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Akuma no Shi 3.

8
Usual Roll
- D20 + Stat vs. CD (maior melhor)
- D100 vs % (menor melhor)
- Vantagem (2d20 fica maior) ou desvantagem (2d20 fica menor)

CD: Classe de dificuldade usualmente é 10, as vezes é 15

Exemplos de Comandos de Bot do discord


 1d6+1
 [1d6+2] [1d5+2]
 2#d20+2
Stats Quando Usar
Força - Jogadas de ataque corporal.
- Jogadas de dano com uma arma branca
- Testes Contra a Morte
Destreza - Jogadas de ataque à distância, incluindo ataques desferidos
com arcos, bestas, machados de arremesso e outras armas de
disparo ou arremesso.
- Testes de resistência de Reflexos, para evitar bolas de fogo e
outros ataques dos quais é possível escapar se movendo com
rapidez.
- Testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar,
Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Usar
Cordas.
Raciocínio - Testes de Avaliação, Conhecimento, Decifrar Escrita,
Falsificação, Identificar Magia, Ofícios, Operar Mecanismo e
Procurar
- Observar, Ouvir, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência.

Constituição
- O modificador de Constituição altera a quantidade de pontos
de vida dos seres vivos, logo é importante para todas as classes.
- Define Meta-Mana
Mente - Define quantas magias você conhece

Mana - Define quantas magias você pode usar por dia


- Modificador de dano em magia

Treino
- Quando passar tempo fazendo algo que pode aumentar um atributo.
- Role 1d20 + o atributo a ser treinado contra CD 10
- Em um sucesso nada ocorre
- Em uma falha, aumente seu atributo em 1 (atributos mais elevados tem menos chance de serem melhorados)

Obs: Não se pode aumentar o atributo de Cons.


Distancia
Distancias são medidas em 4 alcances/distancias

 Perto - Nenhum movimento é necessário para usar ou interagir


 Próximo - Alguns passos apressados, alguns segundos de distância, dentro de alcance de longas lanças
 Afastado - Varias segundos para correr e chegar, alcance de um tiro de arco básico
 Longe – Não consegue chegar em 1 turno, porém efeitos como magias e flechas podem alcançar
 Fora de Alcance - Não consegue chegar em 1 turno e nenhum de seus efeitos consegue alcançar.
Seus aliados não podem te ajudar se você estiver fora de alcance deles

“Não sobre medidas exatas, é sobre o que está tematicamente ao alcance do seu personagem! Mantenha-o solto e
mantenha as coisas em movimento”.

Combate
Iniciativa Individual: 1d20 + dex.

Em seu turno
Movimento
 Realizar uma ação
 Se mover para “Próximo” e Realizar uma ação
 Se mover para “Afastado”

Ações
• Ataque Corporal: Role Dano contra um alvo “Perto” (ou “Próximo” se estiver usando uma arma a distancia)
• Ataque Total: Faça 2 ataques (muito raro de ser realizado)
• Ataque a Distância: Atacar um alvo que está “Afastado” ou “Longe”.
 Com Armas: Role 1d20+Dextresa contra 10
 Com Magia: Role 1d20+Raciocínio contra 10
 Em “longe”, role com desvantagem.
• Curar: Usar magia de Cura

Dano: Depende da arma (há uma tabela no PDF)


Aplique modificador...
o De força nas roladas de dano com armas corpo-a-corpo
o De destreza nas roladas de dano com armas a distância
o De mana nas roladas de dano com magia (modificador de mana não é aplicado em cura)
Dependendo da cena descrita, você ganha +1 de dano bônus.

Morte
Quando chegar a 0 de vida...
 Você está inconsciente
 Qualquer dano que sobrou é levado para dano para morte
 Role 1d4, esse número será seu timer para morte, em seu turno, role 1d20+força contra 10
 Se você conseguir, recupere 1+constituição de vida e não tome tomar ações
 Do contrário, diminua seu timer para morte em 1

Obs:
 Qualquer dano que receber com 0 de vida: você recebe o dano em dano para morte, esse dano não pode ser
removido naturalmente.
 Quando seu timer para morte chegar em 0 ou dano para morte chegar em 10, você está morto
 Um aliado que gastar sua ação para ajuda-lo faz um teste de raciocínio, em um sucesso você recupera
(Constituição + 1) pontos de vida, porém ainda está inconsciente, em seu turno faça uma rolada de força
contra 10, em um sucesso você acorda e pode tomar uma ação
Magia em combate
Para usar no mesmo round a magia deve de nível médio ou baixo
Magias de nível são usadas 1 rodada após

Armas
Nome Dano Tipo Status
Adaga 1D4 Uma mão - +Leve For: +0 Dex: +1
Clava 1D6 Uma mão - Leve For: +2 Dex: +0
Foice 1D6 Uma mão - Leve For: +1 Dex: +1
Foice Longa 2d4 Duas mãos - Média For: +1 Dex: +2
Lança curta 1D6 Uma mão - Leve For: +1 Dex: +2
Lança Longa 1D8 Duas mãos - Pesada For: +2 Dex: +3
Espada Curta 1D6 Uma mão - Leve For: +2 Dex: +1
Espada Longa 1D8 Duas mãos - Média For: +3 Dex: +2
Espada Larga 1D10 Duas mãos - Pesada For: +5 Dex: +3
Machadinha 1D4 Uma mão - +Leve For: +1 Dex: +0
Machado de arremesso 1D6 Alcance 5m – Max 10m For: +1 Dex: +2
Machado de Batalha 1D8 Uma mão - Pesado For: +3 Dex: +2
Machado Grande 1D12 Duas mãos - +Pesado For: +5 Dex: +5
Martelo leve 1D4 Uma mão - Média For: +2 Dex: +2
Martelo de Guerra 1D8 Duas mãos - Pesado For: +4 Dex: +2
Tridente 1D8 Uma mão - Pesado For: +3 Dex: +3
Arco curto 1D6 Duas mão - leve For: +0 Dex: +3
Arco Longo 1D8 Duas mãos - Média For: +0 Dex: +5

Armaduras
Nome Proteção Tipo Status
Usada +1 vida máxima Leve For: +0 Dex: +1
Couro +2 vida máxima Média For: +1 Dex: +2
Aço +3 vida máxima Pesada For: +3 Dex: +3
Seção Mágica
Artes e Cores
Artes Mágicas
Conjuração
• A: transformar as coisas em versões melhores de sua própria espécie.
• B: para produzir algo do nada.
Dircenição
• A: centra-se em revelar e conceder conhecimento e informação ao lançador.
• B: esconder, ilusão (descrever melhor).
Abjestruição
• A: para proteção, blindagem, feitiços de proteção.
• B: destruir, deteriorar-se e outros efeitos semelhantes.
Transmutação
• A: pode mudar o estado de uma coisa para outro estado que a coisa individual pode ter naturalmente
• B: alterar as características básicas de algo, fornecendo recursos que não estão naturalmente associados.

Cores Mágicas
Red: Usado para fogo, calor e luminosidade.
Blue: Usado para água e outros líquidos, inclui gelo.
Yellow: Usado para qualquer coisa que tem a ver com o ar, inclui relâmpagos. Mudanças climáticas como chuva podem ser
feitas ambas pelas cores azul e verde mas também podem ser feitas com a cor amarelo
Green: Usado para terra, rocha, minérios, também é usado para plantas e fungos e seus produtos - algodão, madeira, farinha,
etc. também é usado para objetos sólidos como mesas, cadeiras, espadas, revolveres, etc...
Purple: Relacionado à pura magia lida com fantasmas e o sobrenatural.
Brown: Usado para imagens, sons e outros sentidos.
White: Usado para corpos de animais, vivos ou mortos

Mana, Mente e Meta-Mana


Mana = Quantidade de Magias que pode usar por dia (Use tabela abaixo)
Mente = Exatamente a Quantidade de Magias que você tem preparadas
Constituição = Exatamente a Quantia de Meta-Mana que você tem por dia

Quantas Magias um usuário pode utilizar por dia


ModMana Baixo Médio ou Baixo Alto, Médio ou Baixo
+0 - - -
+1 1 1 -
+2 2 1 -
+3 2 2 -
+4 3 2 1
+5 3 3 1

Para usar magias


Você precisa
 Combinar 1 ou 2 artes com 1 ou 2 estilos
 Poder falar (componente verbal)
 Mão livre (apontar na direção que a magia será lançada)

Meta-Magic
Ampliar = Aumentar Distância em uma categoria
Estender = Dobra a duração da magia
Dobrar = Escolha mais um alvo para ser atingido pela magia (custa 2 meta pontos)
Elevar = Some +1d4 a sua rolada
Aumentar = Rolar 2 dados e ficar com o maior ou com o menor (decidido pelo mago)
Acelerar = Lançar uma magia de nível alto imediatamente (custa 2 meta pontos)
Modificar = Adicionar um efeito especial

Trocar Magias
Você pode trocar suas magias preparadas por novas magias a cada sessão
Usar Magia sem Mana
Se você não gastar mana para usar as magias, tome dano antes de lançar a magia (caso esse dano o reduza a 0 de
vida, a magia não é lançada)

Nível Baixo Nível Médio Nível Alto

1d6 1d10 1d12

Modelos de Magia
Nivel Baixo - dado 0, alcance maximo perto, duração 5 minutos
Nivel Baixo - dado 1d4, alcance longe
Nivel Baixo - dado 0, alcance maximo longe, por 2 rodadas
Nivel Medio - dado 1d8, alcance maximo longe
Nivel Medio - Dado 0, alcance perto, duração 1 hora
Nivel Alto - dado 0, alcance maximo longe, por 3 rodadas
Nivel Alto - dado 0, alcance maximo perto, duração 24 horas
Nivel Alto - dado 1d12, alcance maximo afastado, duração instantaneo

Observação
Sua magia pode ser modificada pelo GM durante o jogo.

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