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A humanidade
Não sabemos exatamente há quanto tempo estamos aqui. Os avós dos nossos avós já
tinham lendas e boatos. Nossa cultura é rica e conhecemos o mundo ao nosso redor. O
entorno de nossa pequena cidade.
Fazemos nosso próprio pão, plantamos nosso próprio trigo e cuidamos de nossos animais.
A vida é coletiva dentro de nossos muros, trabalhamos um em prol do outro.
Não levantamos armas uns contra os outros e não temos um calabouço. A paz que opera
nossa vila é única e imutável.
Somos gentis e prestativos uns com os outros. O que nos permite sobreviver nessa terra de
tantos demônios é nosso senso de comunidade. Quando a geada vem e temos pouca
comida, dividimos os pães estocados no armazém, bebemos cachaça para nos esquentar
durante o trabalho e não deixamos os filhos alheios saírem para pegar a doença do frio.
Quando os campos estão verdes e o sol nos aconchega, fazemos festas e competimos de
maneira saudável pelo título de melhores frutos, bebemos vinho nos jantares na praça e
contamos as lendas para os filhos alheios.
O início da tragédia
Há três décadas não vemos magia. Não falamos sobre ela. Não diga.
Os magos foram expulsos - não conte que eu te contei. Nossos avós e pais decidiram
assim. O que antes era esperança, se tornou tragédia. Eles enlouqueceram depois que
saíram ao leste. Aqueles que foram ao oeste nunca voltaram. Não sabemos para onde eles
foram depois que foram expulsos. Não sabemos se estão vivos - não nos importamos.
Mentimos que não nos importamos. Alguns perderam filhos, maridos e esposas. Alguns
perderam os pais. Esse é o trauma da nossa história.
Há dois anos a pequena Lindsi encontrou uma cabeça humana já podre entre as plantações
de milho de sua família. Ela correu em desespero e chamou seu tio, Antoni, o primeiro
doente pela peste. Ele era saudável, corajoso e tinha pouco conhecimento além de suas
plantas, então chamou por Edmundo, o botânico, o primeiro morto pela peste.
Edmundo colheu o crânio, analisou e apresentou para os lógicos que logo fizeram uma
checagem de vida e nenhum morador faltava. Aquele crânio não era de um dos nossos.
Desde então a peste se alastrou pela vila e mês após mês colhe um de nossos irmãos,
pais, avós, filhos e amigos.
Você vai fazer algo contra a peste? não seja bobo, é nosso fim. Não adianta falar pra você,
não é? Já que você vai de qualquer jeito, passe na minha forja e eu terei algo para te ajudar
em sua jornada. Que suas escolhas sejam guiadas pelo vento.
A sociedade
Em nossa cidade não existe desigualdade e não trocamos objetos. Todos temos comida na
mesa - ou todos tínhamos, até a peste chegar e incapacitar nossos fazendeiros; mas ainda
assim, dividimos o pouco pão que temos de maneira a todos terem um almoço e jantar.
Todos sabemos quão necessários e amados cada um de nós é e portanto, trabalhamos uns
pelos outros de bom grado. Se o pacificador determinou que Rafaelo precisa de um dia de
folga, eu e Donie trabalhamos dobrado para dar esse descanso ao nosso vizinho, primeiro
porque sabemos que ele faria o mesmo por nós e, segundo, porque amamos nosso vizinho
e as piadas que ele conta enquanto corta lenha.
Os fazendeiros plantam e colhem em suas terras e cuidam de seus animais. Alguns
conhecem algumas funções a mais para suas colheitas além de comer e acabam usando
disso para tratar algumas enfermidades. O pelo das ovelhas é essencial e sentimos muito
quando temos que abater o gado para comer, por isso, carnes são consumidas apenas em
datas especiais onde louvamos a vida e morte de nossos animais que cuidamos com tanta
responsabilidade.
Os guardas protegem nossos muros de pedra contra os invasores. Os demônios aparecem
durante a noite assumindo formas monstruosas que deixariam qualquer morador
aterrorizado - exceto pelos guardas. Nascidos com coragem e treinados para afastar os
monstros, eles dão seu sangue a até suas vidas para proteger nossas plantações, casas e
famílias.
Os pescadores trazem nossa principal fonte de proteína arriscando suas vidas além dos
muros. Navegando nas águas em busca dos peixes que a natureza entrega, passam o dia
fora e voltam para a proteção dos nossos muros antes que a escuridão chegue.
Os ferreiros e artesãos constroem nossas ferramentas para trabalharmos e forjam lanças e
espadas para os guardas nos defenderem. Suas cabeças ocupadas pelo trabalho os tornam
pessoas reclusas porém todos sábios em suas atitudes.
Os estudiosos se dedicam à ciência e passam todo seu tempo dentro de suas casas e no
laboratório estudando o mundo e as coisas que nele existem. Cada um escolhe sua matéria
favorita e se debruça em desvendar como funciona, sua razão e como utilizamos para
nosso progresso. Dentre os estudiosos, há aqueles que não se contentaram em estudar
dentro dos laboratórios e partiram para o estudo de nossa sociedade.
Os lógicos tomam as decisões complicadas de nossa sociedade como quando parar de
trabalhar, onde construir uma nova casa e como lidar com a peste. Temos três lógicos, cada
um com sua função e nenhum morador ousa desafiar suas escolhas; não por medo, mas
por respeito pelas suas conquistas.
O pacificador compreende e trabalha para manter o bem estar de todos.
O armazenador se dedica a estocar e usar de maneira inteligente nossos recursos.
O sábio é responsável por guardar os conhecimentos que não escrevemos nos livros.
Teste de Vida
Quando o personagem chega a 0 pontos de vida, a morte bate à porta e chama o pobre
coitado. Nesse momento é realizado o Teste de Vida: role três dados, dif 11. Nenhum
modificador comum pode ser adicionado a essas rolagens. Uma falha coloca o personagem
em caminho ao limbo; com três sucessos, o personagem se mantém vivo com 1 ponto de
vida e uma cicatriz nova.
Características da Ficha
O limite de atributos de um corpo humano é 7 e o máximo de pontos totais 35.
O nível máximo é 10.
Pontos de Vida: 40+ (constituição x3)
Velocidade: (destreza+agilidade)/2
Percepção: (inteligência+sabedoria)/2
Força de Vontade: Sabedoria+Inteligência
Massa Corpórea: Força+Constituição
Energia: Constituição x2
Briga (FOR)
Lutar com as mãos nuas.
Arqueirismo (DES)
Habilidade em atirar com arcos e flechas.
Furtividade (DES)
Aproximar-se sem ser notado por um inimigo, perseguir sem ser visto, andar
silenciosamente.
Tolerância (CON)
Resistência maior a dor física, capacidade de passar sede e fome por mais tempo. Só sofre
efeitos de “Muito Machucado” quando o HP estiver em 1/4.
Forja (FOR/SAB)
Habilidade em moldar metais, forjar armas ou ferramentas.
Manobras (FOR/DES)
Fazer manobras arriscadas com o corpo, parkour.
Cavalgar (CON/DES)
Montar e cavalgar em cavalos.
Pescaria (DES)
Capturar peixes com varas, lanças, redes ou até as próprias mãos.
Perícias em Habilidades Mentais
Diversas capacidades mentais em diferentes áreas do conhecimento.
Arrombamento(INT/DES)
Saber abrir fechaduras, destrancar portas, cofres e etc.
Camuflar (INT)
Saber como se camuflar, esconder, criar disfarces e etc.
Investigação (INT/SAB)
Habilidade de reunir pistas, procurar evidências e deduzir fatos.
Procurar (SAB)
Habilidade de vasculhar com atenção, notar pequenas diferenças em certas situações.
Rastreio (INT)
Saber rastrear, seguir rastros, perseguir algo ou alguém.
Cozinhar (SAB)
Capacidade de preparar refeições a partir de alimentos crus.
Artes (SAB/DES)
Criar artes. Para cada nível escolha um tipo de arte, ao realizar uma obra role com o nível
que escolheu para aquele tipo.
Concentração (SAB)
Capacidade de esvaziar a mente e recuperar a Força de Vontade.
Medicina (SAB/DES)
Conhecimento e habilidade para praticar atos médicos, seja fazer curativos, retirar corpos
estranhos ou até amputar um membro.
Botânica (SAB)
Conhecimento sobre as funções práticas das plantas e habilidade de cultivá-las.
Astronomia (SAB)
Conhecimento sobre as constelações e como se orientar utilizando-as.
Perícias em Habilidades Sociais
Algumas capacidades sociais que melhoram a interação entre pessoas.
Convencimento (CAR)
Convencer, mudar a opinião de outra pessoa.
Contatos (CAR)
Aliados, amigos e informantes que o personagem pode acessar. Para cada ponto é
designado um personagem.
Diplomacia (CAR)
Realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas e ter reações positivas.
Intimidação (CAR)
Habilidade para intimidar outras pessoas, causar medo e forçar sua autoridade nos outros.
Mentir (CAR)
Habilidade de mentir de maneira convincente.
Sedução (CAR)
Habilidade para seduzir, manipular emocionalmente, fingir sentimentos amorosos de
maneira convincente, charme.
Especializações
A partir do nível Três em alguma perícia você pode comprar uma especialização para cada
nível a partir de Três. As especializações permitem realizar trabalhos mais específicos de
uma perícia e obter resultados mais precisos. Elementos extras podem ser negociados com
o narrador.
Exemplos: Medicina - Cirurgia
Criação de Personagem
Escolha uma ocupação, distribua doze pontos livres entre atributos e cinco pontos livres
entre perícias.
Nome:
Idade:
Ocupação:
Maldade:
Remorso:
Nível:
XP:
PVs:
Energia:
Atributos (00/35)
Força:
Constituição:
Destreza:
Agilidade:
Sabedoria:
Inteligência:
Carisma:
Atributos Secundários
Velocidade:
Percepção:
Massa Corpórea:
Força de Vontade:
Perícias
Background
Desvantagens
Vantagens
Determinações
Inventário
Ocupação/profissão
Ferreiro: respeitados e necessários, os ferreiros são responsáveis por todo trabalho sobre
metal no vilarejo. Receba dois pontos em força, um em sabedoria e destreza. Um ponto em
Forja e Cultura Popular.
Guarda: os responsáveis por manter ameaças fora dos muros da vila. Treinados desde a
pré adolescência, são versados nas artes do combate. Receba dois pontos em constituição,
um em força, um em destreza. Dois pontos para distribuir entre Armas Brancas.
Pescador: esses camponeses passam mais tempo no rio com seus pensamentos do que na
vila. Receba dois pontos em destreza, um em agilidade e inteligência. Um ponto em
Pescaria e Procurar.
Fazendeiro: a maioria dos camponeses, ocupam seus dias cuidando dos animais e
plantações, também fazendo os serviços posteriores com os produtos desses serviços.
Receba um ponto em destreza, constituição, força e carisma. Um ponto em Botânica ou
Empatia com Animais, um ponto livre extra.
Ataques Múltiplos
A cada 5 pontos em velocidade o personagem ganha uma ação extra no seu turno.
Escala
Escala é o bônus que uma arma de corpo a corpo recebe. Armas cortantes escalam com
Destreza, armas contundentes ou pesadas escalam com Força.
Escala nível E: metade dos pontos no atributo.
Escala nível D: a pontuação no atributo.
Escala nível C: 2x a pontuação no atributo.
Escala nível B: 4x a pontuação no atributo.
Escala nível A: 5x a pontuação no atributo.
Escala nível S: 7x a pontuação no atributo.
Abstinência
Após três dias sem contato com o “objeto” de dependência, o personagem começa a sofrer
de abstinência. -1 em todos os testes para cada semana em abstinência e ao alcançar -3 o
efeito negativo também afeta os PVs; -4 PVs máximos para cada semana em abstinência.
Massa Corpórea
A partir de oito pontos em massa corpórea, é necessário dedicar tempo treinando para
manter os atributos Constituição+Força. É necessário treinar por dia, em horas, um quarto
do valor da Massa Corpórea.
Caso o personagem não treine por uma semana, os pontos vão sendo perdidos na razão de
um por dia.
Treinamento
Tempo em dias para adquirir ponto em Destreza/Força/Agilidade: novo nível x 8, necessário
equipamento.
Tempo em dias para adquirir ponto em perícias: novo nível x 7, necessário material de
estudo/tutor.
Consumir suplementos alimentares todos os dias faz com que o tempo necessário seja
igual ao nível atual x 7.
Estudo
Tempo em dias para adquirir ponto em Sabedoria/Inteligência: novo nível x 8, necessário
material de estudo.
Tempo em dias para adquirir ponto em perícias: novo nível x 7, necessário material de
estudo/tutor.
Saúde e PVs
Machucado: ao chegar à 1/2 dos PVs, velocidade cai pela metade, -2 em todos testes
Muito machucado: ao chegar à 1/3 dos PVs, velocidade cai por 1/3 e -4 em todos os testes
Ao ter os PVs reduzidos, o corpo humano necessita de tratamentos médicos.
Caso os ferimentos não excedam metade do total de PVs, o personagem necessitará de
tratamento médico e após o tratamento devido, o corpo precisa permanecer em repouso por
24 horas para recuperar os PVs restantes.
Caso os ferimentos excedam metade do total de PVs (machucado), isto é, abaixo de 50%
do total, o personagem necessita de tratamento médico e uma semana de repouso para
recuperar o total de PVs.
Caso os ferimentos sejam graves (muito machucado), o personagem necessita de
tratamento médico e um mês de descanso para recuperar o total de PVs.
Ao receber um dano único igual à 1/10 do total de PVs o ferimento é passível a amputar um
dedo ou orelha. Danos iguais a 1/5 do total de PVs podem amputar um membro.
Danos iguais a 1/10 dos PVs quando Machucado podem desmaiar o personagem. Teste
Constituição, dif 18.
Golpes com escala em Força que excedem ⅕ do total de PVs podem desmaiar o
personagem. Teste Constituição, dif 18.
Testes Disputados
Ao realizar um teste disputado contra um inimigo, para evitar muitas rolagens e resolver de
maneira rápida o confronto, subtraia os pontos extras da rolagem da Força de Vontade do
adversário, ao eliminar toda Força de Vontade é dada vitória na disputa.