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Caçadores

HALLOWONE
INDICE

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM...5

CARACTERÍSTICAS...10

REGRAS...16

O GRUPO E APRIMEIRA
AVENTURA...21

EVOLUÇÃO...24

MAGIA/NZAMBI/PODERES...26

ANTAGONISTAS...28

FICHA DE PERSONAGEM...30

O trabalho Caçadores de Leandro L.Santos está licenciado com uma Licença Creative Commons
- Atribuição 4.0 Internacional.
Este não é um suplemento para o Sistema Daemon, ou melhor é. O
sistema Daemon reuniu o melhor de seu tempo, as jogadas de força,
magia flexível, poderes em níveis, customização de personagens ad
infinitum. A Partir dos anos 10 começaram a surgir jogos com novas
mecânicas, visando o desencadear livre da narrativa e a ação
cinematográfica. Esse suplemento é a incorporação dessas técnicas ao
velho cenário de Trevas/Arkanun.

O impulso desse suplemento foi dado pelo Apocalipse World Engine de


Vincent Baker, e algo sobre influência de outros jogos
contemporâneos. Espero que esse pequeno manual ajude a tornar
mais fluidas e tensas suas aventuras. É um doble hack, sobre o sistema
Daemon e AWE. Tudo bem se você for esperto verá que com mínimos
ajustes tranquilamente você conseguirá jogar outros jogos com a
mesma facilidade. Adaptar aqui seu vampiro consagrado de velhas
crônicas ou aquela criatura que habita sua Dungeon não será
problema. Fixe-se na lógica, esqueça as delongas do sistema. Seja
rápido, improvise. E mantenha a tensão sempre próxima da explosão.

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03
Criação de personagens
- Cabeçalho

Defina o nome, identidade racial (Negro, Indígena, Eslavo) e de gênero


(Homem, Mulher, etc.) do seu personagem, o que ele faz pra ganhar a
vida (profissão), Assim como sua idade.

O campo criatura e grupo diz respeito ao tipo de campanha que você vai
jogar. Pode ser uma Orisha Oshun, Uma Iwa pomba-gira ou um
Demônio incubus, depende do livro que estiver utilizando como
referência.

Julia Tavares é uma mulher negra que trabalha como assistente social
no morro do Alemão que despertou a pouco tempo como uma Orisha
Iemanjá

Pedro Siqueira é um homem pardo que trabalhava como office boy,


Morto “vive” como um Iwa Exú.

- Limiar

O limiar indica o momento em que seu personagem cruzou a barreira


entre o natural e o sobrenatural, o que levou o caçador a caçar, como o
Iwa morreu, qual situação traumática despertou o Orisha, etc.

Julia trabalhava em uma ONG na favela da rocinha que abrigava


menores em situação de risco. Não sabe por que, mas homens
encapuzados invadiram a organização com Fuzis e mataram dezenas de
crianças. Julia foi ferida com 5 tiros e não morreu porque despertou a
Nzambi Ndanda Lunda e utilizou a água da caixa d’água sobre criando
uma distração para escapar com uma criança. Ela escreve,

Sobrevivi ao Massacre da ONG acolhe onde vi a morte de dezenas de


crianças.

05
Pedro sonhava em ficar bem de vida, tinha um golpe claro em mente,
iria desviar um malote de dinheiro da firma e simular roubo, ainda mais
que estava com capangas de um bicheiro nas suas costas, maldita
fezinha rotineira. Sem grana e fudido ele foi pego em uma esquina e
levado ao micro-ondas. Marca:

Me envolvi com uma dívida de jogo do bicho e fui queimado vivo.

- Atributos

Divida os seguintes valores na tabela de atributos

Mediano 12 0
Mediano 11 0
Fraco 8 -1
Bom 15 +1
Forte 17 +2
Forte 18 +2
Mediano 10 0
Mediano 10 0

Julia tem Constituição 12 Força 11 Destreza 10 Agilidade 8 Inteligência


15 Força de vontade 18 Percepção 17 e Carisma 10

Pedro tem Constituição 12 Força 11 Destreza 17 Agilidade 8


Inteligência 10 Força de vontade 15 Percepção 17 e Carisma 10

- Aprimoramentos

Aprimoramentos são peculiaridades dos seus personagens, aqui você


encontra alguns aprimoramentos básicos. Humanos possuem 5 pontos
para gastar aprimoramentos, criaturas sobrenaturais possuem 2 .

Julia compra Contatos 2

Pedro compra despacho (Orishas) 2

06
- conhecimentos

Conhecimentos é qualquer assunto que seu personagem conheça bem.


A quantidade de conhecimentos desenvolvidos pela humanidade é tão
grande que seria uma idiotice tentar coloca-la em uma lista. Pense na
vida do seu personagem, na sua profissão, nas coisas que vivenciou,
nomeie 3 a 5 conhecimentos e distribua 10 pontos entre eles.

Julia define que tem Cultura Negra 2, Conhecimento das ruas 3,


Políticas Públicas 3 , Direito1, Candomblé 1

Pedro define que tem Conhecimento das ruas 2, submundo 2, hip hop
2, malandragem 2 e mundo do crime 2

- Armas

Armas brancas e de fogo serão marcadas aqui. As armas de fogo


possuem o numero de disparos por pente, cadência (quantos tiros dão
em uma rodada) e dano o por tiro. Uma cadência de tiros pode acertar
mais de um alvo.

- Armadura

Toda armadura tem um índice de proteção, consulte a seguinte tabela.


Toda vez que você sofre dano com uma armadura ela absorve o dano e
sofre o desgaste de 1 ponto de IP, por isso marque uma linha vermelha
no fim do IP da armadura, quando ela chegar nessa linha está
inutilizável. A armadura inicial não precisa ser comprada, escolha de
acordo com a coerência com a profissão do seu personagem.

- Poderes

Aqui você marcará os poderes do seu personagem. Utilize uma base em


comum, personagens possuem 5 pontos de poderes indiferente da
entidade que forem, cada nível custa 1 ponto e cada poder no mesmo
nível custa 1 ponto também, comprar um poder de nível 2 exige que se
tenha o mesmo no nível 1.
07
-No caso da magia e Nzambi consideres 5 pontos de Magia/Nzambi e 3
de fócus.

-Iwas/Fantasmas/Aparições são a única exceção, além dos 5 pontos de


poderes espectrais possuem 1 ponto a mais para comprar qualquer
poder relacionado à sua morte ou 2 pontos de Fócus e 1 de magia.

Espíritos possuem um número de pontos de vontade igual ao seu


atributo e vampiros um ponto de sangue para cada década completa de
vida.

Guias e Loas ganham 1 ponto a mais em um poder espectral.

Homens fera de Santa Cruz possuem apenas 2 pontos para comprar


poderes.

Julia coloca o máximo permitido, de três pontos em Ndanda Lunda,


Nzambi principal de uma Iemanjá , como as outras Nzambis devem estar
dois níveis abaixo ela divide seus outros dois pontos em Kisimbi 1 e
Matamba 1. Ela marca em seus poderes:

Ndanda Lunda 3, Kisimbi 1 e Matamba 1

Pedro tem 5 pontos para dividir entre poderes espectrais, além de seu
aprimoramento em poderes mágicos lhe dar 2 pontos de Fócus e 1 de
magia. O Fato de ser um Exu lhe dá um ponto adicional em sombras e
permite que ele comece ou atinja o nível 4 do poder sem ter que
cumprir sua jornada, todos os outros poderes estão limitados
inicialmente ao nível 3 ele decide concentrar 3 pontos em Sombras
(Ficando com sombras 4) e colocar os outros 2 pontos em
Materialização 2, Gasta seu Fócus em Fogo 2. Ele marca em sua ficha:

Sombras 4, Materialização 2, Fogo 2

- Fraquezas/Vantagens

08
Fraquezas e vantagens são especificidades do tipo de entidade. Julia por
ser uma Iemanjá marca:

Infertilidade, Impulso Maternal, Mar e Ferramenta (Abebe)

Pedro por ser um Iwa deixa o campo em branco

- Vida e Vontade

Conte um número de casas igual à sua constituição e trace um risco


vermelho essa será sua barra da morte.

Julia possui 12 pontos de vida

Pedro tem 12 pontos de vida

- Heroísmo, Magia, Fé e Sangue

Marque aqui o número de pontos heroicos, pontos de fé, pontos de


vontade e de magia de seu personagem de acordo com os
aprimoramentos comprados ou determinações de criaturas
sobrenaturais. Vampiros e outras criaturas como Mojús utilizam
sanguinis, marque os sanguinis do personagem em sangue.

Julia possui 3 pontos de magia e Pedro 1 ponto de magia e e 15 de


vontade

09
Características
Atributos

Constituição (CON): O vigor, saúde e condição física do Personagem. Jogue +


constituição toda vez que se confrontar com os próprios limites físicos,
mergulhar, prender a respiração, resistir ao frio ou calor intenso.

Força (FOR): A força física do Personagem, sua capacidade muscular. Jogue +


força toda vez que tiver que quebrar, destruir, mover coisas pesadas, jogar
aquela mesa sobre alguém.

Destreza (DEX): A habilidade do Personagem, O quanto ele é perito sua


coordenação. Jogue +destreza toda vez que tiver que fazer um reparo preciso,
atirar, esfaquear alguém, ou lutar.

Agilidade (AGI): O quanto o personagem é rápido, ágil. Jogue mais Agilidade


toda vez que tiver que fazer ações corporais com rapidez. Correr, pular, saltar,
desviar de algo.

Inteligência (INT): A capacidade de resolver problemas, nem mais e nem


menos. Jogue mais inteligência se tiver que raciocinar sobre algo, tomar um
curso de decisão rápida, resolver problemas lógicos, buscar falhas
argumentativas.

Vontade (WILL): A capacidade de concentração, frieza e determinação do


Personagem. Jogue + vontade quando precisar controlar seus instintos, resistir
à dominação, se manter reto em um objetivo.

Percepção (PER): A capacidade de observar o mundo à volta e perceber


detalhes importantes. Jogue +Percepção quando precisar observar, procurar,
revirar, escutar, ver algo.

Carisma (CAR): A capacidade de convencimento, instigar confiança e influenciar


os outros. Jogue + carisma quando precisar convencer, seduzir, instigar alguém.

Aprimoramentos

Cada Personagem possui 5 Pontos de Aprimoramento.

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Biblioteca:
1 ponto: Permite a consulta de um tema de pesquisa`, caso o personagem não
possua o conhecimento, com um teste jogando-se +inteligência, uma falha
indica uma conclusão falsa e um sucesso parcial que o conhecimento obtido
contém uma armadilha, uma falha que deve ser desenvolvida durante o jogo.

Contatos e aliados:
Determine a área na qual ele está. Governo, Polícia, Crime, Armas, Ordens
secretas, etc. e quem são os aliados. Para recorrer a uma rede de contatos em
busca de informação ou conseguir o apoio de um aliado jogue +Carisma.
1 ponto: 1 aliado.
2 pontos: 2 aliados.
3 pontos: 4 aliados.
4 pontos: 8 aliados.
5 pontos: 15 aliados.

Fé (Somente para humanos)


Cada ponto de fé permite um milagre, restaura 3 pontos de vida, afasta
demônios ou mortos vivos, abençoa armas e agua, dá +3 de dano em uma arma
abençoada, faz surgir uma luz mágica que causa 3 de dano em criaturas
amaldiçoadas e demoníacas, cria uma barreira contra criaturas sobrenaturais
por uma rodada. Para utilizar a fé você gasta um ponto e faz um teste
+vontade.
1 ponto: 1 ponto de fé
2 pontos: 2 pontos de fé
3 pontos: 3 pontos de fé
4 pontos: 5 pontos de fé

Heroísmo (Somente para humanos)

Cada ponto gasto dá uma quantidade de Pontos Heroicos igual por nível. Esses
pontos são perdidos no lugar dos estados físicos para ações heroicas. Para
utilizar pontos heroicos afirma-se a ação heroica de risco, faz-se o teste e em
caso de dano os pontos heroicos serão perdidos antes dos pontos de vida.

Influência
A influência e controle do personagem sobre determinadas esferas da
sociedade. Determine a esfera que ele coordena ou influencie: Crime, Direito e

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Jurisprudência, Igreja, Indústrias, Mídia, exército, Polícia, política: para utilizar
sua influência sobre alguém ou uma organização jogue + Carisma.
1 ponto: Um bairro (vereador, padre, policial, dono da boca de fumo)
2 pontos: Um distrito ou cidade pequena (Delegado, bicheiro, Juiz)
3 pontos: Uma cidade grande ou várias pequenas cidades. (Bispo, Juiz,
Deputado, Prefeito)
4 pontos: Um estado inteiro ou país pequeno.(Governador, Senador, Arcebispo)
5 pontos: Um grande país (Presidente, Cardeal, Ministro federal)

Recursos e dinheiro:
1 ponto: Renda de 10 Salários mínimos.
2 pontos: Renda de 20 Salários mínimos.
3 pontos: Renda de 40 Salários mínimos.
4 pontos: Renda de 80 Salários mínimos.
5 Pontos: Renda de 160 Salários mínimos

Sociedade secreta
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade (ordem de magia, templária,
etc., mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes).
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade
e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum
título mais importante).

Status:
1 ponto: conhecido em um bairro.
2 Pontos: Conhecido em um distrito ou cidade pequena.
3 Pontos: Conhecido em uma metrópole.
4 Pontos: Conhecido em um estado ou país pequeno.
5 pontos: Conhecido em um país grande ou continente.

Equipamento

Armas

Armas possuem 3 estatísticas, cadência (quantidade de tiros disparados


em uma rodada), pente (Quantos tiros é possível dar até recarregar) e
dano (considerando o dano básico) em caso de um acerto parcial além
da complicação esse dano é reduzido pela metade(arredondado para

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cima), no caso de uma ação perfeita esse dano é dobrado. Quando se
trabalha com cadência o dano é por tiro e não total da cadência. Para se
adaptar armas de outros sistemas que trabalham com base 3d
considera-se o dano máximo possível. (Ex. uma arma causa 1d4+1 seu
dano será 5, seu dano parcial 3 e seu dano dobrado 10).

Arma Branca/Combate Dano


Combate desarmado 1d4-1+Bônus de força
Faca/Canivete 1d4+Bônus de força
Bastão/cajado/Cassetete 1d6+Bônus de força
Espada curta/Facão/Machado 1d6+Bônus de força
Arco e Flecha 1d8
Espada longa 1d8 +Bônus de força
Serra elétrica/Arpão/Lança 1d10+Bônus de força

Arma de Fogo Cadência Pente Dano


Revolver 1 6 1d6
Revolver Colt Detective 1 6 1d6+1
Revolver Colt Python 20.3 1 6 1d6+1
Pistola Taurus PT 99 3 15 1d8
Pistola Glock 24 3 24 1d6+1
Fuzil Beretta M12 5 40 1d6
Fuzil Taurus MT 12 3 40 1d6+2
Fuzil AK-47 5 30 1d10
Fuzil Colt SMG 9mm 5 30 1d6+2
Submetralhadora Ingram M10 10 32 1d6+1
Submetralhadora Mini UZI 10 30 1d6+2
Granada Área 1 3d6

Armaduras

Armaduras possuem IP, esse IP ou índice de proteção é a absorção da


armadura, esse valor é subtraído dos danos.

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Armadura IP
Colete a prova de Balas 8
Roupa de bombeiro 10 (contra fogo)
Porta de madeira 2
Parede de tijolos 8
Vidro a prova de balas 18
Parede de concreto 24
Carro Blindado 20
Porta de Aço 25
Armadura medieval completa 6
Cota de malha 3

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Regras
Testes

As regas de CAÇADORES consistem no seguinte mecanismo o mestre


propõe uma situação, o jogador diz como vai soluciona-la, o mestre
escolhe qual atributo que será necessário para o teste, o jogador joga
2d6 e soma seu resultado ao bônus do atributo. Se o Resultado for:

Menor que 7: O Jogador falha e o perigo proposto pelo mestre se


realiza, o jogador sofre as consequências de sua falha, leva o dano
previsto, o mestre faz outra jogada propondo uma nova situação de
risco ou perigo.

De 7 a 9: Ocorre um sucesso parcial. Esse sucesso exige uma escolha, o


mestre propõe a escolha ou escolhe outro jogador pra propor-la. “ você
consegue saltar sobre os edifícios, mas vai cair e quebrar o tornozelo”, o
jogador escolhe se falha ou realiza a ação arcando com as
consequências.

De 10 a 12: A ação se realiza como o previsto.

Com mais de 12: Ocorre uma ação perfeita que permite ao personagem
acrescentar algo a sua ação, o mestre propor uma escolha para
potencializar a ação e no caso de um ataque considerar o dano dobrado.

Exs.:

Julia está fugindo de 5 homens armados que atiram nela enquanto ela
se encontra no parapeito na cobertura de um prédio. Ela afirma que
irá pular, o mestre estipula para ela jogar +AGI ela joga os 2d6 e
obtém um 3, somando à sua AGI -1 ela obtém um 2, sendo alvejada
por 2 tiros (tirando 9, marca 9 pontos em sua linha da vida ficando a
ferida gravemente e a 3 pontos de sua linha da morte) além disso ela

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tropeça no parapeito e fica presa com apenas 1 mão, a outra está
ferida, a segurando para não cair de uma altura de 10 andares.

Pedro encontra os Kiumbas que utilizaram poderes de influência para


fazer os policiais realizarem o massacre, Uma aura negra e corruptora
sai deles, sugando a energia espectral de Pedro, ele decide utilizar seu
poder sombras para descobrir o centro de onde esta energia está
emanando e dar um tiro no centro do poder. O mestre diz para ele
jogar + Destreza, ele obtém um 5 que com o +2 que possui em destreza
obtém um 7, o mestre propõe, você encontra o centro do poder, mas
ele encontra-se no mundo físico, em um amuleto no peito de uma
criança próxima, a que está sendo protegida por Julia. Pedro decide
não dar o tiro e grita para Julia arrancar o amuleto da criança, nisso o
amuleto lhe suga 7 pontos de vontade.

Julia no parapeito, a criança caída do lado, ela decide utilizar Ndanda


Lunda para fazer a caixa d’agua estourar e derrubar seus captores. O
mestre pede para ela jogar + vontade, ela obtém um 7 somando a sua
vontade +3 ela obtém um 10, a caixa d’água estoura com a pressão e a
água derruba os captores.

Pedro vê que está prestes a ser destruído então decide atirar, mas
desmaterializar a bala assim que ela atingir o amuleto, o mestre pede
para ele jogar + Vontade, ele obtém um 12 com o +1 de sua vontade
obtém um 13. Ele desmaterializa a bala no momento exato e o
amuleto e destruído. O mestre ainda propõe que a bala pode se
materializar depois de atravessar a criança e atingir o feiticeiro que se
encontra atrás da criança e que invocou os kiumbas, mas a bala vazaria
o corpo dele e atingiria Julia que se encontra acorrentada e ferida
atrás. Ele decide apenas destruir o objeto.

Conhecimentos

Conhecimentos oferecem pontos que podem ser gastos somados a um


teste para dar um bônus.

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Cris vasculha a biblioteca em busca de informações sobre um ídolo
inca de barro. O mestre diz para ela testar +Per, ela afirma que usará
seu conhecimento em antropologia gastando 2 pontos que possui no
conhecimento, Cris soma os dois pontos ao teste e risca de sua ficha.

O máximo de pontos que podem ser gastos em um teste é de +3.

Vida

Toda vez que o personagem sofrer um dano, marcará casas em sua


barra da vida. A barra de vida possui uma primeira linha que indica que
o personagem está ferido gravemente, esse estado impõe uma
penalidade de -3 em todas as suas ações. O personagem deve contar um
valor igual à sua constituição e traçar uma linha vermelha, essa linha é a
linha da morte, indica que o personagem morreu ao cruzar essa
fronteira.

Medo

Toda vez que o personagem tomar contato com situações agressivas, de


risco, ter um fracasso, sofrer uma situação humilhante ou se encontrar
na presença do sobrenatural o mestre deverá lhe dar de 1 a 3 pontos de
medo. Quando o medo superar a vontade do personagem ele está
tomado pelo medo e todas suas ações ganham um modificador de -3.
Para se perder um ponto de medo é necessário cruzar um limiar, o que
significa uma superação.

Limiar

O limiar é um momento traumático quando o personagem rompeu a


barreira entre o natural e o sobrenatural; o momento em que o
personagem foi transformado em vampiro, morreu e virou um espírito,
foi enviado ao inferno ou cidade de prata, teve sua primeira
transformação em lobisomem ou viu aqueles vampiros matando uma
mulher em beco escuro. O limiar remete o tempo todo na mente do
personagem. Exemplos nos quadrinhos é a lembrança do assassinato

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dos pais de Bruce Waine e a última conversa que Peter Parker tem com
seu tio. Quando o personagem se encontra diante de uma situação que
lembra seu limiar sua tendência é paralisar e pensar no momento
traumático que o transformou no que é. Todas suas ações na cena são
realizadas com um modificador de -3. Passar pela cena que confronta o
personagem com seu limiar dá um ponto de vontade ao personagem.

O confronto com a besta

Algumas situações confrontam o personagem com tendências


destrutivas, um lobisomem enfurecido, um vampiro faminto, uma
Iemanjá diante dos maus tratos a uma criança. Nesses momentos o
personagem deve fazer um teste + vontade, a falha no teste indica que
o personagem agirá de acordo com sua tendência até o fim da cena sem
conseguir controla-la.

Jogador x Jogador

As vezes um jogador entra em conflito com outro, neste caso o jogador


joga 2d6 e soma ao bônus do atributo utilizado e subtrai o valor do
bônus do outro se ocorrer uma falha a ação não se realiza. Esse
mecanismo não existe em confrontos com personagens controlados
pelo mestre, nesses casos desconsidera-se possíveis bônus do oponente
e quando o jogador fracassa o perigo sempre se realiza.

Na negativa de Pedro cumprir uma determinação traçada por Julia, ela


decide fazer ele dizer o porque não deseja segui-la, qual conhecimento
ele esconde, usando Kisimbi. O mestre fala para ela jogar + Vontade
contra a vontade de Pedro, ela obtém 08 soma com seu bônus de +3
de vontade e subtrai -1 do bônus de Pedro obtendo um 10 e vencendo,
Pedro deve falar com ela o porquê de não a seguir.

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O Grupo e a primeira aventura
Antes de iniciar qualquer aventura é necessário unir o grupo. Esse
processo de vincular o grupo se dará com objetivos no passado que
geraram vínculos profundos. Será posto na ficha como vínculos
interindividuais.

Eu(Nome do personagem) conheço (Nome do outro personagem) e certa


vez (um fato do passado que aproximou os dois).

Amanda conhece Paulo por ele ter salvado ela de um assalto

Paulo conhece Júlio que o livrou de uma enrascada em uma festa


onde estava bêbado

Julio conhece Amanda pois certa vez quis se declarar a ela, mas viu
ela saindo em um beco escuro com outro homem.

Utilize estes ganchos para dar início à primeira aventura. Crie um evento
motor. Uma festa, uma viagem, um assassinato, etc. que os leve a entrar
em contato. Nas primeiras cenas intencione os personagens, as primeiras
cenas são chamadas de cenas de conexão. Você se dirigirá aos
personagens assim:

Amanda, você recebe uma ligação de Paulo, preocupado porque


Laura não apareceu no curso a uma semana, você tem lido notícias
horríveis sobre desaparecimentos na região.

Julio, você foi à casa de Amanda, pois sua irmã, Laura, saiu para se
encontrar com ela e não retornou, você a viu entrar no carro do
“suposto namorado” de Amanda, mas Amanda não se lembra de
nada daquela noite, nem do “suposto namorado”, ela apenas acordou
no dia seguinte com hematomas por todo o corpo e uma fraqueza
terrível.

Faça a aventura crescer não fugindo, mas se aproveitando da vida


particular e dos vínculos dos personagens, deixe-os viverem suas vidas,

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trabalharem, irem a festas, reuniões de família e faça a aventura crescer a
partir destes elementos.

Planeje sua aventura em linhas gerais.

Um demônio que se alimenta da vontade das vítimas está dominando


e devorando a alma delas, até que devora seu corpo.

- Se manifesta com pequenos desaparecimentos

- Aparece na lembrança das pessoas que viram as vítimas, nunca nas


vítimas.

- Muda de forma

- Pode ser qualquer um

- Está se relacionando com uma pessoa do grupo

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Evolução
O personagem ganha 1 ponto de experiência toda vez que:

- Resolver um conflito no grupo

-Passar por um limiar

- Contribuir para a resolução de um problema

- Representar o contato com a besta

- Mover o curso dos acontecimentos

Esses pontos devem ser anotados pelo mestre e dados ao personagem no


final da sessão.

A cada 20 pontos de experiência ele evoluirá 1 nível o que significa:

- 1 ponto a mais de atributos que não pode ser gasto duas vezes
consecutivas no mesmo.

- 1 ponto a mais de Vida/Magia/Fócus/Nzambi/Poder/ vontade/Fé

- 10 pontos para dividir novamente entre conhecimentos, podendo


substituir um conhecimento por outro que tenha treinado durante o jogo.

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Magia/Nzambi/Poderes
As regras de magia Nzambi e poderes seguem as mesmas, somente
lembre-se que:

- personagens do mestre não fazem testes de resistência, nem jogadores


fazem resistência contra personagens do mestre realizam sua ação
quando o jogador falha.

- Os testes de resistência dos personagens jogadores quando se


confrontam entre si são os modificadores somados e subtraídos no teste.

- Em bônus percentuais se considera apenas a dezena - +25 se torna +2-

- A recuperação de dano também sempre é máxima

- Não há regra para iniciativa

Kassandra uma Vampira Strigoi usa controle de Ratos, testa + von e


gasta 1 ponto de sanguinis. Se obter sucesso consegue controlar algumas
dezenas de ratos.

Sondré um demônio incubbus usa aumento de agilidade 2, testa + von,


caso tenha sucesso sua agilidade subirá de 15 para 21.

Lopez um Mago da Ordem de Mármore. Ele realiza um ritual que


transformará seu oponente em uma estátua (Criar humanos/Terra 4) gasta
os pontos de magia e testa + von e caso consiga seu efeito se realiza.

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Antagonistas
Antagonistas simples

Se preocupe apenas com algumas características dos antagonistas tais


como ataques, Bônus de dano, poderes e pontos de vida e IP.

Boiúna

Força 21 (+4)

PVs 57

IP 6

Dano 2d8+4 (mordida), 2d8+4 por rodada (constrição).

Imp

Força 09 00

PVs 11

IP 02

Dano 1d6 (mordida/garras)

Trevas 3 Relâmpago 2 pontos de magia 3

Antagonistas complexos

Homem Jaguar

Homem, Fera, Animal

Força 15 (+1), 21 (+4), 19 (+3)

PVs 12, 19, 16

28
IP 00, 00, 00

Dano 4 (Briga), 2d6+4/2d6+3(garras) e 1d6+4/1d6+3(mordida)

Poderes: Faro Aguçado, Senso de Equilíbrio, Visão Noturna, Garras


afiadas 1 (+1 de dano) e Poder do Predador 1 (identificar emoções pelo
cheiro).

Vampiro Strigoi

Força: 15 (+1)

PVs :13

IP: 00

Sanguinis 10

Poderes: Aumento de força 2, aumento de agilidade 3, sedução 2,


controle de animais 1 (lobos e cães), Controle mental 1 (hipnosis),
Garras 1 (unhas longas dano 7), recupera 3 pvs com o gasto de 1
sanguinis.

Fraquezas: Decapitação, Fogo, Vulnerabilidade ao sol e estacas, agua


benta, convite, dormir em caixão, locais religiosos, não apresenta
reflexo, símbolos religiosos.

29
FICHA DE PERSONAGEM

Nome:_____________________________
Profissão:___________________________
Idade:____Identidade Racial:___________
Gênero:__________Entidade:___________
Grupo:_____________________________

Atributo Valor Bônus


Magia Heroísmo
Constituição
Força
Destreza
Agilidade
Inteligência Sangue Vontade Fé

Vontade
Carisma
Percepção
Aprimoramento Gasto
Vida: OOOOOOOOOO/OOOOOOOOOO
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
_____
Conhecimento Gasto

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____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
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03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
-3 -3 -2 -2 -1 -1 - - - - - - +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4
Eu Conheço:________________________ Pois certa vez: _______________
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http://artigo157.com.br/wp-content/uploads/2015/12/RACISMO-E-
Vantagens/Desvantagens/Descrição dos poderes
SEXISMO-NA-CULTURA-BRASILEIRA.pdf
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Armadura IP Experiência, pertences,
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anotações
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Poderes:______________________________
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________
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22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
+4_____________________________________
+5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13

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