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Final Fantasy Tactics para D&D 5ª Edição

Apresentação

Lançado originalmente pela SquareSoft em 1997 para o Playstation, Final Fantasy Tactics é
um spin-off de uma das maiores franquias de JRPG de todos os tempos. Tendo roteiro e direção
de Yasumi Matsuno, o jogo acompanha a história de Ramza Beoulve, “um cadete que acaba se
envolvendo num complexo conflito militar conhecido com a Guerra dos Leões, onde duas facções
nobres rivais estão competindo pelo trono do reino de Ivalice, ao mesmo tempo em que ele
descobre um plano sinistro por trás da guerra”. O jogo foi muito bem recebido por crítica e público,
possuindo até hoje uma legião de fãs.

Ivalice: História

Cataclismo

A história de Ivalice começa antes da sua formação como monarquia, tendo como ponto mais
misterioso o Cataclismo. Ele foi um desastre catastrófico que arruinou reinos e matou milhões,
apesar de sua natureza exata ser desconhecida. Não se sabe quando ocorreu ou quanto tempo
durou, embora tenha ocorrido há menos de 1.200 anos. O Cataclismo é muitas vezes considerado
como a causa por trás da perda das tecnologias mais avançadas que o continente de Ivalice já viu,
embora isto nunca tenha sido realmente confirmado.

Ele também destruiu pelo menos duas raças, os querubins e os moogles da cidade relógio de Goug
e, se o mito ivaliciano for verdadeiro, ameaçou a humanidade, levando muitos a crer que foi o
responsável pelo desaparecimento das raças não-humanas do continente. O naufrágio do Ydora,
ocorrido no final da vida da Santa Ajora e envolvendo o afogamento de uma nação inteira da
península ivaliciana, também está relacionado ao Cataclismo. Especula-se também que ele foi
responsável pela criação do lendário Continente Flutuante.

A Guerra dos Cinquenta Anos

A monarquia de Ivalice foi fundada em algum período após o Cataclismo, não se sabendo quando
ocorreu exatamente. Entretanto, o evento mais importante e prévio a era atual foi a Guerra dos
Cinquenta Anos, travada entre Ivalice e Ordalia, o reinado vizinho a leste. Na época, Ivalice era
governada pelo rei Denamda II, enquanto o reinado vizinho era governado pelo rei Devanne III.
Ivalice foi defendida pela Ordem dos Cavaleiros do Céu do Norte, liderados por Barbaneth
Beoulve, e pela Ordem dos Cavaleiros do Céu do Sul, liderados por Cidolfus Orlandu. Outro
exército, a Ordem dos Cavaleiros do Céu Oriental, também serviu Ivalice, sob a liderança de
Goffard Gaffgarion.

A guerra irrompeu em Zelmonia, uma província perto da fronteira de Ivalice, antes independente
e hoje sob o domínio de Ordalia. Cerca de um século atrás, Ordalia invadiu e assimilou Zelmonia
como parte de seus territórios. Ivalice forneceu secretamente meios para enfraquecer Ordalia, no
entanto, os nobres de Zelmonia decidiram requerer a intervenção direta do rei Denamda. Com o
tempo, o rei Devanne III acabou morrendo sem nomear um sucessor. Seu primo, Varoi VI, foi
nomeado para sucedê-lo, mas o rei Denamda II proclamou-se como herdeiro legítimo do trono,
uma vez que era tio de Devanne, declarando guerra contra Ordalia.

O rei Denamda II liderou o exército de Ivalice para tomar a capital de Ordalia, Viura. Em seu
caminho, os cavaleiros das três Ordens lutaram bravamente, vencendo batalha após batalha. No
entanto, assim que chegaram à fronteira ordaliana, o rei adoeceu, morrendo pouco tempo depois,
sem jamais retornar ao seu reino. O exército de Ivalice ficou perdido e confuso, devido à morte de
seu líder, criando uma oportunidade para Ordalia reforçar seu exército e retomar as fronteiras. A
guerra foi feroz, culminando num ponto de impasse. Um sucessor para Denamda II, Denamda IV,
foi rapidamente coroado para substituir seu pai.

Durante o impasse, os exércitos de Romanda atravessaram o Estreito de Rhana em uma incursão


sobre Ivalice. Romanda é uma nação militar governada por parentes de sangue do rei Varoi VI. O
rei Denamda IV e seu exército suportaram a invasão graças à ajuda do regente de Fovoham, o grão-
duque Gerrith Barrington, e seu esquadrão de assassinato, os Khamja. O rei era um cavaleiro
destemido que conduziu pessoalmente os seus exércitos nas batalhas contra as forças combinadas
de Romanda e Ordalia. Depois de três anos de luta contínua, Romanda foi forçada a recuar,
incentivada por um surto de peste que atacou seu povo.

Com a retirada de Romanda, Ivalice continuou a guerra contra Ordalia. No entanto, Denamda IV
morreu de repente, acreditando-se que tenha sido assassinado. Ele foi sucedido pelo rei Ondoria
III, um homem de vontade fraca e incapaz de governar, onde todas as suas decisões foram tomadas
de fato pela sua rainha, Louveria. Varoi VI também morreu e foi sucedido pelo príncipe Lennard.

A última batalha travada entre Ivalice e Ordalia ocorreu em Zeltenia, e ainda que os cavaleiros das
Ordens tenham lutado bravamente, Ordalia conseguiu invadir o território. Finalmente, Ivalice e
Ordalia concordaram em fazer um tratado, onde a paz mútua foi reconhecida entre eles e Zeltenia
devolvida a Ivalice, apesar de rumores persistam de que, na realidade, Ivalice tinha se rendido
devido à fraqueza de seu novo rei.

Após a Guerra dos Cinquenta Anos, Ivalice sofreu um grande abalo socioeconômico. Um grande
sentimento de insatisfação com os nobres e com a família real começou a crescer no coração da
população, uma vez que eles perceberam que foram envolvidos numa guerra sem sentido.
Pagamentos não puderam ser feitos aos cavaleiros que tinham lutado na guerra, devido à grande
quantidade de gastos com armas e defesas. Devido a isso, muitos foram dispensados do exército.
Com menos comida, pouco dinheiro e altas taxas de desemprego, a deslealdade para com as casas
nobres aumentou significativamente. Agricultores frequentemente se revoltavam com as altas taxas
de impostos, e muitos se aliaram ao grupo revolucionário Brigada Cadáver.

A Guerra dos Leões

Há poucos anos, os dois únicos filhos do rei Ondoria morreram misteriosamente, fazendo-o adotar
a sua própria irmã mais nova, a princesa Ovelia, como sua filha. Entretanto, um ano depois a rainha
Louveria deu à luz ao príncipe Orinus. Rumores então começaram a surgir sobre a saúde debilitada
do rei. Desde o colapso que teve durante a festa de aniversário de um ano do príncipe, era óbvio
que ele não estava bem. Os seus ministros, o Conselho dos Nobres, divulgaram notícias de que o
rei estava ficando melhor, mas as pessoas sabiam que não era a verdade. Novos rumores surgiram
de que a rainha e alguns nobres discutiam sobre quem deve ser o sucessor.

Diante deste cenário de incertezas, o rei finalmente foi dado como morto e o duque Larg,
de Gallione, e o duque Goltana, de Zeltenia, iniciaram um conflito a fim de se tornarem os regentes
de Ivalice, sendo conhecido como a Guerra dos Leões. Larg apoia a ascensão ao trono por parte
do príncipe Orinus, sendo aliado da rainha Louveria. Já Goltana deseja que a princesa Ovelia
assuma o trono do irmão e pai adotivo, tendo para si a posição de regente.
Geografia

O território de Ivalice está localizado na parte mais ocidental do continente, de nome


desconhecido, onde parte de suas características geográficas foram moldadas por um evento
chamado de Cataclismo. Seu território a oeste está coberto por planícies férteis, enquanto que a
leste predomina um clima mais seco. Ao sul, se estende um promontório no qual foi fundada a
nação de Lionel, com a grande Ilha de Goug a oeste. A baía no lado sudeste de Ivalice era terra,
sendo antes o local do antigo Sacro Império de Ydora. Uma catástrofe afundou toda a região,
engolida pelo Oceano Leste de Bugross. Por fim, a pequena ilha no meio do Mar do Coral Negro
é o local da Catedral de Mullonde, a sede da Igreja de Glabados.

Águas

Ivalice é cercada pelas águas do Estreito de Rhana no norte, e o Mar de Bugross de sudeste a
sudoeste, cada um conhecido como o Oceano Leste e Oeste de Bugross. O Mar de Bugross é dito
ser estranhamente tempestuoso durante todo o ano e muitos navios foram afundados por suas
ondas gigantes. Isso levou à construção de um farol no local conhecido como Abismo de Midlight.
O Estreito de Rhana também possui fortes ventos que sopram no litoral de Fovoham.

Ivalice também é o lar de uma variedade de águas continentais. O Rio Dorvauldar, em Limberry,
fornece fertilidade para todas as planícies da região. As Quedas de Zeirchele descem das
Montanhas Algost, criando uma maravilha natural em suas falésias em forma de escadas. Algumas
águas foram locais de batalhas sangrentas durante a Guerra dos Cinquenta Anos, incluindo o
Pântano Tchigolith, em Lionel, e o Lago Poescas, em Limberry. Ambos foram arruinados por suas
respectivas batalhas — Tchigolith se tornou um pântano venenoso, enquanto que o Poescas é
assombrado pelas almas daqueles que morreram lá. Uma grande parte do Lago Poescas secou,
deixando nada além de uma camada branca de sal, embora acredite-se que suas seções profundas
seja o lar de algum tipo de serpente marinha. O Castelo de Limberry também é construído as
margens do Lago Loch Dalla.
Montanhas

O território ivaliciano é bastante montanhoso. Cadeias de montanhas cruzam por regiões inteiras,
criando muitos vales e passagens. Algumas montanhas famosas incluem: os Picos Thealla, onde se
crê que sejam as montanhas mais elevadas de Ivalice, tendo 6.000 metros; a Montanha Landria,
que já foi o local de um sítio sagrado usado por monges; o Monte Germinas é o pico mais antigo
de Ivalice, elevando-se a partir de um terreno seco e estéril; o Monte Bervenia, um vulcão ainda
ativo; o Monte Gulg, onde correm boatos sobre aparições do espírito de uma menina que caiu do
vulcão; e o Monte Urobos, o local da atividade de mineração em Gariland.

Clima

O clima em Ivalice é considerado por alguns como tropical, devido ter duas temporadas distintas:
úmido e seco. No entanto, há sinais de um clima temperado, devido à neve que cai por vezes na
cidade mineira de Gollund, embora possa ser por estar situada em uma altitude maior do que
outros assentamentos. Isso dá credibilidade à teoria de que Ivalice é realmente de clima
mediterrânico temperado, devido ter uma estação de chuvas no inverno e uma estação seca no
verão, como é evidente no seu calendário. A estação chuvosa ocorre nos meses de Sagitário a
Aquário e de Gêmeos a Câncer, enquanto a estação seca ocorre de Leão a Escorpião e de Peixes
a Touro.

Religião

Nos tempos antigos, os povos de Ivalice eram membros do Farismo, uma religião teocrática. Isso
mudou após o Cataclismo que atingiu Ydora, onde a Igreja de Glabados se tornou a principal
religião de Ivalice. O Farismo, também conhecido como a Igreja de Fara, era a religião dominante
no continente no tempo da Santa Ajora Glabados. Foi também a religião patrona do Sacro Império
de Ydora. A Ilha de Mullonde era o centro dos ensinamentos do Farismo.

O Farismo era uma religião influente, tendo se infiltrado na política de Ivalice. Entretanto, seus
seguidores começaram a diminuir devido aos milagres da Santa Ajora e a sua crescente influência.
Temendo que pudessem perder seu domínio sobre o povo, sacerdotes do Farismo buscaram a
intervenção do Império, levando a captura e execução da santa, o que provou ser a queda de sua
religião. Logo após a execução da Santa Ajora na forca de Golgollada, Mullonde foi jogado num
Cataclismo que afundou a capital santa no mar. O Farismo então morreu, e muitos dos seus órfãos
foram convertidos para a Igreja de Glabados, glorificando a Santa Ajora como a filha dos deuses.

Política

Após o Cataclismo, Ivalice passou a ser regida por uma monarquia absolutista. A família real de
Atkascha tem governado por gerações, e eles vem compartilhando suas linhagens reais com os
governantes de Ordalia e Romandia a fim de garantir a paz entre os reinos. Em termos políticos, o
Conselho de Nobres, composto pelos aristocratas das famílias nobres de cada território, auxilia o
rei em suas atividades, atuando como ministros.

Há sete territórios em Ivalice, todos sendo as nações formadoras do reinado. Como a família real
descende do trono de Lesalia, ela passou a ser o território governado diretamente pelo rei e sendo
a capital de Ivalice. As demais nações foram divididas em: o Ducado de Gallione, o Grande Ducado
de Fovohan, o Ducado de Zeltenia e o Marco de Limberry. Lionel é uma nação parcialmente
independente, possuindo sua própria estrutura de governo, mas devendo obediência ao rei de
Ivalice. Já Mullonde pertence a Ivalice, mas a Igreja de Glabados tem plenos poderes sobre seu
território, não tendo intervenções do Estado.

Organizações
Casas nobres e suas nações: Atkascha (Lesalia; família real); Beoulve (Gallione); Gaffgarion
(Lionel); Larg (Gallione); Orlandu (Lesalia); Goltana (Zeltenia); Elmdore (Limberry); Thadalfus
(Limberry).

Conselho dos Nobres: são nobres eleitos diretamente pelo rei para auxiliá-lo em suas atividades
administrativas. Geralmente são os líderes de suas famílias, sendo o homem mais sábio e influente
da Casa. Ao todo são doze membros, um para cada mês do ano e assim é chamado as suas cadeiras
no conselho. Trata-se de um cargo vitalício, ao menos até o rei dispensá-lo de suas obrigações, o
que ocorre geralmente quando há traição ou devido à política.

Igreja de Glabados: formada após a queda do Farismo, a Igreja gira em torno da figura divina da
Santa Ajora Glabados. Mesmo centrada na fé em Ajora, trata-se de uma religião politeísta, onde
outras figuras divinas também são louvadas. Em vida, a santa pregava sobre a abnegação das coisas
materiais para alcançar o caminho da salvação, chegando ao Paraíso. Entretanto, isso chamou a
atenção de sacerdotes do Farismo, levando a execução dela. A morte de Ajora trouxe não apenas
o fim do Farismo, mas foi também o precursor do Cataclismo e o fim do Sacro Império de Ydora
segundo as lendas. O atual líder da religião é o Grande Confessor Marcel Funebris, tendo como
aliados o cardeal Delacroix, regente de Lionel, e Vormav Tingel, líder dos Cavaleiros Templários.
A sua sede fica na Catedral de Mullonde, localizada numa ilha ao sul de Gallione, sendo um
território independente da monarquia ivaliciana.

Cavaleiros Templários: são os guerreiros sagados da Igreja de Glabados, sendo sua força militar e
quem garante a independência de seu Estado teocrático. São conhecidos por possuírem um estilo
de combate focado em enfraquecer seus adversários, mesmo à distância, sendo abençoados pela
sua fé na santa. Têm como líder Vormav Tingel.

Companhia de Trocas Bart: trata-se de uma companhia comercial administrada por Ludovich Bart,
da cidade portuária de Warjilis. É uma organização de renome por suas obras sociais e caridade,
ajudando orfanatos e cedendo provisões de infraestrutura. Entretanto, rumores alegam que esta é
apenas uma máscara para os seus verdadeiros negócios. Diz-se que a companhia está envolvida no
tráfico de ópio e de pessoas, atuando no mundo do crime e mesmo sendo responsável por
assassinatos.

Khamja: trata-se de um grupo de assassinos. Suas relações e atividades são muitas vezes ilegais e
sua existência está entrelaçada na história da própria Ivalice. Eles tendem a trabalhar nos bastidores,
realizando negócios nas entrelinhas, mas também podem atuar entre o público, conseguindo passar
despercebidos. A guilda é considerada incrivelmente poderosa e perigosa, tendo acesso a magias,
armas e técnicas que outros não possuem. Isto, junto com sua vontade de matar quando necessário,
as ligações com o mercado negro, sigilo e sede de poder, torna-os uma das organizações mais
poderosas em toda Ivalice.

Brigada Cadáver: trata-se de uma organização revolucionária formada por soldados aos quais foram
negados seus pagamentos e direitos ao fim da Guerra dos Cinquenta Anos. Organizados
militarmente, eles vêm causando tumulto no último ano, atacando nobres de renome e sendo
acusados de conspirar contra a monarquia. Muitos aldeões já se uniram a sua causa de justiça pela
espada, ou apenas desejando vingar-se pelos duros anos durante e após a guerra. É liderada por
Wiegraf Folles, um paladino, e tem como braço direito Milluda Folles, sua irmã.

Lionsguard: trata-se da guarda pessoal da família real de Ivalice. Ela é formada pelos melhores e
mais leais guerreiros do reinado, sendo uma posição de grande status e honra absoluta. São os
principais formadores de paladinos no reinado, que juram proteger seu senhor e o bem no mundo.

Gryphon Knights: trata-se de um grupo militar de templários que servem ao regente de Lionel, o
cardeal Delacroix. Um de seus capitães mais proeminentes é Beowulf Cadmus.
Ordem dos Cavaleiros do Céu do Norte (Hokuten): é um dos exércitos que lutou por Ivalice na
Guerra dos Cinquenta Anos. Tem sua sede em Gallione e é liderado por Zalbaag Beoulve, sob as
ordens de Dycedarg Beoulve, seu irmão e conselheiro do regente de Gallione, duque Bestrald
Larg.

Ordem dos Cavaleiros do Céu do Sul (Nanten): um dos exércitos que lutou por Ivalice na Guerra
dos Cinquenta Anos. Tem sua sede em Zeltenia e sendo liderado pelo seu atual regente, duque
Druksmald Goltana.

Ordem dos Cavaleiros do Céu Oriental (Touten): é um dos exércitos que lutou por Ivalice na
Guerra dos Cinquenta Anos. Tem sua sede em Limberry e é controlado pelo seu atual regente, o
marques Messelam Elmdore.

D&D 5Ed em FFT vs. FFT para 5Ed

Há duas formas de se jogar Final Fantasy Tactics usando as regras de D&D 5ª Edição. A primeira
envolve utilizar o sistema sem alterações, tendo o cenário como plano de fundo. Neste caso, as
mudanças serão mais estéticas, onde os jogadores criarão as personagens humanas tendo uma ou
mais classes. Para criar um Black Mage, por exemplo, pode-se usar a classe
feiticeiro (sorcerer). Um Knight seria um guerreiro (fighter) com o estilo de combate defensor ou
protetor, enquanto que o Archer usaria o estilo do arqueiro. Um Ninja poderia ser uma
personagem multiclasse de ladino assassino (rogue) com monge do caminho das
sombras (monk). Esta abordagem permite usar os diversos suplementos do sistema a fim de emular
os jobs do game. Deve-se também adotar as regras de miniaturas em combates (Using
Miniatures; DMG, p.250), simulando assim o movimento tático do FFT.

Contudo, esta primeira forma envolve jogar o sistema no cenário, ignorando o que há de único no
game. Assim sendo, tentarei adaptar os principais elementos de FFT para o sistema, focando nas
classes (jobs) e em seu combate, alterando-o no que for preciso para que ele se comporte de forma
similar ao que vemos no game. Já as regras gerais do sistema não serão alteradas, aconselhando-se
ter em mãos o PHB para jogar esta adaptação (uma opção é usar a própria SRD ou o D&D
Basic publicados pela Wizard e que são de graça. Confira aonde baixá-los neste índice de materiais
de D&D 5ª Edição escrito por Leishmaniose da coluna Lugar Nenhum).

Antes de começarmos, porém, seguem algumas observações sobre esta adaptação. Primeiramente,
este material se trata de uma “adaptação” e, por consequência, possui uma visão específica de como
as regras do sistema devem se dobrar para se encaixar com o cenário do game. Desta forma, caso
queiram mudar quaisquer regras aqui propostas, mudem, mas desde que sejam previamente
acordados por todos os jogadores. Segundo, não pretendo adaptar tudo do game, focando apenas
no que entendo ser o seu essencial. Adaptar tudo exigiria um esforço injustificado, uma vez que
certas coisas são praticamente impossíveis de se adaptar (dada a diferença entre as mídias), ou são
impraticáveis de gerenciar num RPG de mesa, ou ainda são tão raras no próprio game que não
justificam uma adaptação.
Personagens

O processo de criação das personagens se dará da mesma forma que no sistema: escolha uma raça
e classe, pontue seus atributos, anote suas características conforme o nível e calcule as suas
pontuações derivadas, escolha as suas perícias conforme a classe e o antecedente (background), e
anote seus equipamentos iniciais. Entretanto, cada etapa da criação terá suas particularidades.
Atenção: para esta adaptação está proibido o uso de talentos (feats).

Descrição

O cenário de Ivalice possui forte inspiração na Europa medieval. Ao criar a sua personagem,
use nomes europeus antigos ou variações interessantes destes. Outro detalhe importante é que há
não há uma definição no game quanto a diferenciação social entre homens e mulheres. É
perceptível que a sociedade ivaliciana é regida predominantemente por homens, mas as mulheres
também ocupam cargos e exercem funções comumente associadas ao sexo oposto, seja liderando
tropas, atuando como guarda-costas ou tendo algum status eclesiástico. Desta forma, evite usar de
preconceitos contra personagens femininas em seus jogos, a menos que seja a fim de enriquecer a
narrativa e feito com respeito, além de ser previamente acordado por todos os jogadores quando
estabelecerem o contrato social do grupo. Caso não saibam o que é o contrato social, alguns autores
já trataram sobre o assunto aqui no Mundos Colidem, como Lima (A aventura vai começar),
Franciolli (Sessão Zero), e Leishmaniose (Shenlong RPG: Primeira Parte).

Para esta adaptação, o alinhamento não terá importância, podendo ser ignorado. Quanto aos traços
pessoais, sugere-se que as personagens tenham apenas três, ao invés de cinco, sendo um para
representar a sua personalidade, um para o seu ideal e outro para os seus laços. Por fim, sugere-se
usar a inspiração da mesma forma que apresentado no sistema. Um modelo interessante que pode
ser adotado para os traços pessoais e uso da inspiração é o das Distinções, apresentado por
Leishmaniose na segunda parte do Shenlong RPG.

Antecedente

Toda personagem também terá um antecedente, devendo-se escolhê-lo da lista abaixo. Eles
fornecem proficiência em duas perícias e em uma ou mais ferramentas. Em Ivalice, todos falam o
mesmo idioma, mas alguns antecedentes podem fornecer o conhecimento de outras línguas no
lugar de ferramentas. Existem duas línguas únicas no cenário: a sagrada (usada em textos sacros e
algumas liturgias, sendo conhecida apenas por aqueles iniciados nos ensinamentos da Igreja de
Glabados), e o ydoriano (língua morta encontrada em locais, documentos e artefatos anteriores ao
Cataclismo e associados ao antigo império destruído).

• Acólito: a personagem serviu ou ainda serve à Igreja de Glabados, ou foi instruída nos
desígnios divinos da Santa Ajora por alguém. Perícias: história e religião. Ferramentas:
caligrafia e idioma sagrado.

• Artesão: a personagem aprendeu um ofício e sabe como vender seus serviços, atuando ou
não como uma mercadora. Perícias: percepção e persuadir. Ferramentas: duas de artesão
(escolha).

• Artista: a personagem sabe entreter e inspirar as pessoas com a usa arte, seja através da
oratória, música ou dança. Perícias: acrobacia e performance. Ferramentas: disfarces e um
instrumento musical (escolha).

• Criminoso: a personagem aprendeu nas ruas como roubar, trapacear e evitar situações
perigosas, atuando as margens da lei. Perícias: enganar e furtividade. Ferramentas: ladrão
e um jogo (escolha).

• Explorador: a personagem estudou durante anos sobre os eventos anteriores ao


Cataclismo, atuando como uma arqueóloga e pesquisadora de artefatos perdidos. Perícias:
história e percepção. Ferramentas: idioma ydoriano e escolha uma entre cartografia ou
navegação.

• Nobre: a personagem conhece bem sobre a aristocracia e seus jogos de poder, pertencendo
a uma das casas nobres de Ivalice. Tendo nascido com privilégios, ela detém uma posição
de destaque na sociedade ivaliciana. Perícias: história e persuadir. Ferramentas: escolha
dois entre caligrafia, cartografia e um jogo.

• Nômade: a personagem passou toda a sua vida viajando, não tendo uma local para chamar
de lar. Devido aos muitos anos de guerra, nômades são raros e vistos com preconceito em
Ivalice, geralmente atuando como comerciantes ou apenas se isolando em territórios
ermos. Perícias: natureza e sobrevivência. Ferramentas: herbalismo e um instrumento
musical (escolha).

• Plebeu: a personagem é um cidadão comum de Ivalice, tendo aprendido a trabalhar a terra


e sempre viveu a serviço das casas nobres. Os anos durante e após a Guerra dos Cinquenta
Anos foram difíceis, mas de alguma forma ela sobreviveu e conseguiu a chance de se
aventurar. Perícias: animais e sobrevivência. Ferramentas: artesão (escolha um) e veículos
terrestres.

• Sábio: a personagem passou anos estudando sobre magia e artefatos criados antes do
Cataclismo, detendo um grande conhecimento místico. Perícias: arcanismo e história.
Ferramentas: caligrafia e idioma ydoriano.

• Soldado: a personagem é uma recruta ou atuou durante o período da Guerra dos


Cinquenta Anos, possuindo um vasto conhecimento militar e de táticas de batalha. Perícias:
atletismo e intimidação. Ferramentas: um jogo (escolha) e veículos terrestres.

Atributos

Os atributos permanecerão os mesmos, com a exceção da Constituição (CON) que será chamada
de Vitalidade (VIT) por estética. Seus valores tradicionais serão ignorados, devendo-se usar apenas
os modificadores e tendo a seguinte pontuação inicial: +3, +2, +2, +1, +0, +0. Além disso, serão
agrupados em atributos ofensivos (Força e Carisma), técnicos (Destreza e Inteligência), e de
resistência (Vitalidade e Sabedoria), especificando seus principais usos: Força (FOR) será usada
para ações de interação e ataque físico, Destreza (DES) para ações de coordenação motora e defesa
física, Vitalidade (VIT) para resistência física, Carisma (CAR) para interação e ataque
mental, Inteligência (INT) para raciocínio e defesa mental, e Sabedoria (SAB) para resistência
mental. Por fim, não haverá proficiência para testes de resistência (Save Throws; PHB, p.179), e
eles serão feitos apenas com VIT e SAB (efeitos que normalmente exigem saves de DES, INT e
CAR, como evitar uma magia em área ou controle mental, serão rolados pelo ofensor e não pelo
defensor. Mais detalhes em “HP, MP e Defesas” e em postagens futuras). A personagem poderá
aumentar o valor dos seus atributos com os bônus fornecidos pela raça e pelo nível.

Opcional: o narrador pode permitir que os jogadores diminuam um único atributo +0 das suas
personagens para -1 a fim de aumentar em 1 ponto outro atributo, até o limite de +3.

Raça

Após o Cataclismo, apenas os humanos restaram no mundo de Ivalice, não sendo, portanto,
permitido jogar com personagens de outras raças. Humanos recebem proficiência numa perícia
qualquer à sua escolha e +1 em dois atributos diferentes durante a sua criação (até o máximo de
+4), expressando a versatilidade geralmente associada a esta raça.

Classes

Em FFT, as classes são representadas pelos jobs (“ocupação” ou “profissão”). No game, é possível
alterar o job de qualquer personagem entre as missões, sendo esta uma das suas mecânicas mais
divertidas e um dos seus elementos estratégicos. Cada job ou conjunto deles possui uma
ramificação, onde ter um determinado nível em um ou mais jobs permite adquirir outros mais
avançados. Este sistema funciona bem no FFT devido a sua automação, que calcula todas as
mudanças necessárias com o apertar de um botão. Todavia, num RPG de mesa, isso se torna
inviável, pois trocar de job implicaria numa série de alterações na ficha das personagens,
atrapalhando o andamento do jogo. Assim sendo, a solução encontrada para se ter acesso a
vários jobs foi adotar o modelo de personagens multiclasse. Não o do D&D 5ª Edição, mas sim o
do Shadow of the Demon Lord.

Conforme expliquei anteriormente em minha resenha e na análise do sistema, cada personagem


em Shadow of the Demon Lord inicia com uma trilha (classe) de aprendiz, passando para uma
especialista e finalmente chegando a uma de mestre. Este modelo permite criar uma grande
variedade de personagens, pois cada combinação de trilha gera um tipo específico de ficha. Além
disso, ele é similar ao apresentado para os jobs e suas ramificações, sendo uma escolha ideal para
esta adaptação.

Cada job definirá uma série de características da personagem, como o seu HP e MP, habilidades
de classe, armas que ela poderá usar, perícias e outros detalhes. Devido serem muitos, eles serão
apresentados numa postagem futura.

Nível e Ranque

Nesta adaptação, o nível das personagens variará do 1º ao 10º. Isto se deve por dois motivos: facilitar
a gestão dos recursos de cada job (evitando o efeito “bola de neve” de habilidades); e facilitar a
criação de inimigos (a maioria dos adversários serão personagens do narrador criadas utilizando-se
as mesmas regras das dos jogadores, onde quanto menos informação e detalhes, melhor para o
narrador). Além disso, é de conhecimento geral que o equilíbrio mecânico do D&D 5ª
Edição sofre bastante após o 10º nível, sendo algo que prefiro evitar.

O nível da personagem influenciará algumas características que dependem dos seus jobs, como
HP, MP e habilidades, aumentará em +1 o valor de um atributo a escolha do jogador (uma vez no
3º e outra no 7º nível; até o máximo de +5), e definirá o ranque dela. O Ranque representa seu
grau de experiência, onde uma personagem de Ranque D (níveis 1 e 2) é uma aprendiza que ainda
está se fortalecendo. No Ranque C (níveis 3 e 4) ela será uma profissional capaz de enfrentar as
mais variadas adversidades, sendo muitas vezes o ranque ideal para se começar uma aventura com
personagens mais experientes. No Ranque B (níveis 5 e 6) ela será uma especialista, já sendo
reconhecida por suas capacidades. No Ranque A (níveis 7 e 8) ela será uma veterana respeitada em
toda Ivalice. Por fim, no Ranque S (níveis 9 e 10) ela estará no pináculo do seu potencial, sendo
vista como uma verdadeira heroína.

O ranque servirá para auxiliar o narrador a definir os monstros e inimigos que as personagens
conseguem enfrentar (em FFT e nesta adaptação, personagem e monstros de mesmo ranque
possuem força similar), bem como duas de suas características: a proficiência e o dano base.
A proficiência funcionará da mesma forma, fornecendo bônus em testes. Já o dano base representa
a “agressividade” da personagem, indicando quantos dados ela deverá rolar ao causar um dano (o
tipo do dado será definido pela arma ou habilidade usada; magias causam uma quantidade de dano
conforme seu poder). Esta mecânica de rolar quantidades crescentes de dados de dano é
característico do 13ª Era, tendo sido adotado nesta adaptação devido à exclusão dos ataques extras
(detalhes sobre o combate e suas mudanças serão apresentados numa postagem futura).

Segue abaixo os benefícios de cada ranque:


Perícia

Toda personagem terá inicialmente proficiência em cinco perícias, sendo duas do seu job, duas do
seu antecedente e uma da sua raça (escolha uma qualquer). Alguns jobs possuem uma habilidade
que permite adquirir novas perícias. Além disso, pode-se também optar em trocar o bônus de +1
num atributo obtido no 3º e 7º nível por três novas perícias a escolha do jogador. Um detalhe
importante é que as perícias serão usadas principalmente com DES e INT, algumas vezes com
FOR e CAR, mas nunca com VIT e SAB. Desta forma, testes que envolvam sentidos e bom senso,
geralmente associados a SAB, deverão ser testados com INT.

A lista de perícias foi simplificada para a seguinte (punga foi inserida em furtividade; já intuição e
investigar foram inseridas em percepção): acrobacia, animais, arcanismo, atletismo, enganar,
furtividade, história, intimidar, medicina, natureza, percepção, performance, persuadir, religião e
sobrevivência.

Equipamentos

A personagem começará sem custo com uma arma simples qualquer à sua escolha (exceto pistolas
e rifles), e terá 1.000 Gil (moeda do cenário) para gastar adquirindo seus demais equipamentos
iniciais. A lista de equipamentos e suas regras específicas serão apresentadas numa postagem futura.

HP, MP e Defesas

Conforme já explicado, os valores de HP (hit points ou “pontos de vida”) e MP (magic points ou


“pontos de magia”) da personagem dependerão do seu nível e jobs. Diferentemente do D&D 5ª
Edição, todas as personagens possuirão um valor de MP (não apenas os usuários de magias), sendo
utilizados para conjurar magias e ativar certas habilidades de classe. Ficar com zero de MP não gera
consequências, mas não se poderá mais ativar efeitos que gastam este recurso. A recuperação de
HP e MP será apresentada na parte sobre os combates.

Por fim, existem ainda duas pontuações que precisam ser calculadas: a defesa física e a defesa
mental. A defesa física (DF) substitui a Classe de Armadura (CA) e os testes de resistência de DES
para evitar ataques em área, sendo igual a 10 + DES da personagem e podendo ser modificada por
armaduras e escudos. Para acertar um ataque físico nela (e alguns mágicos), deve-se obter um valor
na rolagem de ataque igual ou maior que a sua DF. Já a defesa mental (DM) substitui os testes de
resistência de INT, CAR e SAB para evitar efeitos mágicos, sendo igual a 10 + INT da personagem
e podendo ser modificada por armaduras e acessórios. Para acertar um ataque mágico ou mental
nela, deve-se obter um valor na rolagem de ataque igual ou maior que a sua DM.

Progressão
Em FFT, toda personagem possui um nível global (que varia do 1 ao 99) e um nível para
cada job (que varia do 1 ao 8), recebendo uma quantidade de pontos de experiência (EXP) e pontos
de job (JP) a cada ação que executa em combate. Porém, este modelo é impraticável num RPG de
mesa. Além disso, premiar as personagens com EXP apenas por combate é algo limitado, onde o
próprio DMG lista outras maneiras de se premiar experiência (Experience Points, p.260).
Pessoalmente prefiro não ter que calcular pontos de experiência, aumentando o nível de todas as
personagens dos jogadores sempre que um evento significativo é alcançado ou após um
determinado número de sessões. Caso adote o aumento de nível por evento, faça-o ao final de uma
aventura (entre uma e três sessões), ou de um arco (entre duas e quatro aventuras. Comparando ao
game, seria ao final de um capítulo). Caso adote por sessões, as personagens aumentarão de nível
após acumular um número de sessões igual a metade do nível desejado (arredonde para cima.
Aumentar do 4º para o 5º nível, por exemplo, requer três sessões), reiniciando a contagem a cada
novo nível alcançado.

Entretanto, caso prefiram o modelo tradicional, a premiação de pontos de experiência se dará da


seguinte forma: ao final de um combate, some o nível de todos os inimigos derrotados e multiplique
por 100, dividindo o resultado pela quantidade de personagens do grupo, sendo este o valor de
EXP ganho por cada personagem. Caso um grupo com quatro personagens derrote cinco inimigos
de 3º nível, por exemplo, cada uma delas receberá 375 EXP (5 x 3 = 15 x 100 = 1500 ÷ 4 = 375).
A tabela abaixo apresenta a quantidade de pontos de experiência que devem ser acumulados para
que se possa alcançar cada nível.
Jobs

Também chamados de “ocupações” ou “profissões”, representam o treinamento de combate das


personagens, substituindo as classes da 5ª Edição. Eles são classificados em básicos ou avançados,
definindo os valores de HP e MP, proficiência em armas (proficiências em armaduras e escudo
foram excluídas desta adaptação), e perícias (este último apenas para os jobs básicos). Além disso,
todo job possui uma lista de habilidades, onde a personagem terá três no 1º nível do seu job básico
e receberá uma a cada novo nível.

No 1º nível, escolha para personagem um job básico entre os dois disponíveis: escudeiro ou
alquimista. Escolha então duas perícias das listadas pelo job e três habilidades, recebendo uma nova
no 2º nível. No 3º nível, escolha o primeiro job avançado para ela conforme o seu básico: um
escudeiro poderá se tornar um cavaleiro, atirador, ladino, monge, ninja, samurai ou lanceiro (jobs
físicos); um alquimista poderá se tornar um feiticeiro, sacerdote, cronomante, místico, orador,
invocador ou menestrel (jobs mágicos). Ao adquirir o job avançado, a personagem receberá uma
habilidade dele ou do seu job básico (escolha), e uma nova a cada nível subsequente. No 7º nível,
escolha um segundo job avançado qualquer (independentemente do seu básico) ou continue com
o atual, recebendo uma habilidade dele ou do seu job básico (escolha), e uma nova a cada nível
subsequente. Caso adquira um segundo job avançado, não será mais possível adquirir as habilidades
do primeiro.

As habilidades representam os poderes, técnicas e competências de cada job. Alguns jobs possuem
habilidades iguais, podendo-se adquiri-las apenas uma vez (exceto caso seja dito o contrário, como
para as habilidades Versátil e Veloz). Elas são separadas nos seguintes tipos:

• Ativa (A): representam as técnicas e magias que um job possui. Gastam uma ação para
serem usadas e podem ou não ter um custo em MP. Efeitos iguais de habilidades ativas
não se somam, valendo sempre o maior, mas poderão ser somados aos passivos obtidos
com habilidades de suporte e mobilidade. Receber novamente um mesmo efeito
prolongado de uma habilidade renovará a sua duração.

• Reflexa (R): representam o que há de instintivo no job, gastando a reação da personagem


e só poderão ser usadas em circunstâncias específicas. Algumas delas poderão ter um custo
em MP.

• Suporte (S): representam as capacidades inatas do job, podendo ser efeitos passivos ou
gerar novas opções de ações para as personagens.
• Mobilidade (M): representam como o job se posiciona em combate, alterando a
movimentação da personagem.

Cada habilidade terá as seguintes características:

• Custo: informa quanto de MP gasta para ser usada.

• Alcance: informa até quantos quadrados de distância da personagem o alvo deve estar para
ser afetado. Pessoal indica que só afeta a personagem. Alcance 1 indica que o alvo deve
estar adjacente a ela (distância corpo a corpo). Alcances maiores aumentam a distância
máxima.

• Área: informa a sua área de efeito, afetando vários quadrados ao mesmo tempo e todos
que estiverem dentro dela (exceto caso a habilidade especifique os alvos. O usuário só será
afetado caso deseje). Área 2 afeta o quadrado selecionado dentro do alcance mais os quatro
a sua volta, formando uma cruz (“+”). Área 3 aumenta as pontas da cruz em um quadrado,
acertando o quadrado-alvo mais doze a sua volta. Área 4 aumenta a área 3 num quadrado,
afetando o quadrado-alvo mais vinte e quatro a sua volta. Somente o quadrado selecionado
como alvo deverá estar no alcance da habilidade.

• Dano: informa o dano causado por ela, podendo ser físico ou mágico (associado a um
elemento ou não). Quando a habilidade informar que causa um dano igual a “xdy”, “x”
será a quantidade de dados rolados dependendo do nível da personagem e “y” o tipo de
dado usado dependendo da forma do ataque (geralmente associado a uma arma ou será
dito pela própria habilidade). Magias fornecem quantidades específicas de dano.

• Status: informa as condições ou os benefícios que a habilidade poderá aplicar ou remover


do alvo. Os efeitos e durações de cada condição e benefício serão descritos numa postagem
futura.

Diferentemente das classes do D&D que possuem uma progressão rígida (ou seja, cada nível
fornece uma habilidade específica), os jobs aqui seguem um modelo similar ao apresentado por
sistemas como True 20 e Pugmire, onde os jogadores possuem a liberdade de escolher quais
habilidades as suas personagens terão a cada nível. Como o nível varia do 1º ao 10º, elas começarão
com 3 habilidades e terminarão com 12 (três no 1º nível mais uma a cada nível subsequente), sendo
esta uma quantidade boa e fácil de gerenciar em jogo. Além disso, as personagens possuirão uma
“árvore de jobs” similar as trilhas do Shadow of the Demon Lord (job básico, primeiro job
avançado e segundo job avançado), tendo assim múltiplas opções de combinações de habilidades
e criando as mais variadas fichas. Entretanto, por mais que seja possível adquirir um segundo job
avançado no 7º nível, a personagem pode optar por permanecer com o seu job atual, tornando-se
especializada naquela ocupação.

Segue abaixo a lista dos jobs separada em básicos, avançados físicos e avançados mágicos. O nome
entre parênteses ao lado do nome de cada job é o original usado no game. Atenção: aumentar VIT
e SAB após o 1º nível não alterará os valores de HP e MP dos níveis anteriores.

Jobs Básicos

Escudeiro

É a fundação de todos os jobs do tipo físico, recebendo o treinamento essencial de combate e sendo
o primeiro passo para a personagem se tornar uma guerreira lendária. Suas habilidades envolvem
os principais aspectos de um lutador, seja fortalecer seus ataques físicos, assumir uma postura
defensiva, retirar condições simples ou simplesmente fazer um ataque extra contra aqueles que
tentarem se afastar dela. Os principais atributos do escudeiro são os físicos (FOR, DES e VIT).

Características:

• HP: [VIT x 2] + 12 (1º nível); 4 + VIT (2º nível).

• MP: [SAB x 2] + 10 (1º nível); 3 + SAB (2º nível).

• Perícias: escolha duas entre acrobacia, animais, atletismo, furtividade, história, intimidar,
percepção e sobrevivência.

• Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha três no 1º nível e uma no 2º.

• Defender (A): a personagem assume uma postura defensiva, gerando Desvantagem para
todos os ataques físicos que receber até seu próximo turno. Alcance pessoal.

• Focalizar (A): some 1d4 extra no dano de ataques físicos durante todo o combate. A cada
novo uso desta habilidade, aumente em um tipo o dado extra (1d4 < 1d6 < 1d8 < 1d10 <
1d12), sendo 1d12 o máximo. MP 3. Alcance pessoal.

• Resolução (A): remova as condições cego, mudo e envenenado que estejam afetando a
personagem (cure todas de uma vez). MP 3. Alcance pessoal.

• Oportunidade (R): caso um alvo saia do alcance adjacente da personagem sem gastar uma
ação para se afastar com segurança (desengajar), ela poderá atacá-lo fisicamente antes de se
mover. Alcance 1.

• Prontidão (S): a personagem está sempre pronta para lutar, somando sua proficiência em
testes de iniciativa.

• Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo com o adquirido de outros
jobs.

Alquimista

Um especialista no uso de medicamentos e que possui treinamento básico em magia. Alquimista é


o único job que permite o uso de medicamentos, sendo extremamente úteis para auxiliar seus
aliados em combates. Diferentemente do que se imagina, medicamentos possuem propriedades
mágicas, sendo possíveis de usar apenas se a pessoa souber ativar estas propriedades ao recitar as
palavras de poder corretas. Alquimistas que possuam proficiência em kit de alquimia (ferramenta
de artesão; PHB, p.154) poderão fabricar seus próprios medicamentos (os medicamentos e suas
regras serão explicadas numa postagem futura). Devido seu treinamento em magias, ele é a
fundação de todos os jobs do tipo mágico. Os principais atributos do alquimista são os mentais
(CAR, INT e SAB).

Características:

• HP: [VIT x 2] + 10 (1º nível); 3 + VIT (2º nível).

• MP: [SAB x 2] + 12 (1º nível); 4 + SAB (2º nível).

• Perícias: escolha duas entre arcanismo, enganar, história, medicina, natureza, performance,
persuadir e religião.
• Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha três no 1º nível e uma no 2º.

• Usar Fênix (A): pode-se administrar em si ou em um aliado um medicamento do tipo


“fênix”. Alcance 1.

• Usar Porção (A): pode-se administrar em si ou num aliado um medicamento do tipo


“porção”. Alcance 1.

• Usar Remédio (A): pode-se administrar em si ou em um aliado um medicamento do tipo


“remédio”. Alcance 1.

• Porção Rápida (R): caso perca HP, pode-se imediatamente usar uma “porção” para se
curar. Alcance pessoal.

• Preservar Item (S): caso seja alvo de uma habilidade que possa roubar ou diminuir a
durabilidade de um dos seus equipamentos, cancele o efeito. MP 6.

• Uso Distante (S): suas habilidades do tipo “Usar” poderão ser administradas em aliados
distantes. Alcance 4.

Jobs Avançados Físicos

Atirador

Equipado com armas à distância, este guerreiro é especializado em atacar alvos afastados. Em FFT,
o atirador é limitado a arcos e bestas, o que não é interessante num RPG de mesa. Desta forma,
sua abrangência foi expandida para qualquer tipo de arma à distância, incluindo pistolas e rifles.
Suas habilidades são focadas no uso destas armas, seja melhorando seu dano ou simplesmente
cancelando desvantagens normalmente associadas a ataques à distância. Atiradores também são
bons em evitar perigos, afastando-se rapidamente deles se for preciso. Os principais atributos do
atirador são DES e VIT.

Características:

• HP: 4 + VIT por nível.

• MP: 4 + SAB por nível.

• Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

• Tiro Letal (A): faça um ataque físico à distância. Caso o acerte, some um dado de dano
extra da arma ao total causado. MP 3. Alcance da arma.

• Adrenalina (R): caso perca HP, pode-se imediatamente fazer um movimento extra para se
reposicionar no combate, desengajando automaticamente. MP 6. Alcance pessoal.

• Deflexão (R): caso seja alvo de um ataque físico à distância, gere Desvantagem no ataque
do agressor. Alcance pessoal.

• Tiro Curvo (S): a personagem não terá Desvantagem para atacar um alvo que esteja sob
meia cobertura.
• Tiro Decisivo (S): aumente a margem do seu sucesso decisivo com armas à distância para
19 e 20.

• Tiro Engajado (S): a personagem não terá Desvantagem para atacar com armas à distância
um alvo que esteja adjacente.

• Tiro Longo (S): os ataques físicos com armas à distância da personagem terão +3 no alcance
máximo.

• Mirar (M): pode-se gastar seu movimento no turno para fixar a mira num alvo e atacá-lo
usando armas à distância com Vantagem, uma vez por rodada.

Cavaleiro

Um bravo guerreiro de técnica impecável, formando a vanguarda de qualquer combate. Cavaleiros


são especializados na “quebra” dos recursos de seus adversários, seja desarmando-os,
enfraquecendo suas defesas e danos, ou causando desvantagens a seus ataques. Eles também são
ótimos no uso de armaduras e escudos. Os principais atributos do cavaleiro são FOR e VIT.

Características:

• HP: 5 + VIT por nível.

• MP: 3 + SAB por nível.

• Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

• Desarmar (A): faça um ataque físico corpo a corpo (FOR). Caso o acerte, o alvo é
desarmado e a arma dele perderá 2 de durabilidade. Alcance 1.

• Desbalancear (A): faça um ataque físico corpo a corpo (FOR). Caso o acerte, o alvo gera
Vantagem para todos os ataques físicos que receber até o próximo turno da personagem e
a vestimenta ou escudo dele perderá 2 de durabilidade (escolha um ao atacar). Alcance 1.

• Desconcentrar (A): faça um ataque físico corpo a corpo (FOR). Caso o acerte, o alvo recebe
Desvantagem para fazer um ataque mágico ou mental até o próximo turno da
personagem. Alcance 1.

• Enfraquecer (A): faça um ataque físico corpo a corpo (FOR). Caso o acerte, reduza todo
dado de dano físico do alvo num tipo até o próximo turno da personagem. Alcance 1.

• Protetor (R): caso esteja usando um escudo, pode-se gerar Desvantagem em todos os
ataques físicos contra um aliado (somente um) à sua escolha durante uma rodada. Alcance
1.

• Encouraçado (S): some +1 na DF quando estiver usando armadura média ou pesada.

• Foco em Arma (S): escolha uma arma corpo a corpo (simples ou militar), recebendo +1
nos ataques e danos com ela.

• Proximidade (S): caso acerte o ataque de habilidade Oportunidade, o movimento do alvo


é cancelado. Além disso, caso também possua a habilidade Protetor, ela poderá utilizar a
habilidade Oportunidade num alvo que atacar o seu aliado protegido na rodada. Deve-se
ter a habilidade Oportunidade para adquirir esta.
Ladino

Este guerreiro pode roubar qualquer coisa de suas vítimas em pleno combate, possuindo uma
técnica lendária. Ladinos podem literalmente roubar qualquer coisa de seus alvos, seja armaduras
equipadas ou até seus corações. Além disso, é o mais escorregadio dos jobs, possuindo várias
formas de evitar ou amenizar o dano recebido. Eles também são úteis fora de combates, podendo
receber perícias extras e aumentar os ganhos em dinheiro do seu grupo. Os principais atributos do
ladino são DES e CAR.

Características:

• HP: 4 + VIT por nível.

• MP: 4 + SAB por nível.

• Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

• Roubar (A): faça um teste de punga (DES; furtividade) contra a INT passiva (percepção)
do alvo. Caso tenha sucesso, faça um novo teste de punga e veja na tabela abaixo o que foi
roubado do alvo, conforme o resultado. Esta habilidade é mágica, ou seja, o objeto será
roubado por mais absurdo que seja. Caso o alvo não possua o objeto, roube o
imediatamente anterior na tabela. Não é possível usar esta habilidade em monstros. MP 3.
Alcance 1.

• Seduzir (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do alvo. Caso tenha sucesso, o
alvo recebe a condição encantado. MP 6. Alcance 4.

• Mão Veloz (R): a personagem terá Vantagem em todo teste que envolva punga (DES;
furtividade). Caso seja alvo de um ataque de arremesso, defenda-se automaticamente e
guarde o item para si. Alcance pessoal.

• Vigilante (R): caso receba dano de um ataque físico, ignore a metade do dano recebido
(arredonde para baixo). MP 3. Alcance pessoal.

• Evasão (S): caso seja alvo de um ataque em área, ignore a metade do dano ao ser acertado
(arredonde para baixo) e completamente ao esquivar.

• Lucrar (S): a personagem consegue obter um lucro maior em seus saques e missões,
aumentando o dinheiro total obtido pelo grupo em 20%. Este efeito não acumula caso haja
mais de uma personagem com esta habilidade.

• Versátil (S): a personagem recebe proficiência em duas novas perícias quaisquer. Esta
habilidade é cumulativa com a adquirida de outros jobs.

• Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo com o adquirido de outros
jobs.
Lanceiro

Mestre no manejo da lança, este guerreiro pode realizar investidas poderosas mesmo vestindo
armaduras pesadas. Lanceiros podem literalmente voar com suas investidas, ignorando todo tipo
de terreno. Suas habilidades também ampliam as formas de se manejar uma lança, bem como
permitem que eles ignorem alturas. Os principais atributos do lanceiro são FOR e VIT.

Características:

• HP: 5 + VIT por nível.

• MP: 3 + SAB por nível.

• Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

• Investida (A): faça uma ação de corrida (dash), ignorando o terreno no caminho (água,
areia, lava, neve, etc.). Escolha um alvo dentro do alcance, parando na frente dele (Alcance
1) e o atacando fisicamente com uma lança. Esta habilidade usa sua ação e movimento no
turno. Alcance Velocidade x 2.

• Indomável (R): caso receba a condição incapacitado, pode-se recuperar imediatamente


VIT + proficiência do seu HP, cancelando a condição. Esta habilidade só pode ser usada
uma vez por descanso curto ou longo. Alcance pessoal.

• Trespassar (R): caso aplique a condição incapacitado num alvo devido um ataque físico de
lança, imediatamente ataque um novo alvo. Alcance 2.

• Encouraçado (S): some +1 na DF quando estiver usando armadura média ou pesada.

• Estocada Curva (S): a personagem pode escolher qual alvo quer atacar que esteja na linha
de alcance da lança, ao invés de sempre ter que atacar o mais próximo.

• Haste Veloz (S): o alcance da habilidade Oportunidade será igual ao da lança, bastando
apenas que um inimigo se mova dentro do alcance da arma para usá-la. Deve-se ter a
habilidade Oportunidade para adquirir esta.

• Penetrante (S): receba +2 no ataque físico com uma lança sempre que atacar um alvo que
esteja usando uma vestimenta que forneça bônus para a sua DF e/ou um escudo.

• Impulso (M): a personagem terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e
não receberá dano por queda.

Monge
Devotado ao treinamento do seu corpo e mente, este guerreiro é especializado no uso de artes
marciais, atacando com suas mãos nuas. Suas habilidades envolvem atacar adversários de diversas
formas, mas também em fortalecer suas próprias defesas. Os principais atributos do monge são
VIT e SAB.

Características:

• HP: 4 + VIT por nível.

• MP: 4 + SAB por nível.

• Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

• Choque (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra um alvo no alcance, causando o seu
dano desarmado físico à distância. MP 3. Alcance 3.

• Ciclone (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra todos a sua volta (área 2; apenas
inimigos), causando o seu dano desarmado físico em quem for acertado. MP 6. Alcance
pessoal.

• Fissura (A): faça um ataque desarmado (FOR) numa linha à sua frente até o limite do
alcance, afetando a todos que estiverem nela (apenas inimigos) e causando o seu dano
desarmado de dano mágico de terra em quem for acertado. MP 9. Alcance 6.

• Contra-ataque (R): caso seja alvo de um ataque físico de um alvo adjacente, faça
imediatamente um ataque desarmado (FOR) contra ele. Alcance 1.

• Fôlego Físico (R): caso receba um ataque que deixe o seu HP igual ou inferior à metade,
cure imediatamente VIT + proficiência do seu HP (não pode ser usado caso receba a
condição incapacitado). Pode-se usar esta habilidade uma vez por descanso curto ou longo.
Alcance pessoal.

• Arte Marcial (S): seu dado de dano desarmado será d8 ao invés de d4.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT, desde que não receba bônus de
vestimentas.

• Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB, desde que não receba bônus de
vestimentas.

Ninja

Tratam-se de guerreiros que usam de furtividade para atacar as suas vítimas e se tornarem invisíveis.
São exímios no manejo de armas com a propriedade finesse (adagas e shuriken), assim como armas
de arremesso e bombas. Ninjas são rápidos, seja se movendo ou para evitar qualquer tipo de perigo.
Com sua habilidade Duas Armas, ele é o único job que pode usar duas armas ao mesmo tempo.
Os principais atributos para os ninjas são DES e INT.

Características:

• HP: 4 + VIT por nível.

• MP: 4 + SAB por nível.

• Proficiências: armas simples e militares.


Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

• Assassinar (A): faça um ataque físico usando uma arma com a propriedade finesse contra
um alvo que esteja surpreso ou adjacente a um aliado. Caso o acerte, aumente o dado de
dano da arma em um tipo. MP 6. Alcance da arma.

• Sorrateiro (R): caso desvie de um ataque físico, faça um teste de DES (furtividade) contra
a INT passiva (percepção) de todos os inimigos do combate. Caso tenha sucesso, ela recebe
o benefício invisível até o final do seu próximo turno. Alcance pessoal.

• Alerta (S): a personagem não poder ser surpreendida e terá vantagem em testes de
iniciativa.

• Duas Armas (S): a personagem pode usar uma arma com a propriedade finesse na sua
mão inábil ao atacar, somando um dado de dano extra ao seu ataque físico (o dado extra
será igual ao da arma usada na mão inábil).

• Evasão (S): caso seja alvo de um ataque em área, ignore a metade do dano ao ser acertado
(arredonde para baixo) e completamente ao esquivar.

• Reflexos (S): sua DF será igual a 10 + DES + INT, desde que não receba bônus de
vestimentas.

• Passos Leves (M): a personagem é capaz de andar sobre a água sem afundar e não terá o
seu deslocamento afetado por terrenos que possam afetar o seu movimento (neve e areia).

• Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo com o adquirido de outros
jobs.

Samurai

Um guerreiro honrado capaz de despertar o espírito ancestral de sua katana, atacando ou


fortalecendo aqueles a sua volta. Samurais são especializados no uso de katanas, usando o espírito
delas para atacar magicamente apenas seus inimigos ou proteger a si mesmo e seus aliados. Os
principais atributos do samurai são FOR e CAR.

Características:

• HP: 5 + VIT por nível.

• MP: 3 + SAB por nível.

• Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

• Ashura (A): o samurai desperta o espírito cortante da espada, atacando todos a sua volta
(área 2; apenas inimigos). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos, causando
xd6 + CAR de dano mágico. MP 6. Alcance pessoal.

• Muramasa (A): o samurai libera o espírito vingativo da espada, afetando a mente de todos
a sua volta (área 2; apenas inimigos). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos,
causando xd4 + CAR de dano mágico e os alvos devem testar SAB (CD 10 + proficiência
da personagem) para evitarem receber a condição confuso. MP 6. Alcance pessoal.
• Masamune (A): o samurai clama ao espírito gentil da espada, clareando a mente e o espírito
de todos a sua volta (área 2; apenas aliados). Os alvos receberão os benefícios regenerar e
rapidez. MP 9. Alcance pessoal.

• Chirijiraden (A): o samurai invoca a fúria ardente da espada, queimando todos a sua volta
(área 2; apenas inimigos). Faça um ataque mágico (CAR) contra DF dos alvos, causando
xd8 + CAR de dano mágico (metade caso erre; arredonde para baixo). MP 9. Alcance
pessoal.

• Aparar Veloz (R): caso seja alvo de um ataque físico corpo a corpo, gere Desvantagem no
ataque do agressor. Alcance pessoal.

• Agressivo (S): caso esteja com metade do HP ou menos, seus ataques físicos com uma
katana terão uma margem de sucesso decisivo igual a 18, 19 e 20.

• Kenjutsu (S): ao usar uma katana, role novamente qualquer resultado “1” que obter nos
dados de dano, mas deve utilizar o novo resultado.

• Passos Leves (M): a personagem é capaz de andar sobre a água sem afundar e não terá o
seu deslocamento afetado por terrenos que possam afetar o seu movimento (neve e areia).

Jobs Avançados Mágicos

Feiticeiro

Um mago capaz de conjurar as forças elementais na forma de magias para atacar seus inimigos.
Feiticeiro é o melhor job ofensivo mágico, causando grandes quantidades de dano elemental ou
condições terríveis. Suas habilidades envolvem formas de potencializar seus danos mágicos. Os
principais atributos do feiticeiro são CAR e SAB.

Características:

• HP: 3 + VIT por nível.

• MP: 5 + SAB por nível.

• Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

• Magia Negra (A): a personagem aprende 3 magias da lista de magias negras. Na segunda
aquisição, ela aprenderá 2 magias. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1 magia.
Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

• Flecha Arcana (A): caso possua as magias negras Fogo, Raio, Gelo ou Tremor, a
personagem poderá fazer um ataque mágico (CAR) sem custo em MP contra a DF de um
alvo, causando xd8 de dano mágico baseado no elemento da magia usada. Alcance 5.

• Força Arcana (S): ao conjurar uma magia, role novamente qualquer resultado “1” que obter
nos dados de dano, mas deve utilizar o novo resultado.

• Arcanista (S): some a sua CAR no dano mágico causado pelas magias e habilidades deste
job.

Sacerdote
Um mago que recorre aos poderes divinos para proteger e recuperar aqueles que necessitam.
Sacerdote é o melhor job de defesa mágica, usando suas magias para curar o HP e remover
condições dos alvos. Suas habilidades envolvem resistência e proteção contra dano mágico. Os
principais atributos do sacerdote são CAR e SAB.

Características:

• HP: 3 + VIT por nível.

• MP: 5 + SAB por nível.

• Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

• Magia Branca (A): a personagem aprende 3 magias da lista de magias brancas. Na segunda
aquisição, ela aprenderá 2 magias. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1 magia.
Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

• Defesa Arcana (R): caso seja alvo de um ataque mágico que cause dano, gere Desvantagem
no ataque do agressor. Alcance pessoal.

• Curandeiro (S): some a sua CAR no total de HP curado de magias brancas ou


medicamentos do tipo “porção” usadas pela personagem.

• Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB, desde que não receba bônus de
vestimentas.

Cronomante

Um mago capaz de distorcer o espaço e o tempo com suas magias, controlando as leis do universo.
O cronomante é um job focado em efeitos utilitários, seja para ajudar aliados ou atrapalhar os
adversários. Suas habilidades envolvem velocidade e mobilidade, podendo se teleportar para
qualquer lugar num combate. Os principais atributos do cronomante são INT e SAB.

Características:

• HP: 3 + VIT por nível.

• MP: 5 + SAB por nível.

• Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

• Magia do Tempo (A): a personagem aprende 3 magias da lista de magias do tempo. Na


segunda aquisição, ela aprenderá 2 magias. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1
magia. Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

• Prudência (R): caso receba dano de um ataque mágico, ignore a metade do dano recebido
(arredonde para baixo). MP 3. Alcance pessoal.

• Reflexos (S): sua DF será igual a 10 + DES + INT, desde que não receba bônus de
vestimentas.

• Teleporte (M): a personagem pode gastar seu movimento para se teleportar para um local
distante no mapa. MP 6. Alcance 10 (máximo de 100 metros fora de combates).
Místico

Um mago especializado no uso de maldições através de suas magias, prejudicando suas vítimas. O
místico é um job focado em causar condições e drenar as forças de seus alvos. Suas habilidades
envolvem a proteção do seu corpo contra adversidades. Os principais atributos do místico são VIT
e INT.

Características:

• HP: 4 + VIT por nível.

• MP: 4 + SAB por nível.

• Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

• Artes Místicas (A): a personagem aprende 3 magias da lista de artes místicas. Na segunda
aquisição, ela aprenderá 2 magias. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1 magia.
Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

• Vigilante (R): caso receba dano de um ataque físico, ignore a metade do dano recebido
(arredonde para baixo). MP 3. Alcance pessoal.

• Adaptação (S): a personagem não sofre condições e dano causado pelo ambiente.

• Canalização (M): gaste o seu movimento na rodada para recuperar uma quantidade de MP
igual a sua SAB + proficiência. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por descanso
curto ou longo. Alcance pessoal.

Invocador

Este mago é capaz de invocar a força de poderosos espíritos conhecidos como espers, realizando
ataques mágicos em grandes áreas. Invocador é o melhor job de efeitos em área, uma vez que suas
magias afetam apenas os adversários. Contudo, suas magias consomem muito MP, tendo, portanto,
habilidades que auxiliam na sua economia. Os principais atributos do invocador são CAR e SAB.

Características:

• HP: 3 + VIT por nível.

• MP: 5 + SAB por nível.

• Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

• Invocação (A): a personagem aprende 3 magias da lista de invocações. Na segunda


aquisição, ela aprenderá 2 magias. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1 magia.
Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

• Transferir Mana (A): pode-se transferir até o seu valor de SAB + proficiência por rodada
do seu MP para um aliado adjacente. MP variável. Alcance 1.

• Fôlego Arcano (R): caso use uma magia ou habilidade que deixe seu MP igual ou inferior
à metade, cure imediatamente SAB + proficiência do seu MP. Esta habilidade só pode ser
utilizada uma vez por descanso curto ou longo. Alcance pessoal.
• Espiritualismo (S): a personagem pode falar e sentir a presença de espíritos e espers à sua
volta automaticamente, bem como ler e escrever no idioma deles. Além disso, ela reduzirá
em -2 o custo de MP de todas as suas invocações.

Orador

Este negociador nato utiliza de palavras imbuídas com magia para convencer as pessoas,
enfraquecendo inimigos ou fortalecendo aliados. As habilidades dos oradores focam efeitos
mentais e na sua proteção contra eles, sendo o job mais versátil socialmente. Os principais atributos
do orador são CAR e INT.

Características:

• HP: 4 + VIT por nível.

• MP: 4 + SAB por nível.

• Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

• Diminuir (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do alvo. Caso tenha sucesso, a
personagem convence que o alvo não merece o favorecimento que recebeu de seus aliados,
removendo os benefícios barreira, proteção, rapidez e regenerar. MP 6. Alcance 4.

• Exaltar (A): a personagem convence que o alvo está acima dos limites impostos a ele,
removendo as condições cego, imóvel, lento e mudo (não é possível usar esta habilidade
em si mesma). MP 6. Alcance 4.

• Hesitar (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do alvo. Caso tenha sucesso, o
alvo perderá o seu turno naquela rodada (a personagem precisa ter uma iniciativa maior
que a do alvo para tentar usar esta habilidade). MP 6. Alcance 4.

• Insultar (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do alvo. Caso tenha sucesso, o
alvo recebe a condição furioso. MP 6. Alcance 4.

• Seduzir (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do alvo. Caso tenha sucesso, o
alvo recebe a condição encantado. MP 6. Alcance 4.

• Autocontrole (R): caso seja alvo de um ataque mágico ou mental que cause uma condição,
gere Desvantagem no ataque do agressor. Alcance pessoal.

• Negociador (S): a personagem terá Vantagem em todo teste que envolva negociação
(persuadir). Além disso, caso ela esteja comprando ou vendendo equipamentos,
informação ou bens, ela terá seu lucro final aumentado em 20% ou gasto final reduzido em
20%, independentemente do resultado no teste de negociação. Este efeito não acumula
caso haja mais de uma personagem com esta habilidade.

• Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR, desde que não receba bônus de
vestimentas.

Menestrel

Este artista é capaz de imbuir com magia a sua arte, inspirando aliados ou atrapalhando seus
inimigos em combates. O menestrel é acima de tudo um artista, usando de suas canções mágicas
para controlar todos os envolvidos no campo de batalha. Eles são rápidos e versáteis, além de
possuírem habilidades que lhes auxiliam contra magias. Os principais atributos do menestrel são
DES e CAR.

Características:

• HP: 4 + VIT por nível.

• MP: 4 + SAB por nível.

• Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico. As habilidades do tipo “Canção” do
menestrel podem ser usadas em aliados ou nos inimigos. Quando usadas em aliados, elas gastam
o seu movimento no turno. Quando utilizadas em inimigos, nenhum teste de ataque é necessário
e gastam sua ação no turno. As “Canções” não afetarão o menestrel que as usar.

• Canção Agressiva (A): todos os aliados recebem +1 para atacar (independentemente do


tipo) OU todos os inimigos recebem -1 para atacar. Dura até o início do próximo turno do
menestrel. MP 6. Alcance todos no combate.

• Canção Mágica (A): cure o MP de todos os aliados no valor da proficiência da personagem


OU diminua o MP de todos os inimigos no mesmo valor. MP 3. Alcance todos no
combate.

• Canção Veloz (A): todos os aliados recebem +1 na Velocidade OU todos os inimigos


recebem -1 na Velocidade. Dura até o início do próximo turno do menestrel. MP 6.
Alcance todos no combate.

• Canção Vital (A): cure o HP de todos os aliados no valor da proficiência da personagem


OU diminua o HP de todos os inimigos no mesmo valor. MP 3. Alcance todos no
combate.

• Prudência (R): caso receba dano de um ataque mágico, ignore a metade do dano recebido
(arredonde para baixo). MP 3. Alcance pessoal.

• Versátil (S): a personagem recebe proficiência em duas novas perícias quaisquer. Esta
habilidade é cumulativa com a adquirida de outros jobs.

• Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR, desde que não receba bônus de
vestimentas.

• Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo com o adquirido de outros
jobs.

Jobs Especiais

Ao final da postagem sobre os jobs, expliquei que alguns deles não seriam adaptados por serem
muito complexos ou únicos. Contudo, eu já possuía o rascunho de alguns deles, tendo-os concluído
após terminar o pacote completo da adaptação. Desta forma, hoje apresentarei os jobs físicos
especiais, sendo eles: o algoz (dark knight), o paladino (holy knight), o vingador (divine knight), e o
geomante (geomancer); podendo ser usados em conjunto com os demais já adaptados.

Algoz (Dark Knight)

Este guerreiro mágico usa sua própria força vital como combustível para os seus poderes,
desintegrando todos que se opõe a ele. Algozes são guerreiros que executam ataques físicos à
distância imbuídos de energia sombria, sacrificando seu HP no lugar do MP para ativar algumas
habilidades. Eles são extremamente agressivos e possuem uma enorme quantidade de HP. Os
principais atributos do algoz são FOR e VIT.

Características:

▪ HP: 5 + VIT por nível.

▪ MP: 3 + SAB por nível.

▪ Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

▪ Demoníaco (A): o algoz sacrifica sua energia vital para enfraquecer o espírito de um alvo,
fortalecendo o seu próprio. Faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta
ou longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma no alvo e cure metade do dano causado
do seu MP (arredonde para baixo). HP 6. Alcance 3.

▪ Sacrilégio (A): o algoz usa o seu próprio sangue como arma para ferir todos os adversários
a sua volta (área 2; apenas inimigos). Faça um ataque mágico (VIT) contra a DF de todos
os alvos, causando xd4 + VIT de dano mágico de treva. Caso o alvo seja acertado, ele
deverá testar SAB (CD 10 + proficiência do algoz) para evitar receber a condição lento. HP
6. Alcance pessoal.

▪ Sanguinário (A): o algoz invoca uma força vampírica que suga a vitalidade de um alvo e
recupera a si mesmo. Faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou
longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma no alvo e cure metade do dano causado
do seu HP (arredonde para baixo). MP 6. Alcance 3.

▪ Vingança (A): o algoz invoca uma energia vingativa que o liga a um adversário, corroendo-
o por dentro. Faça um ataque mágico (VIT) contra a DM de um alvo no alcance, causando
a diferença entre o HP máximo e o atual do algoz como dano mágico no alvo. HP 3.
Alcance 3.

▪ Fôlego Físico (R): caso receba um ataque que deixe o seu HP igual ou inferior à metade,
cure imediatamente VIT + proficiência do seu HP (não pode ser usado caso receba a
condição incapacitado). Pôde-se usar esta habilidade uma vez por descanso curto ou
longo. Alcance pessoal.

▪ Robusteza (S): some o dobro do seu nível atual ao seu HP máximo.

▪ Veemência (S): no início de uma rodada, escolha aumentar o dado de dano de seus ataques
e habilidades em um tipo (d8 passa para d10, por exemplo). Contudo, até o início da
próxima rodada, todo dano que o algoz receber aumentarão o seu dado de dano em um
tipo. Deve-se fazer esta escolha antes do primeiro combatente agir na rodada.

▪ Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo com o adquirido de outros
jobs.

Paladino (Holy Knight)

Batizado pela luz divina, este guerreiro pune seus inimigos com poderosos ataques mágicos.
Paladinos são guerreiros de convicção inabalável, conhecidos por seus ideais de honra e justiça, e
tendo sido ensinados na arte da espada divina, usando seus poderes para atacar alvos à distância e
os impor condições. Paladinos geralmente juram votos de lealdade à uma casa nobre ou à realiza,
cujo ritual ocorre sob a benção da Igreja. Os principais atributos do paladino são FOR e VIT.
Características:

▪ HP: 5 + VIT por nível.

▪ MP: 3 + SAB por nível.

▪ Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

▪ Benção (A): o paladino converte sua força vital numa prece, ajudando um aliado. Gaste
até VIT + proficiência do seu HP para curar o dobro do valor do HP de um aliado
adjacente. HP variável. Alcance 1.

▪ Julgamento (A): o paladino força o julgamento divino sobre um alvo. Faça um ataque físico
à distância (FOR) com uma espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause o dano da sua
arma no alvo. Caso o alvo seja acertado, ele deverá testar SAB (CD 10 + proficiência do
paladino) para evitar receber a condição imóvel. MP 6. Alcance 3.

▪ Purificação (A): o paladino invoca a luz divina sobre um alvo, ofuscando-o. Faça um ataque
físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause o dano da
sua arma no alvo. Caso o alvo seja acertado, ele deverá testar SAB (CD 10 + proficiência
do paladino) para evitar receber a condição cego. MP 6. Alcance 3.

▪ Raio Divino (A): o paladino conjurar a fúria divina sobre um alvo, calando-o. Faça um
ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause o
dano da sua arma no alvo. Caso o alvo seja acertado, ele deverá testar SAB (CD 10 +
proficiência do paladino) para evitar receber a condição mudo. MP 6. Alcance 3.

▪ Ruína Sagrada (A): o paladino lança a sua frente a punição divina. Faça um ataque físico
(FOR) com uma espada (curta ou longa) numa linha à sua frente até o limite do alcance,
afetando a todos que estiverem nela (apenas inimigos) e causando o dano da sua arma em
quem for acertado. Caso o alvo seja acertado, ele deverá testar SAB (CD 10 + proficiência
do paladino) para evitar receber a condição confuso. MP 9. Alcance 5.

▪ Protetor (R): caso esteja usando um escudo, pode-se gerar Desvantagem em todos os
ataques físicos contra um aliado (somente um) à sua escolha durante uma rodada. Alcance
1.

▪ Encouraçado (S): some +1 na DF quando estiver usando armadura média ou pesada.

▪ Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo com o adquirido de outros
jobs.

Vingador (Divine Knight)

Também conhecido como a "espada de deus”, este guerreiro é versado tanto em espada quanto
nos textos sagrados da Santa Ajora. Os vingadores são os cavaleiros da Igreja de Glabados, sendo
o seu braço armado mais poderoso. Possuindo poderosas técnicas secretas, eles são capazes tanto
de ferir quanto de destruir as forças de seus inimigos. Os principais atributos do vingador são FOR
e SAB.

Características:

▪ HP: 5 + VIT por nível.


▪ MP: 3 + SAB por nível.

▪ Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

▪ Destruir Arma (A): faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou
longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma e a arma que o alvo estiver empunhando
perderá 2 de durabilidade (caso o alvo não possua algo que possa ser destruído, some 1dx
extra ao dano total causado). MP 6. Alcance 3.

▪ Destruir Armadura (A): faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou
longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma e a vestimenta que o alvo estiver usando
perderá 2 de durabilidade (afete o escudo ou um acessório do alvo caso ele não possua
uma vestimenta que possa ser destruída, nesta ordem. Caso ele não possua algo que possa
ser destruído, some 1dx extra ao dano total causado). MP 6. Alcance 3.

▪ Destruir Potência (A): faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou
longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma e diminua o dado de dano do alvo em um
tipo durante a proficiência do vingador rodadas. MP 6. Alcance 3.

▪ Destruir Resistência (A): faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta
ou longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma e a condição vulnerável (escolha um
tipo) no alvo. MP 6. Alcance 3.

▪ Trespassar (R): caso aplique a condição incapacitado num alvo devido um ataque físico de
espada (curta ou longa), imediatamente ataque um novo alvo. Alcance 1.

▪ Encouraçado (S): some +1 na DF quando estiver usando armadura média ou pesada.

▪ Penetrante (S): receba +2 no ataque físico com uma espada (curta ou longa) sempre que
atacar um alvo que esteja usando uma vestimenta que forneça bônus para a sua DF e/ou
um escudo.

▪ Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo com o adquirido de outros
jobs.

Geomante (Geomancer)

Um guerreiro ligado intimamente ao mundo natural, usando seus dons mágicos para despertar os
poderes dormentes sob o solo. Os geomantes são poderosos lutadores que podem usar de magia
elemental associada ao terreno onde seus adversários estão para causar pequenos danos, mas
principalmente condições. Os principais atributos do geomante são CAR e VIT.

Características:

▪ HP: 5 + VIT por nível.

▪ MP: 3 + SAB por nível.

▪ Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

▪ Geomancia (A): o geomante invoca a força natural do terreno e a usa como sua, afetando
todos numa pequena área (área 2). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos
os alvos, causando xd4 + CAR de dano mágico (alguns terrenos possuem um elemento
associado). Caso o alvo seja acertado, compare o resultado do ataque à DM dele, causando
uma condição específica conforme o terreno caso supere a DM. Ao adquirir esta
habilidade, escolha dois tipos de terreno. Esta habilidade pode ser adquirida até 4
vezes. MP 3. Alcance 5.

▪ Fúria Natural (R): caso seja alvo de um ataque físico qualquer, faça imediatamente um
ataque usando a habilidade Geomancia contra o agressor (afeta apenas ele, não tendo o
efeito em área da habilidade). Deve-se ter a habilidade Geomancia para adquirir esta. MP
3. Alcance 5.

▪ Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT, desde que não receba bônus de
vestimentas.

▪ Potência (S): ao usar um machado, role novamente qualquer resultado “1” que obter nos
dados de dano, mas deve utilizar o novo resultado.

▪ Ignorar Terreno (M): a personagem não terá o seu deslocamento afetado e nem receberá
efeitos ou dano devido a terrenos, podendo inclusive ficar submersa e andar sobre a lava.

Terrenos: cada tabuleiro de batalha terá um tipo de terreno predominante, podendo ou não ter
alguns tipos localizados (como ser parcialmente coberto por água, pântano, areia fofa ou neve).
Levando isto em consideração, a habilidade Geomancia só funcionará caso a personagem possua
domínio do tipo de terreno sobre o qual o alvo está. Desta forma, segue abaixo a lista dos oito tipos
de terrenos que podem ser dominados, a condição e o tipo de dano mágico que eles causam.

▪ Aquático / Nevado: dano mágico de água e condição mudo.

▪ Deserto / Árido: dano mágico de fogo e condição cego.

▪ Estepe / Planície: dano mágico e condição imóvel.

▪ Florestal / Planta: dano mágico e condição adormecido.

▪ Montanha / Subterrâneo: dano mágico de terra e condição lento.

▪ Necrótico / Cemitério: dano mágico de treva e condição vulnerável (físico).

▪ Pântano / Mangue: dano mágico de água e condição envenenado.

▪ Urbano / Construções: dano mágico de terra e condição confuso.

Magias

Tratam-se dos poderes sobrenaturais que alguns jobs são capazes de usar, seja através da conjuração
de energias, bênçãos, maldições, do controle sobre o tempo e o espaço ou da invocação de
poderosos espers. Diferentemente do encontrado na maioria dos sistemas d20, as magias em FFT
são focadas para combates, sendo esta abordagem comum em diversos games e algumas obras
literárias japonesas. Isso não as impede de serem conjuradas fora de combates, mas suas aplicações
extremamente específicas limitam o que se pode fazer com elas (magias de utilidade como mãos
mágicas ou ilusões não existem em FFT, por exemplo).

Conjurar uma magia requer o gasto de uma ação e de uma quantidade de MP, funcionando de
forma similar as habilidades ativas dos jobs. Caso sejam usadas na própria personagem ou num
aliado, nenhum teste será necessário, funcionando automaticamente. Caso sejam usadas contra um
inimigo, deve-se fazer um ataque mágico usando o atributo CAR (magia negra, magia branca e
invocação) ou INT (magia do tempo e arte mística) contra a DF ou a DM do alvo (será especificado
pela magia). Não existem rituais para esta adaptação (PHB, p.201).

Cada magia terá as seguintes características:

• Nível: informa o nível mínimo no job que a personagem deve possuir para poder adquirir
a magia (um feiticeiro só poderá aprender a magia Morte, por exemplo, caso possua 5 ou
mais níveis neste job).

• Custo: informa quanto de MP gasta para ser usada.

• Alcance: informa até quantos quadrados de distância da personagem o alvo deve estar para
ser afetado. Pessoal indica que só afeta a personagem. Alcance 1 indica que o alvo deve
estar adjacente a ela (distância corpo a corpo). Alcances maiores aumentam a distância
máxima.

• Área: informa a sua área de efeito, afetando vários quadrados ao mesmo tempo e todos
que estiverem dentro dela (exceto caso a magia especifique os alvos. O usuário só será
afetado caso deseje). Área 1 afeta apenas o quadrado selecionado no alcance. Área 2 afeta
o quadrado dentro do alcance mais os quatro a sua volta, formando uma cruz (“+”). Área
3 aumenta as pontas da cruz em um quadrado, acertando o quadrado-alvo mais doze a sua
volta. Área 4 aumenta a área 3 num quadrado, afetando o quadrado-alvo mais vinte e
quatro a sua volta. Somente o quadrado selecionado como alvo deverá estar no alcance da
magia.

• Duração: informa quanto tempo durará o efeito da magia. Instantânea indica que o seu
efeito ocorrerá apenas no instante em que for conjurada. Sustentável significa que a magia
terá um efeito prolongado, variando conforme o que foi causado (veja a descrição de cada
magia, benefício e condição para detalhes). Pode-se conjurar quantas magias sustentáveis
quiser, onde os efeitos delas continuarão funcionando independentemente do que ocorrer
com a personagem que as conjurou (mesmo que o conjurador se afaste além do alcance
da magia ou receba a condição incapacitado, por exemplo).

• Efeito: informa o que a magia causa, seja um benefício, condição, dano mágico (associado
a um elemento ou não), cancelar outro efeito, curar, dentre outros. Falhar ao atacar com
uma magia de dano geralmente causará metade do valor no alvo (role o dano normalmente
e divida o resultado pela metade, arredondando-o para baixo). Nos demais casos, a magia
não causará o seu efeito, gastando a ação e MP do conjurador. Em todo caso, leia a
descrição da magia para saber o que acontece.

• Melhorias: algumas magias podem ter o seu efeito melhorado, seja causando ou curando
mais dano, ou afetando alvos adicionais. Cada melhoria exige um nível mínimo no job para
ser usada e gasta uma quantidade extra de MP (um feiticeiro que deseje melhorar sua magia
Raio, por exemplo, deverá ter ao menos 3 níveis no job, aumentando o dano de 3d10 para
5d10 e gastando 9 de MP ao todo).

Abaixo estão listadas todas as magias dos cincos tipos disponíveis: magia negra (usada pelos
feiticeiros), magia branca (sacerdotes), magia do tempo (cronomantes), artes místicas (místicos), e
invocações (invocadores). Ao lado do nome delas haverá, entre parênteses, o seu nome original em
referência ao game. Algumas magias foram modificadas em relação ao visto em FFT,
compatibilizando o que o job é capaz de fazer e melhor adaptando-o para um RPG de mesa (o
feiticeiro recebeu a magia Tremor, enquanto o místico teve a magia Corrupção modificada, por
exemplo). Além disso, cada magia possui um cântico de conjuração, mas o jogador não precisará
recitá-lo para usar a magia (serve mais como um extra para seus jogos). Por fim, as regras sobre os
benefícios e as condições causados pelas magias serão explicadas numa postagem futura.

Magia Negra

Envolve as magias que manipulam as forças elementais, bem como magias sombrias que causam
efeitos terríveis. São exclusivas dos feiticeiros e possuem um grande foco em causar dano. Atributo
mágico: CAR.

Fogo
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 6/Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Estrela incandescente, desperte e envie o seu julgamento! Fogo!”
A personagem faz surgir no quadrado do adversário uma rajada de fogo extremamente quente.
Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 3d10 de dano mágico de fogo caso
o acerte (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d10 (Nível 3; 9 MP); aumente
o dano para 7d10 (Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no
alcance e cause 9d6 de dano (Nível 7; 15 MP).

Gelo
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 6/Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Vento gélido, sopre com a sua fúria congelante! Gelo!”
A personagem invoca uma rajada de granizo cortante no quadrado do adversário. Faça um ataque
mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 3d10 de dano mágico de água caso o acerte (falha:
metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d10 (Nível 3; 9 MP); aumente o dano para
7d10 (Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no alcance e cause
9d6 de dano (Nível 7; 15 MP).

Raio
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 6/Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Trovão divino, lance sobre o solo suas lâminas brilhantes! Raio!”
A personagem conjura um relâmpago do céu que cai no quadrado do adversário. Faça um ataque
mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 3d10 de dano mágico de raio caso o acerte (falha:
metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d10 (Nível 3; 9 MP); aumente o dano para
7d10 (Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no alcance e cause
9d6 de dano (Nível 7; 15 MP).

Tremor
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 6/Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Terra ancestral, abra e engula a todos que lhe oprimem! Tremor!”
A personagem faz o solo sob o quadrado do adversário sacudir e se tornar instável, atirando
espinhos de terra contra ele. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 3d10
de dano mágico de terra caso o acerte (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para
5d10 (Nível 3; 9 MP); aumente o dano para 7d10 (Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 3 em
volta do quadrado afetado no alcance e cause 9d6 de dano (Nível 7; 15 MP).
Veneno
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 6/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Sangue maldito, espalhe a sua praga! Veneno!”
A personagem faz surgir no quadrado do adversário uma nuvem tóxica, enfraquecendo-o. Faça um
ataque mágico (CAR) contra a DM do alvo, causando a condição envenenado caso o
acerte. Melhorias: afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12
MP).

Morte
Nível: 5/MP: 15
Alcance: 4/Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Ceifador da vida, leve a alma dele para o submundo! Morte!”
A personagem invoca a energia da morte e a lança contra um adversário que possa ver. Faça um
ataque mágico (CAR) contra a DM do alvo, causando a condição incapacitado caso o acerte (o HP
do alvo cai imediatamente a zero). Caso o alvo já esteja incapacitado e receba esta magia, ele
morrerá instantaneamente.

Sapo
Nível: 5/MP: 12
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Vida insignificante, torne-se um reles anfíbio! Sapo!”
A personagem amaldiçoa um adversário que possa ver, tornando-o um mísero sapo. Faça um
ataque mágico (CAR) contra a DM do alvo, causando a condição transformado caso o acerte.

Cinzas
Nível: 7/MP: 15
Alcance: 8/Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Que o deus negro torne seu corpo decadente em pó! Cinzas!”
A personagem conjurar a destruição em sua forma mais pura e absoluta, desintegrando o corpo de
um adversário que possa ver. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 9d10
de dano mágico caso o acerte (falha: metade do dano). Caso o dano seja igual ou maior que o HP
máximo do alvo, ele será desintegrado e morrerá instantaneamente.

Magia Branca

Envolve as magias que recorrem ao poder divino, concedendo bênçãos para seus alvos ou
removendo condições e maldições. São exclusivas dos sacerdotes e possuem como foco proteção
e suporte. Atributo mágico: CAR.

Bloquear
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Luz silenciosa, proteja-nos contra o sobrenatural! Bloquear!”
A personagem conjura uma colcha protetora em volta do alvo que amenizará danos mágicos. O
alvo recebe o benefício barreira. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado
no alcance (Nível 5; 12 MP); caso também possua a magia Proteger, aplique os benefícios de ambas
as magias no alvo com uma única conjuração (Nível 5; 12 MP).
Curar
Nível: 1/MP:6
Alcance: 4/Área:1
Duração: instantânea
Cântico: “Brisa abençoada, sopre vida nos moribundos! Curar!”
A personagem invoca no quadrado do alvo uma brisa refrescante que purifica e fecha as suas
feridas. Cure 3d8 do HP do alvo. Melhorias: aumente a cura para 5d8 (Nível 3; 9 MP); aumente a
cura para 7d8 (Nível 5; 12 MP); cure todo o HP do alvo (Nível 7; 15 MP); afete todos numa Área
3 em volta do quadrado afetado no alcance e cure 5d6 do HP (Nível 3; 9 MP); afete todos numa
Área 3 em volta do quadrado afetado no alcance e cure 9d6 do HP (Nível 7; 15 MP).

Proteger
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Luz preciosa, seja uma armadura que nos protegerá! Proteger!”
A personagem conjura uma luz sagrada no alvo que o protegerá contra dano físico. O alvo recebe
o benefício proteção. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance
(Nível 5; 12 MP); caso também possua a magia Bloquear, aplique os benefícios de ambas as magias
no alvo com uma única conjuração (Nível 5; 12 MP).

Reerguer
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 4/Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Espíritos sagrados, deem uma nova vida para esta alma! Reerguer!”
A personagem faz descer uma luz divina sobre o quadrado do alvo, fazendo-o ficar de pé
novamente. Cancele a condição incapacitado do alvo e ele se levanta com um quarto do seu HP
máximo (arredonde para baixo; agirá na sua iniciativa normalmente). Melhorias: o alvo se levanta
com metade do seu HP máximo (Nível 5; 12 MP).

Restaurar
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 4/Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Vento divino, purifique-nos com o seu poder! Restaurar!”
A personagem invoca a mais pura força divina sobre o alvo, curando os males que estão lhe
afetando. Remova do alvo as condições adormecido, cego, confuso, envenenado, imóvel, lento e
mudo e um nível de exaustão. Melhorias: remova também as condições petrificado, transformado,
vulnerável e todos os níveis de exaustão (Nível 3; 9 MP); remova todas as condições, exceto
incapacitado (Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance
e remova todas as condições, exceto incapacitado (Nível 9; 15 MP).

Ascensão
Nível: 3/MP: 9
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Erga-se novamente quando tudo parecer perdido! Ascensão!”
A personagem conjura uma energia angélica sobre o alvo, protegendo-o contra a morte. O alvo
recebe o benefício renascer.
Regeneração
Nível: 3/MP: 9
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Natureza, compartilhe a sua energia vital! Regeneração!”
A personagem invoca sobre o alvo o poder regenerativo da natureza, curando-o continuamente. O
alvo recebe o benefício regeneração.

Divino
Nível: 7/MP: 15
Alcance: 8/Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Luz brilhante, expurgue aqueles de sangue impuro! Divino!”
A personagem conjura a mais pura força divina para exorcizar um alvo, destruindo-o
completamente. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 9d10 de dano
mágico de luz caso o acerte (falha: metade do dano). Caso o alvo da magia seja vulnerável a dano
mágico de luz e tenha o seu HP zerado por ela, ele será destruído e morrerá automaticamente.

Magia do Tempo

Envolve as magias capazes de manipular e distorcer o espaço-tempo, criando efeitos dos mais
variados. São exclusivas dos cronomantes e podem causar benefícios, condições ou mesmo dano.
Atributo mágico: INT.

Acelerar
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Tempo, mergulhe todos em seu fluxo imparável! Acelerar!”
A personagem acelera a percepção temporal do alvo, tornando-o mais rápido. O alvo recebe o
benefício rapidez. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance
(Nível 5; 12 MP).

Gravidade
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 6/Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Escuridão celeste, devore toda a luz! Gravidade!”
A personagem invoca uma ínfima parcela da força atrativa de um buraco negro no quadrado aonde
o alvo está, distorcendo o espaço. Faça um ataque mágico (INT) contra a DF do alvo, causando
uma quantidade de dano mágico de treva igual a um quarto do HP atual do alvo caso o acerte
(arredonde para baixo; caso o alvo esteja com 40 de HP, por exemplo, ele receberá 10 de dano,
ficando com 30 de HP). Melhorias: aumente o dano para a metade do HP atual do alvo (Nível 5;
12 MP).

Imobilizar
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Terra implacável, suprima aqueles que se rebelarem! Imobilizar!”
A personagem invoca a força atrativa do mundo para segurar um alvo no local, impedindo de se
mover. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição imóvel caso o
acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12
MP).

Lentidão
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Tempo, descanse e se torne mais devagar! Lentidão!”
A personagem torna a percepção temporal do alvo mais lenta, diminuindo seu tempo de ação. Faça
um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição lento caso o
acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12
MP).

Levitação
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Terra piedosa, afrouxe as suas amarras! Levitação!”
A personagem diminui a influência da gravidade sobre o alvo, fazendo-o flutuar do chão. O alvo
recebe o benefício flutuando. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado
no alcance (Nível 5; 12 MP).

Reflexo
Nível: 3/MP: 9
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Reflexo mágico, torne-se uma luz vingativa! Reflexo!”
A personagem distorce o espaço em volta do alvo, refletindo efeitos mágicos lançados contra ele.
O alvo recebe o benefício refletir. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 7; 15 MP).

Instante
Nível: 5/MP: 12
Alcance: 4/Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Faça o tempo retroceder apenas um momento! Instante!”
A personagem acelera o tempo de um alvo ao ponto de poder agir novamente, como se houvessem
dois dele. O alvo receberá um turno completo no instante em que for alvo da magia (recebe uma
ação, uma reação e um movimento, agindo imediatamente após a ação de quem conjurar a magia).

Meteoro
Nível: 7/MP: 15
Alcance: 10/Área: 4
Duração: instantânea
Cântico: “Universo, derrube a sua fúria sobre os condenados! Meteoro!”
A personagem invoca um poderoso e destrutivo meteoro, acertando uma grande área no alcance.
Faça um ataque mágico (INT) contra a DF de todos na área, causando 9d6 de dano mágico em
quem acertar (falha: metade do dano). Nem mesmo o conjurador é capaz de escapar desta magia
caso também esteja na área.

Artes Místicas
Envolve as magias que causam maldições em suas vítimas, seja drenando suas forças ou causando
condições. São exclusivas dos místicos e atuam principalmente enfraquecendo seus alvos. Atributo
mágico: INT.

Drenar-Magia
Nível: 1/MP: 3
Alcance: 6/Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Energia mágica, compartilhe o seu poder! Drenar Magia!”
A personagem liga parcialmente o seu espírito ao da vítima, drenando força mágica e fortalecendo
a sua própria. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando 3d8 de dano mágico
ao MP dele e curando uma quantidade do MP de quem conjurar a magia igual a metade do dano
causado (arredonde para baixo). Melhorias: aumente o dano para 7d8 (Nível 5; 6 MP).

Drenar-Vida
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 6/Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Energia vital, alimente a minha fúria! Drenar Vida!”
A personagem rouba a força vital da vítima, tornando-a sua. Faça um ataque mágico (INT) contra
a DF do alvo, causando 3d8 de dano mágico ao HP dele e curando uma quantidade do HP de
quem conjurar a magia igual a metade do dano causado (arredonde para
baixo). Melhorias: aumente o dano para 7d8 (Nível 5; 12 MP).

Escuridão
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Toda a luz mergulhará em profunda treva! Escuridão!”
A personagem altera a percepção da luz do adversário, deixando-o incapaz de enxergar. Faça um
ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição cego caso o
acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12
MP).

Silêncio
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Busque a verdade dentro do seu silêncio! Silêncio!”
A personagem distorce a propagação de som do adversário, tornando-o incapaz de falar. Faça um
ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição mudo caso o
acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12
MP).

Sono
Nível: 1/MP: 6
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Consciência perdida, seja dragada pelo mar silencioso! Sono!”
A personagem libera uma aura de tranquilidade sobre o adversário, tornando-o sonolento. Faça
um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição adormecido caso o
acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12
MP).
Delírio
Nível: 3/MP: 9
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Confunda a ambição daqueles famintos por poder! Delírio!”
A personagem invoca uma energia alucinógena diretamente no cérebro do adversário, afetando sua
percepção da realidade. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição
confuso caso o acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no
alcance (Nível 7; 15 MP).

Corrupção
Nível: 5/MP: 12
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Forças pútridas, arrebentem as defesas do meu inimigo! Corrupção!”
A personagem destrói as defesas e proteções do adversário, tornando-o frágil a um tipo de energia.
Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição vulnerável caso o acerte.

Petrificar
Nível: 7/MP: 15
Alcance: 4/Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Que a sua agonia se torne eterna! Petrificar!”
A personagem invoca sobre o adversário uma terrível maldição capaz de transformá-lo numa
estátua de pedra. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição
petrificado caso o acerte.

Invocações

Envolve as magias capazes de invocar criaturas espirituais lendárias chamadas de espers. Estas
criaturas são invocadas no campo de batalha e liberam uma poderosa magia em área, afetando
apenas os alvos designados pela personagem (apenas aliados ou apenas inimigos). São exclusivas
dos invocadores e ótimas para afetar múltiplos alvos ao mesmo tempo. Atributo mágico: CAR.

Ifrit
Nível: 1/MP: 9
Alcance: 6/Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Rei das chamas, queime-os até as cinzas! Infrit!”
A personagem invoca o senhor das chamas, lançando sobre os adversários a sua chama infernal.
Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos na área, causando 3d6 de dano mágico de
fogo em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d6 (Nível 3; 12
MP); aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15 MP).

Moogle
Nível: /MP: 9
Alcance: 4/Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Kupo! Cure aqueles que precisam! Moogle!”
A personagem invoca o espírito de uma das raças que habitou Ivalice no passado, lançando sobre
os aliados seu encantamento. Cure 3d6 do HP de todos na área. Melhorias: aumente a cura para
5d6 (Nível 3; 12 MP); aumente a cura para 7d6 (Nível 5; 15 MP).
Ramuh
Nível: 1/MP: 9
Alcance: 6/Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Mestre da criação, lance sobre eles o seu julgamento! Ramuh!”
A personagem invoca o poder do deus da criação, lançando sobre os adversários o seu raio do
julgamento. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos na área, causando 3d6 de dano
mágico de raio em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d6
(Nível 3; 12 MP); aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15 MP).

Shiva
Nível: 1/MP: 9
Alcance: 6/Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Dama do gelo, congele os meus inimigos! Shiva!”
A personagem invoca a impiedosa dama do gelo, lançando sobre os adversários os seus estilhaços
glaciais. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos na área, causando 3d6 de dano mágico
de água em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d6 (Nível 3;
12 MP); aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15 MP).

Titã
Nível: 1/MP: 9
Alcance: 6/Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Destrua tudo com a energia desta terra! Titã!”
A personagem invoca o aspecto do deus da terra, lançando sobre os adversários a sua fúria. Faça
um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos na área, causando 3d6 de dano mágico de terra em
quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d6 (Nível 3; 12 MP);
aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15 MP).

Alexander
Nível: 5/MP: 15
Alcance: 6/Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Luz divina, brilhe e destrua todo o mal! Alexandre!”
A personagem invoca o castelo de guerra angelical, lançando sobre os adversários o seu julgamento
divino. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos na área, causando 7d6 de dano mágico
de luz em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 9d6 (Nível 7; 18
MP).

Lich
Nível: 5/MP: 15
Alcance: 6/Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “O rio das lamúrias os aguardam! Lich!”
A personagem invoca o poder do rei do submundo, lançando os adversários em sua escuridão
devoradora. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos na área, causando 7d6 de dano
mágico de treva em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 9d6
(Nível 7; 18 MP).
Bahamut
Nível: 7/MP:21
Alcance: 6/Área:4
Duração: instantânea
Cântico: “Queime tudo com sua chama dracônica! Bahamut!”
A personagem invoca o mais poderoso de todos os dragões, lançando sobre os adversários a sua
chama suprema. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos na área, causando 9d8 de
dano mágico em quem acertar (falha: metade do dano).

Adquirindo Equipamentos

Conforme explicado na segunda postagem desta adaptação, cada personagem começará com uma
arma simples qualquer à sua escolha gratuitamente (exceto pistolas e rifles), e terá 1.000 Gil para
gastar adquirindo seus demais equipamentos, sendo separados em: armas, vestimentas, escudos,
acessórios, medicamentos, ferramentas e itens gerais. Caso esteja narrando um jogo para
personagens inicialmente mais poderosas, use a tabela abaixo para definir os recursos iniciais que
elas terão para adquirir seus equipamentos.

A moeda em Ivalice se chama Gil, não possuindo subdivisões como nos sistemas d20 (ouro, prata
e bronze, por exemplo). Assim, cada equipamento terá um custo em Gil, sendo o preço padrão de
mercado. A personagem também poderá vender os equipamentos que possui por um preço de
venda igual a metade do seu preço de mercado. É possível barganhar o preço de um item que está
sendo comprado ou vendido, devendo-se testar CAR (persuadir) contra uma dificuldade que varia
conforme com quem se está barganhando (CD 10 = comerciantes iniciantes; CD 15 = comerciantes
em geral; CD 20 = comerciantes respeitados e experientes; CD -5 caso o comerciante tenha uma
boa relação com a personagem; CD +5 caso o comerciante não trabalhe com aquele item). Caso a
barganha seja bem-sucedida, diminua (comprando) ou aumente (vendendo) 10% do valor do item
mais 5% para cada 5 pontos obtido no teste acima da CD, até o limite de 30%. Cada personagem
pode negociar uma única vez por cena, e não se pode tentar novamente uma barganha que já tenha
sido testada. Personagens com o job orador costumam ser boas negociantes, recebendo bônus nos
seus testes e melhorando o lucro obtido (some os 20% da habilidade Negociador, caso a possua,
ao percentual obtido no teste). Não é possível barganhar a aquisição dos equipamentos iniciais,
independentemente do ranque da personagem.
Tamanho, Durabilidade e Carga

Todo equipamento possui duas características fundamentais: tamanho e durabilidade.


O tamanho é uma medida genérica para representar o peso e volume de um item, podendo ser
pequeno (tamanho 1; cabe na palma da mão), médio (tamanho 3; precisa de uma mão para ser
carregado), ou grande (tamanho 5; precisa de duas mãos para ser carregado). O tamanho dos
equipamentos será importante para definir sua durabilidade e a Carga da personagem.

A Carga define o quanto de peso que a personagem é capaz de transportar sem sofrer penalidades,
sendo igual a 10 mais o seu valor de FOR e VIT (Carga = 10 + FOR + VIT). Por exemplo, uma
personagem com FOR +2 e VIT +1 terá uma Carga igual a 13. Para descobrir se ela está levando
mais peso do que aguenta, some o tamanho de todos os itens e equipamentos que ela está
carregando no momento e veja se supera a sua Carga (a personagem do exemplo anterior sofrerá
de sobrecarga caso a somatória de tudo que está carregando seja igual ou maior que 14). Uma
personagem que esteja com sobrecarga terá sua Velocidade reduzida pela metade (arredonde para
baixo) e desvantagem em todos os testes de atributo (mesmo os mentais). Ela é capaz de carregar
no máximo até o dobro do seu valor de Carga (acima disto ela se torna incapaz de se mover e fazer
ações).

Já a durabilidade indica quão resistente e durável o item é, sendo igual ao valor do seu tamanho.
Ela funciona como o HP do equipamento, mas sendo diminuída apenas em três situações: quando
a personagem obter um erro crítico ao atacar (“1” natural no d20), a sua arma perderá 1 de
durabilidade; quando um ataque que cause dano contra ela for um sucesso decisivo (“20” natural
no d20), seu escudo ou vestimenta perderá 1 de durabilidade (a escolha de quem atacar. Acessórios
e itens gerais só serão afetados caso o ataque seja em área); ou quando ela for alvo das habilidades
Desarmar ou Desbalancear do job cavaleiro (veja a terceira postagem desta adaptação para
detalhes). Quando a durabilidade de um equipamento for menor que a sua máxima, ele estará
“danificado”, mas ainda poderá ser usado normalmente. Caso ela chegue a zero, ele estará
“quebrado”, estando inutilizável até que seja concertado. Reparar um equipamento exige uma
oficina e um profissional com proficiência na ferramenta usada para criação e reparo daquele
equipamento (um ferreiro, por exemplo). O custo de reparo será igual a metade do preço de
mercado do equipamento, independentemente da quantidade de durabilidade perdida (por
exemplo, um escudo leve possui um preço de mercado igual a 400 Gil, custando 200 Gil para ser
reparado). O tempo de reparo será de três dias para cada 1 do tamanho do item (por exemplo, um
item de tamanho 3 demorará nove dias para ser reparado). Um item só poderá ser reparado até a
sua durabilidade original.

O tamanho e a durabilidade dos equipamentos são mecânicas interessantes de se controlar em


jogo, mas também podem ser trabalhosas. Caso não queira ter este trabalho, o narrador pode
simplesmente ignorá-las completamente ou usar a de qualquer outro sistema que achar mais
interessante.

Armas
Nesta adaptação, as armas são separadas em três categorias: simples (todos podem
usar), militar (jobs físicos) e mágica (jobs mágicos). As armas mágicas produzem efeitos similares a
magia, atirando projéteis de pura energia contra um alvo (funciona como arcos e bestas: o projétil
sai do quadrado da personagem e viaja até o do alvo. Coberturas funcionam contra estas armas),
sendo harpas (comum a oradores e menestréis), varinhas (comum a feiticeiros, invocadores e
sacerdotes), e grimórios (comuns a místicos e cronomantes).

Usar uma arma exige a realização de um ataque físico contra a DF do alvo, independentemente da
sua categoria ou do tipo de dano que ela causa. Caso a personagem não possua proficiência na
categoria de arma que está usando, ela não somará seu modificador de proficiência no ataque e
não aumentará a quantidade de dados de dano devido ao ranque (por exemplo, um samurai com
CAR +3 e 5º nível que queira usar uma varinha para atacar terá apenas o +3 no teste – não somará
o +4 da sua proficiência – e causará apenas 1d6 + 3 de dano mágico – rolará apenas um dado ao
invés dos três que teria direito devido ao ranque).

Segue abaixo as características das armas:

• Atributo (Atb.): indica o atributo que será somado no teste de ataque físico e dano usando
aquela arma.

• Dano: indica o dado de dano que a arma causa (a quantidade “x” de dados depende do
ranque da personagem. Veja Nível e Ranque na segunda postagem desta adaptação para
detalhes). Algumas habilidades de job como Assassinar (ninja) e Enfraquecer (cavaleiro)
podem modificar o tipo do dado de dano, seja o aumentando (d6 se torna d8) ou o
diminuindo (d10 se torna d8). Nestes casos, o menor tipo de dado sempre será d4, e o
maior d12. Além da quantidade dados rolados, deve-se somar ao dano das armas o valor
do atributo usado no ataque.

• Tipo: indica o tipo de dano que a arma causa (físico, mágico ou de um elemento).

• Alcance (Alc.): informa até quantos quadrados de distância da personagem o alvo deve
estar para ser afetado. Alcance 1 indica que o alvo deve estar adjacente a ela (distância
corpo a corpo). Alcances maiores aumentam a distância máxima do ataque.

• Tamanho (Tam.): indica o tamanho e durabilidade de cada arma.

• FOR mínima: indica o menor valor que a personagem deve possuir no atributo FOR para
conseguir usar aquela arma normalmente. Caso não possua a FOR mínima, ela ainda
poderá usar a arma, mas terá desvantagem em todos os seus ataques.

• Custo: indica o custo em Gil para adquirir a arma.

• Propriedades: indica se a arma possui uma característica especial.

As tabelas abaixo apresentam as armas disponíveis para esta adaptação, bem como as suas
características.

Armas Simples
Armas Militares
Armas Mágicas

Propriedades das armas:

• Arremesso: estas armas podem ser arremessadas até uma distância de 4 quadrados. Uma
vez arremessada, a arma será gasta (bombas) ou ficará caída no quadrado do alvo, só
podendo ser recuperada caso a personagem esteja num quadrado adjacente e gaste uma
ação ou um movimento para fazê-lo.

• Finesse: estas armas podem usar DES no lugar de FOR para realizar seus ataques físicos e
somar no dano delas.

• Recarga: estas armas exigem que a personagem tenha uma mão livre para serem
recarregadas, caso contrário a personagem precisará gastar sua ação na próxima rodada
para fazê-lo, só podendo atacar com elas na rodada posterior (caso a arma exija o uso de
duas mãos, a recarga ocorre automaticamente).

• Sagacidade: estas armas podem usar INT no lugar de CAR para realizar seus ataques físicos
e somar no dano delas.

• Versátil: estas armas podem ser empunhadas com uma ou duas mãos. Quando
empunhadas com ambas as mãos, aumente o seu dado de dano para o entre parênteses ao
lado do nome desta propriedade.
Segue observações sobre algumas armas específicas:

• Lança: trata-se da única arma corpo a corpo com alcance acima de adjacente. Porém, caso
haja uma unidade entre a personagem e seu alvo, ela deverá atacar obrigatoriamente o alvo
mais próximo (a habilidade Estocada Curva do job lanceiro o permite escolher qual alvo
afetará nestas situações).

• Bomba de fumaça: trata-se de uma pequena bomba manual que pode ser arremessada.
Faça um teste de ataque físico (FOR) contra uma dificuldade (CD 10), acertando o
quadrado-alvo com um sucesso (caso falhe, a bomba cairá num quadrado aleatório. Caso
seja um erro crítico, a bomba cai no quadrado da personagem). Ao explodir, ela libera uma
nuvem de fumaça espeça numa Área 3 em volta do quadrado-alvo. Todos dentro da área
receberão a condição cego enquanto permanecerem nela, mas também receberão o
benefício invisível contra aqueles que estiverem fora da área. A nuvem de fumaça durará
1d4 + 1 rodadas.

• Bomba elemental: trata-se de uma pequena bomba manual que pode ser arremessada.
Faça um teste de ataque físico (FOR) contra a DF do alvo e de todos que estiverem a sua
volta (Área 2), causando xd6 de dano mágico de um elemento conforme a tipo da bomba
(fogo, água ou raio; escolha quando a adquirir). Caso o ataque falhe, ainda cause metade
do dano nos alvos (arredonde para baixo). Não some o atributo no dano causado.

• Bomba venenosa: trata-se de uma pequena bomba manual que pode ser arremessada. Faça
um teste de ataque físico (FOR) contra a DF do alvo e de todos que estiverem a sua volta
(Área 2), causando a condição envenenado em quem for acertado. A nuvem de veneno
durará 1d4 + 1 rodadas, causando automaticamente a condição em quem terminar o seu
turno dentro dela.

Escudos e Vestimentas

Os escudos são usados geralmente na mão inábil da personagem e conferem um bônus na sua DF
conforme o modelo (usar um escudo em cada mão não acumulará os seus bônus). Já as vestimentas
fazem as vezes de armaduras, aumentando a DF e/ou a DM conforme o seu tipo. A personagem
só pode equipar uma única vestimenta por vez, e seus bônus se somam ao de escudos e acessórios
(veja adiante). Nesta adaptação não existe proficiência em escudos e armaduras, onde toda
personagem poderá vestir o que desejar. Contudo, ela será limitada pela sua FOR e Carga, por isto
fique atento para ela não receber penalidades.

Segue abaixo as características dos escudos e vestimentas:

• Defesa Física (DF): indica o bônus que deve ser somado a DF da personagem (DF = 10 +
DES + bônus de equipamentos e/ou habilidades).

• Defesa Mental (DM): indica o bônus que deve ser somado a DM da personagem (DM =
10 + INT + bônus de equipamentos e/ou habilidades).

• DES máxima: indica o modificador máximo de DES que a personagem é capaz de somar
a sua DF, mas não afetando os seus testes.

• FOR mínima: indica o menor valor que a personagem deve possuir no atributo FOR para
conseguir usar aquele escudo ou vestimenta normalmente. Caso não possua a FOR
mínima, ela ainda poderá usar o equipamento, mas gerará vantagem para todo ataque que
receber (seja ele físico, mágico ou mental).

• Tamanho (Tam.): indica o tamanho e durabilidade de cada equipamento.


• Custo: indica o custo em Gil para adquirir o equipamento.

• Propriedades: indica alguma exigência, limitação ou efeito causado pelo equipamento.

A tabela abaixo apresenta os escudos e as vestimentas disponíveis para esta adaptação, bem como
as suas características.

Acessórios

Em FFT, existe uma série de itens especiais que complementam os equipamentos que as
personagens podem usar, sejam mantos, botas, braceletes, elmos e até perfumes. A este grupo dar-
se o nome de acessórios. Após analisar os equipamentos do game que se enquadram nesta
categoria, resolvi simplificar e otimizar sua lista, ampliando ou unindo itens que fornecem efeitos
similares numa única categoria. Desta forma, cada personagem poderá usar até dois tipos de
acessórios: uma bota e um anel (as botas praticamente permaneceram as mesmas do game, mas os
anéis incorporaram efeitos de perfumes, laços e braceletes. Já os mantos e elmos foram
incorporados as vestimentas). Entretanto, não é possível receber os benefícios de múltiplos
acessórios de um mesmo tipo, devendo-se gastar uma ação completa para trocar um deles por outro
que esteja carregando consigo (não é possível usar duas Botas de Batalha ou ela e a Bota da
Mobilidade ao mesmo tempo, por exemplo).

Segue abaixo as características dos acessórios:

• Tipo: indica se o acessório é uma bota (usada nos pés) ou um anel (usado na mão).

• Tamanho (Tam.): indica o tamanho e durabilidade de cada acessório.

• Custo: indica o custo em Gil para adquirir o acessório.


• Efeito: indica as propriedades que o acessório fornece ao seu usuário.

A tabela abaixo apresenta os acessórios disponíveis para esta adaptação, bem como as suas
características.

Medicamentos

Há diversos efeitos negativos que podem afetar uma personagem, sendo representados pelas
condições. Cada uma delas terá sua forma de ser tratada, sendo a mais prática e direta o uso de
medicamentos. Os medicamentos são itens utilizados para curar status negativos, removendo-os
imediatamente após serem administrados nas vítimas. Eles só podem ser utilizados por personagens
com o job alquimista e que possuam uma ou mais habilidades do tipo “Uso” (Usar Fênix, Usar
Porção e Usar Remédio). Isto ocorre porque cada medicamento requer um cântico específico para
ser usado, ativando suas propriedades mágicas apenas quando feito por alguém com a habilidade
necessária. Além disso, usar um medicamento em combate gasta a ação da personagem e consome
o item, devendo-se ter vários deles a disposição para outros usos.

Alquimistas que possuam proficiência em kit de alquimia (ferramenta de artesão) poderão fabricar
seus próprios medicamentos. Para isto, deve-se gastar duas horas para fabricar uma unidade de
cada medicamento e metade do seu preço de mercado em ingredientes (criar cinco porções
menores requer dez horas de trabalho e 125 Gil; 50 x 5 = 250 ÷ 2 = 125). Ao final do processo,
deve-se obter sucesso num teste de INT mais sua proficiência contra uma dificuldade igual a
especificada pelo medicamento, senão a personagem perderá todo o trabalho e recurso gasto.

Segue abaixo as características dos medicamentos:

• Tipo: indica se o medicamento é uma fênix (Usar Fênix), uma poção (Usar Poção), ou um
remédio (Usar Remédio).

• Dificuldade (CD): indica a dificuldade no teste para criar o medicamento desejado.


• Tamanho (Tam.): indica o tamanho e durabilidade de cada medicamento.

• Custo: indica o custo em Gil para adquirir o medicamento.

• Efeito: indica as propriedades curativas do medicamento.

A tabela abaixo apresenta os medicamentos disponíveis para esta adaptação, bem como as suas
características.

Ferramentas e Outros Itens

As ferramentas (Tools; PHB, p.154) serão usadas da mesma forma que no D&D 5ª Edição, tendo
as seguintes características: cada kit de
artesão (artisan), herbalista (herbalism), disfarces (disguise), falsificação (forgery), navegador (navig
ator) e venenos (poisoner) possui tamanho 3 e custa 350 Gil; instrumentos musicais possuem
tamanho 1 (flauta, gaita) ou 3 (alaúde, harpa, tambor), e custam 500 Gil cada; ferramentas de
ladrão (thieves) têm tamanho 1 e custam 250 Gil; por fim, cada jogo (gaming set) possui tamanho
1 e custa 50 Gil.

Além das ferramentas, as personagens podem ter à disposição diversos outros itens de uso geral,
como tendas, cordas, lamparinas, pederneiras, mochilas, etc. Pessoalmente não gosto de ficar
controlando estes itens menores, principalmente quando o foco do FFT não é a exploração.
Contudo, caso desejem uma lista de custos para serviços, alimentação, itens diversos e animais
(montarias), Leishmaniose publicou uma completa na quinta parte da sua adaptação de D&D 5ª
Edição para jogos no estilo wuxia, bastando apenas substituir PO por Gil (nenhuma alteração será
necessária, seja no seu custo ou tamanho).

Itens Mágicos

Trata-se de equipamentos que possuem alguma propriedade mágica, gerando bônus únicos ou
acrescentando efeitos ao que já podem fazer. Apenas armas, escudos e vestimentas poderão receber
propriedades mágicas, e elas não alterarão a categoria e o tipo do equipamento (por exemplo, uma
arma simples que receba a propriedade sombria continuará sendo simples, não se tornando uma
arma mágica como uma varinha). Cada equipamento só poderá ter uma única propriedade mágica
de custo fixo (quantidade específica de Gil somada ao seu preço final), mas quantas desejar de
multiplicador (multiplicando o preço de mercado do item). Um equipamento que possua uma
propriedade de custo fixo e uma de multiplicador, por exemplo, terá seu preço de mercado
primeiro multiplicado para só então ser somado o custo fixo. Caso deseje barganhar o preço de
um item mágico, calcule o percentual de desconto em cima do seu preço final (por exemplo, uma
adaga com a propriedade sombria com 10% de desconto custará 1.890 Gil; 100 da adaga + 2.000
da propriedade = 2.100 x 0,90 = 1.890).

Segue abaixo as características das propriedades mágicas:

• Equipamento: indica o tipo de equipamento que pode receber aquela propriedade.


Qualquer indica que pode ser aplicada em armas, escudos ou vestimentas.

• Custo: indica o custo em Gil para acrescentar a propriedade ao equipamento. Valores


específicos (2.000 Gil, por exemplo) devem ser somados ao preço de mercado do item.
Multiplicadores (x3, por exemplo) devem multiplicar o preço de mercado do item.

• Efeito: indica os bônus ou efeitos gerados pela propriedade.

A tabela abaixo apresenta as propriedades mágicas disponíveis para os itens mágicos desta
adaptação, bem como as suas características.
Exemplos de itens mágicos

• Adaga da Escuridão: adaga (arma simples), propriedade sombria, 2.100 Gil.

• Armadura Indestrutível: armadura pesada (vestimenta), propriedades durável e mitril,


270.000 Gil.

• Espada Sangrenta: espada curta (arma simples), propriedades envenenada e obra prima,
5.000 Gil.

• Lança Flamejante: lança (arma militar), propriedade poderosa (fogo), 5.500 Gil.

• Sopro Glacial: pistola (arma simples), propriedade poderosa (água), 7.000 Gil.

Artefatos
São os equipamentos mais poderosos em toda a Ivalice. Com a exceção dos medicamentos
lendários, cada artefato é único, não havendo mais de um. Poucos artefatos conhecidos estão sob
a posse de alguém, geralmente sendo pessoas incrivelmente influentes e/ou poderosas (o respeitado
espadachim santo, Cidolfus Orlandeau, é o atual dono da espada sagrada Excalibur, por exemplo),
enquanto a maioria ainda está perdida ou guardada em locais secretos. Encontrar um artefato trará
fama e inveja imediata para quem o fizer. Dado o seu nível de poder, sugere-se que os artefatos e
seus donos só apareçam quando as personagens alcançarem ao menos o ranque A.

Artefatos do tipo arma possuem a propriedade mágica Poderosa (some 1d extra ao seu dano) e
somam +2 ao ataque físico de quem os usar. Já escudos e vestimentas aumentam a DF e a DM do
usuário (seus bônus já foram somados na tabela abaixo). Artefatos do tipo medicamento são
impossíveis de serem criados. Além disso, artefatos jamais perderão durabilidade (medicamentos
podem ser quebrados normalmente), sendo destruídos apenas por meios únicos e desconhecidos
(geralmente aventuras inteiras podem se desenrolar a fim de destruir um artefato). As Pedras do
Zodíaco (também chamadas de auracite), por exemplo, são artefatos únicos e extremamente
poderosos, não se sabendo a maneira de destruí-las.

As tabelas abaixo apresentam os artefatos desta adaptação separados pelo seu tipo de equipamento,
bem como as suas características.

Armas Simples

Armas Militares
Armas Mágicas
Escudos e Vestimentas

Acessórios
Medicamentos

Mudanças no Combate

A maior diferença entre as regras de combate apresentadas no D&D 5ª Edição (PHB, p.189) e as
desta adaptação é o seu fator tático. Em FFT, a movimentação no combate ocorre num tabuleiro
quadriculado, onde a quantidade de quadrados que cada lutador poderá andar por turno será igual
a sua característica Velocidade. Toda personagem terá uma Velocidade igual a 3, podendo
aumentá-la em +1 a cada aquisição da habilidade Veloz (os Jobs escudeiro, ladino, ninja e menestrel
a possuem), ou através de acessórios e artefatos. Ela também poderá ser modificada devido à
sobrecarga (veja Tamanho, Durabilidade e Carga na quinta postagem), e pelo benefício rapidez
(veja mais adiante). A Iniciativa também será testada com Velocidade, ao invés do atributo DES.

No seu turno, cada personagem só poderá fazer uma ação e um movimento, não existindo assim
ação bônus. A ação no turno poderá ser usada da mesma forma que descrito no livro (PHB, p.192),
seja para fazer um ataque, usar uma habilidade ou magia, correr (dash), defender-
se (dodge), prestar auxílio a um aliado (help), esconder-se (hide), preparar-
se (ready), procurar (seach; deve ser testado com INT e a perícia percepção), ou usar um objeto.
Já o movimento será usado para que a personagem ande uma quantidade de quadrados igual a sua
Velocidade ou se levantar (stand up), sendo afetada conforme descrito no livro (atravessar um
quadrado com terreno ruim ou ocupado por outra criatura gasta 2 de Velocidade ao invés de 1).
Além disso, a personagem só poderá fazer uma única reação por rodada caso possua uma
habilidade do tipo reflexa e a situação permita. O ataque de oportunidade, por exemplo, tornou-
se uma habilidade do job escudeiro, só podendo ser utilizado caso a personagem a tenha adquirido
(a ação desengajar será usada apenas contra esta habilidade).

Principais mudanças no combate:

• Iniciativa: teste de Velocidade (não some DES).

• Ações: ação, reação e movimento (não existe ação bônus).

• Movimento: ande uma quantidade de quadrados igual ao valor da sua Velocidade.


• Ataque de Oportunidade: tornou-se uma habilidade do job escudeiro (deve tê-la para
usar).

Dano e Resistências

Tanto a 5ª Edição como FFT possuem uma grande variedade de tipos de dano. A fim de facilitar
o uso deles, sua lista foi simplificada. Primeiramente, eles podem ser classificados em dois grandes
tipos: dano físico (causado por ataques físicos) e dano mágico (causado por ataques mentais ou
mágicos). O dano mágico ainda pode ser separado em duas categorias: puro (causado por força
mágica bruta) e elemental (causado por um determinado elemento). Já o dano mágico elemental é
subdividido nos seguintes elementos: água, fogo, luz, raio, terra e treva.

O dano físico pode ser resistido com o uso do benefício proteção, diminuindo-o pela metade
(arredonde para baixo). Já o dano mágico (independentemente de ser puro ou elemental) pode ser
resistido com o uso do benefício barreira. Além disso, alguns raros equipamentos mágicos
permitirão diminuir pela metade ou ignorar completamente o dano de um elemento. Contudo,
uma personagem que esteja sob o efeito da condição vulnerável receberá 50% de dano a mais de
um determinado tipo (físico ou mágico). Por fim, alguns monstros possuem a extraordinária
capacidade de se fortalecer quando expostos a um determinado elemento, curando o seu HP ao
invés de sofrerem o dano, ou são completamente imunes ao elemento.

Morrendo

Quando a personagem acumular dano suficiente para zerar o seu valor de HP, ela receberá a
condição incapacitada, ficando inconsciente. Neste estado, nenhuma habilidade, magia ou item que
cure HP poderá ser administrado nela, devendo-se antes cancelar a condição (use o medicamento
Fênix ou a magia branca Reerguer, por exemplo). Caso a condição não seja cancelada até o final
da terceira rodada após tê-la recebido, a personagem morrerá, não sendo possível mais salvá-la.
Contudo, um aliado que esteja adjacente ao quadrado da personagem poderá tentar estabilizá-la,
devendo ter sucesso num teste de INT (CD 15; medicina). Estabilizar a personagem a impedirá de
morrer, mas não cancelará a condição e ela ainda permanecerá inconsciente. Não utilize as regras
de testes de morte (death saving throws) e morte instantânea (PHB, p.197) para esta adaptação.

Em FFT, quando uma personagem recebe a condição incapacitada, ela se torna um “objeto” no
cenário, tornando o quadrado em que está num terreno ruim e não podendo mais ser alvo de
ataques. Desta forma, ela não receberá mais dano e é impossível causar nela um ataque de
misericórdia, por exemplo. Caso morra, seu corpo se desfaz e ela se torna um espírito que segue
para o além-vida. Contudo, a energia residual do seu corpo se transforma, tornando-se um cristal
ou um item (a escolha do narrador). Em ambos os casos, esta materialização só durará até o final
da cena, desfazendo-se em energia e retornando para o mundo caso ninguém a pegue. Qualquer
pessoa no combate poderá se mover até o quadrado aonde a personagem estava e pegar o que ela
deixou para traz com uma ação livre. O cristal fortalecerá quem o absorver, curando
completamente todo o seu HP e MP perdido. Já o item será completamente materializado após
ser tocando, tornando-se posse de quem o pegar. Ele poderá ser qualquer item da personagem, de
uma armadura até um item mundano. Caso ela estivesse em posse de um ou mais artefatos, eles
cairão ao lado do seu corpo, jamais desaparecendo e contando como itens extras.

Ao ser curada da condição incapacitada, a personagem recuperará uma quantidade específica de


HP (dependendo do método usado), agindo na sua Iniciativa (na mesma rodada caso ainda não
tenha chegado na sua vez). Uma vez que seu HP esteja acima de zero, ela poderá ser curada
normalmente. Caso ela receba novamente a condição antes de realizar um descanso longo, diminua
a duração até a sua morte em uma rodada. Caso receba a condição pela quarta vez antes de realizar
um descanso longo, ela morrerá automaticamente.
Recuperação

Fora de combate, a personagem poderá realizar dois tipos de descanso: curto ou longo. O descanso
curto requer uma hora e recuperará metade do valor máximo do HP e MP da personagem (não é
necessário rolar nenhum dado), desde que ela não esteja sendo afetada pela condição incapacitada.
Já o descanso longo requer oito horas e recuperará todo o HP e MP da personagem. Só é possível
realizar um novo descanso curto após um descanso longo.

Tabuleiro de Batalha

Ao mapa quadriculado aonde ocorrerá o combate dar-se o nome de Tabuleiro de Batalha. Cada
local terá suas próprias particularidades, influenciando a geografia e o tamanho do tabuleiro.
Entretanto, diferentemente do game, consideraremos para esta adaptação que o tabuleiro será
plano, ignorando diferenças de altura entre cada quadrado.

Movimento

A movimentação de uma personagem no tabuleiro se dará numa das quatro direções ao seu em
torno (cima, baixo, esquerda ou direita da sua posição atual), gastando assim 1 de Velocidade para
cada quadrado atravessado. Andar nas diagonais não é permitido, a menos que primeiro se
desloque num eixo (cima ou baixo) e depois no outro (esquerda ou direita), chegando ao quadrado
que desejava. A imagem abaixo mostra como a personagem “P”, com Velocidade 3, poderá se
mover no tabuleiro, onde cada número no seu entorno representa quanto de Velocidade ela deve
gastar para sair de sua posição inicial até a desejada.

Sempre que a personagem tiver que atravessar um quadrado que possui um terreno ruim ou que
esteja ocupado por outra pessoa, ela deverá gastar 2 de Velocidade ao invés de 1. Terrenos
ruins são aqueles que apresentam algum tipo de dificuldade que atrapalha o movimento, como
neve e areia muito fofa, água acima do joelho, solo com muitas raízes, escombros, rochas e objetos
soltos, dentre outros. A habilidade Passos Leves dos Jobs Ninja e Samurai ignora completamente
este problema, não afetando o deslocamento da personagem (veja mais detalhes na terceira
postagem). Já um obstáculo é algo que barra completamente o movimento da personagem, não
sendo possível passar pelo quadrado dele. Não é possível parar num quadrado que esteja ocupado
por alguém ou por um obstáculo.

Alcance e Área

O alcance de ataques, armas, habilidades e magias funciona da mesma forma que o movimento,
acertando qualquer alvo que esteja dentro da quantidade de quadrados do alcance. A diferença está
nos ataques em área. Conforme explicado para as habilidades e magias, o tamanho de
cada área indica a quantidade de quadrados em volta do quadrado alvo que serão afetados. Área
1 afeta apenas o quadrado selecionado no alcance. Área 2 afeta o quadrado dentro do alcance mais
os quatro a sua volta, formando uma cruz (“+”). Área 3 aumenta as pontas da cruz em um quadrado,
acertando o quadrado alvo mais doze a sua volta. Área 4 aumenta a área 3 num quadrado, afetando
o quadrado alvo mais vinte e quatro a sua volta. Somente o quadrado selecionado como alvo deverá
estar no alcance da magia.

A imagem abaixo mostra como funciona atacar usando a magia Ifrit do job invocador (Alcance 6 e
Área 3), por exemplo.

Terrenos e Ambientes
Por vezes, é interessante incrementar o que existe no tabuleiro de batalha. Combates próximos a
vulcões, por exemplo, terão um ambiente excessivamente quente e até rios de lava em alguns
trechos, dificultando as ações e movimentação dos lutadores. Já pântanos e cemitérios de grandes
batalhas podem ter suas águas contaminadas, afetando a todos que entrarem em contato com elas.
Assim sendo, o narrador pode estabelecer efeitos de terreno e/ou ambiente em alguns pontos do
tabuleiro ou em todo ele.

Efeitos ambientais afetam uma grande área ou todo o tabuleiro de batalha, sendo divididos em três
tipos: glacial, infernal e tóxico. Um ambiente glacial possui temperaturas extremamente baixas,
congelando qualquer fonte de água (andar sobre o gelo é considerado um terreno ruim), podendo
ou não criar áreas de baixa visibilidade devido a uma forte nevasca. Um ambiente infernal é
excessivamente quente, evaporando qualquer fonte de água e podendo até gerar miragens. Já um
ambiente tóxico está envenenado de alguma forma, deteriorando a saúde de quem ficar exposto a
ele. Caso a personagem termine o seu turno num destes ambientes, ela deverá testar VIT (CD 12)
para evitar receber um dano não absorvível igual a 1/10 do seu HP máximo (este efeito se acumula
com a condição envenenado). A habilidade Adaptação do job místico ignora efeitos ambientais.

Efeitos de terreno geralmente envolvem as regras de terreno ruim (veja mais acima), mas existem
dois tipos de terrenos únicos que devem ser observados: lava e submerso. Terrenos com lava são
impossíveis de serem atravessados, a menos que a personagem esteja sob o efeito do benefício
flutuando, e cair dentro dela causa 9d10 de dano de fogo por rodada de exposição. Já terrenos
submersos são aqueles que possuem um nível de água acima da cintura (1 metro), onde, além de
serem terrenos ruins, geram desvantagens em todas as ações.

Benefícios e Condições

Muitas magias, algumas habilidades e certos itens podem gerar bônus especiais ou penalidades
únicas para as personagens. Os benefícios são bônus únicos que melhorar os status do alvo,
tornando-o temporariamente mais forte e fornecendo vantagens. Já as condições são penalidades
temporária que limitam o que elas são capazes de fazer, geralmente causando desvantagens. Os
efeitos e formas de cancelar de cada benefício e condição estão descritas nelas, bem como suas
durações (terminam ao final da última rodada do efeito).

O D&D 5ª Edição possui uma lista de condições (PHB, p.290), mas para esta adaptação deve-se
usar as apresentadas a seguir. Entretanto, suas regras gerais continuam valendo (inclusive para os
benefícios). Assim sendo, caso múltiplos efeitos que apliquem um mesmo benefício/condição
afetem a personagem, a duração dele será renovada, mas ele não se tornará pior (receber a condição
envenenado duas vezes não dobrará o dano causado, por exemplo). A única condição que se agrava
é exausta, sendo tratada de maneira especial.

Veja abaixo a lista de benefícios:

• Barreira: a personagem está protegida contra magias, recebendo apenas metade de


qualquer dano mágico (independente do elemento associado; arredonde para baixo).
Receber a condição vulnerável cancela este benefício. Duração: valor da proficiência de
quem o causou em rodadas.

• Flutuando: a personagem está levitando pouco acima do solo, não sendo afetada por
habilidades e magias do elemento terra, não recebendo penalidades devido a terreno ruim
e não terá o seu movimento afetado ao atravessar os quadrados ocupados por unidades
que não estejam flutuando. Duração: uma cena.

• Invisível: a personagem está invisível, sendo impossível de ser rastreada de qualquer forma
(mesmo por som e cheiro). Ela não pode ser alvejada diretamente por um ataque, exceto
em área. Além disso, seus ataques possuem vantagem. Este benefício é cancelado
imediatamente após a personagem receber qualquer dano ou fazer uma ação ofensiva,
revelando a sua posição. Duração: uma cena ou até ser cancelado.

• Proteção: a personagem está protegida contra os ataques físicos, recebendo apenas metade
de qualquer dano físico (arredonde para baixo). Receber a condição vulnerável cancela
este benefício. Duração: valor da proficiência de quem o causou em rodadas.

• Rapidez: a percepção sensorial da personagem foi acelerada, aumentando a sua velocidade


corporal. Ela poderá fazer duas reações por rodada, sua Velocidade será dobrada
(aumentando também o valor da sua Iniciativa), e receberá +2 na sua DF. Receber a
condição lento cancela este benefício. Duração: valor da proficiência de quem o causou
em rodadas.

• Renascer: a personagem está protegida contra a morte, continuando no combate mesmo


após ter caído. Caso receba a condição incapacitada, cancele-a imediatamente e a
personagem cura VIT + sua proficiência do HP, mantendo-se de pé e lutando. Após ser
usado uma vez, este benefício é cancelado. Duração: uma cena ou até ser cancelado.

• Refletir: a personagem não pode ser alvo de magias (mesmo de aliados e/ou em área),
devendo rolar 1d4 para ver o que acontece (1 = acerta um quadrado vazio; 2 = acerta um
aliado no alcance da magia; 3 = acerta um inimigo no alcance da magia; 4 = acerta quem
conjurou). Duração: valor da proficiência de quem o causou em rodadas.

• Regenerar: a personagem cura, uma vez por rodada e no início do seu turno, um décimo
do seu HP máximo (arredonde para baixo). Receber as condições envenenado,
incapacitada e petrificada cancela este benefício. Duração: uma cena.

Veja abaixo a lista de condições:

• Adormecido: a personagem fica sonolenta e dorme, estando inconsciente. Ela não poderá
fazer qualquer ação, reação e movimento. Atacá-la neste estado gera vantagem no teste,
onde uma falha será tratada como um sucesso, e um sucesso como um decisivo. Esta
condição é cancelada imediatamente após ela receber qualquer dano. Duração: uma cena
ou até ser cancelada.

• Cego: a personagem não consegue enxergar direito, afetando suas ações físicas. Ela terá
desvantagem para atacar fisicamente qualquer alvo e falhará automaticamente em qualquer
ação que exija o uso da visão. Duração: uma cena.

• Confuso: a mente da personagem está confusa, não conseguindo distinguir a realidade.


Suas ações não serão mais controladas pelo jogador, devendo-se rolar 1d6 toda rodada
para determinar o que ela fará: 1 = não fará nada, permanecendo aonde está; 2 = ela atacará
a si mesma com sua arma (sucesso automático); 3 = ela atacará o inimigo mais próximo,
ou ao menos tentará se aproximar o máximo que puder; 4 = ela atacará o aliado mais
próximo; 5 = ela tentará ajudar o inimigo mais próximo; 6 = ela tentará ajudar o aliado mais
próximo. Esta condição é cancelada imediatamente após ela receber qualquer dano.
Duração: uma cena ou até ser cancelada.

• Encantado: a personagem está fascinada pelo adversário. Em combates, a personagem


trocará de lado, ajudando os inimigos e lutando contra seus aliados. Fora de combates, o
adversário que a fascinou terá vantagem em todos os testes sociais contra ela. Esta condição
é cancelada imediatamente após ela receber qualquer dano. Duração: uma cena ou até ser
cancelada.
• Envenenado: a personagem recebe, uma vez por rodada e no início do seu turno, um
décimo do seu HP máximo de dano não absorvível (arredonde para baixo). Receber o
benefício regenerar e as condições incapacitada e petrificada cancela esta condição.
Duração: uma cena.

• Exausta: utilize as mesmas regras apresentadas no livro (exhastion; PHB, p.291).

• Furioso: a personagem perdeu completamente a razão, entregando-se aos seus instintos e


cólera. Ela não poderá fazer qualquer outra ação que não seja atacar fisicamente o inimigo
mais próximo, não podendo usar habilidades ou magias. Contudo, este estado fortalece o
seu dano físico, aumentando em 1dy o dano total que ela é capaz de causar. Receber as
condições adormecido e incapacitada cancelam esta condição. Duração: uma cena.

• Imóvel: a personagem está presa ao local em que está, não podendo realizar o seu
movimento por rodada (considere sua Velocidade igual a 0). Receber a condição
incapacitada cancela esta condição. Duração: cena.

• Incapacitada: a personagem está com seu HP zerado, ficando inconsciente. Ela não poderá
fazer qualquer ação, reação e movimento. Contudo, ela não poderá ser atacada enquanto
estiver com esta condição. Ao final da terceira rodada após ter recebido esta condição, a
personagem morrerá. Receber o benefício renascer cancela esta condição assim que for
aplicada. Duração: até ser cancelada ou a personagem morrer.

• Lento: a percepção sensorial da personagem foi retardada, diminuindo a sua velocidade


corporal. Ela não poderá realizar reações e deve optar entre fazer uma ação ou movimento
na rodada (nunca ambos). Receber o benefício rapidez cancela esta condição. Duração:
uma cena.

• Mudo: a personagem torna-se incapaz de falar, atrapalhando na hora de conjurar magias.


Ela terá desvantagem para fazer qualquer ataque mágico ou mental, seja de habilidades ou
magias, e falhará automaticamente em qualquer ação que exija o uso da sua voz. Duração:
uma cena.

• Petrificada: a personagem teve seu corpo transformado em pedra, tornando-se uma


estátua. Ela não poderá fazer qualquer ação, reação e movimento. Contudo, seu corpo se
torna imune a dano, não podendo ser destruído. Duração: até ser cancelado.

• Transformado: a personagem teve seu corpo transformado num sapo ou galinha. Ela não
poderá usar reações e habilidades ou magias, e causará apenas metade do dano físico
(arredonde para baixo). Duração: uma cena.

• Vulnerável: as defesas da personagem foram enfraquecidas, aumentando o dano que


receberá. Ao ser aplicada, escolha qual tipo de dano ela afeta: físico ou mágico. A
personagem então receberá 50% de dano adicional do tipo afetado pela condição. Receber
o benefício barreira (mágico) ou proteção (físico) cancela esta condição. Duração: uma
cena.

Cancelando Condições

Toda personagem pode gastar a sua reação, ao final do seu turno, para tentar cancelar uma única
condição que esteja lhe afetando. Para isso, teste VIT ou SAB (dependendo da condição) contra
uma classe de dificuldade fixa (quando for causada pelo ambiente ou por um equipamento; varia
entre 12 e 15) ou igual a 10 + a proficiência de quem a causou (para habilidades e magias). Pode-
se fazer este teste quantas vezes quiser no combate ou cena, mas apenas uma vez por rodada,
independentemente de quantas reações se possua. Condições de VIT: adormecido, cego,
envenenado, transformado e vulnerável. Condições de SAB: confuso, encantado, furioso, imóvel,
lento e mudo. As condições exausta, incapacitada e petrificado não poderão ser canceladas desta
forma.

Inimigos

Os inimigos em FFT são separados em dois tipos: adversários e monstros. Os adversários são
outros humanos que as personagens enfrentarão, devendo ser criados da mesma forma que elas
(terão fichas). Por praticidade, não escolha traços pessoais e antecedentes para os adversários
(escolha duas perícias em que eles são bons apenas), devendo-se focar nos valores dos atributos,
HP, MP e habilidades de job (para as habilidades em si, tente escolher o máximo possível de
passivas e poucas ativas, facilitando na hora de usá-las em combates). Foi por causa disto que, ao
criar esta adaptação, decidi que as personagens teriam apenas 10 níveis e poucas habilidades,
facilitando a vida do narrador na hora de criar e, principalmente, usar os adversários.

Já os monstros compõem a fauna fantástica de Ivalice, tornando o ato de viajar algo perigoso.
Monstros são incapazes de se comunicar com os humanos, mas alguns deles eventualmente
apresentam grande inteligência. Outros como os chocobos, panteras e autômatos foram
“domesticados”, podendo ser usados como aliados em batalhas e nas mais diferentes tarefas (os
chocobos são a montaria padrão de Ivalice, por exemplo). Existem dezoito espécies de monstros
em Ivalice, cada uma tendo geralmente três variações de diferentes ranques. Cada espécie possui
características específicas e algumas habilidades, além de geralmente possuírem fraquezas ou
tolerâncias a certos tipos de elementos, podendo ser: vulneráveis (recebem 50% de dano adicional),
resistentes (recebem metade do dano), imunes (não recebem dano), ou podem absorvê-lo (curam
seu HP no valor do dano).

Bestiário

Segue abaixo o bestiário desta adaptação. Ele está apresentado em ordem alfabética por espécie,
havendo uma tabela ao final da postagem listando todos os monstros separados pelo ranque para
facilitar na hora de escolhê-los.

Atenção: as habilidades dos monstros funcionam da mesma forma que para as personagens e
adversários, podendo ser ativas (A), reflexas (R), de suporte (S) e de mobilidade (M). Além disso,
todo monstro terá as habilidades Contra-ataque e Ver no Escuro (descritas abaixo), bem como a
perícia percepção e uma segunda conforme a sua espécie (geralmente atletismo, furtividade,
intimidar ou sobrevivência).

• Contra-ataque (R): caso seja alvo de um ataque físico de um alvo adjacente, faça
imediatamente um ataque desarmado (FOR) contra ele. Alcance 1.

• Ver no Escudo (S): a personagem é capaz de enxergar em completa escuridão, não


recebendo desvantagens associadas a visão quando estiver nestes locais.

Aevis

Uma ave monstruosa de bico afiado e asas enormes. São voadores natos, mas preferem se manter
a maior parte do tempo em terra. Estes grandes pássaros possuem uma enorme mobilidade com
sua capacidade de voar e grande deslocamento, tornando-se o terror de lutadores mais recuados.
Costumam viver em locais de grande altitude e rochosos, como montanhas, picos, escarpas,
planaltos e similares, e mais raramente em planícies e bosques.
Juravis
Aevis Ranque C

FOR+0|DES+5|VIT+1
CAR +2 | INT +2 | SAB +1

HP:24a29
MP: 24 a 29

Proficiência:+3
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque-Físico:+8
Ataque-Mágico:+5
Dano:2d8
DF:15
DM:12
Velocidade: 6

Vulnerabilidade:terra
Resistência: raio

Habilidades:

• Presteza (S): seus ataques físicos são rápidos e precisos, sendo feitos com DES ao invés de
FOR.

• Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas
e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

Metáguia
Aevis Ranque B

FOR+0|DES+5|VIT+1
CAR +2 | INT +2 | SAB +2

HP:34a39
MP: 40 a 46

Proficiência:+4
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque-Físico:+9
Ataque-Mágico:+6
Dano:3d8
DF:15
DM:12
Velocidade: 6

Vulnerabilidade:terra
Resistência: raio

Habilidades:

• Atração Brilhante (A): faça um ataque físico (DES) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause
3d8 + 5 de dano físico e roube 2d8 x 100 Gil do alvo. MP 3. Alcance 1.
• Presteza (S): seus ataques físicos são rápidos e precisos, sendo feitos com DES ao invés de
FOR.

• Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas
e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

Cockatrice
Aevis Ranque A

FOR+0|DES+6|VIT+1
CAR +2 | INT +2 | SAB +2

HP:44a49
MP: 52 a 58

Proficiência:+5
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque-Físico:+11
Ataque-Mágico:+7
Dano:4d8
DF:16
DM:12
Velocidade: 6

Vulnerabilidade:terra
Resistência: raio

Habilidades:

• Golpe petrificante (A): faça um ataque mágico (CAR) contra o alvo. Caso passe a DF, cause
4d8 + 6 de dano físico. Caso passe a DM, aplique a condição petrificado. MP 15. Alcance
1.

• Projétil (A): a criatura atira suas penas extremamente afiadas no alvo. Faça um ataque físico
(DES) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 4d8 + 6 de dano físico no alvo. Alcance 4.

• Presteza (S): seus ataques físicos são rápidos e precisos, sendo feitos com DES ao invés de
FOR.

• Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas
e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

Ahriman

Um monstro bizarro cujo corpo consiste num único olho gigantesco. Seu olhar penetrante é capaz
de atacar e debilitar suas vítimas. Maliciosos e agressivos, estas estranhas criaturas costumam
amaldiçoar suas vítimas com seu olhar mágico antes de atacá-las diretamente. Geralmente são
encontrados em locais montanhosos e quentes, como desertos e próximo a vulcões, mas também
podem ser vistos no entorne de cachoeiras.

Olho-Flutuante
Ahriman Ranque C

FOR+0|DES+3|VIT+0
CAR +1 | INT +5 | SAB +2
HP:20a24
MP: 28 a 34

Proficiência:+3
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+3
Ataque-Mágico:+8
Dano:2d8
DF:13
DM:15
Velocidade: 5

Vulnerabilidade:água
Resistência: raio

Habilidades:

• Olhar assustador (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte,
reduza o dado de dano de ataques físicos em um tipo durante 3 rodadas. MP 6. Alcance
4.

• Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas
e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

Ahriman
Ahriman Ranque B

FOR+0|DES+3|VIT+0
CAR +1 | INT +6 | SAB +2

HP:28a32
MP: 40 a 46

Proficiência:+4
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+4
Ataque-Mágico:+10
Dano:3d8
DF:13
DM:16
Velocidade: 5

Vulnerabilidade:água
Resistência: raio

Habilidades:

• Olhar assustador (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte,
reduza o dado de dano de ataques físicos em um tipo durante 4 rodadas. MP 6. Alcance
4.
• Olhar demoníaco (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte,
escolha entre as condições mudo, cego e imóvel para causar no alvo (sucesso decisivo causa
petrificado). MP 12. Alcance 4.

• Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas
e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

Praga-Horrenda
Ahriman Ranque A

FOR+0|DES+3|VIT+0
CAR +2 | INT +6 | SAB +3

HP:36a40
MP: 60 a 67

Proficiência:+5
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+5
Ataque-Mágico:+11
Dano:4d8
DF:13
DM:16
Velocidade: 5

Vulnerabilidade:água
Resistência: raio

Habilidades:

• Olhar antimagia (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte,
reduza o dado de dano de ataques mágicos em um tipo durante 5 rodadas. MP 6.
Alcance 4.

• Olhar assustador (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte,
reduza o dado de dano de ataques físicos em um tipo durante 5 rodadas. MP 6. Alcance
4.

• Olhar demoníaco (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte,
escolha entre as condições mudo, cego e imóvel para causar no alvo (sucesso decisivo causa
petrificado). MP 12. Alcance 4.

• Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas
e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

Autômato

Um robô taciturno que é uma relíquia de uma civilização perdida. Ele existe apenas para servir ao
seu mestre. Autômatos são criaturas do passado, criados artificialmente por mestres desconhecidos
e movidos pela energia de certas pedras místicas. São muito raros e estão diretamente envolvidos
com os mistérios das Pedras do Zodíaco. Seu corpo inorgânico os torna imune a quase todas as
condições e magias. Já suas habilidades consomem a sua própria energia vital, diminuindo seu HP
ao invés de MP.
Construto
Autômato Ranque A

FOR+4|DES+2|VIT+6
CAR +0 | INT +1 | SAB +0

HP:100a112
MP: 12 a 13

Proficiência:+5
Perícias: atletismo e percepção

Ataque-Físico:+9
Ataque-Mágico:+5
Dano:4d8
DF:18
DM:11
Velocidade: 4

Vulnerabilidade:raio
Imunidade: água, fogo, luz, terra e trevas

Habilidades:

• Comando “Destruir” (A): faça um ataque físico (VIT) contra DF do alvo. Caso acerte,
cause 4d10 + 6 de dado físico ao alvo. HP 6. Alcance 1.

• Comando “Pulverizar” (A): faça um ataque mágico (VIT) contra DF do alvo. Caso acerte,
cause 4d8 + 6 de dado mágico à distância, ignorando cobertura parcial. HP 6. Alcance 8.

• Vigilante (R): caso receba dano de um ataque físico, pode-se ignorar metade do dano
recebido. MP 3. Alcance pessoal.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

• Inorgânico (S): a criatura é imune a condições, mas também não pode receber benefícios.

Behemoth

Este grande monstro quadrúpede possui cascos poderosos, chifres gigantes e uma cauda musculosa,
além de emanar uma aura furiosa. Outro monstro recorrente da franquia, sendo tratados como um
dos inimigos mais ameaçadores dos games. São criaturas poderosas e territoriais, mas incomuns,
sendo encontradas próximas a lagos montanhosos ou vulcões.

Behemoth
Behemoth Ranque B

FOR+5|DES+1|VIT+4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP:58a67
MP: 28 a 32

Proficiência:+4
Perícias: intimidar e percepção
Ataque-Físico:+9
Ataque-Mágico:+5
Dano:3d8
DF:15
DM:10
Velocidade: 4

Resistência: raio

Habilidades:

• Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause
3d10 + 5 de dado físico. MP 6. Alcance 1.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

Behemoth-Rei
Behemoth Ranque A

FOR+5|DES+1|VIT+5
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP:84a94
MP: 36 a 40

Proficiência:+5
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+10
Ataque-Mágico:+6
Dano:4d8
DF:16
DM:10
Velocidade: 4

Resistência: raio

Habilidades:

• Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause
4d10 + 5 de dado físico. MP 6. Alcance 1.

• Tormenta – Magia (A): a criatura conjura um tornado elétrico massivo que afeta vários
alvos (área 3). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos na área, causando 7d6
de dano mágico de raio em quem acertar (falha: metade). MP 12. Alcance 4.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

Behemoth-Profano
Behemoth Ranque S

FOR+5|DES+1|VIT+6
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP:114a125
MP: 44 a 48
Proficiência:+6
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+11
Ataque-Mágico:+7
Dano:5d8
DF:17
DM:10
Velocidade: 4

Resistência: raio

Habilidades:

• Buraco Negro – Magia (A): a criatura conjura uma distorção espacial que afeta vários alvos
(área 3). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos na área, causando 9d6 de
dano mágico de treva em quem acertar (falha: metade). MP 15. Alcance 4.

• Tormenta – Magia (A): a criatura conjura um tornado elétrico massivo que afeta vários
alvos (área 3). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos na área, causando 7d6
de dano mágico de raio em quem acertar (falha: metade). MP 12. Alcance 4.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

Bomba

Um monstro esférico flutuante cujo corpo é coberto por chamas incandescentes alimentadas pelo
óleo que encharca seu corpo. São monstros clássicos da franquia, aparecendo nos mais diversos
jogos. Em combate, eles estão sempre flutuando e possuem a irritante tendência de se autodestruir
quando estão enfraquecidos. Em geral, podem ser encontrados em locais quentes, como desertos
e na proximidade de vulcões, mas também habitam algumas florestas.

Bomba
Bomba Ranque D

FOR+2|DES+2|VIT+2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2

HP:16a22
MP: 16 a 22

Proficiência:+2
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+4
Ataque-Mágico:+4
Dano:1d8
DF:12
DM:10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade:água
Absorção: fogo

Habilidades:
• Autodestruição (R): caso fique com metade do HP ou menos após um ataque, a criatura
pode se matar, causando automaticamente 1d8 + 2 de dano mágico de fogo em todos a sua
volta (área 3). Alcance pessoal.

• Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser
cancelado).

Granada
Bomba Ranque C

FOR+3|DES+2|VIT+2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2

HP:28a34
MP: 28 a 34

Proficiência:+3
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+6
Ataque-Mágico:+5
Dano:2d8
DF:12
DM:10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade:água
Absorção: fogo

Habilidades:

• Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 2d8 +
2 de dano mágico de fogo no alvo. Alcance 4.

• Autodestruição (R): caso fique com metade do HP ou menos após um ataque, a criatura
pode se matar, causando automaticamente 2d8 + 2 de dano mágico de fogo em todos a sua
volta (área 3). Alcance pessoal.

• Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser
cancelado).

Explosivo
Bomba Ranque B

FOR+4|DES+2|VIT+2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2

HP:40a46
MP: 40 a 46

Proficiência:+4
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+8
Ataque-Mágico:+6
Dano:3d8
DF:12
DM:10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade:água
Absorção: fogo

Habilidades:

• Incêndio (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área 3;
apenas inimigos). Caso acerte, cause 3d8 + 2 de dano mágico de fogo. MP 12. Alcance
pessoal.

• Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 +
2 de dano mágico de fogo no alvo. Alcance 4.

• Autodestruição (R): caso fique com metade do HP ou menos após um ataque, a criatura
pode se matar, causando automaticamente 3d8 + 2 de dano mágico de fogo em todos a sua
volta (área 3). Alcance pessoal.

• Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser
cancelado).

Chocobo

Uma grande ave capaz de se deslocar rapidamente, sendo usado como montaria em toda Ivalice.
São basicamente as mascotes de toda a franquia, aparecendo nos mais diversos games. Chocobos
selvagens costumam viver e lutar em bandos geralmente liderados por um roxo ou vermelho, sendo
encontrados principalmente em locais rochosos e com altitude, ou, mais raramente, em florestas e
planícies.

Chocobo-Amarelo
Chocobo Ranque C

FOR+2|DES+3|VIT+2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2

HP:28a34
MP: 28 a 34

Proficiência:+3
Perícias: atletismo e percepção

Ataque-Físico:+5
Ataque-Mágico:+5
Dano:2d8
DF:13
DM:10
Velocidade: 6

Habilidades:

• Aura – Curar (A): cure 3d8 do HP de si mesmo e de todos os alvos a sua volta (área 2;
apenas aliados). MP 9. Alcance pessoal.
• Aura – Recuperar (A): remova de si mesmo e de todos a sua volta (área 2; apenas aliados)
as condições adomercido, cego, confuso, envenenado, imóvel, lento, mudo, petrificado,
transformado e vulnerável. MP 12. Alcance pessoal.

• Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não
receberá dano por queda.

Chocobo-Roxo
Chocobo Ranque B

FOR+2|DES+4|VIT+2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2

HP:40a46
MP: 40 a 46

Proficiência:+4
Perícias: atletismo e percepção

Ataque-Físico:+6
Ataque-Mágico:+6
Dano:3d8
DF:14
DM:10
Velocidade: 6

Habilidades:

• Aura – Recuperar (A): remova de si mesmo e de todos a sua volta (área 2; apenas aliados)
as condições adormecido, cego, confuso, envenenado, imóvel, lento, mudo, petrificado,
transformado e vulnerável. MP 12. Alcance pessoal.

• Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 +
2 de dano mágico no alvo. Alcance 4.

• Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas
e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

Chocobo-Vermelho
Chocobo Ranque A

FOR+2|DES+4|VIT+2
CAR +3 | INT +0 | SAB +2

HP:52a58
MP: 52 a 58

Proficiência:+5
Perícias: atletismo e percepção

Ataque-Físico:+7
Ataque-Mágico:+8
Dano:4d8
DF:14
DM:10
Velocidade: 6
Habilidades:

• Cometa – Magia (A): a criatura conjura um pequeno meteoro. Faça um ataque mágico
(CAR) contra a DF do alvo, causando 7d10 de dano mágico (falha: metade). MP 12.
Alcance 5.

• Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 4d8 +
3 de dano mágico no alvo. Alcance 4.

• Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não
receberá dano por queda.

Demônio

Um membro da raça infernal que existe desde a era dos mitos. Utiliza de artes profanas
extremamente poderosas. Demônios são criaturas que servem direta e lealmente aos Lucavi, sendo
incrivelmente poderosos tanto física quanto magicamente. Alguns deles possuem a capacidade de
se disfarçar como humanos, sendo impossível de distingui-los normalmente. Enquanto que os
Arquidemônios servem a todos os Lucavi, os Ultima Demônios são os servos diretos de Ultima,
rainha e deusa dos Lucavi.

Arquidemônio
Demônio Ranque A

FOR+3|DES+2|VIT+3
CAR +3 | INT +0 | SAB +2

HP:68a76
MP: 60 a 67

Proficiência:+5
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+8
Ataque-Mágico:+8
Dano:4d10
DF:15
DM:13
Velocidade: 4

Imunidade: luz

Habilidades:

• Vingança (A): faça um ataque mágico (CAR) contra DM do alvo. Caso acerte, cause a
diferença entre o seu HP máximo e atual como dano mágico no alvo. MP 3. Alcance 4.

• Profano – Magia (A): a criatura conjura uma energia sombria. Faça um ataque mágico
(CAR) contra DF do alvo, causando 9d10 de dano mágico de treva (falha: metade). MP
15. Alcance 4.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

• Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.

Última-Demônio
Demônio Ranque S
FOR+3|DES+2|VIT+3
CAR +3 | INT +1 | SAB +2

HP:84a92
MP: 74 a 81

Proficiência:+6
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+9
Ataque-Mágico:+9
Dano:5d10
DF:15
DM:14
Velocidade: 4

Imunidade: luz

Habilidades:

• Buraco Negro – Magia (A): a criatura conjura uma distorção espacial que afeta vários
adversários (área 3). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos na área,
causando 9d6 de dano mágico de treva em quem acertar (falha: metade). MP 15. Alcance
4.

• Profano – Magia (A): a criatura conjura uma energia sombria. Faça um ataque mágico
(CAR) contra DF do alvo, causando 9d10 de dano mágico de treva (falha: metade). MP
15. Alcance 4.

• Ultima – Magia (A): a criatura conjura a magia de explosão suprema contra vária alvos (área
2). Faça um ataque mágico (CAR) contra DF dos alvos, causando 9d8 de dano mágico
(falha: metade). MP 18. Alcance 4.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

• Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.

Dragão

Um enorme réptil coberto por escamas que lhe servem de armadura. Possui asas, mas é incapaz
de voar. Tende a ser muito agressivo e pouco inteligente. Dragões são uma das espécies mais
variadas, geralmente associados a um elemento específico. São fisicamente poderosos e suas
variações mais poderosas conseguem atacar usando sopros elementais. Por sorte, dragões são
escassos no mundo e são encontrados apenas nos locais mais hostis e remotos, como próximos a
vulcões, na tundra, em pântanos e no meio de desertos.

Dragão-Verde
Dragão Ranque B

FOR+5|DES+1|VIT+4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP:58a67
MP: 28 a 32
Proficiência:+4
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+9
Ataque-Mágico:+5
Dano:3d8
DF:17
DM:10
Velocidade: 5

Habilidades:

• Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause
3d10 + 5 de dado físico. MP 6. Alcance 1.

• Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar
DES na DF).

Dragão-Azul
Dragão Ranque A

FOR+6|DES+1|VIT+4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP:76a85
MP: 36 a 40

Proficiência:+5
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+11
Ataque-Mágico:+6
Dano:4d8
DF:17
DM:10
Velocidade: 5

Vulnerabilidade:fogo
Absorção: água

Habilidades:

• Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause
4d10 + 6 de dado físico. MP 6. Alcance 1.

• Sopro (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF de até dois alvos a sua frente (linha
2). Caso acerte, cause 4d8 + 4 de dano mágico de água. MP 6. Alcance 2.

• Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar
DES na DF).

Dragão-Roxo
Dragão Ranque A

FOR+6|DES+1|VIT+4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP:76a85
MP: 36 a 40

Proficiência:+5
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+11
Ataque-Mágico:+6
Dano:4d8
DF:17
DM:10
Velocidade: 5

Vulnerabilidade:terra
Absorção: raio

Habilidades:

• Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause
4d10 + 6 de dado físico. MP 6. Alcance 1.

• Sopro (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF de até dois alvos a sua frente (linha
2). Caso acerte, cause 4d8 + 4 de dano mágico de raio. MP 6. Alcance 2.

• Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar
DES na DF).

Dragão-Vermelho
Dragão Ranque S

FOR+6|DES+1|VIT+5
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP:104a114
MP: 44 a 48

Proficiência:+6
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+12
Ataque-Mágico:+7
Dano:5d8
DF:17
DM:10
Velocidade: 5

Vulnerabilidade:água
Absorção: fogo

Habilidades:

• Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause
5d10 + 6 de dado físico. MP 6. Alcance 1.

• Sopro (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF de até dois alvos a sua frente (linha
2). Caso acerte, cause 5d8 + 5 de dano mágico de fogo. MP 6. Alcance 2.
• Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar
DES na DF).

Dragão-Sombrio
Dragão Ranque S

FOR+6|DES+1|VIT+5
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP:104a114
MP: 44 a 48

Proficiência:+6
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+12
Ataque-Mágico:+7
Dano:5d8
DF:17
DM:10
Velocidade: 5

Vulnerabilidade: luz
Absorção: treva

Habilidades:

• Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause
5d10 + 6 de dado físico. MP 6. Alcance 1.

• Sopro (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF de até dois alvos a sua frente (linha
2). Caso acerte, cause 5d8 + 5 de dano mágico de treva. MP 6. Alcance 2.

• Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar
DES na DF).

Ente

Uma árvore que recebeu consciência devido aos espíritos que a habitam. Suas folhas emanam uma
misteriosa energia mística. São criaturas predominantemente pacíficas e possuem habilidades
voltadas para suporte, mas podem se tornar agressivas quando provocadas. São encontradas
principalmente em bosques, florestas e próximo a rios, sendo uma visão rara no mundo de Ivalice.

Dríade
Ente Ranque C

FOR+2|DES+1|VIT+2
CAR +2 | INT +1 | SAB +3

HP:28a34
MP: 32 a 39

Proficiência:+3
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque-Físico:+5
Ataque-Mágico:+5
Dano:2d8
DF:11
DM:14
Velocidade: 3

Vulnerabilidade:fogo
Absorção: terra

Habilidades:

• Aura – Ataque (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área
2; apenas inimigos). Caso acerte, cause 2d8 + 2 de dano mágico. MP 6. Alcance pessoal.

• Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.

Ente
Ente Ranque B

FOR+2|DES+1|VIT+2
CAR +2 | INT +1 | SAB +4

HP:40a46
MP: 52 a 60

Proficiência:+4
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque-Físico:+6
Ataque-Mágico:+6
Dano:3d8
DF:11
DM:15
Velocidade: 3

Vulnerabilidade:fogo
Absorção: terra

Habilidades:

• Aura – Ataque (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área
2; apenas inimigos). Caso acerte, cause 3d8 + 2 de dano mágico. MP 6. Alcance pessoal.

• Aura – Curar (A): cure 3d8 do HP de si mesmo e de todos os alvos a sua volta (área 2;
apenas aliados). MP 9. Alcance pessoal.

• Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.

Spriggan
Ente Ranque A

FOR+2|DES+1|VIT+2
CAR +2 | INT +1 | SAB +5

HP:52a58
MP: 76 a 80
Proficiência:+5
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque-Físico:+7
Ataque-Mágico:+7
Dano:4d8
DF:11
DM:15
Velocidade: 3

Vulnerabilidade:fogo
Absorção: terra

Habilidades:

• Aura – Ataque (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área
2; apenas inimigos). Caso acerte, cause 4d8 + 2 de dano mágico. MP 6. Alcance pessoal.

• Aura – Curar (A): cure 3d8 do HP de si mesmo e de todos os alvos a sua volta (área 2;
apenas aliados). MP 9. Alcance pessoal.

• Aura – Defesa (A): aplique em si mesmo e em todos a sua volta (área 2; apenas aliados) os
benefícios proteção e barreira. MP 15. Alcance pessoal.

• Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.

Esqueleto

Um guerreiro morto ressuscitado como um esqueleto morto-vivo. A menos que seja purificado,
eventualmente se reerguerá. Comumente encontrado em pântanos, cemitérios e locais aonde
ocorreram grandes batalhas, eles costumam atacar a distância lançando rajadas elementais em suas
vítimas. Possuem a irritante habilidade de ressuscitar em pleno combate.

Observação: esqueletos recebem dano quando são curados e morrem automaticamente caso
recebam algum efeito que cancele a condição incapacitado, seja de magias ou itens. Da mesma
forma, eles são curados quando recebem a condição envenenado (funciona como o benefício
regenerar) e retornam à vida caso sejam alvos da magia Morte.

Esqueleto
Esqueleto Ranque D

FOR+3|DES+2|VIT+2
CAR +3 | INT -1 | SAB +1

HP:18a25
MP: 12 a 16

Proficiência:+2
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+5
Ataque-Mágico:+5
Dano:1d8
DF:12
DM:9
Velocidade: 3
Vulnerabilidade:luzefogo
Absorção: treva

Habilidades:

• Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 1d8 +
3 de dano mágico de raio no alvo. Alcance 4.

• Reanimar (R): caso chegue a zero de HP e fique incapacitado (exceto por dano mágico de
luz), a criatura se reerguerá completamente curada após 3 rodadas (HP e MP máximos).
Só é possível usar este efeito uma vez por descanso longo. Alcance pessoal.

Fragmentado
Esqueleto Ranque C

FOR+3|DES+3|VIT+2
CAR +3 | INT -1 | SAB +1

HP:32a39
MP: 20 a 24

Proficiência:+3
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+6
Ataque-Mágico:+6
Dano:2d8
DF:13
DM:9
Velocidade: 3

Vulnerabilidade:luzefogo
Absorção: treva

Habilidades:

• Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 2d8 +
3 de dano mágico de raio ou água no alvo (escolha ao atacar). Alcance 4.

• Reanimar (R): caso chegue a zero de HP e fique incapacitado (exceto por dano mágico de
luz), a criatura se reerguerá completamente curada após 3 rodadas (HP e MP máximos).
Só é possível usar este efeito uma vez por descanso longo. Alcance pessoal.

Caminhante
Esqueleto Ranque B

FOR+4|DES+3|VIT+2
CAR +3 | INT -1 | SAB +1

HP:46a53
MP: 28 a 32

Proficiência:+4
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+8
Ataque-Mágico:+7
Dano:3d8
DF:13
DM:9
Velocidade: 3

Vulnerabilidade:luzefogo
Absorção: treva

Habilidades:

• Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 +
3 de dano mágico de raio, água ou treva no alvo (escolha ao atacar). Alcance 4.

• Reanimar (R): caso chegue a zero de HP e fique incapacitado (exceto por dano mágico de
luz), a criatura se reerguerá completamente curada após 3 rodadas (HP e MP máximos).
Só é possível usar este efeito uma vez por descanso longo. Alcance pessoal.

Fantasma

Um espírito incorpóreo atormentado. Seu toque pode sugar as energias da vítima, debilitando-a e
causando efeitos nocivos. Comumente encontrado em pântanos, cemitérios e locais aonde
ocorreram grandes batalhas, eles costumam atacar a distância lançando rajadas psíquicas e
debilitando suas vítimas. Eles estão sempre flutuando e podem se teleportar para qualquer local do
mapa de combate.

Observação: fantasmas recebem dano quando são curados e morrem automaticamente caso
recebam algum efeito que cancele a condição incapacitado, seja de magias ou itens. Da mesma
forma, eles são curados quando recebem a condição envenenado (funciona como o benefício
regenerar) e retornam à vida caso sejam alvos da magia Morte.

Ghoul
Fantasma Ranque D

FOR+0|DES+3|VIT+1
CAR +3 | INT +0 | SAB +3

HP:12a16
MP: 20 a 28

Proficiência:+2
Perícias: furtividade e percepção

Ataque-Físico:+2
Ataque-Mágico:+5
Dano:1d8
DF:17
DM:10
Velocidade: 3 (teleporte)

Vulnerabilidade:luzefogo
Absorção: treva

Habilidades:

• Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 1d8 +
3 de dano mágico no alvo. Alcance 4.
• Semi-corpóreo (S): o corpo a criatura é feito de uma substância pouco tangível, tendo DF
= 14 + DES.

• Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser
cancelado).

• Teleporte (M): a criatura pode gastar seu movimento para se teleportar para um local
distante no mapa. MP 6. Alcance 10 (máximo de 100 metros fora de combates).

Espectro
Fantasma Ranque C

FOR+0|DES+3|VIT+1
CAR +3 | INT +1 | SAB +3

HP:20a24
MP: 36 a 44

Proficiência:+3
Perícias: furtividade e percepção

Ataque-Físico:+3
Ataque-Mágico:+6
Dano:2d8
DF:17
DM:11
Velocidade: 3 (teleporte)

Vulnerabilidade:luzefogo
Absorção: treva

Habilidades:

• Golpe sonolento (A): faça um ataque mágico (CAR) contra o alvo. Caso passe a DF, cause
2d8 + 3 de dano mágico no alvo. Caso passe a DM, aplique a condição adormecido no
alvo. MP 3. Alcance 1.

• Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 2d8 +
3 de dano mágico no alvo. Alcance 4.

• Semi-corpóreo (S): o corpo a criatura é feito de uma substância pouco tangível, tendo DF
= 14 + DES.

• Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser
cancelado).

• Teleporte (M): a criatura pode gastar seu movimento para se teleportar para um local
distante no mapa. MP 6. Alcance 10 (máximo de 100 metros fora de combates).

Renevante
Fantasma Ranque B

FOR+0|DES+3|VIT+1
CAR +4 | INT +1 | SAB +3

HP:28a32
MP: 52 a 60
Proficiência:+4
Perícias: furtividade e percepção

Ataque-Físico:+4
Ataque-Mágico:+8
Dano:3d8
DF:17
DM:11
Velocidade: 3 (teleporte)

Vulnerabilidade:luzefogo
Absorção: treva

Habilidades:

• Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 +
4 de dano mágico no alvo. Alcance 4.

• Vampirismo (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caos acerte, cause 3d8
de dano físico e cure uma quantidade do seu HP igual a metade do dano causado
(arredonde para baixo). MP 6. Alcance 1.

• Semi-corpóreo (S): o corpo a criatura é feito de uma substância pouco tangível, tendo DF
= 14 + DES.

• Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser
cancelado).

• Teleporte (M): a criatura pode gastar seu movimento para se teleportar para um local
distante no mapa. MP 6. Alcance 10 (máximo de 100 metros fora de combates).

Goblim

Uma pequena raça humanoide monstruosa de orelhas pontuadas e nariz arrebitado. São
surpreendentemente fortes, considerando sua baixa estatura. Em combates, costumam atacar corpo
a corpo e usar seus truques sujos para cegar suas vítimas. Podem ser encontrados em quase todos
os habitats, exceto em regiões de temperaturas extremas.

Goblim
Goblim Ranque D

FOR+3|DES+2|VIT+3
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP:20a28
MP: 12 a 16

Proficiência:+2
Perícias: atletismo e percepção

Ataque-Físico:+5
Ataque-Mágico:+3
Dano:1d8
DF:15
DM:10
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: água

Habilidades:

• Golpe cegante (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 1d8
+ 3 de dado físico. Caso passe a DM, aplique a condição cego no alvo. MP 3. Alcance 1.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

Goblim-Sombrio
Goblim Ranque C

FOR+4|DES+2|VIT+3
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP:36a44
MP: 20 a 24

Proficiência:+3
Perícias: atletismo e percepção

Ataque-Físico:+7
Ataque-Mágico:+4
Dano:2d8
DF:15
DM:10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: água

Habilidades:

• Ciclone (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra todos a sua volta (área 2; apenas
inimigos), causando 2d8 + 4 de dano físico em quem for acertado. MP 6. Alcance pessoal.

• Golpe cegante (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 2d8
+ 4 de dado físico. Caso passe a DM, aplique a condição cego no alvo. MP 3. Alcance 1.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

Gobbledeguck
Goblim Ranque B

FOR+5|DES+2|VIT+3
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP:52a60
MP: 28 a 32

Proficiência:+4
Perícias: atletismo e percepção

Ataque-Físico:+9
Ataque-Mágico:+5
Dano:3d8
DF:15
DM:10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: água

Habilidades:

• Ciclone (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra todos a sua volta (área 2; apenas
inimigos), causando 3d8 + 5 de dano físico em quem for acertado. MP 6. Alcance pessoal.

• Golpe cegante (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8
+ 5 de dado físico. Caso passe a DM, aplique a condição cego no alvo. MP 3. Alcance 1.

• Vampirismo (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caos acerte, cause 3d8
+ 5 de dano físico e cure uma quantidade do seu HP igual a metade do dano causado
(arredonde para baixo). MP 6. Alcance 1.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

Hidra

Este monstro de três cabeças é capaz de voar mesmo com seu corpo enorme. Suas cabeças
compartilham seus sentidos. Com suas três cabeças, ela é capaz de atacar até três inimigos ao
mesmo tempo, tornando-a o predador mais poderoso de Ivalice. Por sorte, elas são tão ou até mais
raras que dragões, vivendo em regiões de grande altitude ou em covis bem enterrados no subsolo.

Hidra
Hidra Ranque B

FOR+5|DES+1|VIT+4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP:58a67
MP: 28 a 32

Proficiência:+4
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+9
Ataque-Mágico:+5
Dano:3d8
DF:17
DM:10
Velocidade: 4

Vulnerabilidade: água
Resistência: fogo

Habilidades:

• Ataque Triplo (A): faça um ataque físico (FOR) contra a DF do alvo no quadrado à sua
frente e nos dois ao seu lado. Caso acerte, cause 3d8 + 5 de dano físico nos alvos
afetados. MP 3. Alcance 1.

• Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar
DES na DF).
• Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas
e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

Yamato
Hidra Ranque A

FOR+5|DES+1|VIT+4
CAR +1 | INT +1 | SAB +1

HP:76a85
MP: 36 a 40

Proficiência:+5
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+10
Ataque-Mágico:+6
Dano:4d8
DF:17
DM:11
Velocidade: 4

Vulnerabilidade:água
Resistência: fogo

Habilidades:

• Ataque Triplo (A): faça um ataque físico (FOR) contra a DF do alvo no quadrado à sua
frente e nos dois ao seu lado. Caso acerte, cause 4d8 + 5 de dano físico nos alvos
afetados. MP 3. Alcance 1.

• Sopro Triplo (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF do alvo no quadrado à sua
frente e nos dois ao seu lado (linha 2). Caso acerte, cada cabeça causará 4d8 + 4 de dano
mágico de um elemento (fogo, raio e água). MP 12. Alcance 2.

• Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar
DES na DF).

• Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas
e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

Tiamat
Hidra Ranque S

FOR+6|DES+1|VIT+4
CAR +1 | INT +1 | SAB +1

HP:94a103
MP: 44 a 48

Proficiência:+6
Perícias: intimidar e percepção

Ataque-Físico:+12
Ataque-Mágico:+7
Dano:5d8
DF:17
DM:11
Velocidade: 4

Vulnerabilidade:água
Resistência: fogo

Habilidades:

• Ataque Triplo (A): faça um ataque físico (FOR) contra a DF do alvo no quadrado à sua
frente e nos dois ao seu lado. Caso acerte, cause 5d8 + 6 de dano físico nos alvos
afetados. MP 3. Alcance 1.

• Sopro Triplo (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF do alvo no quadrado à sua
frente e nos dois ao seu lado (linha 2). Caso acerte, cada cabeça causará 5d8 + 4 de dano
mágico de um elemento (fogo, raio e água). MP 12. Alcance 2.

• Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar
DES na DF).

• Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas
e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

Morbol

Este monstro repulsivo devora tudo que se mova com a sua bocarra e seu corpo emana um cheiro
fétido. Outro monstro recorrente da franquia, sendo conhecido como uma das criaturas mais vis e
terríveis de se lidar devido sua capacidade de causar todo tipo de condição de forma aleatória. Por
sorte são incomuns, sendo encontrados em pântanos ou locais alagados envenenados.

Morbol
Morbol Ranque B

FOR+2|DES-1|VIT+3
CAR +1 | INT +4 | SAB +3

HP:52a60
MP: 40 a 46

Proficiência:+4
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque-Físico:+6
Ataque-Mágico:+8
Dano:3d8
DF:9
DM:17
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: fogo

Habilidades:

• Lambida (A): o alvo recebe o benefício refletir. MP 3. Alcance 1.

• Gosma (A): faça um ataque mágico (INT) contra DF do alvo. Caso acerte, cause a condição
imóvel. MP 3. Alcance 1.
• Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.

Ochu
Morbol Ranque A

FOR+2|DES-1|VIT+3
INT +5 | SAB +3 | CAR +1

HP:68a76
MP: 52 a 58

Proficiência:+5
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque-Físico:+7
Ataque-Mágico:+10
Dano:4d8
DF:9
DM:18
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: fogo

Habilidades:

• Lambida (A): o alvo recebe o benefício refletir. MP 3. Alcance 1.

• Gosma (A): faça um ataque mágico (INT) contra DF do alvo. Caso acerte, cause a condição
imóvel. MP 3. Alcance 1.

• Sopro Maligno (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, cause
uma das seguintes condições (role 1d8: 1 = cego; 2 = mudo; 3 = lento; 4 = adormecido; 5
= envenenado; 6 = confuso; 7 = transformado; 8 = petrificado). MP 6. Alcance 1.

• Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.

Grande-Morbol
Morbol Ranque S

FOR+2|DES-1|VIT+3
CAR +1 | INT +6 | SAB +3

HP:84a92
MP: 64 a 70

Proficiência:+6
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque-Físico:+8
Ataque-Mágico:+12
Dano:5d8
DF9
DM:19
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: fogo
Habilidades:

• Lambida (A): o alvo recebe o benefício refletir. MP 3. Alcance 1.

• Gosma (A): faça um ataque mágico (INT) contra DF do alvo. Caso acerte, cause a condição
imóvel. MP 3. Alcance 1.

• Sopro Maligno (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, cause
uma das seguintes condições (role 1d8: 1 = cego; 2 = mudo; 3 = lento; 4 = adormecido; 5
= envenenado; 6 = confuso; 7 = transformado; 8 = petrificado). MP 6. Alcance 1.

• Vírus Morbol (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, cause
5d8 + 6 de dano mágico e o alvo deve testar VIT (Dif.15) para evitar receber um nível de
exaustão (pode ser acumulado). MP 9. Alcance 1.

• Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.

Mindflayer

Um monstro de corpo escorregadio. Apesar de sua estrutura humanoide, trata-se de um ser


invertebrado. Eles lembram pessoas com cabeças de polvo ou lula, tendo tentáculos no lugar dos
membros. Possuem capacidades psíquicas poderosas, usando-as em combate para debilitar suas
vítimas antes de atacá-las com seus tentáculos. Costumam ser encontrados em locais úmidos e
próximos a corpos de água (rios, lagos, mar).

Psico-Demônio
Mindflayer Ranque D

FOR+2|DES+1|VIT+1
CAR +3 | INT +1 | SAB +2

HP:14a19
MP: 16 a 22

Proficiência:+2
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque-Físico:+4
Ataque-Mágico:+5
Dano:1d8
DF:11
DM:14
Velocidade: 3

Vulnerabilidade:terra
Absorção: água

Habilidades:

• Escuridão – Magia (A): a criatura altera a percepção da luz do adversário, deixando-o


incapaz de enxergar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a
condição cego caso o acerte. MP 6. Alcance 4.

• Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.

• Aquático (M): a criatura pode respirar e se mover sob a água normalmente, não sofrendo
efeitos devido ao terreno.
Lula-Aterradora
Mindflayer Ranque C

FOR+2|DES+1|VIT+1
CAR +4 | INT +1 | SAB +2

HP:24a29
MP: 28 a 34

Proficiência:+3
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque-Físico:+5
Ataque-Mágico:+7
Dano:2d8
DF:11
DM:15
Velocidade: 3

Vulnerabilidade:terra
Absorção: água

Habilidades:

• Dissonância (A): faça um ataque mágico (CAR) contra DM todos a sua volta (área 3; apenas
inimigos). Caso acerte, cancele todos os benefícios de quem for afetado. MP 15. Alcance
pessoal.

• Escuridão – Magia (A): a criatura altera a percepção da luz do adversário, deixando-o


incapaz de enxergar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a
condição cego caso o acerte. MP 6. Alcance 4.

• Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.

• Aquático (M): a criatura pode respirar e se mover sob a água normalmente, não sofrendo
efeitos devido ao terreno.

Mente-Flamejante
Mindflayer Ranque B

FOR+2|DES+1|VIT+1
CAR +5 | INT +1 | SAB +2

HP:34a39
MP: 40 a 46

Proficiência:+4
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque-Físico: +6
Ataque-Mágico: +9
Dano: 3d8
DF: 11
DM: 16
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: terra
Absorção: água

Habilidades:

• Desequilíbrio (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DM do alvo. Caso acerte, cause
as condições confuso e furioso nele. MP 12. Alcance 3.

• Escuridão – Magia (A): a criatura altera a percepção da luz do adversário, deixando-o


incapaz de enxergar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a
condição cego caso o acerte. MP 6. Alcance 4. Melhorias: afete todos numa Área 2 em
volta do quadrado afetado no alcance (12 MP).

• Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.

• Aquático (M): a criatura pode respirar e se mover sob a água normalmente, não sofrendo
efeitos devido ao terreno.

Minotauro

Uma criatura com corpo de homem e cabeça de touro. Seu corpo grande e musculoso o permite
realizar ataques devastadores. Eles costumam andar em pequenos grupos, seja para caçar ou apenas
matar humanos, atacando-os com seus enormes machados. Podem ser encontrados em planícies
mais áridas e desertos, bem como no subterrâneo e perto de rios nestas áreas.

Wisekin
Minotauro Ranque C

FOR+5|DES+1|VIT+4
CAR +1 | INT +0 | SAB +0

HP:40a49
MP: 16 a 19

Proficiência:+3
Perícias: atletismo e percepção

Ataque-Físico:+8
Ataque-Mágico:+4
Dano:2d8
DF:15
DM:10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade:água
Resistência: terra

Habilidades:

• Focalizar (A): some 1d4 extra ao dano dos seus ataques físicos pelo restante do combate.
A cada novo uso, aumente o tipo do dano em um tipo (máximo: 1d12). MP 3. Alcance
pessoal.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

Minotauro
Minotauro Ranque B
FOR+6|DES+1|VIT+4
CAR +1 | INT +0 | SAB +0

HP:58a67
MP: 22 a 25

Proficiência:+4
Perícias: atletismo e percepção

Ataque-Físico:+10
Ataque-Mágico:+5
Dano:3d8
DF:15
DM:10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade:água
Resistência: terra

Habilidades:

• Ciclone (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra todos a sua volta (área 2; apenas
inimigos), causando 3d8 + 6 de dano físico em quem for acertado. MP 6. Alcance pessoal.

• Focalizar (A): some 1d4 extra ao dano dos seus ataques físicos pelo restante do combate.
A cada novo uso, aumente o tipo do dano em um tipo (máximo: 1d12). MP 3. Alcance
pessoal.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

Sekhret
Minotauro Ranque A

FOR+6|DES+1|VIT+5
CAR +1 | INT +0 | SAB +0

HP:84a94
MP: 28 a 31

Proficiência:+5
Perícias: atletismo e percepção

Ataque-Físico:+11
Ataque-Mágico:+6
Dano:4d8
DF:16
DM:10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade:água
Resistência: terra

Habilidades:
• Focalizar (A): some 1d4 extra ao dano dos seus ataques físicos pelo restante do combate.
A cada novo uso, aumente o tipo do dano em um tipo (máximo: 1d12). MP 3. Alcance
pessoal.

• Titânico (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área 3; apenas
inimigos). Caso acerte, cause 4d8 + 1 de dano mágico de terra. MP 12. Alcance pessoal.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

Pantera

Uma fera quadrúpede e ágil que caça usando suas presas afiadas. O fluido que cobre suas garras e
dentes causam malefícios a suas vítimas. Estes monstros costumam atacar em bandos ou em
conjunto com outras criaturas. Vivem em planícies, florestas e regiões montanhosas.

Pantera-Vemelha
Pantera Ranque D

FOR+3|DES+3|VIT+2
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP:18a25
MP: 12 a 16

Proficiência:+2
Perícias: atletismo e percepção

Ataque-Físico:+5
Ataque-Mágico:+3
Dano:1d8
DF:15
DM:10
Velocidade: 4

Vulnerabilidade: terra

Habilidades:

• Golpe venenoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra o alvo. Caso passe a DF, cause
1d8 + 3 de dano físico. Caso passe a DM, aplique a condição envenenado no alvo. MP 3.
Alcance 1.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

• Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não
receberá dano por queda.

Pantera-Cinzenta
Pantera Ranque C

FOR+4|DES+3|VIT+2
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP:32a39
MP: 20 a 24
Proficiência:+3
Perícias: atletismo e percepção

Ataque-Físico:+7
Ataque-Mágico:+4
Dano:2d8
DF:15
DM:10
Velocidade: 4

Vulnerabilidade: terra

Habilidades:

• Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause
2d10 + 4 de dado físico. MP 6. Alcance 1.

• Golpe venenoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra o alvo. Caso passe a DF, cause
2d8 + 4 de dano físico. Caso passe a DM, aplique a condição envenenado no alvo. MP 3.
Alcance 1.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

• Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não
receberá dano por queda.

Pantera-Vampira
Pantera Ranque B

FOR+5|DES+3|VIT+2
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP:46a53
MP: 28 a 32

Proficiência:+4
Perícias: atletismo e percepção

Ataque-Físico:+9
Ataque-Mágico:+5
Dano:3d8
DF:15
DM:10
Velocidade: 4

Vulnerabilidade: terra

Habilidades:

• Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause
3d10 + 5 de dado físico. MP 6. Alcance 1.

• Vampirismo (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caos acerte, cause 3d8
+ 5 de dano físico e cure uma quantidade do seu HP igual a metade do dano causado
(arredonde para baixo). MP 6. Alcance 1.

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
• Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não
receberá dano por queda.

Reaver

Um monstro corcunda e pequeno, tendo garras afiadas, chifres longos e cauda alongada. Tratam-
se de guardiões de templos e locais sagrados, servindo principalmente aos demônios ou próprios
Lucavi. Contudo, devido sua grande inteligência, alguns deles se revoltaram, seguindo seus próprios
caminhos. Reaver são raros e não se tem registros de sua existência, sendo relatados apenas em
mitos.

Reaver
Reaver Ranque A

FOR+1|DES+2|VIT+3
CAR +2 | INT +2 | SAB +3

HP:60a67
MP: 60 a 67

Proficiência:+5
Perícias: furtividade e percepção

Ataque-Físico:+6
Ataque-Mágico:+7
Dano:4d8
DF:15
DM:15
Velocidade: 4

Vulnerabilidade:fogo
Absorção: terra

Habilidades:

• Bio – Magia (A): a criatura conjura uma energia nefasta. Faça um ataque mágico (CAR)
contra DM do alvo, causando 5d8 de dano mágico (falha: metade) e uma condição (role
1d6: 1 e 2 = cego; 3 e 4 = mudo; 5 e 6 = envenenado). MP 12. Alcance 4. Melhorias: cause
7d8 de dano mágico e uma condição (role 1d6: 1 e 2 = lento; 3 e 4 = imóvel; 5 e 6 =
vulnerável) (MP 15); cause 9d6 de dano mágico e uma condição (role 1d6: 1 e 2 =
transformado; 3 e 4 = petrificado; 5 e 6 = incapacitado) (MP 18).

• Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

• Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.

• Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não
receberá dano por queda.

Tabela dos monstros ordenados por ranque

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