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Usual Roll
- D20 + Stat vs. CD (maior melhor)
- D100 vs % (menor melhor)
- Vantagem (2d20 fica maior) ou desvantagem (2d20 fica menor)
Constituição
- O modificador de Constituição altera a quantidade de pontos
de vida dos seres vivos, logo é importante para todas as classes.
- Define Meta-Mana
Mente - Define quantas magias você conhece
Treino
- Quando passar tempo fazendo algo que pode aumentar um atributo.
- Role 1d20 + o atributo a ser treinado contra CD 10
- Em um sucesso nada ocorre
- Em uma falha, aumente seu atributo em 1 (atributos mais elevados tem menos chance de serem melhorados)
“Não sobre medidas exatas, é sobre o que está tematicamente ao alcance do seu personagem! Mantenha-o solto e
mantenha as coisas em movimento”.
Combate
Iniciativa Individual: 1d20 + dex.
Em seu turno
Movimento
Realizar uma ação
Se mover para “Próximo” e Realizar uma ação
Se mover para “Afastado”
Ações
• Ataque Corporal: Role Dano contra um alvo “Perto” (ou “Próximo” se estiver usando uma arma a distancia)
• Ataque Total: Faça 2 ataques (muito raro de ser realizado)
• Ataque a Distância: Atacar um alvo que está “Afastado” ou “Longe”.
Com Armas: Role 1d20+Dextresa contra 10
Com Magia: Role 1d20+Raciocínio contra 10
Em “longe”, role com desvantagem.
• Curar: Usar magia de Cura
Morte
Quando chegar a 0 de vida...
Você está inconsciente
Qualquer dano que sobrou é levado para dano para morte
Role 1d4, esse número será seu timer para morte, em seu turno, role 1d20+força contra 10
Se você conseguir, recupere 1+constituição de vida e não tome tomar ações
Do contrário, diminua seu timer para morte em 1
Obs:
Qualquer dano que receber com 0 de vida: você recebe o dano em dano para morte, esse dano não pode ser
removido naturalmente.
Quando seu timer para morte chegar em 0 ou dano para morte chegar em 10, você está morto
Um aliado que gastar sua ação para ajuda-lo faz um teste de raciocínio, em um sucesso você recupera
(Constituição + 1) pontos de vida, porém ainda está inconsciente, em seu turno faça uma rolada de força
contra 10, em um sucesso você acorda e pode tomar uma ação
Magia em combate
Para usar no mesmo round a magia deve de nível médio ou baixo
Magias de nível são usadas 1 rodada após
Armas
Nome Dano Tipo Status
Adaga 1D4 Uma mão - +Leve For: +0 Dex: +1
Clava 1D6 Uma mão - Leve For: +2 Dex: +0
Foice 1D6 Uma mão - Leve For: +1 Dex: +1
Foice Longa 2d4 Duas mãos - Média For: +1 Dex: +2
Lança curta 1D6 Uma mão - Leve For: +1 Dex: +2
Lança Longa 1D8 Duas mãos - Pesada For: +2 Dex: +3
Espada Curta 1D6 Uma mão - Leve For: +2 Dex: +1
Espada Longa 1D8 Duas mãos - Média For: +3 Dex: +2
Espada Larga 1D10 Duas mãos - Pesada For: +5 Dex: +3
Machadinha 1D4 Uma mão - +Leve For: +1 Dex: +0
Machado de arremesso 1D6 Alcance 5m – Max 10m For: +1 Dex: +2
Machado de Batalha 1D8 Uma mão - Pesado For: +3 Dex: +2
Machado Grande 1D12 Duas mãos - +Pesado For: +5 Dex: +5
Martelo leve 1D4 Uma mão - Média For: +2 Dex: +2
Martelo de Guerra 1D8 Duas mãos - Pesado For: +4 Dex: +2
Tridente 1D8 Uma mão - Pesado For: +3 Dex: +3
Arco curto 1D6 Duas mão - leve For: +0 Dex: +3
Arco Longo 1D8 Duas mãos - Média For: +0 Dex: +5
Armaduras
Nome Proteção Tipo Status
Usada +1 vida máxima Leve For: +0 Dex: +1
Couro +2 vida máxima Média For: +1 Dex: +2
Aço +3 vida máxima Pesada For: +3 Dex: +3
Seção Mágica
Artes e Cores
Artes Mágicas
Conjuração
• A: transformar as coisas em versões melhores de sua própria espécie.
• B: para produzir algo do nada.
Dircenição
• A: centra-se em revelar e conceder conhecimento e informação ao lançador.
• B: esconder, ilusão (descrever melhor).
Abjestruição
• A: para proteção, blindagem, feitiços de proteção.
• B: destruir, deteriorar-se e outros efeitos semelhantes.
Transmutação
• A: pode mudar o estado de uma coisa para outro estado que a coisa individual pode ter naturalmente
• B: alterar as características básicas de algo, fornecendo recursos que não estão naturalmente associados.
Cores Mágicas
Red: Usado para fogo, calor e luminosidade.
Blue: Usado para água e outros líquidos, inclui gelo.
Yellow: Usado para qualquer coisa que tem a ver com o ar, inclui relâmpagos. Mudanças climáticas como chuva podem ser
feitas ambas pelas cores azul e verde mas também podem ser feitas com a cor amarelo
Green: Usado para terra, rocha, minérios, também é usado para plantas e fungos e seus produtos - algodão, madeira, farinha,
etc. também é usado para objetos sólidos como mesas, cadeiras, espadas, revolveres, etc...
Purple: Relacionado à pura magia lida com fantasmas e o sobrenatural.
Brown: Usado para imagens, sons e outros sentidos.
White: Usado para corpos de animais, vivos ou mortos
Meta-Magic
Ampliar = Aumentar Distância em uma categoria
Estender = Dobra a duração da magia
Dobrar = Escolha mais um alvo para ser atingido pela magia (custa 2 meta pontos)
Elevar = Some +1d4 a sua rolada
Aumentar = Rolar 2 dados e ficar com o maior ou com o menor (decidido pelo mago)
Acelerar = Lançar uma magia de nível alto imediatamente (custa 2 meta pontos)
Modificar = Adicionar um efeito especial
Trocar Magias
Você pode trocar suas magias preparadas por novas magias a cada sessão
Usar Magia sem Mana
Se você não gastar mana para usar as magias, tome dano antes de lançar a magia (caso esse dano o reduza a 0 de
vida, a magia não é lançada)
Modelos de Magia
Nivel Baixo - dado 0, alcance maximo perto, duração 5 minutos
Nivel Baixo - dado 1d4, alcance longe
Nivel Baixo - dado 0, alcance maximo longe, por 2 rodadas
Nivel Medio - dado 1d8, alcance maximo longe
Nivel Medio - Dado 0, alcance perto, duração 1 hora
Nivel Alto - dado 0, alcance maximo longe, por 3 rodadas
Nivel Alto - dado 0, alcance maximo perto, duração 24 horas
Nivel Alto - dado 1d12, alcance maximo afastado, duração instantaneo
Observação
Sua magia pode ser modificada pelo GM durante o jogo.