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- Cabeçalho
O campo criatura e grupo diz respeito ao tipo de campanha que você vai
jogar. Pode ser uma Orisha Oshun, Uma Iwa pomba-gira ou um
Demônio incubus, depende do livro que estiver utilizando como
referência.
Julia Tavares é uma mulher negra que trabalha como assistente social
no morro do Alemão que despertou a pouco tempo como uma Orisha
Iemanjá
- Limiar
- Atributos
Mediano 12 0
Mediano 11 0
Fraco 8 -1
Bom 15 +1
Forte 17 +2
Excelente 18 +3
Mediano 10 0
Mediano 10 0
- Aprimoramentos
- conhecimentos
Pedro define que tem Conhecimento das ruas 2, submundo 2, hip hop
2, malandragem 2 e mundo do crime 2
- Armas
Pedro possui o aprimoramento Armas de Fogo que lhe permite ter uma
pistola, o aprimoramento despacho faz com que ela possa ser utilizada
no mundo dos mortos e materialização que seu dano infrinja o mundo
físico. Ele marca:
- Armadura
- Poderes
Pedro tem 5 pontos para dividir entre poderes espectrais, além de seu
aprimoramento em poderes mágicos lhe dar 2 pontos de Fócus e 1 de
magia. O Fato de ser um Exu lhe dá um ponto adicional em sombras e
permite que ele comece ou atinja o nível 4 do poder sem ter que
cumprir sua jornada, todos os outros poderes estão limitados
inicialmente ao nível 3 ele decide concentrar 3 pontos em Sombras
(Ficando com sombras 4) e colocar os outros 2 pontos em
Materialização 2, Gasta seu Fócus em Fogo 2. Ele marca em sua ficha:
- Fraquezas/Vantagens
Fraquezas e vantagens são especificidades do tipo de entidade. Julia por
ser uma Iemanjá marca:
- Vida e Vontade
Armas de fogo: Diz respeito não necessariamente à posse de uma arma, mas
ao meios legais ou ilegais que permitem que o personagem consiga obter uma.
1 ponto: pistolas e revolveres no limite da lei.
2 pontos: Rifles, Escopetas e metralhadoras.
3 pontos: Explosivos e armas militares pesadas.
Biblioteca:
1 ponto: Permite a consulta de um tema de pesquisa`, caso o personagem não
possua o conhecimento, com um teste jogando-se +inteligência, uma falha
indica uma conclusão falsa e um sucesso parcial que o conhecimento obtido
contém uma armadilha, uma falha que deve ser desenvolvida durante o jogo.
Contatos e aliados:
Determine a área na qual ele está. Governo, Polícia, Crime, Armas, Ordens
secretas, etc. e quem são os aliados. Para recorrer a uma rede de contatos em
busca de informação ou conseguir o apoio de um aliado jogue +Carisma.
1 ponto: 1 aliado.
2 pontos: 2 aliados.
3 pontos: 4 aliados.
4 pontos: 8 aliados.
5 pontos: 15 aliados.
Fé
Cada ponto de fé permite um milagre, restaura 3 pontos de vida, afasta
demônios ou mortos vivos, abençoa armas e agua, dá +3 de dano em uma arma
abençoada, faz surgir uma luz mágica que causa 3 de dano em criaturas
amaldiçoadas e demoníacas, cria uma barreira contra criaturas sobrenaturais
por uma rodada. Para utilizar a fé você gasta um ponto e faz um teste
+vontade.
1 ponto: 1 ponto de fé mais 1 a cada 2 níveis
2 pontos: 2 pontos de fé mais 1 a cada 2 níveis
3 pontos: 3 pontos de fé mais 1 a cada nível
4 pontos: 5 pontos de fé mais 1 a cada nível
Heroísmo
Cada ponto gasto dá uma quantidade de Pontos Heróicos igual por nível. Esses
pontos são perdidos no lugar dos estados físicos para ações heróicas. Para
utilizar pontos heroicos afirma-se a ação heroica de risco, faz-se os testes e em
caso de dano os pontos heroicos serão perdidos antes dos pontos de vida.
Influência
A influência e controle do personagem sobre determinadas esferas da
sociedade. Determine a esfera que ele coordena ou influencie: Crime, Direito e
Jurisprudência, Igreja, Indústrias, Mídia, exército, Polícia, política: para utilizar
sua influência sobre alguém ou uma organização jogue + Carisma.
1 ponto: Um bairro (vereador, padre, policial, dono da boca de fumo)
2 pontos: Um distrito ou cidade pequena (Delegado, bicheiro, Juiz)
3 pontos: Uma cidade grande ou várias pequenas cidades. (Bispo, Juiz,
Deputado, Prefeito)
4 pontos: Um estado inteiro ou país pequeno.(Governador, Senador, Arcebispo)
5 pontos: Um grande país (Presidente, Cardeal, Ministro federal)
Sociedade secreta
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade (ordem de magia, templária,
etc., mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes).
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade
e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum
título mais importante).
Status:
1 ponto: conhecido em um bairro.
2 Pontos: Conhecido em um distrito ou cidade pequena.
3 Pontos: Conhecido em uma metrópole.
4 Pontos: Conhecido em um estado ou país pequeno.
5 pontos: Conhecido em um país grande ou continente.
Equipamento
Armas
Armaduras
Armadura IP
Colete a prova de Balas 8
Roupa de bombeiro 10 (contra fogo)
Porta de madeira 2
Parede de tijolos 8
Vidro a prova de balas 18
Parede de concreto 24
Carro Blindado 20
Porta de Aço 25
Armadura medieval completa 6
Cota de malha 3
Regras
Testes
Com mais de 12: Ocorre uma ação perfeita que permite ao personagem
acrescentar algo a sua ação, o mestre propor uma escolha para
potencializar a ação e no caso de um ataque considerar o dano dobrado.
Exs.:
Julia está fugindo de 5 homens armados que atiram nela enquanto ela
se encontra no parapeito na cobertura de um prédio. Ela afirma que
irá pular, o mestre estipula para ela jogar +AGI ela joga os 2d6 e
obtém um 3, somando à sua AGI -1 ela obtém um 2, sendo alvejada
por 2 tiros (tirando 12, marca 12 pontos em sua linha da vida ficando a
ferida gravemente e em sua linha da morte, mais 1 de dano está
morta) além disso ela tropeça no parapeito e fica presa com apenas 1
mão, a outra está ferida, a segurando para não cair de uma altura de
10 andares.
Pedro vê que está prestes a ser destruído então decide atirar, mas
desmaterializar a bala assim que ela atingir o amuleto, o mestre pede
para ele jogar + Vontade ele obtém um 12 com o +1 de sua vontade
obtém um 13. Ele desmaterializa a bala no momento exato e o
amuleto e destruído. O mestre ainda propõe que a bala pode se
materializar depois de atravessar a criança e atingir o feiticeiro que se
encontra atrás da criança e que invocou os kiumbas, mas a bala vazaria
o corpo dele e atingiria Julia que se encontra acorrentada e ferida
atrás. Ele decide apenas destruir o objeto.
Conhecimentos
A utilização de conhecimentos não exige testes. O jogador diz qual
conhecimento está utilizando, gasta um ponto dele e obtém uma dica
ou pista do mestre.
Ex.:
Vontade
Medo
Limiar
Jogador x Jogador
Exemplo de combate