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Dark Lands

A humanidade
Não sabemos exatamente há quanto tempo estamos aqui. Os avós dos nossos avós já
tinham lendas e boatos. Nossa cultura é rica e conhecemos o mundo ao nosso redor. O
entorno de nossa pequena cidade.
Fazemos nosso próprio pão, plantamos nosso próprio trigo e cuidamos de nossos animais.
A vida é coletiva dentro de nossos muros, trabalhamos um em prol do outro.
Não levantamos armas uns contra os outros e não temos um calabouço. A paz que opera
nossa vila é única e imutável.
Somos gentis e prestativos uns com os outros. O que nos permite sobreviver nessa terra de
tantos demônios é nosso senso de comunidade. Quando a geada vem e temos pouca
comida, dividimos os pães estocados no armazém, bebemos cachaça para nos esquentar
durante o trabalho e não deixamos os filhos alheios saírem para pegar a doença do frio.
Quando os campos estão verdes e o sol nos aconchega, fazemos festas e competimos de
maneira saudável pelo título de melhores frutos, bebemos vinho nos jantares na praça e
contamos as lendas para os filhos alheios.
O início da tragédia
Há três décadas não vemos magia. Não falamos sobre ela. Não diga.
Os magos foram expulsos - não conte que eu te contei. Nossos avós e pais decidiram
assim. O que antes era esperança, se tornou tragédia. Eles enlouqueceram depois que
saíram ao leste. Aqueles que foram ao oeste nunca voltaram. Não sabemos para onde eles
foram depois que foram expulsos. Não sabemos se estão vivos - não nos importamos.
Mentimos que não nos importamos. Alguns perderam filhos, maridos e esposas. Alguns
perderam os pais. Esse é o trauma da nossa história.
Há dois anos a pequena Lindsi encontrou uma cabeça humana já podre entre as plantações
de milho de sua família. Ela correu em desespero e chamou seu tio, Antoni, o primeiro
doente pela peste. Ele era saudável, corajoso e tinha pouco conhecimento além de suas
plantas, então chamou por Edmundo, o botânico, o primeiro morto pela peste.
Edmundo colheu o crânio, analisou e apresentou para os lógicos que logo fizeram uma
checagem de vida e nenhum morador faltava. Aquele crânio não era de um dos nossos.
Desde então a peste se alastrou pela vila e mês após mês colhe um de nossos irmãos,
pais, avós, filhos e amigos.
Você vai fazer algo contra a peste? não seja bobo, é nosso fim. Não adianta falar pra você,
não é? Já que você vai de qualquer jeito, passe na minha forja e eu terei algo para te ajudar
em sua jornada. Que suas escolhas sejam guiadas pelo vento.
A sociedade
Em nossa cidade não existe desigualdade e não trocamos objetos. Todos temos comida na
mesa - ou todos tínhamos, até a peste chegar e incapacitar nossos fazendeiros; mas ainda
assim, dividimos o pouco pão que temos de maneira a todos terem um almoço e jantar.
Todos sabemos quão necessários e amados cada um de nós é e portanto, trabalhamos uns
pelos outros de bom grado. Se o pacificador determinou que Rafaelo precisa de um dia de
folga, eu e Donie trabalhamos dobrado para dar esse descanso ao nosso vizinho, primeiro
porque sabemos que ele faria o mesmo por nós e, segundo, porque amamos nosso vizinho
e as piadas que ele conta enquanto corta lenha.
Os fazendeiros plantam e colhem em suas terras e cuidam de seus animais. Alguns
conhecem algumas funções a mais para suas colheitas além de comer e acabam usando
disso para tratar algumas enfermidades. O pelo das ovelhas é essencial e sentimos muito
quando temos que abater o gado para comer, por isso, carnes são consumidas apenas em
datas especiais onde louvamos a vida e morte de nossos animais que cuidamos com tanta
responsabilidade.
Os guardas protegem nossos muros de pedra contra os invasores. Os demônios aparecem
durante a noite assumindo formas monstruosas que deixariam qualquer morador
aterrorizado - exceto pelos guardas. Nascidos com coragem e treinados para afastar os
monstros, eles dão seu sangue a até suas vidas para proteger nossas plantações, casas e
famílias.
Os pescadores trazem nossa principal fonte de proteína arriscando suas vidas além dos
muros. Navegando nas águas em busca dos peixes que a natureza entrega, passam o dia
fora e voltam para a proteção dos nossos muros antes que a escuridão chegue.
Os ferreiros e artesãos constroem nossas ferramentas para trabalharmos e forjam lanças e
espadas para os guardas nos defenderem. Suas cabeças ocupadas pelo trabalho os tornam
pessoas reclusas porém todos sábios em suas atitudes.
Os estudiosos se dedicam à ciência e passam todo seu tempo dentro de suas casas e no
laboratório estudando o mundo e as coisas que nele existem. Cada um escolhe sua matéria
favorita e se debruça em desvendar como funciona, sua razão e como utilizamos para
nosso progresso. Dentre os estudiosos, há aqueles que não se contentaram em estudar
dentro dos laboratórios e partiram para o estudo de nossa sociedade.
Os lógicos tomam as decisões complicadas de nossa sociedade como quando parar de
trabalhar, onde construir uma nova casa e como lidar com a peste. Temos três lógicos, cada
um com sua função e nenhum morador ousa desafiar suas escolhas; não por medo, mas
por respeito pelas suas conquistas.
O pacificador compreende e trabalha para manter o bem estar de todos.
O armazenador se dedica a estocar e usar de maneira inteligente nossos recursos.
O sábio é responsável por guardar os conhecimentos que não escrevemos nos livros.

pra você, cinco pontos bônus


O básico
O único dado que você utilizará é o d20. Ao realizar qualquer tarefa, uma característica da
ficha será atribuída àquela rolagem e você adiciona o valor à sua rolagem.
Em alguns momentos você vai se deparar com números quebrados. Sempre arredonde
para baixo. Sempre.
O limite de modificador nas rolagens é 10. Rolagens de atributos e atributos secundários
podem exceder esse limite.
Rolagens com resultado igual ou maior que 20 são resultados críticos. Essas realizações
excepcionais concedem alguma vantagem à tarefa, tornando o resultado mais bem feito do
que o esperado. Em combate, os golpes críticos causam o dobro de dano.

Teste de Vida
Quando o personagem chega a 0 pontos de vida, a morte bate à porta e chama o pobre
coitado. Nesse momento é realizado o Teste de Vida: role três dados, dif 11. Nenhum
modificador comum pode ser adicionado a essas rolagens. Uma falha coloca o personagem
em caminho ao limbo; com três sucessos, o personagem se mantém vivo com 1 ponto de
vida e uma cicatriz nova.

Características da Ficha
O limite de atributos de um corpo humano é 7 e o máximo de pontos totais 35.
O nível máximo é 10.
Pontos de Vida: 40+ (constituição x3)
Velocidade: (destreza+agilidade)/2
Percepção: (inteligência+sabedoria)/2
Força de Vontade: Sabedoria+Inteligência
Massa Corpórea: Força+Constituição
Energia: Constituição x2

Evolução com Experiência


Experiência necessária para aumentar de nível: nível x 100 (exemplo: nível 4 - 400)
Ao aumentar de nível, um ponto para atributos, um para perícias e ganhe em PVs a sua
constituição + um valor a ser rolado de acordo com o atributo. Com 2 pontos de
constituição, 1d8, 3 pontos de constituição, 1d10, assim por diante. No mínimo metade do
valor do dado.
Constituição:
1: 1d6
2: 1d8
3: 1d10
4: 1d12
5: 1d14
6: 1d16
7: 1d18
Remorso e Maldade
Características variáveis de 0 a 10, sendo 0 quase impossível de ser alcançada.
Maldade é o quanto o personagem não se importa com seus atos e o quanto está afundado
em suas perversões. Para cada dois pontos em Maldade, -1 em testes sociais.
0: Santo, imaculado
1: Capaz de ferir outros para proteger alguém
2: Cometer crimes não violentos
3: Capaz de ferir outros por egoísmo
4: Capaz de matar outros para se proteger
5: Matar por egoísmo e aterrorizar
6: Matar sem se importar e torturar
7: Matar e torturar por prazer
8-10: degeneração máxima. Exterminar várias pessoas, matar crianças, abusar e estuprar.
Remorso é o quanto o personagem se arrepende por algum ou vários atos de Maldade.
Pontos em Maldade podem ser convertidos em Remorso através de um teste de Força de
Vontade, dificuldade igual à 10+ nível da Maldade x2.
Personagens arrependidos de seus pecados podem vir a sentir enorme culpa e isso reflete
em suas capacidades. Semanalmente, role 7 - Remorso, dificuldade igual à 10+Remorso,
caso falhe, receba penalidade igual ao Remorso em testes mentais, sociais e que exijam
concentração.
Desvantagens
Cada desvantagem concede ao personagem 3 pontos extras (para perícia ou atributo).
Máximo de 9 pontos extras.
Alergia (CON): O personagem tem alergia a alguma substância. Caso entre em contato com
a fonte da alergia, penalidade de -2 em todos os testes de Constituição e mentais.
Exposição por uma cena completa acarreta um Teste de Vida.
Arrogante (CAR): O personagem acredita ser o melhor, e tende a humilhar os demais.
Chiclete de Inimigo (N/A): O personagem é sempre o primeiro a ser atacado por inimigos
Colecionador Compulsivo (INT): O personagem possui uma obsessão de colecionar um
determinado tipo de objeto, item, coisa.
Credulidade (INT): O personagem acredita em tudo que lhe dizem. (-4 em força de vontade)
Curioso (INT): O personagem não consegue evitar saciar sua curiosidade, mesmo em
detrimento do seu bem estar físico
Destreza manual reduzida (DES): Por algum motivo, o personagem não consegue usar
suas mãos normalmente e tem penalidades (-2) em ações que envolvem destreza.
Distraído (SAB): O personagem tem penalidades em testes de Percepção e tem dificuldade
de se concentrar em uma tarefa (-2 em Percepção e em tarefas que exigem atenção)
Enxaqueca (CON): O personagem sofre periodicamente de enxaquecas fortíssima que
criam grandes penalidades em todos os testes (Ao início do dia, role Constituição dif. 14,
caso falhe recebe -2 em todos os testes até o próximo descanso)
Feio (CAR): O personagem possui uma aparência desagradável, pode ter verrugas
enormes, olhos vesgos, orelhas gigantescas, etc (-2 em testes sociais amigáveis)
Fobia (INT): Personagem possui um medo irracional de alguma coisa, criatura, pessoal,
situação, etc. Caso entre em contato com o objeto da fobia, teste Força de Vontade, dif 18,
caso falhe, entra em estado de pânico e faz de tudo para se afastar o máximo.
Fraco (FOR): O personagem é muito fraco(-3 em Força)
Frágil (CON): Personagem sofre o dobro do dano normal de qualquer tipo de ataque (9
pontos e 2 pontos para item)
Imbecil (INT): Personagem é burro como uma porta. Tem penalidade (-2) em qualquer tipo
de teste mental.
Má Reputação (CAR): O personagem tem um passado sombrio, que o persegue por todos
os lugares. Pode ser um ex-criminoso ou acusado de um crime que não cometeu
Sinal de Identificação (CAR): O personagem possui algum tipo de sinal, tatuagem, cicatriz,
marca que o torna facilmente identificável por quem quer que o esteja perseguindo
Viciado (INT): Personagem tem comportamento autodestrutivo e é viciado em algum tipo de
substância entorpecente. Ele necessita usar a substância constantemente ou sofrerá de
Abstinência.
Vontade fraca (SAB): Testes contra medo, domínio mental e Força de Vontade, entre outros
casos, tem penalidade (-2).
Perícias
Perícias são habilidades que seu personagem pode realizar. O número máximo de Perícias
permitido são 5.
Sua perícia só pode ter nível igual ou maior o atributo que a embasa, exemplo: para ter
Furtividade 4 é necessário, no mínimo, Destreza 4.
Tentar uma tarefa sem a perícia recebe a penalidade de -1.

Perícias em Habilidades Físicas


Aptidões físicas em diversas áreas.

Briga (FOR)
Lutar com as mãos nuas.

Armas Brancas: Lâminas (DES)


Habilidade com armas brancas laminadas como facas, machados e espadas.

Armas Brancas: Contundentes (FOR/DES)


Habilidade com armas brancas contundentes como martelos, porretes e maças.

Arqueirismo (DES)
Habilidade em atirar com arcos e flechas.

Furtividade (DES)
Aproximar-se sem ser notado por um inimigo, perseguir sem ser visto, andar
silenciosamente.

Resistência a Venenos (CON)


Habilidade natural de resistir ou reduzir efeitos de venenos ou comidas estragadas.

Tolerância (CON)
Resistência maior a dor física, capacidade de passar sede e fome por mais tempo. Só sofre
efeitos de “Muito Machucado” quando o HP estiver em 1/4.

Levantamento de Peso (FOR)


Capacidade de levantar mais peso que normalmente conseguiria por conhecer uma técnica
correta.

Forja (FOR/SAB)
Habilidade em moldar metais, forjar armas ou ferramentas.

Manobras (FOR/DES)
Fazer manobras arriscadas com o corpo, parkour.

Mão Leve (DES/AGI)


Pegar coisas de maneira sútil e rápida de maneira despercebida.
Artesanato (DES/INT)
Capacidade de criar com as mãos ou com ferramentas itens sem mecanismos, como peças
de roupa, adereços e acessórios.

Cavalgar (CON/DES)
Montar e cavalgar em cavalos.

Pescaria (DES)
Capturar peixes com varas, lanças, redes ou até as próprias mãos.
Perícias em Habilidades Mentais
Diversas capacidades mentais em diferentes áreas do conhecimento.

Arrombamento(INT/DES)
Saber abrir fechaduras, destrancar portas, cofres e etc.

Camuflar (INT)
Saber como se camuflar, esconder, criar disfarces e etc.

Cultura Popular (INT)


Conhecimento dos rumores, boatos, acontecimentos do mundo, cultura e etc.

Investigação (INT/SAB)
Habilidade de reunir pistas, procurar evidências e deduzir fatos.

Procurar (SAB)
Habilidade de vasculhar com atenção, notar pequenas diferenças em certas situações.

Resistência Mental (SAB)


Habilidade de resistir a ataques mentais, influências de terceiros e outros.

Rastreio (INT)
Saber rastrear, seguir rastros, perseguir algo ou alguém.

Cozinhar (SAB)
Capacidade de preparar refeições a partir de alimentos crus.

Artes (SAB/DES)
Criar artes. Para cada nível escolha um tipo de arte, ao realizar uma obra role com o nível
que escolheu para aquele tipo.

Concentração (SAB)
Capacidade de esvaziar a mente e recuperar a Força de Vontade.

Medicina (SAB/DES)
Conhecimento e habilidade para praticar atos médicos, seja fazer curativos, retirar corpos
estranhos ou até amputar um membro.

Botânica (SAB)
Conhecimento sobre as funções práticas das plantas e habilidade de cultivá-las.

Astronomia (SAB)
Conhecimento sobre as constelações e como se orientar utilizando-as.
Perícias em Habilidades Sociais
Algumas capacidades sociais que melhoram a interação entre pessoas.

Convencimento (CAR)
Convencer, mudar a opinião de outra pessoa.

Contatos (CAR)
Aliados, amigos e informantes que o personagem pode acessar. Para cada ponto é
designado um personagem.

Diplomacia (CAR)
Realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas e ter reações positivas.

Intimidação (CAR)
Habilidade para intimidar outras pessoas, causar medo e forçar sua autoridade nos outros.

Sentir Motivação (SAB)


Saber se uma pessoa está mentindo, entender os sentimentos de uma pessoa.

Mentir (CAR)
Habilidade de mentir de maneira convincente.

Sedução (CAR)
Habilidade para seduzir, manipular emocionalmente, fingir sentimentos amorosos de
maneira convincente, charme.

Empatia com Animais (CAR)


Capacidade em domesticar, cuidar, ordenar e interagir com animais.

Especializações
A partir do nível Três em alguma perícia você pode comprar uma especialização para cada
nível a partir de Três. As especializações permitem realizar trabalhos mais específicos de
uma perícia e obter resultados mais precisos. Elementos extras podem ser negociados com
o narrador.
Exemplos: Medicina - Cirurgia
Criação de Personagem
Escolha uma ocupação, distribua doze pontos livres entre atributos e cinco pontos livres
entre perícias.

Nome:
Idade:
Ocupação:
Maldade:
Remorso:

Nível:
XP:

PVs:
Energia:

Atributos (00/35)
Força:
Constituição:
Destreza:
Agilidade:
Sabedoria:
Inteligência:
Carisma:

Atributos Secundários
Velocidade:
Percepção:
Massa Corpórea:
Força de Vontade:

Perícias

Background

Desvantagens

Vantagens

Determinações

Inventário
Ocupação/profissão

Ferreiro: respeitados e necessários, os ferreiros são responsáveis por todo trabalho sobre
metal no vilarejo. Receba dois pontos em força, um em sabedoria e destreza. Um ponto em
Forja e Cultura Popular.

Guarda: os responsáveis por manter ameaças fora dos muros da vila. Treinados desde a
pré adolescência, são versados nas artes do combate. Receba dois pontos em constituição,
um em força, um em destreza. Dois pontos para distribuir entre Armas Brancas.

Pescador: esses camponeses passam mais tempo no rio com seus pensamentos do que na
vila. Receba dois pontos em destreza, um em agilidade e inteligência. Um ponto em
Pescaria e Procurar.

Fazendeiro: a maioria dos camponeses, ocupam seus dias cuidando dos animais e
plantações, também fazendo os serviços posteriores com os produtos desses serviços.
Receba um ponto em destreza, constituição, força e carisma. Um ponto em Botânica ou
Empatia com Animais, um ponto livre extra.

Estudioso: os poucos que tiveram acesso à educação, livros e conhecimento teórico.


Receba dois pontos em inteligência e sabedoria. Dois pontos para perícias mentais.
Combate
Rola-se a iniciativa (agilidade) no começo do combate e as ações são declaradas e
realizadas do mais rápido ao mais lento. Falha crítica sujeita o personagem a algum acaso
que o faz perder o primeiro turno. Além de atacar, pode-se declarar esquiva (usa-se
Agilidade), para anular o dano sofrido pelo próximo ataque sofrido (acumulável); bloquear,
para reduzir um quarto do dano sofrido (usa-se Constituição); e aparar (usa-se perícia em
combate corpo a corpo), para anular o dano sofrido e contra atacar imediatamente.
É possível realizar esquiva e ataque no mesmo turno com apenas uma ação, à custa de os
dois testes sofrerem -2 de penalidade.
A cada ação o personagem perde Energia, que é restaurada por completo após uma noite
de descanso ou um único ponto ao guardar seu turno para descansar.
Combate às cegas penaliza em -3 todos os envolvidos e não permite acertos críticos.
Ao se preparar para o combate previamente e pegar o oponente de surpresa, o atacante
recebe bônus de +2 no seu primeiro turno e a vítima testa percepção, dif 10 + agilidade do
atacante, com sucesso, não recebe nenhuma penalidade; com falha, -2 ao reagir no
primeiro turno.
Golpes contundentes que causem dano igual ou maior à 1/10 do total de PVs podem causar
desmaio. Teste Constituição, dif 10+Força do golpe.

Ataques Múltiplos
A cada 5 pontos em velocidade o personagem ganha uma ação extra no seu turno.

Alcance Dificuldade Efeito

Soco médio 12 dano 1dForça+ Força D

Chute longo 13 dano 1dForça+ Força D

Joelhada curto 14 dano 1dForça+ Força C

Cotovelada curto 14 dano 1dForça+ Força C

Arma branca variável 12 dano variável

Agarrar médio 10+Força do alvo impossibilita golpes de alcance médio e longo e


reduz pela metade os danos da vítima

Desarmar médio 10+ perícia da vítima desarma ne

Derrubar curto 10+Constituição do alvo derruba ne


Mecânicas
Sangramento
Ataques perfurantes causam sangramento. Ao ser atingido por um projétil, role um teste de
Constituição. Armas de nível 3 dificuldade 14, nível 4 dificuldade 16, nível 5 dificuldade 18.
O sangramento dura por três turnos, causando, por turno, 1d metade do dano recebido pelo
ataque causador do sangramento (sempre arredondado para baixo). Exemplo: Niki recebeu
um tiro no peito que lhe causou 20 de dano, rolou 1d10, resultado 7, para o sangramento e
receberá por três turnos 7 de dano.

Escala
Escala é o bônus que uma arma de corpo a corpo recebe. Armas cortantes escalam com
Destreza, armas contundentes ou pesadas escalam com Força.
Escala nível E: metade dos pontos no atributo.
Escala nível D: a pontuação no atributo.
Escala nível C: 2x a pontuação no atributo.
Escala nível B: 4x a pontuação no atributo.
Escala nível A: 5x a pontuação no atributo.
Escala nível S: 7x a pontuação no atributo.

Abstinência
Após três dias sem contato com o “objeto” de dependência, o personagem começa a sofrer
de abstinência. -1 em todos os testes para cada semana em abstinência e ao alcançar -3 o
efeito negativo também afeta os PVs; -4 PVs máximos para cada semana em abstinência.

Massa Corpórea
A partir de oito pontos em massa corpórea, é necessário dedicar tempo treinando para
manter os atributos Constituição+Força. É necessário treinar por dia, em horas, um quarto
do valor da Massa Corpórea.
Caso o personagem não treine por uma semana, os pontos vão sendo perdidos na razão de
um por dia.

Treinamento
Tempo em dias para adquirir ponto em Destreza/Força/Agilidade: novo nível x 8, necessário
equipamento.
Tempo em dias para adquirir ponto em perícias: novo nível x 7, necessário material de
estudo/tutor.
Consumir suplementos alimentares todos os dias faz com que o tempo necessário seja
igual ao nível atual x 7.
Estudo
Tempo em dias para adquirir ponto em Sabedoria/Inteligência: novo nível x 8, necessário
material de estudo.
Tempo em dias para adquirir ponto em perícias: novo nível x 7, necessário material de
estudo/tutor.
Saúde e PVs
Machucado: ao chegar à 1/2 dos PVs, velocidade cai pela metade, -2 em todos testes
Muito machucado: ao chegar à 1/3 dos PVs, velocidade cai por 1/3 e -4 em todos os testes
Ao ter os PVs reduzidos, o corpo humano necessita de tratamentos médicos.
Caso os ferimentos não excedam metade do total de PVs, o personagem necessitará de
tratamento médico e após o tratamento devido, o corpo precisa permanecer em repouso por
24 horas para recuperar os PVs restantes.
Caso os ferimentos excedam metade do total de PVs (machucado), isto é, abaixo de 50%
do total, o personagem necessita de tratamento médico e uma semana de repouso para
recuperar o total de PVs.
Caso os ferimentos sejam graves (muito machucado), o personagem necessita de
tratamento médico e um mês de descanso para recuperar o total de PVs.
Ao receber um dano único igual à 1/10 do total de PVs o ferimento é passível a amputar um
dedo ou orelha. Danos iguais a 1/5 do total de PVs podem amputar um membro.
Danos iguais a 1/10 dos PVs quando Machucado podem desmaiar o personagem. Teste
Constituição, dif 18.
Golpes com escala em Força que excedem ⅕ do total de PVs podem desmaiar o
personagem. Teste Constituição, dif 18.

Testes Disputados
Ao realizar um teste disputado contra um inimigo, para evitar muitas rolagens e resolver de
maneira rápida o confronto, subtraia os pontos extras da rolagem da Força de Vontade do
adversário, ao eliminar toda Força de Vontade é dada vitória na disputa.

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