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REGRAS OFICIAIS DE SOFTBOL

(2010-2013)

(Direitos autorais da Comissão de Regras de Jogo da Federação Internacional de Softbol)

REVISADAS EM 2009

As regras novas e/ou as alteradas estão grifadas em tipo itálico em cada seção.

As indicações (SOMENTE AL) incluem o Arremesso Lento Co-ed. Sempre que aparece “SOMENTE ARREMESSO RÁPIDO (SOMENTE AR)” nas Regras Oficiais, as mesmas regras se aplicam à modalidade Arremesso Modificado, com exceção das regras sobre arremesso.

Nenhuma parte deste livro de REGRAS OFICIAIS pode ser reproduzida sem autorização prévia por escrito da Federação Internacional de Softbol .

O pronome ”ele” e outros pronomes masculinos, bem como alguns termos masculinos (jogador, batedor, arremessador, receptor etc.), que aparecem neste Livro de Regras foram usados para serem entendidos no seu sentido genérico (isto é, para incluir tanto pessoas do sexo masculino como do sexo feminino).

REGRA 1 – DEFINIÇÕES

Seção 1. "ALTERED BAT" [“BAT” (TACO) ALTERADO]. Considera-se que um “bat” (taco) está alterado quando a estrutura física de um “bat” legal está modificada. Exemplos de alteração de um "bat": substituir o cabo de um "bat" de metal por um cabo de madeira ou outro tipo de cabo; inserir algum material dentro do "bat"; aplicar fita adesiva em excesso (mais de duas camadas) no cabo do "bat"; ou pintar a superfície superior ou inferior do "bat", com outro propósito que não o de identificação. A substituição de uma empunhadura por outra legal não é considerada uma alteração de "bat". Um "bat" em que tenha sido colocada uma empunhadura com o formato de um sino ou cone é considerado um "bat" alterado.

Um “bat” de metal (somente de metal) que tenha uma marca de identificação “ID” gravada na saliência arredondada de segurança não é considerado um “bat” alterado. Um “bat” de metal com a marca de identificação “ID” gravada na sua parte mais grossa é considerado um “bat” alterado. Gravação a laser com propósitos de identificação em qualquer parte do “bat” não constitui alteração de “bat”.

Seção 2. "APPEAL PLAY" (JOGADA DE APELAÇÃO). Uma apelação com bola viva ou morta é uma jogada ou situação em que um árbitro não pode dar uma decisão, a menos que seja solicitada por um técnico, “coach” ou jogador da equipe não infratora. Um “coach” ou técnico pode fazer uma apelação somente com bola morta, e somente depois de entrar no campo de jogo.

A condição exigida quando um defensor vai fazer uma apelação é que ele esteja no campo interno (“infield”) no momento em que vai se manifestar ao árbitro. A apelação não pode ser feita depois de qualquer uma das seguintes ocorrências:

a) Se tiver sido efetuado um arremesso legal, ou tiver sido declarado um arremesso ilegal.

EXCEÇÃO:

1. Uma apelação sobre: uso de um Substituto Ilegal, um Reingresso Ilegal, um Jogador de Emergência ou Jogador Removido (quer quando deixa quer quando retorna ao “line-up”, de acordo com a Regra de Jogador de Emergência) –sem comunicação ao árbitro –pode ser feita a qualquer momento enquanto tal jogador ainda está no jogo.

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2. Uma apelação sobre corredores que mudam de posições nas bases que eles ocupavam pode ser

ou termine a

feita a qualquer momento antes que todos esses corredores entrem no “dugout” metade de “inning”.

b) O arremessador e todos os jogadores da defensiva tiverem deixado o território "fair".

c) Os árbitros tiverem deixado o campo de jogo depois do último lance do jogo.

Estes são os tipos de apelação:

a. Omissão de uma base.

b. O corredor deixa a sua base, num "fly" que é apanhado, antes de a bola ter sido tocada por um defensor.

c. O batedor bate fora de ordem.

d. O corredor tenta avançar para a segunda base após ultrapassar a primeira base.

e. Substituições ilegais.

f. Uso de jogadores não anunciados quando está sendo aplicada a Regra de Jogador de Emergênncia.

g. Reingresso ilegal.

h. Uso de jogadores não anunciados quando está sendo aplicada a Regra de Jogador Designado.

i. Os corredores mudam de posições nas bases que eles ocupavam.

Seção 3. “BALL COMPRESSION” (COMPRESSÃO DA BOLA). Compressão da Bola é a “Força de Carga” em quilogramas (libras) necessária para comprimir uma bola de softbol 6,5mm (0,25 polegadas) quando medida de acordo com o método de teste da ASTM (American Society for Testing and Materials) para medir a compressão-deslocamento de bolas de softbol.

Seção 4. “BALL COR” (COEFICIENTE DE RESTITUIÇÃO DA BOLA).

O Coeficiente de Restituição de uma bola de softbol quando medido de acordo com o método de teste da

ASTM (American Society for Testing and Materials) para medir o Coeficiente de Restituição de bolas de

softbol.

Seção 5. “BASE LINE” (LINHA DE BASE). Linha de Base é uma linha reta entre as bases.

Seção 6. "BASE ON BALLS" (BASE POR “BALLS"). (AR e AL) Uma Base por “Balls" ocorre quando quatro arremessos são julgados “ball” pelo árbitro de “home”, incluindo arremessos ilegais. O batedor é autorizado a ir à primeira base. Isto, às vezes, é tratado como um “walk”, que significa deixar “andar” (no AR a bola é viva; no AL a bola é morta).

Seção 7. "BASE PATH" (CAMINHO DA BASE).

Caminho da Base é uma linha reta entre uma base e a posição do corredor no momento em que um jogador

da defensiva está tentando (ou está prestes a tentar) tocá-lo com a bola.

Seção 8. "BATTED BALL" (BOLA REBATIDA). Bola Rebatida é qualquer bola arremessada que atinge o "bat", ou é por ele atingida, e cai ou em território "fair" ou em território "foul". Não é necessário que tenha havido intenção de rebater a bola.

Seção 9. “BATTER” (BATEDOR). Batedor é um jogador da ofensiva que entra no “batter’s box” com a intenção de ajudar sua equipe a anotar pontos. Ele continua sendo um batedor até que seja eliminado pelo árbitro ou se torne um batedor-corredor.

Seção 10. "BATTER'S BOX" (ÁREA DO BATEDOR). “Batter’s Box” é a área dentro da qual o batedor deve permanecer enquanto está em posição com a intenção

de ajudar sua equipe a anotar pontos. Considera-se que as linhas estão dentro do “batter’s box”.

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Seção 11. "BATTER-RUNNER" (BATEDOR-CORREDOR). Batedor-Corredor é um jogador que, após terminar a sua vez de bater, não foi ainda eliminado, nem tocou a primeira base.

Seção 12. "BATTING ORDER" (ORDEM DE BATEDORES). Ordem de Batedores é a lista oficial de jogadores da ofensiva, cujos nomes devem estar relacionados na sequência em que têm de bater. A escalação inicial a ser apresentada ao árbitro de "home" deve indicar também a posição de cada jogador.

Seção 13. "BLOCKED BALL" (BOLA BLOQUEADA). Bola Bloqueada é uma bola rebatida, lançada ou arremessada que:

a) Fica alojada na cerca, ou

b) É tocada, parada ou manuseada por uma pessoa que não está atuando no jogo, ou

c) Toca qualquer objeto que não é parte do equipamento oficial ou da área de jogo, ou

d) É tocada por um jogador da defensiva que está em contato com o solo que não é parte da área de jogo.

Uma bola lançada que toca acidentalmente um “coach” de base (dentro ou fora do “coaches box”) não é uma

Bola Bloqueada.

Seção 14. "BUNT" (TOQUE NA BOLA ARREMESSADA). “Bunt” é uma bola rebatida por meio de um toque intencional com o "bat" (sem girar o "bat"), a fim de fazê-la rolar lentamente dentro do campo interno ("infield").

Seção 15. "CATCH" (PEGADA LEGAL). Ocorre uma pegada legal quando um defensor agarra com a(s) sua(s) mão(s) ou luva uma bola rebatida ou

lançada.

A. Para a pegada ser considerada válida, o defensor deve segurar a bola por um tempo suficiente para provar

que ela foi agarrada firmemente, e/ou que seu ato de soltá-la foi voluntário e intencional. Se o jogador derrubar a bola no lance seguinte, ou seja, no momento de retirá-la da luva, ou no ato do lançamento, a pegada será válida.

B. Se a bola estiver apenas sustentada no(s) braço(s) do defensor, ou se sua queda ao solo for evitada por

alguma parte do seu corpo, equipamento ou roupa, a pegada não estará completada até que ela esteja dominada com a(s) sua(s) mão(s) ou luva.

C. Os pés do defensor têm de estar dentro do campo de jogo, tocando a linha demarcatória da “área fora de

jogo”, ou estar no ar depois de deixar a área de bola viva, para que a pegada seja válida. Se o jogador tiver o controle da bola quando retorna ao solo na “área fora de jogo”, a pegada será válida. Quando um jogador que

está em “área fora de jogo” retorna ao território de bola viva, tem de ter ambos os pés tocando a área de jogo, antes de ter contato com a bola, para ter uma pegada válida.

D. Não é uma pegada legal se um defensor (enquanto está tentando controlar a bola) colide com outro

jogador, árbitro ou uma cerca, ou cai ao solo, e, em razão desse incidente, derruba a bola.

E. Uma bola rebatida que, enquanto em voo, tem contato com qualquer coisa, exceto um jogador da

defensiva, é tratada como se ela tivesse tocado o solo.

Seção 16. "CATCHER'S BOX" (ÁREA DO RECEPTOR). “Catcher’s Box” é aquela área dentro da qual o receptor tem de permanecer até que:

a) (SOMENTE AR) O arremesso seja efetuado. As linhas devem ser consideradas dentro do "catcher's box".

b) (SOMENTE AL) A bola arremessada seja rebatida, toque o solo, o "home plate" ou o batedor, ou alcance o

"catcher's box". As linhas devem ser consideradas dentro do "catcher's box". O receptor é considerado dentro do “box”, exceto quando está tocando o solo fora do “catcher’s box”.

Seção 17. "CHARGED CONFERENCE" (REUNIÃO PARA ORIENTAR JOGADORES). Deve-se contar uma reunião quando:

a) Reunião da Ofensiva: A equipe na ofensiva pede a paralisação da partida para permitir que o técnico, ou

outro representante da equipe, converse com qualquer membro de sua equipe. b) Reunião da Defensiva: A equipe na defensiva pede a paralisação da partida para permitir que um representante de sua equipe entre no campo de jogo para comunicar-se com qualquer jogador da defensiva, ou

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um defensor deixe a sua posição e vá ao “dugout”, dando ao árbitro razão para acreditar que ele tenha recebido instrução.

Nota - Seção 17: Não é uma reunião para orientar jogadores se o “coach”/técnico comunica ao árbitro de “home” uma mudança de arremessadores, quer antes quer depois de conversar com o arremessador.

Seção 18. "CHOPPED BALL" ( BOLA CORTADA). “Chopped Ball” é uma bola rebatida para o solo, com um movimento de cima para baixo com o "bat", para fazê-la pular bem alto.

Seção 19. "COACH" (ORIENTADOR).

a) “Coach” é uma pessoa que é responsável pelas ações dos jogadores no campo, e é quem representa a

equipe em comunicações com o árbitro e com a equipe contrária. Um “coach” que está atuando como jogador pode exercer essas funções. Um jogador pode ser designado para exercer tais funções, em caso de o “coach”

estar ausente.

b) Para o propósito destas regras, considera-se que o técnico de uma equipe é o "Coach" Principal (“Head

Coach”).

Seção 20. "CROW HOP" (PULO DO CORVO/SALTO-ALAVANCA). (SOMENTE AR) “Crow Hop” é definido como o ato de um arremessador que efetua o arremesso sem manter o pé de apoio em contato com o “pitcher’s plate”. ISTO É UM ATO ILEGAL se o arremessador dá um passo para fora do “pitcher’s plate”, estabelecendo, assim, um segundo impulso (ou ponto de partida); e depois, iniciando do novo ponto de partida, completa o arremesso.

NOTA: O arremessador pode saltar do “pitcher’s plate” e, com um movimento contínuo após seus pés tocarem o solo, efetuar o arremesso. O pé de apoio pode desencostar e afastar-se do “pitcher’s plate” e/ou seguir o movimento contínuo; e isso NÃO é considerado um “Crow Hop”.

Seção 21. "DEAD BALL" (BOLA MORTA). Bola Morta é aquela que:

a) Toca qualquer objeto que não é parte do equipamento oficial ou da área oficial de jogo; ou toca um jogador

ou pessoa que não está atuando no jogo.

b) Fica alojada no equipamento de um árbitro ou na roupa de um jogador da ofensiva.

c) O árbitro a declara fora de jogo.

Seção 22. "DEFENSIVE TEAM" (EQUIPE NA DEFENSIVA). Equipe na Defensiva é aquela cujos jogadores estão ocupando suas posições dentro do campo.

Seção 23. "DELAYED DEAD BALL" (BOLA MORTA DEMORADA). Bola Morta Demorada é uma situação de jogo em que a bola permanece viva até a conclusão de uma jogada, após o que o árbitro deve declará-la morta e aplicar a regra apropriada (Vide Regra 9, Seção 3).

Seção 24. DESIGNATED PLAYER (DP) [JOGADOR DESIGNADO (JD)]. (SOMENTE AR) Jogador Designado é um jogador abridor da equipe na ofensiva que está escalado para bater no lugar do JOGADOR FLEX, que está relacionado na décima (10ª) posição no Formulário de Escalação.

Seção 25. "DISLODGED BASE" (BASE DESLOCADA). Base Deslocada é aquela que foi tirada de sua posição correta.

Seção 26. "DOUBLE PLAY" (JOGADA DUPLA). Jogada Dupla é aquela executada pela equipe na defensiva, na qual dois jogadores da equipe na ofensiva são eliminados legalmente como decorrência de ação contínua.

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Seção 27. “DUGOUT” (ABRIGO PARA JOGADORES). “Dugout” é uma área em território de bola morta, destinada somente a jogadores, “coaches”, “bat boys” (recolhedores de “bat”) ou “bat girls” (recolhedoras de “bat”) e representantes oficiais da equipe. É proibido fumar nesta área.

Seção 28. "EJECTION FROM THE GAME" (EXPULSÃO DO JOGO). Expulsão é o ato mediante o qual um árbitro ordena que um jogador, funcionário ou qualquer membro da equipe deixe o jogo e o campo, por violação de uma regra, pelo resto desse jogo.

Seção 29. "FAIR BALL" (BOLA "FAIR").

Bola “Fair” é uma bola rebatida legalmente que:

a) Permanece, ou é tocada, em ou sobre território "fair" entre o "home plate" e a primeira base ou entre o

"home plate" e a terceira base.

b) Passa pela primeira ou terceira base (rolando ou pulando), em ou sobre território "fair", independente de

onde ela toque depois de passar sobre a base.

c) Toca a primeira, segunda ou terceira base.

d) Enquanto está em ou sobre território "fair", toca o corpo ou a roupa de um árbitro ou jogador.

e) Cai primeiro em território "fair" além da primeira ou terceira base.

f) Enquanto está sobre território "fair", sai do campo de jogo, passando por cima da cerca do campo externo

(“outfield”).

g) Enquanto em voo atinge o poste da linha de “foul”.

NOTA:

1. Uma rebatida "fair fly" deve ser julgada de acordo com a posição da bola em relação à linha de “foul”,

incluindo o poste de "foul", e não pela posição do defensor –se ele se encontrava em território “fair” ou “foul”- no momento em que tocou a bola. Não importa se a bola toca primeiro o território "fair" ou "foul",

desde que ela não tenha contato com qualquer coisa estranha ao terreno natural, em território "foul", e preencha todos os outros requisitos de uma bola "fair".

2. A posição da bola no momento da Interferência determina se a rebatida é "fair" ou "foul", sem levar em

consideração se ela poderia rolar, sem ser tocada, para o território "fair" ou "foul".

Seção 30. "FAIR TERRITORY" (TERRITÓRIO "FAIR"). Território “Fair” é aquela parte dentro do campo de jogo, incluindo as linhas de "foul" da primeira e da terceira bases, que vai do "home plate" até a parte inferior da cerca do fundo e perpendicularmente para cima.

Seção 31. "FAKE TAG" ( SIMULAÇÃO DE TOQUE ). “Simulação de Toque” é uma forma de obstruir um corredor que está avançando ou retornando a uma base. É o ato de um defensor que, sem estar de posse da bola, impede o avanço do corredor. Não é necessário que o corredor pare ou deslize. A simples diminuição da velocidade quando ocorre uma simulação de toque caracteriza uma Obstrução.

Seção 32. "FIELDER" (DEFENSOR). Defensor é qualquer jogador que está ocupando uma posição defensiva quando sua equipe está dentro do campo de jogo.

Seção 33. "FLY BALL" (BOLA “FLY”). Bola “Fly” é qualquer bola rebatida para o ar.

Seção 34. “FLEX PLAYER” (JOGADOR FLEX). (SOMENTE AR) Jogador Flex é o jogador abridor que tem um Jogador Designado (JD) para bater no seu lugar, e cujo nome aparece na décima (10ª) posição no Formulário de Escalação.

Seção 35. "FORCE OUT" (ELIMINAÇÃO FORÇADA). Eliminação Forçada é aquela que pode ser feita somente quando um corredor perde o direito à base que está ocupando porque o batedor se torna um batedor-corredor, e antes que esse batedor-corredor (ou um corredor subsequente) tenha sido eliminado. Numa jogada de apelação, a Eliminação Forçada é determinada pela

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situação no momento em que é feita a apelação: não no momento da infração. Por exemplo: se a situação “forçada” tiver deixado de existir em razão da eliminação de um corredor subsequente, antes da apelação, a jogada não será mais de eliminação forçada.

Seção 36. “FORFEIT” (CONFISCO). Confisco de jogo é o ato mediante o qual o árbitro de “home” dá o jogo por encerrado, declarando vitoriosa a equipe não infratora.

Seção 37. "FOUL BALL" (BOLA "FOUL"). Bola “Foul” é uma bola rebatida legalmente que:

a) Permanece em território "foul" entre o "home plate" e a primeira base ou entre o "home plate" e a terceira

base.

b) Passa pela primeira ou terceira base (rolando ou pulando), em ou sobre território "foul".

c) Cai primeiro em território "foul" além da primeira ou terceira base.

d) Enquanto está em ou sobre território "foul", toca o corpo, o equipamento de jogo –em uso ou removido do

lugar onde normalmente é usado-, a roupa de um árbitro ou jogador, ou qualquer objeto estranho ao terreno

natural.

e) Toca o batedor, ou o “bat” em suas mãos, pela segunda vez, enquanto ele está dentro do "batter's box".

f) Vai diretamente do “bat” –sem subir além da cabeça do batedor- para qualquer parte do corpo ou

equipamento do receptor e é apanhada por outro defensor.

g) Atinge o “pitcher’s plate” e rola, sem ser tocada, para o território “foul”, antes de alcançar a primeira ou

terceira base.

NOTA:

1. Uma rebatida "foul fly" deve ser julgada de acordo com a posição da bola em relação à linha de “foul”,

incluindo o poste de "foul", e não pela posição do defensor –se ele se encontrava em território "fair" ou

"foul"- no momento em que tocou a bola.

2. A posição da bola no momento da Interferência determina se a rebatida é "fair" ou "foul", sem levar em

consideração se ela poderia rolar, sem ser tocada, para o território "foul" ou "fair".

Seção 38. “FOUL TERRITORY” (TERRITÓRIO “FOUL”). Território “Foul” é qualquer parte do campo de jogo que não está incluída em Território “Fair”.

Seção 39. "FOUL TIP". “Foul Tip” é uma bola rebatida que:

a) Vai diretamente do "bat" às mãos do receptor.

b) Não sobe além da cabeça do batedor.

c) É agarrada legalmente pelo receptor.

NOTA: Se a bola não for agarrada, não será um “foul tip”; será um “foul ball”. Qualquer "foul tip" é um “strike”. No Arremesso Rápido, a bola está em jogo. No Arremesso Lento, a bola torna-se morta. A pegada não será considerada um "catch" (bola apanhada legalmente) se a bola agarrada pelo receptor for um "rebound" (ricochete), a menos que ela tenha tocado primeiro a(s) sua(s) mão(s) ou a sua luva.

Seção 40. "HELMET" (CAPACETE). Um capacete

a) Precisa ter dispositivo de proteção para as duas orelhas (um em cada lado), e deve ser do tipo que ofereça

segurança igual ou maior do que a proporcionada pelos bonés inteiramente de plástico, com estofamento na

parte interna. Um forro que cobre somente as orelhas não atende às especificações regulamentares.

b) Usado por um receptor pode ser do tipo "coquinho", sem proteção para as orelhas.

c) Usado por um jogador da defensiva não precisa ter dispositivo de proteção para as orelhas.

d) Que está rachado, quebrado, amassado ou alterado deve ser declarado um capacete ilegal e retirado do

jogo.

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Seção 41. "HOME TEAM" (EQUIPE LOCAL). Equipe Local é aquela em cujo campo é realizado o jogo. Se o jogo for realizado em campo neutro, a equipe local será designada por mútuo acordo ou através de sorteio com moeda ("flip of a coin").

Seção 42. "ILLEGAL BAT" (TACO ILEGAL). Taco Ilegal é aquele que não atende às especificações da Regra 3, Seção 1.

SEÇÃO 43. "ILLEGAL EXTRA PLAYER" (JOGADOR EXTRA ILEGAL). (SOMENTE AL) Jogador Extra Ilegal é aquele que infringe qualquer das prescrições da Regra 4,Seção 6.

Seção 44. "ILLEGAL PITCHER" (ARREMESSADOR ILEGAL). Arremessador Ilegal é um jogador que está legalmente no jogo, mas não pode mais arremessar:

a) Por ter sido removido da posição de arremessador, pelo árbitro ou pelo técnico, em razão de excesso de

Reuniões Defensivas para orientar jogadores. b) (SOMENTE AL) Por ter sido removido da posição de arremessador, pelo árbitro, em razão de um arremesso com excessiva velocidade feito após uma advertência.

Seção 45. "ILLEGAL PLAYER" (JOGADOR ILEGAL). Jogador Ilegal é aquele que ocupa uma posição no “line-up” (escalação), tanto na ofensiva como na defensiva, sem ser anunciado ao árbitro. Estes são considerados “Jogadores Ilegais”:

a) Um Jogador de Emergência que entra no jogo (de acordo com a Regra de Jogador de Emergência) sem

ser anunciado ao árbitro.

b) Um Jogador Removido (de acordo com a Regra de Jogador de Emergência) que retorna ao jogo sem ser

anunciado ao árbitro.

Seção 46. "ILLEGAL RE-ENTRY" (REINGRESSO ILEGAL). Um Reingresso Ilegal ocorre quando:

a) Um jogador abridor (aquele que consta da escalação inicial) retorna ao jogo, pela segunda vez, depois de

ter sido substituído duas vezes.

b) Um jogador abridor retorna ao jogo depois de ter sido substituído, mas não em sua posição original na

ordem de batedores.

c) Um substituto que esteve legalmente no jogo volta a jogar depois de ter sido substituído, ou pelo jogador

abridor original, ou por outro substituto.

d) O JD abridor (SOMENTE AR) ou seu substituto é colocado na ordem de batedores numa posição diferente

de sua posição original de abridor.

e) Um Jogador Flex é colocado na ordem de batedores numa posição diferente da do JD abridor.

Seção 47. "ILLEGAL SUBSTITUTE" (SUBSTITUTO ILEGAL). Substituto Ilegal é um jogador que entra no jogo sem ser anunciado ao árbitro. Ele pode ser:

a) Um substituto que não tenha atuado no jogo anteriormente.

b) Um Jogador Ilegal.

c) Um jogador “Declarado Desqualificado”.

d) Um jogador que tenha reingressado ilegalmente.

e) Um JD ou Jogador Flex Ilegal (SOMENTE AR) ou um JE Ilegal (SOMENTE AL).

f) Um Jogador de Emergência que permanece no jogo como um substituto não anunciado de um Jogador

Removido que não retornou (ao jogo) dentro do tempo permitido de acordo com as prescrições da Regra de Jogador de Emergência.

Seção 48. "ILLEGALLY BATTED BALL" (BOLA REBATIDA ILEGALMENTE). Ocorre uma Rebatida Ilegal quando o batedor rebate a bola ("fair" ou "foul"):

a) Com um ou ambos os pés no solo completamente fora do “batter’s box”.

b) Enquanto está com qualquer parte do seu pé tocando o “home plate” no momento em que faz contato com

a bola.

c) Com um "bat" ilegal, não aprovado ou alterado.

d) Procedendo da seguinte forma: depois de ter dado um passo com um dos pés e saído do “batter’s box”,

retorna e faz contato com a bola enquanto está com ambos os pés dentro das linhas (do “batter’s box”).

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Seção 49. "ILLEGALLY CAUGHT BALL" (BOLA APANHADA ILEGALMENTE). Ocorre uma Pegada Ilegal quando um defensor apanha uma bola rebatida, lançada ou arremessada, utilizando seu boné, máscara, luva ou qualquer parte do seu uniforme, removendo-as do lugar onde normalmente são usadas.

Seção 50. "INELIGIBLE PLAYER" (JOGADOR “DECLARADO DESQUALIFICADO”). Jogador “Declarado Desqualificado” é aquele que não pode mais participar legalmente do jogo, por ter sido removido pelo árbitro. Um Jogador “Declarado Desqualificado” não pode mais participar como um jogador, mas pode continuar no jogo como um “coach”.

Seção 51. “INELIGIBLE REPLACEMENT PLAYER” (JOGADOR IMPEDIDO DE ATUAR COMO JOGADOR DE EMERGÊNCIA).

É aquele que não pode substituir um jogador que tem de deixar o jogo para cuidar de um ferimento que tenha

causado hemorragia. É um jogador que:

a) Foi removido ou expulso do jogo, por um árbitro, por violação de regras.

b) Está atuando no jogo naquele momento.

Seção 52. "IN FLIGHT" (EM VOO). "Em voo" significa qualquer bola rebatida, lançada ou arremessada que não tenha ainda tocado o solo ou algum objeto, a não ser um defensor.

Seção 53. "IN JEOPARDY" (EM PERIGO).

É um termo que indica que a bola está em jogo e um jogador da ofensiva pode ser eliminado.

Seção 54. "INFIELD" (CAMPO INTERNO).

É aquela parte do campo em território "fair", que inclui áreas normalmente cobertas por defensores do campo

interno (“infielders”).

Seção 55. “INFIELDER” (DEFENSOR DO CAMPO INTERNO). Defensor do Campo Interno é um jogador da defensiva –incluindo arremessador e receptor- que geralmente está posicionado em qualquer lugar perto ou dentro das linhas entre bases que formam o território “fair”. Um jogador que normalmente joga no campo externo (“outfield”) poderá ser considerado um defensor do campo interno (“infielder”) se ele se mover para a área normalmente coberta por defensores do campo interno.

Seção 56. "INFIELD FLY". A regra de "Infield Fly" deve ser aplicada na seguinte situação: a) há menos de duas eliminações; b) a primeira e a segunda, ou a primeira, a segunda e a terceira bases estão ocupadas; c) o batedor acerta um "fly" para o campo interno ("infield"), que poderia ser apanhado por um defensor do campo interno ("infielder") mediante um esforço normal –não se inclui um “fly” resultante de “bunt” ou um “line drive” (bola rebatida que vai em linha reta, com força, sem tocar o solo). O arremessador, o receptor e qualquer defensor do campo externo que tenha se posicionado no campo interno, na jogada, devem ser considerados defensores do campo interno para o propósito desta regra.

NOTA:

1. Quando parecer evidente que uma bola rebatida será um "Infield Fly", o árbitro deverá declarar imediatamente: ‘ "INFIELD FLY” SE FOR "FAIR" - O BATEDOR ESTÁ ELIMINADO ’, em benefício dos corredores.

2. A bola permanece em jogo (viva). Os corredores podem avançar, correndo o risco de a bola ser apanhada

no ar, ou retocar a base ("retouch") e avançar depois que ela tem contato com um defensor, como em

qualquer rebatida “fly”. Se a rebatida se tornar um "foul ball", ela será tratada da mesma forma que qualquer "foul".

3. Se num "Infield Fly" declarado a bola cair ao solo, sem ser tocada, e sair para o território "foul" antes de

passar a primeira ou terceira base, será um "foul ball".

4. Se num “Infield Fly” declarado a bola cair fora das linhas de base, sem ser tocada, e entrar no território

"fair" antes de passar a primeira ou terceira base, será um "Infield Fly".

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Seção 57. "INNING" (ENTRADA). É aquela parte de um jogo durante a qual as equipes se alternam na ofensiva e na defensiva, e na qual cada equipe tem de concretizar três eliminações. Um novo "inning" inicia imediatamente após a última eliminação do "inning" anterior.

Seção 58. “INTENTIONAL BASE ON BALLS” (BASE POR “BALLS” INTENCIONAL). Ocorre quando a equipe na defensiva deseja conceder a primeira base ao batedor sem a exigência de efetuar quatro arremessos “ball”. Isto é tratado como um “Intentional Walk” (deixar “andar” intencionalmente). A bola é morta.

Seção 59. “INTENTIONALLY DROPPED FLY BALL” (BOLA “FLY” DERRUBADA INTENCIONALMENTE). É um lance em que, com menos de duas eliminações e corredor na primeira base, um defensor derruba, intencionalmente, uma bola “fair fly” (“fly” rebatido para o território “fair”) –incluindo um “fly” resultante de “bunt” ou um “line drive” (bola rebatida que vai em linha reta, com força, sem tocar o solo)- que poderia ser apanhada por um defensor do campo interno (“infielder”) mediante um esforço normal. Esta regra deve ser aplicada somente quando a bola é derrubada depois de ter sido controlada com a mão ou luva. Um “trapped ball”, ou um “fly” que o defensor deixa cair ao solo sem tocar a bola, não deve ser considerado como uma bola derrubada intencionalmente.

Seção 60. "INTERFERENCE" (INTERFERÊNCIA). Ocorre uma Interferência quando:

a) Um jogador, ou um membro da equipe na ofensiva, impede, estorva ou confunde um jogador da defensiva

que está tentando executar uma jogada.

b) Um árbitro impede que o receptor tente fazer um lançamento para eliminar um corredor que está fora da

base.

c) Um árbitro é atingido por uma bola rebatida “fair”, antes de ela passar um defensor do campo interno

(“infielder”), exceto o arremessador.

d) Um espectador entra no campo de jogo e impede que um defensor apanhe a bola, ou tem contato com a

bola sobre a qual um defensor está tentando fazer uma jogada.

Seção 61. "LEAPING” (SALTO). (SOMENTE AR). “Leaping” é o ato de um arremessador que o leva a se elevar do solo, em seu primeiro movimento, e o impulsiona à frente do "pitcher's plate". O ímpeto criado pelo movimento (à frente) do arremessador faz com que todo o corpo e ambos os pés (o pé de apoio e o pé livre com o qual dá o passo) estejam no ar, ao mesmo tempo, e se direcionem ao "home plate". O arremesso é completado quando o arremessador toca o solo e, com um movimento contínuo, joga a bola em direção ao “home plate”. O pé de apoio pode desencostar e afastar-se do “pitcher’s plate” e/ou seguir o movimento contínuo. O salto é um ato legal.

Seção 62. "LEGAL TOUCH” (“TAG”) (TOQUE DEFENSIVO LEGAL). Toque Defensivo Legal (“Tag”) é o ato de um defensor, que consiste em tocar (“tagging”):

a) Um batedor-corredor ou corredor que não está em contato com uma base, enquanto a bola está firmemente

segura em sua(s) mão(s) ou luva. A bola não será considerada firmemente segura se o defensor não tiver um controle completo sobre ela após o toque no corredor (o defensor não pode soltar a bola da mão/luva ou derrubar), a menos que este a derrube, intencionalmente, batendo na mão/luva do defensor. O corredor tem de ser tocado (“tagged”) com a(s) mão(s) ou com a luva que está segurando a bola.

b) Uma base com a bola firmemente segura em sua(s) mão(s) ou luva. A base pode ser tocada com qualquer

parte do corpo para que o toque seja legal. (Por exemplo: o defensor pode tocar a base com um pé, com uma mão, pode sentar sobre a base etc.). Isto pode ser aplicado em eliminação forçada ou em situação de apelação.

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Seção 63. "LEGALLY CAUGHT BALL" (BOLA APANHADA LEGALMENTE). Uma bola é apanhada legalmente quando um defensor agarra uma bola rebatida, lançada ou arremessada, mas desde que não o faça com boné, capacete, máscara, protetor, bolso, ou outra parte do seu uniforme. A bola apanhada tem de estar firmemente segura na(s) mão(s) ou luva.

Seção 64. "LINE DRIVE" (BOLA REBATIDA QUE VAI EM LINHA RETA). “Line Drive” é uma bola rebatida que vai com força e diretamente para dentro do campo de jogo, sem tocar o solo.

Seção 65. "LINE-UP AND LINE-UP CARD" (ESCALAÇÃO E FORMULÁRIO DE ESCALAÇÃO). Escalação é a lista de jogadores que, num dado momento, estão jogando na ofensiva e na defensiva, incluindo o JD, o JOGADOR FLEX (SOMENTE AR) e o JE (SOMENTE AL), quando estão sendo usados. O Formulário de Escalação deve conter:

1. O sobrenome, o nome, a posição e o número de uniforme dos jogadores abridores (aqueles que iniciam o

jogo) escalados.

2. O sobrenome, o nome e o número de uniforme dos suplentes disponíveis.

3. O sobrenome e o nome do técnico.

NOTA: Se no Formulário de Escalação estiver anotado um número de uniforme incorreto, o erro poderá ser corrigido, e o jogo deverá continuar sem qualquer penalidade. Se um jogador que está usando um número incorreto transgredir qualquer regra, a infração terá precedência; a penalidade terá de ser aplicada. Se o jogador que comete a falta vai continuar atuando, o número do uniforme deve ser corrigido antes de prosseguir o jogo.

Seção 66. "OBSTRUCTION" (OBSTRUÇÃO). Obstrução é o ato de:

a) Um jogador ou um membro da equipe na defensiva que estorva ou impede que um batedor gire o "bat" ou rebata uma bola arremessada. b) Um defensor que impede o avanço de um corredor ou batedor-corredor que está correndo as bases legalmente enquanto:

1. não está de posse da bola, ou

2. não está em ação para defender uma bola rebatida, ou

3. simula um toque (“fake tag”), sem estar com a bola, ou

4. está de posse da bola e empurra um corredor para fora da base, ou

5. está de posse da bola, mas não em ação para fazer uma jogada sobre o corredor, e impede o avanço desse

corredor, enquanto ele está correndo as bases legalmente.

67. “OFFENSIVE PLAYER ONLY” (JOGADOR DA OFENSIVA SOMENTE). (SOMENTE AR) É designado como “OPO” (ou “JOS”). É um jogador que está na Ordem de Batedores (“Batting Order”), exceto o FLEX, por quem o JD está jogando na defesa. O “OPO” (“JOS”) continua jogando na ofensiva, mas não joga na defesa.

Seção 68. "OFFENSIVE TEAM" (EQUIPE NA OFENSIVA). Equipe na Ofensiva é aquela cujos jogadores estão atuando como batedores e corredores.

Seção 69. “OFFICIAL EQUIPMENT” (EQUIPAMENTO OFICIAL). É considerado Equipamento Oficial qualquer material de jogo (tacos, luvas, capacetes etc.) que está sendo usado pela equipe na defensiva ou ofensiva durante o andamento do jogo. Equipamento da Defensiva (luvas, por exemplo) deixado no campo pela equipe que está atuando na ofensiva não seria considerado como Equipamento Oficial.

Seção 70. "ON-DECK BATTER" (BATEDOR SEGUINTE). Batedor Seguinte é o jogador da ofensiva cujo nome segue o do batedor de turno, na Ordem de Batedores ("Batting Order").

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Seção 71. “ON-DECK CIRCLE” (CÍRCULO DO BATEDOR SEGUINTE). Círculo do Batedor Seguinte é aquela área próxima ao banco (“bench”) dos jogadores, onde o batedor seguinte pode fazer aquecimento ou exercitar “swings” (girar o “bat”) enquanto espera a sua vez de entrar no “batter’s box”.

Seção 72. “ONE METER” (“THREE FOOT”) LINE” [LINHA DE UM METRO (TRÊS PÉS)]. Linha de Um Metro (Três Pés) é a área demarcada a partir do ponto onde inicia a segunda metade da distância entre o “home plate” e a primeira base, dentro da qual o batedor-corredor tem de correr enquanto avança à primeira base, para evitar ser eliminado por Interferência –se for atingido pelo lançamento feito da área do “home plate” ou se atrapalhar um defensor que tenta apanhar tal lançamento.

Seção 73. "OPTION PLAY" (JOGADA OPCIONAL). Jogada Opcional é aquela em que o "coach"/técnico da equipe na ofensiva tem a alternativa de aceitar a penalidade da ação ilegal ou o resultado da jogada. Tal opção pode ser exercida nos seguintes casos:

a) Obstrução cometida pelo receptor.

b) Uso de luva ilegal.

c) Substituição Ilegal .

d) Arremesso Ilegal.

e) O Arremessador Ilegal retorna ao jogo e faz arremessos.

f) Com duas eliminações, é concedida uma base por “balls” (“walk”) a uma batedora (SOMENTE AL Co-ed).

Seção 74. "OUTFIELD" (CAMPO EXTERNO). Campo Externo é aquela parte do campo situada fora do quadrilátero ("diamond") formado pelas linhas de base, ou a área que não é normalmente coberta por um defensor do campo interno (“infielder”), e que está dentro das linhas de "foul" além da primeira e da terceira bases e da cerca do fundo.

Seção 75. "OVER-SLIDE" (ULTRAPASSAR UMA BASE DESLIZANDO). É o ato de um jogador da ofensiva que, atuando como corredor, desliza para uma base que está tentando alcançar e ultrapassa-a. Isso ocorre geralmente quando o impulso da corrida faz o corredor perder o contato com a base; e nesse caso ele corre o risco de ser eliminado. O batedor-corredor pode ultrapassar a primeira base, sem correr o risco de ser eliminado, desde que regresse imediatamente a essa base.

Seção 76. "OVERTHROW" (MAU LANÇAMENTO).

É uma jogada em que uma bola é mal lançada de um defensor a outro e

a) vai além das linhas que limitam o campo de jogo, ou

b) se torna uma Bola Bloqueada.

Seção 77. "PASSED BALL" (BOLA DEFENSÁVEL QUE PASSA PARA TRÁS DO RECEPTOR). (SOMENTE AR) É um arremesso que poderia ter sido agarrado ou controlado pelo receptor, com um esforço normal.

Seção 78. "PITCH" (ARREMESSO). Arremesso é o ato executado pelo arremessador, que consiste em jogar a bola ao batedor.

Seção 79. "PITCHER'S CIRCLE" (CÍRCULO DO ARREMESSADOR). (SOMENTE AR) É um círculo, com 2,44m (8 pés) de raio, que circunda o "pitcher's plate". As linhas são consideradas dentro do círculo.

Seção 80. "PIVOT FOOT" (PÉ DE APOIO). Pé de Apoio é aquele

a) (SOMENTE AR) com o qual o arremessador dá o impulso a partir do "pitcher's plate";

b) (SOMENTE AL) que, quando colocado em contato com o “pitcher’s plate”, pelo arremessador, assim deve

permanecer até que a bola seja arremessada.

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Seção 81. "PLAY BALL" (ORDEM PARA JOGAR A BOLA). É o termo usado pelo árbitro de "home" para indicar que o jogo deve ser iniciado ou reiniciado, quando o arremessador está segurando a bola e

a) (SOMENTE AR) se encontra dentro do Círculo do Arremessador;

b) (SOMENTE AL) se encontra sobre ou perto do "pitcher's plate".

Todos os jogadores da defensiva (exceto o receptor, que tem de ficar no "catcher's box") têm de estar em território "fair" para que a bola possa ser posta em jogo.

Seção 82. “PRE-GAME MEETING” (REUNIÃO PRÉ-JOGO). Reunião Pré-Jogo é aquela mantida na área do “home plate”, na hora predeterminada, entre os árbitros e os “coaches” principais/ técnicos ou representantes das respectivas equipes. Esta reunião é realizada para:

a) Confirmar e aprovar as escalações de cada equipe e entregar uma cópia à equipe oponente.

b) Revisar algumas regras especiais de campo que podem ser aplicáveis.

Seção 83. “PROTESTS” (PROTESTOS). Protesto (distinto de uma apelação) é a manifestação de uma equipe na defensiva ou ofensiva para contestar:

a) A interpretação ou aplicação de uma regra de jogo por um árbitro.

b) A habilitação de um membro da lista da equipe.

Seção 84. "QUICK RETURN PITCH" (ARREMESSO DE RETORNO RÁPIDO). Arremesso de Retorno Rápido (ou Arremesso Apressado) é aquele feito pelo arremessador, com o claro propósito de apanhar o batedor desprevenido. É o arremesso efetuado quando o batedor não está devidamente posicionado no "batter's box", ou enquanto ele ainda está fora de equilíbrio em conseqüência do arremesso anterior.

Seção 85. "RE-ENTRY" (REINGRESSO). Reingresso é o retorno de qualquer dos jogadores abridores ao jogo depois de ter sido substituído, legalmente ou ilegalmente.

Seção 86. "REMOVAL FROM THE GAME" (REMOÇÃO DO JOGO). É o ato de retirar um jogador da partida, devido a infração de regras, e declará-lo inabilitado para continuar participando do jogo, exceto como um “coach”.

NOTA: Qualquer pessoa assim removida pode continuar no "bench", mas não deve mais participar do jogo, exceto como um “coach”.

Seção 87. "REPLACEMENT PLAYER" (JOGADOR DE EMERGÊNCIA). Jogador de Emergência é aquele requisitado para entrar no jogo por um período de tempo definido, a fim de substituir um jogador que tem de sair (do jogo) para tratar de um ferimento com hemorragia.

a)

O Jogador de Emergência pode ser:

1.

Um suplente incluído na lista, que não tenha ainda atuado no jogo.

2.

Um suplente incluído na lista, que já tenha atuado no jogo, mas que tenha sido substituído posteriormente.

3.

Um jogador abridor que não está mais atuando no jogo e que não tem mais condição de reingressar.

b)

Um Jogador de Emergência não é considerado um substituto, mas tem de ser anunciado ao árbitro.

Seção 88. "RUNNER" (CORREDOR). Corredor é um jogador da equipe na ofensiva que, ao terminar a sua vez de bater, conseguiu alcançar a primeira base e ainda não está eliminado.

Seção 89. "SLAP HIT" (REBATIDA "COLOCADA"). (SOMENTE AR) É uma bola rebatida mediante um movimento curto e controlado com o "bat" –o “bat” é movimentado de cima para baixo-, e não com um "swing" completo. Os dois tipos mais comuns de "slap hit" são:

a) Aquele em que o batedor assume uma posição como se fosse executar "bunt", mas depois, ou impulsiona a

bola contra o solo fazendo um “swing” rápido e curto, ou empurra a bola sobre o campo interno.

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b) Aquele em que o batedor dá passos acelerados (dentro do "batter's box") na direção do arremessador, antes

de fazer contato com o arremesso fazendo um “swing” rápido e curto, ou antes de empurrar a bola sobre o campo interno.

NOTA: Um "slap hit" não é considerado um "bunt".

Seção 90. "SQUEEZE PLAY" (JOGADA DE PRESSÃO). (SOMENTE AR) É uma jogada em que a equipe na ofensiva, com um corredor na terceira base, tenta anotar ponto com esse corredor por meio de um toque na bola dado pelo batedor.

Seção 91. "STARTING PLAYERS" (JOGADORES ABRIDORES). Jogadores Abridores são aqueles relacionados na escalação oficial entregue ao árbitro em chefe e/ou ao árbitro de "home".

Seção 92. "STEALING" (ROUBO DE BASE). Roubo de Base é o ato de um corredor que tenta avançar durante ou depois de um arremesso ao batedor. Roubo de Base não é permitido no Arremesso Lento.

Seção 93. "STRIKE ZONE" (ZONA DE "STRIKE").

a) (SOMENTE AR) Zona de “Strike” é aquele espaço –sobre qualquer parte do "home plate"- entre as axilas e

a parte superior dos joelhos do batedor quando ele assume a sua postura habitual para rebater a bola

arremessada.

b) (SOMENTE AL) Zona de “Strike” é aquele espaço –sobre qualquer parte do "home plate"- entre o ombro

posterior do batedor e os seus joelhos quando ele assume a sua postura habitual para rebater a bola arremessada.

Seção 94. “SUBSTITUTE” (SUBSTITUTO). Substituto é um jogador relacionado no Formulário de Escalação oficial, que pode ser:

a) Um Jogador (não um Jogador Abridor) que não tenha estado no jogo a não ser como um Jogador de

Emergência.

b) Um Jogador Abridor que deixara o jogo uma vez e que pode retornar a esse jogo legalmente.

NOTA: 1. Isto é tratado como um Reingresso, e o jogador pode retornar somente à sua posição anterior na ordem de batedores.

Seção 95. "TAGGING UP" (RETOCAR UMA BASE). “Tagging Up” é o ato de um corredor que retorna à sua base, ou permanece nela, antes de avançar legalmente numa bola rebatida "fly" (após o primeiro contato do defensor com a bola). Não deve ser confundido com o ato de um defensor que toca uma base ou um corredor.

Seção 96. "TEAM MEMBER" (MEMBRO DA EQUIPE). Inclui qualquer pessoa autorizada a permanecer no "bench" da equipe.

Seção 97. "THROW" (LANÇAMENTO). Lançamento é o ato executado por um defensor, que consiste em jogar a bola a outro defensor.

Seção 98. "TIME" (TEMPO). “Time” é o termo usado pelo árbitro para ordenar a paralisação da partida, durante a qual a bola está morta.

Seção 99. "TRAPPED BALL". “Trapped Ball” é:

a) Uma bola rebatida legalmente para o ar ("fly"), ou uma bola rebatida que vai em linha reta (“line drive”),

que toca o solo ou uma cerca antes de ser apanhada.

b) Uma bola rebatida legalmente para o ar (“fly”) que é apanhada contra a cerca, com a luva ou com a mão.

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c) Uma bola lançada a qualquer base para efetivar uma eliminação forçada (“force out”), que é apanhada com

a luva sobre a bola que está tocando o solo. Não será um "Trapped Ball" se a pegada for feita com a luva sob

a bola.

d) (SOMENTE AR) Uma bola arremessada “strike” que toca o solo antes de o receptor apanhá-la.

Seção 100. "TRIPLE PLAY" (JOGADA TRIPLA).

É uma jogada de ação contínua da defensiva, na qual três jogadores da ofensiva são eliminados.

Seção 101. "TURN AT BAT" (TURNO/VEZ DE BATER). A vez de bater começa quando o batedor entra no "batter's box" e continua até que ele seja eliminado ou se torne um batedor-corredor.

Seção 102. "WILD PITCH" (ARREMESSO DESCONTROLADO). (SOMENTE AR ) É um arremesso tão alto, tão baixo, ou tão fora do "home plate", que o receptor não pode parar e controlar, ou não para e controla, com um esforço normal.

Seção 103. "WILD THROW" (LANÇAMENTO DESCONTROLADO).

É uma jogada em que uma bola é lançada de um defensor a outro, e não pode ser apanhada ou controlada, não

é bloqueada e permanece em jogo.

Seção 104. “WITHDRAWN PLAYER” (JOGADOR REMOVIDO).

É um jogador forçado a deixar o jogo (escalação) de acordo com a Regra de Jogador de Emergência.

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REGRA 2. O CAMPO DE JOGO (Vide desenhos e tabelas com as dimensões oficiais de um campo de jogo de softbol)

Seção 1. O CAMPO DE JOGO.

a) É a área dentro da qual a bola pode ser jogada legalmente e apanhada.

NOTA: Uma bola é considerada "fora do campo de jogo" quando ela toca o solo, pessoa que está no campo, ou objeto, fora da área de jogo.

b) Deve ter uma área limpa e desobstruída, dentro das linhas de “foul” e entre o “home plate” e a cerca do

fundo, conforme está estabelecido na Tabela de Distâncias (Apêndice 2).

c) Deve ter uma área desobstruída, fora das linhas de “foul” e entre o "home plate" e o "backstop", conforme

mostra o diagrama no Apêndice 1.

d) Deve ter uma zona de advertência. Se for usar uma zona de advertência, deve-se observar o seguinte:

1. Deve ser uma área dentro do campo de jogo e próxima a qualquer cerca permanente ao longo do campo

externo ("outfield") e das cercas laterais.

2. Deve ter um mínimo de 3,65m (12 pés) e um máximo de 4,57m (15 pés) das cercas do campo externo e/ou

das cercas laterais.

3. A marcação deve ser feita com material (terra, cascalho) equivalente ao (mas diferente do) da superfície do

campo. O material da zona de advertência deve distinguir-se do material da superfície do campo externo, e deve chamar a atenção dos jogadores quando eles estão se aproximando da cerca.

NOTA: Não é necessário que se providencie uma zona de advertência na superfície permanente do campo externo (cortando a grama ou outro material utilizado) quando se usa uma cerca provisória (exemplo: quando um jogo da modalidade Arremesso Rápido é realizado num campo apropriado para jogo da modalidade Arremesso Lento).

Seção 2. REGRAS DE CAMPO OU REGRAS ESPECIAIS. Regras de Campo ou Regras Especiais estabelecendo os limites do campo de jogo podem ser acordadas pelas Ligas ou equipes oponentes, sempre que "backstops" (barreiras), cercas, arquibancadas, veículos, espectadores ou outros obstáculos estão dentro da área prescrita. a) Qualquer obstáculo em território "fair" que se encontre a uma distância menor do que as distâncias

mínimas das cercas demonstradas na Tabela de Distâncias (Apêndice 2) deve estar claramente marcado para que os árbitros possam se orientar.

b) Se for utilizar um campo de beisebol, o montículo ("mound") deverá ser removido, e a distância entre o

“home plate” e o “backstop”, ajustada à medida prescrita.

Seção 3. O CAMPO ("DIAMOND") OFICIAL DEVE TER A DISTÂNCIA ENTRE BASES E ENTRE “PITCHER’S PLATE” E “HOME PLATE” CONFORME ESTÁ ESTABELECIDO NA TABELA DE DISTÂNCIAS.

NOTA: Se, durante o jogo, for constatado que a distância entre bases ou entre “pitcher’s plate” e “home plate" está incorreta, o erro deverá ser corrigido no início da primeira metade do “inning” seguinte. O jogo deverá prosseguir normalmente.

Seção 4. TRAÇADO DO CAMPO ("DIAMOND"). Para traçar o campo, vide o desenho com as dimensões oficiais de um campo de softbol no Apêndice 1-A. Uma instrução detalhada para traçar um campo com distância de 18,29m (60 pés) entre bases e 14,02m (46 pés) entre "pitcher's plate" e “home plate” pode ser encontrada no Apêndice 3. As dimensões de determinadas áreas demarcadas e implementos utilizados podem ser encontradas no Apêndice 2.

a) A LINHA DE UM METRO (3 pés) é traçada paralelamente à linha de base, partindo de um ponto onde

inicia a segunda metade da distância entre o “home plate” e a primeira base.

b) O CÍRCULO DO BATEDOR SEGUINTE é situado próximo à extremidade da área do banco (“bench”) ou

abrigo (“dugout”) dos jogadores que fica mais perto do “home plate”.

c) O "BATTER'S BOX" é demarcado em cada lado do “home plate”. Deve-se considerar que as linhas estão

dentro do “batter’s box”.

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d) O "CATCHER'S BOX" deve ser demarcado atrás dos “batter’s boxes”.

e) CADA "COACH'S BOX" deve ser traçado paralelamente à linha de base da primeira e da terceira bases,

estendendo-se da base em direção ao “home plate”.

f) O "HOME PLATE" deve ser feito de borracha e ter formato pentagonal. Os lados devem ser paralelos às

linhas internas do "batter's box".

g) O "PITCHER'S PLATE" deve ser de borracha.

1. A parte superior do “pitcher’s plate” deve estar no mesmo nível do solo.

2. A parte dianteira do “pitcher’s plate” é o ponto de onde deve ser medida a distância entre a placa e a parte

traseira (ou ponta) do “home plate”, de acordo com a Tabela de Distâncias (Apêndice 2).

3. (SOMENTE AR) O "pitcher's plate" deve ter um círculo traçado ao seu redor, conforme está demonstrado

nos Apêndices 1-A e 1-B.

NOTA: As linhas que definem uma área são parte dessa área.

h) BASES.

As bases, exceto o "home plate", devem ter as dimensões que estão estabelecidas no Apêndice 1-D, e devem ser feitas de lona ou outro material apropriado. As bases devem estar firmemente fixadas em sua posição. 1. A base dupla está aprovada para uso na primeira base. Essa base deve ter as dimensões que estão estabelecidas no Apêndice 1-D, e deve ser feita de lona ou outro material apropriado. Metade da base é fixada

em território “fair”, e a outra metade (de uma cor diferente bem contrastante), em território “foul”.

NOTA: APLICAM-SE AS SEGUINTES REGRAS À BASE DUPLA:

(a) Uma bola rebatida que atinge a porção "fair" é declarada "fair", e aquela que atinge somente a porção

“foul” é declarada “foul”.

(b) O batedor-corredor que tenta alcançar a primeira base através de uma rebatida, ou (SOMENTE AR) de um

terceiro "strike" não agarrado pelo receptor, deve pisar a porção "foul". Se o batedor-corredor tocar somente a

porção "fair", e houver uma apelação da equipe na defensiva antes que ele retorne à primeira base, esse batedor-corredor será eliminado.

NOTA: Isto é tratado da mesma forma que uma omissão de base.

(c) Um jogador da defensiva tem de usar somente a porção "fair" da base, em todos os momentos.

EXCEÇÃO: Em qualquer jogada com bola viva feita do território "foul" do lado da primeira base, o batedor- corredor e o jogador da defensiva podem usar tanto a porção "foul" como a porção "fair" da base dupla. Quando o jogador da defensiva usa a porção “foul” da base dupla, o batedor-corredor pode correr em território “fair”, e se for atingido por um lançamento feito do território “foul” do lado da primeira base, não haverá qualquer penalidade, pois isso não caracteriza uma Interferência. Se for apontada uma Interferência intencional, o batedor-corredor será eliminado. NOTA: A linha de um metro (três pés) duplica-se em lançamentos feitos do território “foul” do lado da primeira base.

(d)

Depois de ultrapassar a base correndo, o batedor-corredor tem de retornar à porção “fair”.

(e)

Quando, em bolas rebatidas para o campo externo, não ocorre jogada na base dupla, o batedor-corredor

pode tocar tanto a porção "foul" como a porção "fair" da base.

(f) Quando o corredor vai retocar a base ("tagging up”) numa bola "fly", tem de utilizar a porção “fair”.

(g) Numa jogada em que se tenta surpreender o corredor fora da base (SOMENTE AR), esse corredor tem de

retornar à porção "fair".

(h) Se o corredor ficar sobre a porção "foul" somente após retornar à porção "fair", ele será considerado como

se não estivesse em contato com a base, e poderá ser eliminado se

(1)

for tocado com a bola, ou

(2)

sair da base, após a execução do arremesso, partindo da porção "foul".

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REGRA 3. EQUIPAMENTO

Seção 1. O "BAT" OFICIAL.

a) Deve ser confeccionado numa só peça, com várias peças juntadas definitivamente, ou com duas peças trocáveis. Se o “bat” é projetado com componentes trocáveis, tem de levar em consideração o seguinte critério:

1. Os componentes acoplados devem ter um dispositivo de segurança especial para evitar que equipamento

com combinações não aprovadas seja usado no campo.

2. Os “bats” confeccionados com combinações de componentes têm de seguir os padrões estabelecidos

como se fossem “bats” feitos numa só peça. Os componentes têm de seguir os mesmos padrões como se

fossem partes de um “bat” feito numa só peça.

b) Deve ser feito com um pedaço de madeira de lei (madeira dura), ou com um bloco de madeira composto de

dois ou mais pedaços de madeira colados entre si com um adesivo, de tal forma que a direção das fibras de todas as peças seja paralela ao comprimento do "bat".

c) Deve ser de metal, bambu, plástico, grafite, carbono, magnésio, fibra de vidro, cerâmica, ou qualquer outro

material composto aprovado pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF).

d) Pode ser laminado, mas deve conter somente madeira ou adesivo, e ter um acabamento perfeito (polido,

brilhante) quando pronto.

e) Deve ser redondo e liso.

f) Não deve ter mais de 86,4cm (34 polegadas) de comprimento, nem pesar mais de 1077,0g (38 onças).

g) Não deve ter mais de 5,7cm (2 1/4 polegadas) de diâmetro em sua parte mais grossa. É permitida uma

tolerância de 0,80mm (1/32 polegada) devido à dilatação que pode haver no material.

h) Se for de metal, poderá ser angular.

i) Não deve ter rebites expostos, pinos, bordas ásperas ou afiadas, ou qualquer espécie de prendedor externo

que possa apresentar algum perigo. Um "bat" de metal não deve ter rebarbas nem rachaduras.

j) Se for de metal, não deverá ter um cabo de madeira.

k) Deve ter uma empunhadura de segurança de cortiça, fita (fita plástica não lisa) ou material composto. A

empunhadura de segurança não deve ter menos de 25,4cm (10 polegadas) de comprimento e não deve se estender mais de 38,1cm (15 polegadas) da extremidade do cabo. É permitido aplicar resina, alcatrão de pinho ou substâncias em spray somente na empunhadura de segurança, para aumentar a sua eficiência.

NOTA: A fita aplicada a qualquer "bat" tem de ser em espiral contínua. Não precisa ser uma camada sólida de fita. Não deve exceder duas camadas.

l) Se for de metal e não tiver sido feito em uma só peça, com a extremidade da parte grossa fechada, deverá ter uma peça de borracha ou plástico vinil, ou outro material aprovado pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF), firmemente colocada nessa parte do "bat".

1. A tampa colocada na extremidade aberta da parte grossa deve estar firmemente lacrada e assim deve

permanecer para que ela não possa ser removida por qualquer pessoa, exceto o fabricante, sem danificá-la

ou destruí-la.

2. O “bat” não deve causar ruídos.

3. O “bat” não deve ter sinais de adulteração.

Nota: Um “bat” que causa ruídos deve ser considerado um “bat” ilegal. Um “bat” que mostra sinais de adulteração deve ser considerado um “bat” alterado.

m) Deve ter um dispositivo de segurança (saliência arredondada na extremidade do cabo) de, no mínimo,

0,6cm (1/4 de polegada) ressaltando, a um ângulo de 90 graus, do cabo. Ele pode ser moldado, torneado,

soldado ou permanentemente fixo.

NOTA: Um "bat" em que tenha sido fixada uma empunhadura com o formato de um sino ou cone é considerado um "bat" alterado.

n) Deve estar marcado pelo fabricante, de maneira clara, para que seja bem visível: "OFFICIAL ISF

APPROVED SOFTBALL", ou com outros dizeres que podem ser selecionados e aprovados pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF). Um "bat" que tenha esses dizeres ilegíveis devido ao seu

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desgaste pelo uso pode, ainda, ser utilizado no jogo se todos os outros aspectos estiverem de acordo com as Regras da FIS (ISF), e desde que isso possa ser constatado com razoável segurança.

o) O peso, a distribuição do peso e o comprimento do "bat" têm de ser estabelecidos permanentemente por

ocasião da fabricação, e não podem ser alterados de maneira alguma depois disso, excetuando-se algo diferente que esteja especificamente previsto na Regra 3, Seç. 1.

p) O “bat” oficial não deve ser um "Bat Alterado". O peso, a distribuição do peso e o comprimento do “bat”,

assim como todas as outras características do “bat”, têm de ser estabelecidas permanentemente por ocasião da

fabricação, e não podem ser alteradas de maneira alguma depois disso, a não ser que algo diferente esteja especificamente previsto na Regra 3, Seção 1, ou haja uma especificação aprovada pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF).

Seção 2. "WARM-UP BATS" ("BATS" APROPRIADOS PARA FAZER AQUECIMENTO).

O "warm-up bat" tem de ser confeccionado numa só peça, e deve sujeitar-se aos requisitos exigidos aos

dispositivos de segurança (empunhadura de segurança e saliência arredondada na extremidade do cabo) do “bat” oficial. Tem de estar marcado "warm-up", com letras de 3,2cm (1 1/4 polegada), na extremidade do cilindro. A extremidade do cilindro tem que ter mais de 5,7cm (2 1/4 polegadas).

Seção 3. A BOLA OFICIAL.

a) Deve ser uma bola com formato regular, emendas lisas, pontos de costura não salientes ou com superfície

plana.

b) Deve ter um núcleo central feito tanto de fibra longa de paina de primeira qualidade, de uma mistura de

cortiça e borracha, de uma mistura de poliuretano, como de outros materiais aprovados pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF).

c) Pode ser enrolada (manualmente ou à máquina) com fio trançado de boa qualidade e coberta com cola de

látex ou borracha.

d)

Deve ter uma cobertura, costurada com fio encerado de algodão ou linho, colada à bola mediante aplicação

de

substância aderente na face inferior (da cobertura), ou uma cobertura moldada colada ao núcleo, ou uma

cobertura integralmente moldada com o núcleo. As peças moldadas devem ter uma reprodução autêntica da

costura aprovada pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF).

e)

Deve ter uma cobertura da melhor qualidade, feita de couro de cavalo ou vaca curtido em cromo Nº 1, ou

de

material sintético ou outros materiais aprovados pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS

(ISF).

f) As bolas de softbol usadas em jogos de campeonatos da FIS (ISF) têm de seguir os padrões estabelecidos

pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF), e precisam estar estampadas com o rótulo de aprovação [Arremesso Rápido ou Arremesso Lento da FIS (ISF)] adotado e aprovado pela Comissão de

Padronização de Equipamento da FIS (ISF). Vide Apêndice 4 para padrões de bola aprovados.

Seção 4. LUVAS E “MITTS”. Qualquer jogador pode usar uma luva, mas somente o receptor e o defensor da primeira base podem usar "mitts".

a)

Nenhum cordão da parte superior, bem como a tira ou outro dispositivo que fica entre o polegar e o corpo

da

luva ou "mitt" usado por um defensor da primeira base ou receptor, ou da luva usada por qualquer

defensor, devem ter mais de 12,7cm (5 polegadas) de comprimento.

b) As luvas usadas por qualquer jogador podem ser multicoloridas (qualquer combinação de cores), contanto

que nenhuma das cores (inclusive do trançado) seja igual à cor da bola.

c) Luvas com círculos brancos, cinzentos ou com tom amarelado na parte externa, que deem a aparência de

uma bola, são ilegais para todos os jogadores. (Vide Apêndice 5 para Desenhos e Especificações.)

Seção 5. SAPATOS. Todos os jogadores têm de usar sapatos. Um sapato será considerado oficial se a sua parte superior for feita de lona, couro ou de materiais similares.

a)

As solas podem ser lisas ou ter travas de borracha mole ou dura.

b)

Podem ser usadas placas de metal normais para a sola e o salto, desde que os cravos não sobressaiam mais

de

1,9cm (3/4 de polegada) da sola ou salto do sapato. Sapatos com cravos de metal cilíndricos e pontiagudos

são ilegais.

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c) Cravos de plástico duro, nylon ou poliuretano, similares às placas de metal para a sola e o salto, não podem

ser usados em nenhuma categoria, em nenhum nível de jogo.

d) Sapatos com travas destacáveis atarraxadas sobre a sola não podem ser usados; entretanto, o uso de sapatos

com travas destacáveis atarraxadas dentro da sola é permitido.

SOMENTE PARA CATEGORIAS MENORES , ARREMESSO MODIFICADO E ARREMESSO LENTO CO-ED: O uso de travas de metal não é permitido em nenhuma categoria, em nenhum nível de jogo.

Efeito – Seção 5: O jogador que não cumprir as disposições da Seção 5, após uma advertência do árbitro, será expulso do jogo.

Seção 6. EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO. a) MÁSCARAS. (SOMENTE AR) Todos os receptores têm de usar máscara, protetor de garganta e capacete.

NOTA: Os receptores (ou outros membros da equipe na defensiva) têm de usar uma máscara, protetor de garganta e capacete enquanto recebem os arremessos de aquecimento feitos do "pitching plate" (placa do arremessador), ou quando estão na área de aquecimento. Se a pessoa que está recebendo os arremessos de aquecimento se recusar a usar a máscara, terá de ser substituída por outra pessoa que se disponha a fazê-lo. O receptor não precisa usar o protetor de garganta quando a sua máscara já vem dotada de um dispositivo fixo com essa finalidade.

b) MÁSCARAS. (SOMENTE AL) Receptores de categorias menores têm de usar uma máscara com capacete.

O uso de máscara é recomendado para Adultos na modalidade Arremesso Lento.

NOTA - Seções 6a & 6b: A máscara do tipo utilizado por goleiro de hockey sobre gelo pode ser usada por receptores. (SOMENTE AR) Se a máscara não tiver um dispositivo fixo para proteger a garganta, o receptor terá de anexar (à máscara) um acessório que atenda a essa finalidade, antes de usá-la.

c) PROTETORES DE ROSTO. Qualquer jogador da defensiva ou ofensiva pode usar um protetor de rosto

feito de plástico que esteja aprovado. Protetores de rosto que estejam rachados ou deformados, ou que

tenham o acolchoado deteriorado, ou que não tenham acolchoado, não podem ser usados, e têm de ser retirados do jogo.

NOTA: Na modalidade Arremesso Rápido, os receptores não podem usar o protetor de rosto feito de plástico no lugar da máscara normal com protetor de garganta.

d) PROTETORES DE TÓRAX. Na modalidade Arremesso Rápido, todos os receptores (adultos e de

categorias menores) têm de usar um protetor de tórax. Na modalidade Arremesso Lento, as receptoras podem usar um protetor de tórax.

e) CANELEIRAS. (SOMENTE AR) Receptores adultos e de categorias menores têm de usar caneleiras que

ofereçam proteção à rótula.

f) CAPACETES. (SOMENTE AR) NOTA – Seção 6f: Qualquer capacete que esteja quebrado, rachado,

amassado ou alterado não pode ser usado, e tem de ser retirado do jogo. (i) Qualquer jogador da defensiva pode usar um boné ou um capacete aprovado de cor similar à do boné do uniforme da equipe. (ii) Quando a equipe está na ofensiva, o uso de capacete é obrigatório para batedores, batedores seguintes, batedores-corredores, corredores, jogadores de categorias menores (AR e AL) que atuam como “coach” nos “coach’s boxes” da primeira e da terceira bases e para representantes jovens (AR e AL) que participam como “bat boy” (recolhedor de “bat”) ou “bat girl” (recolhedora de “bat”) enquanto estão no campo ou no “dugout”.

EFEITO – Seção 6f (ii):

1. O jogador que deixar de usar o capacete de “batting” quando ordenado a fazê-lo pelo árbitro será declarado eliminado.

EXCEÇÃO para EFEITO - Seção 6f (ii): Batedores Seguintes, jogadores de categorias menores no “coach’s box” ou receptores, os quais serão expulsos do jogo depois de uma advertência.

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2. O uso incorreto do capacete, ou a remoção do capacete, de forma deliberada, durante uma jogada com bola

viva (exceto num "home run" rebatido para fora do campo), causará a eliminação imediata do infrator se o árbitro achar que o ato foi realmente deliberado. A bola permanece viva.

EXCEÇÃO - 6f (2): Se uma bola lançada ou rebatida tiver contato com o capacete que um jogador removera intencionalmente, ela se tornará morta, e os corredores terão de retornar à última base tocada no momento em que ocorreu tal contato.

NOTA: A eliminação de um corredor por ter removido o capacete, intencionalmente, não cancela qualquer situação de jogada forçada.

3. Se um capacete usado por um batedor, batedor-corredor ou corredor se soltar acidentalmente de seu lugar

apropriado, não haverá penalidade, e a bola permanecerá viva.

4. Se uma bola lançada ou rebatida atingir o capacete que está fora de seu lugar apropriado no corpo do

jogador, e esse contato interferir na jogada que está sendo realizada, ou se um jogador da defensiva tiver contato com o capacete que está caído no solo, e esse contato impedi-lo de executar uma jogada, a bola se tornará morta, o jogador da ofensiva que estava usando o capacete será eliminado, mesmo que tenha pisado o “home plate”, e o ponto será anulado.

Seção 7. EQUIPAMENTO NO CAMPO DE JOGO. Equipamento que não é parte do Equipamento Oficial não deve ser abandonado no campo de jogo, tanto em território “fair” como no território “foul”.

EFEITO - Seção 7:

A bola torna-se morta se ela tem contato com um equipamento que não é parte do Equipamento Oficial.

a) Se um equipamento da ofensiva causar uma Bola Bloqueada (e provocar uma Interferência), o jogador

sobre o qual está sendo executada a jogada será eliminado.

b) Se não for evidente a ocorrência de uma jogada, nenhum corredor será declarado eliminado, mas todos

os corredores terão de retornar à última base tocada no momento da declaração de bola morta.

c) Se um equipamento da defensiva causar uma Bola Bloqueada, os corredores serão autorizados a

avançar:

(i) uma base a partir da última base tocada no momento do arremesso –numa bola arremessada, (ii) duas bases a partir da última base tocada no momento do lançamento –numa bola lançada, ou (iii) duas bases a partir da última base tocada no momento do arremesso –numa bola rebatida “fair”.

Seção 8. UNIFORME. Todos os jogadores de uma equipe devem usar uniformes semelhantes em cor, estado e estilo. Com referência a uniforme dos "coaches", vide Regra 4, Seção 1b.

EXCEÇÃO: Por motivos religiosos, jogadores e “coaches” têm permissão para usar cobertura para cabeça e traje específico que não seguem os padrões exigidos para uniforme, sem penalidade.

a) BONÉS.

1. Os bonés têm de ser semelhantes, são obrigatórios para todos os jogadores (homens), e têm de ser usados

corretamente.

2. Bonés, viseiras e fitas para cabeça são opcionais para jogadoras (mulheres), mas podem ser usados de

forma mista. Em caso de usar mais de um tipo, todas as peças têm de ser da mesma cor e cada peça do mesmo tipo tem de ser da mesma cor e estilo. O uso de viseiras de plástico ou de material duro não é autorizado.

EXCEÇÃO: Se um defensor optar pelo uso de um capacete aprovado de cor similar à do boné do uniforme da equipe, não será exigido que ele use um boné.

b) CAMISETAS. Os jogadores podem usar uma camiseta de cor firme e uniforme (pode ser branca). Não é

necessário que todos os jogadores usem camiseta quando um deles está usando, mas as que estiverem sendo usadas devem ser semelhantes. Nenhum jogador pode usar camiseta que tenha as mangas expostas à vista desgastadas, desfiadas ou rasgadas.

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c) CALÇAS/CALÇAS PARA "SLIDINGS". (“Sliding” é o ato de deslizar a uma base.) Todas as calças dos

jogadores devem ser de um só estilo, ou todas longas ou todas curtas. Os jogadores podem usar um par de calças para "slidings" de cor firme e uniforme. O uso de calças para "slidings" não é obrigatório para todos os jogadores, porém, se tal peça estiver sendo usada por mais de um jogador, todas elas devem ser semelhantes em cor e estilo (excetuam-se as almofadas para "slidings" de uso provisório, com botão de pressão ou Velcro). Nenhum jogador pode usar calças para "slidings" que tenham as partes expostas à vista (partes que cobrem as pernas) desgastadas, desfiadas ou rasgadas.

d) NÚMEROS. Nas costas de todas as camisas do uniforme tem de ser usado um número arábico de cor

contrastante, com pelo menos 15,2cm (6 polegadas) de altura. Nenhum técnico, “coach” ou jogador da mesma equipe pode usar números idênticos (os números 1 e 01 são exemplos de números idênticos). Somente números redondos (01 a 99) devem ser usados. Jogadores sem número não terão permissão para jogar.

e) NOMES. Acima do número nas costas da camisa do uniforme pode ser inscrito o nome individual do

jogador.

f) PEÇAS MOLDADAS. Peças moldadas (gesso, metal ou outras substâncias duras em sua forma final) não

podem ser usadas num jogo.

NOTA: Qualquer metal exposto (exceto uma peça moldada) poderá ser considerado legal se estiver adequadamente coberto com um material macio preso com fita adesiva e aprovado pelo árbitro.

Braceletes

e/ou colares com fins medicinais não são considerados joias, mas caso sejam usados têm de estar presos ao

g) JOIAS. Não podem ser usadas. Podem ser usados braceletes ou colares com fins medicinais.

corpo, com fita adesiva.

EFEITO – Seção 8a-g: Se um jogador se recusar a cumprir as disposições da Seção 8, será removido do jogo.

Seção 9. TODO O EQUIPAMENTO. Não obstante as considerações anteriores, a FIS (ISF) se reserva o direito de recusar ou revogar a aprovação de qualquer equipamento que, na sua opinião, mude significativamente a característica do jogo, afete a segurança de participantes e espectadores ou torne a performance dos jogadores um produto de seu equipamento e não de sua habilidade individual.

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REGRA 4. "COACHES", JOGADORES E SUBSTITUTOS

Seção 1. "COACHES".

a) O "Coach" Principal (técnico) tem a responsabilidade de assinar os Formulários de Escalação.

b) Os "coaches" têm de estar devidamente trajados –inclusive usar calçados apropriados- ou vestidos com o

uniforme da equipe, que deve seguir o padrão de cor(es) do clube. Se um "coach" usar um boné, este terá de ser do tipo que tenha sido aprovado. O uso de boné é obrigatório para “coaches” masculinos.

c) Um “coach” da equipe na ofensiva (“coach” de base) é um membro qualificado da equipe que está batendo,

que fica posicionado no campo, dentro do “coach’s box”.

1. São permitidos dois "coaches", cuja função é dar assistência e passar instruções aos membros de sua equipe

enquanto estão no ataque.

2. Um deve ser colocado perto da primeira base, e outro, perto da terceira base, e eles são obrigados a

permanecer com ambos os pés dentro dos limites de seus respectivos "coach's box".

EXCEÇÃO: Um "coach" pode deixar o "coach's box" para mandar um corredor deslizar, avançar ou retornar a uma base, ou desviar do caminho de um defensor, contanto que não interfira na jogada.

3. Um "coach" de base pode dirigir-se somente a membros de sua própria equipe.

4. Um "coach" pode levar consigo, ao "coach's box", um Livro de Anotações, caneta ou lápis e um "indicator"

(marcador de "ball", "strike" e "out"), que devem ser usados somente para anotar pontos e registrar outros dados do jogo.

d) Um "coach"/técnico da equipe na defensiva é um membro qualificado da equipe cujos jogadores estão

posicionados dentro do campo, o qual pode ser um “coach” não jogador que permanece no “dugout”, ou um

“coach” que está atuando como jogador. Esse "coach" pode orientar e dar assistência à sua equipe enquanto seus jogadores estão jogando na defensiva.

e) Os "coaches" não podem usar linguagem que possa refletir negativamente sobre jogadores, árbitros ou

espectadores.

f) Nenhum equipamento de comunicação pode ser utilizado entre:

1. Os "coaches" no campo.

2. Os "coaches" e o "dugout".

3. Os "coaches" e qualquer jogador.

4. A área do espectador e o campo, incluindo o "dugout", os "coaches" e os jogadores.

EFEITO – Seção 1b-f: Qualquer infração deve resultar em uma advertência para a primeira falta. Qualquer infração subsequente cometida por um “coach”/técnico da mesma equipe deve resultar na expulsão do “Coach” Principal.

Seção 2. FORMULÁRIOS DE ESCALAÇÃO E LISTAS.

a) Os Formulários de Escalação oficiais devem ser preenchidos e submetidos ao Anotador Oficial e ao árbitro

de “home”, no início de cada jogo. O árbitro de "home" retém o formulário durante todo o transcorrer do jogo.

1. A menos que o jogador esteja presente na área de sua equipe, uniformizado, seu nome não deve estar na

escalação inicial.

2. Todos os reservas disponíveis devem estar relacionados no lugar designado, por seu sobrenome, nome e

número de uniforme.

3. Membros qualificados que constam da relação de jogadores podem ser acrescentados à lista de reservas

disponíveis, a qualquer momento durante o jogo.

4.

O nome do "coach" principal/técnico tem de estar relacionado no Formulário de Escalação.

b)

Listas masculinas devem incluir somente atletas masculinos (jogadores), e listas femininas, somente atletas

femininas (jogadoras).

Seção 3. JOGADORES.

a) Uma equipe deve ser constituída de jogadores que ocuparão as seguintes posições:

1. Arremesso Rápido. Nove jogadores: arremessador (D1), receptor (D2), defensor da primeira base (D3),

defensor da segunda base ( D4), defensor da terceira base (D5), interbases (D6), jardineiro esquerdo (D7),

jardineiro central (D8) e jardineiro direito (D9).

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2. Arremesso Rápido com um Jogador Designado (JD). Dez jogadores: os mesmos do Arremesso Rápido

mais um JD.

3. Arremesso Lento. Dez jogadores: arremessador (D1), receptor (D2), defensor da primeira base (D3),

defensor da segunda base (D4), defensor da terceira base (D5), interbases (D6), jardineiro esquerdo (D7), jardineiro esquerdo-central (D8), jardineiro direito (D9) e jardineiro direito-central (D10).

4. Arremesso Lento com um Jogador Extra (JE). Onze jogadores: os mesmos do Arremesso Lento mais um

JE, que atuará como batedor.

5. Arremesso Lento Co-ed. Dez jogadores (cinco masculinos e cinco femininos), que devem se posicionar da

seguinte forma: dois homens e duas mulheres, tanto no campo interno como no campo externo, e um homem e uma mulher como arremessador(a) ou receptor(a).

6. Arremesso Lento Co-ed com Jogadores Extras (JE). Doze jogadores (seis masculinos e seis femininos): os

mesmos do Arremesso Lento Co-ed mais dois JE, que atuarão como batedores.

NOTA: Os jogadores da equipe que está dentro do campo podem posicionar-se em qualquer lugar do território "fair", exceto o receptor, que tem de estar no "catcher's box", e o arremessador, que tem de estar numa posição legal de arremesso, no início de cada arremesso, ou dentro do Círculo do Arremessador (SOMENTE AR), quando vai por a bola em jogo.

b) Uma equipe tem de ter a quantidade exigida de jogadores presentes na área (da equipe), para iniciar ou

continuar um jogo.

EFEITO – Seção 3b: O jogo é confiscado.

Seção 4. JOGADORES ABRIDORES (AQUELES QUE INICIAM O JOGO). Um Jogador Abridor é oficializado quando o Formulário de Escalação é examinado e aprovado pelo árbitro de "home" e pelo representante de equipe, na reunião pré-jogo.

a) Os nomes podem estar relacionados no Formulário de Escalação oficial antes dessa reunião.

b) Entretanto, em caso de ferimento ou doença, podem ser feitas alterações na reunião pré-jogo com os

árbitros. Um suplente listado pode ocupar o lugar de um jogador cujo nome está na escalação de sua equipe. Ele deve, então, ser considerado o Jogador Abridor.

c) O jogador assim substituído na reunião pré-jogo pode entrar no jogo, mais tarde, como um substituto, a

qualquer momento.

Seção 5. JOGADOR DESIGNADO (SOMENTE AR).

a) Um “JOGADOR DESIGNADO”, mencionado como “JD”, pode ser usado para bater no lugar de qualquer

jogador da defensiva, desde que seja anunciado antes do início do jogo e seu nome esteja inscrito na Folha de Escalação como um dos nove batedores na ordem de batedores.

b) O JD abridor pode ser substituído e reingressar uma vez, contanto que continue batendo na mesma ordem

de batedores que ocupava quando deixou o jogo.

c) O nome do jogador da defensiva por quem o JD está batendo (conhecido como “JOGADOR FLEX” ou

FLEX) será colocado na décima (10ª) posição na Folha de Escalação.

d) O Jogador Abridor relacionado como JD tem de permanecer na mesma posição na ordem de batedores

sempre que está no jogo.

e) O JD e seu substituto (ou aquele que entra no seu lugar provisoriamente) nunca podem jogar na ofensiva ao

mesmo tempo. f) O JD pode ser substituído a qualquer momento, ou por um batedor ou corredor, ou pelo FLEX por quem ele está batendo.

NOTA: Quando o FLEX entra no lugar do JD para atuar na ofensiva, não é uma substituição, mas a mudança tem de ser comunicada ao árbitro. Se o JD abridor for substituído na ofensiva pelo FLEX, ou por um substituto, ele (JD) será considerado como tendo deixado o jogo.

1. Se for substituído pelo FLEX, a quantidade de jogadores ficará reduzida de dez para nove. Se o JD não

reingressar, o jogo poderá continuar e terminar legalmente com nove jogadores.

2. Se o JD reingressar, ele poderá jogar na ofensiva e na defensiva (o jogo continuará com nove jogadores),

ou poderá bater em sua posição original na ordem de batedores, e o FLEX deverá retornar à 10ª posição e

jogar somente na defesa outra vez.

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EFEITO – Seção 5a-f: As provisões da Regra 4 - Seção 8 e as penalidades por infrações serão aplicadas. Se o JD for colocado numa posição diferente daquela da escalação inicial, na ordem de batedores, será declarado um Reingresso Ilegal. Nesse caso, o técnico/“coach” (cujo nome aparece no Formulário de Escalação) e o JD ou seu substituto serão expulsos.

g) O JD pode jogar na defesa, em qualquer posição. Se o JD jogar na defesa por um jogador que não seja o

FLEX, esse jogador continuará batendo, mas não jogará na defesa; e ele não será considerado como tendo

deixado o jogo. O jogador por quem o JD está atuando na defesa é mencionado como “OPO” (“Offensive Player Only”). [Em português: “JOS” (Jogador da Ofensiva Somente.]

h) O JD pode jogar na defesa no lugar do FLEX, e este será considerado como tendo deixado o jogo,

reduzindo a quantidade de jogadores para nove.

NOTA: Quando o JD entra no lugar do FLEX para atuar na defesa, não é uma substituição, mas a mudança tem de ser comunicada ao árbitro.

i) O FLEX pode ser substituído a qualquer momento por um substituto legal. O FLEX abridor pode retornar ao jogo uma vez, ou na 10ª posição, ou na posição do JD na ordem de batedores. 1. Se retornar à posição número 10, ele jogará outra vez somente na defesa, mas poderá jogar em qualquer posição defensiva. 2. Se retornar à posição do JD na ordem de batedores, ele jogará na ofensiva e na defensiva, e o jogo continuará com nove jogadores.

EFEITO - Seção 5g-i: As provisões da Regra 4 - Seção 8 e as penalidades por infrações serão aplicadas. Se o FLEX for colocado numa posição diferente da do JD abridor, na ordem de batedores, o técnico/”coach” (cujo nome aparece no formulário de escalação) e o FLEX ou seu substituto serão expulsos.

Seção 6. JOGADOR EXTRA (SOMENTE AL).

a) Um “JOGADOR EXTRA”, designado como “JE”, é opcional. Uma equipe pode utilizar um JE, desde que

ele seja anunciado antes do início do jogo e seu nome esteja relacionado no Formulário de Escalação como um dos onze batedores na ordem de batedores.

b) Uma vez escalado, o JE tem de ser usado durante o jogo inteiro. NOTA: Se este item da regra não for

cumprido, o jogo será confiscado ("forfeited game").

c) Se for utilizado um JE, todos os onze jogadores terão de bater, e dez quaisquer poderão jogar na defesa. As

posições na defensiva poderão ser mudadas, mas a ordem de batedores terá de ser mantida.

d) (SOMENTE CO-ED) Se forem usados dois JEs, todos os doze jogadores terão de bater, e dez quaisquer

(cinco homens e cinco mulheres) poderão jogar na defesa. O posicionamento na defensiva pode ser mudado, contanto que as posições do Co-ed sejam seguidas. A ordem de batedores tem de permanecer a mesma do começo ao fim do jogo.

e) O JE tem de permanecer na mesma posição na ordem de batedores, do começo ao fim do jogo.

f) O JE abridor pode reingressar no jogo uma vez depois de ter sido substituído, desde que retorne à posição

que ocupava na ordem de batedores no momento em que deixou o jogo, exceto como um Jogador de

Emergência.

EFEITO - Seção 6a-f: Quando uma equipe infringe qualquer das disposições acima, ou usa um JE Ilegal, o jogador infrator deve ser expulso.

Seção 7. REINGRESSO.

a) Qualquer dos Jogadores Abridores pode ser substituído e reingressar uma vez, desde que volte à mesma

posição que ocupava inicialmente na ordem de batedores.

EXCEÇÃO: Se o Jogador Abridor (que não está atuando no jogo naquele momento) for utilizado como Jogador de Emergência.

NOTA: O jogador original e o(s) substituto(s) não podem estar no “line-up” (escalação) ao mesmo tempo.

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b) Se um técnico/”coach” remove um substituto do jogo, e mais tarde reingressa o mesmo substituto nesse

jogo, tal retorno deve ser considerado um Reingresso Ilegal.

EXCEÇÃO: Quando o substituto é usado como um Jogador de Emergência.

c) Quando um Jogador Abridor reingressa no jogo e ocupa uma posição diferente na ordem de batedores, tal

retorno é considerado um Reingresso Ilegal.

EFEITO- Seção 7a-c:

1. A violação da Regra de Reingresso é tratada como uma Apelação, que pode ser feita a qualquer momento

enquanto o Substituto Ilegal está no jogo.

2. Não é necessário que a apelação seja feita antes do próximo arremesso; todavia, todas as jogadas ocorridas

enquanto o Substituto Ilegal estava no jogo devem ser mantidas.

3. A penalidade por um Reingresso Ilegal é: a expulsão do técnico/"coach" (cujo nome aparece no Formulário

de Escalação) e do Substituto Ilegal.

NOTA: Se o Reingresso Ilegal infringir também a regra de substituição não anunciada (Regra 4, Seção 8g ), as penalidades dessa infração serão também aplicadas.

4. O nome do novo técnico/”coach” que deve assumir a responsabilidade pela equipe tem de ser fornecido ao

árbitro.

Seção 8. SUBSTITUTOS/JOGADOR ILEGAL. Um substituto pode ocupar o lugar de um jogador cujo nome está no “line-up” (escalação) de sua equipe. As substituições de jogadores estão sujeitas aos seguintes regulamentos:

a) O “coach” ou o representante da equipe que faz a substituição deve comunicar imediatamente ao árbitro de

"home", no momento em que o substituto entra. O árbitro de "home" deve anunciar a mudança ao anotador. Um substituto não é considerado oficialmente no jogo até que um arremesso tenha sido efetuado ou uma jogada tenha sido executada.

1. (SOMENTE AR) Se o JD entrar no lugar do FLEX ou o FLEX ocupar o lugar do JD, a mudança terá de ser

comunicada ao árbitro de “home”. PENALIDADE: Se não for comunicada, o caso será tratado da mesma forma que uma Substituição Não Anunciada/Jogador Ilegal.

b) Se um substituto entrar no jogo sem ser anunciado, e em seguida ocorrer um arremesso (legal ou ilegal) ou

uma jogada, tal jogador será “Declarado Desqualificado” quando for descoberto. O uso de um substituto não anunciado, um substituto ilegal ou um Jogador de Emergência não anunciado, ou o retorno não anunciado de um jogador removido de acordo com a Regra de Jogador de Emergência, é tratado como uma Jogada de Apelação, e tem de ser levado ao conhecimento do árbitro, pela equipe prejudicada, enquanto tal jogador está no jogo. Se o técnico da equipe ou o jogador infrator informar o árbitro antes da apelação da equipe prejudicada, não haverá infração, independentemente do tempo que o(s) jogador(es) tenha(m) permanecido ilegalmente no jogo. Todas as ações anteriores à descoberta do(s) jogador(es) irregular(es) serão legais. Se a equipe infratora não tiver um substituto para entrar no lugar do jogador “Declarado Desqualificado” (ou se todos os Jogadores Abridores tiverem reingressado uma vez), o jogo será confiscado.

EXCEÇÃO (Seção 8b):

1. Se um Substituto Não Anunciado na ofensiva rebater a bola e chegar a salvo (“safe”) a uma base, e, em

seguida, após ser descoberto, sofrer apelação antes de um arremesso ao batedor seguinte, ou após o término do jogo –e antes que os árbitros deixem o campo-, todos os corredores (inclusive o batedor) retornarão à base que estavam ocupando no momento do arremesso; o Substituto Não Anunciado será “Declarado

Desqualificado” e eliminado. Todas as eliminações ocorridas nesta jogada serão mantidas.

2. Se o Substituto for um Jogador Ilegal por alguma razão, estará sujeito à penalidade por essa infração.

NOTA: O uso de um Substituto Ilegal ou um Jogador de Emergência Não Anunciado, ou o retorno não anunciado de um jogador removido de acordo com a Regra de Jogador de Emergência, é uma Jogada de Apelação, que tem de ser levada ao conhecimento do árbitro, pela equipe prejudicada, enquanto o Substituto Ilegal, ou o jogador que infringiu a Regra de Jogador de Emergência, está no jogo.

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c) Qualquer jogador pode ser substituído no jogo durante qualquer situação de bola morta.

d) Se um ferimento a um batedor-corredor (ou corredor) impedi-lo de continuar avançando a uma base que

lhe fora concedida enquanto a bola estava morta, esse batedor-corredor (ou corredor) poderá ser substituído.

O substituto será autorizado a ir até a base concedida. O substituto terá de pisar legalmente a(s) base(s) concedida(s) ou a(s) omitida(s) anteriormente.

e) Um jogador substituído num jogo não pode participar desse jogo outra vez, a não ser como um “coach”.

EXCEÇÃO: O Jogador Abridor pode reingressar somente uma vez.

f) Podem ser feitas substituições múltiplas para o jogador relacionado na escalação inicial, mas nenhum

substituto pode retornar ao jogo depois de ter sido retirado do “line-up”, exceto como um Jogador de Emergência.

NOTA: As disposições da Regra 4, Seção 8 não serão aplicadas em caso de ser necessário o uso de um Jogador de Emergência, a menos que haja uma apelação legal sobre tal jogador por não ter sido anunciado ao árbitro. (Vide Regra 4, Seção 11.)

g) Jogador Ilegal é aquele que entra no jogo, tanto na ofensiva como na defensiva, sem ter condições legais

para isso. Um jogador não terá infringido a regra de Jogador Ilegal até que um arremesso (legal ou ilegal) tenha sido efetuado ou uma jogada tenha sido executada.

EFEITO – Seção 8g: JOGADORES ILEGAIS INCLUEM:

1. ARREMESSADOR ILEGAL. Arremessador Ilegal é um jogador que volta a arremessar depois de ter sido

removido da posição de arremessador pelo árbitro. PENALIDADE: Uma vez descoberto, o Arremessador Ilegal será EXPULSO.

NOTA: Um arremessador removido de sua posição em razão de excesso de reuniões defensivas, ou (SOMENTE AL) por ter efetuado arremesso com excessiva velocidade, pode reingressar, mas não como um arremessador.

2. BATEDOR ILEGAL (SOMENTE AR). Colocar o JOGADOR FLEX numa das primeiras nove posições na

ordem de batedores, no lugar de alguém que não seja o JD original.

3. CORREDOR ILEGAL. É um jogador que, enquanto está atuando no jogo, é utilizado pela equipe na

ofensiva como corredor substituto no lugar de outro corredor.

(a) (SOMENTE AR) O JOGADOR FLEX será considerado um corredor ilegal se for utilizado para correr no

lugar de alguém que não seja o JD original ou seu substituto.

4. REINGRESSO ILEGAL/SUBSTITUTO NÃO ANUNCIADO. Um Reingresso Ilegal ocorre quando:

(a)

Um Jogador Abridor retorna ao jogo pela segunda vez depois de ter sido substituído duas vezes.

(b)

Um Jogador Abridor retorna ao jogo, mas não em sua posição inicial na ordem de batedores.

EXCEÇÃO (SOMENTE AR): O FLEX pode reingressar no jogo e ocupar a posição do JD na ordem de batedores, ou a sua posição original (10ª) na escalação.

EFEITO – Seções 2-4: Qualquer ação que ocorra enquanto o Substituto Não Anunciado/Jogador Ilegal está no jogo será tratada da seguinte forma:

OFENSIVA: Se o Jogador Ilegal/Substituto Não Anunciado for descoberto pela defesa:

(a) Enquanto está no “batter’s box”, ele será “Declarado Desqualificado”, e um substituto deverá assumir a

contagem de “ball” e “strike”. Qualquer avanço de corredores que ocorra enquanto o Jogador Ilegal está no “batter’s box” será legal.

(b) Após completar a sua vez de bater, e antes do arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou antes que a equipe na

defensiva deixe o campo, ou antes que os árbitros deixem o jogo, ele será eliminado e “Declarado

Desqualificado”. Qualquer avanço de corredores que tenha ocorrido como decorrência de sua ação será anulado. Qualquer eliminação adicional que tenha ocorrido na jogada será mantida.

(c) Após completar a sua vez de bater, e depois do arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou depois que os

defensores tenham deixado o campo, ele será “Declarado Desqualificado”. Se ainda estiver na base, um substituto legal ocupará essa base. Qualquer avanço de corredores que tenha ocorrido como decorrência de sua ação será legal.

27

(d) Se o jogador está no jogo ilegalmente como um corredor, e a irregularidade for levada ao conhecimento do

árbitro antes de ser efetuado o arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou antes de ser executada uma jogada, a situação poderá ser corrigida.

(e) Se o jogador está no jogo ilegalmente como um corredor, e for descoberto depois de um arremesso, legal

ou ilegal, ter sido efetuado, ou depois de executada uma jogada, ele será “Declarado Desqualificado” e

substituído na base. Qualquer avanço de corredor(es) será legal.

DEFENSIVA: Se o Jogador Ilegal/Substituto Não Anunciado for descoberto pela ofensiva:

(a) Depois de efetuar uma jogada e antes do arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou antes que os defensores

deixem o campo, ou antes que os árbitros deixem o jogo, ele será “Declarado Desqualificado”, e a equipe na

ofensiva terá o direito de optar

1. pelo resultado da jogada, ou

2. pelo direito de o último batedor bater novamente, assumindo a contagem de “ball” e “strike” que tinha

antes da descoberta da irregularidade. Cada corredor deverá retornar à base que estava ocupando antes da

jogada.

(b) Depois de um arremesso, legal ou ilegal, ao batedor seguinte, ele será “Declarado Desqualificado”, e

todas as jogadas serão mantidas.

NOTA: As disposições da Regra 4, Seção 8 não serão aplicadas em caso de ser necessária a utilização de um Jogador de Emergência, a menos que haja uma apelação sobre tal jogador por não ter sido anunciado ao árbitro. (Vide Regra 4, Seção 11.)

NOTA 1:

Efeito – Seções 2-4: Se um Jogador “Declarado Desqualificado” retornar ao jogo, o jogo será confiscado a favor da equipe não infratora.

NOTA 2:

Efeito – Seções 2-4: Após uma apelação sobre um Substituto Não Anunciado ou um Reingresso Ilegal ser aceita, o jogador abridor original, ou seu substituto, será considerado ter deixado o jogo.

Seção 9. CONTESTAÇÃO DE DECISÕES.

A contestação de qualquer decisão que envolva apreciação de um árbitro, por parte de qualquer membro de

uma equipe, implicará uma advertência à sua equipe. Na reincidência, esse membro da equipe será expulso.

Seção 10. CONDUTA DO "DUGOUT".

a) "Coaches", jogadores, suplentes ou outras pessoas do banco não devem ficar fora da área do “dugout”

a eles destinada, exceto quando as regras permitem ou quando o árbitro considera justificada a

permanência fora dessa área.

NOTA: Isso inclui jogadores, exceto o batedor seguinte (que tem de permanecer no círculo do batedor seguinte), no início do jogo, entre “innings”, ou quando um arremessador está fazendo aquecimento.

b) É proibido fumar na área do “dugout”.

EFEITO - Seção 10: Na primeira infração, a equipe será advertida. Na reincidência, o membro da equipe que comete a infração será expulso.

Seção 11. JOGADOR DE EMERGÊNCIA. Se algum jogador estiver com hemorragia durante o jogo, esse jogador terá de ser removido (do jogo) caso não seja possível estancar a sangria dentro de um tempo razoável, ou se seu uniforme ficar coberto de sangue.

O jogador removido não deve retornar ao jogo até que a hemorragia tenha cessado e o ferimento esteja limpo

e coberto. Conforme a situação, seu uniforme deve ser substituído.

NOTA: Se houver necessidade de mudar o número em razão da troca da camisa do uniforme, não haverá qualquer penalidade, mas o árbitro deverá ser comunicado sobre o novo número.

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a) O jogador removido deve ser substituído por um Jogador de Emergência, que pode atuar por ele pelo resto

do "inning" em andamento (isto é, até o fim do "inning" da equipe que inicia o jogo atacando depois ) e pelo "inning" seguinte completo.

b) O árbitro tem de ser informado de que um Jogador de Emergência está entrando no jogo.

EFEITO – Seção 11a-b:

1. O uso de um "Jogador de Emergência" sem condições para tal é considerado um Reingresso Ilegal, e está

sujeito às penalidades correspondentes.

2. O “Jogador de Emergência” que entra no jogo sem ser anunciado ao árbitro estará sujeito às disposições da

Regra de Substituição Não Anunciada se houver uma apelação legal.

c) O Jogador de Emergência é autorizado a bater no turno do jogador removido e atuar como defensor no seu

lugar, e está sujeito a todas as condições inerentes ao jogador substituído temporariamente.

d) O jogador removido pode retornar ao jogo a qualquer momento durante o período de tempo estabelecido no

item (a) acima, sem ser tratado como um substituto.

e) O árbitro tem de ser informado de que o jogador removido está retornando ao jogo.

EFEITO – Seção 11d-e:

1. Se o jogador removido não estiver em condição de retornar ao jogo após esgotado o tempo estabelecido no

item (a) acima, o Jogador de Emergência terá de ser tratado como um substituto, de acordo com as disposições da Regra de Substituição.

2. Se o Jogador de Emergência for alguém que já tenha participado do jogo, anteriormente, terá de dar o lugar

a um substituto legal que não tenha ainda atuado no jogo.

3. Se a equipe não tiver um substituto legal disponível, o jogo será confiscado.

4. O jogador removido que retorna ao jogo sem ser anunciado ao árbitro estará sujeito às disposições da Regra

de Substituição Não Anunciada se houver uma apelação legal.

f) O jogador removido pode retornar ao jogo, mais tarde, depois de expirado o tempo estabelecido no item (a)

acima, mas estará sujeito às disposições da Regra de Reingresso.

g) (SOMENTE AL Co-Ed) Quando é usado um “Jogador de Emergência”, ele tem de ser do mesmo sexo do

jogador machucado e com hemorragia.

h) O uso de um “Jogador de Emergência” não está sujeito às disposições da Regra de Substituição (exceto

quando ele não é anunciado ao árbitro), contanto que o “Jogador Removido” retorne ao jogo dentro do prazo

estabelecido.

29

REGRA 5. O JOGO

Seção 1. ESCOLHA DA EQUIPE QUE VAI ATACAR PRIMEIRO OU DEPOIS.

A escolha da equipe que vai atacar primeiro ou depois no "inning" deve ser feita lançando uma moeda para o

ar (“toss of a coin”), a menos que seja adotada outra maneira pelo Regulamento da Competição de acordo com o qual os jogos programados estão sendo realizados.

Seção 2. CONDIÇÕES DO CAMPO.

A decisão sobre as condições do campo (se pode ou não ser utilizado para um jogo) deve ser dada somente

pelo árbitro de "home".

Seção 3. JOGO REGULAMENTAR. Um jogo regulamentar consiste de sete "innings".

a) Não será necessário jogar os sete “innings” completos se a equipe local –aquela que inicia o jogo batendo

depois- anotar mais pontos em seis “innings” ou antes da terceira eliminação na segunda metade do sétimo “inning”.

b) Um jogo que está empatado depois de jogados sete "innings" deve ser prorrogado. Devem ser jogados

“innings” adicionais, ou até que uma das equipes anote mais pontos do que a outra no fim de um "inning" completo, ou até que a equipe local anote mais pontos em sua metade de “inning” antes de ser completada a

terceira eliminação.

c) Um jogo encerrado pelo árbitro antes do sétimo “inning” será regulamentar se cinco ou mais "innings"

completos tiverem sido jogados, ou se a equipe local tiver anotado mais pontos do que os anotados pela outra equipe em cinco ou mais "innings". O árbitro tem poderes para encerrar um jogo a qualquer momento, por causa de escuridão, chuva, incêndio, pânico ou outra causa que ponha os espectadores ou jogadores em perigo.

d)

Será declarado um jogo regulamentar empatado se o placar for igual quando a partida é encerrada depois

de

jogados cinco ou mais "innings" completos, ou se a equipe local tiver anotado o mesmo número de pontos

da

equipe visitante –aquela que inicia o jogo batendo primeiro- no "inning" incompleto.

e)

Estas disposições não se aplicam a quaisquer atos da parte de jogadores e espectadores que possam dar

motivo para o confisco do jogo. O árbitro de "home" pode confiscar o jogo se qualquer membro de uma

equipe ou espectador atacar fisicamente qualquer árbitro.

f) O árbitro de "home" deve confiscar um jogo a favor da equipe não infratora, nos seguintes casos:

1. Se uma equipe não comparece ao campo, ou, não obstante tenha comparecido, se recusa a iniciar o jogo

para o qual está programada ou designada, no horário marcado (ou dentro de um tempo estabelecido para confisco de jogo) pela organização sob cuja jurisdição ela está jogando.

2. Se, depois de iniciada a partida, uma das equipes se recusa a continuar jogando, a menos que o jogo tenha

sido paralisado ou encerrado pelo árbitro.

3. Se, depois de a partida ter sido paralisada pelo árbitro, uma das equipes não reinicia o jogo dentro de dois

minutos após a ordem "PLAY BALL".

4.

Se uma equipe emprega táticas destinadas a retardar ou acelerar o jogo.

5.

Se, depois de uma advertência do árbitro, qualquer das regras do jogo é violada propositadamente.

6.

Se a ordem para remover ou expulsar um jogador ou qualquer pessoa autorizada a permanecer no "bench"

da

equipe não é obedecida dentro de um minuto.

7.

Se, por causa da remoção ou expulsão de jogador(es) do jogo, pelo árbitro, ou por qualquer motivo, há

menos de nove jogadores (SOMENTE AR), dez jogadores (AR com JD), dez jogadores (SOMENTE AL), ou onze jogadores (AL com um JE) em qualquer das duas equipes.

8.

Se um jogador “Declarado Desqualificado” retorna ao jogo e o arremessador efetua um arremesso.

9.

Se um jogador/”coach”/técnico expulso é descoberto participando do jogo outra vez.

g)

Um jogo que

1.

não é considerado regulamentar, ou

2.

um jogo regulamentar empatado,

deve ser jogado novamente desde o início. As escalações originais podem ser mudadas quando o jogo é realizado novamente.

Seção 4. A VENCEDORA DO JOGO.

A vencedora do jogo será a equipe que marcar mais pontos num jogo regulamentar.

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a) O placar de um jogo regulamentar encerrado antes do sétimo "inning" será aquele registrado no fim do

último "inning" completo, a menos que a equipe local tenha anotado mais pontos do que a equipe visitante, no "inning" incompleto. Neste caso, o placar será aquele do "inning" incompleto.

b) O placar de um jogo regulamentar empatado será aquele do “inning” em que cada equipe tem o mesmo

número de pontos quando o jogo é encerrado. Um jogo regulamentar empatado deve ser jogado novamente

desde o início.

c) O placar de um jogo confiscado será 7-0 a favor da equipe não infratora.

Seção 5. REGRA DE VANTAGEM DE PONTOS ("RUN AHEAD RULE”).

a) Deve ser usada uma Regra de Vantagem de Pontos em todos os Torneios e Campeonatos.

1. (SOMENTE AR) Quinze (15) pontos depois de três (3) "innings"; dez (10) pontos depois de quatro (4) "innings" ou sete (7) pontos depois de cinco (5) "innings".

2. (SOMENTE AL) Vinte (20) pontos depois de quatro (4) "innings" ou quinze (15) pontos depois de cinco

(5) "innings".

b) É preciso jogar "innings" completos, a menos que a equipe local anote a quantidade necessária de pontos

antes de terminar a sua metade de "inning". Quando a equipe visitante alcança a quantidade necessária de pontos na primeira metade do "inning", a equipe local tem que ter sua oportunidade de bater na segunda

metade desse "inning".

Seção 6. REGRA DE DESEMPATE ("TIE-BREAKER") – “PENALIDADE”.

A partir da primeira metade do oitavo "inning", e de cada metade de "inning" daí em diante, a equipe na

ofensiva deve iniciar a sua vez de bater com o jogador a quem cabe bater em nono (9º) (em AR), décimo (10º) (em AL), décimo primeiro (11º) (em AL com um JE) ou décimo segundo (12º) (em AL Co-ed com JEs) nessa respectiva metade de "inning" sendo colocado na segunda base. O jogador que está como corredor pode ser substituído de acordo com as regras de substituição.

NOTA: Se for colocado um corredor incorreto na segunda base, o erro poderá ser corrigido tão logo seja notada a falha. Não haverá penalidade.

Seção 7. ANOTAÇÃO DE PONTOS.

a) Deve ser anotado um ponto cada vez que um corredor toca legalmente a primeira base, segunda base,

terceira base e o "home plate", antes da terceira eliminação do "inning".

EXCEÇÃO: Quando se usa a Regra de Desempate, o corredor colocado na segunda base não precisa tocar a primeira base para poder anotar um ponto legalmente.

b) Não será anotado um ponto se a terceira e/ou a última eliminação do "inning" for o resultado de:

1. Uma jogada em que o batedor-corredor é eliminado antes de tocar legalmente a primeira base.

2. Uma Jogada Forçada (inclusive numa Jogada de Apelação) ocasionada pelo batedor que se tornara um

batedor-corredor.

3.

(SOMENTE AR) Uma jogada em que o corredor não fica em contato com a base sobre a qual tem o direito

de

permanecer, até que um arremesso seja efetuado.

4.

(SOMENTE AL) Uma jogada em que o corredor não fica em contato com a base sobre a qual tem o direito

de

permanecer, até que um arremesso seja rebatido ou alcance o "home plate".

5.

Uma jogada em que um corredor precedente é declarado eliminado.

c) Podem ser feitas apelações para uma eliminação adicional, depois da terceira eliminação, para invalidar ponto(s).

Seção 8. REUNIÕES PARA ORIENTAR JOGADORES.

a) Reuniões da ofensiva. Será permitida somente uma reunião da ofensiva num “inning”.

NOTA:

1. Uma reunião inclui o batedor, o corredor, o batedor seguinte e os "coaches" entre si.

2. Não é uma reunião da ofensiva quando um arremessador está vestindo um agasalho enquanto está sobre

uma base, como corredor; ou quando os jogadores da ofensiva se reúnem enquanto a equipe na defensiva está

reunida, desde que estejam prontos para jogar quando a reunião da defensiva terminar.

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3. Os árbitros não devem permitir mais de uma dessas reuniões num "inning".

EFEITO - Seção 8a: O técnico ou "coach" que fica insistindo por uma segunda reunião deve ser expulso do

jogo.

b) Reuniões da defensiva. Serão permitidas somente três reuniões da defensiva num jogo de sete “innings”. Por cada “inning” além de sete será permitida uma reunião por “inning”

.

NOTA:

1. Uma reunião inclui jogadores posicionados no campo que deixam seus postos e se dirigem ao "dugout"

para receber instruções, independentemente de ter havido pedido de “TIME” (TEMPO) ou não. 2. Se um "coach"/técnico comunica uma mudança de arremessador ao árbitro de “home”, quer antes

quer depois de conversar com o arremessador, tal ato não é considerado uma reunião da defensiva.

3. A reunião termina quando o técnico/"coach" cruza a linha de "foul", a caminho do "dugout".

4. As reuniões são cumulativas, ou seja, a contagem de reuniões realizadas não recomeça com a entrada de

um novo arremessador.

5. Se todas as três reuniões não forem usadas nos primeiros sete "innings", elas caducarão (não poderão mais

ser usadas), e uma equipe terá, então, de seguir a regra de uma reunião por "inning" extra.

6. Não é uma reunião da defensiva quando:

(a) Os defensores se reúnem durante uma reunião da equipe na ofensiva, desde que estejam prontos para jogar

quando a reunião da ofensiva terminar.

(b) O técnico/”coach” ou outros membros da equipe, de dentro do “dugout”, passam instruções, em voz alta,

a seus jogadores.

(c) Um técnico-jogador se reúne com qualquer jogador da defensiva. Entretanto, um árbitro pode controlar as

reuniões entre um técnico-jogador e um arremessador; primeiramente, deve advertir o técnico-jogador, e na

reincidência, expulsá-lo do jogo.

EFEITO - Seção 8b: Na quarta reunião, e em cada reunião adicional num jogo de sete “innings”, ou em qualquer reunião que exceda o limite de uma reunião por “inning”, num jogo com “innings” extras, o arremessador que está ocupando a posição no momento da reunião excedente será declarado um Arremessador Ilegal, e ele, então, não poderá voltar a arremessar pelo resto do jogo.

NOTA: Um arremessador declarado ilegal pode jogar em outra posição na defesa, mas não pode arremessar outra vez.

c) Não serão contadas as reuniões que ocorrerem a qualquer momento em que o jogo está paralisado por ordem do árbitro.

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REGRA 6. REGULAMENTOS SOBRE O ARREMESSO (Somente Arremesso Rápido)

N.B. O EFEITO para todas as Seções (1-7) se encontra no fim da Seção 7.

Seção 1. PRELIMINARES. Antes de iniciar o arremesso, o arremessador

a) Não pode assumir a posição de arremesso, sobre ou próximo ao "pitcher's plate", sem estar de posse da

bola.

b) Não deve ser considerado na posição de arremesso, a menos que o receptor esteja posicionado para receber

o

arremesso.

c)

Tem de ter ambos os pés sobre o solo, dentro dos 61,00cm (24 polegadas) de extensão do "pitcher's plate".

Os quadris devem estar alinhados com a primeira e a terceira bases, e ambos os pés têm de estar em contato com o "pitcher's plate".

d) Tem de receber a senha, ou aparentar estar recebendo uma senha, do receptor enquanto está sobre o

“pitcher’s plate”, com as mãos separadas, e segurando a bola na luva ou na mão que utiliza para fazer os arremessos.

e) Tem de juntar a mão e a luva à frente do corpo –com a bola na mão ou na luva-, após receber a senha, e

levar o seu corpo inteiro a uma imobilidade total e completa. Esta posição tem de ser mantida por não menos

de dois (2) segundos e não mais de cinco (5) segundos antes de soltar a bola.

NOTA: Quando o arremessador segura a bola com ambas as mãos ao lado do corpo, deve-se considerar que ele juntou as mãos à frente do corpo.

Seção 2. INÍCIO DO ARREMESSO.

a) O arremesso inicia quando o arremessador separa uma mão da bola ou faz qualquer movimento

relacionado com sua maneira de arremessar.

Seção 3. ARREMESSO LEGAL. a) Não é permitido que o arremessador faça qualquer movimento de arremesso, a menos que atire imediatamente a bola ao batedor.

b) Não é permitido que o arremessador use um movimento de arremesso em que, após ter a bola em ambas as

mãos, na posição de arremesso, retira uma mão da bola, faz um movimento para trás e para a frente, e retorna a bola para ambas as mãos à frente do corpo.

c) Não é permitido que o arremessador use um movimento de arremesso em que há uma parada ou reversão

do movimento para a frente.

d) Não é permitido que o arremessador gire o braço mais de uma vez quando está adotando o estilo

"windmill" (estilo "molinete"). Entretanto, ele pode deixar o braço cair para o lado e para trás antes de iniciar

o

movimento de "molinete". Isso permite que o braço passe pelo quadril duas vezes.

e)

O arremesso tem de ser feito com um movimento em que a mão do arremessador fique em nível inferior ao

do cotovelo ("underhanded motion") e abaixo do quadril, e o punho não pode estar mais afastado do corpo do

que o cotovelo.

f)

A soltura da bola e o movimento contínuo da mão e punho têm de ser para a frente, passando em linha reta

e

paralelamente ao corpo.

g) Ambos os pés têm de permanecer em contato com o "pitcher’s plate", e o pé de apoio tem de permanecer

sempre imóvel antes do início do arremesso. h) O pé de apoio tem de permanecer sempre em contato com o “pitcher’s plate” antes do arrasto para a frente, salto ou pulo. i) No momento de completar o arremesso, o arremessador pode dar um passo com o pé livre (pé com o qual dá o passo) simultaneamente ao ato de soltar a bola. O passo tem de ser para a frente, na direção do batedor e dentro do espaço de 61,00cm (24 polegadas), que corresponde à extensão do “pitcher’s plate” projetada para a frente.

NOTA (h-i): Não é um passo se o arremessador desliza o seu pé através do "pitcher's plate", desde que seja mantido o contato com o “plate” e não haja um movimento para trás do pé livre. Levantar o pé de apoio fora

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do "pitcher's plate" e retorná-lo ao “plate”, criando um movimento de impulso –balançando o corpo para cima e para baixo-, é um ato ilegal.

j) O pé de apoio tem de permanecer em contato com o "pitcher's plate", ou pode desprender-se e arrastar-se

para fora da placa, ou estar no ar, antes que o pé livre toque o solo.

NOTA: É legal arrastar, saltar ou pular e depois parar e arremessar, contanto que o impulso inicial seja dado do “pitcher’s plate”. Não é legal dar um passo para fora com o pé de apoio e depois arrastar, saltar ou pular e arremessar.

k) O arremessador não deve impulsionar com o pé de apoio de um lugar que não seja o “pitcher’s plate” antes de separar as mãos. l ) Não é permitido que o arremessador continue o movimento de arremesso depois de soltar a bola.

m) O arremessador não deve derrubar a bola, ou fazê-la rolar ou saltar, intencionalmente, a fim de evitar que

ela seja rebatida.

n) O arremessador tem vinte (20) segundos após receber a bola, ou depois que o árbitro declara “PLAY

BALL”, para efetuar o arremesso seguinte.

EFEITO – Seção 3n: É concedido um “ball” adicional ao batedor.

Seção 4. POSICIONAMENTO DA DEFENSIVA.

a) O arremessador não deve efetuar um arremesso enquanto todos os jogadores da defensiva –exceto o

receptor, que tem de ficar no "catcher's box"-, não estejam posicionados em território "fair".

b) Um defensor não deve ocupar uma posição na linha de visão do batedor, ou, com deliberada intenção

antidesportiva, agir de maneira a distrair o batedor.

NOTA: Não é necessário que seja efetuado um arremesso. O jogador infrator deve ser expulso do jogo.

c) Quando o corredor da terceira base está tentando anotar ponto por meio de um "squeeze play" ou “roubo”,

nenhum jogador da defensiva pode 1. ficar sobre o, ou na frente do, “home plate” sem ter a posse da bola, ou 2. tocar o batedor ou o seu "bat".

PENALIDADE: A bola torna-se morta. O batedor deve ser autorizado a ir à primeira base, por Obstrução, e todos os corredores devem avançar uma base, por Arremesso Ilegal.

Seção 5. SUBSTÂNCIA ESTRANHA.

a) Nenhum membro da equipe na defensiva deve, em nenhum momento durante o jogo, ser autorizado a usar

qualquer substância estranha na bola. Um arremessador que lambe seus dedos tem de limpá-los antes de ter

contato com a bola com esses dedos.

NOTA: Se qualquer membro da equipe na defensiva continuar aplicando uma substância estranha na bola, o arremessador deve ser expulso do jogo.

b) Aplicar resina na bola é um ato ilegal. Aplicar resina na luva e depois colocar a bola dentro dela também é

um ato ilegal. O saco com resina tem de ser mantido sobre o solo, atrás do "pitcher's plate", quando não está em uso.

c) Sob a supervisão e controle do árbitro, é permitido usar resina em pó, para secar as mãos.

NOTA: Somente tecidos fabricados com material que contém resina aprovada são permitidos.

d) O arremessador não deve usar fita em seus dedos, nem faixa própria para enxugar suor, bracelete, ou outros

objetos semelhantes no pulso ou antebraço (do braço com o qual faz os arremessos).

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NOTA: Se um arremessador tiver necessidade de usar uma faixa própria para enxugar suor no braço com o qual faz os arremessos, por causa de um ferimento, ambos os braços devem ser cobertos com as mangas de uma camiseta.

Seção 6. O RECEPTOR.

a) Tem de permanecer dentro do "catcher's box" até que seja efetuado o arremesso.

b) Deve devolver a bola diretamente ao arremessador, após cada arremesso, inclusive depois de um "foul

ball".

NOTA: Deve ser concedido um "ball" adicional ao batedor.

EXCEÇÃO: Isto não se aplica

1. depois de uma eliminação por "strike", ou

2. quando o batedor se torna um batedor-corredor, ou

3. quando há corredor(es) em base, ou

4. quando o receptor apanha uma bola “foul” perto da linha de “foul” e lança a qualquer base para tentar

eliminar um corredor, ou

5. quando, num “swing” interrompido numa situação de terceiro “strike” não agarrado, ele lança à primeira

base para eliminar o batedor-corredor.

Seção 7. LANÇAMENTO A UMA BASE. O arremessador, após ter entrado na posição de arremesso, não deve lançar a uma base durante uma situação de bola viva enquanto seu pé está em contato com o “pitcher’s plate”. Se ocorrer um lançamento nessas circunstâncias durante uma Jogada de Apelação com bola viva, a apelação será cancelada.

NOTA: O arremessador pode sair da posição de arremesso, dando um passo para trás (e para fora) do "pitcher's plate" antes de separar as mãos. Se o passo for dado para a frente ou para os lados, será aplicada a penalidade de um Arremesso Ilegal.

EFEITO PARA TODAS AS SEÇÕES (1 – 7) ACIMA:

EFEITO - Seções 1 - 7:

Qualquer infração das normas estabelecidas nas Seções 1-7 constitui um Arremesso Ilegal (EXCEÇÃO:

Regra 6 - Seção 3n e Seção 6b).

1. O árbitro deve fazer o gesto de Bola Morta Demorada ("Delayed Dead Ball") e declarar um Arremesso

Ilegal.

2. Se o Arremesso Ilegal não for rebatido:

(a)

Será concedido um "ball" extra ao batedor (a primeira base se for o quarto “ball”).

(b)

Os corredores avançarão uma base.

EXCEÇÃO: Se um corredor avançar legalmente num Arremesso Ilegal –quando o receptor deixa a bola arremessada passar para trás (“passed ball”) ou faz um lançamento descontrolado (“wild throw”)-, qualquer base extra obtida poderá ser mantida. Se o corredor for eliminado depois de avançar uma base, a eliminação será mantida.

3. Se o Arremesso Ilegal for rebatido, o técnico da equipe na ofensiva terá o direito de optar

(a)

pela aplicação da penalidade de um Arremesso Ilegal, ou

(b)

pelo resultado da jogada.

EXCEÇÃO: Se o batedor-corredor alcançar a primeira base através de uma rebatida, e se todos os outros corredores tiverem avançado pelo menos uma base na jogada, o Arremesso Ilegal será anulado. Todas as ações resultantes da jogada serão mantidas, e nenhuma opção será dada.

4. Se o batedor errar ao tentar rebater um Arremesso Ilegal, depois de dois "strikes"; o receptor derrubar a

bola, mas conseguir eliminar o batedor-corredor na primeira base; e os outros corredores avançarem pelo

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menos uma base; o técnico da equipe na ofensiva terá o direito de optar (a) pela aplicação da penalidade de um Arremesso Ilegal, ou (b) pelo resultado da jogada.

EXCEÇÃO: Se o batedor-corredor alcançar a primeira base em consequência de um terceiro “strike” não agarrado, e se todos os corredores tiverem avançado pelo menos uma base na jogada, o Arremesso Ilegal será anulado. Todas as ações resultantes da jogada serão mantidas, e nenhuma opção será dada.

5. Se o técnico não aceitar o resultado da jogada, será aplicada a Regra de Arremesso Ilegal –será concedido

um "ball" ao batedor (a primeira base se for o quarto "ball") e todos os corredores serão autorizados a avançar uma base. A bola torna-se morta.

6. Quando um Arremesso Ilegal atinge o batedor, a bola torna-se morta, o batedor é autorizado a ir à primeira

base e todos os corredores avançam uma base. Nenhuma opção será dada.

Seção 8. BASE POR “BALLS” INTENCIONAL. Se a equipe na defensiva deseja conceder uma Base por “Balls” Intencional a um batedor, o arremessador, o receptor ou o “coach”, qualquer um deles, pode fazê-lo notificando o árbitro de “home”, e este deve mandar o batedor à primeira base. Essa comunicação ao árbitro deve ser considerada um arremesso. A bola torna-se morta.

NOTA: A comunicação pode ocorrer a qualquer momento antes de um batedor iniciar ou terminar a sua vez de bater, independentemente da contagem de bolas. A bola torna-se morta e os corredores não podem avançar, a menos que sejam forçados.

Seção 9. ARREMESSOS DE AQUECIMENTO.

a) No início do primeiro "inning" de ambas as equipes, ou quando um arremessador substitui outro, são

permitidos no máximo cinco (5) arremessos , que devem ser feitos ao receptor ou a outro membro da equipe, dentro de um (1) minuto. No início de cada metade de “inning” (depois do primeiro “inning”), o arremessador será autorizado a efetuar somente três (3) arremessos de aquecimento.

EXCEÇÃO: Esta regra não será aplicada se o árbitro retardar o início ou a retomada da partida por causa de substituição, reunião, ferimentos etc.

EFEITO - Seção 9a: Por cada arremesso de aquecimento excedente que efetuar o arremessador será penalizado –será concedido um "ball" ao batedor.

b) A partida deve estar paralisada enquanto são efetuados os arremessos de aquecimento.

c) Um arremessador que retorna para arremessar na mesma metade de "inning" não tem direito a arremessos

de aquecimento.

EFEITO - Seção 9c: Por cada arremesso efetuado será concedido um "ball" ao batedor.

d) Não há limite quanto ao número de vezes que um jogador pode retornar à posição de arremessador, desde

que ele não tenha sido

1. retirado da Ordem de Batedores (“Batting Order”), ou

2. declarado um Arremessador Ilegal pelo árbitro.

Seção 10. ARREMESSO NULO. Um arremesso deve ser anulado quando:

a)

O arremessador o executa enquanto a partida está paralisada.

b)

O arremessador tenta um retorno rápido da bola

1.

antes que o batedor tenha se posicionado, ou

2.

enquanto o batedor está fora de equilíbrio em consequência do arremesso anterior.

c)

Um corredor é eliminado por ter deixado uma base antes de o arremessador soltar a bola do arremesso.

d)

O arremessador o executa antes que um corredor tenha retocado sua base após um “foul ball” ter sido

declarado, e enquanto a bola está morta.

e) Um jogador, técnico ou "coach"

36

1. pede "TIME", ou

2. emprega qualquer outra palavra ou frase, ou

3. pratica qualquer ato enquanto a bola está viva e em jogo,

com o evidente propósito de tentar fazer o arremessador cometer um Arremesso Ilegal.

NOTA: Deve ser feita uma advertência à equipe infratora, e se qualquer membro da equipe advertida repetir esse tipo de ato, será expulso do jogo.

EFEITO - Seção 10a-e: A bola torna-se morta e todas as ações subsequente sobre esse a arremesso são

canceladas.

.

Seção 11. BOLA QUE ESCAPA DA MÃO DO ARREMESSADOR. Se a bola escapar da mão do arremessador durante os movimentos de arremesso:

1. Será declarado um "ball" ao batedor.

2. Ela permanecerá em jogo.

3. Os corredores poderão avançar a seu próprio risco.

Seção 12. ARREMESSADOR ILEGAL. Um arremessador que tenha sido declarado um Arremessador Ilegal, devido a excesso de reuniões da defensiva para orientar jogadores, não pode retornar à posição de arremessador, em nenhum momento, pelo resto do jogo.

EFEITO - Seção 12: Se o Arremessador Ilegal retornar e efetuar um arremesso, legal ou ilegal, será expulso

do jogo. Se ele for descoberto antes do arremesso seguinte, o técnico da equipe na ofensiva terá a opção de:

1. Aceitar o resultado da jogada, ou

2. Ter a jogada anulada, e neste caso os corredores deverão retornar às bases que estavam ocupando no

momento da jogada.

EXCEÇÃO para EFEITO – Seção 12 (2): Se a jogada tiver resultado da ação de um batedor que completara

a sua vez de bater, e a opção for pela anulação da jogada, esse batedor deverá bater novamente, assumindo

a contagem de "ball" e "strike" que tinha anteriormente (antes de completar a sua vez de bater), e os corredores deverão retornar às bases que estavam ocupando no momento do arremesso.

.

37

REGRA 6. REGULAMENTOS SOBRE O ARREMESSO (Somente Arremesso Modificado)

N.B. O EFEITO para todas as Seções 1 - 8 se encontra no fim da Seção 8.

Seção 1. PRELIMINARES. Antes de iniciar o arremesso, o arremessador

a) Não pode assumir a posição de arremesso, sobre ou próximo ao "pitcher's plate", sem estar de posse da

bola.

b) Não deve ser considerado na posição de arremesso, a menos que o receptor esteja posicionado para receber

o arremesso.

c) Tem de ter ambos os pés sobre o solo, dentro dos 61,00cm (24 polegadas) de extensão do "pitcher's plate".

Os ombros devem estar alinhados com a primeira e a terceira bases, e ambos os pés têm de estar em contato com o "pitcher's plate".

d) Tem de receber a senha, ou aparentar estar recebendo uma senha, do receptor enquanto está sobre o

“pitcher’s plate”, com as mãos separadas, e segurando a bola na luva ou na mão que utiliza para fazer os

arremessos.

e) Após receber a senha, tem de levar o seu corpo inteiro a uma imobilidade total e completa, e segurar a bola

com ambas as mãos à frente do corpo. Esta posição tem de ser mantida por não menos de dois (2) segundos e

não mais de dez (10) segundos antes de soltar a bola.

Seção 2. INÍCIO DO ARREMESSO.

a) O arremesso inicia quando o arremessador tira uma mão da bola.

Seção 3. ARREMESSO LEGAL.

a) Não é permitido que o arremessador faça qualquer movimento de arremesso, a menos que atire

imediatamente a bola ao batedor.

b) Não é permitido que o arremessador use um movimento de arremesso em que, após estar posicionado para

arremessar, segurando a bola com as duas mãos, retira uma mão da bola, faz um movimento para trás e para a frente, e retorna a bola para ambas as mãos à frente do corpo.

c) Não é permitido que o arremessador use um movimento de arremesso em que há uma parada ou reversão

do movimento para a frente.

d) O arremessador pode levar a bola para trás do dorso quando movimenta o braço para trás.

e) Não é permitido que o arremessador use um arremesso do tipo "windmill" ("molinete") ou "slingshot"

("pêndulo”), ou faça uma rotação completa do braço quando executa o arremesso.

f) Não é permitido que a bola esteja na parte externa do pulso do arremessador quando ele movimenta o braço

para baixo e durante a conclusão do arremesso.

g) O arremesso tem de ser feito com um movimento em que a mão do arremessador fique em nível inferior ao

do cotovelo ("underhanded motion") e abaixo do quadril, e a palma da mão pode estar virada para baixo.

h) Ao movimentar para a frente o braço com o qual faz os arremessos,

1. o cotovelo tem de estar "fechado" (direcionado) para o ponto onde vai soltar a bola, e

2. os ombros e o quadril que impulsiona e conduz o arremesso têm de formar um ângulo reto com o "home

plate" quando a bola sai da mão do arremessador.

i) A soltura da bola tem de ser no primeiro impulso para a frente com o braço que utiliza para arremessar, e

este tem de passar o quadril. O movimento para soltar a bola tem de ser completo e suave, sem parada brusca do braço perto do quadril.

j) Ambos os pés têm de permanecer sempre em contato com o "pitching plate" antes do passo para a frente.

k) No momento de completar o arremesso, o arremessador tem de dar um passo simultaneamente ao ato de

soltar a bola. O passo tem de ser para a frente, na direção do batedor, e dentro do espaço de 61,00cm (24 polegadas), que corresponde à extensão do “pitcher’s plate” projetada para a frente. O pé com o qual dá o passo tem de ser direcionado ao “home plate” e não precisa tocar o solo à frente, ou atravessar uma linha reta entre o pé de apoio e o “home plate”.

38

NOTA: Não é um passo se o arremessador desliza o seu pé sobre o "pitcher's plate", desde que o contato com o “plate” seja mantido. Levantar o pé de apoio do "pitcher's plate" e retorná-lo ao “plate”, criando um movimento de impulso, é um ato ilegal.

l) Impulsionar com o pé de apoio de um lugar que não seja o "pitcher's plate", antes que o pé com o qual dá o passo tenha deixado o “plate”, é considerado um "crow hop" (pulo do corvo/salto-alavanca), e é ilegal.

m) Não é permitido que o arremessador continue o movimento de arremesso depois de soltar a bola.

n) O arremessador não deve derrubar a bola, ou fazê-la rolar ou saltar, intencionalmente, a fim de evitar que

ela seja rebatida.

o) O arremessador tem vinte (20) segundos após receber a bola, ou depois que o árbitro declara “PLAY

BALL”, para efetuar o arremesso seguinte.

EFEITO: É concedido um "ball" adicional ao batedor.

Seção 4. POSICIONAMENTO DA DEFENSIVA.

a) O arremessador não deve efetuar um arremesso enquanto todos os jogadores da defensiva –exceto o

receptor, que tem de ficar no "catcher's box"-, não estejam posicionados em território "fair".

b) Um defensor não deve ocupar uma posição na linha de visão do batedor, ou, com deliberada intenção

antidesportiva, agir de maneira a distrair o batedor.

NOTA: Não é necessário que seja efetuado um arremesso. O jogador infrator deve ser expulso do jogo.

c) Quando o corredor da terceira base está tentando anotar ponto por meio de um "squeeze play" ou "roubo",

nenhum jogador da defensiva pode

1. ficar sobre o, ou na frente do, "home plate" sem ter a posse da bola, ou

2. tocar o batedor ou o seu "bat".

PENALIDADE: A bola torna-se morta. O batedor deve ser autorizado a ir à primeira base, por Obstrução, e todos os corredores devem avançar uma base, por Arremesso Ilegal.

Seção 5. SUBSTÂNCIA ESTRANHA.

a) Nenhum membro da equipe na defensiva deve, em nenhum momento durante o jogo, ser autorizado a usar

qualquer substância estranha na bola. Um arremessador que lambe seus dedos tem de limpá-los antes de ter contato com a bola com esses dedos.

NOTA: Se qualquer membro da equipe na defensiva continuar aplicando uma substância estranha na bola, o arremessador será expulso do jogo.

b) Aplicar resina na bola é um ato ilegal. Aplicar resina na luva e depois colocar a bola dentro dela também é

um ato ilegal. O saco com resina tem de ser mantido sobre o solo, atrás do "pitcher's plate", quando não está em uso.

c) Sob a supervisão e controle do árbitro, é permitido usar resina em pó, para secar as mãos.

NOTA: Somente tecidos fabricados com material que contém resina aprovada são permitidos.

d) O arremessador não deve usar fita em seus dedos, nem faixa própria para enxugar suor , bracelete, ou

outros objetos semelhantes no pulso ou antebraço (do braço com o qual faz os arremessos).

NOTA: Se um arremessador tiver necessidade de usar uma faixa própria para enxugar suor no braço com o qual faz os arremessos, por causa de um ferimento, ambos os braços devem ser cobertos com as mangas de uma camiseta.

Seção 6. O RECEPTOR.

a) Tem de permanecer dentro do "catcher's box" até que seja efetuado o arremesso.

b) Deve devolver a bola diretamente ao arremessador, após cada arremesso, inclusive depois de um "foul

ball".

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NOTA: Deve ser concedido um "ball" adicional ao batedor.

EXCEÇÃO: Isto não se aplica

1. depois de uma eliminação por "strike", ou

2. quando o batedor se torna um batedor-corredor, ou

3. quando há corredor(es) em base, ou

base para tentar

eliminar um corredor, ou

5. quando, num “swing” interrompido numa situação de terceiro “strike” não agarrado, ele lança à primeira

base para eliminar o batedor-corredor.

4. quando o receptor apanha uma bola "foul" perto da linha de "foul" e lança a qualquer

Seção 7. LANÇAMENTO A UMA BASE. O arremessador, após ter entrado na posição de arremesso, não deve lançar a uma base durante uma situação de bola viva enquanto seu pé está em contato com o "pitcher's plate". Se ocorrer um lançamento nessas circunstâncias durante uma Jogada de Apelação com bola viva, a apelação será cancelada.

NOTA: O arremessador pode sair da posição de arremesso, dando um passo para trás (e para fora) do "pitcher's plate" antes de separar as mãos. Se o passo for dado para a frente ou para os lados, será aplicada a penalidade de um Arremesso Ilegal.

EFEITO PARA TODAS AS SEÇÕES (1 - 7) ACIMA:

EFEITO - Seções 1 - 7:

Qualquer infração das normas estabelecidas nas Seções 1-7 constitui um Arremesso Ilegal (EXCEÇÃO:

Regra 6 - Seção 3o e Seção 6b).

1. O árbitro deve fazer o gesto de Bola Morta Demorada ("Delayed Dead Ball").

2. Se o Arremesso Ilegal não for rebatido:

(a)

Será concedido um “ball” extra ao batedor (a primeira base se for o quarto "ball").

(b)

Os corredores avançarão uma base.

EXCEÇÃO: Se um corredor avançar legalmente num Arremesso Ilegal –quando o receptor deixa a bola passar para trás (“passed ball”) ou faz um lançamento descontrolado (“wild throw”)-, qualquer base extra obtida poderá ser mantida. Se o corredor for eliminado depois de avançar uma base, a eliminação será mantida.

3. Se o Arremesso Ilegal for rebatido, o técnico da equipe na ofensiva terá o direito de optar

(a)

pela aplicação da penalidade de um Arremesso Ilegal, ou

(b)

pelo resultado da jogada.

EXCEÇÃO: Se o batedor-corredor alcançar a primeira base através de uma rebatida ou um terceiro “strike” não agarrado, e se todos os outros corredores tiverem avançado pelo menos uma base nessa jogada, o Arremesso Ilegal será anulado.

4. Se o técnico não aceitar o resultado da jogada, será aplicada a Regra de Arremesso Ilegal –será concedido

um "ball" ao batedor (a primeira base se for o quarto "ball") e todos os corredores serão autorizados a avançar uma base. A bola torna-se morta.

5. Quando um Arremesso Ilegal atinge o batedor, a bola torna-se morta, o batedor é autorizado a ir à primeira

base e todos os corredores avançam uma base. Nenhuma opção será dada.

Seção 8. BASE POR “BALLS” INTENCIONAL. Se a equipe na defensiva deseja conceder uma Base por “Balls” Intencional a um batedor, o arremessador, o receptor ou o “coach”, qualquer um deles, pode fazê-lo notificando o árbitro de “home”, e este deve mandar o batedor à primeira base. Essa comunicação ao árbitro deve ser considerada um arremesso. A bola torna-se morta.

40

NOTA: A comunicação pode ocorrer a qualquer momento antes de um batedor iniciar ou terminar a sua vez de bater, independentemente da contagem de bolas. Como a bola está morta, os corredores não podem avançar, a menos que sejam forçados.

Seção 9. ARREMESSOS DE AQUECIMENTO.

a) No início de cada metade de "inning", ou quando um arremessador substitui outro, são permitidos no

máximo três (3) arremessos, que devem ser feitos ao receptor ou a outro membro da equipe, dentro de um (1)

minuto.

EXCEÇÃO: Esta regra não será aplicada se o árbitro retardar o início ou a retomada da partida por causa de substituição, reunião, ferimentos etc.

EFEITO - Seção 9a: Por cada arremesso de aquecimento excedente que efetuar o arremessador será penalizado –será concedido um “ball” ao batedor.

b) A partida deve estar paralisada enquanto são efetuados os arremessos de aquecimento.

c) Um arremessador que retorna para arremessar na mesma metade de "inning" não tem direito a arremessos

de aquecimento.

EFEITO - Seção 9c: Por cada arremesso efetuado será concedido um “ball” ao batedor.

d) Não há limite quanto ao número de vezes que um jogador pode retornar à posição de arremessador, desde

que ele não tenha sido

1. retirado da Ordem de Batedores (“Batting Order”), ou

2. declarado um Arremessador Ilegal pelo árbitro.

Seção 10. ARREMESSO NULO. Um arremesso deve ser anulado quando:

a)

O arremessador o executa enquanto a partida está paralisada.

b)

O arremessador tenta um retorno rápido da bola

1.

antes que o batedor tenha se posicionado, ou

2.

enquanto o batedor está fora de equilíbrio em consequência do arremesso anterior.

c)

Um corredor é eliminado por ter deixado uma base antes de o arremessador soltar a bola do arremesso.

d)

O arremessador o executa antes que um corredor tenha retocado sua base após um "foul ball" ter sido

declarado, e enquanto a bola está morta.

e) Um jogador, técnico ou “coach”

1. pede "TIME", ou

2. emprega qualquer outra palavra ou frase, ou

3. pratica qualquer ato enquanto a bola está viva e em jogo,

com o evidente propósito de tentar fazer o arremessador cometer um Arremesso Ilegal.

NOTA: Deve ser feita uma advertência à equipe infratora, e se qualquer membro da equipe advertida repetir esse tipo de ato, será expulso do jogo.

EFEITO - Seção 10a-e: A bola torna-se morta e todas as ações subsequentes sobre esse arremesso são canceladas.

Seção 11. BOLA QUE ESCAPA DA MÃO DO ARREMESSADOR. Se a bola escapar da mão do arremessador durante os movimentos de arremesso:

1. Será declarado um "ball" ao batedor.

2. Ela permanecerá em jogo.

3. Os corredores poderão avançar a seu próprio risco.

41

Seção 12. ARREMESSADOR ILEGAL. Um arremessador que tenha sido declarado um Arremessador Ilegal, devido a excesso de reuniões da defensiva para orientar jogadores, não pode retornar à posição de arremessador, em nenhum momento, pelo resto do jogo.

EFEITO - Seção 12: Se o Arremessador Ilegal retornar e efetuar um arremesso, legal ou ilegal, será expulso do jogo. Se ele for descoberto antes do arremesso seguinte, o técnico da equipe na ofensiva terá a opção de:

1. Aceitar o resultado da jogada, ou 2. Ter a jogada anulada, e neste caso os corredores deverão retornar às bases que estavam ocupando no momento da jogada.

EXCEÇÃO para EFEITO – Seção 12 (2): Se a jogada tiver resultado da ação de um batedor que completara a sua vez de bater, e a opção for pela anulação da jogada, esse batedor deverá bater novamente, assumindo a contagem de "ball" e "strike" que tinha anteriormente (antes de completar a sua vez de bater), e os corredores deverão retornar às bases que estavam ocupando no momento do arremesso.

42

REGRA 6. REGULAMENTOS SOBRE O ARREMESSO (Somente Arremesso Lento)

N.B. O EFEITO para todas as Seções 1 - 7 se encontra no fim da Seção 7.

Seção 1. PRELIMINARES.

Antes de iniciar o arremesso, o arremessador:

a) Não deve ser considerado na posição de arremesso, a menos que o receptor esteja posicionado para receber

o arremesso.

b) Tem de assumir uma posição com ambos os pés firmemente no solo e com um ou ambos os pés em contato

com o "pitcher's plate".

c) Tem de levar o seu corpo inteiro a uma imobilidade total e completa, segurando a bola com uma ou ambas

as mãos à frente do corpo. A frente do corpo tem de estar voltada para o batedor. Esta posição tem de ser mantida por não menos de um (1) segundo e não mais de dez (10) segundos antes de iniciar o arremesso.

Seção 2. INÍCIO DO ARREMESSO.

a) O arremesso inicia quando o arremessador faz qualquer movimento relacionado com sua maneira de

arremessar, depois da parada obrigatória. Antes da parada obrigatória, pode ser usado qualquer movimento.

Seção 3. ARREMESSO LEGAL.

a) Não é permitido que o arremessador faça qualquer movimento de arremesso, a menos que atire

imediatamente a bola ao batedor.

b) O movimento de arremesso tem de ser contínuo.

c) Não é permitido que o arremessador use um movimento em que há uma parada ou reversão do movimento

para a frente.

d) O arremessador tem de soltar a bola na direção do "home plate" no primeiro movimento (para a frente) do

braço que utiliza para fazer os arremessos, o qual deve passar o quadril, com a mão em nível inferior ao do cotovelo (“underhanded motion”).

e) O pé de apoio tem de permanecer em contato com o "pitcher's plate" até a bola arremessada sair da mão. Se

for dar um passo, este poderá ser para a frente, para trás ou para o lado, desde que o pé de apoio esteja em contato com o "pitcher's plate" e esse passo seja simultâneo com o ato de soltar a bola.

f)

O arremessador não deve arremessar a bola

1.

por trás do seu dorso, ou

2.

por entre suas pernas, ou

3.

soltando-a diretamente da luva.

g)

O arremesso deve ser efetuado a uma velocidade moderada.

NOTA: A decisão sobre a velocidade da bola fica inteiramente a cargo do árbitro. O árbitro deve advertir o arremessador que efetuar um arremesso com excessiva velocidade. Se o arremessador repetir tal ato depois de ter sido advertido, será declarado um Arremessador Ilegal, e ele não poderá arremessar, outra vez, pelo resto do jogo.

h) A bola tem de ser arremessada de modo que forme um arco perceptível de, no mínimo, 1,83m (6 pés) e, no

máximo, 3,65m (12 pés) do solo.

i) O arremessador não pode continuar o movimento de arremesso depois de soltar a bola.

j) O arremessador tem dez (10) segundos, após receber a bola ou depois que o árbitro declara “PLAY BALL”,

para efetuar o arremesso seguinte.

Seção 4. POSICIONAMENTO DA DEFENSIVA.

a) O arremessador não deve efetuar um arremesso enquanto todos os jogadores da defensiva –exceto o

receptor, que tem de ficar no "catcher's box"-, não estejam posicionados em território "fair".

43

b) Um defensor não deve ocupar uma posição na linha de visão do batedor, ou, com deliberada intenção

antidesportiva, agir de maneira a distrair o batedor.

NOTA: Não é necessário que seja efetuado um arremesso. O jogador infrator deve ser expulso do jogo.

Seção 5. SUBSTÂNCIA ESTRANHA.

a) Nenhum membro da equipe na defensiva deve, em nenhum momento durante o jogo, ser autorizado a usar

alguma substância estranha na bola.

NOTA: Se qualquer membro da equipe na defensiva continuar aplicando uma substância estranha na bola, o arremessador será expulso do jogo.

b) Sob a supervisão e controle do árbitro, é permitido usar resina em pó, para secar as mãos.

c) Aplicar resina na bola é um ato ilegal. Aplicar resina na luva e depois colocar a bola dentro dela também é

um ato ilegal. O saco com resina tem de ser mantido sobre o solo, atrás do "pitcher's plate", quando não está em uso.

d) O arremessador não pode usar qualquer substância estranha na mão com a qual faz os arremessos ou nos

dedos.

e) O arremessador não deve usar na mão com a qual faz os arremessos uma luva do tipo utilizado por

batedores.

Seção 6. O RECEPTOR.

a) Tem de permanecer dentro do "catcher's box" até que a bola arremessada seja rebatida, toque o solo, o

“plate” ou o batedor, ou chegue ao "catcher's box".

b) Deve devolver a bola diretamente ao arremessador, após cada arremesso, inclusive depois de um "foul

ball".

EXCEÇÃO: Isto não se aplica depois de uma eliminação por "strike" ou uma eliminação feita pelo receptor.

Seção 7. ARREMESSO APRESSADO.

O arremessador não deve tentar um retorno rápido da bola

a) antes que o batedor tenha se posicionado, ou

b) quando o batedor está fora de equilíbrio em consequência de um arremesso.

EFEITO PARA TODAS AS SEÇÕES (1 – 7) ACIMA:

EFEITO - Seções 1 - 7:

Qualquer infração das normas estabelecidas nas Seções 1-7 constitui um Arremesso Ilegal.

1. O árbitro deve fazer o gesto de Bola Morta Demorada (“Delayed Dead Ball”).

2. Deve ser declarado um "ball" ao batedor.

3. Os corredores não avançam.

EXCEÇÃO: Se um batedor girar o “bat” para tentar rebater um Arremesso Ilegal, a infração cometida pelo arremessador será anulada e todas as jogadas serão mantidas.

Seção 8. BASE POR “BALLS” INTENCIONAL. Se a equipe na defensiva deseja conceder uma Base por “Balls” Intencional a um batedor, o arremessador, o receptor ou o “coach”, qualquer um deles, pode fazê-lo notificando o árbitro de “home”, e este deve mandar o batedor à primeira base. Essa comunicação ao árbitro deve ser considerada um arremesso. A bola torna-se morta

NOTA: A comunicação pode ocorrer a qualquer momento antes de um batedor iniciar ou terminar a sua vez

de bater, independentemente da contagem de bolas. A bola torna-se morta e os corredores não podem avançar,

a menos que sejam forçados.

44

Seção 9. ARREMESSOS DE AQUECIMENTO.

a) No início de cada metade de "inning", ou quando um arremessador substitui outro, são permitidos no

máximo três (3) arremessos, que devem ser feitos ao receptor ou a outro membro da equipe, dentro de um (1)

minuto.

EXCEÇÃO: Esta regra não será aplicada se o árbitro retardar o início ou a retomada da partida por causa de substituição, reunião, ferimentos etc.

EFEITO - Seção 9a: Por cada arremesso de aquecimento excedente que efetuar o arremessador será penalizado –será concedido um "ball" ao batedor.

b) A partida deve estar paralisada enquanto são efetuados os arremessos de aquecimento.

c) Um arremessador que retorna para arremessar na mesma metade de "inning" não tem direito a arremessos

de aquecimento.

EFEITO - Seção 9c: Por cada arremesso efetuado será concedido um “ball” ao batedor.

d) Não há limite quanto ao número de vezes que um jogador pode retornar à posição de arremessador, desde

que ele não tenha sido:

1. retirado da Ordem de Batedores (“Batting Order”), ou

2. declarado um Arremessador Ilegal pelo árbitro.

Seção 10. ARREMESSO NULO.

O arremesso deve ser anulado quando:

a) O arremessador o executa enquanto a partida está paralisada.

b) Um corredor é eliminado por ter deixado a sua base antes que a bola arremessada chegue ao "home plate",

seja rebatida ou toque o solo antes do "home plate".

c) O arremessador o executa antes que um corredor tenha retocado sua base após um "foul ball" ter sido

declarado, e enquanto a bola está morta.

d) A bola escapa da mão do arremessador durante os movimentos de arremesso ou durante o movimento para

trás.

e) Um jogador, técnico ou "coach"

1. pede "TIME", ou

2. emprega qualquer outra palavra ou frase, ou

3. pratica qualquer ato enquanto a bola está viva e em jogo,

com o evidente propósito de tentar fazer o arremessador cometer um Arremesso Ilegal.

NOTA: Será feita uma advertência à equipe infratora, e se qualquer membro da equipe advertida repetir esse tipo de ato, será expulso do jogo.

EFEITO - Seção 10a-e:

A bola torna-se morta e todas as ações subsequentes a esse arremesso são canceladas.

Seção 11. ARREMESSADOR ILEGAL. Um arremessador que tenha sido declarado um Arremessador Ilegal,

1. devido a excesso de reuniões da defensiva para orientar jogadores, ou

2. por ter feito um arremesso com excessiva velocidade,

não pode retornar à posição de arremessador, em nenhum momento, pelo resto do jogo.

EFEITO - Seção 11: Se o Arremessador Ilegal retornar e efetuar um arremesso, legal ou ilegal, será expulso do jogo. Se a bola arremessada for rebatida, e ele for descoberto antes do arremesso seguinte, o técnico da equipe na ofensiva terá a opção de:

1. Aceitar o resultado da jogada, ou

45

(a) o batedor voltará a bater, assumindo a contagem de "ball" e "strike" que tinha antes da descoberta do

Arremessador Ilegal, e

(b) cada corredor deverá retornar à base que estava ocupando no momento do arremesso.

EXCEÇÃO para EFEITO – Secão 11 (2): Se a jogada tiver resultado da ação de um batedor que completara a sua vez de bater, e a opção for pela anulação da jogada, esse batedor deverá bater novamente, assumindo a contagem de “ball” e “strike” que tinha anteriormente (antes de completar a sua vez de bater), e os corredores deverão retornar às bases que estavam ocupando no momento do arremesso.

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REGRA 7. BATEDOR.

Seção 1. O BATEDOR SEGUINTE (“ON-DECK BATTER”).

a) No começo de um “inning”, é o batedor que inicia a ordem de batedores de sua equipe. Tem de permanecer

no Círculo do Batedor Seguinte (“On-Deck Circle”) até que seja chamado ao “batter’s box”.

b) Uma vez iniciado um “inning”, é o jogador da ofensiva que, na lista de batedores, é o próximo a entrar no

“batter’s box”.

c) Deve ocupar uma posição dentro do Círculo do Batedor Seguinte mais perto do seu “bench”.

d) Pode procurar se descontrair com dois "bats" oficiais de softbol (no máximo), um "warm-up bat" ("bat"

apropriado para fazer aquecimento) aprovado, ou com uma combinação que não exceda o limite de dois “bats”. NOTA: Um "bat" com o qual o Batedor Seguinte está treinando não pode ter nada fixado a ele, a não ser um acessório aprovado pela FIS(ISF).

EFEITO - Seção 1d: Se o Batedor Seguinte estiver usando um "bat" que não seja legal enquanto está fazendo exercícios, tal equipamento terá de ser removido do jogo. O jogador que continuar usando esse “bat” removido poderá ser expulso do jogo.

e)

Pode deixar o Círculo do Batedor Seguinte:

1.

Quando chega a sua vez de bater.

2.

Para orientar os corredores que avançam da terceira base para "home plate".

3.

Para evitar uma possível Interferência numa bola "fly" ou numa bola lançada.

f)

Não pode interferir na ação de um jogador da defensiva com chance de fazer uma jogada.

EFEITO - Seção 1f: A bola torna-se morta, e se essa Interferência ocorrer:

1. Com um defensor que está tentando eliminar um corredor,

(a) o corredor que está mais perto do "home plate" no momento da Interferência será declarado eliminado, e

(b) os outros corredores serão mandados de volta às bases que estavam ocupando no momento da Interferência, a menos que sejam forçados a avançar pelo batedor que se tornara um batedor-corredor.

2. Com um defensor que está tentando apanhar uma bola "fly", ou com uma bola "fly" que um defensor está

tentando apanhar,

(a)

o batedor-corredor será declarado eliminado, e

(b)

os corredores serão mandados de volta às bases que estavam ocupando no momento do arremesso.

Seção 2. ORDEM DE BATEDORES ("BATTING ORDER").

a) A Ordem de Batedores ("Batting Order") de cada equipe tem de estar na Folha de Anotações/ Formulário

de Escalação e tem de ser entregue antes do jogo, pelo técnico ou capitão, ao anotador oficial e ao árbitro de “home”. O árbitro de “home” deve submetê-la à apreciação do técnico ou capitão da equipe oponente.

b) (SOMENTE AL CO-ED) A Ordem de Batedores deve alternar os sexos.

c) A Ordem de Batedores entregue ao árbitro tem de ser seguida durante todo o jogo, a menos que um jogador

seja substituído:

1. Por outro. Quando isso ocorre, o substituto tem de ocupar o lugar do jogador substituído na ordem de

batedores. 2. (SOMENTE AR) Pelo JOGADOR FLEX, que pode bater ou correr no lugar do JD abridor ou seu substituto na ordem de batedores.

d) O primeiro batedor em cada "inning" deve ser o jogador cujo nome vem em seguida ao do último batedor

que completara uma vez de bater no "inning" anterior.

EFEITO - Seção 2c-d: Quando um batedor bate fora de ordem, a equipe na defensiva pode apelar. A apelação pode ser feita somente pelo técnico, "coach" ou jogador da equipe na defensiva. A equipe na defensiva perde o seu direito de apelar sobre um batedor fora de ordem quando todos os defensores tiverem abandonado completamente as suas posições normais de defesa e deixado o território “fair”, a caminho do "bench" ou "dugout".

1. Se o erro for descoberto enquanto o batedor incorreto está no "batter's box":

(a) O batedor correto poderá ocupar legalmente o seu lugar e assumir a contagem de "ball" e “strike” do

batedor incorreto.

47

(b) Qualquer ponto anotado ou avanço nas bases enquanto o batedor incorreto estava no "batter's box" será

legal.

2. Se o erro for descoberto após o batedor incorreto ter completado a sua vez de bater, e antes de ser efetuado

um arremesso, legal ou ilegal, a outro batedor:

(a)

O jogador que deveria ter batido será eliminado.

(b)

Qualquer avanço ou ponto anotado em razão da ação do batedor impróprio que se tornara um batedor-

corredor será anulado. Qualquer eliminação feita antes de ser descoberta a infração será mantida.

(c) O próximo batedor será o jogador cujo nome vem em seguida ao do batedor declarado eliminado por não

ter batido na sua vez. Se o próximo jogador for o batedor incorreto declarado eliminado, deverá bater aquele que o segue na ordem de batedores.

(d) Se o batedor declarado eliminado nestas circunstâncias completar a terceira eliminação, o batedor correto

no "inning" seguinte será o jogador que iria bater em seguida caso a eliminação tivesse ocorrido por uma

jogada normal.

(e) Se a terceira eliminação for feita sobre um corredor antes da descoberta da infração, ainda poderá ser feita

uma apelação para restabelecer a ordem de batedores correta. Essa apelação, se for feita, não resultará em uma eliminação adicional.

3. Se o erro for descoberto depois do primeiro arremesso, legal ou ilegal, ao batedor seguinte:

(a)

A situação do batedor incorreto ficará legalizada.

(b)

Todos os pontos anotados e os avanços de corredores serão legais.

(c)

O próximo batedor na ordem será aquele cujo nome vem em seguida ao do batedor incorreto.

(d)

Ninguém será declarado eliminado por ter deixado de bater.

(e)

Os jogadores que tenham deixado de bater e não tenham sido declarados eliminados perderão a sua vez de

bater, e terão de aguardar até que chegue novamente o seu turno na ordem normal de batedores.

4. Nenhum corredor deve ser removido da base que está ocupando, para bater no seu turno correto. Ele

simplesmente perde a sua vez de bater, sem qualquer penalidade. O batedor cujo nome vem em seguida ao

seu, na ordem de batedores, torna-se o batedor legal.

EXCEÇÃO: O batedor-corredor que tenha sido retirado da base pelo árbitro, de acordo com a Seção 2b acima.

e) Se a terceira eliminação num "inning" for feita antes que o batedor tenha completado a sua vez de bater,

esse batedor será o primeiro batedor do "inning" seguinte, e a contagem de "ball" e "strike" será cancelada.

Seção 3. POSICIONAMENTO DO BATEDOR.

a) O batedor tem de ocupar a sua posição no "batter's box" dentro de dez (10) segundos depois que o árbitro

declara "PLAY BALL".

EFEITO - Seção 3a: O árbitro deve declarar um "strike". Não é necessário que seja efetuado um arremesso, e a bola torna-se morta.

b) Um membro da equipe na ofensiva não pode, em nenhuma circunstância, apagar intencionalmente as

linhas do "batter's box", em nenhum momento durante um jogo. Isto inclui um “coach” que apaga as linhas durante a reunião pré-jogo.

EFEITO – Seção 3b: Se um batedor apagar as linhas, o árbitro deverá declarar um “strike”. Não é necessário que seja efetuado um arremesso, e a bola ficará morta. Se o “coach” ou um membro da equipe que não está atuando no jogo apagar as linhas, será declarado um “strike” para o próximo batedor relacionado (ou ao seu substituto) na escalação.

NOTA: Se qualquer pessoa continuar apagando as linhas, intencionalmente, depois de uma primeira infração, essa pessoa será expulsa do jogo.

c) O batedor tem de ficar com ambos os pés completamente dentro do "batter's box" antes do início do

arremesso. Ele pode tocar as linhas, mas nenhuma parte do seu pé pode estar fora dessas linhas antes do arremesso.

48

Seção 4. O ÁRBITRO DECLARA UM "STRIKE".

a) (SOMENTE AR) Quando qualquer parte de uma bola arremessada legalmente entra na zona de "strike",

sem tocar o solo, ainda que o batedor não tenha tentado rebatê-la. (SOMENTE AL) Por cada bola arremessada legalmente que entra na zona de “strike”, sem tocar o solo, ainda que o batedor não tenha tentado rebatê-la.

EXCEÇÃO: Não é um "strike" se a bola arremessada toca o "home plate", mas desde que o batedor não tenha tentado rebatê-la.

b) (SOMENTE AR) Cada vez que o batedor tenta rebater um arremesso feito legalmente e seu “bat” não tem

contato com a bola. (SOMENTE AL) Cada vez que o batedor tenta rebater um arremesso, incluindo um arremesso ilegal, e seu "bat" não tem contato com a bola.

NOTA: Seção 4a & b (SOMENTE AL) O batedor não pode tentar rebater legalmente qualquer bola arremessada que toca o solo ou o "plate". Entretanto, se o batedor girar o "bat" antes que a bola arremessada toque o solo (e não conseguir rebatê-la), será um "strike".

EFEITO - Seção 4a & b:

(SOMENTE AR) A bola permanece em jogo e os corredores podem avançar, correndo o risco de serem eliminados. (SOMENTE AL) A bola torna-se morta e os corredores não podem avançar.

c) Por cada "Foul Tip".

EFEITO - Seção 4c:

(SOMENTE AR) A bola permanece em jogo e os corredores podem avançar, correndo o risco de serem eliminados. O batedor será eliminado se for o terceiro "strike". (SOMENTE AL) O batedor será eliminado se for o terceiro "strike".

d) Por cada bola "foul" quando o batedor tem menos de dois "strikes".

e) (SOMENTE AL) Por cada bola “foul”, incluindo o terceiro “strike”.

f) Quando o batedor tenta rebater o arremesso –o “bat” não tem contato com a bola-, e a bola toca qualquer

parte do seu corpo.

g) Quando, com menos de dois "strikes", qualquer parte do corpo ou roupa do batedor é atingida por sua

própria bola rebatida, enquanto ele se encontra dentro do "batter's box".

h) Quando uma bola arremessada que está passando na zona de “strike” atinge o batedor.

i) Quando o batedor não entra no "batter's box" dentro de dez (10) segundos depois que o árbitro declara "PLAY BALL".

j) Quando um membro da equipe na ofensiva apaga intencionalmente as linhas do “batter’s box”.

EFEITO - Seção 4a-j (SOMENTE AL): A bola torna-se morta em qualquer “strike” e os corredores têm de retornar a suas bases, sem o risco de serem eliminados.

EFEITO – Seção 4d-j: A bola torna-se morta e os corredores têm de retornar a suas bases, sem o risco de serem eliminados.

Seção 5. O ÁRBITRO DECLARA UM "BALL".

a) (SOMENTE AR) Por cada bola arremessada legalmente que:

1. Não entra na zona de "strike".

2. Toca o solo antes de chegar ao "home plate", mas desde que o batedor não tenha tentado rebatê-la.

3. Toca o "home plate", mas desde que o batedor não tenha tentado rebatê-la.

EFEITO - Seção 5a: A bola permanece em jogo e os corredores podem avançar, correndo o risco de serem eliminados.

49

b) (SOMENTE AL) Por cada bola arremessada legalmente que:

1. Não entra na zona de "strike".

2. Toca o solo antes de chegar ao "home plate".

3. Toca o "home plate", mas desde que o batedor não tenha tentado rebatê-la.

4. O batedor tenta rebater depois que ela toca o solo ou o "home plate".

EFEITO - Seção 5b: A bola torna-se morta. Os corredores não podem avançar.

c) (SOMENTE AR) Por cada bola arremessada ilegalmente:

1. Que não é rebatida.

2. Quando o técnico não aceita o resultado da jogada depois que ela é rebatida.

EFEITO - Seção 5c: A bola torna-se morta e os corredores têm o direito de avançar uma base, sem o risco de serem eliminados.

d) (SOMENTE AL) Por cada bola arremessada ilegalmente que o batedor não tenta rebater.

EFEITO - Seção 5d: A bola torna-se morta. Os corredores não podem avançar.

e) (SOMENTE AL) Quando uma bola arremessada atinge o batedor, fora da zona de "strike".

f) Por cada arremesso de aquecimento excedente.

EFEITO - Seção 5e-f: A bola torna-se morta. Os corredores não podem avançar.

g) Quando o receptor não devolve a bola diretamente ao arremessador conforme exige a regra.

h) Quando o arremessador não efetua o arremesso dentro de 20 segundos (AR ou AM), ou 10 segundos (AL).

EFEITO - Seção 5g-h:

(SOMENTE AL) A bola torna-se morta e os corredores não podem avançar. (SOMENTE AR) A bola permanece viva, exceto quando se torna morta por qualquer razão.

Seção 6. O BATEDOR É ELIMINADO.

a) Quando:

1. depois de 2 “strikes”, gira o “bat” para tentar rebater o arremesso (a bola não tem contato com o “bat”), e a

bola toca qualquer parte do seu corpo, ou

2.

depois de 2 “strikes”, a bola arremessada toca qualquer parte do seu corpo, na zona de “strike”.

b)

Quando entra no "batter's box" com um "bat" alterado, ou é descoberto usando um "bat" alterado.

NOTA: O batedor é também expulso do jogo.

c) Quando entra no "batter's box" com um "bat" ilegal, ou é descoberto usando um "bat" ilegal.

NOTA - Seção 6b-c: O "bat" é retirado do jogo.

d) Quando rebate a bola arremessada, com um ou ambos os pés em contato com o solo completamente fora

das linhas do "batter's box", ou com qualquer parte de um pé tocando o "home plate", independentemente de a bola rebatida ser “fair” ou “foul”.

e) Quando sai do "batter's box" para ganhar um impulso na corrida, mesmo que esteja dentro do “box” quando

faz contato com a bola.

EXCEÇÃO: Se o “bat” não tiver contato com a bola arremessada, não haverá penalidade. Se o batedor girar o "bat" e não tocar a bola, ela permanecerá viva (SOMENTE AR) ou ficará morta (SOMENTE AL).

f) (SOMENTE AR) Quando um “bunt” executado depois de dois “strikes” resulta em “foul ball”.

EXCEÇÃO: Se um corredor interfere

50

1.

na ação de um defensor que está tentando apanhar uma bola "fly" resultante de "bunt", em território "foul",

ou

2.

numa bola "foul fly" (bola "fly" que está em território "foul") que um defensor está tentando apanhar, esse

corredor é eliminado. O batedor-corredor deve então voltar a bater, com um “strike” adicional pela bola “foul”, desde que a contagem antes de a bola ser rebatida era menos de dois “strikes”.

NOTA: Se essa Interferência, na opinião do árbitro, foi cometida com o evidente propósito de tentar impedir uma Jogada Dupla ("Double Play"), o corredor que estava mais perto do "home plate", no momento em que a falta foi cometida, deve ser também declarado eliminado.

NOTA: Se um "fly" resultante de "bunt" for apanhado no ar, a bola permanecerá viva e em jogo.

g) (SOMENTE AL) Quando é declarado um terceiro "strike" porque uma bola "foul fly" rebatida depois de

dois “strikes” não é agarrada.

h) (SOMENTE AL) Quando executa "bunt" ou rebate a bola arremessada fazendo um movimento de cima

para baixo ("chopped ball"). i) Quando toca uma bola "fair" com o "bat", pela segunda vez, em território "fair".

EXCEÇÃO - Seção 6i:

1. Se o batedor estiver dentro do "batter's box", e o contato (da bola com o “bat”) for feito enquanto o "bat"

está em suas mãos, será declarado um "foul ball", ainda que a bola tenha sido atingida pela segunda vez, em

território "fair".

2. Se a bola rebatida rolar contra o “bat” que o batedor deixa caído no solo, em território "fair" –e, na opinião

do árbitro, não houve qualquer intenção de interferir no curso da bola-, ela será declarada “fair” ou “foul”, dependendo de onde ela para ou é tocada primeiro por um jogador.

j) Quando muda de um "batter's box" para outro, passando na frente do receptor, enquanto o arremessador

(SOMENTE AR) está recebendo a senha ou aparenta estar recebendo uma senha, com os pés em contato com o "pitcher's plate", ou (SOMENTE AL) está em posição de arremesso, ou em qualquer momento depois disso, antes de completar o arremesso.

EFEITO- Seção 6a-j: A bola torna-se morta e cada corredor tem de retornar à base que, na opinião do árbitro, foi tocada no momento do arremesso.

k) Quando ele

1. sai do "batter's box" e atrapalha o receptor que está apanhando ou lançando a bola, ou

2. estorva, intencionalmente, o receptor, enquanto se encontra dentro do "batter's box", ou

3. (SOMENTE AR) interfere numa jogada no "home plate".

4. Interfere, intencionalmente, numa bola lançada enquanto está dentro ou fora do “batter’s box”.

EFEITO - Seção 6k: A bola torna-se morta e cada corredor tem de retornar à última base que, na opinião do árbitro, foi tocada no momento da Interferência.

l) (SOMENTE AR) Quando um terceiro "strike" –tenha ou não havido tentativa de rebater a bola- é agarrado pelo receptor. m) (SOMENTE AR) Quando, com menos de duas eliminações e a primeira base ocupada, o árbitro declara o terceiro "strike".

EFEITO - Seção 6l-m: A bola está viva e os corredores podem avançar, correndo o risco de serem eliminados.

51

REGRA 8. BATEDOR-CORREDOR E CORREDOR.

Seção 1. O BATEDOR TORNA-SE UM BATEDOR-CORREDOR.

a) Quando acerta uma rebatida “fair” legalmente.

b) (SOMENTE AR) Quando o receptor não agarra o terceiro "strike" antes que a bola toque o solo, numa

situação em que

1. há menos de duas eliminações e a primeira base está desocupada, ou

2. há duas eliminações.

Isto é conhecido como a Regra do Terceiro "Strike".

EFEITO - Seção 1a-b: A bola está em jogo, e o batedor torna-se um batedor-corredor, com o risco de ser eliminado.

c) Quando o árbitro de “home” declara o quarto “ball”.

EFEITO - Seção 1c: O batedor adquire o direito de ocupar a primeira base, sem o risco de ser eliminado, desde que ele avance e toque a base. Se o árbitro, equivocadamente, permite que dois batedores “andem” ao mesmo tempo, e o primeiro batedor deixa de tocar a primeira base, nenhuma apelação deve ser aceita sobre o primeiro batedor.

1. (SOMENTE AR) A bola está em jogo, a menos que tenha se tornado uma Bola Bloqueada.

2. (SOMENTE AL) A bola torna-se morta e os corredores não podem avançar, a menos que sejam forçados.

3. Se a equipe na defensiva deseja deixar um batedor “andar”, intencionalmente, o arremessador, o receptor

ou o “coach”, qualquer um deles, pode fazê-lo notificando o árbitro de “home”, e este deve mandar o batedor

à primeira base. Se tal concessão for feita a dois batedores, o segundo batedor não poderá ser autorizado a ir à primeira base enquanto o primeiro batedor não tiver chegado lá. Essa comunicação ao árbitro de “home” deve ser considerada um arremesso.

NOTA: A comunicação pode ocorrer a qualquer momento antes de um batedor iniciar ou terminar a sua vez

de bater, independentemente da contagem de bolas. A bola torna-se morta e os corredores não podem avançar,

a

menos que sejam forçados.

4.

(SOMENTE AL CO-ED) A bola torna-se morta e qualquer base por “balls" (“base on balls”) concedida,

intencionalmente ou de outra forma, a um jogador masculino (batedor) resultará em concessão de duas bases. Uma batedora baterá em seguida.

EXCEÇÃO: Com duas eliminações, a batedora terá a opção de "andar" ou bater. Se, após fazer a opção, a batedora entrar no “batter’s box” ou alcançar a primeira base, a opção feita não poderá ser mudada.

NOTA: Se, após ter escolhido a alternativa de “andar”, a batedora-corredora ultrapassar um batedor-corredor, nenhuma eliminação será declarada durante esse período de bola morta.

d) Quando o receptor ou qualquer outro jogador da defensiva obstrui ou estorva um batedor, ou impede que

ele gire o "bat" ou rebata uma bola arremessada.

EFEITO - Seção 1d:

1. O árbitro deve fazer o gesto de Bola Morta Demorada ("Delayed Dead Ball"). A bola permanece viva até a

conclusão da jogada.

2. O técnico da equipe na ofensiva tem a opção de

(a)

aceitar a concessão pela falta cometida pelo receptor ("Obstrução do Receptor”), ou

(b)

aceitar o resultado da jogada.

3. Se o batedor rebater a bola e chegar a salvo ("safe") à primeira base, e se todos os outros corredores tiverem

avançado pelo menos uma base em razão da bola rebatida, a "Obstrução do Receptor" será cancelada. Toda ação resultante da bola rebatida será mantida. Nenhuma opção será dada.

NOTA: Uma vez que um corredor passa uma base, mesmo quando não a pisa, ele será considerado como se tivesse alcançado essa base.

52

4. Se o técnico não aceitar o resultado da jogada, será aplicada a regra de "Obstrução do Receptor", e neste

caso será concedida a primeira base ao batedor; os outros corredores serão autorizados a avançar somente se forem forçados.

e) Quando uma bola "fair" atinge o corpo, o equipamento que está usando ou a roupa do árbitro, ou um

corredor.

EFEITO - Seção 1e: Se o contato é feito:

1. Depois de tocar um defensor (incluindo o arremessador), a bola permanece em jogo.

2. Depois de passar um defensor, exceto o arremessador –e desde que nenhum outro defensor tenha tido

chance de concretizar uma eliminação-, a bola permanece em jogo.

3. Antes de passar um defensor (excluindo o arremessador), sem ser tocada, a bola torna-se morta.

f) (SOMENTE AR) Quando uma bola arremessada que o batedor não tenha tentado rebater, ou não tenha sido declarada um “strike”, toca qualquer parte do corpo ou roupa do batedor enquanto ele está no “batter’s box”. Não importa se a bola toca o solo antes de atingi-lo.

NOTA: As mãos do batedor não devem ser consideradas uma parte do “bat”.

EFEITO - Seção 1f: A bola torna-se morta e ele tem o direito de ir à primeira base, sem o risco de ser eliminado.

EXCEÇÃO: Se o batedor não tenta evitar ser atingido pela bola arremessada, o árbitro deve declarar um “ball” e não deve conceder uma base.

g)

Quando uma bola rebatida "fly" que está em território "fair"

1.

passa sobre a cerca, ou

2.

bate na luva ou no corpo do defensor e passa diretamente sobre a cerca em território "fair", ou toca o topo

da

cerca em território “fair” e passa sobre essa cerca, ou

3.

toca o poste de "foul", acima do nível da cerca.

EFEITO - Seção 1g: É concedido um “home run” ao batedor-corredor, e este tem de tocar todas as bases em ordem conforme manda a regra.

EXCEÇÃO: Se

1.

a bola passa sobre a cerca de um campo com dimensões menores do que as prescritas na Regra 2, Seção 1,

ou

2.

uma bola rebatida "fly" que está em território "fair" bate na luva ou no corpo do defensor e passa sobre a

cerca em território "foul", ou

3. uma bola rebatida "fly" que está em território "fair" bate primeiro na cerca e, após ter contato com um

defensor, passa sobre a cerca,

o batedor-corredor deve ser autorizado a avançar duas bases a partir de onde estava no momento do arremesso.

NOTA: O ponto da cerca onde a distância a partir do “home plate” é menor do que a determinada em regra deve estar claramente marcado, para que os árbitros possam se orientar.

h)

Quando qualquer pessoa que não seja membro de uma equipe entra no campo de jogo e interfere

1.

numa bola “ground” (bola rebatida que vai rolando ou pulando sobre o solo) que está em território “fair”,

ou

2.

na ação de um defensor que está prestes a efetuar uma defesa ou apanhar uma bola lançada, ou

3.

na ação de um defensor que está prestes a lançar uma bola, ou

4.

numa bola lançada por um defensor.

EFEITO - Seção 1h: A bola torna-se morta e ao batedor-corredor deve ser concedida a base (ou bases) que ele teria alcançado, na opinião do árbitro, se não tivesse ocorrido a Interferência.

53

Seção 2. O BATEDOR-CORREDOR É ELIMINADO.

a) (SOMENTE AR) Quando, num lance em que o receptor derruba o terceiro "strike", é tocado legalmente

com a bola, enquanto está fora da base, ou pisa a primeira base depois que a bola lançada a essa base é apanhada legalmente por um defensor.

b) Quando um defensor apanha legalmente uma bola rebatida "fly", antes que ela toque o solo, algum objeto

ou uma pessoa, exceto um jogador da defensiva.

c) Quando, após acertar uma rebatida “fair”, é tocado legalmente com a bola por um defensor, enquanto está

fora da base, ou pisa a primeira base depois que a bola lançada a essa base é apanhada legalmente por um defensor.

d)

Quando, em vez de ir à primeira base, entra na área de sua equipe

1.

depois de acertar uma rebatida “fair”, ou

2.

depois de ter obtido uma base por “balls” (“base on balls”), ou

3.

em outras situações que lhe permitem avançar legalmente à primeira base.

e)

Quando é declarado um "Infield Fly".

EFEITO - Seção 2a-e: A bola permanece em jogo e os corredores podem avançar a seu próprio risco.

EXCEÇÃO: Quando a bola está morta numa base por “balls” intencional, ou (SOMENTE AR) num “hit by pitch” (batedor atingido por um arremesso), ou (SOMENTE AL) numa base por “balls”, o batedor-corredor não é eliminado, e os corredores não podem avançar, a menos que sejam forçados.

f) Quando, após acertar uma rebatida “fair”, toca somente a parte da base dupla que está em território "fair",

na sua primeira tentativa de alcançar a primeira base, e ocorre uma jogada nessa base.

EFEITO - Seção 2f: Esta é uma Jogada de Apelação. A equipe na defensiva perderá a oportunidade de eliminar o batedor-corredor se a apelação não for feita antes que ele retorne à porção “fair” da base dupla, depois de ter ultrapassado a primeira base.

g) Quando ele

1. corre fora da faixa de um metro (3 pés) e, na opinião do árbitro,

(a)

estorva o defensor que está pegando a bola lançada à primeira base, ou

(b)

interfere numa bola lançada e impede que um defensor execute uma jogada na primeira base.

NOTA:

Interferência.

Uma

bola

lançada

que

atinge

um

batedor-corredor

não

caracteriza,

necessariamente,

uma

2. Interfere na jogada de um defensor que está tentando apanhar uma bola rebatida.

NOTA: O batedor-corredor pode correr fora da faixa de um metro para se esquivar de um defensor que está tentando apanhar a bola rebatida.

3. Interfere na jogada de um defensor que está tentando lançar uma bola.

4. Interfere, intencionalmente, numa bola lançada.

5. Interfere numa bola rebatida "fair" (fora do "batter's box") antes de chegar à primeira base.

6. (SOMENTE AR) Interfere na jogada com um terceiro "strike" não agarrado.

7. Após rebater a bola, atira seu “bat” de uma maneira tal que possa sugerir uma intenção de interferir na

jogada de um defensor que tem oportunidade de concretizar uma eliminação.

NOTA - Seção 2g (1-7): Se essa Interferência, na opinião do árbitro, foi cometida com o evidente propósito de tentar impedir uma Jogada Dupla ("Double Play"), o corredor que está mais perto do "home plate” no momento em que a falta é cometida deve também ser declarado eliminado.

h) Quando interfere numa jogada no "home plate" para tentar impedir uma eliminação evidente nessa base.

NOTA: O corredor também é eliminado.

54

i) Quando dá um passo para trás, na direção do "home plate", para evitar ou retardar um toque de um

defensor.

j) Se, quando está usando a base dupla numa situação de Jogada Forçada (“Force Play”), toca somente a

porção “fair” da base e colide com um defensor que, usando também a porção “fair” da base, está prestes a

apanhar uma bola lançada. k) Quando um membro da equipe na ofensiva que não seja um batedor, batedor-corredor, corredor ou Batedor Seguinte, interfere na ação de um defensor que está tentando apanhar uma bola “foul fly” ou numa bola “foul fly” que um defensor está tentando apanhar.

EXCEÇÃO: Se essa Interferência ocorre quando há corredores em base, o corredor que está mais perto do “home” no momento em que é cometida a falta é eliminado.

NOTA: Neste caso, o batedor-corredor volta a bater, com um “strike” adicional pela bola “foul”, contanto que a rebatida tenha ocorrido quando a contagem de bolas era menos de dois “strikes”. (1) (SOMENTE AR) Se essa Interferência ocasionar a terceira eliminação, o batedor-corredor voltará a bater como o primeiro batedor no próximo “inning”, com a contagem original de “ball” e “strike” cancelada. (2) (SOMENTE AL) Se o “strike” contado pela bola “foul” for o terceiro, o batedor-corredor também será eliminado, a menos que a terceira eliminação do "inning" tenha sido causada pelo corredor eliminado por Interferência, caso em que o batedor-corredor será considerado como tendo completado a sua vez de bater.

EFEITO - Seção 2g-k: A bola torna-se morta e todos os corredores têm de retornar à última base tocada legalmente no momento do arremesso.

EXCEÇÃO: Se ocorrer uma jogada sobre um corredor, antes da Interferência, e

1. ele for eliminado, o resultado dessa jogada será mantido.

2. ele não for eliminado, o resultado dessa jogada será mantido, a menos que a Interferência cometida pelo

batedor-corredor ocasione a terceira eliminação. Outros corredores sobre os quais não tenha havido jogada têm de retornar à última base que estavam ocupando legalmente no momento do arremesso.

l) Quando, com menos de duas eliminações e um corredor na primeira base, um defensor derruba, intencionalmente, uma bola "fair fly" (bola “fly” que está em território “fair”) –incluindo um “line drive” (bola rebatida que vai em linha reta, com força, sem tocar o solo) ou um “fly” resultante de “bunt”- que poderia ser apanhada por um defensor do campo interno ("infielder"), com um esforço normal. Esta regra deve ser aplicada somente quando a bola é derrubada depois de ter sido controlada com a mão ou luva.

NOTA: Um “Trapped Ball", ou um “fly” que o defensor deixa cair ao solo sem tocar a bola, não deve ser considerado como uma bola derrubada intencionalmente.

EFEITO - Seção 2l: A bola torna-se morta e os corredores têm de retornar à última base que estavam ocupando no momento do arremesso.

NOTA - Seção 2l: Se for declarado um "Infield Fly", este terá prioridade sobre uma bola derrubada intencionalmente.

m) Quando, na opinião do árbitro, o corredor precedente (aquele que está imediatamente à frente) que ainda não está eliminado atrapalha, intencionalmente, um defensor que está em ação para

1. apanhar uma bola lançada, ou

2. lançar uma bola para tentar completar a jogada.

EFEITO - Seção 2m: A bola torna-se morta e o corredor também deve ser declarado eliminado. Todos os outros corredores têm de retornar à última base que estavam ocupando no momento da Interferência.

n) Quando qualquer pessoa, exceto um membro da equipe, entra no campo de jogo e interfere

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2. numa bola "fly" que, na opinião do árbitro, um jogador da defensiva seria capaz de apanhar.

EFEITO - Seção 2n: A bola torna-se morta e os corredores podem ser autorizados a avançar uma ou mais bases que, na opinião do árbitro, teriam alcançado se não tivesse ocorrido a Interferência.

Seção 3. O BATEDOR-CORREDOR NÃO É ELIMINADO. Quando um defensor faz uma jogada sobre ele enquanto está usando uma luva ilegal.

EFEITO - Seção 3: O técnico da equipe prejudicada tem a opção de

(a)

aceitar o resultado da jogada, ou

(b)

mandar o batedor bater novamente, assumindo a contagem de "ball" e "strike" anterior ao arremesso. Os

outros corredores têm de retornar às bases que estavam ocupando no momento do arremesso.

Seção 4. TOCAR AS BASES EM ORDEM LEGAL. Os corredores têm de tocar as bases em ordem legal (isto é, primeira, segunda, terceira e "home plate").

EXCEÇÃO: Se um corredor for obstruído numa base e não conseguir tocar essa base.

a) Quando um corredor está retornando

1. à base que deixara antes de uma bola “fly” ser apanhada ou tocada por um defensor, ou

2. à base omitida,

enquanto a bola está em jogo, ele tem de tocar as bases em ordem inversa.

EFEITO - Seção 4a: A bola está em jogo e os corredores têm de retornar, correndo o risco de serem eliminados.

b) Quando um corredor ou batedor-corredor adquire o direito a uma base, pisando-a antes de ser eliminado,

ele tem o direito de ocupar essa base até que tenha tocado legalmente a base seguinte, em ordem, ou até que

seja forçado a desocupá-la para um corredor subsequente.