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Opera rpg

DELTA FORCE- 01 Sniper team

Kit de personagens - snipers


Ivã ‘Lib’ Camargo - absolut.ivas@gmail.com
Anderson ‘Intruder’ Salafia – anderson.salafia@gmail.com

Kit de Personagens DELTA FORCE-01 Sniper Team (1º Edição) Junho de 2008.

Sites de divulgação OPERA RPG:


www.rpgopera.tk
www.starworks.tk
http://br.geocities.com/starworksrpg/index.htm

Fórum OPERA RPG:


http://br.groups.yahoo.com/group/operarpg

Este material destina-se a distribuição gratuita através da Internet, tendo sido desenvolvido com regras específicas
de combate para uso com o OPERA RPG ©. Para maiores referencias sobre veículos, armas pessoais e equipamentos
militares consultem os ‘netbooks’ disponíveis para download gratuito nos sites de divulgação do OPERA RPG©.
DELTA FORCE- 01 Sniper team

‘Sniper’ manejando uma Barrett M82A1 acompanhado de seu ‘Spotter’.

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Como forma de permitir adicionar novos elementos e personalizar suas aventuras da série “OPERA Operações
Especiais”, estaremos disponibilizando, entre outros suplementos os ‘Kits de Personagens’, onde você encontrará
informações sobre unidades militares ou grupos que lhe possam ser úteis. Buscaremos apresentar não apenas
Fichas de Personagens adicionais, mas também instruções sobre como criá-los, descrição de suas armas,
equipamentos e se for o caso, regras especificas.
Alguns ‘Kits de Personagens’ poderão ser dedicados a cenários em especifico, e demandando sua leitura,
enquanto outros serão independentes contendo absolutamente tudo o que for necessário.

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Este será o nosso primeiro trabalho deste tipo, e estaremos apresentando um tipo peculiar de personagem e
alguns elementos que lhe permitirão ampliar as possibilidades do cenário “Emboscada em Sadr City”, trazendo
informações sobre ‘Atiradores de Elite’ da ‘Delta Force’, contendo três Personagens montados, planilhas com NPCs
(no caso atiradores iraquianos); e ainda, informações sobre táticas, equipamentos e armas adotados por tais
soldados.
Embora seja uma expansão para o cenário citado acima, o presente suplemento poderá também ser empregado
de forma independente ou em conjunto com outros cenários.

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Basicamente um ‘sniper’ é integrante de uma unidade de elite e por isso, ao criarmos um Personagem deste tipo
deveremos empregar um valor entre 20 a 22 ‘Pontos de Atributos’, sendo que seus ‘Pontos de Criação’ serão
definidos por ‘Inteligência x 3’ mais um total de até 28 pontos adicionais.
Abaixo listaremos as ‘Características’ e ‘Habilidades’ que um ‘Sniper’ deverá ter, considerando sua especialização
neste tipo de operações:
.
.

Características:
Habilidades:

- Imunidade à dor;
- Camuflagem;
- Reflexos rápidos;
- Sobrevivência;
- Visão ampliada;
- Orientação;
- Controle emocional;
- Treino Tático;
- Sadismo.*
- Estratégia [Sniper];
*um sniper tem de ser sádico o bastante para ferir um
inimigo sem matá-lo apenas para atrair outros soldados - Armas de fogo Geral 0.
que tentem auxiliá-lo!

As ‘Habilidades’ acima listadas são essenciais para um ‘Sniper’, porém sinta-se à vontade para adicionar outras
em resultado de treinamentos anteriores de seu personagem.

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A fim de tornar mais fácil a tarefa de criar seus personagens, uma nova regra para ‘Habilidades bélicas” em nível
básico foi introduzida, substituindo a necessidade de se adquirir uma infinidade de ‘habilidades básicas’ em favor de
uma ‘habilidade geral’ ou ‘total’:

Armas de Fogo Geral (Nível 0 – Custo único 4 PC): Como opção, em lugar de adquirir inúmeras Habilidades
Bélicas Básicas, uma para cada classe de armas, você pode gastar 4 ‘Pontos de Criação’ nesta Habilidades que irá
permitir ao Personagem empregar qualquer tipo de arma – Pistolas e SMG; Rifles e Carabinas; Revolveres e
Espingardas; e Metralhadoras – sem restrições e contando com os Bônus de ‘TR’ e ‘TM’ da arma. O Personagem
conta com os conhecimentos fundamentais sobre o uso de tais armas de fogo e por isso as emprega sem restrições
porém, ainda assim requer uma especialização em alguma arma para contar com uma Habilidade especifica. Esta
‘Habilidade’ é ideal para soldados de forças militares regulares, que aprendem a lidar com uma infinidade de armas.

Armas de Fogo Total (Nível 0 – Custo único 5 PC): A exemplo da ‘Habilidade’ acima, o Personagem poderá
fazer uso de uma infinidade de armas de fogo, porém também estará habilitado a manejar algumas armas mais
“pesadas” como lança-rojões (AT-4 ou RPG-2/7) ou lança-granadas (M.203), explosivos, morteiros, mísseis e
foguetes, entre outras armas. O Personagem contará com os bônus de ‘TR’ e ’TM’ das armas; porém ainda será
necessário especializar-se em alguma arma em especial para obter melhores resultados. Geralmente militares de
unidades de elite ou Operações Especiais recebem este tipo de treinamento, uma vez que devem estar preparados
para cumprirem uma vasta gama de missões.

Habilidade Bélica Especifica [Modelo de arma] (Nível 5 – Custo 15PC): Embora o Personagem ainda
continue obtendo somente quatro pontos em bônus a serem somados com sua ‘Destreza’, passará a ganhar uma
ação extra por ‘round’ com aquela arma, isto é, poderá automaticamente acumular uma ação (resultando em um
bônus de +3 em seu ataque) para melhorar seu ataque, obter uma recarga mais rápida ou então, atacar três vezes
com aquela arma em um mesmo round. Observação: Ao acumular ações para gerar bônus em seu ataque, o

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primeiro irá gerar um valor de +3, enquanto o segundo gerará somente +1 de bônus, sendo que não será possível
acumular mais que um total de 4 pontos em bônus.

Estratégia [Sniper] (Inteligência): Um bom ‘Sniper’ saberá como escolher a melhor posição para realizar seu
tiro, considerando as possibilidades de se abrigar e ocultar sua posição e obter o melhor campo de tiro possível.
Também será possível localizar a posição de outro ‘Sniper’ a fim de neutralizá-lo.

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Um bom ‘Sniper’ é um sujeito que sabe manter a calma e
especialmente, permanecer parado por longas horas em um mesmo local
acompanhando o movimento das tropas inimigas a fim de encontrar um
alvo que lhe valha a pena, ou então o alvo que lhe fora designado – tal
como algum oficial de alta patente que deva ser eliminado – suportando
chuva e variações de temperatura, eventuais picadas de insetos ou
mesmo animais e estar sempre atento a aproximação de algum soldado
inimigo a fim de que não seja notado, mesmo que este caminhe próximo
ou chegue passar sobre ele! O que uma boa camuflagem não faz...
Será recomendável que você escolha uma arma na qual seu personagem
terá um alto nível de ‘Habilidade bélica Especifica’ (Um fuzil de precisão),
permitindo recargas mais rápidas (Nível 2) ou mesmo realizar uma ação
extra (Nível 5) – muito útil para acumular bônus por Tiro Mirado ou tentar
um segundo tiro!. Embora seja algo difícil um ‘Sniper’ ter de empregar
uma arma secundaria para se defender, já que os rifles de precisão
contam com baixa cadência (afinal o que importa é a precisão, resultando Dois ‘Snipers’ com sua ‘Gillie Suit’.
em “One shot, one kill”), ele poderá fazer uso de uma pistola ou mesmo uma Carabina, isto quando não contar com
um ‘Spotter’ que o auxiliará em sua missão.
Seu objetivo é o de eliminar alvos de grande prioridade em território inimigo. Quando em ação, deve assegurar
que sua arma está carregada e pronta para ser empregada; que a luneta de mira está instalada, ajustada e pronta
para o uso; e, que não há nenhum obstáculo que lhe impeça de efetuar o disparo.
Um ‘Sniper’ combate de uma forma bastante peculiar, ou seja, diferentemente de um soldado da infantaria, que
está correndo em campo aberto e se expondo ao fogo inimigo enquanto procura eliminar a força opositora, buscará
se manter oculto no terreno e somente atirar quando localizar uma ameaça que necessite ser neutralizada (evitando
baixas entre as forças amigas) ou então seu objetivo, caso esteja operando sozinho com o intuito de eliminar um
comandante inimigo ou alguém importante.
A seguir, algumas estratégias adotadas pelos ‘Snipers’:

- Escolha da posição de tiro: Sempre estará buscando se posicionar em lugares altos, como por exemplo, se
estiver em campo aberto, no alto de colinas, morros ou elevações do terreno, buscando ampliar seu campo de visão.
O local também deve lhe favorecer o campo de visão, sendo livre de obstáculos que obstruam sua visão para o alvo.
Em ambiente urbano, ele procederá da mesma forma porém, prédios, torres ou qualquer outra posição elevada
serão suas escolhas, sempre observando que deverá contar com uma rota de fuga para facilitar a mudança de
posição ou mesmo evasão caso seja descoberto.

- Camuflagem: O ‘Sniper’ tem que ser “invisível”, atingindo seu alvo com precisão e sem nunca ser notado pelo
inimigo. Ele se vale de trajes de baixa visibilidade (‘Gillie Suit’) e camuflagens que lhe permitam “fundir-se” com a
paisagem e assim não serem notados. Esta camuflagem não se limita apenas ao corpo mas também contempla seus
rifles de precisão, tornando-os as “sombras assassinas” que ceifaram a vida de seus alvos sem aviso prévio.

- ‘Tiro quente’ e ‘Tiro Frio’: Os rifles de precisão utilizados pelos ‘Snipers’ são muitos sensíveis à pressão e
calor gerado por disparos consecutivos (pois sua precisão milimétrica é afetada pela dilatação do aço aquecido pela

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chama e o atrito dos tiros), portanto eles evitam ficar atirando indiscriminadamente, usando a filosofia do “one shot,
one kill” (um tiro, um alvo abatido), pois a cada novo disparo a chance de acerto diminui! O primeiro tiro dado pelo
fuzil é chamado de tiro “frio”, mas caso sejam necessários outros disparos, eles são chamados de tiros “quentes” e o
‘Sniper’ e seu ‘Spotter’ devem fazer correções balísticas adicionais (Em termos de jogo: após 3 tiros em um mesmo
turno (12 rounds seguidos), acrescenta-se uma penalidade de -1 a cada 2 novos disparos, e assim, no caso de um
‘Sniper’ afoito que disparou 8 vezes em um mesmo turno de combate, seu nono disparo terá uma penalidade extra
de -3, além das usuais de movimento do alvo, cobertura e distância. Porém, acima de 600 metros de distância, esta
penalidade extra DOBRA!).

- Mudança constante de localização: Após efetuar um disparo ou uma rápida sucessão deles em um reduzido
intervalo de tempo, o ‘Sniper’ deve mudar de posição imediatamente e de forma discreta, com o intuito de manter
sua posição ignorada e assegurar que seu ataque virá sempre de um ângulo inesperado. Esta mudança constante de
posição, aliada a tática de somente abrir fogo quando tiver certeza de que irá acertar seu alvo com um tiro, lhe
asseguram não apenas a impunidade para combaterem mas principalmente para sobreviverem, uma vez que pode
haver um ‘Sniper’ inimigo no local esperando para localizá-lo e lhe abater.

- Guerra Psicológica: A presença de um ‘Sniper’ tem forte efeito psicológico sobre as tropas inimigas por se
mostrar um agressor oculto que, buscando desorganizar a capacidade de combate do inimigo ou retardar seu avanço
costuma atuar de duas maneiras: Eliminando Comandantes e oficiais de alta patente, destruindo a capacidade de
comando da tropa; ou ainda, buscando reduzir a velocidade de uma patrulha, atirando não para matar mas sim para
ferir, forçando a coluna a prestar socorro ao companheiro ferido ou então, ferir um soldado inimigo em área exposta
e ficar aguardando que outro soldado tente socorrê-lo, para assim causar mais baixas ao inimigo.

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A função do ’Spotter’ é a de auxiliar o ‘Sniper’ em sua missão, localizando o alvo, apontar-lhe a distancia até o
alvo, velocidade e direção do vento e alertar sobre qualquer ameaça a equipe. Também deverá estar preparado para
permanecer por horas imóvel em uma mesma posição, fazendo uso de camuflagem. Mantém constante vigilância
sobre a área onde o alvo deverá ser atingido e, operando equipamentos como um ‘telêmetro laser’ – equipamento
que, acoplado a um binóculos permite marcar com precisão a distancia do alvo – permite que o ‘Sniper’ obtenha o
máximo de precisão, mesmo em condições adversas (Chuva, vento forte, etc), concentrando-se apenas no tiro.
Como armamento leva uma Carabina, permitindo eliminar soldados inimigos que tenham descoberto a posição da
equipe.
Quando estiver posicionado, deve assegurar que desde o local onde estejam seja possível visualizar toda a área
de operações sem que necessitem se moverem; confirmar a presença do alvo dentro da área de operações,
identificando-o, e marcar sua posição ou rota de aproximação; e por fim, identificar o tipo de terreno e marcar as
distancias em relação a alguns pontos de referencia. Isto feito, deverá manter constante vigilância e, ao localizar e
identificar o alvo, repassar as coordenadas ao ‘Sniper’, informar as correções e ajustes na mira, e por ultimo,
informar sobre direção e velocidade do vento, cabendo ao ‘Sniper’ tomar a decisão final de realizar o disparo.

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Embora não seja bem um ‘Sniper’, conta com uma arma de precisão (como o Rifle DMR Mk.11 mod0) efetiva
contra alvos a distancia de até 600 metros. Diferentemente do ‘Sniper’, que atua em equipe com um ‘Spotter’ de
forma autônoma, o ‘Marksman’ acompanha sempre um pelotão, provendo apoio de fogo em meio ao combate,
realizando por exemplo, a cobertura quando se faz necessário recuar ou avançar, bem como eliminar atiradores ou
adversário que estejam em posições protegidas e atrapalhem o avanço da tropa.
Enquanto um ‘Sniper’ se posiciona para eliminar um ou mais alvos, buscando fazer uso de discrição e
camuflagem para não ser encontrado, um ‘Marksman’ estará em constante movimento, justamente por acompanhar
o avanço de seu pelotão. Seu armamento também é diferente daquele empregado por um ‘Sniper’, consistindo em
armas com maior cadencia de fogo.
Seu objetivo primário é o de prover apoio e proteção a seu Pelotão!

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Observação: No ‘Netbook’ “Emboscada em Sadr City” você encontrará maiores informações sobre este tipo de
personagem.

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Entre as opções de armas e equipamentos que os ‘Snipers’ empregam em suas missões, estas variam de acordo
com o objetivo a ser alcançado, podendo usarem desde a ‘Gillie Suit’, e rifles especializados como a Barrett, ou
então levarem os mesmos equipamentos que um soldado comum.

‘Marksman’: ‘Spotter’: ‘Sniper’:

- Capacete - Capacete - Capacete


- Colete M.O.L.L.E. - Colete M.O.L.L.E - Colete M.O.L.L.E
- Colete Lv.IV Interceptor - Colete Lv.IV Interceptor - Colete Lv.IV Interceptor
- Rifle DMR Mk.11 mod0 - Rifle - Rifle Barrett M.82
- 8 pentes de munição para o rifle - munição p/ rifle - 2 pentes de munição calibre .50
- Pistola M9 ou similar - Pistola Mk.23 ou similar - Carabina M468 ou Pistola Mk.23
- 2 pentes de munição - Munição p/ pistola - munição p/ carabina
- Designador AN/PEQ.27 - 2 Minas Claymore
- Binóculos

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Antes de nos aprofundarmos nas peculiaridades ao empregarmos ‘Snipers’ em nossas aventuras, vamos detalhar
um pouco mais alguns conceitos e regras importantes para combates com armas de fogo:

Alcance efetivo das armas:


Muito dificilmente nos atemos a um pequeno detalhe quando ‘Observamos’ um combate com armas de fogo: os
alcances efetivo e máximo das armas. Isto é, toda arma possui um alcance máximo que seu projétil pode alcançar,
por exemplo, um disparo de Carabina M4 é capaz de acertar algo a até 1.000 metros, porém, além de causar um
dano menor, resultará em um tiro sem nenhuma precisão, pois além da “queda” que o projétil apresenta (que se
acentua na medida em que se distancia, descendo em trajetória balística em direção ao solo) também ocorre perda

Arma: Exemplo: Alcance efetivo: de velocidade. Desta forma, o alcance


Revolveres Taurus.22 / S&W.38 140 metros efetivo da Carabina M4, ou seja, a
Pistolas Glock.17 / M1911 160 metros
distancia até a qual estes efeitos são
Submetralhadoras MP5 / IMI UZI 200 metros
Metralhadoras M60 / SAW 850 metros desprezíveis, é de cerca de 350 metros.
Rifles ou Fuzis AK-47 / Colt M16 700 metros
Porém, devemos atentar que
Carabinas M.4 / SCAR-H 350 metros
Espingardas M590 / Calibre 12 80 metros normalmente os combates ocorrem com os
personagens muito próximos (algo em torno de 150 metros de distancia) o que torna esta regra, aplicável apenas
em casos restritos, onde um personagem que deseje acumular ações, bônus e modificadores que lhe favoreçam,
possa usar um simples revolver para atingir alvos a grandes distancias (quando na verdade caberia a outro tipo de
arma esta ação). Tal limitação se faz necessária a fim de manter o equilíbrio e uma equipe de ‘Operações Especiais’
ou seja, cada arma é desenvolvida para uma determinada função e alcance.
Buscando simplificar, iremos adotar medidas padronizadas para cada tipo de armas (veja a tabela acima),
ficando a exceção por conta dos Rifles de precisão (que tem uma grande variação de alcances), sendo que todos os
alcances citados se referem ao ‘Alcance Efetivo’, ou seja, aquele dentro do qual não será adotada tal penalidade.
Todo disparo que vise acertar alguma coisa além desses alcances, estará sujeito à regra abaixo:

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Alvo dentro do alcance efetivo: nenhum modificador.
Alvo entre o limite e o dobro do alcance efetivo: penalidade de -3 no ataque.
Alvo a duas vezes além do alcance efetivo: penalidade de -6 no ataque e redução de 50% no dano.

Abaixo temos uma tabela que exemplifica como esta regra funciona tendo como exemplo uma Carabina (que
poderia ser uma M.4, SCAR-H ou outra qualquer), cujas “faixas de alcance” está representada abaixo:

Alcance efetivo 350mts Duas vezes o alcance efetivo 700mts Acima de 700 mts

Nenhuma penalidade. Penalidade de -3 no ataque. Penalidade de -6 e 50% de dano.

O mesmo se aplica para os Rifles de Precisão adotados por ‘Marksman’ e ‘Snipers’, sendo que estas penalidades
se somam às penalidades por distancia, cobertura do alvo, etc (que veremos a seguir).

Tiro de precisão:
Esta modalidade se aplica aos ‘Snipers’, embora os modificadores e tabelas apresentados a seguir se apliquem a
varias situações de combate, quer seja adotando um ou outro modificador em casos especiais, ou mesmo todos.
Diferentemente do combate direto, quando atacante e defensor estão frente a frente e sabem que estão sendo
alvejados, e tem assim a oportunidade de tentarem se esquivar (resultando em um ‘Teste de disputa’), os tiros de
precisão são realizados, em sua maioria sem que a vitima tenha idéia de que será atingida (ocorrendo um ‘Teste de
atributo’) por estarem ambos, atacante e vitima, Distancia do alvo: Penalidade:
a uma grande distancia. 0,0mt a 0,5mt +6
0,5mt a 1,0mt +3
1,0mt a 3,0mt 0
□ Distancia do alvo: como dissemos acima, 3,0mt a 6,0mt -1
quanto mais distante o alvo estiver, maiores as 6,0mt a 9,0mt -2
dificuldades em se acertar um alvo. A tabela a 9,0mt a 12,5mt -3
seguir apresenta os modificadores para cada faixa 12,5mt a 25mt -4
de distancia, considerando um intervalo que vai 25mt a 50mt -5
de 0 a 2.200 metros; porém, aconselhamos que 50mt a 75mt -6
você somente comece a se preocupar com este 75mt a 100mt -7
fator em duas situações: 100mt a 200mt -8
1º Tiros de ‘Snipers’, quando a precisão faz 200mt a 300mt -9
toda a diferença, ou seja, indiferente a distancia 300mt a 450mt -10
em que o alvo esteja (mesmo que dentro de seu 450mt a 600mt -11
alcance efetivo), adote os modificadores 600mt a 800mt -12
apropriados.
800mt a 1100mt -13
2º nos casos em que uma arma “comum”
1100mt a 1400mt -14
(como pistolas, rifles ou carabinas) esteja sendo
1500mt a 1800mt -15
usada para alvejar alvos a distancias
1800mt a 2200mt -16
consideráveis, ou seja, quando a rolagem de
dados se constituir em um ‘Teste de Atributo’. Mais de 2200mt -17
Sugerimos esta medida com o intuito de que o combate aproximado, ou seja, aqueles
que envolvem ‘Testes de Disputa’ possam fluir da maneira mais rápida possível, sem
maiores atrasos nas resoluções dos combates que estejam ocorrendo.

□ Tamanho do alvo: a tabela a seguir tem duas finalidades: a primeira, servir de


parâmetro para atribuir modificadores relativos ao tamanho do alvo; e a segunda, conferir
ao jogador a possibilidade de realizar tiros localizados contra seu oponente (buscando
apenas ferir ou desarmar ou então, finalizar o serviço).

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Tamanho do alvo / Ponto de impacto: Modificador:
Dedo humano -6
Olho humano -5
Mão/ Pés -4
Cabeça humana -3
Perna/ Braço humano -2
Tronco humano -1
Corpo humano 0
Carro +3

□ Visibilidade / cobertura do alvo: as condições de visibilidade e cobertura do alvo também são importantes para
se determinar a dificuldade em se acertar ou não o inimigo. Um soldado correndo em campo aberto, a luz do dia,
apesar de sua velocidade e deslocamento será muito mais fácil de se alvejar que um soldado abrigado em uma
trincheira ou abrigo, que expõem apenas parte de seu tronco enquanto efetua seus disparos no meio da escuridão
da noite. Desta forma, iluminação e exposição do alvo também tem grande influencia.
Com relação às condições de iluminação, quanto mais luz melhor (porém, como veremos detalhadamente a
seguir, equipamentos de NVG ou IR anulam estas penalidades) para se localizar o inimigo, por isso o fato de ser dia
ou noite terá influencia em todos os combates, assim como a ocorrência de nevoa, chuva ou fumaça.

Visibilidade do alvo: Exposição do alvo:


Modificador:
Situação:
Dia claro / luz direta Alvo exposto/ em campo aberto 0
Alvorada/ crepúsculo/ luz indireta Alvo em meio à vegetação esparsa -3
Penumbra/ noite clara ou estrelada Alvo em meio à vegetação densa/ trincheiras -4
Escuridão total/ noite sem estrelas Alvo envolto em fumaça/ dentro de construções -6

Velocidade do alvo Modificador:


Humano parado 0
□ Velocidade do alvo: outro fator que também Humano andando -1
deve ser considerado, é a velocidade com que um
Humano correndo (até 10km/h) -2
alvo se desloca, afinal você não apenas terá de
Humano pulando -3
acompanhá-lo com sua mira, mas ao disparar,
dependendo da velocidade, considerar a distancia Movimento de 5 a 20km/h -4
que o alvo terá se afastado do ponto em que Movimento de 21 a 40km/h -5
inicialmente se encontrava. Movimento de 41 a 80km/h -6
Movimento de 81 a 120km/h -7
Movimento de 121 a 160km/h -8
□ Realizando o disparo: como exemplo, vamos citar
um ‘Sniper’ pelo fato deste empregar todos os
modificadores e penalidades possíveis em suas rolagens
de ataque. Vamos considerar um atirador empregando
um rifle Barrett M82A1. Esta arma conta com um valor
de ‘Tiro Mirado’ de +5; o qual é modificado pelos
acessórios com que está dotada, sendo uma luneta de
mira Leopould M (+1 em ‘TM’ e -4 contra distancia) e o
bipé Harris (+1 em ‘TM’ e -2 contra distancia).
Considerando que nosso atirador conte com um valor de
teste de 11 (Nível 4 com esta arma), somaremos um
bônus de +6 (‘TM’ da arma mais o bônus da Luneta de
Mira) enquanto a penalidade por distancia será reduzida
em -6 pontos.
Vamos considerar que nosso alvo esteja a uma
distancia de 1.500 metros (-15 de penalidade, reduzida
a -9 pelo uso da luneta de mira e bipé, e reduzida para
-7 pelo uso de munição do tipo ‘macth’), desejamos lhe
acertar a cabeça (-3 de penalidade) por ser a parte
mais visível detrás das pedras em que ele se abriga (-4
por estar parcialmente escondido), sendo que sua
velocidade é zero. A penalidade total a que este disparo
estará sujeito, será de -14. Nosso personagem ‘Sniper’,
que conta com um valor de teste de 17, obtém ainda
um bônus de +3 ao acumular uma ação, obtendo assim, Um ‘Sniper’ devidamente camuflado em posição.
um valor máximo de 20, que reduzindo as penalidades, resulta na necessidade de se obter um numero menor ou
igual a 6 nos dados para acertar seu alvo. Devemos lembrar que este calculo se aplica para ‘Tiros de precisão’,
sendo que nos combates a curta distancia, teremos bem menos penalidades.

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Combatendo de dia ou de noite:
Os integrantes das ‘Forças Especiais’ comumente realizam suas ações (especialmente as de infiltração) durante a
noite, ou no máximo próximo ao amanhecer, pois quanto mais luz houver, maiores as possibilidades de serem
detectados. Suas operações de combate também não fogem a esta regra e por isso, assim como os ‘SEALs’ podem
se ocultar facilmente na escuridão, localizar o inimigo resulta nas mesmas dificuldades para estes.
Desta forma, a adoção de equipamentos de visão noturna, ou de Infravermelho se constitui em uma forma de
obter uma grande vantagem sobre o inimigo, ocultando-se na escuridão enquanto seu inimigo não pode se fazer
valer desta mesma vantagem. Por padrão, combates travados a luz do dia ou com iluminação razoável não resultam
em penalidades, as quais se aplicam especialmente na hora de localizar um inimigo (quando realizar rolagens de
‘Percepção’ considere fatores climáticos como chuva ou nevoa) ou procurar por alguma coisa, porém, o uso de tais
equipamentos anula estas penalidades.
Abaixo temos uma descrição de como funcionam os sistemas de Visão Noturna, usados tanto em miras para
rifles de precisão quanto em óculos (que presos aos capacetes permitem que o soldado tenha uma visão razoável à
noite), enquanto os sistemas de Infravermelho são usados em visores maiores, ou miras especiais para rifles de
precisão.

Redução de penalidade por distancia: Sistemas óticos: entre as opções temos lunetas de mira e
Ampliação Redução binóculos, os quais não conferem nenhuma vantagem quando
X2 -1 usados a noite ou em condições de baixa visibilidade. Sua única
X3 – x4 -2 finalidade é a de permitir observar objetivos distantes. A tabela
X6 -3 ao lado mostra os valores de redução na penalidade por distancia
X10 -4 de acordo com a ampliação da lente adotada.
Sistemas de visão noturna (NVG): as lunetas que contam com sistema
de Visão Noturna (NVG), além dos modificadores já citados acima (TM e
penalidade por distancia) conferem um bônus que reduz a penalidade referente
as condições de iluminação. Porém, só podem ser empregados a noite, pois
captam a iluminação residual do ambiente, isto é, mesmo em meio a selva, a
luz das estrelas é o bastante para que funcionem e por isso, um simples
farolete que seja apontado para o ‘Sniper’ será capaz de deixá-lo cego por
alguns instantes. Condições de nevoeiro ou fumaça tornam este equipamento
inútil. Quando ativos, conferem um bônus de +3 na rolagem de ataque do
‘Sniper’ ou observação do ‘Spotter’. A imagem visualizada pela lente será em
preto e verde, permitindo alguma definição sobre o objeto.

Sistemas de Infra-Vermelho (IR): a exemplo dos sistemas de visão


noturna, os sensores de Infravermelho também permitem localizar objetivos
durante a noite, porém, em lugar de se valerem da iluminação residual que há
no ambiente, captam o calor emitido pelos objetos, o que o torna um
equipamento muito útil em condições de escuridão total (como uma noite
nublada e sem estrelas) ou ainda, sob forte nevoeiro ou fumaça (desde que
não haja uma fonte de calor, como um incêndio entre o atirador e o alvo!). O
fato de alguém acionar alguma iluminação próxima ao alvo em nada atrapalha
ao observador, que poderá visualizar pessoas mesmo que estejam detrás de
obstáculos finos e que não retenham ou bloqueiem o calor. A imagem gerada
será em preto e branco, permitindo delinear com perfeição objetos. Tanto nas
rolagens de ataque quanto de percepção o bônus será de +5. ATENÇÃO: os sistemas de IR não são capazes de
permitir a visualização de pessoas detrás de muros ou dentro de residências como vemos em alguns filmes.

Para saber qual a penalidade de acordo com a iluminação no ambiente, tome Visão noturna e IR:
como padrão os modificadores da tabela de ‘Visibilidade/ Exposição do alvo’ (Página Tipo Bônus
Ótico 0
anterior), valor o qual será reduzido com base nos bônus da tabela a direita. Estes
NVG +3
modificadores serão os mesmos tanto para óculos de visão noturna, equipamentos IR +5
de vigilância ou mesmo miras para rifles de precisão. No caso de lunetas ou binóculos simples, dotados apenas de
ampliação, estes não conferem nenhum bônus contra as condições de iluminação.

Níveis de ‘Habilidade bélica especifica’:

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Cada personagem, ao ser construído terá algumas armas nas quais será perito, sendo que quanto maior for este
nível, maiores vantagens ele poderá obter. Dentre as vantagens, podemos citar duas:

□ Recarga mais rápida: com o nível 2 de habilidade específica, o tempo, ou ações, para recarga cai pela metade.
Ou seja, o personagem, familiarizado com seu “instrumento de trabalho” e com já “memória muscular” de tanto
repetir a tarefa de recarregar rapidamente sua arma em combate ou treino, já o faz com uma automação e domínio
que reduz a carga de “atenção” para tal ação, podendo se concentrar e se preparar para as suas ações seguintes.
Com uma pistola, por exemplo, o personagem já ejeta o carregador vazio enquanto saca um novo do cinto, e
encaixa-o na coronha sem pestanejar, enquanto já libera a trava de ferrolho com o polegar direito... Com isto, uma
recarga de duas ações, flui como apenas uma!

□ Ação extra com a arma: já ao se atingir o nível 5 da habilidade, o personagem e a sua arma são “um só” e
após tantos anos de experiência e manejo, ele sequer pensa ao combater, reagindo como uma perfeita “máquina
assassina” e assim, consegue realizar 3 ações com sua arma, quando normalmente se fariam 2, e assim consegue
engajar alvos múltiplos, ou atirar, recarregar e voltar a atirar, em apenas 1 round. Entretanto, ao se usar 15 PC para
se chegar ao nível 5, o bônus de ataque ainda é o mesmo +4 do nível 4, pois o único ganho de se ter tamanha
habilidade, é a ação extra.

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Quando inserimos Atiradores de elite (ou ‘Snipers’) em uma aventura, estes passam a operarem sob certas
regras especificas que visam melhor representar as condições em que combatem. A grande diferença está
exatamente nas suas rolagens de ataque, que em vez de um ‘Teste de disputa’, como normalmente ocorre entre
dois soldados combatendo, se resume a uma rolagem de ‘Teste de atributo’, onde tomando como base um valor alto
em sua ‘habilidade’ com a arma, iremos penalizá-lo com vários modificadores de situação, visando assim representar
tanto a maior precisão que um ‘Sniper’ tem, quanto a dificuldade em se abater um alvo. Quanto a sua vitima, pelo
fato dela não ter a menor idéia de que esteja sendo atacada (mesmo que saiba que há um ‘Sniper’ na área, é
impossível saber quando será a sua vez! Ou de onde partirá o tiro...) não lhe cabe nenhuma ação como tentar uma
esquiva.
Desta forma, sugerimos que você adote uma seqüência lógica para definir qual o ‘valor de teste’ a que seu
jogador estará sujeito quando atuar como um ‘Sniper’, uma vez que estaremos adotando todos os modificadores
acima apresentados. O primeiro passo será saber qual o valor com o qual o personagem realizará seu disparo, o
qual já consta na Planilha e deve incluir os modificadores concedidos pelos acessórios (como lunetas ou miras
‘LAM’). A seguir, devemos definir qual a penalidade por distancia e condições do alvo. A seguir uma sugestão de
seqüência para este calculo:

- Conferir a distancia do alvo para o atirador;


- Verificar as condições de visibilidade (clima no local);
- Ponto de impacto na vitima, e
- Velocidade do alvo.

Você também pode adicionar outros modificadores diversos, tais como, por exemplo, se o próprio ‘Sniper’ estiver
em uma plataforma que se move (como disparando desde um helicóptero, veiculo ou local que por algum motivo
tenha algum movimento significativo) enfim, avalie as condições de jogo. Esta penalidade por distancia ainda estará
sujeita a redução caso o atirador esteja usando lunetas de mira ou um bipe para apoiar a arma.

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DELTA FORCE- 01 Sniper team

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A razão de ser dos ‘Snipers’ é acertar seus alvos no primeiro tiro, assegurando assim que a missão será
cumprida sem maiores dificuldades, por isso escolher sua arma é essencial. Como vimos acima, há dois tipos de
atiradores, os ‘Marksman’ (que acompanham os pelotões prestando apoio imediato em combate) e os ‘Snipers’ (a
quem de fato cumpre realizar o “tiro de precisão” contra alvos importantes), por isso há três tipos ou categorias de
armas disponíveis:

Rifles DMR: Tal tipo de arma se assemelha aos Rifles ou Fuzis comumente empregados pela Infantaria,
contendo assim uma cadência razoável que permita ao atirador (o ‘Marksman’) combater o inimigo no campo de
batalha se assim for preciso. Como diferencial, contam com lunetas de mira, bipé e pequenas mudanças que lhe
permitam maior precisão contra alvos a até 600 metros de distancia, podendo, por exemplo, eliminar atiradores
inimigos que estejam impedindo o avanço do pelotão, ninhos de metralhadoras e alvos próximos.

Rifles de precisão: São armas especialmente desenvolvidos para abater alvos de importância em distancias
acima dos 600 metros (a até pouco mais de 1.000 metros) e por isso sua cadencia é menor, prezando maior
precisão para garantir que o alvo seja eliminado com um único tiro. Tais armas são empregadas pelos ‘Snipers’ e por
isso contam com lunetas de mira de maior alcance.

Rifles antimaterial: Adotando munição de maior calibre, como a .50 (projétil de 12,7mm!) tinham por
finalidade inicial serem usadas contra veículos porém, dada a sua capacidade em atingir alvos a longas distancias
(em alguns casos alvos acima de 2.000 metros foram atingidos com sucesso!) passaram também a serem
empregadas por ‘Snipers’ em suas missões. Um bom exemplo deste tipo de arma é a mais conhecida “mata-APC”
Barrett M82A1, que tendo sido originalmente desenvolvida para danificar veículos blindados de transporte de tropas,
revelou um devastador efeito sobre suas vitimas!

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Todos os valores de dano apresentados nas armas são referentes a munição padrão, isto é a tradicional ‘FMJ’
que não resulta em nenhuma alteração quanto ao dano, capacidade de penetração ou alcance. Porém, determinadas
situações especiais poderão exigir o emprego de munições especiais, dentre as quais destacamos as seguintes (cada
qual apresentando suas vantagens e desvantagens):

AP (armour piercing, perfurantes de blindagem) – são projéteis de altíssima velocidade e dotados de um


“penetrador” (agulha de aço em meio à bala de chumbo) que atravessa com facilidade as blindagens modernas
(reduz absorção pela metade). Fuzis e metralhadoras (que já penetram blindagens leves mesmo com munição FMJ)
podem perfurar até 1 polegada de aço e pistolas e SMGs podem varar coletes de proteção NIJ Lv III (sem SAPI).
São proibidas pela Convenção de Genebra.

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Match – é a munição para “precisão absoluta”, pois a combinação de uma pólvora refinada e projétil calibrado
permite uma melhor trajetória balística e incríveis agrupamentos de tiros consecutivos na ordem de 1 MOA (minuto
de ângulo, desvio de 1/60 dentro de 1º de ângulo!!!!), ao serem utilizados por fuzis de precisão (sniper). São
caríssimos, mas facilitam muito o objetivo de “1 shot, 1 kill” (1 tiro, um alvo morto)... (bônus de +2 para redução
de penalidades de distância).

Subsônica – é a munição indicada para o uso em missões furtivas e empregada por fuzis, carabinas e SMGs
com supressores, pois sua velocidade de escape é reduzida para valores bem abaixo da velocidade do som (menos
de 280 m/s em média) e por isso causam pouco ou nenhum ruído ao serem disparadas. Entretanto, seu dano e
alcance são drasticamente reduzidos (-1 para dano de pistola e -2 para dano de fuzis/ carabinas e alcance reduzido
em 35%).

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Depois de todas estas informações, finalmente é chegada a hora de escolher qual arma será a mais adequada ao
seu Personagem. Apresentaremos a seguir quatro opções de Rifles do tipo ‘DMR’ (efetivos contra objetivos a até
600 metros), três Rifles de Precisão (para alvos entre 700 e 1200 metros) e o rifle “mata-APC” Barrett M82A1 (para
alvos a distâncias bem maiores...) como opções para integrantes do ‘US Army’; além de três opções de cada
categoria de armamentos, de procedência russa que podem ser usados por ‘Snipers’ inimigos.
Este ‘Netbook’ é um suplemento voltado especificamente para a adição de ‘Snipers’ em suas aventuras, em
complemento a outros cenários (“Emboscada em Sadr City”, “GruMec”, entre outros). Para maiores informações
sobre outras armas, equipamentos pessoais, novas ‘Habilidades’ e ‘Características’ consulte os suplementos da série
“OPERA Operações Especiais” disponíveis para download no site www.starworks.tk.

Armamento para o ‘US Army’:

Rifle DMR Knights Mk.11 mod 0 (.308win)

Fuzil de precisão para atiradores de pelotão (DMR, anacronismo de rifles designados para os
“marksman”, não confundir com os ‘snipers’...), que são responsáveis por alvos de grande valor
estratégico e cobertura de longo alcance para a infantaria. Montado pela Knights, e desenhado
pelo mesmo criador do M16, Eugene Stoner, é basicamente um M16A4 com cano flutuante e
calçando a munição .308 win, mais pesada e precisa para tiros de longo alcance. É um rifle
modular, porém mais robusto que o M4A1 e M16A4, e por isso pode receber um amplo espectro
de acessórios, mas os mais comuns são o bipé rebatível Harris, a mira telescópica *Leupold X10
e o silenciador QD.

- Luneta de mira Leupold Mk 4 x10: +1 TM / -4 na penalidade por distância.


- Bipé Rebatível Harris: -2 na penalidade por distância, desde que a arma esteja apoiada.
- Supressor de ruído embutido
- Alcance efetivo: 850 metros

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Rifle DMR Knights Mk.11 mod0 (.308 win)* Pente 11 +0 +5 D2+5 2 20 6,9kg

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Rifle DMR SPR Mk.12 Mod 1 (.223rem)

Fuzil de precisão leve para atiradores de pelotão, o SPR (Special Purpose Rifle) é uma variação
do M4A1 SOPMOD, destinada aos ‘marksman’ das forças especiais americanas, que se assemelha
a um Mk11 calçando a munição de infantaria padrão da OTAN, .223 remington. Seu alcance e
poder de parada e penetração são menores, contudo, é o mais leve dos DMR e por isso é
confortável e ideal para engajamentos em ambiente urbano, podendo facilmente compartilhar
carregadores com outros rifles de infantaria no padrão OTAN STANAG (como o M4A1, M16A4,
SCAR-L, L86A2, FAMAS, MD-2, etc...).

- Luneta de mira Leupold Mk 4 x10: +1 TM / -4 na penalidade por distância.


- Bipé Rebatível Harris: -2 na penalidade por distância, desde que a arma esteja apoiada.
- Supressor de ruído embutido
- Alcance efetivo: 650 metros

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Rifle DMR Knights Mk.12 (.223 rem)* Pente 11 +0 +5 D2+4 2 20/30 4,8 kg

Rifle DMR M14 (.308win)

Concebido como uma “atualização” do veterano rifle Springfield M14, que desde o surgimento
do M16 fora eclipsado nos campos de batalha modernos, agora retorna triunfante como rifle
‘marksman’, devido à sua robustez (não “emperra” tão facilmente quanto os rifles da Colt) e ao
pesado calibre .308 winchester, que tem melhor índice de letalidade, alcance e penetração que a
munição padrão da OTAN (o .223 remington). Com a estrutura agora toda feita em polímeros de
alto impacto, muito mais leve que a anterior de madeira, uma empunhadura tipo “pistola” e
coronha e “apoio de rosto” ajustáveis, é uma arma completamente nova. Somente os Mariners
americanos (USMC) o empregam atualmente.

- Luneta de mira Leupold Mk 3 x10: +1 TM / -4 na penalidade por distância.


- Bipé Rebatível Harris embutido: -2 na penalidade por distância, desde que a arma esteja
apoiada.
- Alcance efetivo: 800 metros

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Rifle DMR Springfield M14 DMR (.308 win)* Pente 11 +0 +5 D2+5 2 20 6,2 kg
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Rifle DMR M21 (.308win)

O Fuzil de precisão Springfield M21 fora projetado como uma versão “Sniper” do M14, durante
a Guerra do Vietnã, e fora empregado como tal de 1969 até 1988, quando fora substituído pelo
real ‘Sniper’ M24 SWS. Seu alcance e características fazem dele um DMR e por isso, desde a
década de 90 fora delegado a esta função no ‘US Army’ e algumas unidades de forças especiais
(como os Deltas e SEALS), até ser atualmente substituído pelo Mk 11 mod 0. Contudo, a Guarda
Nacional americana e outros paises aliados ainda o empregam com freqüência.

- Luneta de mira ART x9: +1 TM / -4 na penalidade por distância.


- Bipé Rebatível Harris embutido: -2 na penalidade por distância, desde que a arma esteja
apoiada.
- Alcance efetivo: 750 metros

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Rifle DMR Springfield M21 (.308 win)* Pente 11 +0 +5 D2+5 2 20 6,5 kg

Rifle Sniper M24 SWS (.308win)

O Fuzil de precisão Remington M24 SWS (Sniper Weapon System) tem sido o rifle ‘Sniper’ do
exército americano desde 1988 e já é veterano de diversas guerras (as duas Guerras do Golfo,
Afeganistão, Kosovo, etc...). Por utilizar o sistema manual de recarga acionada por ferrolho, tem
baixa cadência de fogo, mas sua precisão, alcance e confiabilidade são excepcionais! Com a
estrutura toda feita em polímeros de alto impacto, é leve, confortável (possui coronha e “apoio
de rosto” ajustáveis) e seu gatilho é calibrado para a pressão do dedo indicador de seu atirador
designado!

- Luneta de mira Leupold-Stewens Ultra M3A X10: +1 TM / -4 na penalidade por distância.


- Bipé Rebatível Harris embutido: -2 na penalidade por distância, desde que a arma esteja
apoiada.
- Alcance efetivo: 1250 metros

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Rifle Sniper Remington M24 SWS (.308 win) Manual 12 +0 +5 D2+5 0 5 5,7 kg

13
Rifle Sniper M40A3 (.308win)

Baseado no rifle Remington 700, o M40 fora adotado como fuzil ‘Sniper’ dos Mariners desde o
final da Guerra do Vietnã, passando por atualizações até chegar ao atual M40A3, com sua
estrutura mais pesada (porém bem estável), coronha e “apoio de rosto” totalmente ajustáveis e
“manopla tipo pistola” mais confortável à mão do atirador. Diferente do M24 SWS do exército, o
M40A3 possui carregador do tipo pente (por isso sua recarga é mais rápida que o M24). Preciso,
robusto e confiável, provou sua letalidade em inúmeras vezes nas mãos dos Mariners e SEALS
americanos!

- Luneta de mira Schmidt & Bender LP X10: +1 TM / -4 na penalidade por distância.


- Bipé Rebatível Harris embutido: -2 na penalidade por distância, desde que a arma esteja
apoiada.
- Alcance efetivo: 1150 metros

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Rifle Sniper Remington M40A3 (.308 win) Pente 12 +0 +5 D2+5 0 5 7,5 kg

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Rifle “Mata-APC” Barrett M82A1/ M109 (.50BMG 12,7x99mm)

Criado pelo armeiro americano Ronnie Barret, que fundou sua companhia armamentista
especialmente para fabricar este soberbo rifle, o M82 foi apresentado aos militares em 1982 (por
isso sua nomenclatura) e foi incansavelmente desenvolvido até resultar no M82A1 em 1986.
Desde então, fora exportado para mais de 30 paises aliados dos EUA (o Brasil inclusive) e
utilizado nos principais conflitos armados do final do séc. XX e aurora do XXI (é sabido que o IRA
usou-o para assassinar o último soldado inglês morto no conflito separatista, Stephen Restorick,
e que o exército paramilitar do Kosovo comprou e usou vários contra os tirânicos sérvios).
Chamado de SASR (Special Applications Sniper Rifle), devido ao seu poderoso calibre .50 BMG
(12,7x99mm), tem seu uso principalmente como rifle antimaterial e EOD (eliminador de despojos
de munições explosivas, em inglês - é disparado contra bombas e outros artefatos explosivos não
detonados, de uma distância segura graças ao seu alcance efetivo de mais de 2 km), por sua
capacidade de transpassar blindagens de nível 8 (veicular) e NIJ Lv IV pessoal (inclusive placas
SAPI), contudo, tem sido utilizado nos conflitos recentes no Afeganistão, e em outros teatros de
operações que requeiram alcances efetivos de mais de 1,5km, como rifle antipessoal (com
resultados devastadores). Diversas entidades de direitos humanos e médicas têm advogado
contra seu uso em soldados inimigos, porém as cortes militares americanas rechaçam todas
tentativas de embargo e não coíbem seu uso, mesmo quando armado com poderosos projéteis
perfurantes incendiários ou explosivos (específicos para inutilizar aeronaves pousadas, blindados
e APCs)!!!
Desde 2005, tanto o US Army, quanto os Mariners e as forças especiais americanas têm
recebido sua versão atualizada, o M107, que possui um longo trilho RIS sobre a carenagem
protetora de seu cano flutuante, permitindo o uso dos mais diversos e sofisticados equipamentos
óticos e eletrônicos de mira, um melhor compensador de recuo no bocal, bipé e alça de
transporte destacáveis e um monopé traseiro dobrável, para melhor conforto e distribuição do
peso do enorme rifle.

- Luneta de mira Leupold Mk4 X10: +1 TM / -4 na penalidade por distância. (M109: possui um
RIS sobre o cano, podendo usar qualquer tipo de luneta e visores de NVG e IR)
- Bipé Rebatível embutido: -2 na penalidade por distância, desde que a arma esteja apoiada.
(na M109 é destacável)
- Pode utilizar munição Match (alta performance balística), API (armour piercing incendiary –
perfurante incendiária) e Raufoss Mk 211 (penetrante explosiva).
- Alça de transporte dobrável (e destacável na M109)
- Alcance efetivo: 2100 metros

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Rifle Anti-material Barret M82A1/ M109(.50BMG) Pente 11 +0 +5 D2+7 2 10 14.5 kg
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Armamento de fabricação Russa:

Rifle DMR SVD Dragunov (.30 mag)

Fuzil de precisão da era soviética, o Snaiperskaya Vintovka Dragunova (SVD para os íntimos)
é considerado uma rifle de ‘marksman’ por alguns especialistas, mas é o rifle ‘sniper’ semi-
automático padrão da maioria dos exércitos do leste europeu. Apesar de não ser tão
milimetricamente preciso quanto seus equivalentes ocidentais, o SVD é eficiente, robusto,
versátil e de fácil manejo e manutenção. Graças ao seu trilho na lateral esquerda, pode receber
diversos tipos de miras óticas (PSO-1* X4 e inclusive as de visão noturna) e sua munição
padrão, 7,62X54R com núcleo de aço, tem alto poder de penetração, podendo atingir condutores
de blindados leves ou até mesmo (a curtas distâncias) penetrar placas SAPI dos coletes de
infantaria! Em caso de dano em suas miras óticas, ele possui mira mecânica ajustável e também
pode encaixar a baioneta das AK-47 em seu bocal em casos de “emergência”. O Iraque produzia
seu próprio “clone” sob licença da Rússia, chamado rifle Al Kadesih.

- Luneta de mira PSO-1 x4: +1 TM / -2 na penalidade por distância (possui telêmetro ótico).
- Alcance efetivo: 850 metros

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Fuzil Sniper SVD Dragunov (.30 mag) Pente 11 +0 +5 D2+5 2 10 4,3k

Rifle Sniper SV-98 (.30mag ou .30win)

Fuzil de precisão pós-era soviética, o SV-98 foi desenvolvido na lendária fábrica de armas
IZHMASH (dos rifles Kalashnikov) à partir do rifle de competição Record-CISM. Com sua leve
estrutura toda feita em polímeros de alto impacto, e apoio de rosto e coronha ajustáveis, este
excelente rifle ‘Sniper’ russo possui uma excêntrica mira ótica periscópica, que permite ao
atirador não levantar tanto a cabeça ao mirar (e assim se expor menos).
Sua ação manual por ferrolho garante boa precisão e confiabilidade, além de ser compacto e
ergonômico (e pode ser rapidamente modificado para disparar munição .30 ocidental), este rifle
tem sido empregado, desde os fins do séc. XX por forças policiais e contra-terroristas russas,
bem como pelo exército e tropas especiais.
- Luneta de mira PKS-07 x7: +1 TM / -3 na penalidade por distância.
- Bipé Rebatível embutido: -2 na penalidade por distância, desde que a arma esteja apoiada.
- Alcance efetivo: 1150 metros

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Rifle Sniper SV-98 (.30 mag ou .30 win) Pente 12 +0 +5 D2+5 0 10 6,7 kg

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Rifle Anti-material OSV-96 (.50rus)

Desenvolvido pelo famoso bureau de design armamentístico KBP da cidade de Tula (de onde
saíram os principais rifles modernos soviéticos e russos), o OSV-96 tem sido exportado e
empregado pelas tropas especiais MVD desde a década de 90.
Planejado como a contrapartida oriental do Barret M82A1, este pesado rifle russo tem a
mesma capacidade destrutiva do americano, porém é um pouco mais leve devido ao design mais
longíneo e menor capacidade de munição (apenas 5 projéteis por carregador), e pode utilizar
uma variada gama de miras óticas e eletrônicas russas, além de ter um transporte mais cômodo
devido à peculiar característica de “cano rebatível” logo á frente da câmara de disparo!!!
Ele tem sido utilizado exaustivamente na contra-insurgência Chechêna e outras operações
secretas das forças especiais russas.

- Possui um RIS sobre a câmara, podendo usar qualquer tipo de luneta e visores de NVG e IR.
- Bipé Rebatível embutido: -2 na penalidade por distância, desde que a arma esteja apoiada.
- Cano rebatível para trás, facilita seu transporte, sem comprometer a precisão.
- Alcance efetivo: 2150 metros

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Rifle Antimaterial OSV-96 (.50 rus) Pente 11 +0 +5 D2+7 2 5 13,7 kg

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DELTA FORCE- 01 Sniper team

Um ‘Sniper’ (esquerda) e seu ‘Spotter’ (Direita) aguardando o momento de eliminar seu objetivo.

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Um ‘sniper’ não estará pronto para o combate contando apenas com muita perícia, uma boa dose de coragem e
um rifle de precisão. Ainda faltam alguns acessórios que poderão fazer toda a diferença quando chegar a hora de
‘abater’ um alvo.
Alguns destes equipamentos são manejados pelo ‘Spotter’ enquanto outros podem ser empregados por ambos
quando em missão, além de poderem ser dispensados de acordo com as capacidades em que estarão operando,
como por exemplo, a ‘Ghillie Suit’ que em um cenário de combate urbano perderia sua função se não houver
vegetação onde o ‘Sniper’ possa se abrigar (e neste caso poderia ser substituído por uma lona propositalmente suja,
caixas de papelão ou placas de compensado). Confira na pág. 23 as ilustrações dos equipamentos.

Binóculos: Por mais básico que seja, um bom binóculos tem sua utilidade por ser prático e de fácil manejo,
especialmente enquanto a equipe estiver em deslocamento. Possuem uma amplificação de até x7. Alguns modelos
mais avançados podem contar com Visão Noturna e amplificação maior que x7. (Figura 01)

Claymores: Esta mina direcional tem por finalidade permitirem ao ‘Sniper’ formar um perímetro seguro onde irá
operar ou então, montar armadilhas contra tropas em seu encalço. Seu acionamento pode se dar por meio do
emprego de um detonador remoto (sendo acionada pelo ‘Sniper’ quando um inimigo passar em sua área de ação) ou
então, pela própria vitima ao tocar em um cordão que aciona seu gatilho. Como defesa de perímetro, tal arma será
posicionada atrás do atirador ou em uma posição por onde possa passar um inimigo, dando assim não apenas o
alerta de uma força invasora mas também tempo para a fuga. (Figura 02)

Ghillie Suit: Quando operando em ambiente de selva ou com vegetação considerável, um ‘Sniper’ poderá contar
com um traje que resultará em sua completa ocultação entre a folhagem. Pesada e um tanto que desajeitada, esta
roupa é preparada de acordo com o tipo de vegetação onde o atirador montará sua tocaia, sendo composta por
tecidos grossos e costura larga, além de uma rede na qual se fixam retalhos finos de tecidos e folhagens
verdadeiras. Quando empregando este traje, a arma também deve ser camuflada, envolta em um tecido similar para
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ocultar-lhe. O ‘Spotter’ também a emprega, sendo assim possível, se manterem ocultos mesmo com um inimigo
passando a poucos metros de sua posição. (Figura 03)

GPS, Mapa e bússola: Para saberem onde estão, aonde devem chegar e como, é imprescindível que a equipe
empregue um sistema de GPS (‘Global Position Sistem’) ou uma bússola magnética (caso o aparato eletrônico falhe)
e um mapa com todas as referências possíveis para se “navegar” até o ponto onde será montada a tocaia. Neste
mapa, além de coordenadas e a correta posição de estradas, vilas e acidentes naturais (Rios, lagos, etc) consta
também as elevações do relevo, de forma que seja possível a equipe tomar a melhor posição possível (geralmente
um local elevado) em relação ao alvo. (Figura 04)

Lunetas dotadas de sensores Infravermelho (IR): Este tipo de luneta substitui as lunetas óticas comuns em
Fuzis e Rifles de precisão e são empregadas em situações especiais. Além de terem uma ampliação entre x4 e x10,
são dotadas de um sensor térmico que gera imagens a partir do calor emitido pelos objetos, sendo muito útil em
condições de baixa visibilidade, como a noite ou sob nevoeiros permitindo até mesmo localizar e acertar pessoas
dentro de barracas. Em situações de escuridão ou baixa visibilidade, tais dispositivos conferem um bônus de +5.
Abaixo alguns modelos que podem ser usados nas armas: (Figura 05)

Luneta AN-PVS-4: Confere uma amplificação de x10 (+1 TM e -4 na penalidade por distância).
Luneta IR IRWS 1000: Confere uma amplificação de x10 (+1 TM e -4 na penalidade por
distância).
Luneta IR T14: Confere uma amplificação de x4 (+1 TM e -2 na penalidade por distância).
Luneta IR TWS-X20: Confere uma amplificação de x4 (+1 TM e -2 na penalidade por distância).

Luneta SU-88/TVS-5: Esta luneta (com amplificação de x10) é empregada pelo ‘Spotter’ para manter a
vigilância sobre a área onde o alvo estará ingressando a fim de orientar o ‘Sniper’ para realizar seu ataque. Pode ser
montada sobre um tripé e pesa 3,6 kgs. Pode também operar a noite, sendo dotada com um sistema de visão
noturna que permite identificar um veiculo a cerca de 1000 metros sob um céu estrelado. Não pode ser acoplada a
rifles ou armas. Confere um bônus de +3 nas rolagens de percepção durante a noite, quando empregando o sistema
de visão noturna. Usando apenas sua capacidade de ampliação, resulta em um bônus de +4 na percepção. (Figura
06)

Telêmetro laser AN/PEQ-27 (SOFLAM): Este equipamento permite medir com extrema precisão distâncias
fazendo uso de um feixe laser, o qual também pode ser usado para realizar a designação (ou “marcar o alvo”) para
mísseis ou bombas guiadas a laser disparadas por aeronaves ou helicópteros. Empregado pelo ‘Spotter’, conta com
um visor dotado de zoom digital, sendo também útil para manter observação sobre o campo de batalha. (Figura 07)

Visor noturno AN/PVS-17: Consiste em um monóculos de visão noturna que pode ser acoplado atrás de miras
e visores tipo Eotech e aimpoints, permitindo assim maior precisão em disparos à noite ou em condições de baixa
visibilidade. Confere um bônus de +3 contra a penalidade por combate noturno. (Figura 08)

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DELTA FORCE- 01 Sniper team
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Ao final deste ‘Kit de Personagens’ ‘DELTA FORCE-01 Sniper Team’
você encontrará quatro novos personagens, representando um ‘Spotter’,
um ‘Marksman’, e dois ‘Snipers’; um dos quais dotado com uma arma
antimaterial – no caso a devastadora Barrett M.82A1 – que poderão ser
prontamente usados pelos seus jogadores sem a necessidade de
nenhum preparo adicional, podendo complementarem os personagens
do cenário “Emboscada em Sadr City”, além de outros cenários ainda
por lançarmos ou mesmo, nas aventuras criadas por você mesmo.
Também preparamos alguns ‘NPCs’ que lhe serão muito úteis para
completar equipes e como um apoio: um ‘Spotter’, um ‘Marksman’ e
dois ‘Sniper’ (um dos quais inimigo), cada qual com algumas opções de
armas com diferentes níveis de habilidade, permitindo assim representar
vários níveis de dificuldade.

‘SPOTTER US ARMY’ ‘MARKSMAN US ARMY’


Físico: 6 Físico: 7
Destreza: 8 Destreza: 8 +1*
Inteligência: 7 Inteligência: 6
Mente; 6 Mente; 6
Vontade: 6 Vontade: 6
Percepção: 8 +1 Percepção: 8 +1

Iniciativa: Esquiva: Ações: Iniciativa: Esquiva: Ações:


8 8 2 9 10 2

Características: Habilidades: Características: Habilidades:


Visão Ampliada (+1) Op. Equipamentos (AN/PEQ27) Reflexos em emergências* Rifle DMR (5)
Instinto Camuflagem Visão ampliada (+1)
Imunidade a dor Reflexos rápidos

Combate corpo-a-corpo: Combate corpo-a-corpo:


Arma: Golpe Aparo Dano Arma: Golpe Aparo Dano
Faca M9 12 12 D2 Faca M9 12 12 D2
Briga [commando] 12 12 1

Combate a distância: Combate a distância:


Arma: TR TM Dano CdT Carga Arma: TR TM Dano CdT Carga
Pistola HK Mk.23 10 13 D2+2 2 12 Pistola Bereta M9 11 14 D2+1 2 15
Fuzil FN SCAR-H * 12 16 D2+5 2/5 20 Rifle DMR Mk.11* 12 18 D2+5 2 20
Rifle Colt M16A4 10 14 D2+4 2/3 30 Rifle DMR M14 12 17 D2+5 2 20
ELG-40 9 12 D4+10 1 6 Rifle DMR M21 12 17 D2+5 2 20
* SCAR-H + Mira Eotech e ELG40
Proteção Individual: Proteção Individual:
Tipo: Área: Absorção: Tipo: Área: Absorção:
Capacete Kevlar A 4/4 Capacete Kevlar A 4/4
Colete Lv.IV + (SAPI) C/D+ (B) 4 / 4 + (5 / 5) Colete Lv.IV + (SAPI) C/D+ (B) 4 / 4 + (5 / 5)

Observações e Equipamentos: Observações e Equipamentos:


Granadas M83 e M67 + Designador AN/PEQ-27 *Nível 5. Ganha uma ação extra com o rifle DMR.

. .

20
‘SNIPER US ARMY’ ‘SNIPER INIMIGO’
Físico: 6 Físico: 6
Destreza: 9 Destreza: 9
Inteligência: 7 Inteligência: 6
Mente; 6 Mente; 6
Vontade: 6 Vontade: 6
Percepção: 8 +2 Percepção: 8 +1

Iniciativa: Esquiva: Ações: Iniciativa: Esquiva: Ações:


10 10 2 10 10 2

Características: Habilidades: Características: Habilidades:


Visão ampliada (+2) Rifle Sniper (5) Visão ampliada (+1) Rifle sniper (5)
Reflexos rápidos Camuflagem Conhecimento do terreno
Imunidade a dor Reflexos rápidos

Combate corpo-a-corpo: Combate corpo-a-corpo:


Arma: Golpe Aparo Dano Arma: Golpe Aparo Dano
Faca M9 12 12 D2 Faca 10 10 D2

Combate a distância: Combate a distância:


Arma: TR TM Dano CdT Carga Arma: TR TM Dano CdT Carga
Pistola HK Mk.23 12 15 D2+2 2 12 Rifle SVD Dragunov 13 18 D2+5 2 10
Carabina M468 12 15 D2+5 2/5 30 Rifle sniper SV-98* 13 18 D2+5 0 10
Rifle sniper M-24 SWS* 13 18 D2+5 0 5 Rifle OSV-96 13 18 D2+7 2 5
Mina Claymore / / 12+D6 / 2 Pistola Makarov PMM 11 14 D2+1 2 12

Proteção Individual: Proteção Individual:


Tipo: Área: Absorção: Tipo: Área: Absorção:
Capacete Kevlar A 4/4
Colete Lv.IV + (SAPI) C/D+ (B) 4 / 4 + (5 / 5)

Observações e Equipamentos: Observações e Equipamentos:


*Nível 5. Ganha uma ação extra com o rifle Sniper. Sniper inimigo de um exercito mediano
2 minas Claymore *Nível 5. Ganha uma ação extra com o rifle Sniper.

. .

21
DELTA FORCE- 01 Sniper team
T
Ta
T ab
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Mood
diiifffiiiccca
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Penalidades por distância: Tiro mirado / Localizado:


Distância do alvo: Penalidade: Tamanho do alvo / Ponto de impacto: Modificador:
0,0mt a 0,5mt +6 Dedo humano -6
0,5mt a 1,0mt +3 Olho humano -5
1,0mt a 3,0mt 0 Mão/ Pés -4
3,0mt a 6,0mt -1 Cabeça humana -3
6,0mt a 9,0mt -2 Perna/ Braço humano -2
9,0mt a 12,5mt -3 Tronco humano -1
12,5mt a 25mt -4 Corpo humano 0
25mt a 50mt -5 Carro +3
50mt a 75mt -6
75mt a 100mt -7 Velocidade e deslocamento do alvo:
100mt a 200mt -8 Velocidade do alvo Modificador:
200mt a 300mt -9 Humano parado 0
300mt a 450mt -10 Humano andando -1
450mt a 600mt -11 Humano correndo (até 10km/h) -2
600mt a 800mt -12 Humano pulando -3
800mt a 1100mt -13 Movimento de 5 a 20km/h -4
1100mt a 1400mt -14 Movimento de 21 a 40km/h -5
1500mt a 1800mt -15 Movimento de 41 a 80km/h -6
1800mt a 2200mt -16 Movimento de 81 a 120km/h -7
Mais de 2200mt -17 Movimento de 121 a 160km/h -8

Condição de visibilidade / exposição do alvo:


Situação: Modificador:
Alvo visível (dia claro/ em área aberta). 0
Visibilidade parcial (manhã ou entardecer/ vegetação esparsa). -3
Baixa visibilidade (Noite clara ou estrelada/ penumbra/ baixa luminosidade). -4
Visibilidade precária (Noite sem estrela/ ambiente escuro e fechado). -6

Munição e Modificadores de dano:


Munição Modificador Observação /Situação
FMJ / Munição padrão. Sem modificadores de dano.
Traçante +1 TR Pode denunciar posição do atirador (principalmente a noite).
AP -50% absorção Proibida pela Convenção de Genebra.
JHP +2 dano fixo Em alvos sem colete. Com colete, metade do dano.
Subsônica -1/ -2 dano Dano reduzido (Pistola/ Fuzil) e alcance 35% menor.
Match -2 p/ distância Para tiros de precisão contra alvos distantes (reduz penalidade).
Blank/ Festim / Utilizada para disparar granada de bocal.

Tabela de Armas de precisão para ‘Snipers’:


Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso
Rifle DMR Knights Mk.11 mod 0 (.308 win) Pente 11 +0 +5 D2+5 2 20 6,9kg
Rifle DMR Knights Mk.12 (.223 rem)* Pente 11 +0 +5 D2+4 2 30 4,8kg
Rifle DMR Springfield M14 DMR (.308 win)* Pente 11 +0 +5 D2+5 2 20 6,2kg
Rifle DMR Springfield M21 (.308 win)* Pente 11 +0 +5 D2+5 2 20 6,5kg
Rifle Sniper Remington M24 SWS (.308 win) Manual 12 +0 +5 D2+5 0 5 5,7kg
Rifle Sniper Remington M40A3 (.308 win) Pente 12 +0 +5 D2+5 0 5 7,5kg
Rifle Barrett M82A1 (.50) Pente 11 +0 +5 D2+7 2 10 14,5k
Rifle DMR SVD Dragunov (.30mag) Pente 11 +0 +5 D2+5 2 10 4,31k
Rifle Sniper SV-98 (.30 mag ou .30 win) Pente 12 +0 +5 D2+5 0 10 6,7 kg
Rifle Anti-material OSV-96 (.50 rus) Pente 11 +0 +5 D2+7 2 5 13,7k

Redução de penalidade por distância: Visão noturna e IR:


Ampliação Redução Tipo Bônus
X2 -1 Ótico 0
X3 – x4 -2 NVG +3
X6 -3 IR +5
X10 -4
22
DELTA FORCE- 01 Sniper team
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Figura 01 - Binóculos. Figura 02 – Mina Antipessoal Claymore.

Figura 04 – GPS, mapa e bússola.

Figura 03 - Ghillie Suit.

Figura 06 – Luneta de vigilância e reconhecimento


noturno SU-88/ TVS-5

Figura 05. Lunetas IR.


(acima IRWS 1000, abaixo T-14)

23
Figura 07 – Telêmetro e Designador laser (SOFLAM) Figura 08 – Visor Noturno acoplável em rifles
AN/PEQ-27. AN/PVS-17.

Da Esquerda: Calibre .50BMG; .300Win Mag; .308Win; 7.62x39mm; 5.54x45mm; .22.

24
FICHA DE PERSONAGEM. OPERAÇÕES ESPECIAIS
Personagem:
Patente:
Equipe:
Jogador:__________________

Atributos: Orig. Mod. Atual


Físico
Destreza
Inteligência Proteção: Peso
Capacete
Vontade
Colete
Percepção
Escudo
Mente
área Proteção absorção Penal
Sorte
A /

Iniciativa Esquiva Ações


B /
C /
D /
Custo Características Físicas: E /
Combate corpo-a-corpo: F /
Arma Golpe Aparo Dano G /
H /

Habilidades Físicas:
Habilidade Custo Teste
Combate à distancia: Briga [Commando]
Arma TR/TM Carga Dano Cad Natação
/ Escalar
/ Pára-quedas
/
/
Custo Características Psíquicas: /

Equipamento pessoal:
Equipamentos. Peso

Habilidades Psíquicas:
Habilidade Custo Teste
Postura Tática de tiro
Camuflagem
Demolição
Explosivos
Acessório para as armas: Estratégia
Geografia
Mapeamento
Mergulho
Orientação
Sobrevivência

Arma 01:
Bocal
RIS.1

RIS.2
Munição (modificadores):
RIS.3 Arma Tipo Dano Saldo
Primaria Habilidades Bélicas:
RIS.4 Secundaria Habilidade Custo Teste
Armas de Fogo Total (0) /
RIS.5 Condecorações e Medalhas:
Medalha Batalha Data
Arma secundária: / /
Arma 02: / /
Bocal / /
RIS.1 / /
RIS.2
RIS.3 Pt Atributo Pt Criação Experiência
RIS.4
RIS.5
FICHA DE PERSONAGEM. OPERAÇÕES ESPECIAIS
Personagem: Myers, John Paul
Patente: 1st Lieutenant
Equipe: Delta Force Sniper
Jogador:__________________

Atributos: Orig. Mod. Atual


Físico 7
Destreza 8
Inteligência 7 Proteção: Peso
Vontade 6 Capacete MICH 1,2
Percepção 6 +1* Colete Colete Lv.IV 7,5
Escudo
Mente 8
área Proteção absorção Penal
Sorte
A Capacete 4/4 0

Iniciativa Esquiva Ações


B Colete+SAPI 5/5 -2

9 11 2 C Colete 4/4 -1
D Colete 4/4 -1
Custo Características Físicas: E /

+4 Imunidade a dor. Combate corpo-a-corpo: F /

+5 Reflexos rápidos (+1 inic./esq.) Arma Golpe Aparo Dano G /

+2 Visão ampliada (+1) Commando 12 12 1 H /


Faca M9 8 8 D2
Habilidades Físicas:
Habilidade Custo Teste
Combate à distancia: Briga [Commando] (2) 5 10
Arma TR/TM Carga Dano Cad Natação
Rifle M82A1 12/19 10 D2+7 2 Escalar (2) 3 10
Carab. M468 13/16 30 D2+5 2/5 Pára-quedas (1) 1 9
Pist. Mk.23 10/13 12 D2+2 2
/
Custo Características Psíquicas: /
+10 Patente – 1º Tenente
Equipamento pessoal:
-6 Excesso de confiança Equipamentos. Peso
-2 Sadismo Colete MOLLE e Capacete
-4 Devoção a pátria Cantil ‘Camel Back’ (10lt)
-4 Código de honra (Militar) Óculos de proteção + NVG
Habilidades Psíquicas:
-4 Orgulho radio AN/PRC148/ Comunicador Habilidade Custo Teste
Sinalizador IR e granada M.83 Postura Tática de tiro (2) 3 8
Ração/ Saco de dormir.* Camuflagem (3) 6 10
Mascara contra gases* Demolição
Gillie Suit* Explosivos (1) 1 8
Acessório para as armas: 1 Faca M9 Estratégia [Sniper] (1) 1 8
1 Carabina M468 (NC11) 3,6 Geografia
6 pentes munição p/ M468 Mapeamento
1 Fuzil Barrett M82A1 (NC11) 14,5 Mergulho
2 pentes munição p/ Barrett 10,0 Orientação (1) 1 8
2 Minas Claymore (NC10) 3,5 Sobrevivência [Selva] (1) 1 8
Arma 01: Rifle M82A1 (.50BMG)
Bocal
Luneta Leopould M (x10)
RIS.1
+1TM / -4 penalidade distancia
RIS.2
Obs. Alc. Efet. 2100mts
Munição (modificadores):
RIS.3 Arma Tipo Dano Saldo
Primaria Match Normal Habilidades Bélicas:
RIS.4 Secundaria FMJ Normal Habilidade Custo Teste
Armas de Fogo Total (0) 5 /
Bipé rebatível Harris 15 12
RIS.5 Condecorações e Medalhas: Rifle Barrett M82A1 (5)
+1TM/ -2 penalidade distancia
Medalha Batalha Data Carabina Barret M468 (2) 3 10
Arma secundária:
Arma 02: Rifle Barrett M468
/ / Pistola HK Mk.23 (1) 1 9
/ /
Bocal / /
RIS.1 Mira M68CCO (+2TM) / /
RIS.2 Alc. Efet. 700mts
RIS.3 Pt Atributo Pt Criação Experiência
RIS.4 22 48
RIS.5 LAM (+2TR)
FICHA DE PERSONAGEM. OPERAÇÕES ESPECIAIS
Personagem: Bryan, James
Patente: 1st Lieutenant
Equipe: Delta Force Sniper
Jogador:__________________

Atributos: Orig. Mod. Atual


Físico 6
Destreza 9
Inteligência 7 Proteção: Peso
Vontade 6 Capacete MICH 1,2
Percepção 6 +2* Colete Colete Lv.IV 7,5
Escudo
Mente 8
área Proteção absorção Penal
Sorte
A Capacete 4/4 0

Iniciativa Esquiva Ações


B Colete+SAPI 5/5 -2

9 11 2 C Colete 4/4 -1
D Colete 4/4 -1
Custo Características Físicas: E /

+4 Imunidade a dor Combate corpo-a-corpo: F /

+4 Visão aguçada (+2) Arma Golpe Aparo Dano G /


Commando 13 13 1 H /
Faca M9 8 8 D2
Habilidades Físicas:
Habilidade Custo Teste
Combate à distancia: Briga [Commando] (2) 5 11
Arma TR/TM Carga Dano Cad Natação
Pist. Mk.23 12/15 12 D2+2 2 Escalar (2) 3 8
Rifle M24 13/20 5 D2+5 0 Pára-quedas (1) 1 7

/
Custo Características Psíquicas: /
+10 Patente – 1º Tenente
Equipamento pessoal:
-6 Excesso de confiança Equipamentos. Peso
-4 Sadismo Colete MOLLE e Capacete
-6 Temeridade Cantil ‘Camel Back’ (10lt)
Óculos de proteção + NVG
Habilidades Psíquicas:
radio AN/PRC148/ Comunicador Habilidade Custo Teste
Sinalizador IR e granada M.83 Postura Tática de tiro (1) 1 7
Ração/ Saco de dormir.* Camuflagem (3) 6 11
Mascara contra gases* Demolição
Gillie Suit* Explosivos
Acessório para as armas: 1 Faca M9 Estratégia [Sniper] (2) 3 9
1 Pistola Mk.23(NC11) Geografia
2 pentes munição p/ pistola Mapeamento
1 Fuzil Barrett M82A1 (NC12) Mergulho
6 pentes munição p/ Rifle M24 Orientação (1) 1 8
2 Minas Claymore (NC10) 3,5 Sobrevivência [Selva] (1) 1 8
Arma 01: Rifle M24 SWS (.308win)
Bocal
Luneta Leupold-Stewens M3A
RIS.1
+1TM / -4 penalidade dist.
RIS.2
Obs. Alc efet. 1250mt
Munição (modificadores):
RIS.3 Arma Tipo Dano Saldo
Primaria Match Normal Habilidades Bélicas:
RIS.4 Secundaria FMJ Normal Habilidade Custo Teste
Armas de Fogo Total (0) 5 /
BIpe Harris 3 11
RIS.5 Condecorações e Medalhas: Pistola HK Mk.23 (2)
+1TM / -2 penalidade dist.
Medalha Batalha Data Rifle Sniper M24 SWS (5) 15 13
Arma secundária:
/ /
Arma 02: Pistola HK Mk.23 (.45) / /
Bocal / /
RIS.1 Alc. Efet. 160mt / /
RIS.2
RIS.3 Pt Atributo Pt Criação Experiência
RIS.4 22 46
RIS.5
FICHA DE PERSONAGEM. OPERAÇÕES ESPECIAIS
Personagem: Muller, David
Patente: 2nd Lieutenant
Equipe: Delta Force Marksman
Jogador:__________________

Atributos: Orig. Mod. Atual


Físico 7
Destreza 7 +1*
Inteligência 8 Proteção: Peso
Vontade 6 Capacete MICH 1,2
Percepção 6 +1* Colete Colete Lv.IV 7,5
Escudo
Mente 8
área Proteção absorção Penal
Sorte
A Capacete 4/4 0

Iniciativa Esquiva Ações


B Colete+SAPI 5/5 -2

7 8 2 C Colete 4/4 -1
D Colete 4/4 -1
Custo Características Físicas: E /

+2 Resistência (+1 esforço físico) F /

+8 Reflexos em emergências* Combate corpo-a-corpo: G /


*somente em fúria Arma Golpe Aparo Dano H /

+2 Visão ampliada (+1 percepção) Commando 10 10 1


Faca M9 9 9 D2 Habilidades Físicas:
Habilidade Custo Teste
Briga [Commando] (1) 3 8
Combate à distancia: Natação (1) 1 8
Arma TR/TM Carga Dano Cad Escalar (1) 1 8
Pist. M1911 10/12 7 D2+2 2 Pára-quedas (1) 1 8
Rifle Mk.11 11/18 20 D2+5 2
Carab M4A1 10/14 30 D2+4 2/5
Custo Características Psíquicas: /
+9 Patente – 2º Tenente /

-6 Fúria Equipamento pessoal:


-4 Anseio de gloria Equipamentos. Peso
-6 Temeridade Colete MOLLE e Capacete
-2 Orgulho (Delta Force) Cantil ‘Camel Back’ (10lt)
Habilidades Psíquicas:
Óculos de proteção + NVG
Habilidade Custo Teste
radio AN/PRC148/ Comunicador Postura Tática de tiro (2) 3 8
Sinalizador IR e granada M.83
Camuflagem (1) 1 7
Ração/ Saco de dormir.* Demolição (1) 1 9
Mascara contra gases*
Explosivos (2) 3 10
Acessório para as armas: Medikit
Estratégia [Sniper] (1) 1 9
1 Faca M9 Geografia
1 Pistola Colt M1911 (NC10) 1,08 Mapeamento
2 pentes de munição p/ pistola
Mergulho
1 Rifle Mk.11 mod0 (NC11) 6,90 Orientação (1) 1 9
6 pentes de munição p/ rifle
Sobrevivência [Selva] (2) 3 10
2 Granadas M67 0,65 Op. Computadores (1) 1 9
Arma 01: Rifle DMR Mk.11(.308win) 1 Granada M.83 (Fumaça) 0,58 Treino CQB (1) 1 8
Bocal Silenciador QD
Luneta Leopould X10
RIS.1
+1TM / -4 penalidade distancia
RIS.2
Obs: alc. Efet. 850mts
RIS.3 Munição (modificadores):
Arma Tipo Dano Saldo Habilidades Bélicas:
RIS.4 Primaria Match Normal Habilidade Custo Teste
Secundaria FMJ Normal Armas de Fogo Total (0) 5 /
Bipé Rebatível Harris 10 11
RIS.5 Rifle DMR Mk.11 (4)
+1TM / -2 penalidade distancia
Condecorações e Medalhas: Pistola Colt M1911 (3) 6 10
Arma secundária:
Arma 02: Pistola Colt M1911 (9mm)
Medalha Batalha Data Carabina Colt M4A1 (2) 3 9
/ / Faca M9 (1) 1 8
Bocal
/ /
RIS.1 Alc. Efet. 160mt / /
RIS.2 / /
RIS.3
RIS.4 Pt Atributo Pt Criação Experiência
RIS.5 22 49
FICHA DE PERSONAGEM. OPERAÇÕES ESPECIAIS
Personagem: Sullivam, Andrew
Patente: Master Sargeant
Equipe: Delta Force Spotter
Jogador:__________________

Atributos: Orig. Mod. Atual


Físico 8
Destreza 7
Inteligência 7 Proteção: Peso
Vontade 6 Capacete MICH 1,2
Percepção 6 Colete Colete Lv.IV 7,5
Escudo
Mente 8
área Proteção absorção Penal
Sorte
A Capacete 4/4 0

Iniciativa Esquiva Ações


B Colete+SAPI 5/5 -2

8 8 2 C Colete 4/4 -1
D Colete 4/4 -1
Custo Características Físicas: E /

+5 Reflexos rápidos (+1 esq./ inic.) F /


Combate corpo-a-corpo: G /
Arma Golpe Aparo Dano H /
Commando 9 9 1
Faca M9 8 8 D2 Habilidades Físicas:
Habilidade Custo Teste
Briga [Commando] (1) 1 8
Combate à distancia: Natação
Arma TR/TM Carga Dano Cad Escalar (3) 6 11
Pist Mk23 10/13 12 D2+2 2 Pára-quedas (2) 3 9
Rifle SCAR-H 12/16 20 D2+5 2/5
ELGM40 7/10 1 D4+10 1
Custo Características Psíquicas: AT-4* 8/12 1 22+D6 1
+7 Patente – Sargento /
+4 Prontidão (+1 perigo iminente) *mira ótica acoplada -3 penalidade p/ distancia
Equipamento pessoal:
-6 Devoção a Pátria Equipamentos. Peso
-6 Credulidade Colete MOLLE e Capacete
-4 Fanfarronice Cantil ‘Camel Back’ (10lt)
Habilidades Psíquicas:
Óculos de proteção + NVG
Habilidade Custo Teste
radio AN/PRC148/ Comunicador Postura Tática de tiro (2) 3 8
Sinalizador IR e granada M.83
Camuflagem (1) 1 7
Ração/ Saco de dormir.* Demolição
Mascara contra gases*
Explosivos (1) 1 8
Acessório para as armas: Medikit
Estratégia [Sniper] (2) 3 9
1 Faca M9 Geografia
1 Pistola HK Mk23 (NC11) 1,10 Mapeamento
2 pentes de munição p/ pistola
Mergulho
1 Rifle SCAR-H (NC11) 3,80 Orientação (1) 1 8
6 pentes de munição p/ rifle
Sobrevivência [Selva] (1) 1 8
6 granadas 40mm (P/ ELGM)
Treino CQB (1) 1 8
Arma 01: Rifle SCAR-H (.308 win) 2 Granadas M67 0,65 Medicina (3) 6 10
Bocal Supressor QD 1 Lança rojão AT4 (NC10) 7,06
Mira EOtech M553 1 AN/PEQ.27 + Binóculos
RIS.1
TR+1 / TM+2 1 SU.88/ TVS-5
Obs: Alc. Efeti. 700mts
RIS.2

Laser AN/PEQ-2
RIS.3 Munição (modificadores):
TR+2 com NVG Habilidades Bélicas:
Arma Tipo Dano Saldo
Lanterna Tática Surefire Habilidade Custo Teste
RIS.4 Primaria FMJ Normal
Alc. 25mts Armas de Fogo Total (0) 5 /
Secundaria FMJ Normal
Lança granadas ELGM40 3 9
RIS.5 Pistola HK Mk.23 (2)
Alc 30-300mts (NC10)
Condecorações e Medalhas: Rifle SCAR-H (3) 6 10
Arma secundária:
Arma 02: Pistola HK Mk.23 (.45)
Medalha Batalha Data Lança granadas ELGM (1) 1 8
/ / Lança-rojão AT4 (1) 1 8
Bocal
/ /
RIS.1 Alc. Efet. 160mt / /
RIS.2 / /
RIS.3
RIS.4 Pt Atributo Pt Criação Experiência
RIS.5 22 45
Créditos e agradecimentos.

Fontes de Pesquisa e Referencias:

Revistas Tecnologia & Defesa (diversas edições).


Site do Exercito Norte-Americano (US Army). http://www.army.mil/
Multi-National Force – Iraq. http://www.mnf-iraq.com/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1
Site oficial da 4th Infantry Division (US Army). http://pao.hood.army.mil/4ID/index.html
Informações sobre armas: www.world.guns.ru
Site Sistema de Armas: http://sistemadearmas.sites.uol.com.br/index.html

Agradecimentos:
Agradecemos a todos que colaboraram com opiniões, criticas, sugestões e com os jogos de testes realizados
através da Internet.

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Kit de Personagens DELTA FORCE-01 Sniper Team (1º Edição) Junho de 2008.

Sites de divulgação OPERA RPG:


www.rpgopera.tk
www.starworks.tk
http://br.geocities.com/starworksrpg/index.htm

Fórum OPERA RPG:


http://br.groups.yahoo.com/group/operarpg

Este material destina-se a distribuição gratuita através da Internet, tendo sido desenvolvido com regras específicas
de combate para uso com o OPERA RPG ©. Para maiores referencias sobre veículos, armas pessoais e equipamentos
militares consultem os ‘netbooks’ disponíveis para download gratuito nos sites de divulgação do OPERA RPG©.

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