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Classe de

personagem (
Dungeons &
Dragons )

Uma classe de personagem é uma parte fundamental da identidade e natureza dos


personagens no RPG Dungeons & Dragons . As capacidades, forças e fraquezas de um
personagem são amplamente definidas por sua classe; escolher uma classe é um dos
primeiros passos que um jogador dá para criar um personagem de jogador de Dungeons &
Dragons . [1] A classe de um personagem afeta as habilidades e habilidades disponíveis de
um personagem. Um grupo completo de personagens requer uma variedade de habilidades
oferecidas pelas classes encontradas no jogo.

Dungeons & Dragons foi o primeiro jogo a introduzir o uso de classes de personagens para
role-playing. [1] Muitos outros jogos de RPG tradicionais e jogos de RPG online para vários
jogadores também adotaram o conceito. As classes de Dungeons & Dragons geralmente são
definidas no Livro do Jogador , um dos três livros de regras principais; uma variedade de
classes alternativas também foram definidas em fontes suplementares.

Aulas por tipo


Principais classes básicas

Essas classes apareceram como classes de personagens nos livros principais de várias
edições publicadas:

bárbaro

Bardo

Clérigo

druida

Lutador

Monge

Paladino

Guarda-florestal

Vampiro

Feiticeiro

Bruxo

Mago

Classes básicas alternativas

Embora as classes de personagens principais disponíveis tenham permanecido bastante


consistentes desde a 1ª edição de Advanced Dungeons & Dragons , uma variedade de
classes básicas alternativas foram oferecidas em livros suplementares. O lançamento de
Unearthed Arcana em 1985, por exemplo, introduziu a classe base de Barbarian e reformulou
Paladins para ser um tipo da nova classe base "Cavalier". [2] A Oriental Adventures também
introduziu uma série de classes alternativas mais apropriadas para um cenário oriental. [3] A
2ª edição adicionou várias classes base completamente novas (por exemplo, Runecaster e
Shaman); [4] [5]além disso, manuais suplementares ofereciam uma variedade de "kits" para
personalizar cada classe base, [6] [7] e o Dungeon Master's Guide oferecia regras para a
criação de novas classes de personagens. [8] A 3ª edição introduziu cinco classes para uso
na criação de personagens não-jogadores em seu Dungeon Master's Guide . [9]

As classes base não essenciais são consideradas opcionais e nem sempre existem em
todas as configurações. [3] [10] Por exemplo, a classe Samurai introduzida no livro Oriental
Adventures pode não fazer sentido em um jogo ambientado em um reino de estilo europeu
padrão. Da mesma forma, classes associadas a psiônicos , como o Guerreiro Psíquico, não
se aplicam a mundos sem psiônicos.

Multiclasse

A maioria das edições de Dungeons & Dragons permitiram a possibilidade de avançar em


mais de uma classe simultaneamente, alternando níveis em mais de uma classe ou
ramificando em uma segunda (ou mais) classe em um ponto específico definido pela
primeira classe , um conceito geralmente chamado de multiclasse. [11] : 82–84 

Nas 1ª e 2ª edições, mudar a classe de um personagem é difícil. Apenas aqueles que jogam
como humanos podem, e isso requer estatísticas extremamente altas para fazê-lo. Isso é
chamado de "classificação dupla". Os não-humanos, por outro lado, podem "multiclasse"
onde efetivamente aprendem duas (ou raramente três) classes ao mesmo tempo ao custo
de uma progressão mais lenta de nível de personagem. [11] : 82–84 

A 3ª edição permite que os jogadores misturem e combinem níveis de qualquer número de


classes, embora certas combinações sejam mais eficazes do que outras. Além disso, as
classes Prestige adicionam mais opções para multiclasse. [11] : 82–84  Esta edição oferece a
maior liberdade em relação à multiclasse. Há, no entanto, penalidades na taxa de pontos de
experiência ganhos se as classes forem adicionadas ao acaso. A versão da 3ª edição do
Unearthed Arcana inclui regras para personagens gestalt que combinam as vantagens de
duas classes.

A 4ª edição permite que os personagens peguem um talento que conceda acesso a facetas
específicas de outra classe. Os talentos multiclasse específicos de classe também são pré-
requisitos para os talentos de troca de poder, cada um dos quais permite que o personagem
troque um poder diário, de encontro ou utilitário de sua primeira classe por um de sua
segunda classe. Além disso, no nível 11, um personagem com um talento multiclasse e
todos os talentos de troca de poder é elegível para multiclasse exemplar, o que permite que
eles ganhem poderes adicionais de sua segunda classe em vez de pegar uma Trilha Paragon
. Algumas classes estão disponíveis apenas por meio de multiclasse; a primeira dessas
classes foi Spellscarred, introduzida no Forgotten Realms Player's Guide . [12]Na 4ª Edição,
cada personagem só pode multiclasse em uma única classe, a menos que indicado de outra
forma por sua classe primária (como o Bardo). O Player's Handbook III introduziu classes
"híbridas", uma forma mais profunda de multiclasse na qual elementos de duas classes são
combinados a cada nível.

Na 5ª edição, multiclasse requer valores mínimos de habilidade antes de poder ser


escolhido; no entanto, os requisitos não são tão altos quanto nas edições anteriores. As
classes principais exigem apenas uma pontuação de habilidade de 13 ou mais na pontuação
de requisito específico, exceto Monk, Paladin e Ranger (que precisam de 13s em duas
estatísticas). [13] [14] [15]

Aulas por edições

Dungeons & Dragons Originais

Na caixa original de
Aulas
originais de Dungeons & Dragons
Dungeons &
Dragons , havia Fonte Aulas
apenas três classes Livro I: Homens e Magia Clérigo, Lutador, Usuário de Magia
principais: Cleric ,
Suplemento I: Greyhawk Paladino, Ladrão
Fighting man e
Magic-User . O Suplemento II: Blackmoor Assassino, Monge
primeiro Suplemento III: Magia sobrenatural druida
suplemento,
Greyhawk ,
adicionou o Thief como uma quarta classe principal, bem como o Paladin como uma
subclasse de Fighting Man. Esses quatro arquétipos de jogos de fantasia representam
quatro papéis táticos principais em jogo: o lutador oferece força e durabilidade de combate
direto; o Ladrão oferece astúcia e discrição; o clérigo fornece suporte tanto em combate
quanto em magia; e o Magic-User tem uma variedade de poderes mágicos. De muitas
maneiras, outras classes são consideradas alternativas que refinam ou combinam essas
funções.

Cada uma das raças jogáveis ​tinha diferentes quantidades de acesso às classes. Anões
podem ser lutadores ou lutadores/ladrões, com lutador/clérigo possível para NPCs. Halflings
eram restritos às classes Lutador e Ladrão. Elfos eram restritos às opções de classe
Fighter/Magic-User, Fighter/Magic-User/Thief e Thief, com Fighter/Magic-User/Cleric uma
opção para NPCs élficos. Meio-Elfos (introduzidos em Greyhawk) podem ser
Lutadores/Usuários de Magia, Lutadores/Usuários de Magia/Clérigos ou Ladrões. Todas as
quatro raças não humanas tiveram avanço de nível limitado, exceto na classe Thief. Os
humanos podem ser qualquer classe única sem restrição de nível.

Advanced Dungeons & Dragons 1ª edição

Advanced Dungeons & Dragons afrouxou as restrições nas combinações de raças e classes,
embora raças não humanas muitas vezes tivessem escolhas restritas entre classes e níveis
máximos que poderiam alcançar em uma classe. Aulas Classes do Livro do Jogador
[16]

adicionais que apareceram pela primeira vez em


Classe básica Subclasses
suplementos e artigos na revista The Strategic Review
foram incluídas como aulas base. O Livro do Jogador Bardo n/D
também introduziu o bardo como uma sexta classe Clérigo druida
base; no entanto, seu uso na 1ª edição foi mais parecido
Monge n/D
com o que seria chamado de classe de prestígio em
edições posteriores, pois não era uma escolha legal para Ladrão Assassino
um personagem inicial. Em vez disso, um personagem Lutador Paladino , Ranger
tinha que começar como guerreiro, mudar de classe para
Magic-User Ilusionista
ladrão e, finalmente, mudar de classe mais uma vez para
se tornar um bardo.

Os valores de habilidade de um personagem estão diretamente ligados a quais escolhas de


classe eram legais para eles. Por exemplo, um personagem que deseja ser um guerreiro
exigia pelo menos 9 de força; o monge mais exigente exigia 15 de força, 15 de sabedoria, 15
de destreza e 11 de constituição. [17] Valores de habilidade excepcionalmente altos ou baixos
podem proibir ainda mais a escolha de classe; uma inteligência "muito alta" poderia proibir
ser um lutador, enquanto um carisma de 5 ou menos exigiria que o personagem se tornasse
um assassino. Altos valores de habilidade em estatísticas consideradas pertinentes à classe
concederiam um bônus de experiência.

O Livro do Jogador trouxe outras mudanças no jogo e suas classes de personagens.


[18]Lutadores, clérigos e ladrões melhoraram os dados de vida em relação à edição anterior.
Os efeitos da pontuação de força de um personagem na probabilidade de acerto, dano, peso
permitido e rolagens de portas abertas foram alterados. A alta inteligência conferia uma
chance maior tanto para o conhecimento de feitiços quanto para a capacidade de aprender
idiomas. Uma alta pontuação de sabedoria agora dava aos clérigos um bônus de magia,
enquanto uma baixa sabedoria dava uma chance de falha de magia. Novos gráficos
delinearam os efeitos da constituição, destreza e carisma. Cada uma das cinco classes de
personagens principais e cinco subclasses tinham sua própria tabela de experiência; para a
maioria das classes, agora era mais difícil ganhar promoção acima do terceiro ou quarto
níveis. Personagens multiclasse também foram introduzidos. [18]

Unearthed Arcana adicionou as classes Cavalier, Barbarian e Thief-Acrobat.

Conjunto Básico de Dungeons & Dragons

A segunda versão do Dungeons & Dragons Basic Set combinou a ideia de raça e classe; as
raças não humanas não tinham classes. Portanto, um personagem pode ser um Clérigo
(humano) ou Aulas
do conjunto básico de Dungeons & Dragons
simplesmente um
Aulas humanas Clérigo , Lutador , Usuário de Magia , Ladrão
"Elfo" ou "Anão". O
Conjunto Básico Aulas de semi-humanos Anão , Elfo , Halfling
apresentava quatro Vingador (F), Druida (C), Gnomo (H),
classes humanas: Adições posteriores
Cavaleiro (F), Místico, Paladino (F)
Cleric, Fighter,
Magic User e Thief,
e três classes semi-humanas: Dwarf, Elf e Halfling. O Companion Set introduziu quatro
classes opcionais para personagens de alto nível: o Avenger, Paladin e Knight para Fighters, e
o Druid para Clerics. O Master Set introduziu uma classe adicional: o Mystic. A Rules
Cyclopedia incluiu em suas páginas finais instruções sobre como modificar a classe Halfling
em uma classe Gnome , adicionando isso como uma opção. oA série Gazetteer incluiu
muitas classes opcionais para humanos e não humanos, incluindo o xamã (GAZ12) e o
xamani (GAZ14). Classes adicionais de humanos e raças também foram apresentadas em
outros suplementos.

Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição

A 2ª edição de Advanced Dungeons & Dragons


Grupo Classe
tentou simplificar o que havia se tornado uma
miscelânea de regras que só se aplicavam em Lutador
casos específicos na 1ª edição. Como tal, Guerreiro Paladino
procurou simplificar as regras e endireitar as
Guarda-florestal
contradições. As classes de personagens
Mago
foram divididas em quatro grupos ou Mago
"metaclasses": Warrior, Wizard, Priest e Rogue. Assistente especialista
Cada um desses grupos tinha uma classe Clérigo
"base" que só exigia pelo menos um 9 na
Padre druida
estatística "requisito principal" em Fighter,
Mage, Cleric e Thief; estes foram concebidos Sacerdote de mitos específicos
para serem jogáveis ​em qualquer ambiente. O Ladrão
Livro do Jogador continuou dizendo que "todas Vampiro
Bardo
as outras classes são opcionais". [19] Cada
grupo de classes tinha o mesmo dado de vida
(determinando o crescimento de pontos de vida ), progressão de THAC0,tabela de jogadas
de salvamento . [19] A 2ª edição manteve mínimos em certas estatísticas para se qualificar
para algumas classes, mas removeu muitas das outras restrições, como uma estatística
extremamente baixa forçando um personagem em uma classe específica.
Mudanças

As classes de uso de magia foram alteradas na 2ª edição. A 2ª edição tinha dois grupos de
feitiços unificados, um para feitiços de mago e outro para feitiços de sacerdote. Essas listas
foram então subdivididas por escola de magia e esfera de influência, respectivamente.
Diferentes classes tinham acesso a diferentes escolas ou esferas, permitindo que cada
classe tivesse listas de feitiços distintas.

A classe ilusionista da 1ª edição, por exemplo, tornou-se uma espécie de feiticeiro


especialista; especialistas ganharam a habilidade de lançar feitiços extras de sua escola de
magia escolhida em troca da incapacidade de lançar feitiços de escolas "opostas"; um
ilusionista ganharia magias extras por dia na escola da ilusão, mas seria negado o acesso às
escolas de abjuração, necromancia e evocação.

Uma distinção semelhante foi feita para os sacerdotes. A 2ª edição introduziu sacerdotes de
uma mitologia específica que ganhariam suas próprias habilidades específicas, restrições e
seleção de esfera de influência. O druida foi fornecido como exemplo; a especificação de
outros sacerdotes especializados foi deixada para mestres de masmorras e livros de
cenário. Como exemplo, um sacerdote especializado de Tempus, o deus da guerra no
cenário de campanha Forgotten Realms , pode incitar uma fúria incontrolável em aliados e
não tem a restrição de "apenas armas contundentes" dos clérigos normais. A seleção de
esferas de influência funcionou de forma semelhante às escolas de magia permitidas e
proibidas.

A classe do bardo foi alterada para ser uma classe normal que pode ser escolhida na criação
do personagem. As classes assassino e monge foram removidas do Livro do Jogador da 2ª
edição . [11] : 84  O Guia do Mestre esclareceu a lógica por trás da decisão em uma seção
sobre a criação de novas classes de personagens:

O que é um viking senão um lutador com uma certa visão da vida e


da guerra? Uma bruxa não é nada além de uma feiticeira. Um
caçador de vampiros é apenas um título assumido por um
personagem de qualquer classe que se dedica à destruição e
eliminação dessas criaturas repugnantes. O mesmo acontece com os
assassinos. Matar por lucro não requer poderes especiais, apenas
uma perspectiva específica repreensível. Escolher o título não
implica nenhum poder ou habilidade especial. O personagem apenas
usa suas habilidades atuais para cumprir um conjunto específico de
objetivos pessoais.
—  Guia do Mestre , 2ª edição

Suplementos específicos de classe para a 2ª edição introduziram uma série de modificações


de classe adicionais chamadas kits , que permitiram aos jogadores criar personagens com
temas específicos sem ter que introduzir classes adicionais. O assassino, o bárbaro e o
monge foram reimplementados dessa maneira.

Livros suplementares introduziram novas classes. O bárbaro retornou como uma classe no
Manual Completo do Bárbaro, que também introduziu o xamã . As classes Berserker e
Runecaster apareceram no Viking's Campaign Sourcebook , e os manteis no Celts Campaign
Sourcebook . A classe psiônico foi introduzida no Manual Completo de Psiônicos . As
configurações de campanha também introduziram novas classes, como o mágico e o florim
de Birthright , o gladiador e comerciante de Dark Sun e o anacoreta e arcanista de Ravenloft .

Dungeons & Dragons 3ª edição

A 3ª edição aboliu a prática de agrupar classes diretamente, permitindo que dados de vida,
bônus de ataque e testes de resistência variem novamente para cada classe em particular. A
3ª edição também viu o retorno do Monk como uma classe base, a criação da nova classe
Sorcerer e a inclusão de Barbarian como uma classe base do Player's Handbook , descrita
anteriormente nas regras Unearthed Arcana da 1ª edição e como um kit opcional na 2ª edição
. Os requisitos estatísticos sobre classes e bônus de experiência foram abolidos, embora
uma pontuação baixa em uma estatística importante para uma classe ainda afetasse
negativamente um personagem nela.

A 3ª edição permite uma ideia muito mais fluida de multiclasse do que as edições anteriores,
pois uma tabela unificada de pontos de experiência por nível foi feita. Em vez das regras das
edições anteriores sobre dividir experiência, os personagens podem simplesmente escolher
em qual classe desejam obter um novo nível e adicionar o bônus apropriado da classe.

As classes de prestígio também foram introduzidas no Dungeon Master's Guide da 3ª edição


, com novas classes disponíveis apenas em níveis mais altos e após atender a vários pré-
requisitos.

Além das onze classes apresentadas no PHB, várias classes base alternativas foram
apresentadas em suplementos, e o Dungeon Master's Guide apresentou cinco classes mais
fracas projetadas para NPCs (o adepto, aristocrata, plebeu, especialista e guerreiro).

Classe de personagem principal

As onze classes básicas apresentadas na 3ª edição do Livro do Jogador são:


Bárbaro (Bbn)

Bardo (Brd)

Clérigo (Clr)

Druida (Dr.)

Lutador (Ftr)

Monge (Mnk)

Paladino (Amigo)

Ranger (Rgr)

Ladino (Rogue)

Feiticeiro (Sor)

Assistente (Wiz)
Aulas alternativas

Além das variantes de classe para as onze classes principais, muitos dos livros
suplementares introduzem novas classes base que podem ser adquiridas do primeiro nível
ou multiclasse. Alguns desses livros também apresentam classes de prestígio que possuem
requisitos de entrada acessíveis apenas por níveis nas classes básicas descritas nesses
livros (por exemplo, a classe de prestígio Soulcaster requer a habilidade de classe
soulmelding , oferecida apenas pelas três classes em Magic of Incarnum ).

Aulas de prestígio

As classes de prestígio foram introduzidas na 3ª edição como mais um meio de


individualizar um personagem. [11] : 64  Eles expandem a forma de multiclasse e são
inacessíveis no primeiro nível, especificamente para serem multiclasse a partir das classes
base. Para atingir uma classe de prestígio específica, um personagem deve primeiro atender
a uma série de pré-requisitos, como certos talentos ou ser membro de uma organização
específica. As classes de prestígio oferecem um foco em diferentes habilidades que podem
ser difíceis de alcançar de outra forma; por exemplo, a versão da 3ª edição da classe de
prestígio Assassino concede poderes mágicos menores, mais dano de ataque furtivo e
melhor uso de veneno.

A 3ª edição do Dungeon Master's Guide incluiu classes de prestígio como Arcane archer,
Blackguard, Mystic Theurge e Shadowdancer, enquanto a revisão 3.5 incluiu classes como
Arcane Trickster, Archmage, Dragon Disciple e Duelist. Muitos outros livros-fonte
introduziram classes de prestígio adicionais, como o Bladesinger em Tome and Blood ;
Blighter, Geomancer, Shifter, Verdejante Lord em Masters of the Wild ; Campeão Divino em
Cenário de Campanha Forgotten Realms ; Cerebremancer e Elocater no Manual Expandido de
Psiônicos ; Fochlucan Lyrist em Complete Adventurer ; e Camaleão em Races of Destiny.
Algumas dessas classes foram reajustadas para balanceamento na revisão 3.5 do jogo.

Dungeons & Dragons 4ª edição

Classes de personagens principais

A 4ª edição reformulou fortemente o sistema de classes em favor de um conjunto mais


unificado de mecânica para personagens, que em parte pretendia reduzir parte do
desequilíbrio percebido entre conjuradores e não-feiticeiros na 3ª edição. As classes podem
ser definidas como a combinação de um papel de personagem com uma fonte de poder e
são diferenciadas por quais características de classe de uso ativo e poderes que eles
fornecem, todos os quais seguem o mesmo padrão de à vontade, uma vez por encontro, uma
vez por dia e poderes utilitários.

O Livro do Jogador da 4ª edição não inclui algumas classes da 3ª edição, como o Bárbaro,
Bardo, Druida, Monge e Feiticeiro (embora essas classes tenham retornado no segundo e
terceiro volumes do Livro do Jogador ), mas inclui o Bruxo ( originalmente introduziu o
sourcebook v3.5 Complete Arcane ) e Warlord (originalmente introduzido como o Marshal na
3ª edição Miniatures Handbook ) que não havia aparecido no Player's Handbook em edições
anteriores. Vinte e seis aulas foram liberadas no total.

Fontes de energia

Diferentes classes utilizam diferentes fontes de poder para suas habilidades. [20] As fontes
de poder usadas pelas classes do Livro do Jogador são arcanas, divinas e marciais. As
classes arcanas obtêm energia mágica do cosmos, as classes divinas recebem seu poder
dos deuses e as classes marciais extraem poder do treinamento e da força de vontade. [21] O
Livro do Jogador 2 apresenta a fonte de poder primordial, que extrai poder dos espíritos do
mundo natural e apresenta a transformação como tema. O dragão nº 379 incluiu a classe
Assassin, introduzindo a fonte de energia das sombras. O Livro do Jogador 3 introduziu a
fonte de poder psiônico, que extrai poder da mente.Opção do jogador: Heroes of the
Elemental Chaos introduziu builds que usam a fonte de energia elemental. [22]

Papéis dos personagens

Diz-se que personagens de uma determinada classe preenchem um papel específico no


grupo, especialmente em combate. Os líderes estão focados em buffar e curar aliados. Os
controladores se concentram em afetar vários alvos ao mesmo tempo, danificando-os ou
prejudicando-os, ou alterando o terreno Aulas na 4ª edição
do campo de batalha . Defensores se
Manual do jogador
concentram em bloquear inimigos
atacantes ou atrair seus ataques para si Classe Fonte de energia Função
mesmos e geralmente se concentram Clérigo Divino Líder
em combate corpo a corpo . Os
Lutador Marcial Defensor
atacantes estão focados na mobilidade,
causando dano pesado a alvos únicos e Paladino Divino Defensor
evitando ataques. Enquanto algumas Guarda-florestal Marcial atacante
classes e builds de Líder e Atacante são
Vampiro Marcial atacante
focados em combate corpo a corpo ou à
distância, os papéis como um todo não Bruxo Arcano atacante
são. Senhor da guerra Marcial Líder

Caminhos exemplares e destinos Mago Arcano Controlador


épicos Manual do jogador 2
As classes de prestígio opcionais de Vingador Divino atacante
edições anteriores foram substituídas
bárbaro Primitivo atacante
por caminhos exemplares e destinos
épicos como métodos de Bardo Arcano Líder
personalização de personagens. Cada druida Primitivo Controlador
personagem pode escolher um caminho
Invocador Divino Controlador
exemplar ao atingir o nível exemplar no
nível 11 e um destino épico ao atingir o Xamã Primitivo Líder
nível épico no nível 21. Feiticeiro Arcano atacante

Caminhos exemplares são Guardião Primitivo Defensor


frequentemente (embora nem sempre) Manual do jogador 3
específicos de classe, e alguns têm pré-
Ardente Psiônico Líder
requisitos adicionais. Outros caminhos
exemplares são restritos a membros de Mente de Batalha Psiônico Defensor
uma determinada raça ou estão Monge Psiônico atacante
associados a uma nação ou facção em
Psion Psiônico Controlador
um cenário de campanha. Caminhos
exemplares geralmente expandem as Sacerdote rúnico Divino Líder
habilidades existentes de um Buscador Primitivo Controlador
personagem. Por exemplo, trilhas
Guia do jogador de Eberron
exemplares de guerreiro melhoram a
Artífice Arcano Líder
resistência, resiliência ou dano de um Guia do jogador de Forgotten Realms
personagem com armas brancas. Espadachim Arcano Defensor

Destinos épicos geralmente têm pré- revista


do dragão
requisitos mais flexíveis do que
Assassino Sombra atacante
caminhos exemplares; muitos estão
disponíveis para várias classes, e alguns, Heróis das Sombras

como Semideus e Buscador Eterno, têm Vampiro Sombra atacante


o 21º nível como único pré-requisito.
Cada destino épico inclui pelo menos uma maneira pela qual um personagem pode
estabelecer um legado e pelo menos uma maneira pela qual um personagem pode se
aposentar. A maioria dos destinos épicos oferece menos benefícios do que as trilhas
exemplares, mas os benefícios que eles proporcionam são muito mais poderosos. Uma
característica comum de um destino épico é permitir que os personagens (geralmente uma
vez por dia) retornem à vida ou continuem a funcionar após a morte.

Ao contrário das classes de prestígio, um personagem só pode seguir um único caminho


exemplar e um único destino épico, e o avanço de caminho e destino é um acréscimo ao
avanço de classe, em vez de substituí-lo. [23] [24]

Dungeons & Dragons 5ª edição

As aulas da 5ª edição são mecanicamente e tematicamente semelhantes às versões da 3ª


edição. As classes ganham novas habilidades à medida que atingem cada nível, permitindo-
lhes combater monstros mais fortes e situações perigosas mais difíceis, mas ao contrário
da 4ª edição, os oponentes de nível inferior permanecem ameaçadores, pois os níveis de
poder não aumentam em conjunto. [25]

Aulas

Existem 12 classes incluídas na 5ª edição do Livro do Jogador (2014). [26] [27] A primeira nova
classe de personagem, Artificer , para a 5ª edição foi lançada em Eberron: Rising from the
Last War (2019) [28] e em Tasha's Cauldron of Everything (2020). [29]

Subclasses

Cada classe no Livro do Jogador (2014) tem várias subclasses, que permitem aos jogadores
escolher um arquétipo de sua classe que desejam seguir (por exemplo, o Bárbaro Berserker ,
o Mago Evocador , o Feiticeiro de Magia Selvagem , o Ranger Mestre das Feras , etc.), [26] [30]
escolhido no 3º nível ou anterior. [31] Este arquétipo define muitas das habilidades que a
classe recebe. [26] O Dungeon Master's Guide (2014) inclui duas opções de subclasses fora
do padrão para personagens malignos que só são permitidas no jogo com permissão do
Dungeon Master : a MorteClérigo e o Paladino Quebra Juramento . [32]

Subclasses adicionais foram adicionadas ao jogo com a publicação de vários livros -fonte e
guias de campanha, por exemplo, em suplementos como o Sword Coast Adventurer's Guide
(2015), o Xanathar's Guide to Everything (2017) e o Tasha's Cauldron of Everything (2020).
[33] [34] [35]
Subclasses nos livros-fonte da 5ª edição

Guia do
Guia de O Caldeirão
Classe Aventureiro
Manual do jogador Xanathar para de Tudo de
básica da Costa da
tudo Tasha
Espada

Guardião
Ancestral,
Besta, Magia
bárbaro Berserker, Guerreiro Totem Battlerager Arauto da
Selvagem
Tempestade,
Zealot

Glamour,
Criação,
Bardo Lore, Valor n/D Espadas,
Eloquência
Sussurros

Conhecimento, Vida, Luz,


Ordem, Paz,
Clérigo Natureza, Tempestade, Arcano Forja, sepultura
Crepúsculo
Trapaça, Guerra

Esporos,
druida Terra, Lua n/D sonhos, pastor Estrelas,
Wildfire

Arqueiro
Guerreiro Psi,
Campeão, Mestre de Batalha, Cavaleiro do Arcano,
Lutador Cavaleiro
Cavaleiro Eldritch Dragão Roxo Cavaleiro,
Rúnico
Samurai

Mestre Bêbado,
Mão Aberta, Sombra, Quatro Longa Morte, Eu Astral,
Monge Kensei, Alma do
Elementos Alma do Sol Misericórdia
Sol

Conquista, Glória, Os
Paladino Anciões, Devoção, Vingança Coroa
Redenção Vigilantes

Gloom Stalker, Fey Wanderer,


Guarda-
Mestre das Bestas, Caçador n/D Horizon Walker, Guardião do
florestal
Monster Slayer Enxame

Vampiro Assassino, Malandro Arcano, Mastermind, Inquisitivo, Fantasma,


Ladrão Swashbuckler Mastermind, faca de alma
Scout,
Swashbuckler

Alma Divina,
Mente
Magia das
Linhagem Dracônica, Magia Feitiçaria da Aberrante,
Feiticeiro Sombras,
Selvagem Tempestade Alma
Feitiçaria da
Mecânica
Tempestade

The Archfey, The Fiend e The O Celestial, O O insondável,


Bruxo O Imortal
Great Old One Hexblade o gênio

Abjuração, Conjuração, Canto das


Adivinhação, Encantamento, Canto das Lâminas,
Mago Magia de Guerra
Evocação, Ilusão, Lâminas Ordem dos
Necromancia, Transmutação Escribas

Alquimista,
Armeiro,
Artífice n/D n/D n/D Artilharia,
Ferreiro de
Batalha
Subclasses na campanha da 5ª edição e livros de cenário

Guia de
Guia do Eberron: Guia do
Odisseias Van Tesouro dos
Classe Guildmaster Ressurgindo Explorador
Míticas de Richten Dragões de
básica para da Última de
Theros para Fizban
Ravnica Guerra Wildemount
Ravenloft

Bardo n/D n/D n/D Eloquência Espíritos n/D

Clérigo Ordem n/D n/D n/D n/D n/D

druida Esporos n/D n/D n/D n/D n/D

Cavaleiro
Lutador n/D n/D n/D n/D n/D
do Eco

O Caminho
Monge n/D n/D n/D n/D n/D do Dragão
Ascendente

Paladino n/D n/D n/D Glória n/D n/D

Guarda-
n/D n/D n/D n/D n/D Drakewarden
florestal

O morto-
Bruxo n/D n/D n/D n/D n/D
vivo

Cronurgia,
Mago n/D n/D n/D n/D n/D
Graviturgia

Alquimista,
Artífice n/D Artilharia, n/D n/D n/D n/D
Battle Smith

Recepção

Em um artigo comparando o Livro do Jogador de 1978 e o Livro do Jogador de 2014 , James


Floyd Kelly, para GeekDad , destacou que a edição anterior tinha inconsistências no
nivelamento entre as diferentes classes de personagens. Floyd Kelly escreveu: "Para todas
as classes, o gráfico de XP para nivelamento variava. Paladinos precisavam de 350.000 XP
após o nível 11, enquanto os Fighters precisavam apenas de 250.000 XP após o mesmo
nível. veio a um preço de 375.000XP enquanto o Illusionist poderia arrasar após o nível 12
com um requisito de apenas 220.000XP por nível adicional. Ah, e o Monk teve que parar no
nível 17. Sem mais avanços". [31]

Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons , destacou que, embora OD&D tivesse
apenas três classes de personagens, "o que facilitou o equilíbrio de um grupo", "como as
classes de personagens proliferaram em edições posteriores, ficou menos claro quais
classes poderiam preencher quais papéis" . [36] As classes da 4ª Edição foram projetadas
para funções específicas do grupo e essas "classes foram unificadas em como foram
definidas e como progrediram. [...] A diferença nas classes de personagens agora se
concentrava em quais poderes eles tinham e no que eles poderia fazer". [36]Appelcline
escreveu que a adição de feiticeiro e senhor da guerra às classes base da 4ª Edição foi
"surpreendente" e "com tantas novas raças e classes, não é surpreendente que alguns
clássicos tenham caído. O [...] assassino, bardo e druida eram todos os clássicos que
estavam faltando na lista de classes. Isso gerou ainda mais controvérsia, e os designers
mais tarde disseram que se arrependeram de não dizer que o primeiro Livro do Jogador era
apenas um ponto de partida para D&D 4E ". [36]

Na resenha do AV Club da 5ª Edição, Samantha Nelson escreveu: "Assim como na 4ª Edição ,


existem várias versões de cada classe, que proporcionam um alto nível de diversidade na
festa. [...] as classes de personagens são muito mais parecidas com 3.5 do que com a 4ª
Edição . [...] Muitas das classes foram radicalmente melhoradas. Não há um único nível em
que o único benefício seja mais alguns pontos de vida. Cada novo benchmark desbloqueia
alguns novos componente de sua classe, recompensando sua dedicação a um caminho ao
longo dos 20 níveis do jogo". [30]

Na revisão da SLUG Magazine do Livro do Jogador da 5ª Edição (2014), Henry Glasheen


escreveu: "Eu não senti que nenhuma raça foi indevidamente classificada em uma classe ou
outra [...]. As classes são mais profundas agora, com mais opções de personalização
significativas e uma progressão mais modesta. A multiclasse ainda está disponível, mas
parece que a equipe de desenvolvimento encontrou uma maneira de equilibrar as
oportunidades de multiclasse sobrecarregadas do D&D 3.5, evitando a confusão complicada
que era a multiclasse na 4ª edição. Na maioria dos casos, você vai querer manter sua classe
inicial, mas existem algumas compilações multiclasse interessantes que eu certamente
quero experimentar". [37]

O Screen Rant classificou a classe Wizard como a classe mais poderosa e a classe Ranger
como a menos poderosa das classes de personagens de base 12 na 5ª Edição. [38]

Gus Wezerek, para FiveThirtyEight , relatou que da 5ª edição "combinações de classe e raça
por 100.000 personagens que os jogadores criaram no D&D Beyond de" de 15 de agosto a 15
de setembro de 2017, os lutadores foram os mais criados com 13.906 no total, seguidos por
ladinos (11.307 ) e magos (9.855). Druidas foram os menos criados em 6.328 no total.
Wezerek escreveu "Quando comecei a jogar 'Dungeons & Dragons' há cinco anos, eu nunca
teria escolhido a partida mais popular do jogo: o lutador humano. Já existem lutadores
humanos suficientes em filmes, TV e livros - meu primeiro personagem foi um albino
feiticeiro draconato. Mas hoje em dia eu posso ficar atrás da simplicidade do combo". [39]

Na cultura popular

Televisão
Na série de televisão de terror de ficção científica americana Stranger Things , um jogo de
Dungeons and Dragons interpretado pelos personagens principais é uma das primeiras
cenas do show e o jogo reaparece ao longo do show. [40] Em 2019, a Wizards of the Coast
lançou um conjunto inicial temático de Stranger Things da 5ª edição que inclui "cinco
personagens pré-gerados, um para cada um dos cinco membros do grupo, conforme
descrito na segunda temporada de Stranger Things . os sapatos do paladino de Mike,
clérigo de Will, ranger de Lucas, bardo de Dustin e mago de Eleven". [41]

Referências
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links externos

System Reference Document: OGL information on D&D classes (http://www.d20srd.org/ind


exes/classes.htm) (for 3rd Edition)

System Reference Document: OGL information on D&D classes (https://dnd.wizards.com/a


rticles/features/systems-reference-document-srd) (for 5th Edition)

Retrieved from
"https://en.wikipedia.org/w/index.php?
title=Character_class_(Dungeons_%26_Dragons)
&oldid=1110495832"


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