-corredor, ou 3. quando h corredor(es) em base, ou 4. quando o receptor apanha uma bola foul perto da linha de foul e lana a qualquer base para tentar eliminar um corredor, ou 5. quando, num swing interrompido numa situao de terceiro strike no agarrado, ele lana primeira base para eliminar o batedor-corredor. Seo 7. LANAMENTO A UMA BASE. O arremessador, aps ter entrado na posio de arremesso, no deve lanar a uma base durante uma situao de bola viva enquanto seu p est em contato com o pitchers plate. Se ocorrer um lanamento nessas circunstncias durante uma Jogada de Apelao com bola viva, a apelao ser cancelada. NOTA: O arremessador pode sair da posio de arremesso, dando um passo para trs (e para fora) do "pitcher's plate" antes de separar as mos. Se o passo for dado para a frente ou para os lados, ser aplicada a penalidade de um Arremesso Ilegal. EFEITO PARA TODAS AS SEES (1 7) ACIMA: EFEITO - Sees 1 - 7: Qualquer infrao das normas estabelecidas nas Sees 1-7 constitui um Arremesso Ilegal (EXCEO: Regra 6 - Seo 3n e Seo 6b). 1. O rbitro deve fazer o gesto de Bola Morta Demorada ("Delayed Dead Ball") e declarar um Arremesso Ilegal. 2. Se o Arremesso Ilegal no for rebatido: (a) Ser concedido um "ball" extra ao batedor (a primeira base se for o quarto ball). (b) Os corredores avanaro uma base. EXCEO: Se um corredor avanar legalmente num Arremesso Ilegal quando o receptor deixa a bola arremessada passar para trs (passed ball) ou faz um lanamento descontrolado (wild throw)-, qualquer base extra obtida poder ser mantida. Se o corredor for eliminado depois de avanar uma base, a eliminao ser mantida. 3. Se o Arremesso Ilegal for rebatido, o tcnico da equipe na ofensiva ter o direito de optar (a) pela aplicao da penalidade de um Arremesso Ilegal, ou (b) pelo resultado da jogada. EXCEO: Se o batedor-corredor alcanar a primeira base atravs de uma rebatida, e se todos os outros corredores tiverem avanado pelo menos uma base na jogada, o Arremesso Ilegal ser anulado. Todas as aes resultantes da jogada sero mantidas, e nenhuma opo ser dada. 4. Se o batedor errar ao tentar rebater um Arremesso Ilegal, depois de dois "strikes"; o receptor derrubar a bola, mas conseguir eliminar o batedor-corredor na primeira base; e os outros corredores avanarem pelo

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menos uma base; o tcnico da equipe na ofensiva ter o direito de optar (a) pela aplicao da penalidade de um Arremesso Ilegal, ou (b) pelo resultado da jogada. EXCEO: Se o batedor-corredor alcanar a primeira base em consequncia de um terceiro strike no agarrado, e se todos os corredores tiverem avanado pelo menos uma base na jogada, o Arremesso Ilegal ser anulado. Todas as aes resultantes da jogada sero mantidas, e nenhuma opo ser dada. 5. Se o tcnico no aceitar o resultado da jogada, ser aplicada a Regra de Arremesso Ilegal ser concedido um "ball" ao batedor (a primeira base se for o quarto "ball") e todos os corredores sero autorizados a avanar uma base. A bola torna-se morta. 6. Quando um Arremesso Ilegal atinge o batedor, a bola torna-se morta, o batedor autorizado a ir primeira base e todos os corredores avanam uma base. Nenhuma opo ser dada. Seo 8. BASE POR BALLS INTENCIONAL. Se a equipe na defensiva deseja conceder uma Base por Balls Intencional a um batedor, o arremessador, o receptor ou o coach, qualquer um deles, pode faz-lo notificando o rbitro de home, e este deve mandar o batedor primeira base. Essa comunicao ao rbitro deve ser considerada um arremesso. A bola torna-se morta. NOTA: A comunicao pode ocorrer a qualquer momento antes de um batedor iniciar ou terminar a sua vez de bater, independentemente da contagem de bolas. A bola torna-se morta e os corredores no podem avanar, a menos que sejam forados. Seo 9. ARREMESSOS DE AQUECIMENTO. a) No incio do primeiro "inning" de ambas as equipes, ou quando um arremessador substitui outro, so permitidos no mximo cinco (5) arremessos , que devem ser feitos ao receptor ou a outro membro da equipe, dentro de um (1) minuto. No incio de cada metade de inning (depois do primeiro inning), o arremessador ser autorizado a efetuar somente trs (3) arremessos de aquecimento. EXCEO: Esta regra no ser aplicada se o rbitro retardar o incio ou a retomada da partida por causa de substituio, reunio, ferimentos etc. EFEITO - Seo 9a: Por cada arremesso de aquecimento excedente que efetuar o arremessador ser penalizado ser concedido um "ball" ao batedor. b) A partida deve estar paralisada enquanto so efetuados os arremessos de aquecimento. c) Um arremessador que retorna para arremessar na mesma metade de "inning" no tem direito a arremessos de aquecimento. EFEITO - Seo 9c: Por cada arremesso efetuado ser concedido um "ball" ao batedor. d) No h limite quanto ao nmero de vezes que um jogador pode retornar posio de arremessador, desde que ele no tenha sido 1. retirado da Ordem de Batedores (Batting Order), ou 2. declarado um Arremessador Ilegal pelo rbitro. Seo 10. ARREMESSO NULO. Um arremesso deve ser anulado quando: a) O arremessador o executa enquanto a partida est paralisada. b) O arremessador tenta um retorno rpido da bola 1. antes que o batedor tenha se posicionado, ou 2. enquanto o batedor est fora de equilbrio em consequncia do arremesso anterior. c) Um corredor eliminado por ter deixado uma base antes de o arremessador soltar a bola do arremesso. d) O arremessador o executa antes que um corredor tenha retocado sua base aps um foul ball ter sido declarado, e enquanto a bola est morta. e) Um jogador, tcnico ou "coach"

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1. pede "TIME", ou 2. emprega qualquer outra palavra ou frase, ou 3. pratica qualquer ato enquanto a bola est viva e em jogo, com o evidente propsito de tentar fazer o arremessador cometer um Arremesso Ilegal. NOTA: Deve ser feita uma advertncia equipe infratora, e se qualquer membro da equipe advertida repetir esse tipo de ato, ser expulso do jogo. EFEITO - Seo 10a-e: A bola torna-se morta e todas as aes subsequente sobre esse a arremesso so canceladas. . Seo 11. BOLA QUE ESCAPA DA MO DO ARREMESSADOR. Se a bola escapar da mo do arremessador durante os movimentos de arremesso: 1. Ser declarado um "ball" ao batedor. 2. Ela permanecer em jogo. 3. Os corredores podero avanar a seu prprio risco. Seo 12. ARREMESSADOR ILEGAL. Um arremessador que tenha sido declarado um Arremessador Ilegal, devido a excesso de reunies da defensiva para orientar jogadores, no pode retornar posio de arremessador, em nenhum momento, pelo resto do jogo. EFEITO - Seo 12: Se o Arremessador Ilegal retornar e efetuar um arremesso, legal ou ilegal, ser expulso do jogo. Se ele for descoberto antes do arremesso seguinte, o tcnico da equipe na ofensiva ter a opo de: 1. Aceitar o resultado da jogada, ou 2. Ter a jogada anulada, e neste caso os corredores devero retornar s bases que estavam ocupando no momento da jogada. EXCEO para EFEITO Seo 12 (2): Se a jogada tiver resultado da ao de um batedor que completara a sua vez de bater, e a opo for pela anulao da jogada, esse batedor dever bater novamente, assumindo a contagem de "ball" e "strike" que tinha anteriormente (antes de completar a sua vez de bater), e os corredores devero retornar s bases que estavam ocupando no momento do arremesso.

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REGRA 6. REGULAMENTOS SOBRE O ARREMESSO (Somente Arremesso Modificado) N.B. O EFEITO para todas as Sees 1 - 8 se encontra no fim da Seo 8. Seo 1. PRELIMINARES. Antes de iniciar o arremesso, o arremessador a) No pode assumir a posio de arremesso, sobre ou prximo ao "pitcher's plate", sem estar de posse da bola. b) No deve ser considerado na posio de arremesso, a menos que o receptor esteja posicionado para receber o arremesso. c) Tem de ter ambos os ps sobre o solo, dentro dos 61,00cm (24 polegadas) de extenso do "pitcher's plate". Os ombros devem estar alinhados com a primeira e a terceira bases, e ambos os ps tm de estar em contato com o "pitcher's plate". d) Tem de receber a senha, ou aparentar estar recebendo uma senha, do receptor enquanto est sobre o pitchers plate, com as mos separadas, e segurando a bola na luva ou na mo que utiliza para fazer os arremessos. e) Aps receber a senha, tem de levar o seu corpo inteiro a uma imobilidade total e completa, e segurar a bola com ambas as mos frente do corpo. Esta posio tem de ser mantida por no menos de dois (2) segundos e no mais de dez (10) segundos antes de soltar a bola. Seo 2. INCIO DO ARREMESSO. a) O arremesso inicia quando o arremessador tira uma mo da bola. Seo 3. ARREMESSO LEGAL. a) No permitido que o arremessador faa qualquer movimento de arremesso, a menos que atire imediatamente a bola ao batedor. b) No permitido que o arremessador use um movimento de arremesso em que, aps estar posicionado para arremessar, segurando a bola com as duas mos, retira uma mo da bola, faz um movimento para trs e para a frente, e retorna a bola para ambas as mos frente do corpo. c) No permitido que o arremessador use um movimento de arremesso em que h uma parada ou reverso do movimento para a frente. d) O arremessador pode levar a bola para trs do dorso quando movimenta o brao para trs. e) No permitido que o arremessador use um arremesso do tipo "windmill" ("molinete") ou "slingshot" ("pndulo), ou faa uma rotao completa do brao quando executa o arremesso. f) No permitido que a bola esteja na parte externa do pulso do arremessador quando ele movimenta o brao para baixo e durante a concluso do arremesso. g) O arremesso tem de ser feito com um movimento em que a mo do arremessador fique em nvel inferior ao do cotovelo ("underhanded motion") e abaixo do quadril, e a palma da mo pode estar virada para baixo. h) Ao movimentar para a frente o brao com o qual faz os arremessos, 1. o cotovelo tem de estar "fechado" (direcionado) para o ponto onde vai soltar a bola, e 2. os ombros e o quadril que impulsiona e conduz o arremesso tm de formar um ngulo reto com o "home plate" quando a bola sai da mo do arremessador. i) A soltura da bola tem de ser no primeiro impulso para a frente com o brao que utiliza para arremessar, e este tem de passar o quadril. O movimento para soltar a bola tem de ser completo e suave, sem parada brusca do brao perto do quadril. j) Ambos os ps tm de permanecer sempre em contato com o "pitching plate" antes do passo para a frente. k) No momento de completar o arremesso, o arremessador tem de dar um passo simultaneamente ao ato de soltar a bola. O passo tem de ser para a frente, na direo do batedor, e dentro do espao de 61,00cm (24 polegadas), que corresponde extenso do pitchers plate projetada para a frente. O p com o qual d o passo tem de ser direcionado ao home plate e no precisa tocar o solo frente, ou atravessar uma linha reta entre o p de apoio e o home plate.

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NOTA: No um passo se o arremessador desliza o seu p sobre o "pitcher's plate", desde que o contato com o plate seja mantido. Levantar o p de apoio do "pitcher's plate" e retorn-lo ao plate, criando um movimento de impulso, um ato ilegal. l) Impulsionar com o p de apoio de um lugar que no seja o "pitcher's plate", antes que o p com o qual d o passo tenha deixado o plate, considerado um "crow hop" (pulo do corvo/salto-alavanca), e ilegal. m) No permitido que o arremessador continue o movimento de arremesso depois de soltar a bola. n) O arremessador no deve derrubar a bola, ou faz-la rolar ou saltar, intencionalmente, a fim de evitar que ela seja rebatida. o) O arremessador tem vinte (20) segundos aps receber a bola, ou depois que o rbitro declara PLAY BALL, para efetuar o arremesso seguinte. EFEITO: concedido um "ball" adicional ao batedor. Seo 4. POSICIONAMENTO DA DEFENSIVA. a) O arremessador no deve efetuar um arremesso enquanto todos os jogadores da defensiva exceto o receptor, que tem de ficar no "catcher's box"-, no estejam posicionados em territrio "fair". b) Um defensor no deve ocupar uma posio na linha de viso do batedor, ou, com deliberada inteno antidesportiva, agir de maneira a distrair o batedor. NOTA: No necessrio que seja efetuado um arremesso. O jogador infrator deve ser expulso do jogo. c) Quando o corredor da terceira base est tentando anotar ponto por meio de um "squeeze play" ou "roubo", nenhum jogador da defensiva pode 1. ficar sobre o, ou na frente do, "home plate" sem ter a posse da bola, ou 2. tocar o batedor ou o seu "bat". PENALIDADE: A bola torna-se morta. O batedor deve ser autorizado a ir primeira base, por Obstruo, e todos os corredores devem avanar uma base, por Arremesso Ilegal. Seo 5. SUBSTNCIA ESTRANHA. a) Nenhum membro da equipe na defensiva deve, em nenhum momento durante o jogo, ser autorizado a usar qualquer substncia estranha na bola. Um arremessador que lambe seus dedos tem de limp-los antes de ter contato com a bola com esses dedos. NOTA: Se qualquer membro da equipe na defensiva continuar aplicando uma substncia estranha na bola, o arremessador ser expulso do jogo. b) Aplicar resina na bola um ato ilegal. Aplicar resina na luva e depois colocar a bola dentro dela tambm um ato ilegal. O saco com resina tem de ser mantido sobre o solo, atrs do "pitcher's plate", quando no est em uso. c) Sob a superviso e controle do rbitro, permitido usar resina em p, para secar as mos. NOTA: Somente tecidos fabricados com material que contm resina aprovada so permitidos. d) O arremessador no deve usar fita em seus dedos, nem faixa prpria para enxugar suor , bracelete, ou outros objetos semelhantes no pulso ou antebrao (do brao com o qual faz os arremessos). NOTA: Se um arremessador tiver necessidade de usar uma faixa prpria para enxugar suor no brao com o qual faz os arremessos, por causa de um ferimento, ambos os braos devem ser cobertos com as mangas de uma camiseta. Seo 6. O RECEPTOR. a) Tem de permanecer dentro do "catcher's box" at que seja efetuado o arremesso. b) Deve devolver a bola diretamente ao arremessador, aps cada arremesso, inclusive depois de um "foul ball".

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NOTA: Deve ser concedido um "ball" adicional ao batedor. EXCEO: Isto no se aplica 1. depois de uma eliminao por "strike", ou 2. quando o batedor se torna um batedor-corredor, ou 3. quando h corredor(es) em base, ou 4. quando o receptor apanha uma bola "foul" perto da linha de "foul" e lana a qualquer base para tentar eliminar um corredor, ou 5. quando, num swing interrompido numa situao de terceiro strike no agarrado, ele lana primeira base para eliminar o batedor-corredor. Seo 7. LANAMENTO A UMA BASE. O arremessador, aps ter entrado na posio de arremesso, no deve lanar a uma base durante uma situao de bola viva enquanto seu p est em contato com o "pitcher's plate". Se ocorrer um lanamento nessas circunstncias durante uma Jogada de Apelao com bola viva, a apelao ser cancelada. NOTA: O arremessador pode sair da posio de arremesso, dando um passo para trs (e para fora) do "pitcher's plate" antes de separar as mos. Se o passo for dado para a frente ou para os lados, ser aplicada a penalidade de um Arremesso Ilegal. EFEITO PARA TODAS AS SEES (1 - 7) ACIMA: EFEITO - Sees 1 - 7: Qualquer infrao das normas estabelecidas nas Sees 1-7 constitui um Arremesso Ilegal (EXCEO: Regra 6 - Seo 3o e Seo 6b). 1. O rbitro deve fazer o gesto de Bola Morta Demorada ("Delayed Dead Ball"). 2. Se o Arremesso Ilegal no for rebatido: (a) Ser concedido um ball extra ao batedor (a primeira base se for o quarto "ball"). (b) Os corredores avanaro uma base. EXCEO: Se um corredor avanar legalmente num Arremesso Ilegal quando o receptor deixa a bola passar para trs (passed ball) ou faz um lanamento descontrolado (wild throw)-, qualquer base extra obtida poder ser mantida. Se o corredor for eliminado depois de avanar uma base, a eliminao ser mantida. 3. Se o Arremesso Ilegal for rebatido, o tcnico da equipe na ofensiva ter o direito de optar (a) pela aplicao da penalidade de um Arremesso Ilegal, ou (b) pelo resultado da jogada. EXCEO: Se o batedor-corredor alcanar a primeira base atravs de uma rebatida ou um terceiro strike no agarrado, e se todos os outros corredores tiverem avanado pelo menos uma base nessa jogada, o Arremesso Ilegal ser anulado. 4. Se o tcnico no aceitar o resultado da jogada, ser aplicada a Regra de Arremesso Ilegal ser concedido um "ball" ao batedor (a primeira base se for o quarto "ball") e todos os corredores sero autorizados a avanar uma base. A bola torna-se morta. 5. Quando um Arremesso Ilegal atinge o batedor, a bola torna-se morta, o batedor autorizado a ir primeira base e todos os corredores avanam uma base. Nenhuma opo ser dada. Seo 8. BASE POR BALLS INTENCIONAL. Se a equipe na defensiva deseja conceder uma Base por Balls Intencional a um batedor, o arremessador, o receptor ou o coach, qualquer um deles, pode faz-lo notificando o rbitro de home, e este deve mandar o batedor primeira base. Essa comunicao ao rbitro deve ser considerada um arremesso. A bola torna-se morta.

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NOTA: A comunicao pode ocorrer a qualquer momento antes de um batedor iniciar ou terminar a sua vez de bater, independentemente da contagem de bolas. Como a bola est morta, os corredores no podem avanar, a menos que sejam forados. Seo 9. ARREMESSOS DE AQUECIMENTO. a) No incio de cada metade de "inning", ou quando um arremessador substitui outro, so permitidos no mximo trs (3) arremessos, que devem ser feitos ao receptor ou a outro membro da equipe, dentro de um (1) minuto. EXCEO: Esta regra no ser aplicada se o rbitro retardar o incio ou a retomada da partida por causa de substituio, reunio, ferimentos etc. EFEITO - Seo 9a: Por cada arremesso de aquecimento excedente que efetuar o arremessador ser penalizado ser concedido um ball ao batedor. b) A partida deve estar paralisada enquanto so efetuados os arremessos de aquecimento. c) Um arremessador que retorna para arremessar na mesma metade de "inning" no tem direito a arremessos de aquecimento. EFEITO - Seo 9c: Por cada arremesso efetuado ser concedido um ball ao batedor. d) No h limite quanto ao nmero de vezes que um jogador pode retornar posio de arremessador, desde que ele no tenha sido 1. retirado da Ordem de Batedores (Batting Order), ou 2. declarado um Arremessador Ilegal pelo rbitro. Seo 10. ARREMESSO NULO. Um arremesso deve ser anulado quando: a) O arremessador o executa enquanto a partida est paralisada. b) O arremessador tenta um retorno rpido da bola 1. antes que o batedor tenha se posicionado, ou 2. enquanto o batedor est fora de equilbrio em consequncia do arremesso anterior. c) Um corredor eliminado por ter deixado uma base antes de o arremessador soltar a bola do arremesso. d) O arremessador o executa antes que um corredor tenha retocado sua base aps um "foul ball" ter sido declarado, e enquanto a bola est morta. e) Um jogador, tcnico ou coach 1. pede "TIME", ou 2. emprega qualquer outra palavra ou frase, ou 3. pratica qualquer ato enquanto a bola est viva e em jogo, com o evidente propsito de tentar fazer o arremessador cometer um Arremesso Ilegal. NOTA: Deve ser feita uma advertncia equipe infratora, e se qualquer membro da equipe advertida repetir esse tipo de ato, ser expulso do jogo. EFEITO - Seo 10a-e: A bola torna-se morta e todas as aes subsequentes sobre esse arremesso so canceladas. Seo 11. BOLA QUE ESCAPA DA MO DO ARREMESSADOR. Se a bola escapar da mo do arremessador durante os movimentos de arremesso: 1. Ser declarado um "ball" ao batedor. 2. Ela permanecer em jogo. 3. Os corredores podero avanar a seu prprio risco.

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Seo 12. ARREMESSADOR ILEGAL. Um arremessador que tenha sido declarado um Arremessador Ilegal, devido a excesso de reunies da defensiva para orientar jogadores, no pode retornar posio de arremessador, em nenhum momento, pelo resto do jogo. EFEITO - Seo 12: Se o Arremessador Ilegal retornar e efetuar um arremesso, legal ou ilegal, ser expulso do jogo. Se ele for descoberto antes do arremesso seguinte, o tcnico da equipe na ofensiva ter a opo de: 1. Aceitar o resultado da jogada, ou 2. Ter a jogada anulada, e neste caso os corredores devero retornar s bases que estavam ocupando no momento da jogada. EXCEO para EFEITO Seo 12 (2): Se a jogada tiver resultado da ao de um batedor que completara a sua vez de bater, e a opo for pela anulao da jogada, esse batedor dever bater novamente, assumindo a contagem de "ball" e "strike" que tinha anteriormente (antes de completar a sua vez de bater), e os corredores devero retornar s bases que estavam ocupando no momento do arremesso.

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REGRA 6. REGULAMENTOS SOBRE O ARREMESSO (Somente Arremesso Lento) N.B. O EFEITO para todas as Sees 1 - 7 se encontra no fim da Seo 7. Seo 1. PRELIMINARES. Antes de iniciar o arremesso, o arremessador: a) No deve ser considerado na posio de arremesso, a menos que o receptor esteja posicionado para receber o arremesso. b) Tem de assumir uma posio com ambos os ps firmemente no solo e com um ou ambos os ps em contato com o "pitcher's plate". c) Tem de levar o seu corpo inteiro a uma imobilidade total e completa, segurando a bola com uma ou ambas as mos frente do corpo. A frente do corpo tem de estar voltada para o batedor. Esta posio tem de ser mantida por no menos de um (1) segundo e no mais de dez (10) segundos antes de iniciar o arremesso. Seo 2. INCIO DO ARREMESSO. a) O arremesso inicia quando o arremessador faz qualquer movimento relacionado com sua maneira de arremessar, depois da parada obrigatria. Antes da parada obrigatria, pode ser usado qualquer movimento. Seo 3. ARREMESSO LEGAL. a) No permitido que o arremessador faa qualquer movimento de arremesso, a menos que atire imediatamente a bola ao batedor. b) O movimento de arremesso tem de ser contnuo. c) No permitido que o arremessador use um movimento em que h uma parada ou reverso do movimento para a frente. d) O arremessador tem de soltar a bola na direo do "home plate" no primeiro movimento (para a frente) do brao que utiliza para fazer os arremessos, o qual deve passar o quadril, com a mo em nvel inferior ao do cotovelo (underhanded motion). e) O p de apoio tem de permanecer em contato com o "pitcher's plate" at a bola arremessada sair da mo. Se for dar um passo, este poder ser para a frente, para trs ou para o lado, desde que o p de apoio esteja em contato com o "pitcher's plate" e esse passo seja simultneo com o ato de soltar a bola. f) O arremessador no deve arremessar a bola 1. por trs do seu dorso, ou 2. por entre suas pernas, ou 3. soltando-a diretamente da luva. g) O arremesso deve ser efetuado a uma velocidade moderada. NOTA: A deciso sobre a velocidade da bola fica inteiramente a cargo do rbitro. O rbitro deve advertir o arremessador que efetuar um arremesso com excessiva velocidade. Se o arremessador repetir tal ato depois de ter sido advertido, ser declarado um Arremessador Ilegal, e ele no poder arremessar, outra vez, pelo resto do jogo. h) A bola tem de ser arremessada de modo que forme um arco perceptvel de, no mnimo, 1,83m (6 ps) e, no mximo, 3,65m (12 ps) do solo. i) O arremessador no pode continuar o movimento de arremesso depois de soltar a bola. j) O arremessador tem dez (10) segundos, aps receber a bola ou depois que o rbitro declara PLAY BALL, para efetuar o arremesso seguinte. Seo 4. POSICIONAMENTO DA DEFENSIVA. a) O arremessador no deve efetuar um arremesso enquanto todos os jogadores da defensiva exceto o receptor, que tem de ficar no "catcher's box"-, no estejam posicionados em territrio "fair".

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b) Um defensor no deve ocupar uma posio na linha de viso do batedor, ou, com deliberada inteno antidesportiva, agir de maneira a distrair o batedor. NOTA: No necessrio que seja efetuado um arremesso. O jogador infrator deve ser expulso do jogo. Seo 5. SUBSTNCIA ESTRANHA. a) Nenhum membro da equipe na defensiva deve, em nenhum momento durante o jogo, ser autorizado a usar alguma substncia estranha na bola. NOTA: Se qualquer membro da equipe na defensiva continuar aplicando uma substncia estranha na bola, o arremessador ser expulso do jogo. b) Sob a superviso e controle do rbitro, permitido usar resina em p, para secar as mos. c) Aplicar resina na bola um ato ilegal. Aplicar resina na luva e depois colocar a bola dentro dela tambm um ato ilegal. O saco com resina tem de ser mantido sobre o solo, atrs do "pitcher's plate", quando no est em uso. d) O arremessador no pode usar qualquer substncia estranha na mo com a qual faz os arremessos ou nos dedos. e) O arremessador no deve usar na mo com a qual faz os arremessos uma luva do tipo utilizado por batedores. Seo 6. O RECEPTOR. a) Tem de permanecer dentro do "catcher's box" at que a bola arremessada seja rebatida, toque o solo, o plate ou o batedor, ou chegue ao "catcher's box". b) Deve devolver a bola diretamente ao arremessador, aps cada arremesso, inclusive depois de um "foul ball". EXCEO: Isto no se aplica depois de uma eliminao por "strike" ou uma eliminao feita pelo receptor. Seo 7. ARREMESSO APRESSADO. O arremessador no deve tentar um retorno rpido da bola a) antes que o batedor tenha se posicionado, ou b) quando o batedor est fora de equilbrio em consequncia de um arremesso. EFEITO PARA TODAS AS SEES (1 7) ACIMA: EFEITO - Sees 1 - 7: Qualquer infrao das normas estabelecidas nas Sees 1-7 constitui um Arremesso Ilegal. 1. O rbitro deve fazer o gesto de Bola Morta Demorada (Delayed Dead Ball). 2. Deve ser declarado um "ball" ao batedor. 3. Os corredores no avanam. EXCEO: Se um batedor girar o bat para tentar rebater um Arremesso Ilegal, a infrao cometida pelo arremessador ser anulada e todas as jogadas sero mantidas. Seo 8. BASE POR BALLS INTENCIONAL. Se a equipe na defensiva deseja conceder uma Base por Balls Intencional a um batedor, o arremessador, o receptor ou o coach, qualquer um deles, pode faz-lo notificando o rbitro de home, e este deve mandar o batedor primeira base. Essa comunicao ao rbitro deve ser considerada um arremesso. A bola torna-se morta NOTA: A comunicao pode ocorrer a qualquer momento antes de um batedor iniciar ou terminar a sua vez de bater, independentemente da contagem de bolas. A bola torna-se morta e os corredores no podem avanar, a menos que sejam forados.

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Seo 9. ARREMESSOS DE AQUECIMENTO. a) No incio de cada metade de "inning", ou quando um arremessador substitui outro, so permitidos no mximo trs (3) arremessos, que devem ser feitos ao receptor ou a outro membro da equipe, dentro de um (1) minuto. EXCEO: Esta regra no ser aplicada se o rbitro retardar o incio ou a retomada da partida por causa de substituio, reunio, ferimentos etc. EFEITO - Seo 9a: Por cada arremesso de aquecimento excedente que efetuar o arremessador ser penalizado ser concedido um "ball" ao batedor. b) A partida deve estar paralisada enquanto so efetuados os arremessos de aquecimento. c) Um arremessador que retorna para arremessar na mesma metade de "inning" no tem direito a arremessos de aquecimento. EFEITO - Seo 9c: Por cada arremesso efetuado ser concedido um ball ao batedor. d) No h limite quanto ao nmero de vezes que um jogador pode retornar posio de arremessador, desde que ele no tenha sido: 1. retirado da Ordem de Batedores (Batting Order), ou 2. declarado um Arremessador Ilegal pelo rbitro. Seo 10. ARREMESSO NULO. O arremesso deve ser anulado quando: a) O arremessador o executa enquanto a partida est paralisada. b) Um corredor eliminado por ter deixado a sua base antes que a bola arremessada chegue ao "home plate", seja rebatida ou toque o solo antes do "home plate". c) O arremessador o executa antes que um corredor tenha retocado sua base aps um "foul ball" ter sido declarado, e enquanto a bola est morta. d) A bola escapa da mo do arremessador durante os movimentos de arremesso ou durante o movimento para trs. e) Um jogador, tcnico ou "coach" 1. pede "TIME", ou 2. emprega qualquer outra palavra ou frase, ou 3. pratica qualquer ato enquanto a bola est viva e em jogo, com o evidente propsito de tentar fazer o arremessador cometer um Arremesso Ilegal. NOTA: Ser feita uma advertncia equipe infratora, e se qualquer membro da equipe advertida repetir esse tipo de ato, ser expulso do jogo. EFEITO - Seo 10a-e: A bola torna-se morta e todas as aes subsequentes a esse arremesso so canceladas. Seo 11. ARREMESSADOR ILEGAL. Um arremessador que tenha sido declarado um Arremessador Ilegal, 1. devido a excesso de reunies da defensiva para orientar jogadores, ou 2. por ter feito um arremesso com excessiva velocidade, no pode retornar posio de arremessador, em nenhum momento, pelo resto do jogo. EFEITO - Seo 11: Se o Arremessador Ilegal retornar e efetuar um arremesso, legal ou ilegal, ser expulso do jogo. Se a bola arremessada for rebatida, e ele for descoberto antes do arremesso seguinte, o tcnico da equipe na ofensiva ter a opo de: 1. Aceitar o resultado da jogada, ou 2. Ter a jogada anulada, e neste caso

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(a) o batedor voltar a bater, assumindo a contagem de "ball" e "strike" que tinha antes da descoberta do Arremessador Ilegal, e (b) cada corredor dever retornar base que estava ocupando no momento do arremesso. EXCEO para EFEITO Seco 11 (2): Se a jogada tiver resultado da ao de um batedor que completara a sua vez de bater, e a opo for pela anulao da jogada, esse batedor dever bater novamente, assumindo a contagem de ball e strike que tinha anteriormente (antes de completar a sua vez de bater), e os corredores devero retornar s bases que estavam ocupando no momento do arremesso.

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REGRA 7. BATEDOR. Seo 1. O BATEDOR SEGUINTE (ON-DECK BATTER). a) No comeo de um inning, o batedor que inicia a ordem de batedores de sua equipe. Tem de permanecer no Crculo do Batedor Seguinte (On-Deck Circle) at que seja chamado ao batters box. b) Uma vez iniciado um inning, o jogador da ofensiva que, na lista de batedores, o prximo a entrar no batters box. c) Deve ocupar uma posio dentro do Crculo do Batedor Seguinte mais perto do seu bench. d) Pode procurar se descontrair com dois "bats" oficiais de softbol (no mximo), um "warm-up bat" ("bat" apropriado para fazer aquecimento) aprovado, ou com uma combinao que no exceda o limite de dois bats. NOTA: Um "bat" com o qual o Batedor Seguinte est treinando no pode ter nada fixado a ele, a no ser um acessrio aprovado pela FIS(ISF). EFEITO - Seo 1d: Se o Batedor Seguinte estiver usando um "bat" que no seja legal enquanto est fazendo exerccios, tal equipamento ter de ser removido do jogo. O jogador que continuar usando esse bat removido poder ser expulso do jogo. e) Pode deixar o Crculo do Batedor Seguinte: 1. Quando chega a sua vez de bater. 2. Para orientar os corredores que avanam da terceira base para "home plate". 3. Para evitar uma possvel Interferncia numa bola "fly" ou numa bola lanada. f) No pode interferir na ao de um jogador da defensiva com chance de fazer uma jogada. EFEITO - Seo 1f: A bola torna-se morta, e se essa Interferncia ocorrer: 1. Com um defensor que est tentando eliminar um corredor, (a) o corredor que est mais perto do "home plate" no momento da Interferncia ser declarado eliminado, e (b) os outros corredores sero mandados de volta s bases que estavam ocupando no momento da Interferncia, a menos que sejam forados a avanar pelo batedor que se tornara um batedor-corredor. 2. Com um defensor que est tentando apanhar uma bola "fly", ou com uma bola "fly" que um defensor est tentando apanhar, (a) o batedor-corredor ser declarado eliminado, e (b) os corredores sero mandados de volta s bases que estavam ocupando no momento do arremesso. Seo 2. ORDEM DE BATEDORES ("BATTING ORDER"). a) A Ordem de Batedores ("Batting Order") de cada equipe tem de estar na Folha de Anotaes/ Formulrio de Escalao e tem de ser entregue antes do jogo, pelo tcnico ou capito, ao anotador oficial e ao rbitro de home. O rbitro de home deve submet-la apreciao do tcnico ou capito da equipe oponente. b) (SOMENTE AL CO-ED) A Ordem de Batedores deve alternar os sexos. c) A Ordem de Batedores entregue ao rbitro tem de ser seguida durante todo o jogo, a menos que um jogador seja substitudo: 1. Por outro. Quando isso ocorre, o substituto tem de ocupar o lugar do jogador substitudo na ordem de batedores. 2. (SOMENTE AR) Pelo JOGADOR FLEX, que pode bater ou correr no lugar do JD abridor ou seu substituto na ordem de batedores. d) O primeiro batedor em cada "inning" deve ser o jogador cujo nome vem em seguida ao do ltimo batedor que completara uma vez de bater no "inning" anterior. EFEITO - Seo 2c-d: Quando um batedor bate fora de ordem, a equipe na defensiva pode apelar. A apelao pode ser feita somente pelo tcnico, "coach" ou jogador da equipe na defensiva. A equipe na defensiva perde o seu direito de apelar sobre um batedor fora de ordem quando todos os defensores tiverem abandonado completamente as suas posies normais de defesa e deixado o territrio fair, a caminho do "bench" ou "dugout". 1. Se o erro for descoberto enquanto o batedor incorreto est no "batter's box": (a) O batedor correto poder ocupar legalmente o seu lugar e assumir a contagem de "ball" e strike do batedor incorreto.

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(b) Qualquer ponto anotado ou avano nas bases enquanto o batedor incorreto estava no "batter's box" ser legal. 2. Se o erro for descoberto aps o batedor incorreto ter completado a sua vez de bater, e antes de ser efetuado um arremesso, legal ou ilegal, a outro batedor: (a) O jogador que deveria ter batido ser eliminado. (b) Qualquer avano ou ponto anotado em razo da ao do batedor imprprio que se tornara um batedorcorredor ser anulado. Qualquer eliminao feita antes de ser descoberta a infrao ser mantida. (c) O prximo batedor ser o jogador cujo nome vem em seguida ao do batedor declarado eliminado por no ter batido na sua vez. Se o prximo jogador for o batedor incorreto declarado eliminado, dever bater aquele que o segue na ordem de batedores. (d) Se o batedor declarado eliminado nestas circunstncias completar a terceira eliminao, o batedor correto no "inning" seguinte ser o jogador que iria bater em seguida caso a eliminao tivesse ocorrido por uma jogada normal. (e) Se a terceira eliminao for feita sobre um corredor antes da descoberta da infrao, ainda poder ser feita uma apelao para restabelecer a ordem de batedores correta. Essa apelao, se for feita, no resultar em uma eliminao adicional. 3. Se o erro for descoberto depois do primeiro arremesso, legal ou ilegal, ao batedor seguinte: (a) A situao do batedor incorreto ficar legalizada. (b) Todos os pontos anotados e os avanos de corredores sero legais. (c) O prximo batedor na ordem ser aquele cujo nome vem em seguida ao do batedor incorreto. (d) Ningum ser declarado eliminado por ter deixado de bater. (e) Os jogadores que tenham deixado de bater e no tenham sido declarados eliminados perdero a sua vez de bater, e tero de aguardar at que chegue novamente o seu turno na ordem normal de batedores. 4. Nenhum corredor deve ser removido da base que est ocupando, para bater no seu turno correto. Ele simplesmente perde a sua vez de bater, sem qualquer penalidade. O batedor cujo nome vem em seguida ao seu, na ordem de batedores, torna-se o batedor legal. EXCEO: O batedor-corredor que tenha sido retirado da base pelo rbitro, de acordo com a Seo 2b acima. e) Se a terceira eliminao num "inning" for feita antes que o batedor tenha completado a sua vez de bater, esse batedor ser o primeiro batedor do "inning" seguinte, e a contagem de "ball" e "strike" ser cancelada. Seo 3. POSICIONAMENTO DO BATEDOR. a) O batedor tem de ocupar a sua posio no "batter's box" dentro de dez (10) segundos depois que o rbitro declara "PLAY BALL". EFEITO - Seo 3a: O rbitro deve declarar um "strike". No necessrio que seja efetuado um arremesso, e a bola torna-se morta. b) Um membro da equipe na ofensiva no pode, em nenhuma circunstncia, apagar intencionalmente as linhas do "batter's box", em nenhum momento durante um jogo. Isto inclui um coach que apaga as linhas durante a reunio pr-jogo. EFEITO Seo 3b: Se um batedor apagar as linhas, o rbitro dever declarar um strike. No necessrio que seja efetuado um arremesso, e a bola ficar morta. Se o coach ou um membro da equipe que no est atuando no jogo apagar as linhas, ser declarado um strike para o prximo batedor relacionado (ou ao seu substituto) na escalao. NOTA: Se qualquer pessoa continuar apagando as linhas, intencionalmente, depois de uma primeira infrao, essa pessoa ser expulsa do jogo. c) O batedor tem de ficar com ambos os ps completamente dentro do "batter's box" antes do incio do arremesso. Ele pode tocar as linhas, mas nenhuma parte do seu p pode estar fora dessas linhas antes do arremesso.

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Seo 4. O RBITRO DECLARA UM "STRIKE". a) (SOMENTE AR) Quando qualquer parte de uma bola arremessada legalmente entra na zona de "strike", sem tocar o solo, ainda que o batedor no tenha tentado rebat-la. (SOMENTE AL) Por cada bola arremessada legalmente que entra na zona de strike, sem tocar o solo, ainda que o batedor no tenha tentado rebat-la. EXCEO: No um "strike" se a bola arremessada toca o "home plate", mas desde que o batedor no tenha tentado rebat-la. b) (SOMENTE AR) Cada vez que o batedor tenta rebater um arremesso feito legalmente e seu bat no tem contato com a bola. (SOMENTE AL) Cada vez que o batedor tenta rebater um arremesso, incluindo um arremesso ilegal, e seu "bat" no tem contato com a bola. NOTA: Seo 4a & b (SOMENTE AL) O batedor no pode tentar rebater legalmente qualquer bola arremessada que toca o solo ou o "plate". Entretanto, se o batedor girar o "bat" antes que a bola arremessada toque o solo (e no conseguir rebat-la), ser um "strike". EFEITO - Seo 4a & b: (SOMENTE AR) A bola permanece em jogo e os corredores podem avanar, correndo o risco de serem eliminados. (SOMENTE AL) A bola torna-se morta e os corredores no podem avanar. c) Por cada "Foul Tip". EFEITO - Seo 4c: (SOMENTE AR) A bola permanece em jogo e os corredores podem avanar, correndo o risco de serem eliminados. O batedor ser eliminado se for o terceiro "strike". (SOMENTE AL) O batedor ser eliminado se for o terceiro "strike". d) Por cada bola "foul" quando o batedor tem menos de dois "strikes". e) (SOMENTE AL) Por cada bola foul, incluindo o terceiro strike. f) Quando o batedor tenta rebater o arremesso o bat no tem contato com a bola-, e a bola toca qualquer parte do seu corpo. g) Quando, com menos de dois "strikes", qualquer parte do corpo ou roupa do batedor atingida por sua prpria bola rebatida, enquanto ele se encontra dentro do "batter's box". h) Quando uma bola arremessada que est passando na zona de strike atinge o batedor. i) Quando o batedor no entra no "batter's box" dentro de dez (10) segundos depois que o rbitro declara "PLAY BALL". j) Quando um membro da equipe na ofensiva apaga intencionalmente as linhas do batters box. EFEITO - Seo 4a-j (SOMENTE AL): A bola torna-se morta em qualquer strike e os corredores tm de retornar a suas bases, sem o risco de serem eliminados. EFEITO Seo 4d-j: A bola torna-se morta e os corredores tm de retornar a suas bases, sem o risco de serem eliminados. Seo 5. O RBITRO DECLARA UM "BALL". a) (SOMENTE AR) Por cada bola arremessada legalmente que: 1. No entra na zona de "strike". 2. Toca o solo antes de chegar ao "home plate", mas desde que o batedor no tenha tentado rebat-la. 3. Toca o "home plate", mas desde que o batedor no tenha tentado rebat-la. EFEITO - Seo 5a: A bola permanece em jogo e os corredores podem avanar, correndo o risco de serem eliminados.

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b) (SOMENTE AL) Por cada bola arremessada legalmente que: 1. No entra na zona de "strike". 2. Toca o solo antes de chegar ao "home plate". 3. Toca o "home plate", mas desde que o batedor no tenha tentado rebat-la. 4. O batedor tenta rebater depois que ela toca o solo ou o "home plate". EFEITO - Seo 5b: A bola torna-se morta. Os corredores no podem avanar. c) (SOMENTE AR) Por cada bola arremessada ilegalmente: 1. Que no rebatida. 2. Quando o tcnico no aceita o resultado da jogada depois que ela rebatida. EFEITO - Seo 5c: A bola torna-se morta e os corredores tm o direito de avanar uma base, sem o risco de serem eliminados. d) (SOMENTE AL) Por cada bola arremessada ilegalmente que o batedor no tenta rebater. EFEITO - Seo 5d: A bola torna-se morta. Os corredores no podem avanar. e) (SOMENTE AL) Quando uma bola arremessada atinge o batedor, fora da zona de "strike". f) Por cada arremesso de aquecimento excedente. EFEITO - Seo 5e-f: A bola torna-se morta. Os corredores no podem avanar. g) Quando o receptor no devolve a bola diretamente ao arremessador conforme exige a regra. h) Quando o arremessador no efetua o arremesso dentro de 20 segundos (AR ou AM), ou 10 segundos (AL). EFEITO - Seo 5g-h: (SOMENTE AL) A bola torna-se morta e os corredores no podem avanar. (SOMENTE AR) A bola permanece viva, exceto quando se torna morta por qualquer razo. Seo 6. O BATEDOR ELIMINADO. a) Quando: 1. depois de 2 strikes, gira o bat para tentar rebater o arremesso (a bola no tem contato com o bat), e a bola toca qualquer parte do seu corpo, ou 2. depois de 2 strikes, a bola arremessada toca qualquer parte do seu corpo, na zona de strike. b) Quando entra no "batter's box" com um "bat" alterado, ou descoberto usando um "bat" alterado. NOTA: O batedor tambm expulso do jogo. c) Quando entra no "batter's box" com um "bat" ilegal, ou descoberto usando um "bat" ilegal. NOTA - Seo 6b-c: O "bat" retirado do jogo. d) Quando rebate a bola arremessada, com um ou ambos os ps em contato com o solo completamente fora das linhas do "batter's box", ou com qualquer parte de um p tocando o "home plate", independentemente de a bola rebatida ser fair ou foul. e) Quando sai do "batter's box" para ganhar um impulso na corrida, mesmo que esteja dentro do box quando faz contato com a bola. EXCEO: Se o bat no tiver contato com a bola arremessada, no haver penalidade. Se o batedor girar o "bat" e no tocar a bola, ela permanecer viva (SOMENTE AR) ou ficar morta (SOMENTE AL). f) (SOMENTE AR) Quando um bunt executado depois de dois strikes resulta em foul ball. EXCEO: Se um corredor interfere

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1. na ao de um defensor que est tentando apanhar uma bola "fly" resultante de "bunt", em territrio "foul", ou 2. numa bola "foul fly" (bola "fly" que est em territrio "foul") que um defensor est tentando apanhar, esse corredor eliminado. O batedor-corredor deve ento voltar a bater, com um strike adicional pela bola foul, desde que a contagem antes de a bola ser rebatida era menos de dois strikes. NOTA: Se essa Interferncia, na opinio do rbitro, foi cometida com o evidente propsito de tentar impedir uma Jogada Dupla ("Double Play"), o corredor que estava mais perto do "home plate", no momento em que a falta foi cometida, deve ser tambm declarado eliminado. NOTA: Se um "fly" resultante de "bunt" for apanhado no ar, a bola permanecer viva e em jogo. g) (SOMENTE AL) Quando declarado um terceiro "strike" porque uma bola "foul fly" rebatida depois de dois strikes no agarrada. h) (SOMENTE AL) Quando executa "bunt" ou rebate a bola arremessada fazendo um movimento de cima para baixo ("chopped ball"). i) Quando toca uma bola "fair" com o "bat", pela segunda vez, em territrio "fair". EXCEO - Seo 6i: 1. Se o batedor estiver dentro do "batter's box", e o contato (da bola com o bat) for feito enquanto o "bat" est em suas mos, ser declarado um "foul ball", ainda que a bola tenha sido atingida pela segunda vez, em territrio "fair". 2. Se a bola rebatida rolar contra o bat que o batedor deixa cado no solo, em territrio "fair" e, na opinio do rbitro, no houve qualquer inteno de interferir no curso da bola-, ela ser declarada fair ou foul, dependendo de onde ela para ou tocada primeiro por um jogador. j) Quando muda de um "batter's box" para outro, passando na frente do receptor, enquanto o arremessador (SOMENTE AR) est recebendo a senha ou aparenta estar recebendo uma senha, com os ps em contato com o "pitcher's plate", ou (SOMENTE AL) est em posio de arremesso, ou em qualquer momento depois disso, antes de completar o arremesso. EFEITO- Seo 6a-j: A bola torna-se morta e cada corredor tem de retornar base que, na opinio do rbitro, foi tocada no momento do arremesso. k) Quando ele 1. sai do "batter's box" e atrapalha o receptor que est apanhando ou lanando a bola, ou 2. estorva, intencionalmente, o receptor, enquanto se encontra dentro do "batter's box", ou 3. (SOMENTE AR) interfere numa jogada no "home plate". 4. Interfere, intencionalmente, numa bola lanada enquanto est dentro ou fora do batters box. EFEITO - Seo 6k: A bola torna-se morta e cada corredor tem de retornar ltima base que, na opinio do rbitro, foi tocada no momento da Interferncia. l) (SOMENTE AR) Quando um terceiro "strike" tenha ou no havido tentativa de rebater a bola- agarrado pelo receptor. m) (SOMENTE AR) Quando, com menos de duas eliminaes e a primeira base ocupada, o rbitro declara o terceiro "strike". EFEITO - Seo 6l-m: A bola est viva e os corredores podem avanar, correndo o risco de serem eliminados.

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REGRA 8. BATEDOR-CORREDOR E CORREDOR. Seo 1. O BATEDOR TORNA-SE UM BATEDOR-CORREDOR. a) Quando acerta uma rebatida fair legalmente. b) (SOMENTE AR) Quando o receptor no agarra o terceiro "strike" antes que a bola toque o solo, numa situao em que 1. h menos de duas eliminaes e a primeira base est desocupada, ou 2. h duas eliminaes. Isto conhecido como a Regra do Terceiro "Strike". EFEITO - Seo 1a-b: A bola est em jogo, e o batedor torna-se um batedor-corredor, com o risco de ser eliminado. c) Quando o rbitro de home declara o quarto ball. EFEITO - Seo 1c: O batedor adquire o direito de ocupar a primeira base, sem o risco de ser eliminado, desde que ele avance e toque a base. Se o rbitro, equivocadamente, permite que dois batedores andem ao mesmo tempo, e o primeiro batedor deixa de tocar a primeira base, nenhuma apelao deve ser aceita sobre o primeiro batedor. 1. (SOMENTE AR) A bola est em jogo, a menos que tenha se tornado uma Bola Bloqueada. 2. (SOMENTE AL) A bola torna-se morta e os corredores no podem avanar, a menos que sejam forados. 3. Se a equipe na defensiva deseja deixar um batedor andar, intencionalmente, o arremessador, o receptor ou o coach, qualquer um deles, pode faz-lo notificando o rbitro de home, e este deve mandar o batedor primeira base. Se tal concesso for feita a dois batedores, o segundo batedor no poder ser autorizado a ir primeira base enquanto o primeiro batedor no tiver chegado l. Essa comunicao ao rbitro de home deve ser considerada um arremesso. NOTA: A comunicao pode ocorrer a qualquer momento antes de um batedor iniciar ou terminar a sua vez de bater, independentemente da contagem de bolas. A bola torna-se morta e os corredores no podem avanar, a menos que sejam forados. 4. (SOMENTE AL CO-ED) A bola torna-se morta e qualquer base por balls" (base on balls) concedida, intencionalmente ou de outra forma, a um jogador masculino (batedor) resultar em concesso de duas bases. Uma batedora bater em seguida. EXCEO: Com duas eliminaes, a batedora ter a opo de "andar" ou bater. Se, aps fazer a opo, a batedora entrar no batters box ou alcanar a primeira base, a opo feita no poder ser mudada. NOTA: Se, aps ter escolhido a alternativa de andar, a batedora-corredora ultrapassar um batedor-corredor, nenhuma eliminao ser declarada durante esse perodo de bola morta. d) Quando o receptor ou qualquer outro jogador da defensiva obstrui ou estorva um batedor, ou impede que ele gire o "bat" ou rebata uma bola arremessada. EFEITO - Seo 1d: 1. O rbitro deve fazer o gesto de Bola Morta Demorada ("Delayed Dead Ball"). A bola permanece viva at a concluso da jogada. 2. O tcnico da equipe na ofensiva tem a opo de (a) aceitar a concesso pela falta cometida pelo receptor ("Obstruo do Receptor), ou (b) aceitar o resultado da jogada. 3. Se o batedor rebater a bola e chegar a salvo ("safe") primeira base, e se todos os outros corredores tiverem avanado pelo menos uma base em razo da bola rebatida, a "Obstruo do Receptor" ser cancelada. Toda ao resultante da bola rebatida ser mantida. Nenhuma opo ser dada. NOTA: Uma vez que um corredor passa uma base, mesmo quando no a pisa, ele ser considerado como se tivesse alcanado essa base.

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4. Se o tcnico no aceitar o resultado da jogada, ser aplicada a regra de "Obstruo do Receptor", e neste caso ser concedida a primeira base ao batedor; os outros corredores sero autorizados a avanar somente se forem forados. e) Quando uma bola "fair" atinge o corpo, o equipamento que est usando ou a roupa do rbitro, ou um corredor. EFEITO - Seo 1e: Se o contato feito: 1. Depois de tocar um defensor (incluindo o arremessador), a bola permanece em jogo. 2. Depois de passar um defensor, exceto o arremessador e desde que nenhum outro defensor tenha tido chance de concretizar uma eliminao-, a bola permanece em jogo. 3. Antes de passar um defensor (excluindo o arremessador), sem ser tocada, a bola torna-se morta. f) (SOMENTE AR) Quando uma bola arremessada que o batedor no tenha tentado rebater, ou no tenha sido declarada um strike, toca qualquer parte do corpo ou roupa do batedor enquanto ele est no batters box. No importa se a bola toca o solo antes de atingi-lo. NOTA: As mos do batedor no devem ser consideradas uma parte do bat. EFEITO - Seo 1f: A bola torna-se morta e ele tem o direito de ir primeira base, sem o risco de ser eliminado. EXCEO: Se o batedor no tenta evitar ser atingido pela bola arremessada, o rbitro deve declarar um ball e no deve conceder uma base. g) Quando uma bola rebatida "fly" que est em territrio "fair" 1. passa sobre a cerca, ou 2. bate na luva ou no corpo do defensor e passa diretamente sobre a cerca em territrio "fair", ou toca o topo da cerca em territrio fair e passa sobre essa cerca, ou 3. toca o poste de "foul", acima do nvel da cerca. EFEITO - Seo 1g: concedido um home run ao batedor-corredor, e este tem de tocar todas as bases em ordem conforme manda a regra. EXCEO: Se 1. a bola passa sobre a cerca de um campo com dimenses menores do que as prescritas na Regra 2, Seo 1, ou 2. uma bola rebatida "fly" que est em territrio "fair" bate na luva ou no corpo do defensor e passa sobre a cerca em territrio "foul", ou 3. uma bola rebatida "fly" que est em territrio "fair" bate primeiro na cerca e, aps ter contato com um defensor, passa sobre a cerca, o batedor-corredor deve ser autorizado a avanar duas bases a partir de onde estava no momento do arremesso. NOTA: O ponto da cerca onde a distncia a partir do home plate menor do que a determinada em regra deve estar claramente marcado, para que os rbitros possam se orientar. h) Quando qualquer pessoa que no seja membro de uma equipe entra no campo de jogo e interfere 1. numa bola ground (bola rebatida que vai rolando ou pulando sobre o solo) que est em territrio fair, ou 2. na ao de um defensor que est prestes a efetuar uma defesa ou apanhar uma bola lanada, ou 3. na ao de um defensor que est prestes a lanar uma bola, ou 4. numa bola lanada por um defensor. EFEITO - Seo 1h: A bola torna-se morta e ao batedor-corredor deve ser concedida a base (ou bases) que ele teria alcanado, na opinio do rbitro, se no tivesse ocorrido a Interferncia.

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Seo 2. O BATEDOR-CORREDOR ELIMINADO. a) (SOMENTE AR) Quando, num lance em que o receptor derruba o terceiro "strike", tocado legalmente com a bola, enquanto est fora da base, ou pisa a primeira base depois que a bola lanada a essa base apanhada legalmente por um defensor. b) Quando um defensor apanha legalmente uma bola rebatida "fly", antes que ela toque o solo, algum objeto ou uma pessoa, exceto um jogador da defensiva. c) Quando, aps acertar uma rebatida fair, tocado legalmente com a bola por um defensor, enquanto est fora da base, ou pisa a primeira base depois que a bola lanada a essa base apanhada legalmente por um defensor. d) Quando, em vez de ir primeira base, entra na rea de sua equipe 1. depois de acertar uma rebatida fair, ou 2. depois de ter obtido uma base por balls (base on balls), ou 3. em outras situaes que lhe permitem avanar legalmente primeira base. e) Quando declarado um "Infield Fly". EFEITO - Seo 2a-e: A bola permanece em jogo e os corredores podem avanar a seu prprio risco. EXCEO: Quando a bola est morta numa base por balls intencional, ou (SOMENTE AR) num hit by pitch (batedor atingido por um arremesso), ou (SOMENTE AL) numa base por balls, o batedor-corredor no eliminado, e os corredores no podem avanar, a menos que sejam forados. f) Quando, aps acertar uma rebatida fair, toca somente a parte da base dupla que est em territrio "fair", na sua primeira tentativa de alcanar a primeira base, e ocorre uma jogada nessa base. EFEITO - Seo 2f: Esta uma Jogada de Apelao. A equipe na defensiva perder a oportunidade de eliminar o batedor-corredor se a apelao no for feita antes que ele retorne poro fair da base dupla, depois de ter ultrapassado a primeira base. g) Quando ele 1. corre fora da faixa de um metro (3 ps) e, na opinio do rbitro, (a) estorva o defensor que est pegando a bola lanada primeira base, ou (b) interfere numa bola lanada e impede que um defensor execute uma jogada na primeira base. NOTA: Uma bola lanada que atinge um batedor-corredor no caracteriza, necessariamente, uma Interferncia. 2. Interfere na jogada de um defensor que est tentando apanhar uma bola rebatida. NOTA: O batedor-corredor pode correr fora da faixa de um metro para se esquivar de um defensor que est tentando apanhar a bola rebatida. 3. Interfere na jogada de um defensor que est tentando lanar uma bola. 4. Interfere, intencionalmente, numa bola lanada. 5. Interfere numa bola rebatida "fair" (fora do "batter's box") antes de chegar primeira base. 6. (SOMENTE AR) Interfere na jogada com um terceiro "strike" no agarrado. 7. Aps rebater a bola, atira seu bat de uma maneira tal que possa sugerir uma inteno de interferir na jogada de um defensor que tem oportunidade de concretizar uma eliminao. NOTA - Seo 2g (1-7): Se essa Interferncia, na opinio do rbitro, foi cometida com o evidente propsito de tentar impedir uma Jogada Dupla ("Double Play"), o corredor que est mais perto do "home plate no momento em que a falta cometida deve tambm ser declarado eliminado. h) Quando interfere numa jogada no "home plate" para tentar impedir uma eliminao evidente nessa base. NOTA: O corredor tambm eliminado.

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i) Quando d um passo para trs, na direo do "home plate", para evitar ou retardar um toque de um defensor. j) Se, quando est usando a base dupla numa situao de Jogada Forada (Force Play), toca somente a poro fair da base e colide com um defensor que, usando tambm a poro fair da base, est prestes a apanhar uma bola lanada. k) Quando um membro da equipe na ofensiva que no seja um batedor, batedor-corredor, corredor ou Batedor Seguinte, interfere na ao de um defensor que est tentando apanhar uma bola foul fly ou numa bola foul fly que um defensor est tentando apanhar. EXCEO: Se essa Interferncia ocorre quando h corredores em base, o corredor que est mais perto do home no momento em que cometida a falta eliminado. NOTA: Neste caso, o batedor-corredor volta a bater, com um strike adicional pela bola foul, contanto que a rebatida tenha ocorrido quando a contagem de bolas era menos de dois strikes. (1) (SOMENTE AR) Se essa Interferncia ocasionar a terceira eliminao, o batedor-corredor voltar a bater como o primeiro batedor no prximo inning, com a contagem original de ball e strike cancelada. (2) (SOMENTE AL) Se o strike contado pela bola foul for o terceiro, o batedor-corredor tambm ser eliminado, a menos que a terceira eliminao do "inning" tenha sido causada pelo corredor eliminado por Interferncia, caso em que o batedor-corredor ser considerado como tendo completado a sua vez de bater. EFEITO - Seo 2g-k: A bola torna-se morta e todos os corredores tm de retornar ltima base tocada legalmente no momento do arremesso. EXCEO: Se ocorrer uma jogada sobre um corredor, antes da Interferncia, e 1. ele for eliminado, o resultado dessa jogada ser mantido. 2. ele no for eliminado, o resultado dessa jogada ser mantido, a menos que a Interferncia cometida pelo batedor-corredor ocasione a terceira eliminao. Outros corredores sobre os quais no tenha havido jogada tm de retornar ltima base que estavam ocupando legalmente no momento do arremesso. l) Quando, com menos de duas eliminaes e um corredor na primeira base, um defensor derruba, intencionalmente, uma bola "fair fly" (bola fly que est em territrio fair) incluindo um line drive (bola rebatida que vai em linha reta, com fora, sem tocar o solo) ou um fly resultante de bunt- que poderia ser apanhada por um defensor do campo interno ("infielder"), com um esforo normal. Esta regra deve ser aplicada somente quando a bola derrubada depois de ter sido controlada com a mo ou luva. NOTA: Um Trapped Ball", ou um fly que o defensor deixa cair ao solo sem tocar a bola, no deve ser considerado como uma bola derrubada intencionalmente. EFEITO - Seo 2l: A bola torna-se morta e os corredores tm de retornar ltima base que estavam ocupando no momento do arremesso. NOTA - Seo 2l: Se for declarado um "Infield Fly", este ter prioridade sobre uma bola derrubada intencionalmente. m) Quando, na opinio do rbitro, o corredor precedente (aquele que est imediatamente frente) que ainda no est eliminado atrapalha, intencionalmente, um defensor que est em ao para 1. apanhar uma bola lanada, ou 2. lanar uma bola para tentar completar a jogada. EFEITO - Seo 2m: A bola torna-se morta e o corredor tambm deve ser declarado eliminado. Todos os outros corredores tm de retornar ltima base que estavam ocupando no momento da Interferncia. n) Quando qualquer pessoa, exceto um membro da equipe, entra no campo de jogo e interfere 1. na ao de um defensor que est prestes a apanhar uma bola "fly", ou

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2. numa bola "fly" que, na opinio do rbitro, um jogador da defensiva seria capaz de apanhar. EFEITO - Seo 2n: A bola torna-se morta e os corredores podem ser autorizados a avanar uma ou mais bases que, na opinio do rbitro, teriam alcanado se no tivesse ocorrido a Interferncia. Seo 3. O BATEDOR-CORREDOR NO ELIMINADO. Quando um defensor faz uma jogada sobre ele enquanto est usando uma luva ilegal. EFEITO - Seo 3: O tcnico da equipe prejudicada tem a opo de (a) aceitar o resultado da jogada, ou (b) mandar o batedor bater novamente, assumindo a contagem de "ball" e "strike" anterior ao arremesso. Os outros corredores tm de retornar s bases que estavam ocupando no momento do arremesso. Seo 4. TOCAR AS BASES EM ORDEM LEGAL. Os corredores tm de tocar as bases em ordem legal (isto , primeira, segunda, terceira e "home plate"). EXCEO: Se um corredor for obstrudo numa base e no conseguir tocar essa base. a) Quando um corredor est retornando 1. base que deixara antes de uma bola fly ser apanhada ou tocada por um defensor, ou 2. base omitida, enquanto a bola est em jogo, ele tem de tocar as bases em ordem inversa. EFEITO - Seo 4a: A bola est em jogo e os corredores tm de retornar, correndo o risco de serem eliminados. b) Quando um corredor ou batedor-corredor adquire o direito a uma base, pisando-a antes de ser eliminado, ele tem o direito de ocupar essa base at que tenha tocado legalmente a base seguinte, em ordem, ou at que seja forado a desocup-la para um corredor subsequente. c) Quando um corredor desloca uma base de sua posio correta, nem ele, nem o(s) corredor(es) que o segue(m) na mesma srie de jogadas so obrigados a acompanhar uma base que est exageradamente fora de posio. EFEITO - Seo 4b-c: A bola est em jogo e os corredores podem avanar, ou retornar, correndo o risco de serem eliminados. d) Dois corredores no podem ocupar a mesma base simultaneamente. EFEITO - Seo 4d: O corredor que ocupava legalmente a base primeiro deve ser autorizado a nela permanecer, a menos que seja forado a avanar. O outro corredor poder ser eliminado se for tocado com a bola. e) O fato de um corredor precedente ser declarado eliminado por ter omitido uma base, ou por ter deixado uma base antecipadamente numa bola "fly" apanhada no ar, no afeta a situao de um corredor subsequente que toca as bases em ordem correta. EXCEO: Se a falta cometida pelo corredor no tocar uma base em ordem normal ou deixar uma base antecipadamente numa bola fly apanhada no ar- causar a terceira eliminao do inning, nenhum corredor subsequente poder anotar ponto. f) Nenhum corredor pode retornar para tocar uma base que omitira ou deixara ilegalmente, aps ter sado do campo de jogo, ou depois que um corredor subsequente tiver anotado ponto. g) As bases deixadas antecipadamente numa bola "fly" apanhada no ar tm de ser retocadas antes de avanar s bases concedidas. h) As bases concedidas tm de ser tocadas em ordem legal.

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EXCEO: A menos que um corredor seja obstrudo numa base e no consiga tocar essa base. EFEITO - Seo 4e-h: O corredor ser eliminado se a defensiva fizer uma apelao legal antes do arremesso seguinte, legal ou ilegal. Seo 5. OS CORREDORES TM O DIREITO DE AVANAR, CORRENDO O RISCO DE SEREM ELIMINADOS. a) (SOMENTE AR) Quando a bola sai da mo do arremessador em seu arremesso. b) (SOMENTE AL) Quando uma bola arremessada rebatida. c) Numa bola lanada ou numa bola rebatida "fair" que no bloqueada. d) Numa bola lanada que atinge um rbitro. e) Quando uma bola "fly" apanhada legalmente tem o primeiro contato com um defensor. f) Quando uma bola rebatida "fair" atinge um rbitro ou corredor 1. depois de ter passado um defensor, exceto o arremessador, e desde que nenhum outro defensor tenha tido chance de concretizar uma eliminao, ou 2. depois de ter sido tocada por um defensor, incluindo o arremessador. g) Quando uma bola viva fica alojada no uniforme ou equipamento de um jogador da defensiva. EFEITO - Seo 5a-g: A bola permanece em jogo. Seo 6. UM CORREDOR PERDER O DIREITO ISENO DO RISCO DE SER ELIMINADO. a) Se, a qualquer momento, deixar de tocar uma base para a qual est autorizado a avanar, antes de tentar seguir para a base seguinte. EXCEO: Se um corredor for obstrudo numa base e no conseguir tocar essa base. b) Se, aps ultrapassar a primeira base correndo, tentar ir para a segunda base. c) Se, aps deslocar uma base, tentar ir para a base seguinte. d) (SOMENTE AR) Se, num lance em que uma bola arremessada ilegalmente no rebatida, tentar avanar alm da base que lhe concedida legalmente. e) Se avanar alm da base que lhe concedida numa jogada em que: 1. Um defensor toca, intencionalmente, uma bola lanada, com um equipamento removido do lugar onde normalmente usado. 2. Um defensor toca, intencionalmente, uma bola rebatida fair, com um equipamento removido do lugar onde normalmente usado. f) Se avanar alm da base at a qual est protegido ou que lhe concedida por ter sido obstrudo. g) (SOMENTE AR) Se avanar alm da base que lhe concedida num Arremesso Ilegal que tambm um passed ball ou wild pitch. h) (SOMENTE AR) Se avanar alm da base para a qual forado a ir por causa de uma base por balls concedida ao batedor. Seo 7. OS CORREDORES TM O DIREITO DE AVANAR, SEM O RISCO DE SEREM ELIMINADOS. a) Quando so forados a desocupar uma base porque concedida uma base por balls ao batedor. EFEITO - Seo 7a: (SOMENTE AR) A bola permanece em jogo, a menos que seja bloqueada. Qualquer corredor afetado tem o direito de ir base seguinte, e poder avanar mais alm a seu prprio risco se a bola estiver em jogo. (SOMENTE AL) A bola torna-se morta. b) Quando um defensor evita que o corredor chegue a uma base, ou impede o avano de um corredor ou batedor-corredor que est correndo as bases legalmente. Isso se o defensor 1. no est de posse da bola, ou 2. no est em ao para apanhar uma bola rebatida, ou 3. est simulando um toque ("fake tag"), sem estar de posse da bola,

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4. est de posse da bola e empurra um corredor para fora de uma base, numa tentativa de elimin-lo por toque, ou 5. est de posse da bola, mas no em ao para fazer uma jogada sobre o corredor, e impede, intencionalmente, o avano desse corredor (ou batedor-corredor) que est correndo as bases legalmente.. EFEITO - Seo 7b: Quando ocorre uma Obstruo, inclusive numa Jogada de Perseguio ("Run-Down Play"): 1. Deve ser sinalizada uma Bola Morta Demorada ("Delayed Dead Ball"). A bola permanece viva at que a jogada seja concluda. 2. Ao corredor obstrudo, e a cada um dos corredores afetados pela Obstruo, ser sempre concedida a base (ou bases) que, na opinio do rbitro, teriam alcanado se no tivesse ocorrido a falta do defensor. Se o rbitro achar que h justificativa, o jogador da defensiva que faz uma simulao de toque poder ser expulso do jogo. 3. Se o corredor obstrudo for eliminado antes de chegar base que teria alcanado se no tivesse ocorrido a Obstruo, ser declarada uma bola morta. Ao corredor obstrudo, e a cada corredor afetado pela Obstruo, ser(o) concedida(s) a(s) base(s) que, na opinio do rbitro, teriam alcanado se a defensiva no tivesse cometido a falta. 4. Um corredor obstrudo nunca pode ser eliminado entre as duas bases onde ocorreu a Obstruo. EXCEO: 1. Se o corredor obstrudo cometer um ato de Interferncia depois que a Obstruo apontada, ou sofrer uma apelao legal (a) por ter omitido uma base, a menos que tenha sido obstrudo nessa base e impedido de toc-la, ou (b) por ter deixado uma base antes de uma bola fly ter o primeiro contato com um defensor, ou (c) depois de passar a base que teria alcanado se no tivesse ocorrido a Obstruo, esse corredor obstrudo poder ser eliminado e a bola permanecer viva. 2.Se o corredor obstrudo alcanar com segurana a base que lhe teria sido concedida, na opinio do rbitro, e houver uma jogada subsequente sobre outro corredor, ele no estar mais protegido entre as bases onde fora obstrudo, e poder ser eliminado. A bola permanecer viva. 5. A Obstruo cometida pelo receptor sobre o batedor est coberta pela Regra 8, Seo 1d. NOTA: Os corredores obstrudos so ainda obrigados a tocar todas as bases em ordem correta; e se no o fizerem, podero ser declarados eliminados em uma apelao correta da equipe na defensiva. EXCEO: Se um corredor for obstrudo numa base e no conseguir tocar essa base. c) (SOMENTE AR) Quando, num wild pitch ou passed ball, a bola passa por baixo, por cima ou atravs do "backstop", ou se aloja nessa barreira. EFEITO - Seo 7c: A bola torna-se morta. Todos os corredores so autorizados a avanar uma base somente. O batedor adquire o direito de ir primeira base somente no quarto ball. d) (SOMENTE AR) Quando um arremessador faz um Arremesso Ilegal. e) Quando um defensor toca intencionalmente, ou apanha, uma bola rebatida "fair", uma bola lanada, ou uma bola arremessada, com seu bon, capacete, mscara, protetor, bolso, luva destacada da mo, ou qualquer parte do seu uniforme que esteja fora do lugar correto em seu corpo. EFEITO - Seo 7e: Todos os corredores, incluindo o batedor-corredor, devem ser autorizados a avanar: 1. Trs bases a partir de onde estavam no momento do arremesso, quando a infrao cometida sobre uma bola rebatida "fair". EXCEO Seo 7e-1: Se a infrao (bola apanhada ou tocada ilegalmente) for cometida sobre uma bola rebatida "fair" que, na opinio do rbitro, teria passado, em voo, sobre a cerca do campo externo, ao batedorcorredor ser concedido um "home run".

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2. Duas bases a partir de onde estavam no momento do lanamento, quando a infrao cometida sobre uma bola lanada. 3. (SOMENTE AR) Uma base a partir de onde estavam no momento do arremesso, quando a infrao cometida sobre uma bola arremessada. EXCEO - Seo 7e-3: Se uma bola arremessada que desvia do receptor for tocada ou apanhada com equipamento removido do lugar onde normalmente usado, nenhuma penalidade ser aplicada se: (a) O(s) corredor(es) no estiver(em) avanando. (b) No for evidente a possibilidade de ocorrer uma jogada. (c) No levar alguma vantagem. NOTA: Num ball four (quatro balls), ou num terceiro "strike" no agarrado, o batedor pode avanar somente at a primeira base. Em cada situao, ele pode avanar alm dessa base, a seu prprio risco, j que a bola permanece viva. f) Quando a bola est em jogo e lanada descontroladamente (overthrow) alm das linhas que limitam o campo de jogo, ou bloqueada. EFEITO - Seo 7f: Todos os corredores, incluindo o batedor-corredor, devem ser autorizados a avanar duas bases, e a concesso ser baseada na posio dos corredores quando a bola deixou a mo do defensor. Os corredores podem retornar para tocar uma base que tenham deixado antecipadamente numa bola "fly" apanhada no ar, ou uma base que omitira. Se dois corredores estiverem entre as mesmas bases, a concesso ser baseada na posio do corredor precedente. EXCEO: 1. Quando um defensor perde a posse da bola ao tentar tocar um corredor, e essa bola entra na rea de bola morta ou bloqueada, cada corredor autorizado a avanar uma base a partir da ltima base tocada no momento em que a bola entrou na rea de bola morta ou se tornou uma Bola Bloqueada. 2. Se um corredor tocar a base seguinte e retornar sua base original, essa base original ser considerada a "ltima base tocada", para os propsitos de concesso de bases em razo de um lanamento descontrolado. 3. Se a bola for bloqueada por um equipamento da equipe na ofensiva, ela se tornar morta, e os corredores tero de retornar ltima base tocada no momento do bloqueio da bola. Se essa ocorrncia impedir que um defensor execute uma jogada, o corredor que seria o alvo dessa jogada ser declarado eliminado. (Se esse jogador tiver anotado ponto antes de ser decretada a Bola Bloqueada, o corredor que estiver mais perto do "home plate" ser declarado eliminado.) g) Quando uma bola rebatida "fair fly" 1. passa por cima da cerca, 2. bate na luva ou no corpo de um defensor e passa diretamente por cima da cerca em territrio "fair", ou toca o topo da cerca em territrio fair e vai para fora do campo, ou 3. toca o poste de "foul" (qualquer parte acima do nvel da cerca). EFEITO Seo 7g: A bola torna-se morta e todos os corredores devem ser autorizados a avanar ao home plate. EXCEO: Se 1. a bola passar por cima da cerca de um campo com dimenses menores do que as prescritas na Regra 2, Seo 1, ou 2. uma bola rebatida fair fly passar por cima da cerca em territrio foul aps tocar a luva ou o corpo de um defensor, ou 3. uma bola rebatida fair fly, que aps bater na cerca tem contato com um defensor, desviar para fora do campo, passando por cima da cerca, os corredores sero autorizados a avanar duas bases a partir de onde estavam no momento do arremesso. h) Quando uma bola "fair" pula sobre, ou rola por baixo/atravs de, uma cerca ou qualquer outra delimitao do campo de jogo.

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Ou, tambm, quando ela fica fora de jogo em territrio foul, aps ter sido desviada 1. por um jogador da defensiva ou um rbitro, ou 2. por um corredor, depois de ter passado um defensor, exceto o arremessador e desde que nenhum outro defensor tenha tido chance de concretizar uma eliminao. EFEITO - Seo 7h: A bola torna-se morta e todos os corredores so autorizados a avanar duas bases a partir de onde estavam no momento do arremesso. i) Quando uma bola viva levada, involuntariamente, da rea de jogo para a rea de bola morta por um defensor. NOTA: Um defensor que, de posse de uma bola viva, entra no "dugout" ou na rea da equipe para tocar um corredor considerado como se a tivesse levado rea de bola morta, involuntariamente. EFEITO - Seo 7i: A bola torna-se morta e todos os corredores so autorizados a avanar uma base a partir da ltima base tocada no momento em que o defensor entrou na rea de bola morta. j) Quando, na opinio do rbitro, um defensor leva, chuta, empurra ou lana uma bola viva, da rea de jogo para a rea de bola morta, intencionalmente. NOTA: A linha que determina a rea de bola morta considerada dentro do campo de jogo. EFEITO - Seo 7j: A bola torna-se morta e todos os corredores so autorizados a avanar duas bases a partir da ltima base tocada no momento em que o defensor entrou na rea de bola morta, ou a bola foi chutada, empurrada ou lanada para a rea de bola morta k) Quando qualquer pessoa, exceto um membro da equipe, entra no campo de jogo e interfere 1. na ao de um defensor que est prestes a apanhar uma bola "fly", ou 2. numa bola "fly" que um jogador da defensiva capaz de apanhar, ou 3. numa bola ground que est em territrio fair, ou 4. na ao de um defensor que est prestes a defender ou apanhar uma bola lanada, ou 5. na ao de um defensor que est prestes a lanar uma bola, ou 6. numa bola lanada por um defensor. EFEITO - Seo 7k: A bola torna-se morta e os corredores podem avanar para a base (ou bases) que, na opinio do rbitro, teriam alcanado se no tivesse ocorrido a Interferncia. l) Quando uma bola se aloja 1. no equipamento ou roupa de um rbitro, ou 2. na roupa de um jogador da ofensiva. EFEITO Seo 7l: A bola torna-se morta. Os corredores so autorizados a avanar s bases que, na opinio do rbitro, teriam alcanado se a bola no ficasse alojada na mscara do rbitro. Seo 8. UM CORREDOR TEM DE RETORNAR SUA BASE. Um corredor tem de retornar sua base, mas no precisa tocar as bases intermedirias: a) Quando uma bola rebatida declarada "foul". b) Quando o rbitro declara que a bola foi rebatida ilegalmente. c) Quando um batedor-corredor eliminado por Interferncia. d) Quando o Batedor Seguinte, ou qualquer outro membro da equipe (algum que no est jogando), ocasiona uma Interferncia. e) (SOMENTE AR) Quando, num lance em que o batedor erra ao tentar rebater um arremesso (seu bat no tem contato com a bola), a bola atinge qualquer parte do seu corpo. f) (SOMENTE AR) Quando uma bola arremessada atinge um batedor. g) Quando, com menos de duas eliminaes e um corredor na primeira base, um defensor derruba, intencionalmente, uma bola "fair fly" incluindo um line drive ou um fly resultante de bunt- que

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poderia ser apanhada por um defensor do campo interno, com um esforo normal. Esta regra deve ser aplicada somente quando a bola derrubada depois de ter sido controlada com uma mo ou luva. NOTA: Se for declarado um "Infield Fly", este ter prioridade sobre uma bola derrubada intencionalmente. EFEITO - Seo 8a-g: A bola torna-se morta e ele tem de retornar, sem o risco de ser eliminado, ltima base que estava ocupando legalmente no momento do arremesso, a menos que o batedor se torne um batedorcorredor e o obrigue a avanar. h) Quando um batedor ou corredor declarado eliminado por Interferncia. EFEITO - Seo 8h: A bola torna-se morta e ele tem de retornar, sem o risco de ser eliminado, ltima base que estava ocupando legalmente no momento da Interferncia, a menos que o batedor se torne um batedorcorredor e o obrigue a avanar. i) (SOMENTE AR) Quando o rbitro de "home", ou a sua roupa, interfere na ao do receptor que est tentando eliminar um corredor, num roubo de base, ou surpreender um corredor que est fora da base. NOTA: Se, num "passed ball" ou "wild pitch", uma bola lanada pelo receptor atinge o rbitro, no Interferncia do rbitro. A bola permanece viva. EFEITO - Seo 8i: Deve ser sinalizada uma Bola Morta Demorada ("Delayed Dead Ball"). A bola permanece viva at a concluso da jogada. Se o corredor sobre o qual est sendo executada a jogada: 1. For declarado out, a eliminao ser mantida, e a bola continuar viva. 2. For declarado "safe", a bola se tornar morta, e todos os corredores tero de retornar ltima base que estavam ocupando no momento do lanamento. j) (SOMENTE AL) Quando um corredor rouba uma base. Sob nenhuma condio se permite que um corredor roube uma base quando uma bola arremessada no rebatida. O corredor tem de retornar sua base. EFEITO - Seo 8j: No permitido roubar base. Seo 9. O CORREDOR ELIMINADO. a) Quando, enquanto corre para qualquer base em ordem normal ou inversa, desvia mais de 0,91m (3 ps) do caminho da base, para evitar ser tocado com a bola na(s) mo(s) de um defensor. b) Quando, enquanto a bola est em jogo e ele no est em contato com uma base, tocado legalmente com a bola na(s) mo(s) de um defensor. c) Quando, numa Jogada Forada ("Force Play"), um defensor: 1. Enquanto segura a bola, toca a base para a qual ele obrigado a avanar. 2. Toca a base com a bola antes que ele chegue a essa base. 3. Toca-o antes que ele alcance a base. NOTA: Se, aps ter tocado a base seguinte, um corredor forado a avanar voltar, por alguma razo, na direo da base que estava ocupando anteriormente, a Jogada Forada ser restabelecida. d) Quando, enquanto a bola est em jogo, no retorna para tocar a base que estava ocupando anteriormente, ou a base que omitira, e a equipe na defensiva apela legalmente. e) Quando qualquer pessoa, exceto outro corredor, presta-lhe ajuda fsica enquanto a bola est em jogo, ou quando ela se torna morta depois de um home run ou uma concesso de bases. NOTA: Se uma bola "fly" for apanhada na jogada, o batedor-corredor tambm ser eliminado. EFEITO - Seo 9a-e: A bola permanece em jogo. EXCEO para EFEITO Seo 9e: Quando o corredor ajudado depois de um home run ou concesso de bases, a bola permanece morta.

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f) Quando ultrapassa fisicamente um corredor precedente, antes que esse corredor tenha sido declarado eliminado. EFEITO - Seo 9f: A bola permanece em jogo. EXCEO: Quando o corredor ultrapassa um corredor precedente durante uma jogada em que a bola est morta. Nesse caso, a bola permanece morta. Se a bola se tornar um foul ball, ou se uma bola fly que est em territrio foul no for apanhada, o corredor que ultrapassa outro no ser eliminado. g) Quando deixa a sua base para avanar a outra base antes que uma bola "fly" seja apanhada no ar ou tocada por um defensor. h) Quando deixa de tocar a(s) base(s) intermediria(s) em ordem normal ou inversa. EXCEO: Se um corredor for obstrudo numa base e no conseguir tocar essa base. i) Quando o batedor-corredor que se tornara um corredor, tocando a primeira base, tenta correr para a segunda base aps ultrapassar a primeira base- e tocado legalmente com a bola na(s) mo(s) de um defensor, enquanto est fora da base. j) Quando, aps passar correndo ou deslizando pelo home plate, sem toc-lo, no tenta retornar para reparar a falha, e um defensor, enquanto segura a bola em sua(s) mo(s) e mantm contato com o " plate", apela para o rbitro por uma deciso. EFEITO - Seo 9g-j: Estas so Jogadas de Apelao, e o corredor no ser eliminado, a menos que a apelao seja feita legalmente. 1. As apelaes podem ser feitas enquanto a bola est viva ou enquanto ela est morta, mas a equipe na defensiva perder o direito de apelar se no se manifestar: (a) Antes do arremesso seguinte, legal ou ilegal. (b) Antes que todos os defensores tenham abandonado completamente suas posies normais de defesa e deixado o territrio "fair", a caminho do "bench" ou da rea do "dugout". Se a apelao feita por um defensor, necessrio que esse defensor esteja no campo interno quando se dirige ao rbitro. (c) Antes que os rbitros deixem o campo de jogo, no caso de ltimo lance da partida. 2. (SOMENTE AR) Os corredores podem deixar suas bases durante as Jogadas de Apelao com bola viva quando (a) a bola deixa o Crculo do Arremessador, ou (b) a bola deixa a mo do arremessador, ou (c) o arremessador faz um movimento de lanamento indicando uma jogada, ou simula um lanamento. 3. APELAO COM BOLA MORTA. Uma vez que a bola tenha sido devolvida ao campo interno e o rbitro tenha declarado "TIME", ou a bola se torne morta, qualquer membro da equipe na defensiva que est no campo interno, com ou sem a posse da bola, pode fazer uma apelao verbal sobre um corredor que omitiu uma base, ou deixou uma base antecipadamente numa bola "fly" apanhada no ar. O rbitro requisitado deve apreciar a apelao e, em seguida, dar uma deciso sobre a jogada. Nenhum corredor pode sair de sua base durante esse perodo, visto que a bola permanece morta at o prximo arremesso. EXCEO: Um corredor que tenha deixado uma base antecipadamente numa bola "fly" apanhada no ar, ou tenha omitido uma base, pode tentar retornar para tal base enquanto a bola est morta. NOTA: (a) Se a bola sair de jogo, a apelao com bola morta no poder ser feita at que o rbitro de home coloque uma nova bola no jogo. (b) Se o arremessador, de posse da bola, est em contato com o "pitchers plate" quando faz uma apelao verbal, no deve ser declarado um Arremesso Ilegal. (c) Se o arremessador fizer uma apelao depois da ordem "PLAY BALL", o rbitro dever declarar "TIME" (TEMPO), outra vez, e permitir o processo de apelao.

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4. So permitidas apelaes por uma eliminao adicional, depois da terceira eliminao, contanto que elas sejam feitas corretamente e com o objetivo de invalidar um ponto ou restabelecer a ordem de batedores correta. k) Quando atingido por uma bola rebatida "fair" no tocada, em territrio "fair", enquanto est fora da base, e, na opinio do rbitro, algum defensor teria oportunidade de fazer uma jogada para concretizar uma eliminao. l) Quando chuta, intencionalmente, uma bola que um defensor no tenha conseguido defender. m) Quando interfere na ao de um defensor que est tentando apanhar uma bola rebatida "fair", sem levar em considerao se ela foi tocada antes por outro defensor, incluindo o arremessador; ou interfere, intencionalmente, numa bola lanada. NOTA - Seo k-m: Se essa Interferncia, na opinio do rbitro, foi cometida com o evidente propsito de evitar uma Jogada Dupla ("Double Play"), o corredor subsequente imediato tambm deve ser declarado eliminado. n) Quando interfere na ao de um defensor que est tentando apanhar uma bola rebatida foul fly, ou num foul fly que um defensor est tentando apanhar, caso em que o batedor-corredor volta a bater, com um strike adicional pela bola foul se a contagem de bolas anterior rebatida era menos de dois strikes. (i) (SOMENTE AR) Se essa Interferncia causar a terceira eliminao, o batedor-corredor voltar a bater como o primeiro batedor no prximo inning, com a contagem original de ball e strike cancelada. (ii) (SOMENTE AL) Se o strike contado pela bola foul for o terceiro, o batedor-corredor tambm ser eliminado, a menos que a terceira eliminao do inning tenha sido causada pelo corredor eliminado por Interferncia, caso em que o batedor-corredor ser considerado como tendo completado a sua vez de bater. o) Quando, depois de um corredor, batedor ou batedor-corredor ter sido declarado eliminado, ou aps um corredor ter anotado ponto, tal corredor, batedor ou batedor-corredor interfere na ao de um defensor que tem oportunidade de fazer uma jogada sobre outro corredor. Se um corredor continuar correndo aps ter sido eliminado e atrair um lanamento, tal ato ser tratado como uma forma de Interferncia. NOTA: O corredor que estiver mais perto do "home plate", no momento da Interferncia, ser declarado eliminado. p) Quando um ou mais membros da equipe na ofensiva param sobre, ou se renem ao redor de, uma base para a qual um corredor est avanando e, dessa maneira, confundem os defensores e contribuem para dificultar a execuo da jogada. NOTA: considerado membro de uma equipe o bat boy ou qualquer outra pessoa autorizada a permanecer no "bench" da equipe. q) Quando o "coach" da terceira base corre na direo do "home plate", sobre a/perto da linha de base, enquanto um defensor est tentando fazer uma jogada sobre uma bola rebatida ou lanada e, dessa maneira, atrai um lanamento ao "home plate". NOTA: o corredor que est mais perto do "home plate" quem deve ser declarado eliminado. r) Quando um "coach" ou qualquer membro da equipe na ofensiva, que no seja um batedor, batedorcorredor, Batedor Seguinte ou corredor: 1. interfere, intencionalmente, numa bola lanada, enquanto est no "coach's box", ou 2. estorva a equipe na defensiva, que tem oportunidade de fazer uma jogada sobre um corredor ou batedorcorredor. NOTA: o corredor que est mais perto do "home plate", no momento da Interferncia, quem deve ser declarado eliminado.

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s) Quando, movimentando-se em p, colide, deliberadamente, com um jogador da defensiva que, com a bola na(s) mo(s), est preparado para toc-lo. NOTA: Se nesse lance a m inteno for flagrante, o infrator ser expulso. EFEITO - Seo 9k-s: A bola torna-se morta e os outros corredores tm de retornar ltima base que estavam ocupando legalmente no momento da Interferncia, a menos que sejam forados a avanar porque o batedor se tornou um batedor-corredor.. t) Quando corre as bases em ordem inversa, ou fica afastado da linha de base, enquanto no est tentando avanar, para confundir os defensores ou ridicularizar o jogo. EFEITO - Seo 9t: A bola torna-se morta e todos os outros corredores tm de retornar ltima base ocupada legalmente no momento em que o corredor foi declarado eliminado, a menos que sejam forados a avanar porque o batedor se tornou um batedor-corredor. . u) (SOMENTE AL) Quando no mantm contato com a base na qual tem o direito de permanecer, at que uma bola arremessada toque o solo, alcance o "home plate" ou seja rebatida. v) (SOMENTE AR) Quando no mantm contato com a base na qual tem o direito de permanecer, at que uma bola arremessada legalmente deixe a mo do arremessador. EFEITO - Seo 9u-v: A bola torna-se morta, o arremesso anulado ( declarado "no pitch"), e os outros corredores tm de retornar ltima base ocupada legalmente no momento do arremesso. w) (SOMENTE AR) Quando est afastado legalmente de sua base aps um arremesso, ou em razo de o batedor ter completado a sua vez de bater, e, enquanto o arremessador, com a bola na mo, est dentro do Crculo do Arremessador, no retorna sua base, ou no tenta avanar base seguinte, imediatamente. EFEITO - Seo 9w: 1. A bola torna-se morta e todos os outros corredores tm de retornar ltima base ocupada legalmente no momento em que o corredor foi declarado eliminado. 2. Se no avanar base seguinte, ou no retornar sua base, imediatamente, uma vez que o arremessador, com a bola na mo, est dentro do Crculo do Arremessador, ser declarado eliminado. 3. Uma vez que o corredor retorna a uma base, por alguma razo, ele ser declarado eliminado se sair dessa base. EXCEO Seo w: Um corredor no ser declarado eliminado se: 1. for efetuada uma jogada sobre ele ou outro corredor (uma simulao de lanamento considerada uma jogada), ou 2. o arremessador que est dentro do Crculo do Arremessador no tiver mais a posse da bola, ou 3. o arremessador soltar a bola, efetuando um arremesso ao batedor. NOTA: Um ball four (base por balls), ou um terceiro strike no agarrado que d ao batedor o direito de correr, tratado da mesma forma que uma bola rebatida. O batedor-corredor pode ultrapassar a primeira base, aps pis-la, e tem o direito de correr na direo da segunda base, contanto que no pare na primeira base. Se parar aps ultrapassar a primeira base, fazendo uma curva, ter ento de cumprir o que est estabelecido no EFEITO - Seo 9v-2. x) Quando abandona uma base e entra na rea de sua equipe, ou sai do campo de jogo, enquanto a bola est viva. y) Quando, em qualquer bola "fly", se posiciona atrs da base e no fica em contato com ela, para iniciar a corrida base seguinte tomando impulso a partir dessa posio. EFEITO - Seo 9x-y: A bola permanece viva.

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z) Quando um batedor-corredor interfere numa jogada no "home plate", para tentar impedir uma eliminao evidente de um corredor que est avanando para home. EFEITO - Seo 9z: A bola torna-se morta, o batedor-corredor tambm declarado eliminado, e os outros corredores tm de retornar ltima base ocupada legalmente no momento do arremesso. aa) Quando corredores mudam de posies nas bases. EFEITO Seo 9aa: Esta uma Jogada de Apelao. Se houver uma apelao correta, cada corredor que tiver mudado de posies nas bases ser declarado eliminado, e o Coach Principal (tcnico) ser expulso por conduta antidesportiva. NOTA: A apelao pode ser feita a qualquer momento antes que todos os corredores que mudaram de posies estejam no dugout, ou o inning tenha terminado. Se um dos corredores que mudaram de bases estiver numa base, ele e todos os corredores que tiverem mudado de bases sero eliminados, mesmo que eles tenham pisado o home plate, e o(s) ponto(s) anotado(s) por esse(s) corredor(es) incorreto(s) ser(o) anulado(s). Seo 10. O CORREDOR NO ELIMINADO. a) Quando corre atrs ou frente do defensor, e fora do caminho da base, a fim de evitar interferir na ao de um defensor que est tentando apanhar a bola rebatida no caminho da base. b) Quando no corre em linha reta para a base, desde que o defensor que est na linha reta no esteja de posse da bola. c) Quando mais de um defensor tenta apanhar uma bola rebatida, e ele tem contato com aquele que, na opinio do rbitro, no tinha o direito de apanhar a bola. d) Quando, enquanto est fora da base, atingido por uma bola rebatida "fair" no tocada, sobre a qual, na opinio do rbitro, nenhum defensor teria conseguido fazer uma jogada para concretizar uma eliminao. e) Quando atingido por uma bola rebatida "fair" no tocada, em territrio foul, sobre a qual, na opinio do rbitro, nenhum defensor teria conseguido fazer uma jogada para concretizar uma eliminao. f) Quando atingido por uma bola rebatida "fair", aps esta ter tocado, ou ter sido tocada por, qualquer defensor, incluindo o arremessador, e no lhe teria sido possvel evitar o contato com a bola. g) Quando leva toque (touch) enquanto est fora da base, 1. com uma bola que no est firmemente segura por um jogador da defensiva, ou 2. com a mo, enquanto a bola est na luva, ou com a luva, enquanto segura a bola com a outra mo. h) Quando, numa Jogada de Apelao, a equipe na defensiva no solicita a deciso do rbitro antes que seja efetuado o arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou antes que todos os defensores abandonem completamente suas posies normais de defesa e deixem o territrio "fair", a caminho do "bench" ou "dugout". i) Quando um batedor-corredor se torna um corredor aps tocar a primeira base, ultrapassa-a e depois retorna diretamente base. j) Quando no lhe concedido tempo suficiente para retornar a uma base. Ele no ser eliminado por estar fora da base antes de o arremessador soltar a bola, e poder avanar como se tivesse deixado a base legalmente. k) Quando tiver iniciado um avano legalmente. Ele no pode ser interceptado pelo arremessador que est recebendo a bola enquanto est sobre o "pitcher's plate", nem por aquele que est tocando o "pitcher's plate" enquanto est segurando a bola. l) Quando permanece na sua base e tenta avanar base seguinte depois que uma bola "fly" tem contato com um defensor. m) Quando atingido por uma bola rebatida "fair" no tocada, enquanto est em contato com sua base, a menos que ele interfira, intencionalmente, no curso da bola, ou na ao de um defensor que est fazendo uma jogada. NOTA: A bola torna-se morta ou permanece viva, dependendo da posio do defensor que est mais perto da base. n) Quando desliza para uma base e a desloca de sua posio correta. Considera-se que a base tenha seguido o corredor.

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NOTA: Um corredor que chega a salvo ("safe") a uma base no ser eliminado por no estar em contato com a base deslocada. Ele poder retornar a essa base, sem o risco de ser eliminado, quando ela tiver sido recolocada. Um corredor perder esta iseno se tentar avanar alm da base deslocada antes que ela esteja outra vez na posio correta. o) Quando um defensor faz uma jogada sobre um corredor enquanto est usando uma luva ilegal. NOTA: Um arremesso feito pelo arremessador no considerado uma jogada. EFEITO - Seo 10o: O tcnico da equipe prejudicada pode optar entre 1. aceitar o resultado da jogada, ou 2. ter toda a jogada anulada. Neste caso, os corredores tm de retornar ltima base ocupada no momento da jogada. EXCEO para EFEITO Seo 10o (2): Se a jogada for o resultado da ao de um batedor que termina a sua vez de bater, esse jogador dever bater novamente, assumindo a contagem de "ball" e "strike" que tinha antes de completar o seu turno, e os corredores tm de retornar s bases que estavam ocupando no momento do arremesso. p) Um coach interfere, acidentalmente, numa bola lanada ou numa bola rebatida fair, enquanto est dentro do coaches box.

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REGRA 9. BOLA MORTA - BOLA EM JOGO. Seo 1. A BOLA EST MORTA. A bola est morta e fora de jogo nas seguintes circunstncias: a) Quando rebatida ilegalmente. b) Quando o batedor passa de um "batter's box" para outro enquanto o arremessador (SOMENTE AR) est recebendo a senha ou aparenta estar recebendo uma senha, com os ps em contato com o "pitcher's plate", ou (SOMENTE AL) pisa o "pitching plate". c) Quando um arremesso anulado ("no pitch"). d) Quando uma bola arremessada toca qualquer parte do corpo ou roupa do batedor, tenha ele tentado rebatla ou no. e) Quando uma bola "foul fly" no apanhada. f) Quando a equipe na ofensiva comete Interferncia. g) Quando uma bola rebatida "fair" atinge um rbitro ou corredor: 1. Antes de ter contato com um defensor, incluindo o arremessador. 2. Antes de passar um defensor, exceto o arremessador, sem ser tocada. 3. Aps passar um defensor, exceto o arremessador, e, na opinio do rbitro, outro defensor teria uma chance de concretizar uma eliminao. NOTA: Quando o corredor atingido por uma bola rebatida fair no tocada, enquanto est em contato com sua base, a menos que interfira, intencionalmente, no curso da bola ou na ao de um defensor que est fazendo uma jogada. A bola torna-se morta ou permanece viva, dependendo da posio do defensor que est mais perto da base. h) Quando a bola est fora dos limites estabelecidos para a rea de jogo. i) Quando um batedor-corredor ou corredor se acidenta e no consegue chegar base que lhe concedida, e h necessidade de substitu-lo. O substituto ser autorizado a avanar para qualquer base que tenha sido concedida ao jogador substitudo. O substituto tem de tocar, legalmente, todas as bases concedidas, ou que no tenham sido tocadas anteriormente. j) (SOMENTE AL) Quando o batedor executa "bunt" ou rebate a bola arremessada fazendo um movimento de cima para baixo com o bat ("chopped ball"). k) (SOMENTE AR) Quando, num "wild pitch" ou "passed ball", a bola passa por baixo, por cima ou atravs do backstop. l) Quando o rbitro declara "TIME". m) Quando qualquer parte do corpo do batedor atingida pela bola por ele rebatida, enquanto ainda est dentro do "batter's box". n) Quando um corredor corre as bases em ordem inversa, ou fica afastado da linha de base, enquanto no est tentando avanar, para confundir os defensores ou ridicularizar o jogo. o) Quando o "coach" da terceira base corre na direo do "home plate", sobre a/perto da linha de base, enquanto um defensor est tentando fazer uma jogada sobre uma bola rebatida ou lanada e, dessa maneira, atrai um lanamento ao "home plate". p) Quando um ou mais membros da equipe na ofensiva param sobre, ou se renem ao redor de, uma base para a qual um corredor est avanando e, dessa maneira, confundem os defensores e contribuem para dificultar a execuo da jogada. q) (SOMENTE AR) Quando um corredor no mantm contato com a base na qual tem o direito de permanecer, at que uma bola arremessada legalmente tenha deixado a mo do arremessador. r) (SOMENTE AL) Quando um corredor no mantm contato com a base na qual tem o direito de permanecer, at que uma bola arremessada legalmente tenha chegado ao "home plate". s) (SOMENTE AL) Depois de cada "strike" ou "ball". t) Quando declarada uma Bola Bloqueada. u) Quando um batedor entra no "batter's box" com um "bat" alterado ou usa um "bat" alterado. v) Quando um batedor entra no "batter's box" com um "bat" ilegal ou usa um "bat" ilegal. w) Quando, com menos de duas eliminaes e um corredor na primeira base, um defensor derruba, intencionalmente, uma bola "fair fly" incluindo um line drive (AR e AL) ou um fly resultante de "bunt" (SOMENTE AR)- que poderia ser apanhada por um defensor do campo interno, com um esforo normal. Esta

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regra deve ser aplicada somente quando a bola derrubada depois de ter sido controlada com uma mo ou luva NOTA: Se for declarado um "Infield Fly", este ter prioridade sobre uma bola derrubada intencionalmente. x) Quando um defensor leva uma bola viva para o territrio de bola morta. y) Quando um rbitro declara "TIME" e um jogador da defensiva est fazendo uma apelao. z) Quando o batedor no entra no "batter's box" dentro de 10 segundos depois que o rbitro declara "PLAY BALL". aa) Quando qualquer pessoa, exceto um membro da equipe, entra no campo de jogo e comete uma Interferncia. ab) Quando o batedor-corredor volta na direo do "home plate", para evitar ou retardar um toque de um defensor. ac) Quando um membro da equipe na ofensiva apaga, deliberadamente, as linhas do batters box. ad) Quando o arremessador concede uma base por balls intencional ao batedor. Seo 2. A BOLA EST EM JOGO. A bola est em jogo nas seguintes circunstncias: a) Quando, no incio do jogo e de cada metade de "inning, enquanto o arremessador est parado na posio de arremesso segurando a bola com uma das mos, o rbitro de "home" declara "PLAY BALL". b) Quando aplicada a regra de "Infield Fly". c) Quando uma bola lanada passa por um defensor e permanece dentro da rea de jogo. d) Quando uma bola "fair" atinge um rbitro ou um corredor, em territrio "fair", 1. depois de passar um defensor, exceto o arremessador, e nenhum outro defensor teria conseguido fazer uma jogada para eliminar um jogador da ofensiva, ou 2. depois de tocar um defensor, incluindo o arremessador. e) Quando uma bola "fair" atinge um rbitro, em territrio "foul". f) Quando os corredores chegam s bases que lhes so concedidas, depois que o defensor apanha ilegalmente (com bon, mscara etc.) uma bola rebatida, lanada ou arremessada. g) Quando um corredor declarado eliminado por ter ultrapassado um corredor precedente. EXCEO: Quando um corredor declarado eliminado por ter ultrapassado um corredor precedente enquanto a bola est morta, a bola permanece morta. h) Quando nenhuma jogada est sendo feita sobre um corredor obstrudo, a bola deve permanecer viva at que o lance seja concludo. i) Quando uma bola arremessada rebatida legalmente para o territrio "fair". j) Quando um corredor tem de retornar, pisando as bases em ordem inversa, enquanto a bola est em jogo. k) Quando um corredor adquire o direito a uma base, tocando-a antes de ser eliminado. l) Quando uma base deslocada enquanto os corredores avanam nas bases. m) Quando um corredor, enquanto corre em ordem normal ou inversa, desvia mais de 0,91m (3 ps) do seu caminho da base, para evitar ser tocado com a bola na mo de um defensor. n) Quando um corredor eliminado por toque (tag out) ou numa jogada forada (force out). o) Quando o rbitro elimina o corredor que no retorna para tocar uma base no reincio da partida aps uma paralisao. 0p) Quando uma jogada de apelao com bola viva est sendo feita legalmente. q) Quando o batedor rebate a bola. r) Quando uma bola viva atinge um fotgrafo, encarregado do campo, policial etc. designados para o jogo. s) Quando uma bola "fly" apanhada legalmente. t) Quando uma bola lanada atinge um jogador da ofensiva. u) Se o batedor derruba o bat, e a bola rola contra esse bat, em territrio fair, e, na opinio do rbitro, no houve qualquer inteno de interferir no curso da bola. v) Quando uma bola lanada atinge um rbitro. w) Sempre que a bola no est morta (vide Seo 1 desta regra). x) Quando uma bola lanada atinge, acidentalmente, um "coach".

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y) (SOMENTE AR) Quando declarado um "ball" ao batedor e quando so declarados quatro "balls" ao batedor (ele no pode ser eliminado antes de alcanar a primeira base). z) (SOMENTE AR) Quando declarado um "strike" ao batedor e quando so declarados trs "strikes" ao batedor. aa) (SOMENTE AR) Quando um foul tip apanhado legalmente. ab) (SOMENTE AL) Enquanto est havendo uma jogada resultante da bola rebatida pelo batedor. Isto inclui uma subsequente jogada de apelao. ac) (SOMENTE AR) Quando a bola escorrega da mo de um arremessador durante os movimentos de arremesso ou durante o movimento para trs. ad) Quando um corredor declarado eliminado por ter iniciado a corrida, numa bola fly, posicionando-se atrs da base. ae) Quando um corredor abandona uma base, no tenta avanar base seguinte, entra na rea de sua equipe, ou deixa o campo de jogo, e declarado eliminado. af) Quando um corredor declarado eliminado por ter sido ajudado fisicamente por algum, exceto outro corredor. EXCEO: Se for ajudado numa bola foul no apanhada, a bola permanecer morta. ag) (SOMENTE AL) A bola permanecer viva at o rbitro declarar TIME; isso dever ser feito quando a bola estiver em poder de um jogador, no campo interno, e, na opinio do rbitro, toda a jogada tiver sido concluda. Seo 3. BOLA MORTA DEMORADA ("DELAYED DEAD BALL"). H cinco situaes quando ocorre uma violao de regra. Um rbitro reconhece-a, e a bola permanece viva at a concluso da jogada. Essas situaes so: a) Um Arremesso Ilegal. b) Obstruo cometida pelo receptor. c) (SOMENTE AR) Interferncia cometida pelo rbitro de "home". d) Obstruo. e) Um equipamento removido do lugar onde normalmente usado tem contato com uma bola lanada, uma bola arremessada ou uma bola rebatida "fair".

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REGRA 10. RBITROS. Seo 1. DIREITOS E OBRIGAES. Os rbitros so os representantes da Liga ou Organizao pela qual tenham sido designados para uma partida especfica e, como tais, esto autorizados a, e incumbidos de, fazer cumprir cada seo destas regras. Eles tm o direito de mandar um jogador, "coach", capito ou tcnico fazer ou deixar de fazer qualquer coisa que, na sua opinio, seja necessria para garantir o cumprimento de uma ou todas estas regras, e para impor as penalidades prescritas neste Livro de Regras. O rbitro de "home" deve ter autoridade para decidir quaisquer situaes que no estejam especificamente cobertas por estas regras. INFORMAO GERAL PARA RBITROS. a) O rbitro no deve ser um membro de nenhuma das equipes. Exemplos: jogador, "coach", tcnico, dirigente, anotador ou patrocinador. b) O rbitro deve estar seguro quanto data, ao horrio e ao local do jogo, e deve chegar ao campo de jogo com antecedncia de 20 a 30 minutos, iniciar o jogo pontualmente e deixar o campo depois de encerr-lo. c) O rbitro (masculino e feminino) tem de usar: 1. Uma camisa azul-esmalte, com mangas longas ou curtas. 2. Meias azul-marinho escuro. 3. Calas azul-marinho escuro. 4. Bon azul-marinho escuro, com a marca ISF (letras brancas decoradas com contornos azuis) pregada na frente. 5. Bolsa para bolas azul-marinho escuro (somente rbitro de "home"). 6. Jaqueta e/ou pulver azul-marinho escuro. 7. Sapatos e cinto pretos. 8. Uma camiseta branca, que deve ser usada por baixo da camisa azul-esmalte. d) No permitido que os rbitros usem joias expostas que possam oferecer perigo. EXCEO: Braceletes e/ou colares com fins medicinais. e) O rbitro de "home", em Arremesso Rpido: 1. Tem de usar uma mscara para rosto preta, com estofamento preto ou bege, e um protetor de garganta preto. (Pode ser usada uma mscara que j vem dotada de um protetor de garganta na parte inferior da armao.) 2. recomendado a usar um protetor de trax e caneleiras. f) Os rbitros devem apresentar-se aos capites, tcnicos e anotadores. g) Os rbitros devem inspecionar as delimitaes do campo de jogo, o equipamento etc. e esclarecer todas as regras de campo para ambas as equipes e seus "coaches". h) Cada rbitro deve ter o direito de tomar decises sobre as infraes cometidas a qualquer momento durante o desenrolar da partida, ou enquanto ela est paralisada, at o jogo ser encerrado. i) Nenhum rbitro tem o direito de desprezar ou questionar as decises tomadas por outro rbitro dentro dos limites de seus respectivos deveres, conforme est especificado nestas regras. j) Um rbitro pode consultar seu companheiro a qualquer momento. Contudo, a deciso final deve ser do rbitro que, mesmo tendo autoridade exclusiva para tomar a deciso, recorreu opinio de outro rbitro. k) Para definir suas respectivas obrigaes, o rbitro que julga as bolas arremessadas ("ball" ou "strike") ser designado como o "rbitro de Home", e o rbitro que julga as decises nas bases, como o "rbitro de Base". l) O rbitro de "home" e o rbitro de base devem ter a mesma autoridade para: 1. Declarar eliminado um corredor que sai da base antecipadamente. 2. Declarar "TIME" para paralisar o jogo. 3. Remover ou expulsar do jogo um jogador, "coach" ou tcnico, por violao de regras. 4. Declarar todos os Arremessos Ilegais. 5. Determinar e declarar um Infield Fly. m) O rbitro deve declarar eliminado o batedor ou corredor, sem esperar por uma apelao para tal deciso, em todos os casos em que esse jogador eliminado de conformidade com estas regras. NOTA: A menos que haja uma apelao, o rbitro no deve declarar eliminado um jogador, ou penaliz-lo, por no ter tocado uma base; por ter deixado uma base antecipadamente numa bola "fly" apanhada no ar; por

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ter batido fora de ordem; por ter entrado no jogo como substituto sem ser anunciado ao rbitro; por ter reingressado ilegalmente; por ter entrado no jogo como Jogador de Emergncia, ou por ter retornado ao jogo aps ter sido removido de acordo com a Regra de Jogador de Emergncia, sem comunicao ao rbitro; por ter mudado de posies nas bases com outro corredor; ou por ter tentado ir segunda base depois de chegar primeira base, conforme est estabelecido nestas regras. n) Os rbitros no devem penalizar uma equipe por infrao de uma regra quando a imposio da penalidade pode resultar em alguma vantagem equipe infratora. o) A inobservncia, pelos rbitros, das instrues contidas na Regra 10 no deve ser motivo para protesto. Estas instrues so normas de procedimento para rbitros. Seo 2. O RBITRO DE "HOME". a) Deve posicionar-se atrs do receptor. Ele deve ter o comando total do jogo e ser o responsvel pela correta conduo da partida. b) Deve declarar todos os "balls" e "strikes". c) Deve, em harmonia e em colaborao com os rbitros de base, tomar decises sobre jogadas, bolas rebatidas "fair" ou "foul", bolas apanhadas legalmente ou ilegalmente. Em jogadas nas quais os rbitros de base tm de deixar o campo interno, o rbitro de "home" deve assumir as obrigaes normalmente atribudas aos rbitros de base. d) Deve determinar e declarar se: 1. Um batedor executa "bunt" ou rebate a bola arremessada fazendo um movimento de cima para baixo com o bat ("chopped ball"). 2. Uma bola rebatida toca o corpo ou a roupa do batedor. e) Deve tomar decises nas bases quando solicitado a faz-lo. f) Deve determinar quando um jogo confiscado. g) Deve assumir todas as obrigaes quando designado como um rbitro nico para um jogo. Seo 3. O RBITRO DE BASE. a) Deve posicionar-se devidamente no campo de jogo, de acordo com o sistema de arbitragem adotado. b) Deve auxiliar o rbitro de "home", de todas as maneiras, para aplicar as regras do jogo. Seo 4. RESPONSABILIDADES DE UM RBITRO NICO. Se for designado somente um rbitro, suas obrigaes e sua jurisdio devem estender-se para todos os pontos. A posio inicial do rbitro, para cada arremesso, deve ser atrs do "home plate". Em cada bola rebatida ou jogada que se desenvolve, o rbitro deve sair de trs do "home plate" e mover-se para dentro do campo interno, a fim de obter a melhor posio para observar qualquer jogada em andamento. Seo 5. TROCA DE RBITROS. Os rbitros no podem ser trocados durante um jogo, mediante consentimento das equipes oponentes. Um rbitro pode ser trocado somente quando se machuca ou adoece e no consegue continuar atuando. Seo 6. DECISO DO RBITRO. No deve haver reclamao alguma com relao a deciso de um rbitro, com o pretexto de que ele no fora correto em sua apreciao sobre: se uma bola rebatida foi "fair" ou "foul", se um corredor foi "safe" ou "out", se uma bola arremessada foi "strike" ou "ball"; ou sobre qualquer jogada cuja deciso implique um julgamento. Nenhuma deciso dada por um rbitro deve ser revogada, a menos que ele seja convencido de que tal deciso viola uma destas regras. Em caso de o tcnico, capito ou qualquer das duas equipes solicitar a revogao de uma deciso baseada unicamente em um ponto da(s) regra(s), o rbitro cuja deciso esteja sendo questionada deve, se estiver em dvida, consultar seus companheiros, antes de tomar qualquer atitude. Porm, em nenhuma circunstncia, qualquer jogador ou pessoa, exceto o tcnico ou o capito de qualquer das duas equipes, tem o direito legal de reclamar sobre qualquer deciso e pedir a sua revogao, com a alegao de que ela est em conflito com estas regras. Em nenhuma circunstncia um rbitro deve pedir para revogar uma deciso dada por seus companheiros, nem deve criticar ou interferir nas suas atribuies, a no ser que seja por eles requisitado para isso.

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Os rbitros, quando consultados, podem retificar qualquer situao em que a reverso da deciso de um rbitro, ou uma deciso demorada de um rbitro, coloca um batedor-corredor ou corredor em risco, ou coloca a equipe na defensiva em desvantagem. NOTA: Essa correo no ser possvel depois que um arremesso, legal ou ilegal, tiver sido efetuado, ou se todos os jogadores da equipe na defensiva tiverem abandonado o territrio "fair". Seo 7. SINAIS. a) Para indicar que a partida deve comear ou ser retomada, o rbitro deve declarar "PLAY BALL" e, ao mesmo tempo, sinalizar para o arremessador efetuar o arremesso. b) Para indicar um STRIKE, o rbitro deve levantar a mo direita acima do ombro e, ao mesmo tempo que declara STRIKE com voz clara e firme-, mencionar a quantidade de strike, verbalmente e com os dedos. c) Para indicar um "BALL", no deve ser usado sinal algum com o brao. d) Para indicar a CONTAGEM total de "balls" e "strikes", o rbitro deve declarar a quantidade de "balls" primeiro. e) Para indicar um "FOUL", o rbitro deve declarar "FOUL BALL" e estender um brao, horizontalmente, para fora das linhas de "foul", de acordo com a direo da bola. f) Para indicar uma bola "FAIR", o rbitro deve estender um brao na direo do centro do campo, agitandoo para a frente e para trs, imitando um movimento de bombeamento. g) Para indicar que um batedor ou corredor OUT, o rbitro deve levantar a mo direita, com o punho cerrado, acima do ombro direito. h) Para indicar que um jogador "SAFE", o rbitro deve estender ambos os braos, horizontalmente, para os lados do corpo, com as palmas das mos viradas para o solo. i) Para indicar a paralisao da partida, o rbitro deve declarar "TIME" e, ao mesmo tempo, estender ambos os braos acima da cabea. Os outros rbitros devem confirmar a paralisao da partida, imediatamente, fazendo o mesmo gesto. j) Para indicar uma BOLA MORTA DEMORADA (DELAYED DEAD BALL), o rbitro deve estender o brao esquerdo, horizontalmente, mantendo o punho cerrado. k) Para indicar um "TRAPPED BALL", o rbitro deve estender ambos os braos, horizontalmente, para os lados do corpo, com as palmas das mos viradas para o solo. l) Para indicar que o batedor-corredor (ou corredor) tem direito a duas bases ("GROUND RULE DOUBLE"), o rbitro deve estender a mo direita acima da cabea e, ao mesmo tempo, indicar com dois dedos o nmero de bases concedidas. m) Para indicar um "HOME RUN", o rbitro deve estender a mo direita com o punho cerrado, acima da cabea, e fazer um movimento circular em sentido horrio. n) Para indicar um "INFIELD FLY", o rbitro deve declarar "INFIELD FLY" SE FOR "FAIR", O BATEDOR EST ELIMINADO. O rbitro deve estender um brao acima da cabea. o) Para indicar que o arremessador no deve efetuar o arremesso ("NOT TO PITCH"), o rbitro deve levantar uma mo com a palma da mo virada para o arremessador. Se o arremessador efetuar o arremesso enquanto o rbitro est com a sua mo na posio mencionada, deve ser declarado "NO PITCH" (arremesso nulo). Seo 8. PARALISAO DA PARTIDA. a) Um rbitro pode paralisar a partida quando, na sua opinio, as circunstncias justificam tal medida. b) A partida deve ser paralisada sempre que o rbitro de "home" deixa sua posio para limpar o "home plate", ou para cumprir outras obrigaes que no estejam diretamente relacionadas com deciso de jogadas. c) O rbitro deve paralisar a partida sempre que um batedor, ou um arremessador, sai da posio por um motivo justo. d) Um rbitro no deve declarar "TIME" depois que o arremessador inicia os movimentos de arremesso. e) Um rbitro no deve declarar "TIME" enquanto alguma jogada est em andamento. f) Em caso de ferimento, exceto quando, na opinio do rbitro, esse ferimento muito grave (que pode por o jogador em perigo), no deve ser declarado "TIME" at que todas as jogadas em andamento tenham sido completadas, ou os corredores tenham sido mantidos em suas bases.

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EFEITO - Seo 8f: Quando declarado TIME em razo de ferimento, a bola torna-se morta, e o(s) corredor(es) pode(m) ser autorizado(s) a avanar uma ou mais bases que ele(s) teria(m) conquistado, na opinio do rbitro, se o acidente no tivesse ocorrido. g) Os rbitros no devem paralisar a partida, a pedido de jogadores, "coaches" ou tcnicos, at que todas as aes em andamento, de qualquer das equipes, tenham sido completadas. h) (SOMENTE AL) Quando, na opinio de um rbitro, toda a jogada em andamento estiver claramente completada, dever ser declarado "TIME". Seo 9. INFRAES E PENALIDADES. a) Os jogadores, "coaches" ou tcnicos no devem fazer comentrios depreciativos ou insultuosos para/sobre os jogadores adversrios, dirigentes ou espectadores, ou cometer outros atos que possam ser considerados uma conduta antidesportiva. b) A penalidade para infraes cometidas por um jogador ser a imediata REMOO ou EXPULSO desse infrator do jogo. c) A penalidade para infraes cometidas por um tcnico, "coach" ou outro dirigente da equipe deve ser: 1. Na primeira falta, o infrator pode ser advertido. 2. Na segunda falta, ou se a primeira falta for considerada grave demais pelo rbitro, o infrator ser EXPULSO. NOTA: Se o "Coach" Principal (tcnico) for expulso do jogo, dever submeter apreciao do rbitro o nome da pessoa que assumir as obrigaes do Coach Principal pelo resto do jogo. d) Um jogador REMOVIDO do jogo pode permanecer no "bench", mas no deve mais participar do jogo, exceto como um "coach". e) Um jogador, tcnico, "coach" ou outro dirigente da equipe EXPULSO do jogo deve ir diretamente para o vestirio e l permanecer pelo resto do jogo, ou retirar-se do campo. f) Se uma pessoa assim REMOVIDA ou EXPULSA no deixar o jogo, imediatamente, justificar o confisco do jogo.

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REGRA 11. PROTESTOS. Seo 1. PROTESTOS QUE NO SERO RECEBIDOS. No devem ser recebidos ou considerados os protestos baseados somente numa deciso que implique uma correta apreciao por parte de um rbitro, ou se a equipe que est protestando tiver vencido o jogo. Exemplos de protestos que no sero considerados: a) Se uma bola rebatida foi "fair" ou "foul". b) Se um corredor foi "safe" ou "out". c) Se uma bola arremessada foi "strike" ou "ball". d) Se um arremesso foi legal ou ilegal. e) Se um corredor tocou ou no uma base. f) Se um corredor deixou a base antecipadamente numa bola "fly" apanhada legalmente. g) Se uma bola "fly" foi ou no apanhada legalmente. h) Se foi ou no um "Infield Fly". i) Se houve ou no uma Interferncia. j) Se houve ou no uma Obstruo. k) Se um jogador, ou uma bola viva, entrou ou no numa rea de bola morta, ou tocou ou no algum objeto ou pessoa numa rea de bola morta. l) Se uma bola rebatida transps ou no, em voo, a cerca. m) Se a condio do campo est adequada para continuar ou recomear a partida. n) Se h iluminao suficiente para continuar a partida. o) Qualquer outro assunto que implique somente uma correta apreciao do rbitro. Seo 2. PROTESTOS QUE SERO RECEBIDOS. Os protestos que devem ser recebidos e considerados incluem assuntos como: a) Interpretao errnea de uma regra de jogo. b) No aplicao da regra correta a uma determinada situao por um rbitro. c) No aplicao da penalidade correta a uma determinada infrao. NOTA: 1. Os protestos pelos motivos acima tm de ser feitos antes do arremesso seguinte, ou antes que todos os defensores do campo interno tenham deixado o territrio "fair", ou, se for no ltimo lance do jogo, antes que os rbitros deixem o campo de jogo. 2. Depois de efetuado um arremesso (legal ou ilegal), nenhuma mudana pode ser feita em qualquer deciso do rbitro. d) Situao de um membro da relao da equipe (est ou no qualificado para participar do jogo). NOTA: Os protestos pelo motivo acima devem ser submetidos autoridade competente (no os rbitros), e podem ser feitos a qualquer momento, mas esto sujeitos s disposies da Regra 11 - Seo 5. Seo 3. PROTESTOS QUE ENVOLVEM APRECIAO E INTERPRETAO DE REGRA. Os protestos podem envolver um assunto de apreciao e as interpretaes de uma regra. Exemplo de uma situao desse tipo: Com um out e corredor na segunda e na terceira bases, o batedor foi eliminado numa rebatida "fly". O corredor da terceira base correu depois que a bola foi apanhada ("tag up"), mas o corredor da segunda base saiu antecipadamente da base. O corredor da terceira base cruzou o "home plate" antes de a bola ser jogada segunda base para completar a terceira eliminao. O rbitro no validou o ponto. As dvidas sobre: se os corredores deixaram suas bases antes de a bola ser apanhada legalmente e se a jogada na segunda base foi feita antes de o jogador da terceira base cruzar o "home plate" so assuntos exclusivamente de apreciao, e no so protestveis. A falha cometida pelo rbitro ao invalidar o ponto foi uma interpretao errnea de uma regra de jogo; foi uma deciso suscetvel de protesto. Seo 4. COMUNICAO DA INTENO DE APRESENTAR PROTESTO. A comunicao da inteno de protestar tem de ser feita imediatamente antes do arremesso seguinte. EXCEO: Desqualificao de um jogador.

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a) O tcnico, ou o tcnico interino, da equipe reclamante deve notificar imediatamente o rbitro de "home" de que o jogo est tendo prosseguimento sob protesto. O rbitro de "home deve, por sua vez, informar o tcnico da equipe contrria e o anotador oficial. b) Todas as partes interessadas devem tomar conhecimento das condies que influram na tomada da deciso, as quais ajudaro na correta soluo do problema. NOTA: Em Jogadas de Apelao, a reclamao tem de ser feita antes do arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou antes que a equipe na defensiva tenha deixado o campo. Para o propsito desta regra, a equipe na defensiva ter "deixado o campo" quando o arremessador e todos os jogadores tiverem deixado o territrio "fair", a caminho do "bench" ou da rea do "dugout". Seo 5. MOMENTO PARA APRESENTAR UM PROTESTO OFICIAL. O protesto oficial por escrito tem de ser formalizado dentro de um tempo razovel. a) Na falta de uma regra da Liga ou da Competio fixando um limite de tempo para formalizao de um protesto, a reclamao dever ser considerada se for apresentada dentro de um tempo razovel, dependendo da natureza do caso e da dificuldade para se obter a informao em que baseado o protesto. b) "Dentro de 48 horas aps o tempo estabelecido para contestao" geralmente considerado um tempo razovel. Seo 6. INFORMAO EXIGIDA PARA UM PROTESTO POR ESCRITO. O protesto formal por escrito deve conter a seguinte informao: a) A data, o horrio e o local do jogo. b) Os nomes dos rbitros e anotadores. c) A regra e seo das Regras Oficiais, ou as regras locais, sob as quais feito o protesto. d) A deciso e as condies que influram na tomada da deciso. e) Todos os fatos essenciais envolvidos no assunto protestado. Seo 7. RESULTADO DO PROTESTO. A deciso tomada sobre um jogo protestado tem de chegar a um dos seguintes resultados: a) O protesto indeferido e o escore do jogo mantido. b) Quando reconhecido que a causa do protesto uma interpretao errnea de uma regra de jogo, a partida deve ser jogada novamente, continuando do ponto em que foi dada a deciso incorreta, com essa deciso corrigida. c) Quando um protesto sobre a situao irregular de um membro da lista da equipe reconhecido, o jogo deve ser confiscado a favor da equipe prejudicada.

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REGRA 12. ANOTAO. Seo 1. O ANOTADOR OFICIAL. a) Deve registrar os dados de cada jogo, conforme est estabelecido nestas regras de anotao. b) Deve ter autoridade exclusiva para tomar todas as decises que envolvam julgamento. Por exemplo, responsabilidade do anotador determinar se o avano de um batedor primeira base foi em decorrncia de um "hit" (rebatida indefensvel) ou de um erro. Entretanto, um anotador no deve tomar uma deciso que conflite com as Regras de Jogo Oficiais ou com uma deciso do rbitro. Seo 2. REGISTRO DE DADOS ("BOX SCORE"). a) O nome de cada jogador e a posio, ou posies, a ser(em) ocupada(s) devem ser relacionadas na ordem em que ele bateu ou teria batido, a menos que o jogador seja substitudo legalmente, expulso ou removido do jogo, ou o jogo termine antes de sua vez de bater. NOTA: (Regra de Sangramento) Quaisquer dados estatsticos acumulados pelo Jogador de Emergncia enquanto estava no jogo so creditados a esse jogador, mesmo que ele seja um suplente constante da lista que, eventualmente, no entre no jogo para substituir outro jogador. 1. (SOMENTE AR) O Jogador Designado (JD) opcional, mas, se vai utilizar um, seu nome tem de ser anunciado antes do incio do jogo e estar relacionado no Formulrio de Anotaes, na ordem correta em que vai atuar como batedor. Sero relacionados dez nomes, e o dcimo nome ser o do JOGADOR FLEX por quem o JD est batendo. 2. (SOMENTE AL) O Jogador Extra (JE) opcional, mas, se vai utilizar um, seu nome tem de ser anunciado antes do incio do jogo e estar relacionado no Formulrio de Anotaes, na ordem correta em que vai atuar como batedor. Onze nomes (doze para Co-ed) estaro na lista oficial de batedores e todos batero. NOTA: O JE escalado tem de ser usado durante o jogo inteiro. Do contrrio, o jogo ser confiscado. b) Os dados referentes atuao de cada jogador, na ofensiva e na defensiva, tm de estar tabulados. 1. A primeira coluna deve indicar o nmero de vezes que cada jogador atua como batedor ("at bat"), mas no deve ser imputado um "at bat" contra o jogador quando ele: (a) Rebate um "fly" de sacrifcio que ocasiona a marcao de um ponto. (b) autorizado a ir primeira base por "ball four" (base on balls). (c) autorizado a ir primeira base por Obstruo. (d) (SOMENTE AR) Executa um "bunt" de sacrifcio. (e) (SOMENTE AR) atingido por uma bola arremessada. 2. A segunda coluna deve indicar o nmero de pontos anotados por cada jogador. 3. A terceira coluna deve indicar o nmero de rebatidas indefensveis ("base hits") efetivadas por cada jogador. Uma rebatida indefensvel aquela que permite que o batedor chegue a salvo ("safe") a uma base. (a) Quando um batedor-corredor chega a salvo ("safe") primeira base, ou a qualquer base subsequente, numa bola "fair" que fica no campo, transpe a cerca, ou atinge a cerca antes de ser tocada por um defensor. (b) Quando um batedor-corredor chega a salvo ("safe") primeira base numa bola fair muito forte, ou muito lenta, ou que d um salto incomum- impossvel de ser defendida por um defensor, com um esforo normal, a tempo de eliminar esse batedor-corredor. (c) Quando uma bola "fair" que no tenha tido contato com um defensor se torna "morta" por ter tocado o corpo ou a roupa de um corredor ou rbitro. (d) Quando o defensor tenta, sem sucesso, eliminar um corredor precedente e, na opinio do anotador, o batedor-corredor no teria sido eliminado na primeira base com uma defesa perfeita. (e) Quando o batedor termina o jogo com uma rebatida indefensvel que empurra os pontos necessrios para colocar a sua equipe em vantagem no placar, a ele deve ser creditado somente um "base hit" de tantas bases quantas tiver avanado o corredor que anotou o ponto da vitria, com a condio de que ele (o batedor) avance o mesmo nmero de bases. EXCEO: Quando o batedor termina o jogo com um "home run" rebatido para fora do campo, a esse batedor deve ser creditado um "home run", e todos os corredores (inclusive o batedor) devem ser autorizados a anotar ponto.

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4. A quarta coluna deve indicar o nmero de adversrios eliminados por cada jogador ("put out"). (a) Um "put out" creditado a um defensor cada vez que ele: (1) Apanha uma bola rebatida para o ar ("fly") ou uma rebatida em linha reta ("line drive"). (2) Apanha uma bola lanada que elimina um batedor ou corredor. (3) Toca um corredor com a bola quando esse corredor est fora da base na qual tem o direito de permanecer. (4) Est mais perto da bola quando um corredor declarado eliminado por ter sido atingido por uma bola "fair" ou por ter estorvado um defensor. (5) Est mais perto do jogador substituto no anunciado, que declarado eliminado de acordo com a Regra 4 Seo 8g - OFENSIVA (1b). (6) Est mais perto de um corredor que declarado eliminado por correr fora do caminho da base. (b) Um "put out" creditado ao receptor (1) Quando declarado um terceiro "strike". (2) (SOMENTE AL) Quando o batedor executa "bunt" ou rebate a bola arremessada fazendo um movimento de cima para baixo com o bat ("chopped ball"). (3) Quando o batedor no bate na ordem correta. (4) Quando o batedor interfere na ao do receptor. (5) (SOMENTE AL) Quando a bola rebatida depois de dois strikes declarada foul. (6) Quando o batedor declarado eliminado por ter rebatido ilegalmente. (7) (SOMENTE AR) Quando o batedor declarado eliminado em razo de um bunt executado depois de dois strikes ter resultado em foul ball. (8) Quando o batedor declarado eliminado por usar um "bat" ilegal ou alterado. (9) Quando o batedor declarado eliminado por ter mudado de um "batter's box" a outro. 5. A quinta coluna deve indicar o nmero de "participao na eliminao" ("assist") feita por cada jogador. Uma "participao na eliminao" deve ser creditada: (a) A cada jogador que maneja a bola em qualquer srie de jogadas que resulte na eliminao do corredor. Somente uma "participao na eliminao", e no mais, deve ser atribuda a qualquer jogador que maneja a bola em qualquer eliminao. Um jogador que tenha auxiliado numa Jogada de Perseguio ("Run-Down Play") ou outra jogada do gnero pode ser creditado com um assist e um "put out". (b) A cada jogador que maneja, ou lana, a bola de tal maneira que poderia ter contribudo na eliminao de um corredor se no ocorresse um erro subsequente de um companheiro de equipe. (c) A cada jogador que, desviando uma bola rebatida, ajuda na eliminao de um corredor. (d) A cada jogador que maneja a bola numa jogada que resulte na eliminao de um corredor, por Interferncia, ou por correr fora da linha de base. 6. A sexta coluna deve indicar o nmero de erros cometidos por cada jogador. Erros so registrados nas seguintes situaes: (a) Para cada jogador que executa uma m jogada ("misplay") que prolongue o turno do batedor, ou a vida de um corredor que est ocupando alguma base. (b) Para o defensor que deixa de tocar a base aps receber a bola para eliminar o corredor, numa Jogada Forada ou quando esse corredor obrigado a retornar base. (c) Para o receptor, se um batedor autorizado a ir primeira base por Obstruo. (d) Para o defensor que deixa de completar uma Jogada Dupla ("Double Play") por ter derrubado a bola. (e) Para o defensor, se um corredor avana uma base em razo da falha desse defensor em parar ou tentar parar uma bola lanada corretamente a uma base, contanto que tenha havido motivo para o lanamento. Quando mais de um jogador poderia ter recebido o lanamento, o anotador tem de determinar a quem atribuir o erro. Seo 3. NO DEVEM SER REGISTRADOS BASE HITS (REBATIDAS INDEFENSVEIS). No deve ser anotado um "base hit" nos seguintes casos: a) Quando um corredor eliminado em Jogada Forada, ou teria sido eliminado em Jogada Forada se um defensor no tivesse cometido erro. b) Quando um jogador que apanha uma bola rebatida elimina um corredor precedente com um esforo normal. c) Quando um defensor tenta mas no consegue eliminar um corredor precedente e, na opinio do anotador, o batedor-corredor poderia ter sido eliminado na primeira base. d) Quando um batedor-corredor chega a salvo ("safe") primeira base porque um corredor precedente eliminado por ter interferido numa bola rebatida ou na ao de um jogador da defensiva.

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EXCEO: Se, na opinio do anotador, o batedor teria chegado a salvo ("safe") primeira base se no tivesse ocorrido a Interferncia, a ele deve ser creditado um "safe hit" (rebatida por meio da qual o batedorcorredor chega a salvo primeira base). Seo 4. "FLY" DE SACRIFCIO. Deve-se anotar um "fly" de sacrifcio quando, com menos de duas eliminaes, a) o batedor empurra um ponto com um fly que apanhado no ar, ou b) um corredor anota ponto depois que um defensor do campo externo (ou um defensor do campo interno que tenha corrido para o campo externo) derruba um "fly" ou "line drive", aps ter tocado a bola, e, na opinio do anotador, esse corredor poderia ter pisado o home plate, mesmo que a bola tivesse sido apanhada legalmente. Seo 5. PONTOS ANOTADOS COM A PARTICIPAO DE UM BATEDOR ("RUN BATTED IN"). So os pontos anotados por meio de: a) Um "safe hit". b) Um "bunt" de sacrifcio ou um "slap hit" (SOMENTE AR), ou um "fly" de sacrifcio (AR e AL). c) Um "foul fly" apanhado no ar. d) Um "infield put out" (eliminao feita no campo interno) ou "fielder's choice" (opo feita por um defensor na hora de executar uma jogada). e) Ocorrncias que foram um corredor a avanar para "home": por causa de Obstruo, porque o batedor atingido por uma bola arremessada (hit by pitch), ou em razo da concesso de uma base por balls. f) Um "home run" e todos os pontos anotados como decorrncia desse home run. Seo 6. ARREMESSADOR CREDITADO COM UMA VITRIA. Um arremessador ser creditado com uma vitria, nas seguintes situaes: a) Quando, na condio de arremessador abridor, tiver arremessado pelo menos quatro innings, e sua equipe, que estava ganhando no momento em que foi substitudo, permanecer liderando o placar pelo resto do jogo. b) Quando, numa partida encerrada depois de jogados cinco innings, o arremessador abridor tiver arremessado pelo menos trs innings, e sua equipe tiver anotado mais pontos do que a outra no momento em que a partida dada por terminada. Seo 7. ARREMESSADOR DEBITADO COM UMA DERROTA. Um arremessador ser debitado com uma derrota, independentemente do nmero de innings que tenha arremessado, se for substitudo quando sua equipe est perdendo e, depois disso, ela no consegue empatar ou tomar a dianteira no placar. Seo 8. RESUMO DO JOGO. O resumo deve relacionar os seguintes itens, nesta ordem: a) O nmero de pontos por "innings" e a contagem final. b) Os pontos empurrados ("run batted in") e quem os empurrou. c) Hits" de duas bases ("two-base hits") e quem os rebateu. d) "Hits" de trs bases ("three-base hits") e quem os rebateu. e) "Home runs" e quem os rebateu. f) "Flies" de sacrifcio ("sacrifice flies") e quem os rebateu. g) Jogadas Duplas ("Double Plays") e os jogadores que delas participaram. h) Jogadas Triplas ("Triple Plays") e os jogadores que delas participaram. i) Quantidade de "walks" (permisses para andar) concedidos por cada arremessador. j) Quantidade de batedores eliminados por "strike" ("strike outs") por cada arremessador. k) Quantidade de "hits" e pontos permitidos por cada arremessador. l) O nome do arremessador vencedor. m) O nome do arremessador perdedor. n) O tempo de durao do jogo.

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o) Os nomes dos rbitros e anotadores. p) (SOMENTE AR) Bases roubadas ("stolen bases") e por quem. q) (SOMENTE AR) Bunts" de sacrifcio. r) (SOMENTE AR) O(s) nome(s) do(s) batedor(es) atingido(s) por uma bola arremessada e do(s) arremessador(es) que o(s) atingiu(ram). s) (SOMENTE AR) A quantidade de wild pitches feitos por cada arremessador. t) (SOMENTE AR) A quantidade de "passed balls" feitos por cada receptor. Seo 9. BASES "ROUBADAS". (SOMENTE AR) Deve-se creditar uma base roubada ("stolen base") a um corredor, sempre que ele avana uma base sem a ajuda de um "hit", um "put out", um erro, uma eliminao forada, um "fielder's choice", um "passed ball", um "wild pitch" ou um arremesso ilegal. a) Isto inclui um batedor-corredor que avana segunda base numa base por balls concedida. Seo 10. DADOS DE JOGOS CONFISCADOS ("FORFEITED GAMES"). Todos os dados de um jogo confiscado devem ser includos nas anotaes oficiais, exceto aquele registro de arremessador ganhador/perdedor.

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APNDICE 1 E TABELA DE DISTNCIAS PARA RPIDA CONSULTA Backstop: Deve ter uma rea desobstruda de, no mnimo, 7,62m (25 ps) e de, no mximo, 9,14m (30 ps) de largura, fora das linhas de foul e entre o home plate e o backstop. Bases: a) Home plate at primeira base/terceira base 18,29m (60 ps) da parte posterior do home plate at atrs da base. b) Home plate at segunda base 25,86m (84 ps 10 polegadas) da parte posterior do home plate at o meio da base. Batters boxes: Um em cada lado do home plate; deve medir 0,91m (3 ps) por 2,13m (7 ps). As linhas internas do batters box devem estar a 15,2cm (6 polegadas) do home plate. A linha dianteira do box deve estar a 1,22m (4 ps) na frente de uma linha traada atravs do centro do home plate. Considera-se que as linhas esto dentro do batters box. Catchers box: 3,05m (10 ps) de comprimento dos cantos externos traseiros do batters boxes e deve ter 2,57m (8 ps 5 polegadas) de largura. Coaches boxes: Atrs de uma linha de 4,57m (15 ps) de comprimento desenhada fora do campo (diamond). A linha paralela s linhas da primeira base/terceira base, e est a 3,65m (12 ps) dessas linhas, estendida das bases em direo ao home plate. Cercas: Vide Apndice 2. Home plate: Deve ter cinco lados. A borda voltada para o arremessador deve ter 43,2cm (17 polegadas) de largura. Os lados devem ser paralelos s linhas internas do batters box e devem ter 21,6cm (8 polegadas) de comprimento. Os lados da ponta voltada ao receptor devem ter 30,5cm (12 polegadas) de comprimento. Parte sem grama do campo interno: Arco de 18,29m (60 ps) do centro dianteiro do pitchers plate. Linhas: 50mm a 100mm (2 a 4 polegadas) de largura. Crculo do Batedor Seguinte: Crculo com 1,52m (5 ps), 0,76m (2 ps) de raio, localizado prximo ao fim da rea do bench ou dugout dos jogadores mais perto do home plate. Linha de Um Metro: Traada paralelamente linha de base e a 0,91m (3 ps) dessa linha, partindo de um ponto onde inicia a segunda metade da distncia entre o home plate e a primeira base. Crculo do arremessador: Crculo de 4,88m (16 ps) traado do centro da borda dianteira do pitchers plate, com 2,44m (8 ps) de raio. Pitchers plate: Feito de borracha e tem 61cm (24 polegadas) de comprimento e 15,2cm (6 polegadas) de largura. A parte superior da placa deve estar no mesmo nvel do solo [14,02m (46 ps) para homens e 13,11m (43 ps) para mulheres] da ponta traseira do home plate. Linha lateral: Deve ter uma rea desobstruda de, no mnimo, 7,62m (25 ps) e de, no mximo, 9,14m (30 ps) de largura, fora das linhas de foul e entre o home plate e o backstop. Zona de advertncia: Mnimo de 3,65m (12 ps) e mximo de 4,57m (15 ps) das cercas do campo externo e/ou das cercas laterais.

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APNDICE 2 TABELA DE DISTNCIAS CATEGORIA Jnior fem. AR 16 anos e < Jnior fem. AR 19 anos e < Jnior masc. AR 16 anos e < Jnior masc. AR 19 anos e < Fem. AR Masc. AR Jnior fem. AL 16 anos e < Jnior fem. AL 19 anos e < Jnior masc. AL 16 anos e < Jnior masc. AL 19 anos e < Fem. AL Masc. AL AL Co-Ed H. PLATE-P. PLATE 12,19m (40 ps) 13,11m (43ps) 14,02m (46 ps) 14,02m (46 ps) 13,11m (43 ps) 14,02m (46 ps) 14,02m (46 ps) 15,24m (50 ps) 14,02m (46 ps) 15,24m (50 ps) 15,24m (50 ps) 15,24m (50 ps) 15,24m (50 ps) ENTRE BASES 18,29m (60 ps) 18,29m (60 ps) 18,29m (60 ps) 18,29m (60 ps) 18,29m (60 ps) 18,29m (60 ps) 19,81m (65 ps) 19,81m (65 ps) 19,81m (65 ps) 19,81m (65 ps) 19,81m (65 ps) 19,81m (65 ps) 19,81m (65 ps) CERCAS (mnimas) 67.06m (220 ps) 67,06m (220 ps) 76,20m (250 ps) 76,20m (250 ps) 67,06m (220 ps) 76,20m (250 ps) 80,77m (265 ps) 80,77m (265 ps) 91,44m (300 ps) 91,44m (300 ps) 83,82m (275 ps) 91,44m (300 ps) 83,82m (275 ps)

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APNDICE 3 Esta seo serve como um exemplo para traar um diamond (quadriltero) com distncia de 18,29m (60 ps) entre as bases e 14,02m (46 ps) entre o home plate e o pitchers plate. 1. Para determinar a posio do home plate, trace uma linha na direo em que deseja situar o diamond. Fixe uma estaca no canto do home plate mais perto do receptor. Amarre um cordo nessa estaca e d ns ou marque a corda de outra forma aps medir 14,02m (46 ps), 18,29m (60 ps), 25,86m (84 ps e 10 polegadas) e 36,58m (120 ps). 2. Coloque o cordo (sem esticar) ao longo da linha diretora e coloque uma estaca onde marca 14,02m (46 ps). Esta ser a linha de frente no meio do pitchers plate. Ao longo da mesma linha, fixe uma estaca onde marca 25,86m (84 ps e 10 polegadas). Este ser o centro da segunda base. Se a distncia entre as bases for 19,81m (65 ps), esta linha ser de 28,02m (91 ps e 11 polegadas). 3. Coloque o ponto onde marca 36,58m (120 ps) no local determinado para o centro da segunda base e, pegando o cordo no ponto onde marca 18,29m (60 ps), ande para a direita da linha diretora at estic-lo e pregue uma estaca no ponto onde marca 18,29m (60 ps) este ser o canto externo da primeira base, e o cordo, agora, formar a linha entre a primeira e a segunda bases. 4. Segurando, outra vez, o cordo no ponto onde marca 18,29m (60 ps), atravesse o campo e, da mesma maneira, marque o canto externo da terceira base. O home plate, a primeira base e a terceira base esto inteiramente na parte interna do diamond. 5. Para conferir o diamond, coloque a ponta da corda que marca o home plate na estaca da primeira base, e o ponto onde marca 36,58m (120 ps), na terceira base. O ponto onde marca 18,29m (60 ps) deve, agora, coincidir com os locais marcados para o home plate e a segunda base. 6. Para traar um diamond com distncia de 19,81m (65 ps) entre as bases, siga o mesmo procedimento, com as seguintes dimenses substitudas: 19,81m (65 ps), 39,62m (130 ps) e 28,02m (91 ps e 11 polegadas). 7. Confira todas as distncias com uma fita mtrica metlica sempre que possvel.

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APNDICE 4 Padres da Bola 1. A bola de 30,5cm (12 polegadas), pronta, deve ter entre 30,2cm (11 7/8 polegadas) e 30,8cm (12 1/8 polegadas) de circunferncia, e deve pesar entre 178,0g (6 onas) e 198,4g (7 onas). O tipo costura plana deve ter, no mnimo, 88 pontos em cada cobertura, costurados pelo mtodo de duas agulhas. 2. A bola de 27,9cm (11 polegadas), pronta, deve ter entre 27,6cm (10 7/8 polegadas) e 28,3cm (11 1/8 polegadas) de circunferncia, e deve pesar entre 166,5g (5 7/8 onas) e 173,6g (6 1/8 onas). O tipo costura plana deve ter, no mnimo, 80 pontos em cada cobertura, costurados pelo mtodo de duas agulhas. 3. A bola pronta deve ter um coeficiente de restituio e um padro de compresso, que sero determinados e institudos pela Comisso de Padronizao de Equipamento da FIS (ISF). 4. A bola de 30,5cm (12 polegadas), cobertura branca e costura branca, ou cobertura de tom amarelado e costura vermelha, com um COR de .47 ou menos, deve ser usada em jogos de campeonatos da FIS (ISF) das seguintes modalidades: Arremesso Rpido Masculino e Feminino; Arremesso Rpido e Arremesso Lento Masculino (Jnior) e Arremesso Rpido Feminino (Jnior). As bolas devem estar estampadas com o logotipo da FIS (ISF). 5. A bola de 30,5cm (12 polegadas), costura vermelha, com COR de .47 ou menos, deve ser usada em todos os jogos das modalidades Arremesso Lento Masculino (adultos) e Arremesso Lento Co-ed (adultos), e tem de ter a indicao MSP-47, alm do logotipo da FI (ISF). 6. A bola de 27,9cm (11 polegadas), costura vermelha, com um COR de .47 ou menos, deve ser usada em todos os jogos das modalidades Arremesso Lento Feminino e Arremesso Lento Feminino (meninas). Tem de ter a indicao GWSP-47, alm do logotipo da FIS (ISF). 7. Em bolas que so usadas em Jogos de Campeonato da FIS (ISF), a fora de carga exigida para comprimir a bola 0,64cm (0,25 polegadas) no precisa exceder 170,1kg (375 libras) quando tais bolas so testadas de acordo com o mtodo de provas para medir compresso-deslocamento de bolas de softbol da ASTM, mtodo esse aprovado pela Comisso de Padronizao de Equipamento da FIS (ISF). Abaixo, esto relacionados os padres estabelecidos para cada bola: Cor da bola Marcao 30,5cm Branca ou (12 AR) Tom Amar. Logo da FIS 30,5cm (12 AL) 27,9cm (11 AL) Branca Logo da FIS Bola Cor da linha Cost. Branca Cost. Verm. Cost. Verm. MSP-47 & Tam. Mn. 30,2cm (11-7/8) 30,2cm (11-7/8) 27,6cm (10-7/8) Tam. Max. 30,8cm (12-1/8) 30,8cm (12-1/8) 28,3cm (11-1/8) Peso mn. 178,0g (6 1/4 onas) 178,0g (6 1/4 onas) Peso Max. 198,4g (7 onas) 198,4g (7 onas)

Branca Cost. Verm. Logo da FIS GWSP-47 &

166,5g 173,6g (5-7/8 onas) (6-1/8 onas)

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APNDICE 5 ESPECIFICAES DA LUVA ESPECIFICAES: (a) Largura da palma (parte superior) (b) Largura da palma (parte inferior) (c) Abertura da parte superior do tranado (d) Abertura da parte inferior do tranado (e) Topo base do tranado (f) Costura da forquilha do primeiro dedo (g) Costura da forquilha do polegar (h) Costura da forquilha (i) Topo do polegar borda inferior (j) Topo do primeiro dedo borda inferior (k) Topo do segundo dedo borda inferior (l) Topo do terceiro dedo borda inferior (m) Topo do quarto dedo borda inferior 20,3cm (8 polegadas) 21,6cm (8 polegadas) 12,7cm (5 polegadas) 11,5cm (4 polegadas) 18,4cm (7 polegadas) 19,0cm (7 polegadas) 19,0cm (7 polegadas) 44,5cm (17 polegadas) 23,5cm (9 polegadas) 35,6cm (14 polegadas) 33,7cm (13 polegadas) 31,1cm (12 polegadas) 27,9cm (11 polegadas)

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NDICE Anotao - Arremessador perdedor: Regra 12, Seo 7 Anotao - Arremessador vencedor: Regra 12, Seo 6 Anotao - Bases "roubadas" (Somente AR): Regra 12, Seo 9 Anotao - Jogos confiscados: Regra 12, Seo 10 Anotao - Pontos marcados com a participao de um batedor ("run batted in"): Regra 12, Seo 5 Anotao - Rebatida "fly" de sacrifcio: Regra 12, Seo 4 Anotao - Rebatida indefensvel ("hit"): Regra 12, Seo 3 Anotao - Registro de dados ("box score"): Regra 12, Seo 2 Anotao Resumo do jogo: Regra 12, Seo 8 Anotador oficial: Regra 12, Seo 1 rbitro - Deciso: Regra 10, Seo 6 rbitro - Direitos e obrigaes: Regra 10, Seo 1 rbitro Informao geral: Regra 10, Seo 1 rbitro - Infraes e penalidade: Regra 10, Seo 9 rbitro - Paralisao da partida: Regra 10, Seo 8 rbitro - Sinais: Regra 10, Seo 7 rbitro - Substituio: Regra 10, Seo 5 rbitro de base: Regra 10, Seo 3 rbitro de "home": Regra 10, Seo 2 rbitro nico - Responsabilidades: Regra 10, Seo 4 rea do batedor ("batter's box"): Regra 1, Seo 10 rea do receptor ("catcher's box"): Regra 1, Seo 16 Arremessador ilegal: Regra 1, Seo 44 - Regra 6, Seo 12 (AR e AM) - Regra 6, Seo 11 (AL) Arremesso: Regra 1, Seo 78 Arremesso de retorno rpido: Regra 1, Seo 84 Arremesso descontrolado: Regra 1, Seo 102 "Ball": Regra 7, Seo 5 Base deslocada: Regra 1, Seo 25 Base dupla: Regra 2, Seo 4h-1 "Base por balls": Regra 1, Seo 6 Base por balls intencional: Regra 1, Seo 58 Regra 6, Seo 8 (AR/AM/AL) "Bat" alterado (taco alterado): Regra 1, Seo 1 "Bat" ilegal (taco ilegal): Regra 1, Seo 42 "Bat" oficial: Regra 3, Seo 1 "Bat" para fazer aquecimento: Regra 3, Seo 2 Batedor - Regra 1, Seo 9 Batedor eliminado: Regra 7, Seo 6 Batedor - Posicionamento: Regra 7, Seo 3 Batedor-corredor: Regra 1, Seo 11 - Regra 8, Seo 1 Batedor-corredor - eliminado: Regra 8, Seo 2 Batedor-corredor - No eliminado: Regra 8, Seo 3 Batedor seguinte: Regra 1, Seo 70 - Regra 7, Seo 1 "Batter's box" (rea do batedor): Regra 1, Seo 10 Bola apanhada ilegalmente: Regra 1, Seo 49 Bola apanhada legalmente: Regra 1, Seo 63 Bola bloqueada: Regra 1, Seo 13 Bola cortada ("chopped ball"): Regra 1, Seo 18 Bola em jogo: Regra 9, Seo 2 Bola "fair": Regra 1, Seo 29 Bola "fly" : Regra 1, Seo 33 Bola fly derrubada intencionalmente: Regra 1, Seo 59 Bola "foul": Regra 1, Seo 37 Bola morta: Regra 1, Seo 21 - Regra 9, Seo 1

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Bola morta demorada: Regra 1, Seo 23 - Regra 9, Seo 3 Bola oficial: Regra 3, Seo 3 Bola rebatida: Regra 1, Seo 8 Bola rebatida em linha reta ("line drive"): Regra 1, Seo 64 Bola rebatida ilegalmente: Regra 1, Seo 48 Bola rebatida para o ar ("fly ball"): Regra 1, Seo 33 "Bunt" (toque na bola arremessada): Regra 1, Seo 14 Caminho da base: Regra 1, Seo 7 Campo - Condies: Regra 5, Seo 2 Campo de jogo: Regra 2, Seo 1 Campo externo: Regra 1, Seo 74 Campo interno: Regra 1, Seo 54 Caneleiras: Regra 3, Seo 6e Capacete: Regra 1, Seo 40 - Regra 3, Seo 6f "Catch" (pegada legal): Regra 1, Seo 15 "Catcher's box" (rea do receptor): Regra 1, Seo 16 "Chopped ball" (bola cortada): Regra 1, Seo 18 Crculo do arremessador: Regra 1, Seo 79 Crculo do batedor seguinte: Regra 1, Seo 71 "Coach" (orientador): Regra 1, Seo 19 - Regra 4, Seo 1 Coeficiente de restituio da bola (Ball COR): Regra 1, Seo 4 Compresso da bola: Regra 1, Seo 3 Conduta do "dugout": Regra 4, Seo 10 Confisco de jogo: Regra 1, Seo 36 Contestao de decises: Regra 4, Seo 9 Corredor: Regra 1, Seo 88 Corredor - eliminado: Regra 8, Seo 9 Corredor - No eliminado: Regra 8, Seo 10 Corredor - Perde o direito iseno do risco: Regra 8, Seo 6 Corredor - Pode avanar correndo o risco de ser eliminado: Regra 8, Seo 5 Corredor - Pode avanar sem o risco de ser eliminado: Regra 8, Seo 7 Corredor Tem de retornar sua base: Regra 8, Seo 8 Corredor Tem de tocar as bases em ordem legal: Regra 8, Seo 4 "Crow hop" (Pulo/salto-alavanca): Regra 1, Seo 20 Defensor: Regra 1, Seo 32 Defensor do campo interno: Regra 1, Seo 55 Defesa ou ataque - Escolha: Regra 5, Seo 1 Dimenses do campo de jogo: Regra 2, Sees 1, 2, 3 e 4 Distncia "pitcher's plate" - "home": Regra 2, Sees 3 e 4 "Dugout": Regra 1, Seo 27 Eliminao forada: Regra 1, Seo 35 Em voo: Regra 1, Seo 52 Equipamento - Abandonado no campo: Regra 3, Seo 7 Equipamento - Direito de negar a aprovao: Regra 3, Seo 9 Equipamento oficial: Regra 1, Seo 69 Equipe local: Regra 1, Seo 41 Equipe na defensiva: Regra 1, Seo 22 Equipe na ofensiva: Regra 1, Seo 68 Equipe vencedora: Regra 5, Seo 4 Escalao e Formulrio de escalao: Regra 1, Seo 65 - Regra 4, Seo 2 Escolha da equipe que vai atacar primeiro ou depois: Regra 5, Seo 1 Expulso do jogo: Regra 1, Seo 28 "Foul tip": Regra 1, Seo 39 "Infield fly": Regra 1, Seo 56 "Inning": Regra 1, Seo 57 Interferncia: Regra 1, Seo 60

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Jogada de apelao: Regra 1, Seo 2 Jogada dupla: Regra 1, Seo 26 Jogada opcional: Regra 1, Seo 73 Jogada tripla: Regra 1, Seo 100 Jogador da ofensiva somente: Regra 1, Seo 67 Jogador de emergncia: Regra 1, Seo 87 - Regra 4, Seo 11 Jogador designado: Regra 1, Seo 24 - Regra 4, Seo 5 Jogador desqualificado: Regra 1, Seo 50 Jogador extra: Regra 4, Seo 6 Jogador extra ilegal: Regra 1, Seo 43 Jogador flex: Regra 1, Seo 34 Jogador ilegal: Regra 1, Seo 45 Jogador impedido de atuar como Jogador de Emergncia: Regra 1, Seo 51 Jogador removido: Regra 1, Seo 104 Jogadores: Regra 4, Seo 3 Jogadores abridores: Regra 1, Seo 91 - Regra 4, Seo 4 Jogo regulamentar: Regra 5, Seo 3 Lanamento: Regra 1, Seo 97 Lanamento descontrolado ("wild throw"): Regra 1, Seo 103 "Line drive" (bola rebatida em linha reta): Regra 1, Seo 64 Linha de base: Regra 1, Seo 5 - Regra 2, Seo 3 Linha de um metro (trs ps): Regra 1, Seo 72 Luva: Regra 3, Seo 4 Mscara: Regra 3, Seo 6ab Mau lanamento ("overthrow"): Regra 1, Seo 76 Membro da equipe: Regra 1, Seo 96 "Mitt": Regra 3, Seo 4 Obstruo: Regra 1, Seo 66 Ordem de batedores: Regra 1, Seo 12 - Regra 7, Seo 2 Orientador ("coach"): Regra 1, Seo 19 - Regra 4, Seo 1 "Over-slide" (ultrapassar uma base deslizando): Regra 1, Seo 75 "Overthrow" (mau lanamento): Regra 1, Seo 76 "Passed ball" (bola defensvel que passa para trs do receptor): Regra 1, Seo 77 P de apoio: Regra 1, Seo 80 Pegada legal ("catch"): Regra 1, Seo 15 Penalidade ("tie-breaker"): Regra 5, Seo 6 "Play ball": Regra 1, Seo 81 Pontos - Como uma equipe anota: Regra 5, Seo 7 Protestos: Regra 1, Seo 83 Protestos - Deciso/Interpretao de regra: Regra 11, Seo 3 Protestos - Decises sobre jogos protestados: Regra 11, Seo 7 Protestos - Devem ser aceitos: Regra 11, Seo 2 Protestos - No devem ser aceitos: Regra 11, Seo 1 Protestos - Por escrito: Regra 11, Seo 5 Protestos - Por escrito - Informaes que devem conter: Regra 11, Seo 6 Protestos - Quando devem ser apresentados: Regra 11, Seo 4 Protetor de rosto: Regra 3, Seo 6c Protetor de trax: Regra 3, Seo 6d Regra de vantagem de pontos: Regra 5, Seo 5 Regras de campo ou regras especiaisl: Regra 2, Seo 2 Regulamentos sobre o arremesso (AR/AM) - Arremessador ilegal: Regra 6, Seo 12 Regulamentos sobre o arremesso (AL) - Arremessador ilegal: Regra 6, Seo 11 Regulamentos sobre o arremesso (AL) Arremesso de retorno rpido: Regra 6, Seo 7 Regulamentos sobre o arremesso (AR/AM/AL) - Arremesso legal: Regra 6, Seo 3 Regulamentos sobre o arremesso (AR/AM/AL) - Arremesso nulo: Regra 6, Seo 10 Regulamentos sobre o arremesso (AR/AM/AL) - Arremessos de aquecimento: Regra 6, Seo 9

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Regulamentos sobre o arremesso (AR/AM/AL) Base por balls intencional: Regra 6, Seo 8 Regulamentos sobre o arremesso (AR/AM) - Bola que escapa da mo do arremessador: Regra 6, Seo 11 Regulamentos sobre o arremesso (AR/AM/AL) Infraes das normas estabelecidas nas Sees 1-7: EFEITO Sees 1-7 Regulamentos sobre o arremesso (AR/AM/AL) - Incio do arremesso: Regra 6, Seo 2 Regulamentos sobre o arremesso (AR/AM) - Lanamento a uma base: Regra 6, Seo 7 Regulamentos sobre o arremesso (AR/AM/AL) - O receptor: Regra 6, Seo 6 Regulamentos sobre o arremesso (AR/AM/AL) - Posicionamento dos jogadores da defensiva: Regra 6, Seo 4 Regulamentos sobre o arremesso (AR/AM/AL) - Preliminares: Regra 6, Seo 1 Regulamentos sobre o arremesso (AR/AM/AL) - Substncia estranha: Regra 6, Seo 5 Reingresso : Regra 1, Seo 85 - Regra 4, Seo 7 Reingresso ilegal: Regra 1, Seo 46 Remoo do jogo: Regra 1, Seo 83 Retocar uma base: Regra 1, Seo 95 Reunio imputvel: Regra 1, Seo 17 - Regra 5, Seo 8 Reunio pr-jogo: Regra 1, Seo 82 Risco (em perigo): Regra 1, Seo 53 "Roubo" de base: Regra 1, Seo 92 Salto: Regra 1, Seo 61 Sangramento no esporte: Regra 4, Seo 11 Sapato: Regra 3, Seo 5 Simulao de toque: Regra 1, Seo 31 "Slap hit" (rebatida "colocada"): Regra 1, Seo 89 "Squeeze play" (jogada de presso): Regra 1, Seo 90 "Strike": Regra 7, Seo 4 Substituto: Regra 1, Seo 94 Substituto ilegal: Regra 1, Seo 47 Substituto/Jogador Ilegal: Regra 4, Seo 8 Taco alterado ("bat" alterado): Regra 1, Seo 1 Taco ilegal ("bat" ilegal): Regra 1, Seo 42 Tempo ("Time"): Regra 1, Seo 98 Territrio "fair": Regra 1, Seo 30 Territrio "foul": Regra 1, Seo 38 Toque defensivo legal [legal touch ("tag")]: Regra 1, Seo 62 Toque na bola arremessada ("bunt"): Regra 1, Seo 14 "Trapped ball": Regra 1, Seo 99 Turno/vez de bater: Regra 1, Seo 101 Ultrapassar uma base deslizando ("over-slide"): Regra 1, Seo 75 Uniforme: Regra 3, Seo 8 "Wild Pitch" (arremesso descontrolado): Regra 1, Seo 102 "Wild Throw" (lanamento descontrolado): Regra 1, Seo 103 Zona de advertncia: Regra 2, Seo 1d Zona de "strike": Regra 1, Seo 93

Traduo: Associao de rbitros e Anotadores de Beisebol e Softbol do Brasil AAABSB Diretoria de Softbol

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