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Criação de personagens

- Cabeçalho

Defina o nome, identidade racial (Negro, Indígena, Eslavo) e de gênero


(Homem, Mulher,etc) do seu personagem, o que ele faz pra ganhar a
vida (profissão), Assim como sua idade.

O campo criatura e grupo diz respeito ao tipo de campanha que você vai
jogar. Pode ser uma Orisha Oshun, Uma Iwa pomba-gira ou um
Demônio incubus, depende do livro que estiver utilizando como
referência.

Julia Tavares é uma mulher negra que trabalha como assistente social
no morro do Alemão que despertou a pouco tempo como uma Orisha
Iemanjá

Pedro Siqueira é um homem pardo que trabalhava como office boy,


Morto “vive” como um Iwa Exú.

- Limiar

O limiar indica o momento em que seu personagem cruzou a barreira


entre o natural e o sobrenatural, o que levou o caçador a caçar, como o
Iwa morreu, qual situação traumática despertou o Orisha, etc.

Julia trabalhava em uma ONG na favela da rocinha que abrigava


menores em situação de risco. Não sabe porque, mas homens
encapuzados invadiram a organização com Fuzis e mataram dezenas de
crianças. Julia foi ferida com 5 tiros e não morreu porque despertou a
Nzambi Ndanda Lunda e utilizou a àgua da caixa dágua sobre criando
uma distração para escapar com uma criança. Ela escreve,

Sobrevivi ao Massacre da ONG acolhe onde vi a morte de dezenas de


crianças.
Pedro sonhava em ficar bem de vida, tinha um golpe claro em mente,
iria desviar um malote de dinheiro da firma e simular roubo, ainda mais
que estava com capangas de um bicheiro nas suas costas, maldita
fezinha rotineira. Sem grana e fudido ele foi pego em uma esquina e
levado ao micro-ondas. Marca:

Me envolvi com uma dívida de jogo do bicho e fui queimado vivo.

- Atributos

Divida os seguintes valores na tabela de atributos

Mediano 12 0
Mediano 11 0
Fraco 8 -1
Bom 15 +1
Forte 17 +2
Excelente 18 +3
Mediano 10 0
Mediano 10 0

Julia tem Constituição 12 Força 11 Destreza 10 Agilidade 8 Inteligência


15 Força de vontade 18 Percepção 17 e Carisma 10

Pedro tem Constituição 12 Força 11 Destreza 17 Agilidade 8


Inteligência 10 Força de vontade 15 Percepção 17 e Carisma 10

- Aprimoramentos

Aprimoramentos são peculiaridades dos seus personagens, aqui você


encontra alguns aprimoramentos básicos. Em livros como Orishas há
outros aprimoramentos que você pode adquirir. Você pode ter
normalmente até 5 pontos gastos em aprimoramentos, há ainda
aprimoramentos negativos, cada ponto gasto neles dá um ponto a mais
a ser gasto, pode-se comprar aprimoramentos negativos até o limite de
-3, e embora eles não sejam listados aqui você pode utilizar de outros
módulos e suplementos como em Santa Cruz.

Julia é uma Orisha então deve comprar o Aprimoramento Nzambi, como


Pedro é um Iwa ele ganha 1 ponto de aprimoramento a mais para
comprar poderes depois de morto, relacionados à sua morte:

Julia compra Nzambi 3 e Contatos 2

Pedro compra Armas de Fogo 1, despacho (Orishas) 3, Contatos 1 e


utiliza seu ponto adicional para comprar Poderes mágicos 1 que
pretende utilizar para fazer efeitos com fogo.

- conhecimentos

Conhecimentos são qualquer assunto que seu personagem conheça


bem. A quantidade de conhecimentos desenvolvidos pela humanidade é
tão grande que seria uma idiotice tentar coloca-la em uma lista. Pense
na vida do seu personagem, na sua profissão, nas coisas que vivenciou,
nomeie 3 a 5 conhecimentos e distribua 10 pontos entre eles.

Julia define que tem Cultura Negra 2, Conhecimento das ruas 3,


Políticas Públicas 3 , Direito1, Candomblé 1

Pedro define que tem Conhecimento das ruas 2, submundo 2, hip hop
2, malandragem 2 e mundo do crime 2

- Armas

Armas brancas e de fogo serão marcadas aqui. As armas de fogo


possuem distancia que atingem, cadência (quantos tiros dão em uma
rodada- e dano por tiro. Pense que um sucesso total dá a cadência
inteira de dano, um sucesso parcial meia cadência e uma falha
nenhuma. Os tiros também podem acertar mais de um alvo.

Pedro possui o aprimoramento Armas de Fogo que lhe permite ter uma
pistola, o aprimoramento despacho faz com que ela possa ser utilizada
no mundo dos mortos e materialização que seu dano infrinja o mundo
físico. Ele marca:

Pistola, cadência1, dano 1d6+1.

- Armadura

Toda armadura tem um índice de proteção, consulte a seguinte tabela.


Toda vez que você sofre dano com uma armadura ela absorve o dano e
sofre o desgaste de 1 ponto de IP, por isso marque uma linha vermelha
no fim do IP da armadura, quando ela chegar nessa linha está
inutilizável. A armadura inicial não precisa ser comprada, escolha de
acordo com a coerência com a profissão do seu personagem.

- Poderes

Aqui você marcará os poderes do seu personagem. Julia possui Nzambi


3 o que lhe dá 5 pontos para dividir entre sua Nzambi e 3 pontos de
magia. Dos 5 pontos, ela coloca o máximo permitido, de três pontos em
Ndanda Lunda, nzambi principal de uma Iemanjá , como as outras
Nzambis devem estar dois níveis abaixo ela divide seus outros dois
pontos em Kisimbi 1 e Matamba 1. Ela marca em seus poderes:

Ndanda Lunda 3, Kisimbi 1 e Matamba 1

Pedro tem 5 pontos para dividir entre poderes espectrais, além de seu
aprimoramento em poderes mágicos lhe dar 2 pontos de Fócus e 1 de
magia. O Fato de ser um Exu lhe dá um ponto adicional em sombras e
permite que ele comece ou atinja o nível 4 do poder sem ter que
cumprir sua jornada, todos os outros poderes estão limitados
inicialmente ao nível 3 ele decide concentrar 3 pontos em Sombras
(Ficando com sombras 4) e colocar os outros 2 pontos em
Materialização 2, Gasta seu Fócus em Fogo 2. Ele marca em sua ficha:

Sombras 4, Materialização 2, Fogo 2

- Fraquezas/Vantagens
Fraquezas e vantagens são especificidades do tipo de entidade. Julia por
ser uma Iemanjá marca:

Infertilidade, Impulso Maternal, Mar e Ferramenta (Abebe)

Pedro por ser um Iwa deixa o campo em branco

- Vida e Vontade

Conte um número de casas igual à sua constituição e trace um risco


vermelho essa será sua barra da morte.

Espíritos gastam vontade para ativar seus poderes, se seu personagem


for um espírito, Conte um número de casas igual à sua vontade e trace
um risco.

Julia possui 12 pontos de vida e 18 de vontade

Pedro tem 12 pontos de vida e 15 de vontade

- Heroísmo, Magia, Fé e Sangue

Marque aqui o número de pontos heroicos, pontos de fé e de magia de


seu personagem de acordo com os aprimoramentos comprados.
Vampiros e outras criaturas como Mojus utilizam sanguinis, marque os
sanguinis do personagem em sangue,

Julia possui 3 pontos de magia


Características
Atributos

Constituição (CON): O vigor, saúde e condição física do Personagem. Jogue +


constituição toda vez que se confrontar com os próprios limites físicos,
mergulhar, prender a respiração, resistir ao frio ou calor intenso.

Força (FOR): A força física do Personagem, sua capacidade muscular. Jogue +


força toda vez que tiver que quebrar, destruir, mover coisas pesadas, jogar
aquela mesa sobre alguém.

Destreza (DEX): A habilidade manual do Personagem, sua coordenação manual.


Jogue +destreza toda vez que tiver que fazer um reparo preciso, atirar,
esfaquear alguém, etc.

Agilidade (AGI): O quanto o personagem é rápido, ágil. Jogue mais Agilidade


toda vez que tiver que fazer ações corporais com rapidez. Correr, pular, saltar,
desviar de algo.

Inteligência (INT): A capacidade de resolver problemas, nem mais e nem


menos. Jogue mais inteligência se tiver que raciocinar sobre algo, tomar um
curso de decisão rápida, resolver problemas lógicos, buscar falhas
argumentativas.

Vontade (WILL): A capacidade de concentração, frieza e determinação do


Personagem. Jogue + vontade quando precisar controlar seus instintos, resistir
à dominação, se manter reto em um objetivo.

Percepção (PER): A capacidade de observar o mundo à volta e perceber


detalhes importantes. Jogue +Percepção quando precisar observar, procurar,
revirar, escutar, ver algo.

Carisma (CAR): A capacidade de convencimento, instigar confiança e influenciar


os outros. Jogue + carisma quando precisar convencer, seduzir, instigar alguém.
Aprimoramentos

Cada Personagem possui 5 Pontos de Aprimoramento.

Armas de fogo: Diz respeito não necessariamente à posse de uma arma, mas
ao meios legais ou ilegais que permitem que o personagem consiga obter uma.
1 ponto: pistolas e revolveres no limite da lei.
2 pontos: Rifles, Escopetas e metralhadoras.
3 pontos: Explosivos e armas militares pesadas.

Biblioteca:
1 ponto: Permite a consulta de um tema de pesquisa`, caso o personagem não
possua o conhecimento, com um teste jogando-se +inteligência, uma falha
indica uma conclusão falsa e um sucesso parcial que o conhecimento obtido
contém uma armadilha, uma falha que deve ser desenvolvida durante o jogo.

Contatos e aliados:
Determine a área na qual ele está. Governo, Polícia, Crime, Armas, Ordens
secretas, etc. e quem são os aliados. Para recorrer a uma rede de contatos em
busca de informação ou conseguir o apoio de um aliado jogue +Carisma.
1 ponto: 1 aliado.
2 pontos: 2 aliados.
3 pontos: 4 aliados.
4 pontos: 8 aliados.
5 pontos: 15 aliados.


Cada ponto de fé permite um milagre, restaura 3 pontos de vida, afasta
demônios ou mortos vivos, abençoa armas e agua, dá +3 de dano em uma arma
abençoada, faz surgir uma luz mágica que causa 3 de dano em criaturas
amaldiçoadas e demoníacas, cria uma barreira contra criaturas sobrenaturais
por uma rodada. Para utilizar a fé você gasta um ponto e faz um teste
+vontade.
1 ponto: 1 ponto de fé mais 1 a cada 2 níveis
2 pontos: 2 pontos de fé mais 1 a cada 2 níveis
3 pontos: 3 pontos de fé mais 1 a cada nível
4 pontos: 5 pontos de fé mais 1 a cada nível
Heroísmo

Cada ponto gasto dá uma quantidade de Pontos Heróicos igual por nível. Esses
pontos são perdidos no lugar dos estados físicos para ações heróicas. Para
utilizar pontos heroicos afirma-se a ação heroica de risco, faz-se os testes e em
caso de dano os pontos heroicos serão perdidos antes dos pontos de vida.

Influência
A influência e controle do personagem sobre determinadas esferas da
sociedade. Determine a esfera que ele coordena ou influencie: Crime, Direito e
Jurisprudência, Igreja, Indústrias, Mídia, exército, Polícia, política: para utilizar
sua influência sobre alguém ou uma organização jogue + Carisma.
1 ponto: Um bairro (vereador, padre, policial, dono da boca de fumo)
2 pontos: Um distrito ou cidade pequena (Delegado, bicheiro, Juiz)
3 pontos: Uma cidade grande ou várias pequenas cidades. (Bispo, Juiz,
Deputado, Prefeito)
4 pontos: Um estado inteiro ou país pequeno.(Governador, Senador, Arcebispo)
5 pontos: Um grande país (Presidente, Cardeal, Ministro federal)

Magia (para magos, bruxos, xamãs, alquimistas, etc.)


1 ponto: 1 ponto de magia e 2 de Focus
2 pontos: 2 pontos de magia e 3 de Focus
3 pontos: 3 pontos de magia e 5 de Focus
4 pontos: 5 pontos de magia e 7 de Focus e 1 inimigo
5 pontos: 7 pontos de magia e 9 de Focus e 2 inimigos

Nzambi (Para Orishas e Voduns)

1 ponto: 1 ponto de magia e 2 de Nzambi


2 pontos: 2 pontos de magia e 3 de Nzambi
3 pontos: 3 pontos de magia e 5 de Nzambi
4 pontos: 5 pontos de magia e 7 de Nzambi e 1 inimigo
5 pontos: 7 pontos de magia e 9 de Nzambi e 2 inimigos

Poderes espectrais (para espíritos)


1 ponto gasto dá 1 ponto em poderes espectrais a serem gastos mais 2 pontos
por ponto adicional gasto até o limite 15 pontos para 8 gastos.
Recursos e dinheiro:
1 ponto: Renda de 10 Salários mínimos.
2 pontos: Renda de 20 Salários mínimos.
3 pontos: Renda de 40 Salários mínimos.
4 pontos: Renda de 80 Salários mínimos.
5 Pontos: Renda de 160 Salários mínimos

Sociedade secreta
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade (ordem de magia, templária,
etc., mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes).
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade
e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum
título mais importante).

Status:
1 ponto: conhecido em um bairro.
2 Pontos: Conhecido em um distrito ou cidade pequena.
3 Pontos: Conhecido em uma metrópole.
4 Pontos: Conhecido em um estado ou país pequeno.
5 pontos: Conhecido em um país grande ou continente.
Equipamento

Armas

Armas possuem 3 estatísticas, cadência (quantidade de tiros disparados


em uma rodada), pente (Quantos tiros é possível dar até recarregar) e
dano (considerando o dano básico) em caso de um acerto parcial além
da complicação esse dano é reduzido pela metade(arredondado para
cima), no caso de uma ação perfeita esse dano é dobrado. Quando se
trabalha com cadência o dano é por tiro e não total da cadência. Para se
adaptar armas de outros sistemas que trabalham com base 3d
considera-se o dano máximo possível. (Ex. uma arma causa 1d4+1 seu
dano será 5, seu dano parcial 3 e seu dano dobrado 10).

Arma Branca/Combate Dano


Combate desarmado 3+Bônus de força
Faca/Canivete 4+Bônus de força
Bastão/cajado/Cacetete 6+Bônus de força
Espada curta/Facão/Machado 6+Bônus de força
Arco e Flecha 8
Espada longa 8 +Bônus de força
Serra elétrica/Arpão/Lança 10+Bônus de força

Arma de Fogo Cadência Pente Dano


Revolver 1 6 6
Revolver Colt Detective 1 6 7
Revolver Colt Python 20.3 1 6 7
Pistola Taurus PT 99 3 15 8
Pistola Glock 24 3 24 7
Fuzil Beretta M12 5 40 6
Fuzil Taurus MT 12 3 40 8
Fuzil AK-47 5 30 10
Fuzil Colt SMG 9mm 5 30 8
Submetralhadora Ingram M10 10 32 7
Submetralhadora Mini UZI 10 30 8
Granada Área 1 18

Armaduras

Armaduras possuem IP, esse IP ou índice de proteção é a absorção da


armadura, esse valor é subtraído dos danos.

Armadura IP
Colete a prova de Balas 8
Roupa de bombeiro 10 (contra fogo)
Porta de madeira 2
Parede de tijolos 8
Vidro a prova de balas 18
Parede de concreto 24
Carro Blindado 20
Porta de Aço 25
Armadura medieval completa 6
Cota de malha 3
Regras
Testes

As regas de AWEAPON consistem no seguinte mecanismo o mestre


propõe uma situação, o jogador diz como vai soluciona-la, o mestre
escolhe qual atributo ou nível de poder será necessário para o teste, o
jogador joga 2d6 e soma seu resultado ao bônus do atributo ou nível. Se
o Resultado for:

Menor que 7: O Jogador falha e o perigo proposto pelo mestre se


realiza, o jogador sofre as consequências de sua falha, leva o dano
previsto, o mestre faz outra jogada propondo uma nova situação de
risco ou perigo.

De 7 a 9: Ocorre um sucesso parcial. Esse sucesso exige uma escolha, o


mestre propõe a escolha ou escolhe outro jogador pra propor-la. “ você
consegue saltar sobre os edifícios, mas vai cair e quebrar o tornozelo”, o
jogador escolhe se falha ou realiza a ação arcando com as
consequências.

De 10 a 12: A ação se realiza como o previsto.

Com mais de 12: Ocorre uma ação perfeita que permite ao personagem
acrescentar algo a sua ação, o mestre propor uma escolha para
potencializar a ação e no caso de um ataque considerar o dano dobrado.

Exs.:

Julia está fugindo de 5 homens armados que atiram nela enquanto ela
se encontra no parapeito na cobertura de um prédio. Ela afirma que
irá pular, o mestre estipula para ela jogar +AGI ela joga os 2d6 e
obtém um 3, somando à sua AGI -1 ela obtém um 2, sendo alvejada
por 2 tiros (tirando 12, marca 12 pontos em sua linha da vida ficando a
ferida gravemente e em sua linha da morte, mais 1 de dano está
morta) além disso ela tropeça no parapeito e fica presa com apenas 1
mão, a outra está ferida, a segurando para não cair de uma altura de
10 andares.

Pedro encontra os Kiumbas que utilizaram poderes de influência para


fazer os policiais realizarem o massacre, Uma aura negra e corruptora
sai deles, sugando a energia espectral de Pedro, ele decide utilizar seu
poder sombras para descobrir o centro de onde esta energia está
emanando e dar um tiro no centro do poder. O mestre diz para ele
jogar + Destreza, ele obtém um 5 que com o +2 que possui em destreza
obtém um 7, o mestre propõe, você encontra o centro do poder, mas
ele encontra-se no mundo físico, em um amuleto no peito de uma
criança próxima, a que está sendo protegida por Julia. Pedro decide
não dar o tiro e grita para Julia arrancar o amuleto da criança, nisso o
amuleto lhe suga 7 pontos de vontade.

Julia no parapeito, a criança caída do lado, ela decide utilizar Ndanda


Lunda para fazer a caixa d’agua estourar e derrubar seus captores. O
mestre pede para ela jogar + vontade, ela obtém um 7 somando a sua
vontade +3 ela obtém um 10, a caixa dágua estoura com a pressão e a
água derruba os captores.

Pedro vê que está prestes a ser destruído então decide atirar, mas
desmaterializar a bala assim que ela atingir o amuleto, o mestre pede
para ele jogar + Vontade ele obtém um 12 com o +1 de sua vontade
obtém um 13. Ele desmaterializa a bala no momento exato e o
amuleto e destruído. O mestre ainda propõe que a bala pode se
materializar depois de atravessar a criança e atingir o feiticeiro que se
encontra atrás da criança e que invocou os kiumbas, mas a bala vazaria
o corpo dele e atingiria Julia que se encontra acorrentada e ferida
atrás. Ele decide apenas destruir o objeto.

Conhecimentos
A utilização de conhecimentos não exige testes. O jogador diz qual
conhecimento está utilizando, gasta um ponto dele e obtém uma dica
ou pista do mestre.

Ex.:

O Alto executivo portava uma pulseira feita de couro com características


tribais, Julia decide utilizar Cultura negra para recorrer a alguma
informação, ela gasta 1 ponto, ficando apenas com 1 em cultura negra,
o mestre lhe diz: Você reconhece que essa pulseira tem traçados que
lembram antigas gravuras dos sacerdotes aziza do Benin, textos
obscuros falavam de sacrifícios e cultos a deuses mortos, assassinato de
crianças e derramamento de sangue.

Nunca revele todo um segredo por meio de um conhecimento, ofereça


pistas e utilize as informações e lembranças para ajustar o clima da
narrativa.

Vontade

Gastando 3 pontos de vontade o jogador pode

- ganhar o Bônus de +1 em algum teste até o limite de +3.

- Agir normalmente em uma ação após transpassar a barra de Ferido


gravemente.

- Recuperar 3 pontos de vida caso chegue na linha da morte.

Quando a vontade acaba, o personagem entra em estado de profundo


extress, todas suas ações serão realizadas com um redutor de -3. Em
caso de espíritos a energia dele se dissipa....

Medo

Toda vez que o personagem tomar contato com situações agressivas, de


risco, ter um fracasso, sofrer uma situação humilhante ou se encontrar
na presença do sobrenatural o mestre deverá lhe dar de 1 a 3 pontos de
medo. Quando o medo superar a quantidade de vontade do
personagem ele está tomado pelo medo e todas suas ações ganham um
modificador de -3. Para se perder um ponto de medo é necessário
cruzar um limiar, o que significa uma superação.

Limiar

O limiar é um momento traumático quando o personagem rompeu a


barreira entre o natural e o sobrenatural; o momento em que o
personagem foi transformado em vampiro, morreu e virou um espírito,
foi enviado ao inferno ou cidade de prata, teve sua primeira
transformação em lobisomem ou viu aqueles vampiros matando uma
mulher em beco escuro. O limiar remete o tempo todo na mente do
personagem.Exemplos nos quadrinhos é a lembrança do assassinato dos
pais de Bruce Waine e a última conversa que Peter Parker tem com seu
tio. Quando o personagem se encontra diante de uma situação que
lembra seu limiar sua tendência é paralisar e pensar no momento
traumático que o transformou no que é. Todas suas ações na cena são
realizadas com um modificador de -3. Passar pela cena que confronta o
personagem com seu limiar dá um ponto de vontade ao personagem.

O confronto com a besta

Algumas situações confrontam o personagem com tendências


destrutivas, um lobisomem enfurecido, um vampiro faminto, uma
Iemanjá diante dos maus tratos a uma criança. Nesses momentos o
personagem deve fazer um teste + vontade, a falha no teste indica que
o personagem agirá de acordo com sua tendência até o fim da cena sem
conseguir controla-la.

Jogador x Jogador

As vezes um jogador entra em conflito com outro, neste caso o jogador


joga 2d6 e soma ao bônus do atributo utilizado e subtrai o valor do
bônus do outro se ocorrer uma falha a ação não se realiza. Esse
mecanismo não existe em confrontos com personagens controlados
pelo mestre, nesses casos desconsidera-se possíveis bônus do oponente
e quando o jogador fracassa o perigo sempre se realiza.

Na negativa de Pedro cumprir uma determinação traçada por Julia, ela


decide fazer ele dizer o porque não deseja segui-la, qual conhecimento
ele esconde, usando Kisimbi. O mestre fala para ela jogar + Vontade e
ele também, ela obtém 08 soma com seu bônus de +3 e subtrai -1 do
bônus de Pedro obtendo um 10 e vencendo a disputa, Pedro deve falar
com ela o porque de não a seguir.

Exemplo de combate

O mestre diz para João e Laura:

M- Cinco assaltantes cercam vocês apontando canivetes ameaçadores.

J- Eu vou dar um pontapé para desarmar um assaltante.

L- Eu pego o canivete e ataco um deles.

M- Certo. João rola + Destreza e Laura +Agilidade

João- Consegui um 05.

Laura- Consegui um 08.

M- João erra o chute e o canivete crava em seu calcanhar causando 4


de dano, nesse momento laura pode pucha-lo, mas isso
provavelmente vai rasgar o calcanhar de joão.

O jogador de João marca 4 casas em sua barra de vida

L- Eu puxo o canivete e enfio na no assaltante.

M- Laura puxa o canivete, abrindo um corte que causa mais 4 e rasga o


tendão de joão impedindo ele de poder se levantar. Acerta a barriga
do assaltante e causa 2 de dano.
O jogador que controla joão marca mais 4 pontos em sua barra de vida
ficando a dois pontos de sua barra de ferido gravemente, o mestre
retira 2 pontos da vida do assaltante.

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