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RPG -Tokusatsu –Sistema

rolagem de dados
-Utilizando o D20, o mestre irá denominar o quão difícil será determinada tarefa, sendo de 1
a 20+. Você irá rolar o dado e somar o resultado com o valor que você colocou na
capacidade ou atributo pedido como teste. Caso você tire 1, será um desastre,
independente de quantos pontos você tenha. Caso a soma não alcance o número
necessário, será considerado uma falha. Caso você alcance o número necessário ou passe
um pouco dele, será considerado um sucesso. E caso a soma chegue ou ultrapasse muito
além do necessário, será considerado extremo. Por exemplo: Caso um jogador queira
carregar uma caixa pesada, o mestre determina que a dificuldade para carregar essa caixa
será 15, esse jogador tem 5 de força, então o mínimo que ele precisará tirar no dado é 10,
para somar com 5 de força e conseguir realizar a ação
-Os demais dados serão utilizados quando o mestre sentir vontade de usar eles

Atributos
(O básico de todos os personagens.)

Constituição: (Determina o quanto você pode se manter em determinada situação, como


respiração, sangramento, dores, enjoo ou até mesmo a morte)

Força: (Usada para determinar a sua capacidade física de carregar objetos mais pesados,
derrubar, puxar ou empurrar. Também usada para se defende e ver o nível da sua resistência)

Destreza: (Usada para medir o quão rápido você pode pensar ou agir, como desviar, decidir
sua ordem de ataque em combates ou pegar algo lançando em sua direção

Presença: (É sua intimidação ou capacidade de persuadir outros players ou outros seres para
fazerem mudar de ideia ou conseguir alguma informação. Também é sua resistência mental
em caso de controle mental ou algo do tipo.)

Intelecto: (Seu conhecimento geral sobre Ciência, Biologia, Física, ETC.)

Capacidades
[Capacidades]: (Basicamente tudo que você é capaz de fazer de acordo com suas
aptidões.)
Medicina: (Seus conhecimentos de medicina, usados para curar outra pessoa ou até a
si mesmo)
Atletismo: (Sua capacidade de fazer tudo relacionado à exercícios, como saltar, correr,
nadar, pedalar etc.)
Conhecimentos gerais: (Todo seu conhecimento sobre coisas aleatórias e que talvez
sejam úteis em certos momentos)
Direção: (Esta é usada para definir sua habilidade conduzindo qualquer tipo de veículo,
como carros, motos, mechas, veículos especiais e etc.)
Percepção: (Esta capacidade testa sua atenção a coisas, objetos, sons e até pessoas
que estejam próximas a você)
Furtividade: (Sua capacidade de ser furtivo, ser discreto e ficar quieto, o que pode te
ajudar no momento de se esconder ou esconder objetos)
Tecnologia: (Seus conhecimentos e habilidade de manusear qualquer objeto contendo
tecnologia, seja da mais atuais a mais antigas)
Corpo-a-Corpo: (Suas habilidades de combate corpo-a-corpo, usada em combates com
o objetivo de causar dano a alguém)
Pontaria: (Sua habilidade de atirar objetos ou disparar com armas. Essa capacidade
também pode ser usada para dar dano em um lugar específico em algum oponente)

Magia: (Sua habilidade em manusear todo tipo de magia, tanto para lançar ataques
quanto para usá-la para outras finalidades)

CLASSES
Cavaleiros Mascarados – Cavaleiros mascarados que
usam suas habilidades para concretizar seus maiores
desejos, sendo eles bons ou maus.

- +3 Constituição ou +3 Força
- +5 Corpo-a-Corpo ou 5+ Pontaria

Guerreiros imagin’s – Guerreiros que são adeptos a


magia e seguem os ensinamentos Imagin, sendo eles
1 – Obrigação em cumprir suas promessas.
2 – Sacrifício para atingir seus objetivos
3 – Resistir ao Impossível
4 – Acreditar na sua própria justiça

- +5 Magia
- +3 Presença ou +3 Destreza
Tecnólogos – Adeptos a maravilha tecnológica que
dominam a área e usam a para o seu querer.

- +5 Tecnologia
- +3 Intelecto

Habilidades
Golpe Mantis – Vantagem no Contra-Ataque (+3 no
D20)
choque jaguar – Multiplica o Dano em 2x (5 PE’s)
Velocidade Fantasma – Ao finalizar um inimigo pode
atacar outro inimigo como ação bônus.
Clímax tempo -Pode refazer a rolagem do dado (3
PE’s)
Movimento Temporizado – Congela o inimigo por
um turno (5 PE’s)
Carga Vital -Ao finalizar um inimigo recupera 1D6
Ciclo Flash –Tem direito a mais uma ação na rodada
barreira z – Consegue anular o dano inimigo individual
em um 2d4 (5 PE’s)
poder de agito –Receber dano não anula carregamento
de ataque ou mira com arma
ataque insectus – Vantagem no contra-ataque

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