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Especialidade de Futebol

1. Conhecer o regulamento atualizado da FIFA (Federação Internacional de Futebol) e


relacionar as 17 regras principais do futebol.

O CAMPO DE JOGO: O campo de jogo deve ser de superfície totalmente natural (grama) ou,
se o regulamento da competição permitir, de superfície totalmente artificial. O campo de jogo
deve ser retangular e marcado com linhas contínuas que não podem constituir qualquer perigo.

A BOLA: A bola deve ser esférica, recoberta de couro ou outro material aprovado, que não
represente perigo à integridade dos atletas. Sua circunferência máxima será de 70 cm, e a
mínima 68 cm; o peso dever estar entre 410 e 450 g no início da partida. Sem autorização do
árbitro, não pode ser trocada no transcorrer do jogo.

OS JOGADORES: A partida será jogada por duas equipes formadas por um máximo de 11
jogadores cada uma, dos quais um jogará como goleiro. A partida não se iniciará se uma das
equipes tiver menos de sete jogadores.

O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES: O equipamento básico obrigatório de um jogador será:


Uma camiseta com mangas; calções - caso usem calções térmicos, estes deverão ter a cor
principal dos calções do uniforme; meias; caneleiras; calçados. Os goleiros podem usar calças
compridas e luvas. Os jogadores não utilizarão nenhum equipamento nem levarão nenhum
objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer
tipo de jóias).

O ÁRBITRO: Cada partida será controlada por um árbitro, que terá autoridade total para fazer
cumprir as regras do jogo na partida para a qual tenha sido designado. As decisões do árbitro
sobre fatos em relação com o jogo, são definitivas. O árbitro poderá modificar sua decisão,
unicamente, se dar conta de que é incorreta ou, se a julga necessária, conforme a uma
indicação por parte de um árbitro assistente, ou árbitro de vídeo, sempre que não tenha
reiniciado ainda o jogo.

OS OUTROS OFICIAIS DE ARBITRAGEM: Serão designados dois (02) árbitros assistentes


que terão que indicar: se a bola tenha ultrapassado em sua totalidade os limites do campo de
jogo, a que equipe corresponde efetuar os tiros de canto, tiros de meta ou o arremesso lateral,
quando se deverá sancionar a um jogador por ele estar em posição de impedimento, quando
se solicita uma substituição, quando ocorre alguma falha ou outro incidente fora do campo
visual do árbitro. O jogo também deverá ter um 4º árbitro que supervisionará as substituições,
verificará o equipamento dos jogadores, inspeciona as bolas reservas e informa o árbitro sobre
as condutas incorretas dos integrantes do banco de reservas.

A DURAÇÃO DO JOGO: O jogo terá duração de dois períodos iguais de 45 minutos cada, que
só poderão ser reduzidos se houver acordo entre o árbitro e as duas equipes, antes do seu
início e desde que haja previsão no regulamento da competição. Os jogadores têm direito a um
intervalo entre os dois períodos, que não deve exceder 15 minutos.

O INÍCIO E REINÍCIO DE JOGO: O jogo deve começar com um tiro inicial (saída) no início de
cada um dos períodos, inclusive das prorrogações e depois que um gol for marcado. Os tiros
livres (diretos e indiretos), pênaltis, arremessos laterais, tiros de meta e tiros de canto são
também formas de reiniciar o jogo. A bola ao chão é uma forma de reinício do jogo, quando o
árbitro o paralisa sem que haja previsão de seu reinício de uma das formas acima.

A BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO: Bola fora de jogo = quando transpuser completamente
uma linha de meta ou linha lateral quer pelo chão ou pelo alto ou quando o jogo for
interrompido pelo árbitro. Bola em jogo = A bola estará em jogo em todas as outras situações
inclusive quando tocar em um oficial da equipe de arbitragem, nos postes e nos travessões da
meta ou nos mastros de tiro de canto e desde que permaneça no campo de jogo.

DETERMINAÇÃO DO RESULTADO DE UM JOGO: A equipe que marcar maior número de gols


durante a partida será a vencedora. Quando as duas equipes marcarem o mesmo número de
gols ou não marcarem nenhum, o jogo terminará empatado. Um gol será marcado quando a
bola transpuser completamente a linha de meta, entre os postes e por baixo do travessão,
desde que nenhuma infração às leis do Jogo tenha sido previamente cometida pela equipe a
favor da qual o gol seja marcado.

IMPEDIMENTO: Um jogador está em posição de impedimento, quando ao ser tocada a bola


para ele, ele estiver em seu campo de ataque e a frente dele, tiver menos de 2 jogadores
adversários. Para não estar em impedimento, é necessário que na hora do passe tenha no
mínimo 2 jogadores adversários na mesma linha ou à sua frente ou está atrás da linha da bola
na hora do passe.

FALTAS E INCORREÇÕES: Sempre será marcada uma falta quando o jogador praticar uma
ação antidesportiva que ponha em risco a integridade física do companheiro e/ou uma jogada
considerada pelo árbitro como imprudente, temerária ou com uso de força excessiva. As faltas
podem ser consideradas tiros livre diretos e indiretos, ou pênalti quando for feita dentro da
área. Os tiros livres indiretos e diretos e o pênalti só podem ser marcados por faltas e infrações
cometidas quando a bola estiver em jogo.

OS TIROS LIVRES: Os tiros livres são diretos ou indiretos. Tanto para os tiros livres diretos
como para os indiretos, a bola deverá estar imóvel quando se lança o tiro e o executor não
poderá voltar a tocar na bola, antes de que esta tenha tocado em outro jogador.

PÊNALTI: Será concedido um tiro penal contra a equipe que cometer uma falta que leve a um
tiro direto, dentro de sua própria área enquanto a bola está em jogo. Um gol poderá ser
marcado diretamente de um tiro penal.
O ARREMESSO LATERAL: O arremesso lateral é uma forma de reiniciar o jogo. Um
arremesso lateral será concedido a favor da equipe adversária do jogador que tocar por último
na bola antes de sair totalmente do campo pela linha lateral. Não pode ser marcado um gol
diretamente de um arremesso lateral. Ao executar o lateral, o jogador deve lançar a bola com
as duas mãos vindo de trás e por sobre a cabeça, para o campo de jogo.

TIRO DE META: O tiro de meta é uma forma de reiniciar o jogo. Se concederá um tiro de meta
quando a bola tenha ultrapassada em sua totalidade a linha de meta, depois de haver tocado
por último um jogador da equipe atacante, e não tenha marcado um gol.

ESCANTEIO: O escanteio ou tiro de canto é uma forma de reiniciar o jogo. Um tiro de canto é
assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha final adversária, tocada em último
lugar por um jogador da equipe defensora, sem que um gol tenha sido marcado.

2. O que significa a expressão "fair play"?

Fair Play significa jogo justo, jogar limpo, ter espírito esportivo, em português. Fair Play é uma
expressão do inglês que significa modo leal de agir.

3. Desenhar em escala um campo de futebol com suas linhas e dimensões. Informar as


dimensões máximas e mínimas oficiais do campo de futebol em seu país.

Para jogos nacionais:


Comprimento (linhas laterais): Mínimo 90 m e máximo 120.
Comprimento (linhas de meta): Mínimo 45 m e máximo 90 m.

Para jogos internacionais:


Comprimento (linhas laterais): Mínimo 100 m e máximo 110 m.
Comprimento (linhas de meta): Mínimo 64 m e máximo 75 m

4. Demonstrar habilidade razoável em jogar futebol.

Boa sorte pra vocês, item prático!

5. Descrever as diferentes habilidades necessárias em cada posição do futebol.

Goleiro: De maneira bem simples e direta, o goleiro tem como função principal evitar que o
jogador adversário faça o gol. Podem-se destacar como essenciais características de um
goleiro a flexibilidade, a coordenação, a agilidade, a velocidade de reação, o equilíbrio e a
impulsão; as características técnicas de um bom goleiro são a reposição de bola, o lançamento
e a habilidade com as mãos, além do passe.
Laterais: Como o próprio nome diz, esses jogadores atuam pelas laterais do campo e são
fundamentais em alguns times de futebol, como se fossem uma válvula de escape para a
equipe. Eles têm dupla função que é atacar e marcar na hora certa. Suas principais
características são: velocidade, qualidade de passe , apoiar o ataque , marcar, cruzar e
finalizar.

Zagueiros: São os principais responsáveis pela defesa do time. São os últimos jogadores antes
do goleiro, evitando assim que o adversário chegue ao gol. São características de um bom
zagueiro: velocidade, antecipação e um bom jogo aéreo. Além disso, ter um bom passe é muito
importante.

Volantes: No campo, o volante se posiciona na linha central. Sua principal função é defensiva,
tendo que marcar e recuperar a bola, embora eles também façam a saída de bola da defesa
para o ataque. Normalmente, ele dá o 1º combate (ou seja, antes do zagueiro, ele marca no
meio de campo evitando com que os zagueiros saiam muito da área e que não tenha um
buraco). É considerado um bom volante, o jogador que marca bem e que aparece como
elemento surpresa para o ataque. Esses jogadores precisam ter bom passe.

Meias: Eles são os responsáveis pela criação das jogadas ofensivas da equipe. São
encarregados de deixar os atacantes na cara do gol. Tem fator decisivo em algumas partidas,
caso seja um meia que desequilibre. Geralmente os jogadores mais habilidosos em um time
jogam no meio de campo. São qualidade dos meias: ter um bom drible, um bom passe,
percepção da posição dos jogadores de seu time e uma boa finalização.

Atacantes: A função básica do atacante é marcar gols. Sua principal habilidade é o poder de
finalização. Os atacantes precisam ter um bom chute e também um bom cabeceio. Ter um bom
drible e também velocidade são características que potencializam um bom atacante, embora
alguns centroavantes sejam mais lentos, porém eficientes.

6. Conhecer o significado e os sinais dos árbitros para os seguintes:

a. Impedimento: É uma das regras mais complexas do futebol porque envolve tanto o conceito
de posicionamento em campo quanto a capacidade de avaliação por parte do árbitro. Como já
falado, um jogador está em posição de impedimento, quando ele estiver em sua linha de
ataque e a frente dele, só estiver um jogador adversário. Para não estar em impedimento, é
necessário ter no mínimo 2 jogadores adversários na mesma linha ou à sua frente.

b. Agarrão: Um agarrão pode ser cometido de forma proposital pelo jogador, ou através de
lances em que o árbitro determina a sua existência. É o agarrão que desencadeia outros lances
como faltas e pênalti. Agarrões podem também gerar cartões para quem o comete. Uma falta
simples com agarrão pode não gerar cartões, uma falta média, pode gerar um cartão amarelo,
já uma falta grave, pode levar o jogador a expulsão com um cartão vermelho.
c. Pênalti: Acontecerá se um jogador sofrer uma falta dentro da área adversária ou se um
jogador colocar a mão na bola intencionalmente dentro de sua área. O pênalti é cobrado na
marca central, com distância de 11 metros do gol.

d. Escanteio: O escanteio funciona como um método para reiniciar uma partida, e deve ser feito
pela equipe atacante quando a bola sair completamente do campo pela linha de fundo sem que
um gol tenha sido marcado, tendo sido tocada por último por um jogador da equipe adversária.
OBS.: Onde o árbitro estiver, ele aponta para o escanteio.

e. Tiro livre indireto: Como o nome sugere, em um tiro livre indireto não é permitido chutar
diretamente para o gol, é necessário no mínimo dois toques. Um tiro livre indireto será
concedido à equipe adversária de um jogador que: • jogar de maneira perigosa; • impedir o
movimento de um adversário sem qualquer contato; • discordar usando linguagem e/ou gestos
ofensivos, de insulto ou abusivo ou outras ofensas verbais;

f. Tiro livre direto: Será concedido um tiro livre direto a favor da equipe adversária do jogador
que praticar uma das seguintes ações considerada pelo árbitro como imprudente, temerária ou
com uso de força excessiva: • fazer carga em um adversário; • saltar sobre um adversário; • dar
ou tentar dar um pontapé em um adversário; • empurrar um adversário; • golpear ou tentar
golpear (incluindo cabeçada) um adversário; • dar uma entrada ou disputar a bola com um
adversário; • dar ou tentar dar um calço ou uma rasteira em um adversário.

g. Gol: É o ato mais importante do jogo de futebol, e ocorre sempre que a bola ultrapassa por
completo uma barreira imaginária entre “traves’’ e sob o “travessão”.

7. Definir os seguintes termos:

a. Advertência e Expulsão: Quando um jogador comete uma falta ele pode ser advertido ou
expulso da partida. A advertência pode ser verbal ou com o cartão amarelo. Já a expulsão é
dada quando o árbitro sinaliza o cartão vermelho.

b. Artilheiro: É o jogador que marca mais gols em um determinado campeonato, também


conhecido como melhor marcador, é o ‘’homemgol’’ do time.

c. Barreira: Obstáculo formado por um grupo de jogadores que se organiza em linha, a 9,15 m
do local da infração para dificultar o chute em benefício do goleiro.

d. Bicicleta: Movimento quando o jogador fica em posição horizontal e acerta na bola com os
dois pés suspensos, de costas para o chão.
e. Bobinho: É uma roda de jogadores onde um jogador fica no meio da roda tentando roubar a
bola que está sendo distribuída entre a roda de jogadores, esse tipo de brincadeira, serve como
tática de jogo, onde é treinado atitude, atenção, o passe e movimentação, principalmente.

f. Bola ao chão: o árbitro deixará cair à bola no local onde a mesma se encontrava quando o
jogo foi paralisado.

g. Bola fora: A bola estará fora de jogo quando tiver ultrapassado completamente uma linha e
lateral ou de meta, seja por terra ou pelo ar ou o jogo tenha sido interrompido pelo árbitro.

h. Cabecear: É o ato de impulsionar a bola utilizando a cabeça. Esse gesto técnico é bastante
utilizado durante o jogo e pode ser aplicado, tanto para ações ofensivas como defensivas. O
cabeceio apresenta-se como uma das alternativas para a realização de outros fundamentos,
tais como: passe, chute, etc.

i. Caneta: Drible que consiste em fazer a bola passar entre as pernas do adversário.

j. Carrinho: Jogada em que, para desarmar o adversário, o jogador se atira com os dois pés em
direção à bola, deslizando sobre os calcanhares e com o corpo parcialmente deitado.

k. Chapéu ou lençol: O jogador joga a bola por cima da cabeça do adversário e corre pelo lado
para recuperá-la.

l. Chute de primeira: É o ato de chutar a bola sem deixar ela cair no chão, quando ela ainda
está em movimento.

m. Craque: Palavra usada para definir um ótimo jogador de futebol, isso pode ser em quaisquer
das posições.

n. Cruzamento: É um tipo de lance onde o jogador chuta a bola da lateral para a área do
adversário buscando o companheiro. Define-se como a ação que expõe a defesa contrária a
situações eminentes de gol.

o. Dominar a bola: Este fundamento tem como principal função mostrar a habilidade que o
atleta tem em amortecer a bola na sua recepção, sobretudo, conservando-a próximo de si,
mantendo-a sob controle, com as diferentes partes do corpo, evitando que o adversário
aproveite de sua falha e fique com a posse de bola.

p. Drible: Uma das jogadas mais bonitas do futebol. Consiste em se livrar da marcação
adversária usando uma finta de corpo ou um toque de bola.
q. Elástico: Estilo de drible que é realizado na circunstância em que o jogador, utilizando o seu
pé dominante, dá um leve toque na bola para a parte exterior, e rapidamente a traz para o lado
interior do seu pé, sem que a bola perca o contato com a chuteira. O êxito do elástico depende
bastante da velocidade e da aceleração em que se encontra o jogador que lhe aplica.

r. Embaixadinha: Série de toques curtos na bola, controlando ela no ar, sem que ela e o pé
toquem o chão.

s. Grande área: É o nome dado a uma das duas áreas que antecedem o gol no campo de
futebol. Tem um formato retangular, e se estende por 16,5 metros a cada um dos lados do gol,
e 16,5 à sua frente. As faltas que acontecem dentro da grande área são batidas da marca do
pênalti.

t. Isolar a bola: Expressão utilizada no futebol quando se chuta a bola com muita força para
longe.

u. Lateral: é uma das posições do futebol. Os laterais ocupam a linha de defesa, juntamente
com os avançados.

v. Letra: Tipo de passe ou chute que o jogador cruza as pernas pelos tornozelos e remata a
bola.

w. Marca de escanteio: É uma marca que a bola deve estar parada sobre ela na hora de cobrar
o escanteio. A área de tiro de canto é marcada por um quarto de círculo com raio de 1 metro, a
partir de cada bandeira de canto e no interior do campo.

x. Marcação: Existe a “marcação do campo de jogo”, que são as linhas que demarcam todos os
limites do campo e a “marcação tática”, que os jogadores utilizam durante o jogo para roubar a
bola.

y. Passe: Significa tocar a bola a um companheiro durante o jogo.

z. Passe 1,2 ou tabela: Tipo de jogada em que, o jogador 1, toca a bola, passa para receber
novamente e o jogador 2 devolve a bola para ele, formando uma triangulação de passe,
confundindo o adversário.

aa. Pedalada: O jogador passa os pés alternadamente por cima da bola, confundindo o
marcador, que não sabe para que lado ele irá.

bb.Peixinho: Tipo de jogada em que o jogador mergulha e cabeceia a bola praticamente no


chão.

cc. Tiro de canto (escanteio): a bola tiver ultrapassado na sua totalidade a linha de meta, seja
por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último a um jogador da equipe defensora, e
não tenha sido marcado um gol.

dd.Tiro de meta: a bola tenha ultrapassada em sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou
pelo ar, depois de haver tocado por último um jogador da equipe atacante, e não tenha
marcado um gol.

ee. Vantagem: Tipo de lance em que, se o jogador está com a bola dominada sofre uma falta e
outro jogador do mesmo time continuar com a bola, o árbitro pode deixar a jogada seguir, se
ele entender que o time leva vantagem.

ff. Voleio: É um chute difícil de executar. O chute de voleio necessita obviamente de um


companheiro de equipe que faça um cruzamento exemplar. Se este mesmo cruzamento for
bem feito, o movimento inicial que têm que fazer é simplesmente deixar a bola ir ligeiramente
para trás, enquanto gira o corpo a 90º e chuta a bola.

8. Passar pelo menos 4 horas ajudando uma pessoa menos habilidosa ou mais jovem a
melhorar suas habilidades.

Item prático.

9. Jogar ao menos cinco partidas com a família ou amigos. Mostrar "fair play" durante seus
treinos e jogos.

Item prático.

10. Escrever um relatório de uma página sobre um famoso jogador de futebol. Discutir porque
ele é ou não é um bom modelo cristão.

Item prático (O relatório é com vocês, mas qualquer dúvida me falem aqui nos comentários ou
lá no instagram do blog).

11. Discutir com seu líder, pastor ou instrutor os problemas enfrentados pela juventude
Adventista do Sétimo Dia no ensino fundamental, ensino médio e faculdade. Que alternativas
existem para permitir uma atividade esportiva contínua.

Item prático (Esse item você precisa cumprir em seu clube).

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