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Chuva de Neon

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Cenário com temática principal na criminalidade e subversão social, investigações em


direção a algum mistério ilógico com situações de risco vital no caminho até seus objetivos.

Praticar crimes é o ato principal de suas ações e da maioria dos personagens não jogáveis
que você irá conhecer. A função que você exerce, as perícias que domina e provavelmente
suas determinações, são direcionadas ao seu comportamento e atitudes marginais. Apesar
do teor criminal, não se deixe levar às bizarrices desnecessárias para o real
desenvolvimento do personagem ou trama. Não seja um esquisito sádico.

Como citado acima, as personas com as quais você irá se relacionar, provavelmente serão
criminosos, assim como você. Seus comportamentos se mostrarão em suma maioria
negativos e dignos de sua origem marginal. Consciências provavelmente irresponsáveis e
inconsequentes em relação aos danos que suas atitudes causam, alguns egoístas cruéis e
até mesmo psicopatas violentos e sádicos.

A busca por conhecimentos úteis e os mistérios que circulam esse cenário nortearão parte
notável de seus pensamentos e planejamentos. Entre sua atual posição e seus objetivos
existe uma lacuna que só será preenchida através de esforços de uma curiosidade
acentuada e a busca por conhecer.
Chuva de Neon é um jogo de sobrevivência, obscuro e vicioso. O universo que você
vai jogar é sujo, decadente. A humanidade sobreviveu tantos anos através de tecnologias;
moldou o mundo que estragou, por mais alguns minutos de jogo.

Como disse, o jogo é sobre sobrevivência, mas você não vê elementos comuns desse
gênero na sua ficha. Você não mede sua fome, sede e cansaço; essas características são
irrelevantes e não fazem parte da proposta do jogo. Sua sobrevivência não é contra os
meios naturais, afinal, a humanidade já sobrepujou a natureza há uma década. Inimigos,
decisões erradas e o desconhecido são os elementos do universo que vão colocar à prova
sua vida. Todos eles podem ser evadidos, quase sempre. Algum psicopata vai gostar do
formato do seu rosto e te perseguir; você vai comer a filha de um policial e acabar vazando
na internet; seu sangue vai fazer parte de algum ritual emo. Problemas perseguem aqueles
que se aventuram nesse cenário e sobreviver a eles, cabe a você.

Nem só de infelicidade vive o Caminhante. Existem belas paisagens pela chuva de


neon, se você gostar de LED. Quanto mais próximo do centro, melhor a vista, mais rica. Se
você mora no começo ou no fim da avenida... Bom, você tem ótimos bares bueiros por aí. O
underground é sujo e violento, mas divertido se você souber se portar como um bandido.
Uma pistola pode salvar você em uma briga de bar, mas pode te foder forte em um
enquadro no momento errado. Se você não se envolver em problemas na rua às 23:34
pode entrar em uma boate e conhecer drogas e carnes. Duas coisas que não faltam nesse
mundo: drogas e carnes.

Drogas para todos os bolsos: cocaína barata, com mais farinha de trigo que pó; lsd
feito no porão que você pisa em cima; maconha plantada em hidroponia, com diversos
sabores diferentes; cocaína trazida de longe, mais cara que o prédio que você está; uma
ampola com um líquido que te fará novo de novo. Carnes para todos os gostos: musculosos
carinhosos e femininos; bombadas que vão te pisar; góticas de meia arrastão e problema
com os pais; loiras mentirosas com o cartão ilimitado da empresa; emos abusivos
proplayers de egames; punks que provam seu amor batendo em alguém ou roubando algo.
Às vezes os dois ao mesmo tempo.

"Quando eu cheguei aqui? Eu tinha 21 anos. Vim de longe, acho que do Brasil.
Estranhei as luzes. Tem LED pra todo canto que você olha. Me incomodava no começo, eu
queria andar furtivo, mas sempre tinha luz em cima de mim. Depois de uns meses eu
entendi que ninguém olha pra onde tem luz. Aluguei um apartamento, usei minha espada.
No começo eu não me preocupava com nada. Saia, trabalhava, voltava. Às vezes no Noite
Azul, às vezes no KBS, às vezes no Goles Perdidos. Aí eu vi pela primeira vez. Branca,
cara, gostosa. E eu fui atrás daquilo que eu queria. Conheci consciências interessantes.
Esses becos escondem muitos segredos. Um moleque esquisito que anda sempre armado.
Comecei a ganhar dinheiro e sabia como usar. Comprei um apartamento, um carro, coletes
e informação. Não precisei de armas. Tenho minha espada e roubei várias enquanto
trabalhava. Com tudo isso, eu fui atrás do que me nomeia.

Eu sou apenas mais um Caminhante na Chuva de Neon. Protagonista da minha


história. Eu sou a porra do Máscara de *****."
limbo; com três sucessos, o personagem
se mantém vivo com 1 ponto de vida e
uma cicatriz nova.
O único dado que você utilizará é o d20.
Ao realizar qualquer tarefa, uma
característica da ficha será atribuída
àquela rolagem e você adiciona o valor à
sua rolagem. Ex.: Niki quer atirar em um
PM com sua 1911, então rola 1d20+5,
pois tem cinco pontos na perícia armas de Limite de atributos de um corpo humano
pequeno porte. natural igual a 7; máximo de pontos totais
em atributos igual a 40.
Em alguns momentos você vai se deparar Nível máximo: 10.
com números quebrados. Sempre
arredonde para baixo. Sempre.

Use e abuse das anotações. Esse canal é Força: Capacidade física de causar dano
sua memória física e você pode usar do através de golpes contundentes e
jeito que quiser. Lembrar o nome de um desarmados, derrubar portas, levantar
npc, endereço de uma loja ou a dm de um pesos, etc.
contato vai deixar o jogo mais fluído e
também vai agradar o mestre. Constituição: Resistência física,
condicionamento e saúde.
O limite de modificador nas rolagens é 10.
Rolagens de atributos e atributos Destreza: Capacidade física de realizar
secundários podem exceder esse limite. movimentos rápidos.

Rolagens com resultado igual ou maior Sabedoria: Conhecimento brando sobre


que 20 são resultados críticos. Essas campos de conhecimento determinados
realizações excepcionais concedem pelo background. Para cada ponto em
alguma vantagem à tarefa, tornando o Sabedoria além do nível três, escolha um
resultado mais bem feito do que o idioma extra.
esperado. Em combate, os golpes críticos
causam o dobro de dano. Inteligência: Capacidade mental de
encontrar respostas, resolver problemas,
etc. Adota-se a teoria das múltiplas
inteligências.

Quando o personagem chega a 0 pontos Raciocínio: Capacidade de pensar rápido,


de vida, a morte bate à porta e chama o tomar decisões imediatas e responder
pobre coitado. Nesse momento é quase que instintivamente à estímulos
realizado o Teste de Vida: role três dados, externos.
dificuldade 11.
Carisma: Capacidade de despertar
Nenhum modificador comum pode ser simpatia de outras pessoas, ser gentil e
adicionado a essas rolagens. Uma falha amigável.
coloca o personagem em caminho ao
Manipulação: Capacidade de mudar inspiração ou alguém para ensinar a
pensamentos, coagir e iludir outras perícia. À cargo do narrador.
pessoas.

Pontos de Vida inicias: 30+(constituição


x3)
Características variáveis de 0 a 10, sendo
Velocidade: (destreza + constituição) / 2 0 quase impossível de ser alcançada.
Maldade é o quanto o personagem não se
Percepção: (inteligência + sabedoria) / 2 importa com seus atos e o quanto está
afundado em suas perversões. Para cada
Força de Vontade: Sabedoria + dois pontos em Maldade, -1 em testes
Inteligência sociais.

Massa Corpórea: Força + Constituição 0: Santo, imaculado


1: Capaz de ferir outros para proteger
Energia: Constituição x2 alguém
2: Cometer crimes não violentos
Agilidade: (raciocínio + destreza) / 2 3: Capaz de ferir outros por egoísmo
4: Capaz de matar outros para se proteger
5: Matar por egoísmo e aterrorizar
6: Matar sem se importar e torturar
7: Matar e torturar por prazer
8-10: degeneração máxima. Exterminar
várias pessoas, matar crianças, abusar e
Experiência necessária para aumentar de estuprar.
nível: nível x 100 (exemplo: nível 4 - 400).
Ao aumentar de nível, um ponto para Remorso é o quanto o personagem se
distribuir nos atributos e vantagens, dois arrepende por algum ou vários atos de
para perícias e adicione PVs iguais a sua Maldade. Pontos em Maldade podem ser
constituição + um valor a ser rolado de convertidos em Remorso através de um
acordo com o atributo. Com 1 ponto de teste de Força de Vontade, dificuldade
constituição, 1d8, 2 pontos de igual à 10+ nível da Maldade x2.
constituição, 1d10, 3 pontos de Personagens arrependidos de seus
constituição, 1d12, assim por diante. No pecados podem vir a sentir enorme culpa
mínimo metade do valor do dado +1. e isso reflete em suas capacidades.
Constituição: Semanalmente, role 7 - Remorso,
1: 1d8 dificuldade igual à 10+Remorso, caso
2: 1d10 falhe, receba penalidade igual ao
3: 1d12 Remorso em testes mentais, sociais e que
4: 1d14 exijam concentração.
5: 1d16
6: 1d18
7: 1d20
Para comprar uma perícia ao aumentar de
nível é necessário ter tido algum contato,
Led da geladeira
Dm aguardando
São poucas respostas
Mede a popularidade do personagem em Todas bem mentirosas
determinado meio e como ele é Fim de semana fora
Sofá pra relaxar sozinho
reconhecido. E pela primeira vez
Não é solitário
Tipos de popularidade Deitar de madrugada
Admiração: pessoas gostam do seu Luzes apagadas
trabalho ou de quem você é Essa cidade não dorme
Odioso: pessoas desqualificam e ofendem Eu não durmo nela
Corações trancados
você
Por pessoas e chaves
Medonho: você desperta temor e Ninguém abre pra mim
amedronta Eu só abro outras coisas
É possível acumular mais de um tipo de Na ponta do dedo
popularidade e em níveis diferentes. Mas ainda assim eu sou uma marionete
Nos dedos de unhas escuras
Níveis de popularidade Elas tem mangekyou infinito
E eu sou romântico
0: pessoa comum
Canto pra ela olhando pra lua
1: algumas pessoas sabem quem você é Tsukuyomi
2: um grupo de pessoas te conhece Eu adormeço nessas mentiras
3: você é uma figura em algum nicho São jogos de espelhos
4: em determinado círculo, você é uma Sempre guardamos segredos
celebridade Sobre o que somos
5: você furou a bolha E o que devemos
A nós mesmos
6: grupos se organizam para falar sobre Autoconhecimento
você Através de plantas
7: milhões de pessoas te conhecem Eu tomei ayahuasca
8: adorado ou odiado por países Três vezes na semana
9: alguém não conhece você? Pra chegar aqui
10: ninguém não conhece você E mentir pra você
Tattoo no lado esquerdo
Eu sinto, eu não sou perfeito
Figuras conhecidas na dark net não E você também não.
necessariamente tem status fora dela.
Figuras estritamente famosas na dark net
não podem alcançar nível 10, sendo
possível ser conhecido por todos usuários
da dark net e um completo desconhecido
ao público da surface web.

Tic

Tac

Boom
Veículos de nível 1
Veículos não motorizados no geral, não
podem ser reforçados e não atingem altas
Armas de nível 1 velocidades, como bicicleta, skate, etc.
Armas improvisadas, não industrializadas,
como lâminas com cabo improvisado, Veículos de nível 2
estilingue, etc. (ferramentas ou partes de Veículos motorizados, velocidade média e
cenário não são consideradas armas, que não oferecem proteção como moto de
exemplo cano, pé de cabra, barra de pequeno porte.
ferro).
Veículos de nível 3
Armas de nível 2 Veículos como carros populares, motos
Armas industrializadas, porém, de baixa médias, sem tecnologia avançada.
letalidade, como canivete, faca, taco de
beisebol, etc. Veículos de nível 4
Veículos potentes modificados, como a
Armas de nível 3 moto do Kaneda e carros de luxo.
Armas industriais feitas para matar, como
pistolas pequenas, facas militares, Veículos de nível 5
adagas, espadas curtas e algumas Veículos militares blindados super
submetralhadoras e escopetas de resistentes, podendo carregar artilharia
pequeno porte. pesada como metralhadoras e lança-
granadas.
Armas de nível 4
Armas fabricadas capazes de assassinar
Destrave nível 1
até um grupo de pessoas, como rifles de
Ferramenta de metal capaz de destravar
assalto, submetralhadoras, granadas e
uma fechadura comum.
escopetas.
Destrave nível 2
Armas de nível 5
Ferramenta técnica capaz de destravar
Armas de grande porte exterminadoras,
fechaduras eletrônicas.
como lmgs, rifles de precisão, lançadores
de granadas, lança-foguetes.
Destrave nível 3: aparelho tecnológico
capaz de destravar fechaduras e sistemas
de segurança simples com senhas.

Destrave nível 4
Aparelho tecnológico capaz de destravar
fechaduras e sistemas de segurança
inteligentes através da conexão com a
internet.

Destrave nível 5
Aparelho ultra tecnológico capaz de
destravar fechaduras, sistemas de
segurança e burlar biometrias.
Kit de ferramentas nível 1
ferramentas básicas capazes de
modificar aparelhos.

Kit de ferramentas nível 2


ferramentas capazes de criar e modificar
aparelhos e armas de nível 2, capaz de
elétrica básica.

Kit de ferramentas nível 3


ferramentas capazes de criar armas de
nível 3, criar e modificar aparelhos, capaz
de elétrica básica.

Kit de ferramentas nível 4


ferramentas avançadas capazes de criar
armas de nível 4, criar e modificar
aparelhos, capaz de elétrica.

Kit de ferramentas nível 5


ferramentas avançadas capazes de criar
armas de nível 5, criar e modificar
aparelhos e capazes de elétrica
avançada.

Celular normal: usado para conexões de


nível 1 no webworld.

Celular modificado: usado para conexões


de nível 2 no webworld e capaz de
hackear nível 2

Cellphone: ilegal, usado para conexões de


nível 3 no webworld e capaz de hackear
nível 3.

Notebook normal: usado para conexões


de nível 2 no webworld e hackear nível 2.

PC gamer: usado para conexões de nível


3 no webworld e hack nível 3.

Computador de cálculo: usado para


conexões de nível 4 no webworld e hack
nível 4.
Computador quântico: capaz de conexões
de nível 4 e hack 5.
Background

Vantagens

Determinações
Escolha uma função, distribua sete pontos
livres entre atributos e três pontos livres Inventário
entre perícias.
Contatos
Nome:
Vulgo: Desvantagens
Idade:
Nacionalidade:
Função:
Maldade:
Pontos de Vida inicias: 30+(constituição
Remorso:
x3)
Status:
Velocidade: (destreza + constituição) / 2
Dark Net
Dm:
Percepção: (inteligência + sabedoria) / 2
Void:
P2K: Força de Vontade: Sabedoria +
Inteligência
Nível:
XP:
Massa Corpórea: Força + Constituição

PVs:
Energia: Constituição x2
Energia:
Agilidade: (raciocínio + destreza) / 2
Atributos (00/40)
Força:
Constituição:
Destreza:
Sabedoria:
Inteligência:
Raciocínio:
Carisma:
Manipulação:

Atributos Secundários
Velocidade:
Agilidade:
Percepção:
Massa Corpórea:
Força de Vontade:

Perícias
Mercador: narcotraficantes. Apenas dois
atributos são obrigatórios, carisma ou
Nerd: criminosos cibernéticos, têm pontos manipulação (3 pontos) e raciocínio (3
em raciocínio (3 pontos), inteligência (3 pontos), dando três pontos extra para
pontos) e sabedoria (3 pontos) para se serem escolhidos.
beneficiar de falhas de segurança no Começa com
webworld, clonando cartões, quebrando Fornecedor de drogas
firewalls para ter acesso a informações, Perícia Social 2
etc.
Começa com
Piloto: trabalham tanto na legalidade
Notebook
quanto no crime. Usam seu veículo para
Perícia Hack 2
transportar cargas ou pessoas. Somente
Destreza obrigatória (4 pontos), tendo
Paulada: malucos agressivos que "dão cinco pontos extras para distribuir
lições" por dinheiro como mercenários ou livremente.
em nome de uma causa. Seus três Começa com
atributos são força (3 pontos), destreza (3 Veículo nível 2
pontos) e constituição (3 pontos). Perícia Dirigir Veículos 2
Começa com
arma nível 2
Vagabundo: vagabundo. Sem habilidades
alguma Perícia de combate nível 2.
específicas, tem sete atributos extras.
Começa com
Mecânico: nerds práticos que ganham a Dois itens de até nível 2
vida consertando (/desmontando) veículos
ou criando itens ao juntar peças. Seus
atributos são inteligência (3 pontos),
destreza (3 pontos) e sabedoria (3
pontos).
Começa com
kit de ferramentas nível 2
Perícia Mecânico 2

Pilantra: Trombadinha, pilantra, 155.


Furtam ou destravam portas (ou os dois)
com suas mãos habilidosas. Raciocínio (3
pontos), destreza (4 pontos) e inteligência
(2 pontos).
Começa com
Destrave nível 2
Perícia Mãos Leves 2 ou arrombar 2
Enxaqueca (CON): O personagem sofre
periodicamente de enxaquecas fortíssima
que criam grandes penalidades em todos
Cada desvantagem concede ao os testes (Ao início do dia, role
personagem 3 pontos extras (para perícia Constituição dif. 14, caso falhe recebe -2
ou atributo). Máximo de 9 pontos extras. em todos os testes até o próximo
descanso).
Alergia (CON): O personagem tem alergia
a alguma substância. Caso entre em Feio (CAR): O personagem possui uma
contato com a fonte da alergia, penalidade aparência desagradável, pode ter
de -2 em todos teste. Exposição por uma verrugas enormes, olhos vesgos, orelhas
cena completa acarreta um Teste de Vida. gigantescas, etc. (-2 em testes sociais
amigáveis).
Arrogante (CAR): O personagem acredita
ser o melhor, e tende a humilhar os Fobia (INT): Personagem possui um medo
demais. irracional de alguma coisa, criatura,
pessoal, situação, etc. Caso entre em
Chiclete de Inimigo (N/A): O personagem contato com o objeto da fobia, teste Força
é sempre o primeiro a ser atacado por de Vontade, dificuldade 18, caso falhe,
inimigos. entra em estado de pânico e faz de tudo
para se afastar o máximo.
Colecionador Compulsivo (INT): O
personagem possui uma obsessão de Fraco (FOR): O personagem é muito fraco
colecionar um determinado tipo de objeto, (-3 em Força).
item, coisa.
Frágil (CON): Personagem sofre o dobro
Credulidade (INT): O personagem do dano normal de qualquer tipo de
acredita em tudo que lhe dizem. (-4 em ataque (6 pontos bônus e 2 pontos para
força de vontade). item).

Curioso (INT): O personagem não Imbecil (INT): Personagem é burro como


consegue evitar saciar sua curiosidade, uma porta. Penalidade -2 em qualquer
mesmo em detrimento do seu bem estar tipo de teste mental.
físico.
Má Reputação (CAR): O personagem tem
Destreza manual reduzida (DES): Por um passado sombrio, que o persegue por
algum motivo, o personagem não todos os lugares. Pode ser um ex-
consegue usar suas mãos normalmente e criminoso ou acusado de um crime que
tem penalidades (-2) em ações que não cometeu
envolvem destreza.
Sinal de Identificação (CAR): O
Distraído (SAB): O personagem tem personagem possui algum tipo de sinal,
penalidades em testes de Percepção e tatuagem, cicatriz, marca que o torna
tem dificuldade de se concentrar em uma facilmente identificável por quem quer que
tarefa (-2 em Percepção e em tarefas que o esteja perseguindo.
exigem atenção).
Viciado (INT): Personagem tem
comportamento autodestrutivo e é viciado
em algum tipo de substância
entorpecente. Ele necessita usar a
substância constantemente ou sofrerá de
Abstinência.

Vontade fraca (SAB): Testes contra medo,


domínio mental e Força de Vontade, entre
outros casos, tem penalidade (-2).
Armas Brancas: Contundentes
(FOR/DES)
Habilidade com armas brancas
Perícias são habilidades que seu contundentes como martelos, porretes,
personagem pode realizar, elas estão bastões, maças, etc.
divididas entre 5 níveis, Novato (1),
Amador (2), Experiente (3), Perito (4) e Furtividade (DES)
Expert (5) que determinam o quão bom Aproximar-se sem ser notado por um
naquela habilidade você é. O número inimigo, perseguir sem ser visto, andar
máximo de Perícias permitido são 5 e silenciosamente.
inicialmente cada personagem começa
com 3 Pontos para distribuir em perícias. Dirigir Veículos (DES)
O nível da Perícia é equivalente a quantos Habilidade para dirigir veículos
pontos são gastos na perícia, isso pode automotores como carros, motos e
variar entre 1 e 5. caminhões.
Sua perícia só pode ter nível igual ou
maior o atributo que a embasa, exemplo: Resistência Imunológica (CON)
para ter Furtividade 4 é necessário, no Habilidade natural de resistir ou reduzir
mínimo, Destreza 4. efeitos de venenos, drogas ou comidas
Tentar uma tarefa sem a perícia recebe a estragadas.
penalidade de -1.
Tolerância (CON)
Perícias em Habilidades Físicas Resistência maior a dor física, capacidade
Aptidões físicas em diversas áreas. de passar sede e fome por mais tempo.
Só sofre efeitos de “Muito Machucado”
Briga de Rua (FOR) quando o HP estiver em 1/4.
Luta de rua, sem técnica e brutal.
Mecânico (DES/INT)
Armas de Fogo de Pequeno Porte (DES) Capacidade de modificar e criar
Competência utilizando armas de apetrechos, sistemas eletrônicos,
pequeno porte como pistolas e mecânicos e hidráulicos.
submetralhadoras.
Manobras (FOR/DES)
Armas de Fogo de Médio Porte (DES) Fazer manobras arriscadas com o corpo,
Talento com armas de fogo de médio parkour.
porte como metralhadoras leves e fuzis de
assalto. Mão Leve (DES)
Pegar coisas de maneira sútil e rápida de
Armas de Fogo de Grande Porte maneira despercebida.
(DES/FOR)
Aptidão com armas de grande porte, Artesanato (DES)
como metralhadoras pesadas e lança Capacidade de criar com as mãos ou com
foguetes. ferramentas itens sem mecanismos, como
peças de roupa, adereços e acessórios.
Armas Brancas: Lâminas (DES)
Habilidade com armas brancas laminadas
como facas, machados, espadas, etc.
Artes Marciais Boxe (FOR)
Técnicas que funcionam como perícias de Técnica baseada em socos e esquivas.
combate corpo a corpo, cada uma com Multiplique o dano base dos golpes pelo
suas características próprias. valor da perícia e receba bônus ao se
Uma arte marcial tem vantagem contra esquivar desarmado; contra golpes
Briga de Rua. A dificuldade ao usar Briga desarmados +2, contra armas brancas,
de Rua contra uma arte marcial é 2 +1.
pontos maior.
Karatê Cobra Kai (DES/FOR)
Comprar artes marciais na criação de Acerte primeiro, acerte com força e sem
personagem custa 2 pontos de perícia. piedade. Mais agressivo que as técnicas
comuns de karatê, o Cobra Kai pode ser
Jiu Jitsu (DES) utilizado com armas brancas, a cada dois
Técnica baseada em derrubar, imobilizar pontos na perícia bônus +1 na iniciativa e
e quebrar ossos. Ao derrubar alguém que golpes desarmados causam o dano total,
não tenha Jiu Jitsu, cause 1/10 do total de não sendo necessário rolar Força. No
PV da vítima. nível 5 todos os ataques desarmados são
Nível 1: Quedas. críticos.
Nível 2: Imobilização. O treinamento para esta técnica é tão
A vítima não pode fazer nenhuma ação absurdo que machuca o usuário. Receba
até vencer em um teste disputado de 1/6 do total de PVs de dano após o
Força. O usuário pode escolher entre usar treinamento diário de Massa Corpórea.
a perícia Jiu Jitsu, Força ou Destreza
nesse teste.
Nível 3: Desacordar ao Imobilizar.
Ao vencer no teste disputado, a vítima é
desacordada se for da vontade do
usuário.
Nível 4: Quebrar pequenos ossos.
Com o alvo imobilizado, o dano é de
Destreza C e reduz em um ponto qualquer
ação física.
Nível 5: Quebrar ossos.
Com o alvo imobilizado, o dano é de
Destreza B e reduz em dois pontos
qualquer ação física e caso seja em um
membro inferior, impossibilita correr. Caso
ambas pernas sejam quebradas, apenas
pode se arrastar, testando Tolerância,
dificuldade 15.

Muay Thai (FOR/DES)


Técnica baseada em chutes e joelhadas.
Nos níveis 3 e 5 a escala aumenta, sendo
no nível 3 escala B para joelhadas e C
para chutes, e no nível 5 escala A para
joelhadas e B para chutes.
Perícias em Habilidades Mentais Artes (SAB/DES)
Diversas capacidades mentais em Criar artes. Para cada nível escolha um
diferentes áreas do conhecimento. tipo de arte, ao realizar uma obra role com
o nível que escolheu para aquele tipo.
Arrombamento (INT/DES)
Saber abrir fechaduras, destrancar portas, Química (SAB)
cofres e etc. Compreensão teórica e capacidade de
usar químicos.
Camuflar (INT)
Saber como se camuflar, esconder, criar Concentração (SAB)
disfarces e etc. Capacidade de esvaziar a mente e
recuperar a Força de Vontade perdida e
Cultura Popular (INT) chakra.
Conhecimento dos rumores, boatos,
acontecimentos do mundo, cultura e etc. Medicina (SAB/DES)
Conhecimento e habilidade para praticar
Explosivos (INT) atos médicos, seja fazer curativos, retirar
Armar e desarmar explosivos, criar corpos estranhos ou até amputar um
bombas e etc. membro.

Investigação (INT/SAB) Ocultismo (SAB/MALDADE)


Habilidade de reunir pistas, procurar Conhecimentos ocultos e capacidade de
evidências e deduzir fatos. recitar versos.
(Indisponível na criação de personagem)
Procurar (SAB)
Habilidade de vasculhar com atenção,
notar pequenas diferenças em certas
situações.

Resistência Mental (SAB)


Habilidade de resistir a ataques mentais,
influências de terceiros e outros.

Rastreio (INT)
Saber rastrear, seguir rastros, perseguir
algo ou alguém.

Hack (INT/RAC)
Hackear sistemas.

Controle Remoto (RSC/DES)


Habilidade em controlar drones e veículos
a distância.

Cozinhar (SAB)
Capacidade de preparar refeições a partir
de alimentos crus.
Perícias em Habilidades Sociais
Algumas capacidades sociais que
melhoram a interação entre pessoas.
Nos casos de perícias sociais, escolha um
dos atributos que embasa a perícia para
ser o método que o personagem utilizará
sua habilidade durante os eventos sociais.

Convencimento (CAR/MAN)
Convencer, mudar a opinião de outra
pessoa.

Contatos (CAR)
Aliados, amigos e informantes que o
personagem pode acessar. Para cada
ponto é designado um personagem.

Diplomacia (CAR)
Realizar acordos, convencer pessoas,
oferecer propostas e ter reações positivas.

Intimidação (MAN)
Habilidade para intimidar outras pessoas,
causar medo e forçar sua autoridade nos
outros.

Sentir Motivação (SAB)


Saber se uma pessoa está mentindo,
entender os sentimentos de uma pessoa.

Mentir (CAR/MAN)
Habilidade de mentir de maneira
convincente.

Sedução (CAR/MAN)
Habilidade para seduzir, manipular
emocionalmente, fingir sentimentos
amorosos de maneira convincente,
charme.
Especializações de nível 5:
A partir do nível Três em alguma perícia Investida
você pode comprar uma especialização Pode adicionar Armas Brancas à
para cada nível a partir de Três. As Velocidade ao se locomover em combate.
especializações permitem realizar O primeiro ataque após uma investida é
trabalhos mais específicos de uma perícia sempre crítico.
e obter resultados mais precisos.
Elementos extras podem ser negociados Armas de Médio Porte
com o narrador. Especializações de nível 3:
Descarregar o Pente
Exemplos Pode puxar o gatilho seis vezes por ação.
Armas Brancas e de Pequeno Porte -
Akimbo Especializações de nível 4:
Pegue o Pombo
Armas de Pequeno Porte Acertar alvos em movimento com rifles de
Especializações de nível 3: precisão não recebe modificador negativo.
Descarregar o Pente
Pode puxar o gatilho seis vezes por ação. Furtividade
Especializações de nível 3:
Especializações de nível 4: Surpresa Sombria
Ambidestria com Lâminas Concede modificador -2 ao perceber o
Pode usar uma lâmina na segunda mão usuário.
sem modificadores negativos.

Ambidestria
Pode usar uma arma de pequeno porte na
segunda mão sem modificadores
negativos.

Armas Brancas
Especializações de nível 3:
Amor por [inserir nome]
[Inserir nome de manobra de combate]
com [inserir nome de item] tem dificuldade
-2.

Especializações de nível 4:
Ambidestria
Pode usar uma arma branca na segunda
mão sem modificadores negativos.

Ambidestria com Armas de Pequeno


Porte
Pode usar uma arma de pequeno porte na
segunda mão sem modificadores
negativos.
LEDs) pode ser utilizado a favor das
mentes maliciosas.

Webworld é o mundo digital que integra o Ao ser detectado por um firewall, teste
mundo. Sendo quase real, por conta da resistido dificuldade 14, ter um VPN
inserção tecnológica, faz parte da vida de concede modificador +2. Capacidades do
todos que não estão à margem da firewall variam de acordo com a rede
sociedade. Eletrônicos instalados na invadida.
retina, óculos tecnológicos e implantes no
cérebro, seja como for, a tecnologia anda Desde a década de 20 nós vemos a
de mãos dadas com a humanidade, mais integração virtual se tornar cada vez mais
exclusivamente com todos aqueles com latente e imersiva e ao longo dos anos,
condição mínima para ser inseridos no com a naturalidade como nos
capitalismo. relacionamos através das telas, o
webworld se tornou parte do “mundo real”.

“Há meio século não vivemos mais sem


nossos celulares, então por quê não
termos essa tecnologia mais perto, a
Conexões de nível 1
menos que a distância de um toque?”
Conexões na internet normal, redes
Foi com esse discurso que em 2070 o
sociais que seguem as leis do estado,
primeiro insert link foi disponibilizado para
informações não confidenciais.
o grande público, dessa vez sem fritar os
cérebros dos macacos no processo (essa
Conexões de nível 2
é a informação oficial).
Conexões na dark net, sites com
conteúdo criminoso, venda de drogas,
Os insert links são pequenos chips
veículos, ferramentas e armas.
instalados na medula espinhal ou próximo
dela que permitem o hospedeiro ver o
Conexões de nível 3
webworld através dos seus olhos, não
Conexões super protegidas, dados
mais dependendo de um óculos VR ou do
confidenciais de pessoas e algoritmos de
seu celular.
sites.
Só existe um paraíso se existir um inferno,
Conexões de nível 4
e nesse caso não seria diferente. A
Informações confidenciais de estado,
facilidade e a imersão absoluta de
contas bancárias, dados restritos de
acessar internet através do seu
empresas. O acesso por alguém não
pensamento veio com a absoluta
autorizado a esse nível é considerado
destruição de qualquer privacidade.
crime contra o estado e terrorismo.
É logico que nenhuma empresa vai
revelar isso, mas você realmente acha
que eles não veem através dos seus
Graças à internet nacional conectando olhos?
todos os aparelhos do distrito, todo e
qualquer eletrônico conectado à internet
(praticamente tudo feito de metal e com
Ação Dificuldade Risco

Acesso a câmeras de 13 kkk n tem


segurança de estabelecimentos
comerciais (lojas, restaurantes,
shoppings, etc.)

Acesso a câmeras de 15+ Alertar a segurança. O firewall irá procurar o


segurança internas (escritórios, responsável pela invasão e enviar o IP para
apartamentos comuns, fábricas, polícia. Caso seja pego, aparelho confiscado e
etc.) multa de 10k.

Acesso a câmeras de 20 Considerado terrorismo. O firewall irá procurar o


segurança do governo responsável pela invasão e será emitido um
mandado de prisão instantaneamente.

Clonar cartão de crédito 13, para cada Alertar a segurança. O firewall irá procurar o
ponto extra responsável pela invasão e enviar o IP para
mais 500 polícia. Caso seja pego, aparelho confiscado e
dólares multa de 10k.

Roubar informações pessoais 15+ Vazar suas próprias informações. Resultado


menor que 11 resulta em senhas expostas e
acesso aos seus dados.

Invadir redes (roubar 17+ Alertar a segurança e expor sua rede. O firewall irá
informações de empresas, procurar o responsável pela invasão e enviar o IP
programar comandos) para polícia; resultado menor que 12 resulta em
sua rede exposta. Caso seja pego, aparelho
confiscado e multa de 10k.

Manipular aparelhos eletrônicos 12 kkk n tem


em locais comerciais (luzes,
portas, escadas rolantes, etc.)

Manipular aparelhos eletrônicos 13 Alertar a segurança. O firewall irá procurar o


internos (dentro de redes responsável pela invasão e enviar o IP para
fechadas como escritórios e polícia. Caso seja pego, aparelho confiscado e
apartamentos) multa de 5k.

Manipular aparelhos eletrônicos 16 Considerado terrorismo. O firewall irá procurar o


públicos (semáforos, lombadas, responsável pela invasão e será emitido um
pontes, etc.) mandado de prisão instantaneamente.

Invadir carros 16 Considerado terrorismo. O firewall irá procurar o


responsável pela invasão e será emitido um
mandado de prisão instantaneamente.
Diferentemente da deepweb dos anos
A internet para aqueles que não se
2000, os sites na dark net não mudam
sujeitam ao sistema convencional. Alguns
suas URLs (não com frequência), mas
programadores marginais criaram o
para indexar esses endereços, o trabalho
sistema de conexão à parte da legalidade
comunitário dos usuários resultou no
para acolher todos os desajustados,
provavelmente mais importante site da
criminosos e esquisitos que não podiam
dark net, site esse que não muda sua
ser eles mesmos no webworld. Com seu
URL há mais de uma década. Todo
próprio dinheiro, redes sociais e comércio,
usuário da dark net tem O Corredor na
a dark net é um enigma para as
sua barra de favoritos e quando algum
autoridades e um paraíso para aqueles
site se torna inacessível, corre para este
que querem algo diferente, bizarro, sádico
hub para procurar o que precisa.
e criminoso.

www.thecorridor.dn
Hackear qualquer informação na dark net
Corredor: Catálogo com a maioria das
tem dificuldade 25.
URLs iniciais de sites da dark net.
Organizado e mantido por usuários pró
ativos da dark net, é o refúgio para
aqueles que sabem o que querem, mas
Arquivos no formato .g3, .g4, e .g5, não sabem como chegar até lá. Ainda
irrastreável e codificado, também assim, não é uma bússola que indica
fabricado fisicamente, carregando um conteúdos, apenas indexa nomes dos
código que se escaneado dá acesso aos sites e suas URLs.
arquivos.
www.void.dn
Coin/Moeda/Migalha/Ervilha Void: A “rede social” da malandragem
Corresponde a 20.000 reais, 47~50 kb. virtual. Este site fornece ferramentas de
design simples e eficientes para todo
Notas/Cartas usuário customizar seu perfil como quiser,
Corresponde a 80.000 reais, 511~520 kb. desde a disponibilização de suas mídias
Quando em muita quantidade é chamado até quanto tempo ficam visíveis e se há
de baralho, deck. requisitos para as mídias serem
disponibilizadas.
Carteiras digitais tem uma capacidade
máxima de 999 notas e moedas, um limite www.thearc.dn
estabelecido pelo criador do sistema. A Arquiteto: Fórum onde arquitetos e
razão exata não é conhecida, mas engenheiros conversam sobre seus
especula-se que foi um meio de projetos, dão dicas sobre futuras
estabelecer limite às riquezas na dark net construções e até vendem plantas que já
e uma forma de protesto contra os foram construídas.
bilionários que acumulam grandes
riquezas. Caso uma carteira digital exceda www.rainbowroad.dn
o limite, as notas/moedas caem da Rainbow Road: Loja virtual onde se
carteira e são disponibilizadas compra praticamente qualquer coisa,
aleatoriamente pela dark net.
drogas, armas, plantas, farmacêuticos,
cosméticos, peças, ???.

www.dm.dn
DM: Plataforma de mensagens diretas,
talvez o jeito mais seguro de se comunicar
pelo webworld.

www.p2c.dn
Pay2C: Plataforma onde usuários postam
conteúdo exclusivo para assinantes.

www.pay2kill.dn
Pay2Kill: Site onde assassinos criam seus
perfis e oferecem seu trabalho com um
ranking de pontuação com todos
cadastrados. Clientes anônimos
contratam o serviço e pagam de acordo
com a tarefa. Após realizar o contrato, o
assassino também recebe uma pontuação
equivalente ao serviço.

nível 1(porrada) - 1 ~0,1 moeda


nível 2(internação) - 2 ~0,2 moeda
nível 3(morte) - 3 ~1 moeda
nível 4(profissional) - 5 ~1 nota
nível 5(chacina) - 10 ~2 notas

[desconsiderar]
TOP10
1- 117 110 107 110 111 119 110 Score:
6072
2- Kenzo Tituanium Score: 4934
3- Paramercio Score: 4588
4- Ariel Score: 3810
5- Monique Volcher Score: 3500
6- Bruno Giordano Score: 2930
7- Luca Score: 2366
8- 97 115 115 97 109 105 116 101 Score:
2220
9- Máscara de Pedra Score: 2000
10- 110 111 Score: 1788
Ao ser danificado, a deterioração se
Os veículos mais comuns dentro dos mostra no controle do veículo: para cada
espaços urbanos. Usados em corridas, ¼ dos PVs perdidos penalidade de -1 em
meio de transporte ou para cometer todos os testes e ao alcançar 0 o veículo
crimes, carros são parte funcionalidade explode, causando dano igual aos seus
parte status dentro da sociedade. Com PVs totais para aqueles dentro do veículo
e metade do total aos que estiverem em
pistas que absorvem energia solar um raio de 10 metros.
durante o dia e repassam essa energia
para os carros que nela percorrem, os
veículos atuais não têm necessidade de
parar seu trajeto para abastecer.

Pontos Velocidade Velocidade


Turnos até Manobras
de Vida Padrão Máxima Máximo de
velocidade
Peças
máxima
Grau
Nível 1 50 10 km/h 4 20 km/h 0

60 km/h Grau, Corredor


Nível 2 200 4 90 km/h 2

Grau (motos),
80 km/h Arranque comum,
Nível 3 550 3 130 km/h Cavalo de pau, 5
Totozinho (carros)

Grau (motos),
80 km/h Arranque comum,
Nível 4 550 3 140 km/h Cavalo de pau, 10
Totozinho (carros)

70 km/h
150 km/h (não nenhuma nem com
Nível 5 1000 6 7
modificável) peça

O dano do atropelamento depende da Velocidade Dano bônus


velocidade e PVs do veículo.
80 km/h +1/10

Dano PVs do veículo


30 50~150 120 km/h +2/10
70 200~250
160 km/h +4/10
100 500~700
200 900+ 200 km/h dobro
Retorno: vira o veículo em 180 graus.
Demora 3 turnos.
Grau: passa por cima de carros que
estejam de frente pra você. Manobra de Arranque: ao arrancar reduz em dois o
no mínimo dois turnos, primeiro teste número de turnos até a velocidade
Dirigir Veículos, dificuldade15, para máxima. Teste Dirigir Veículos,
levantar a moto, neste ponto o usuário dificuldade16.
está sensível à quedas e não pode
esquivar; após levantar, teste Dirigir
Veículos para manter a moto,
dificuldade12, ou para pular por cima de Blindagem extra: +50 pontos de vida. ~5k
um carro, dificuldade16.
Blindagem: +100 pontos de vida, -10km
Corredor: passar entre fileiras de carros. máximos. ~10k
Manobra de turnos variáveis, teste Dirigir
Veículos, dificuldade13, para cada turno Blindagem Pesada: +150 pontos de vida, -
entre carros. 15km máximos. ~20k

Arranque Comum: ao arrancar reduz em Suspensão traseira: permite drift. ~10k


um o número de turnos até a velocidade
máxima. Teste Dirigir Veículos, Motor mexido: +10km máximos. ~10k
dificuldade15.
Motor mexidão: +15km máximos. ~20k
Totozinho: bater em um veículo próximo
para fazê-lo perder o controle. Teste Motor mexidíssimo: +20km máximos.
Dirigir Veículos, dificuldade15, cada ponto ~40k
extra concede modificador -1 ao motorista
vítima. Pneu para drift: +1 ao realizar drift. ~40k o
kit
Cavalo de pau: fazer curvas fechadas e
parar o carro em seguida. Teste Dirigir Capacitor: permite arranque. ~10k
Veículos, com sucesso para o carro
imediatamente após uma curva; com falha
o veículo para antes da curva e recebe
1/10 de dano baseado no seu total de
pontos de vida; com falha crítica o carro
capota e recebe 1/3 de dano.

Drift: fazer curvas fechadas sem


desacelerar. Teste Dirigir Veículos, com
sucesso, o veículo continua em
velocidade máxima após fazer uma curva;
com falha o veículo desacelera ao realizar
a curva e recebe 1/10 de dano baseado
no seu total de pontos de vida; com falha
crítica o veículo capota e recebe 1/3 de
dano.
Ruas têm formatos de acordo com a
geografia e a necessidade arquitetônica
do bairro e os engenheiros que as
desenharam não se importavam com os
veículos que viriam a apostar corridas ou
fazer perseguições nas ruas.
Rotas de fuga podem ser encontradas
através de um teste de percepção seguido
de Dirigir Veículos para seguir a rota. Ao
procurar uma rota de fuga sendo
perseguido, a diferença entre velocidade
do perseguido e percepção do
perseguidor se transforma em modificador
positivo para aquele com uma diferença
positiva. Ex.: Niki está tentando despistar
uma viatura e tem velocidade 6, o PM que
o percebe percepção 5, então Niki recebe
bônus de +1 para rotas de fuga.
Fazer curvas desacelera o carro para a
velocidade segura e falhar no teste de
curva resulta em danos ao carro.

Bairro Tipo de Dificuldade de curva Dificuldade ao Dano ao


curva em vel. máx. encontrar rotas de fuga falhar na
curva

Periferia Fechada 19 14 1/3

Industrial Média 17 14 1/4

Comerciais Abertas 15 16 1/5

Classe Média 17 16 1/4


média

Rico Abertas 15 18 1/5


Pilotar em alta velocidade arriscando sua Com um kit de ferramentas e material de
vida e da plateia é um esporte admirado e nível igual ou maior que o veículo a ser
jogado para a ilegalidade. No submundo, reparado é possível “regenerar” os danos
as corridas têm muitas funcionalidades e causados ao veículo. Cada quilo de
razões, mas independentemente dos material usado recupera 50 PVs e os
motivos dos corredores, o resultado se últimos 150 só podem ser restaurados
decide de uma maneira simples: aquele com um kit de nível 4 ou superior.
ganha.

As corridas têm durações diferentes de


acordo com o tamanho da pista, mas os
turnos se resumem em três:
Quinto turno, o check. Aquele que
conseguiu manter a maior velocidade
corta a fita vermelha com o seu para-
brisa. Caso o resultado não seja tão
explícito, soma-se todas as velocidades
no fim de cada turno e faz-se a média.

As corridas não rendem dinheiro apenas


para os corredores. Àqueles interessados
em apostar pagam o mesmo valor que os
corredores, testam percepção,
dificuldade12 + (2x maior nível do carro
competidor), com sucesso, recebem
metade do prêmio ao fim da corrida; com
falha, perdem seu dinheiro.

Recompensa Custo Competidores

Racha de rua 2000~ 500 por corrida amadores, veículos de nível 2

Racha 10000~ 2000 por corrida amadores talentosos, veículos de nível 2


modificados até veículos de nível 3

Corrida 2 coin~ 0,5 coin por corrida profissionais, veículos de nível 3

Trilha 1 nota~ 1 coin por corrida profissionais agressivos e obstinados,


veículos de nível 3 modificados até veículos
de nível 4

Speedrun 3 notas~ 1 nota por corrida os campeões da corrida suja, veículos de


nível 4 extremamente modificados
A cada turno o personagem perde
Energia, que é restaurada por completo
após uma noite de descanso ou um único
Rola-se a iniciativa (agilidade) no começo ponto ao guardar seu turno para
do combate e as ações são declaradas e descansar.
realizadas do mais rápido ao mais lento.
Combate às cegas penaliza em -3 todos
Falha crítica sujeita o personagem a os envolvidos e não permite acertos
algum acaso que o faz perder o primeiro críticos.
turno e terá de rolar agilidade novamente
no início do próximo turno. Ao se preparar para o combate
previamente e pegar o oponente de
Além de atacar, pode-se declarar esquiva surpresa, o atacante recebe bônus de +2
(usa-se Agilidade), para anular o dano no seu primeiro turno e a vítima testa
sofrido pelo próximo ataque sofrido percepção, dificuldade 10 + agilidade do
(acumulável); bloquear, para reduzir pela atacante, com sucesso, não recebe
metade o dano sofrido (usa-se nenhuma penalidade; com falha, -2 ao
Constituição); e aparar (usa-se perícia em reagir no primeiro turno.
combate corpo a corpo), para anular o
dano sofrido e contra atacar Golpes contundentes que causem dano
imediatamente. igual ou maior à 1/10 do total de PVs
podem causar desmaio. Teste
É possível realizar esquiva e ataque no Constituição, dificuldade 10+Força do
mesmo turno com apenas uma ação, à golpe.
custa de os dois testes sofrerem -2 de
penalidade. Ataques Múltiplos
A cada 5 pontos em velocidade o
Briga de rua não pode ser usada para personagem ganha uma ação extra no
aparar ataques. seu turno.

Alcance Dificuldade Efeito

Soco médio 12 dano 1dForça+ Força D

Chute longo 13 dano 1dForça+ Força D

Joelhada curto 14 dano 1dForça+ Força C

Cotovelada curto 14 dano 1dForça+ Força C

Arma branca longo 12 dano variável

Agarrar médio 10+Força do alvo impossibilita golpes de alcance


médio e longo e reduz pela metade
os danos da vítima

Desarmar médio 10+ perícia da vítima desarma ne

Derrubar curto 10+Constituição do alvo derruba ne


desferir um tiro à queima roupa que dá
dano quadruplicado.
Acertar alvos em movimento recebe
penalidade de -2; se o alvo está dentro de
um carro em movimento -3; se ambos
Falhas críticas ao atirar resultam em fogo estão em movimento -4.
amigo, seja porque o idiota do seu time
entrou na frente do cano ou porque o Acertar alvos no escuro tem a dificuldade
projétil ricocheteou e acidentalmente aumentada em 5.
acertou sua própria perna.

Quando dois ou mais personagens estão


em combate corpo a corpo, acertar um
específico têm dificuldade aumentada em Projéteis específicos podem ser usados
1 para cada combatente indesejado na para contornar problemas e obter maior
linha de tiro. Falha resulta em acertar eficiência em circunstâncias fora do
alguém que não é o alvo. comum. No mercado negro, comumente é
vendido o pente cheio por 1/10 do preço
Em uma ação, o personagem pode puxar da arma.
um gatilho até 3 vezes, com uma
penalidade de -1 no segundo e -2 no Encamisado: O projétil tem um
terceiro disparo. revestimento de cobre, náilon ou outro
material que deslize pelo cano da arma
A precisão é um modificador na rolagem melhor que o chumbo. Resultado: o tiro
de acerto que só pode ser reduzida sai com mais velocidade, o que melhora a
através de acessórios e apetrechos precisão e o alcance do disparo.
colocados na arma. Eficiência total em ambas as distâncias da
arma e precisão de +1, geralmente o triplo
Distância curta: até 50m do preço comum.
Distância média: entre 50m e 500m /
modificador -2 sem mira Traçante: Tem uma pequena quantidade
Distância longa: acima de 500m / de fósforo na base ou na ponta do projétil
modificador -4 sem mira que se incendeia quando da combustão
da pólvora ou devido ao atrito com o ar
Armas descritas com precisão de duas deixando um rastro luminoso visível a olho
distâncias têm efetividade na menor nu na escuridão. O terceiro disparo
distância e recebe +2 de dificuldade na recebe apenas -1 na penalidade e os tiros
distância maior. posteriores ao primeiro no escuro
recebem metade da penalidade. Apenas
É possível disparar em um alvo acima da para armas de médio e grande porte,
distância indicada para uma arma com um geralmente o dobro do preço comum.
aumento expressivo na dificuldade para
obter sucesso. Ponta oca: Um projétil que tem um buraco
ou concavidade em sua ponta.
Atirar em um combate corpo a corpo Geralmente se destina a causar a
recebe penalidade de -2; Agarrar também, expansão da bala ao entrar em um alvo,
mas uma vez dominando o alvo é possível diminuindo a possibilidade de atravessá-lo
completamente e perturbando mais os
tecidos atingidos. Causa ⅓ a mais de a primeira vez não é o mesmo pra todo
dano e geralmente custa cinco vezes mundo
mais. às vezes é rápido, simples, você não
percebe que tá fazendo até parar pra
Perfurante: Projetada para perfurar respirar e ver as duas paredes paralelas
blindagens e atravessar sólidos duros que pintadas de vermelho e o crânio do fodido
normalmente impediriam alvejar um alvo. parecendo os ovos do seu omelete quase
Perfurante é uma categoria que abrange pronto na frigideira
duas munições: às vezes você fica tão tenso que treme a
Fura-colete: Como o nome sugere, seu mão, erra o primeiro disparo e depois tem
formato e estrutura tem como objetivo que puxar o gatilho mais duas vezes pro
perfurar vestes e coletes balísticos. Ignora maldito parar de se contorcer
15 pontos da proteção de vestes e custa mas depois da primeira, depois do
cinco vezes o preço comum. A única arma primeiro instante de lucidez que vem,
de pequeno porte que comporta essa você percebe que fez
munição é a lendária Five Seven. quando percebe o que fez, alguma chave
gira
Antitanque: Feita de chumbo e revestida alguma porta se abre
de titânio, foi projetada para atravessar ou você percebe, ali mesmo, que você é
qualquer parede e chapa de metal que como a gente
fique em seu caminho. Pelo peso absurdo ou você se enche de culpa e transforma
do projétil, tem uma distância eficiente sua maldade momentânea em remorso.
extremamente reduzida, sendo útil apenas se for o segundo caso, se mantenha
a no máximo 100m de distância com nem todos nasceram assassinos
armas de médio porte e 150m com grande nem todos se transformam em assassinos
porte, além de um preço absurdo: sete se você não gostou do que fez, não se
vezes o preço comum. Mas todas essas force a gostar
limitações têm um porquê: essa munição corre com seu carro, faz suas nerdice no
causa três vezes o dano comum em quarto, vende umas droga e finge que não
veículos e atravessa até sete paredes de tá destruindo a vida dos cliente
concreto. Exceto paredes feitas para mas não faz a ponte direta com a morte
resistir a grandes provas de resistência, esse trabalho não é pra qualquer um
toda barreira é ignorada pelo projétil que o cano na cintura pode transformar
ainda causa metade do dano ao seu alvo qualquer pessoa no juiz do submundo
coberto, apenas com dificuldade escolher quem vive e quem não
aumentada em 2. Alvos “protegidos” mas ainda assim, mesmo sendo tão
dentro de carros têm modificador -2 ao simples quando apertar um gatilho, as
invés de -3. lástima do que se faz voltam pra você
se você ainda não matou ninguém,
continue assim
não vale a pena escutar o choro de
súplica e ver os olhos odiosos antes de
dormir
Arma pra tirar a vida de canalha. não vale a pena matar.
A partir de oito pontos em massa
corpórea, é necessário dedicar tempo
Ataques perfurantes causam treinando para manter os atributos
sangramento. Ao ser atingido por um Constituição+Força. É necessário treinar
projétil, role um teste de Constituição. por dia, em horas, um quarto do valor da
O sangramento dura por três turnos, Massa Corpórea.
causando, por turno, 1d metade do dano Caso o personagem não treine por duas
recebido pelo ataque causador do semanas, os pontos vão sendo perdidos
sangramento (sempre arredondado para na razão de um por semana após o início
baixo). Exemplo: Niki recebeu um tiro no do catabolismo.
peito que lhe causou 20 de dano, rolou
1d10, resultado 7 para o sangramento e
receberá por três turnos 7 de dano.

Tempo em dias para adquirir ponto em


Destreza/Força/Constituição: novo nível x
8, necessário equipamento.
Escala é o bônus que uma arma de corpo Tempo em dias para adquirir ponto em
a corpo recebe. Armas cortantes escalam perícias: novo nível x 7, necessário
com Destreza, armas contundentes ou material de estudo/tutor.
pesadas escalam com Força. Consumir suplementos alimentares todos
Escala nível E: metade dos pontos no os dias faz com que o tempo necessário
atributo. seja igual ao nível atual x 7.
Escala nível D: a pontuação no atributo.
Escala nível C: 2x a pontuação no
atributo.
Escala nível B: 4x a pontuação no
Tempo em dias para adquirir ponto em
atributo.
Sabedoria/Inteligência: novo nível x 8,
Escala nível A: 5x a pontuação no
necessário material de estudo.
atributo.
Tempo em dias para adquirir ponto em
Escala nível S: 7x a pontuação no
perícias: novo nível x 7, necessário
atributo.
material de estudo/tutor.

Após três dias sem contato com o “objeto”


de dependência, o personagem começa a
sofrer de abstinência. -1 em todos os
testes para cada semana em abstinência
e ao alcançar -3 o efeito negativo também
afeta os PVs; -4 PVs máximos para cada
semana em abstinência.
Ao receber um dano único igual a 1/10 do
total de PVs o ferimento é passível a
Machucado: ao chegar à 1/2 dos PVs, amputar um dedo ou orelha. Danos iguais
velocidade cai pela metade, -2 em todos a 1/5 do total de PVs podem amputar um
testes. membro.

Muito machucado: ao chegar à 1/3 dos Danos iguais a 1/10 dos PVs quando
PVs, velocidade cai por 1/3 e -4 em todos Machucado podem desmaiar o
os testes. personagem. Teste Constituição,
dificuldade18.
Golpes com escala em Força que
Ao ter os PVs reduzidos, o corpo humano
excedem ⅕ do total de PVs podem
necessita de tratamentos médicos.
desmaiar o personagem. Teste
Constituição, dificuldade18.
Caso os ferimentos não excedam metade
do total de PVs, o personagem
necessitará de tratamento médico e após
o tratamento devido, o corpo precisa
permanecer em repouso por 24 horas Drogas. Todos gostam de drogas. Ver a
para recuperar os PVs restantes. vida colorida, se achar superior por
transcender ou apenas se afastar da
Caso os ferimentos excedam metade do realidade. Drogas. Apenas, drogas.
total de PVs (machucado), isto é, abaixo Os efeitos são variáveis dependendo da
de 50% do total, o personagem necessita procedência do narcótico. Sintéticos
de tratamento médico e uma semana de produzidos no fundo de uma garagem
repouso para recuperar o total de PVs. podem ter muitos outros componentes
químicos além dos recomendados no
Caso os ferimentos sejam graves (muito produto em questão e isso pode acarretar
machucado), o personagem necessita de em efeitos potencializados e voláteis,
tratamento médico e um mês de descanso além dos riscos já esperados; mas quem
para recuperar o total de PVs. se importa? I'm getting high.
Droga Efeito Descrição Dose Vício Overdose Preço

Maconha -1 em Planta A partir Se kkk n tem 5~10


percepção geralmente de 0,5 g consumir
e testes queimada e (um fino) todos os
mentais e fumada, dias
de seja como durante
destreza. cigarro ou um mês,
Compreen através de teste
der a bongs e Constituiç
Chuva de vaporizador ão, dif 18.
Neon e es, deixa a
absorver mente lenta
perícias ou e faz rir.
atributos
mentais lá
tem
dificuldade
reduzida
em -2.

Álcool -1 em Bebidas de Destilad Se A partir de 4 5~1k


testes vários os: um consumir doses, teste
sociais, sabores, copo uma vez Resistência a
mentais e destiladas pequeno por Venenos, dif 20,
destreza, - ou de dose semana em falha coma
1 em fermentada Cerveja: durante alcoólico, PVs
velocidade. s, diminuem três latas um mês, reduzidos à 1; em
a Vinho: teste sucesso, o
concentraçã uma taça Constituiç personagem
oe cheia ão, dif 18. desmaia;
coordenaçã sucesso crítico,
o motora. nenhum efeito.

Anfetami -1 em Estimulante Meia Se A partir de 3 50~


na testes s que pílula consumir doses, teste
mentais, +1 geram (0,5g) uma vez Resistência a
em euforia. por Venenos, dif 21,
agilidade e semana em falha
percepção. durante convulsão,
um mês, recebendo 15
teste pontos de dano
Constituiç por turno até
ão, dif 20. receber
atendimento
médico; em
sucesso, nenhum
efeito.
LSD -3 em Líquido ¼ de Não vicia kkk n tem 200~
testes geralmente drop, porém
mentais despejado 0,001 de perde os
coesos em papéis gota efeitos se
com a coloridos, usado
realidade, gera toda
+2 ao alucinações semana
Caminhar. fortíssimas. por um
mês.

NBomb -3 em LSD falsa ¼ de Não vicia A partir de 3 70~


testes drop, porém doses, teste
mentais 0,01 de perde os Resistência a
coesos gota efeitos se Venenos, dif 21,
com a usado em falha
realidade, toda convulsão,
+1 ao semana recebendo 15
Caminhar. por um pontos de dano
mês. por turno até
receber
atendimento
médico; em
sucesso, nenhum
efeito.

Cocaína -2 em Pó branco 0,5g Se Sempre que usar, 5~10


testes que inalado ou consumir teste Resistência 00
exigem injetado uma vez a Venenos, dif
concentraç para gerar por mês, 19, caso falhe,
ão, +1 em euforia e teste receba 15 de
destreza e prazer. Constituiç dano e o próximo
retira ão, dif 23. uso tem
necessidad modificador -1.
e de sono
por 12h.

Brilho Reduz pela Pó branco 0,5g Se Se consumido 200~


metade o inalado ou consumir uma vez por
tempo de injetado uma vez semana, teste
aprendizad para gerar por mês, Resistência a
o se usado maior teste Venenos, dif 17,
uma vez funcioname Constituiç caso falhe receba
por nto do ão, dif 25. 10 de dano por
semana. cérebro e Depois de dores de cabeça
melhorar viciado, os intensas e -1 em
aprendizad efeitos de testes mentais
o. abstinênci até o próximo
a afetam descanso.
em dobro
os testes
mentais.
Phantom Concede Planta A partir Se kkk n tem 200
+1 em similar a de 0,5 consumir
Resistência maconha, (um fino) uma vez
Mental. de cor cinza por
branca e semana
preta que durante
quando um mês,
fumada teste
nubla a Constituiç
mente do ão, dif 18.
usuário.

Lótus -1 em Planta A partir Se kkk n tem 200


percepção similar a de 0,5 consumir
e testes maconha, (um fino) uma vez
mentais e cor verde e por
de geralmente semana
destreza. fumada em durante
Compreen cigarros ou um mês,
der a bongs ou teste
Chuva de vaporizada. Constituiç
Neon e ão, dif 22.
absorver
perícias ou
atributos
mentais lá
tem
dificuldade
reduzida
em -3.

Esteroid Reduzem Hormônios 1 ml. kkk n tem kkk n tem (a nao 500~
e em 1/3 a e produtos ser que vc seja
necessidad químicos idiota ao ponto de
e de treino que injetar hormônio
e aumenta estimulam o de cavalo
o limite de crescimento inconsequenteme
Força e e ganho nte)
Constituiçã muscular. Porém, causa
o para 8. problemas a
longo prazo.
Personagens com perícia ou atributo com
nível igual ou maior que seu adversário
pode exigir essa disputa prolongada.
Ao realizar um teste disputado contra um
inimigo, subtraia os pontos extras da
rolagem na Força de Vontade do
adversário, ao eliminar toda Força de
Vontade é dada vitória na disputa.
Exemplo: Niki (FV 7) dirige seu Phantom
enquanto uma viatura (FV 6) o persegue.
Niki rola Dirigir Veículos, resultado 17,
enquanto o motorista tem resultado 10.
Niki tem 7 pontos extras, ganhando o
confronto e despistando a polícia.
criminalidade, maior índice de violência
entre todos distritos. Da Estônia até
Ucrânia.
No segundo semestre de 2052, para se
proteger dos avanços do bloco BRICS e
adjacentes e manter suas neocolônias
sob sua égide exploratória, os países da
Europa estabeleceram a Coalizão da Alemanha, Áustria, Hungria, Romênia,
Nova União Europeia, juntando fronteiras Moldávia, Polônia, Eslováquia, Bélgica e
e economias e formando a NEO Euro Países Baixos.
Union.

Cada distrito tem sua autonomia jurídica,


executiva e legislativa (até certo ponto), O epicentro do capitalismo. Boates
além do livre comércio dentro do território luxuosas, bares sujos, tecnologia de ponta
europeu. As culturas dos países se para quem tem dinheiro e sarjeta para os
mantêm vivas quando a alta cúpula despojados (como todo país capitalista). A
política do distrito está majoritariamente desigualdade escancarada nesse distrito
ligada à determinada cultura, oscilando se reflete diretamente na criminalidade
entre repressões a certos costumes de crescente e as inspirações fascistas do
acordo com as etnias predominantes no Distrito Oeste.
congresso. Palco principal do jogo e, por alguma
razão, destino de doidos criminosos em
O estado como aparato de violência busca de seus objetivos.
específica de classes se mantém como a
ponta de lança na mão do grande capital, Composto pelos países Finlândia, Suécia,
reprimindo protestos anti-coalizão e Dinamarca e Noruega.
financiando o terrorismo midiático para 40 milhões de habitantes
firmar a nova perspectiva de uma única
grande nação europeia baseada no
chauvinismo e o estranhamento da
população com ela mesma.

A geografia é estranha, o dinheiro é certo


- pros oportunistas espertos e os que já
Itália, Grécia, Bulgária, Croácia e Sérvia. nasceram com. Ainda é cruel com todos
que se dão o desprazer de viver aqui.
Às vezes a rua é suja, depende do bairro.
Quanto mais longe do centro, pior fica.
Golden Street e Platinum Block são daora,
Reino Unido, Espanha, Irlanda, Portugal e Earth to Heaven é a meta. Os bairros
França. industriais não tem muito pra se fazer,
mas podem ser úteis dependendo da
ocasião. A North North é uma cova de
concreto pra muito peixe pequeno, a
Fronteira com Novo Império Russo, ponto Stone Jungle o inferno pra quem não sabe
de entrada de drogas baratas, alta onde pisa - e até pra quem sabe, se você
der azar.
Mas ela tem dinheiro
Os LEDs gigantes impressionam no Muito dinheiro
começo, mas depois de um tempo essa E pra manter esse dinheiro, ela paga mal
luz dá dores de cabeça. Concreto, aço e seus funcionários
luzes. Drogas e corpos fáceis, corpos Vários funcionários
difíceis, aqui você encontra de tudo. Um bate na esposa pra descontar a
frustração
Norte do Norte. O nome é meio auto Outro abusa do álcool
explicativo, né? Se você anda por aqui Esse atropelou uma mulher ontem
durante umas duas horas cê já percebe Fugiu sem prestar socorros
que esse lugar nem devia existir. A gente Eles têm sua parcela de maldade
não devia estar aqui, morar aqui, Mas é decorrente da garota
comercializar aqui... existir aqui. Ela se sente melhor que eu porque não
A Golden Street foi o último bairro a ser usa as próprias mãos pra fazer o que faz
planejado, o último construído com Eu me sinto melhor por fazer com as
investimento público. Os patrão - os próprias mãos
metido a patrão - ocuparam toda a rua e a Sou mais sincero
gente foi chegando, procurando nosso Eu entro pela sua janela, te observo
espaço. Quem não teve muita coragem de terminar o jantar, o sexo, o banho
subir a avenida, ficou lá na Stone Jungle, Por uma sombra escura, eu te fito e
já a gente veio até aqui em cima e permito você terminar o que começou
começamos a fazer nossos puxadinhos. antes de eu chegar
Eu cheguei em 2075, nosso bairro já tava E então eu corto rápido
meio que estabelecido. O governo ainda Corto e te deito no chão sobre um plástico
tentava embaçar em umas construções, que eu coloquei segundos antes
baixou decreto disso e daquilo dizendo Nenhum sangue toca seu carpete, piso de
que aqui era uma zona de risco por conta madeira ou porcelanato
do frio e da geografia irregular, mas Comprovo a morte, envio pra secretária,
ninguém deu pra trás. ela envia pro cliente
Feito
No começo não tinha muita coisa pra Fecho o saco preto de plástico com você
fazer aqui, tinha que ir até a Golden Street dentro
pra achar um supermercado. Ainda no Passo o endereço pro faxineiro, pego sua
ano que cheguei as empresas olharam chave e pulo pela janela
pra cá e viram que tinha público. Foda-se Talvez eu roube alguma coisa do seu
o que o governo falava e como tratava a apartamento, mas não é nada pessoal
gente. Por mais fodido que todo mundo Aliás, é pessoal, pra mim
aqui seja, a gente também quer comprar, Não gosto de roubar
consumir, se divertir e pa. Não por moral, já fiz isso, muito antes de
chegar aqui nessa cidade
Essa cidade é uma cidade de vilões Mas não roubo porque não gosto de
Todo mundo que você encontra aqui é de colocar muitas coisas nos meus bolsos
certa maneira, do mal Não ando com mochilas
Os importantes, é claro Então, tenho que racionar meu inventário
Pode até ser que aquela garota não tenha Quando chego na calçada, entrego a
matado alguém com as próprias mãos chave pro faxineiro
como eu fiz hoje depois do almoço Moletom preto, bigode bem feito,
tatuagens no rosto
Dou boa noite, ele concorda e eu caminho E como eu sabia desde o começo, o fim é
pela calçada o fim
Antes as pessoas se impressionavam, Pra todos nós
tiravam fotos quando viam um cara cair de Algum dia tudo acaba
um prédio e sair andando Eu acabo
Hoje em dia, eu sou só mais um No devido momento
Não sinto saudade desses tempos Não hoje
Eu nunca quis ser o centro das atenções Não amanhã
Por um tempo, achei que quisesse Tenho coisas pra terminar
Mas o quanto mais esse sangue maldito Antes de eu terminar
corre por mim mais eu sei que não é isso Uma entidade pra eliminar
que eu quero Não é como se eu quisesse salvar o
Eu tenho saudade de ser só mais um mundo
Reconhecimento pelo meu trabalho é Só não quero que acabe agora
legal Algo dentro de mim me diz que ainda há
Mas a fama que vem junto é um saco coisas para serem vistas
Talvez se eu não fosse tão dramático as Lugares que eu quero visitar outra vez
coisas não fossem assim Talvez algum amor que eu tenha deixado
Mas eu não tenho culpa se o mundo me pra trás
faz ser assim Mas não me importo com sentimentos há
Espaços no lugar de pontos finais alguns anos
Eu não sou perfeito Talvez porque nenhuma outra mulher foi
E você também não capaz de fazer sentir algo
Entretanto, minhas palavras são Talvez essa cidade tenha esse efeito
verdadeiras Vi tantas mentes convictas, concisas e
Ao menos pra você certas se perderem nas ruas
Eu não tenho porque mentir Essa avenida
Não pra uma vítima Essas luzes
É como só mais um cigarro Tudo brilha por aqui
Outra garota que eu sei que não vou ver Menos alguns olhos
mais Os perigosos
Um contato salvo que não vou mandar Olhar baixo por debaixo de um capuz
mensagem Cinzas caindo numa poça d'água
Vou apagar em algumas semanas Sangue escorrendo até uma entrada de
Falta de interesse esgoto
Não vale a pena me importar com isso Caindo sobre mais sangue
Então minhas unhas escuras envolvem o Escorrendo até uma mão decepada
cabo da katana Que não foi deixada por mim
O corte limpo se desfere Raramente decepo mãos
O serviço termina Prefiro cortar braços
Antes eu comemorava o saldo na conta Mas hábitos são vários
Antes eu tinha motivos pra gostar disso E vários são os habituados
Hoje eu não me importo mais Trust no one
Hoje eu tenho coisas maiores pra me And dont fall in dark traps
preocupar Big tits and black nails
A chuva é mais densa que mês passado Good blowjob and ptv
As palavras são mais altas na minha Esse é o plano de fundo.
cabeça
2000 Fim da avenida/começo da
10 números equivalem a uma quadra. autoestrada

3500 Fronteira
Depósitos
-200 até -100

(-100 até 399)


A pé: cada 10 números são 10 minutos
Transporte público: 100 números são 30
-47 Boate синяя ночь minutos, custo 5
-20 Ex apartamento da Sharon Transporte particular: 100 números são 20
10 Hospital minutos, custo 10 para cada 100
28 Garagem do Keith
36 Clínica veterinária (Rebeca)
42 Rua dos noia
101 Apartamento Dark Desire
110-120 ex desmanche do Labrae
200 Shopping North North
220 Apartamento Folha Tec
222 Red House
277 Vilania
333 uStudio
345 KBS

(400 até 499)


_

(500 até 799)


530 Apartamento Stained Glass
550 Goles Perdidos
566 Apartamento Lost Canvas
762 Club Kalashnikov

(800 até 1200)


1001 Edifício Heaven Gates

(1201 até 1500)


_

(1501 até 1700)


_

(1701 até 2000)


_
Dano Escala Preço médio
Taco de beisebol 30 Força D 200
Faca comum 30 Destreza D 200
Martelo de mão 20 Força D 10
Espada curta 30 Destreza C 700
Espada longa 35 Destreza D 1200
Soco inglês 20 Força D 100
Sledge hammer 30 Força C 2000

Dano Disparos Capacidade Alcance Precisão Dificuldade Calibre e


por turno padrão do de acerto dificuldade
carregador
Beretta 30 4 10 Curto -1 12 .45 ACP,
dificuldade 14

Uzi 30 12 24 Curto -1 14 9mm,


dificuldade 16

Glock 35 6 12 Curto -1 13 9mm,


dificuldade 16

Desert 40 3 7 Curto/médio -2 14 .50 Magnum,


Eagle dificuldade 17

Five Seven 35 6 12 Curto/médio -2 13 FN 5,7,


dificuldade 17

1911 35 4 12 Curto -1 13 .45 ACP,


dificuldade 14

Dano Disparos Capacidade Alcance Precisão Dificuldade Calibre e


por turno padrão do de acerto dificuldade
carregador
AK-47 55 10 30 Médio/longo -2 14 762,
dificuldade
18
FAL 65 3 30 Longo -1 13 762 NATO,
dificuldade
18
AWP 100 1 7+1 Extremamente -3 13 .338,
longo dificuldade
17
SPAS 100/45 2 7+1 Curto/médio -2 12 BuckShot 00,
dificuldade
20
Efeito Preço médio
Coldre/bainha Permite sacar uma arma sem perder a ação. 100
apenas para armas brancas e de pequeno porte
Silenciador -1 de precisão 0,2 moeda
Empunhadura reduz em 1 as penalidades em tiros subsequentes / 0,2 moeda
vertical apenas para armas de médio e grande porte

Efeito Preço médio


Holográfica +2 em precisão à curta distância, +1 à média e -1(ou 0,2 moeda
mais) em longa.
Luneta curta -1 em precisão à curta, +1 em precisão à média e longa 0,4 moeda
distância.
Luneta média -2 em precisão à curta e +2 em longa distância. 0,5 moeda
Luneta longa -3 em precisão à curta e +3 em longa distância. 1 moeda

Roupa -10 em danos perfurantes e +1 ao resistir à sangramento Preço médio


balística
Colete extra -15 em danos perfurantes e +1 ao resistir à sangramento 0,5 moeda
leve
Colete leve -20 em danos perfurantes e +1 ao resistir à sangramento 1 moeda

Colete padrão -25 em danos perfurantes, +2 ao resistir à sangramento e 2 moedas


-1 em destreza
Colete pesado -30 em danos perfurantes, +2 ao resistir à sangramento e 1 nota
-2 em destreza
Colete extra -35 em danos perfurantes, +3 ao resistir à sangramento e 2 notas
pesado -3 em destreza

Vestes se desgastam. Após ser almejado


por projéteis de armas de fogo cinco em
cinco cenas diferentes, a veste se torna
inviável para uso.
Para criar itens é necessário um kit de
ferramentas, material e a perícia
Mecânica. Os níveis de perícia, kit e
material devem ser iguais ou maiores do
que o nível do item criado.
Peças necessárias e dificuldade para
criar;
Armas
Facas padrão, especializadas e soco
inglês: 0,5 quilos / dificuldade 13
Espadas curtas: 1 quilo / dificuldade 14
Espadas longas: 2 quilos / dificuldade 15
Pistolas: 3 quilos / dificuldade 16
Submetralhadoras: 4 quilos / dificuldade
17
Rifles de assalto e precisão: 6 quilos /
dificuldade 18
Armas pesadas: 8 quilos / dificuldade 20
Granada: 0,5 quilo / dificuldade 15

Equipamentos
Colete: 1 quilo+nível do colete /
dificuldade 12+nível do colete

Ferramentas
Destrave: 1 quilo / dificuldade 10+nível do
destrave

Para cada 2 acima da dificuldade, escolha


um bônus para o item ou algo em especial
à decidir com o narrador.
Dano: 10% a mais de dano ou proteção
Gatilho leve: dispara um projétil a mais
por turno
Perícias
Artes marciais: novo nível x 700
Armas pequenas: novo nível x 500
Armas médias: novo nível x 700
Armas grandes: novo nível x 1000
Dirigir Veículos: novo nível x 200
Medicina: novo nível x 4000
Todos outros: novo nível x 500

Materiais
nível 1 ~2k
nível 2 ~4k
nível 3 ~8k
nível 4 ~20k
nível 5 ~50k

Ferramentas/destraves
kit nível 1 ~200
kit nível 2 ~600
kit nível 3 ~2k
kit nível 4 ~10k
kit nível 5 ~1 coin

Computador/celular ~1k
Celular modificado ~4k
Cellphone ~1 coin
PC gamer ~5k
Computador de cálculo ~1 coin
Computador quântico ~2 notas

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