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HALLOWONE
INDICE
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM...5
CARACTERÍSTICAS...10
REGRAS...16
O GRUPO E APRIMEIRA
AVENTURA...21
EVOLUÇÃO...24
MAGIA/NZAMBI/PODERES...26
ANTAGONISTAS...28
FICHA DE PERSONAGEM...30
O trabalho Caçadores de Leandro L.Santos está licenciado com uma Licença Creative Commons
- Atribuição 4.0 Internacional.
Este não é um suplemento para o Sistema Daemon, ou melhor é. O
sistema Daemon reuniu o melhor de seu tempo, as jogadas de força,
magia flexível, poderes em níveis, customização de personagens ad
infinitum. A Partir dos anos 10 começaram a surgir jogos com novas
mecânicas, visando o desencadear livre da narrativa e a ação
cinematográfica. Esse suplemento é a incorporação dessas técnicas ao
velho cenário de Trevas/Arkanun.
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03
Criação de personagens
- Cabeçalho
O campo criatura e grupo diz respeito ao tipo de campanha que você vai
jogar. Pode ser uma Orisha Oshun, Uma Iwa pomba-gira ou um
Demônio incubus, depende do livro que estiver utilizando como
referência.
Julia Tavares é uma mulher negra que trabalha como assistente social
no morro do Alemão que despertou a pouco tempo como uma Orisha
Iemanjá
- Limiar
05
Pedro sonhava em ficar bem de vida, tinha um golpe claro em mente,
iria desviar um malote de dinheiro da firma e simular roubo, ainda mais
que estava com capangas de um bicheiro nas suas costas, maldita
fezinha rotineira. Sem grana e fudido ele foi pego em uma esquina e
levado ao micro-ondas. Marca:
- Atributos
Mediano 12 0
Mediano 11 0
Fraco 8 -1
Bom 15 +1
Forte 17 +2
Forte 18 +2
Mediano 10 0
Mediano 10 0
- Aprimoramentos
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- conhecimentos
Pedro define que tem Conhecimento das ruas 2, submundo 2, hip hop
2, malandragem 2 e mundo do crime 2
- Armas
- Armadura
- Poderes
Pedro tem 5 pontos para dividir entre poderes espectrais, além de seu
aprimoramento em poderes mágicos lhe dar 2 pontos de Fócus e 1 de
magia. O Fato de ser um Exu lhe dá um ponto adicional em sombras e
permite que ele comece ou atinja o nível 4 do poder sem ter que
cumprir sua jornada, todos os outros poderes estão limitados
inicialmente ao nível 3 ele decide concentrar 3 pontos em Sombras
(Ficando com sombras 4) e colocar os outros 2 pontos em
Materialização 2, Gasta seu Fócus em Fogo 2. Ele marca em sua ficha:
- Fraquezas/Vantagens
08
Fraquezas e vantagens são especificidades do tipo de entidade. Julia por
ser uma Iemanjá marca:
- Vida e Vontade
09
Características
Atributos
Aprimoramentos
10
Biblioteca:
1 ponto: Permite a consulta de um tema de pesquisa`, caso o personagem não
possua o conhecimento, com um teste jogando-se +inteligência, uma falha
indica uma conclusão falsa e um sucesso parcial que o conhecimento obtido
contém uma armadilha, uma falha que deve ser desenvolvida durante o jogo.
Contatos e aliados:
Determine a área na qual ele está. Governo, Polícia, Crime, Armas, Ordens
secretas, etc. e quem são os aliados. Para recorrer a uma rede de contatos em
busca de informação ou conseguir o apoio de um aliado jogue +Carisma.
1 ponto: 1 aliado.
2 pontos: 2 aliados.
3 pontos: 4 aliados.
4 pontos: 8 aliados.
5 pontos: 15 aliados.
Cada ponto gasto dá uma quantidade de Pontos Heroicos igual por nível. Esses
pontos são perdidos no lugar dos estados físicos para ações heroicas. Para
utilizar pontos heroicos afirma-se a ação heroica de risco, faz-se o teste e em
caso de dano os pontos heroicos serão perdidos antes dos pontos de vida.
Influência
A influência e controle do personagem sobre determinadas esferas da
sociedade. Determine a esfera que ele coordena ou influencie: Crime, Direito e
12
Jurisprudência, Igreja, Indústrias, Mídia, exército, Polícia, política: para utilizar
sua influência sobre alguém ou uma organização jogue + Carisma.
1 ponto: Um bairro (vereador, padre, policial, dono da boca de fumo)
2 pontos: Um distrito ou cidade pequena (Delegado, bicheiro, Juiz)
3 pontos: Uma cidade grande ou várias pequenas cidades. (Bispo, Juiz,
Deputado, Prefeito)
4 pontos: Um estado inteiro ou país pequeno.(Governador, Senador, Arcebispo)
5 pontos: Um grande país (Presidente, Cardeal, Ministro federal)
Recursos e dinheiro:
1 ponto: Renda de 10 Salários mínimos.
2 pontos: Renda de 20 Salários mínimos.
3 pontos: Renda de 40 Salários mínimos.
4 pontos: Renda de 80 Salários mínimos.
5 Pontos: Renda de 160 Salários mínimos
Sociedade secreta
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade (ordem de magia, templária,
etc., mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes).
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade
e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum
título mais importante).
Status:
1 ponto: conhecido em um bairro.
2 Pontos: Conhecido em um distrito ou cidade pequena.
3 Pontos: Conhecido em uma metrópole.
4 Pontos: Conhecido em um estado ou país pequeno.
5 pontos: Conhecido em um país grande ou continente.
Equipamento
Armas
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cima), no caso de uma ação perfeita esse dano é dobrado. Quando se
trabalha com cadência o dano é por tiro e não total da cadência. Para se
adaptar armas de outros sistemas que trabalham com base 3d
considera-se o dano máximo possível. (Ex. uma arma causa 1d4+1 seu
dano será 5, seu dano parcial 3 e seu dano dobrado 10).
Armaduras
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Armadura IP
Colete a prova de Balas 8
Roupa de bombeiro 10 (contra fogo)
Porta de madeira 2
Parede de tijolos 8
Vidro a prova de balas 18
Parede de concreto 24
Carro Blindado 20
Porta de Aço 25
Armadura medieval completa 6
Cota de malha 3
15
Regras
Testes
Com mais de 12: Ocorre uma ação perfeita que permite ao personagem
acrescentar algo a sua ação, o mestre propor uma escolha para
potencializar a ação e no caso de um ataque considerar o dano dobrado.
Exs.:
Julia está fugindo de 5 homens armados que atiram nela enquanto ela
se encontra no parapeito na cobertura de um prédio. Ela afirma que
irá pular, o mestre estipula para ela jogar +AGI ela joga os 2d6 e
obtém um 3, somando à sua AGI -1 ela obtém um 2, sendo alvejada
por 2 tiros (tirando 9, marca 9 pontos em sua linha da vida ficando a
ferida gravemente e a 3 pontos de sua linha da morte) além disso ela
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tropeça no parapeito e fica presa com apenas 1 mão, a outra está
ferida, a segurando para não cair de uma altura de 10 andares.
Pedro vê que está prestes a ser destruído então decide atirar, mas
desmaterializar a bala assim que ela atingir o amuleto, o mestre pede
para ele jogar + Vontade, ele obtém um 12 com o +1 de sua vontade
obtém um 13. Ele desmaterializa a bala no momento exato e o
amuleto e destruído. O mestre ainda propõe que a bala pode se
materializar depois de atravessar a criança e atingir o feiticeiro que se
encontra atrás da criança e que invocou os kiumbas, mas a bala vazaria
o corpo dele e atingiria Julia que se encontra acorrentada e ferida
atrás. Ele decide apenas destruir o objeto.
Conhecimentos
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Cris vasculha a biblioteca em busca de informações sobre um ídolo
inca de barro. O mestre diz para ela testar +Per, ela afirma que usará
seu conhecimento em antropologia gastando 2 pontos que possui no
conhecimento, Cris soma os dois pontos ao teste e risca de sua ficha.
Vida
Medo
Limiar
19
dos pais de Bruce Waine e a última conversa que Peter Parker tem com
seu tio. Quando o personagem se encontra diante de uma situação que
lembra seu limiar sua tendência é paralisar e pensar no momento
traumático que o transformou no que é. Todas suas ações na cena são
realizadas com um modificador de -3. Passar pela cena que confronta o
personagem com seu limiar dá um ponto de vontade ao personagem.
Jogador x Jogador
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O Grupo e a primeira aventura
Antes de iniciar qualquer aventura é necessário unir o grupo. Esse
processo de vincular o grupo se dará com objetivos no passado que
geraram vínculos profundos. Será posto na ficha como vínculos
interindividuais.
Julio conhece Amanda pois certa vez quis se declarar a ela, mas viu
ela saindo em um beco escuro com outro homem.
Utilize estes ganchos para dar início à primeira aventura. Crie um evento
motor. Uma festa, uma viagem, um assassinato, etc. que os leve a entrar
em contato. Nas primeiras cenas intencione os personagens, as primeiras
cenas são chamadas de cenas de conexão. Você se dirigirá aos
personagens assim:
Julio, você foi à casa de Amanda, pois sua irmã, Laura, saiu para se
encontrar com ela e não retornou, você a viu entrar no carro do
“suposto namorado” de Amanda, mas Amanda não se lembra de
nada daquela noite, nem do “suposto namorado”, ela apenas acordou
no dia seguinte com hematomas por todo o corpo e uma fraqueza
terrível.
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trabalharem, irem a festas, reuniões de família e faça a aventura crescer a
partir destes elementos.
- Muda de forma
23
Evolução
O personagem ganha 1 ponto de experiência toda vez que:
- 1 ponto a mais de atributos que não pode ser gasto duas vezes
consecutivas no mesmo.
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Magia/Nzambi/Poderes
As regras de magia Nzambi e poderes seguem as mesmas, somente
lembre-se que:
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Antagonistas
Antagonistas simples
Boiúna
Força 21 (+4)
PVs 57
IP 6
Imp
Força 09 00
PVs 11
IP 02
Antagonistas complexos
Homem Jaguar
28
IP 00, 00, 00
Vampiro Strigoi
Força: 15 (+1)
PVs :13
IP: 00
Sanguinis 10
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FICHA DE PERSONAGEM
Nome:_____________________________
Profissão:___________________________
Idade:____Identidade Racial:___________
Gênero:__________Entidade:___________
Grupo:_____________________________
Vontade
Carisma
Percepção
Aprimoramento Gasto
Vida: OOOOOOOOOO/OOOOOOOOOO
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Conhecimento Gasto
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03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
-3 -3 -2 -2 -1 -1 - - - - - - +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4
Eu Conheço:________________________ Pois certa vez: _______________
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http://artigo157.com.br/wp-content/uploads/2015/12/RACISMO-E-
Vantagens/Desvantagens/Descrição dos poderes
SEXISMO-NA-CULTURA-BRASILEIRA.pdf
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Armadura IP Experiência, pertences,
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anotações
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Poderes:______________________________
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+4_____________________________________
+5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13