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Ivalice: História

Cataclismo
A história de Ivalice começa antes da sua formação como monarquia,
tendo como ponto mais misterioso o Cataclismo. Ele foi um desastre
catastrófico que arruinou reinos e matou milhões, apesar de sua
natureza exata ser desconhecida. Não se sabe quando ocorreu ou
quanto tempo durou, embora tenha ocorrido há menos de 1.200 anos.
O Cataclismo é muitas vezes considerado como a causa por trás da
perda das tecnologias mais avançadas que o continente de Ivalice já
viu, embora isto nunca tenha sido realmente confirmado.
Ele também destruiu pelo menos duas raças, os querubins e
os moogles da cidade relógio de Goug e, se o mito ivaliciano for
verdadeiro, ameaçou a humanidade, levando muitos a crer que foi o
responsável pelo desaparecimento das raças não-humanas do
continente. O naufrágio do Ydora, ocorrido no final da vida da Santa
Ajora e envolvendo o afogamento de uma nação inteira da península
ivaliciana, também está relacionado ao Cataclismo. Especula-se
também que ele foi responsável pela criação do lendário Continente
Flutuante.

A Guerra dos Cinquenta Anos


A monarquia de Ivalice foi fundada em algum período após o
Cataclismo, não se sabendo quando ocorreu exatamente. Entretanto,
o evento mais importante e prévio a era atual foi a Guerra dos
Cinquenta Anos, travada entre Ivalice e Ordalia, o reinado vizinho a
leste. Na época, Ivalice era governada pelo rei Denamda II, enquanto
o reinado vizinho era governado pelo rei Devanne III. Ivalice foi
defendida pela Ordem dos Cavaleiros do Céu do Norte, liderados por
Barbaneth Beoulve, e pela Ordem dos Cavaleiros do Céu do Sul,
liderados por Cidolfus Orlandu. Outro exército, a Ordem dos
Cavaleiros do Céu Oriental, também serviu Ivalice, sob a liderança de
Goffard Gaffgarion.
A guerra irrompeu em Zelmonia, uma província perto da fronteira de
Ivalice, antes independente e hoje sob o domínio de Ordalia. Cerca de
um século atrás, Ordalia invadiu e assimilou Zelmonia como parte de
seus territórios. Ivalice forneceu secretamente meios para enfraquecer
Ordalia, no entanto, os nobres de Zelmonia decidiram requerer a
intervenção direta do rei Denamda. Com o tempo, o rei Devanne III
acabou morrendo sem nomear um sucessor. Seu primo, Varoi VI, foi
nomeado para sucedê-lo, mas o rei Denamda II proclamou-se como
herdeiro legítimo do trono, uma vez que era tio de Devanne,
declarando guerra contra Ordalia.
O rei Denamda II liderou o exército de Ivalice para tomar a capital de
Ordalia, Viura. Em seu caminho, os cavaleiros das três Ordens
lutaram bravamente, vencendo batalha após batalha. No entanto,
assim que chegaram à fronteira ordaliana, o rei adoeceu, morrendo
pouco tempo depois, sem jamais retornar ao seu reino. O exército de
Ivalice ficou perdido e confuso, devido à morte de seu líder, criando
uma oportunidade para Ordalia reforçar seu exército e retomar as
fronteiras. A guerra foi feroz, culminando num ponto de impasse. Um
sucessor para Denamda II, Denamda IV, foi rapidamente coroado para
substituir seu pai.
Durante o impasse, os exércitos de Romanda atravessaram o Estreito
de Rhana em uma incursão sobre Ivalice. Romanda é uma nação
militar governada por parentes de sangue do rei Varoi VI. O rei
Denamda IV e seu exército suportaram a invasão graças à ajuda do
regente de Fovoham, o grão-duque Gerrith Barrington, e seu
esquadrão de assassinato, os Khamja. O rei era um cavaleiro
destemido que conduziu pessoalmente os seus exércitos nas batalhas
contra as forças combinadas de Romanda e Ordalia. Depois de três
anos de luta contínua, Romanda foi forçada a recuar, incentivada por
um surto de peste que atacou seu povo.
Com a retirada de Romanda, Ivalice continuou a guerra contra Ordalia.
No entanto, Denamda IV morreu de repente, acreditando-se que tenha
sido assassinado. Ele foi sucedido pelo rei Ondoria III, um homem de
vontade fraca e incapaz de governar, onde todas as suas decisões
foram tomadas de fato pela sua rainha, Louveria. Varoi VI também
morreu e foi sucedido pelo príncipe Lennard.
A última batalha travada entre Ivalice e Ordalia ocorreu em Zeltenia, e
ainda que os cavaleiros das Ordens tenham lutado bravamente,
Ordalia conseguiu invadir o território. Finalmente, Ivalice e Ordalia
concordaram em fazer um tratado, onde a paz mútua foi reconhecida
entre eles e Zeltenia devolvida a Ivalice, apesar de rumores persistam
de que, na realidade, Ivalice tinha se rendido devido à fraqueza de seu
novo rei.

Após a Guerra dos Cinquenta Anos, Ivalice sofreu um grande abalo


socioeconômico. Um grande sentimento de insatisfação com os
nobres e com a família real começou a crescer no coração da
população, uma vez que eles perceberam que foram envolvidos numa
guerra sem sentido. Pagamentos não puderam ser feitos aos
cavaleiros que tinham lutado na guerra, devido à grande quantidade
de gastos com armas e defesas. Devido a isso, muitos foram
dispensados do exército. Com menos comida, pouco dinheiro e altas
taxas de desemprego, a deslealdade para com as casas nobres
aumentou significativamente. Agricultores frequentemente se
revoltavam com as altas taxas de impostos, e muitos se aliaram ao
grupo revolucionário Brigada Cadáver

Cultura
Religião
Nos tempos antigos, os povos de Ivalice eram membros do Farismo,
uma religião teocrática. Isso mudou após o Cataclismo que atingiu
Ydora, onde a Igreja de Glabados se tornou a principal religião de
Ivalice. O Farismo, também conhecido como a Igreja de Fara, era a
religião dominante no continente no tempo da Santa Ajora Glabados.
Foi também a religião patrona do Sacro Império de Ydora. A Ilha de
Mullonde era o centro dos ensinamentos do Farismo.
O Farismo era uma religião influente, tendo se infiltrado na política de
Ivalice. Entretanto, seus seguidores começaram a diminuir devido aos
milagres da Santa Ajora e a sua crescente influência. Temendo que
pudessem perder seu domínio sobre o povo, sacerdotes do Farismo
buscaram a intervenção do Império, levando a captura e execução da
santa, o que provou ser a queda de sua religião. Logo após a
execução da Santa Ajora na forca de Golgollada, Mullonde foi jogado
num Cataclismo que afundou a capital santa no mar. O Farismo então
morreu, e muitos dos seus órfãos foram convertidos para a Igreja de
Glabados, glorificando a Santa Ajora como a filha dos deuses.

Política
Após o Cataclismo, Ivalice passou a ser regida por uma monarquia
absolutista. A família real de Atkascha tem governado por gerações, e
eles vem compartilhando suas linhagens reais com os governantes de
Ordalia e Romandia a fim de garantir a paz entre os reinos. Em termos
políticos, o Conselho de Nobres, composto pelos aristocratas das
famílias nobres de cada território, auxilia o rei em suas atividades,
atuando como ministros.
Há sete territórios em Ivalice, todos sendo as nações formadoras do
reinado. Como a família real descende do trono de Lesalia, ela passou
a ser o território governado diretamente pelo rei e sendo a capital de
Ivalice. As demais nações foram divididas em: o Ducado de Gallione,
o Grande Ducado de Fovohan, o Ducado de Zeltenia e o Marco de
Limberry. Lionel é uma nação parcialmente independente, possuindo
sua própria estrutura de governo, mas devendo obediência ao rei de
Ivalice. Já Mullonde pertence a Ivalice, mas a Igreja de Glabados tem
plenos poderes sobre seu território, não tendo intervenções do Estado.

Organizações
Casas nobres e suas nações: Atkascha (Lesalia; família real);
Beoulve (Gallione); Gaffgarion (Lionel); Larg (Gallione); Orlandu
(Lesalia); Goltana (Zeltenia); Elmdore (Limberry); Thadalfus
(Nobres: Limberry).
Conselho dos são nobres eleitos diretamente pelo rei para auxiliá-lo
em suas atividades administrativas. Geralmente são os líderes de
suas famílias, sendo o homem mais sábio e influente da Casa. Ao
todo são doze membros, um para cada mês do ano e assim é
chamado as suas cadeiras no conselho. Trata-se de um cargo
vitalício, ao menos até o rei dispensá-lo de suas obrigações, o que
ocorre geralmente quando há traição ou devido à política.

Igreja de Glabados: formada após a queda do Farismo, a Igreja gira


em torno da figura divina da Santa Ajora Glabados. Mesmo centrada
na fé em Ajora, trata-se de uma religião politeísta, onde outras figuras
divinas também são louvadas. Em vida, a santa pregava sobre a
abnegação das coisas materiais para alcançar o caminho da salvação,
chegando ao Paraíso. Entretanto, isso chamou a atenção de
sacerdotes do Farismo, levando a execução dela. A morte de Ajora
trouxe não apenas o fim do Farismo, mas foi também o precursor do
Cataclismo e o fim do Sacro Império de Ydora segundo as lendas. O
atual líder da religião é o Grande Confessor Marcel Funebris, tendo
como aliados o cardeal Delacroix, regente de Lionel, e Vormav Tingel,
líder dos Cavaleiros Templários. A sua sede fica na Catedral de
Mullonde, localizada numa ilha ao sul de Gallione, sendo um território
independente da monarquia ivaliciana.

Cavaleiros Templários: são os guerreiros sagados da Igreja de


Glabados, sendo sua força militar e quem garante a independência de
seu Estado teocrático. São conhecidos por possuírem um estilo de
combate focado em enfraquecer seus adversários, mesmo à distância,
sendo abençoados pela sua fé na santa. Têm como líder Vormav
Tingel.
Companhia de Trocas Bart: trata-se de uma companhia comercial
administrada por Ludovich Bart, da cidade portuária de Warjilis. É uma
organização de renome por suas obras sociais e caridade, ajudando
orfanatos e cedendo provisões de infraestrutura. Entretanto, rumores
alegam que esta é apenas uma máscara para os seus verdadeiros
negócios. Diz-se que a companhia está envolvida no tráfico de ópio e
de pessoas, atuando no mundo do crime e mesmo sendo responsável
por assassinatos.

Khamja: trata-se de um grupo de assassinos. Suas relações e


atividades são muitas vezes ilegais e sua existência está entrelaçada
na história da própria Ivalice. Eles tendem a trabalhar nos bastidores,
realizando negócios nas entrelinhas, mas também podem atuar entre
o público, conseguindo passar despercebidos. A guilda é considerada
incrivelmente poderosa e perigosa, tendo acesso a magias, armas e
técnicas que outros não possuem. Isto, junto com sua vontade de
matar quando necessário, as ligações com o mercado negro, sigilo e
sede de poder, torna-os uma das organizações mais poderosas em
toda Ivalice.

Brigada Cadáver: trata-se de uma organização revolucionária


formada por soldados aos quais foram negados seus pagamentos e
direitos ao fim da Guerra dos Cinquenta Anos. Organizados
militarmente, eles vêm causando tumulto no último ano, atacando
nobres de renome e sendo acusados de conspirar contra a monarquia.
Muitos aldeões já se uniram a sua causa de justiça pela espada, ou
apenas desejando vingar-se pelos duros anos durante e após a
guerra. É liderada por Wiegraf Folles, um paladino, e tem como braço
direito Milluda Folles, sua irmã.

Lionsguard: trata-se da guarda pessoal da família real de Ivalice. Ela


é formada pelos melhores e mais leais guerreiros do reinado, sendo
uma posição de grande status e honra absoluta. São os principais
formadores de paladinos no reinado, que juram proteger seu senhor e
o bem no mundo.
Gryphon Knights: trata-se de um grupo militar de templários que
servem ao regente de Lionel, o cardeal Delacroix. Um de seus
capitães mais proeminentes é Beowulf Cadmus.
Ordem dos Cavaleiros do Céu do Norte (Hokuten): é um dos
exércitos que lutou por Ivalice na Guerra dos Cinquenta Anos. Tem
sua sede em Gallione e é liderado por Zalbaag Beoulve, sob as
ordens de Dycedarg Beoulve, seu irmão e conselheiro do regente de
Gallione, duque Bestrald Larg.
Ordem dos Cavaleiros do Céu do Sul (Nanten): um dos exércitos
que lutou por Ivalice na Guerra dos Cinquenta Anos. Tem sua sede
em Zeltenia e sendo liderado pelo seu atual regente, duque Druksmald
Goltana.
Ordem dos Cavaleiros do Céu Oriental (Touten): é um dos
exércitos que lutou por Ivalice na Guerra dos Cinquenta Anos. Tem
sua sede em Limberry e é controlado pelo seu atual regente, o
marques Messelam Elmdore.

Personagens
O processo de criação das personagens se dará da mesma forma que
no sistema: escolha uma raça e classe, pontue seus atributos, anote
suas características conforme o nível e calcule as suas pontuações
derivadas, escolha as suas perícias conforme a classe e o
antecedente (background), e anote seus equipamentos iniciais.
Entretanto, cada etapa da criação terá suas particularidades. Atenção:
para esta adaptação está proibido o uso de talentos (feats).

Descrição
O cenário de Ivalice possui forte inspiração na Europa medieval. Ao
criar a sua personagem, use nomes europeus antigos ou variações
interessantes destes. Outro detalhe importante é que há não há uma
definição no game quanto a diferenciação social entre homens e
mulheres. É perceptível que a sociedade ivaliciana é regida
predominantemente por homens, mas as mulheres também ocupam
cargos e exercem funções comumente associadas ao sexo oposto,
seja liderando tropas, atuando como guarda-costas ou tendo algum
status eclesiástico.

Para esta adaptação, o alinhamento não terá importância, podendo


ser ignorado. Quanto aos traços pessoais, sugere-se que as
personagens tenham apenas três, ao invés de cinco, sendo um para
representar a sua personalidade, um para o seu ideal e outro para os
seus laços.
Toda personagem também terá um antecedente, devendo-se escolhê-
lo da lista abaixo. Eles fornecem proficiência em duas perícias e em
uma ou mais ferramentas. Em Ivalice, todos falam o mesmo idioma,
mas alguns antecedentes podem fornecer o conhecimento de outras
línguas no lugar de ferramentas. Existem duas línguas únicas no
cenário: a sagrada (usada em textos sacros e algumas liturgias, sendo
conhecida apenas por aqueles iniciados nos ensinamentos da Igreja
de Glabados), e o ydoriano (língua morta encontrada em locais,
documentos e artefatos anteriores ao Cataclismo e associados ao
antigo império destruído).
 Acólito: a personagem serviu ou ainda serve à Igreja de
Glabados, ou foi instruída nos desígnios divinos da Santa Ajora
por alguém. Perícias: história e religião. Ferramentas: caligrafia
e idioma sagrado.
 Artesão: a personagem aprendeu um ofício e sabe como
vender seus serviços, atuando ou não como uma mercadora.
Perícias: percepção e persuadir. Ferramentas: duas de artesão
(escolha).
 Artista: a personagem sabe entreter e inspirar as pessoas com
a usa arte, seja através da oratória, música ou dança. Perícias:
acrobacia e performance. Ferramentas: disfarces e um
instrumento musical (escolha).
 Criminoso: a personagem aprendeu nas ruas como roubar,
trapacear e evitar situações perigosas, atuando as margens da
lei. Perícias: enganar e furtividade. Ferramentas: ladrão e um
jogo (escolha).
 Explorador: a personagem estudou durante anos sobre os
eventos anteriores ao Cataclismo, atuando como uma
arqueóloga e pesquisadora de artefatos perdidos. Perícias:
história e percepção. Ferramentas: idioma ydoriano e escolha
uma entre cartografia ou navegação.
 Nobre: a personagem conhece bem sobre a aristocracia e seus
jogos de poder, pertencendo a uma das casas nobres de Ivalice.
Tendo nascido com privilégios, ela detém uma posição de
destaque na sociedade ivaliciana. Perícias: história e persuadir.
Ferramentas: escolha dois entre caligrafia, cartografia e um
jogo.
 Nômade: a personagem passou toda a sua vida viajando, não
tendo uma local para chamar de lar. Devido aos muitos anos de
guerra, nômades são raros e vistos com preconceito em Ivalice,
geralmente atuando como comerciantes ou apenas se isolando
em territórios ermos. Perícias: natureza e sobrevivência.
Ferramentas: herbalismo e um instrumento musical (escolha).
 Plebeu: a personagem é um cidadão comum de Ivalice, tendo
aprendido a trabalhar a terra e sempre viveu a serviço das casas
nobres. Os anos durante e após a Guerra dos Cinquenta Anos
foram difíceis, mas de alguma forma ela sobreviveu e conseguiu
a chance de se aventurar. Perícias: animais e sobrevivência.
Ferramentas: artesão (escolha um) e veículos terrestres.
 Sábio: a personagem passou anos estudando sobre magia e
artefatos criados antes do Cataclismo, detendo um grande
conhecimento místico. Perícias: arcanismo e história.
Ferramentas: caligrafia e idioma ydoriano.
 Soldado: a personagem é uma recruta ou atuou durante o
período da Guerra dos Cinquenta Anos, possuindo um vasto
conhecimento militar e de táticas de batalha. Perícias: atletismo
e intimidação. Ferramentas: um jogo (escolha) e veículos
terrestres.

Atributos
Os atributos permanecerão os mesmos, com a exceção da
Constituição (CON) que será chamada de Vitalidade (VIT) por
estética. Seus valores tradicionais serão ignorados, devendo-se usar
apenas os modificadores e tendo a seguinte pontuação inicial: +3, +2,
+2, +1, +0, +0. Além disso, serão agrupados em atributos ofensivos
(Força e Carisma), técnicos (Destreza e Inteligência), e de resistência
(Vitalidade e Sabedoria), especificando seus principais
usos: Força (FOR) será usada para ações de interação e ataque
físico, Destreza (DES) para ações de coordenação motora e defesa
física, Vitalidade (VIT) para resistência física, Carisma (CAR) para
interação e ataque mental, Inteligência (INT) para raciocínio e defesa
mental, e Sabedoria (SAB) para resistência mental. Por fim, não
haverá proficiência para testes de resistência (Save Throws; PHB,
p.179), e eles serão feitos apenas com VIT e SAB (efeitos que
normalmente exigem saves de DES, INT e CAR, como evitar uma
magia em área ou controle mental, serão rolados pelo ofensor e não
pelo defensor. Mais detalhes em “HP, MP e Defesas” e em postagens
futuras). A personagem poderá aumentar o valor dos seus atributos
com os bônus fornecidos pela raça e pelo nível.
Opcional: o narrador pode permitir que os jogadores diminuam um
único atributo +0 das suas personagens para -1 a fim de aumentar em
1 ponto outro atributo, até o limite de +3.

Raça
Após o Cataclismo, apenas os humanos restaram no mundo de
Ivalice, não sendo, portanto, permitido jogar com personagens de
outras raças. Humanos recebem proficiência numa perícia qualquer à
sua escolha e +1 em dois atributos diferentes durante a sua criação
(até o máximo de +4), expressando a versatilidade geralmente
associada a esta raça.

Classes
Em FFT, as classes são representadas pelos jobs (“ocupação” ou
“profissão”). No game, é possível alterar o job de qualquer
personagem entre as missões, sendo esta uma das suas mecânicas
mais divertidas e um dos seus elementos estratégicos. Cada job ou
conjunto deles possui uma ramificação, onde ter um determinado nível
em um ou mais jobs permite adquirir outros mais avançados. Este
sistema funciona bem no FFT devido a sua automação, que calcula
todas as mudanças necessárias com o apertar de um botão. Todavia,
num RPG de mesa, isso se torna inviável, pois trocar de job implicaria
numa série de alterações na ficha das personagens, atrapalhando o
andamento do jogo. Assim sendo, a solução encontrada para se ter
acesso a vários jobs foi adotar o modelo de personagens multiclasse.
Não o do D&D 5ª Edição, mas sim o do Shadow of the Demon Lord.

Cada job definirá uma série de características da personagem,


como o seu HP e MP, habilidades de classe, armas que ela poderá
usar, perícias e outros detalhes. Devido serem muitos, eles serão
apresentados numa postagem futura.

Nível e Ranque
Nesta adaptação, o nível das personagens variará do 1º ao 10º. Isto
se deve por dois motivos: facilitar a gestão dos recursos de
cada job (evitando o efeito “bola de neve” de habilidades); e facilitar
a criação de inimigos (a maioria dos adversários serão personagens
do narrador criadas utilizando-se as mesmas regras das dos
jogadores, onde quanto menos informação e detalhes, melhor para
o narrador). Além disso, é de conhecimento geral que o equilíbrio
mecânico do D&D 5ª Edição sofre bastante após o 10º nível, sendo
algo que prefiro evitar.
O nível da personagem influenciará algumas características que
dependem dos seus jobs, como HP, MP e habilidades, aumentará
em +1 o valor de um atributo a escolha do jogador (uma vez no 3º e
outra no 7º nível; até o máximo de +5), e definirá o ranque dela.

O Ranque representa seu grau de experiência, onde uma


personagem de Ranque D (níveis 1 e 2) é uma aprendiza que ainda
está se fortalecendo. No Ranque C (níveis 3 e 4) ela será uma
profissional capaz de enfrentar as mais variadas adversidades,
sendo muitas vezes o ranque ideal para se começar uma aventura
com personagens mais experientes. No Ranque B (níveis 5 e 6) ela
será uma especialista, já sendo reconhecida por suas capacidades.
No Ranque A (níveis 7 e 8) ela será uma veterana respeitada em
toda Ivalice. Por fim, no Ranque S (níveis 9 e 10) ela estará no
pináculo do seu potencial, sendo vista como uma verdadeira
heroína.

O ranque servirá para auxiliar o narrador a definir os monstros e


inimigos que as personagens conseguem enfrentar (em FFT e
nesta adaptação, personagem e monstros de mesmo ranque
possuem força similar), bem como duas de suas características: a
proficiência e o dano base. A proficiência funcionará da mesma
forma, fornecendo bônus em testes. Já o dano base representa a
“agressividade” da personagem, indicando quantos dados ela
deverá rolar ao causar um dano (o tipo do dado será definido pela
arma ou habilidade usada; magias causam uma quantidade de
dano conforme seu poder). Esta mecânica de rolar quantidades
crescentes de dados de dano é característico do 13ª Era, tendo sido
adotado nesta adaptação devido à exclusão dos ataques extras
(detalhes sobre o combate e suas mudanças serão apresentados
numa postagem futura).
Segue abaixo os benefícios de cada ranque:

Dano
Ranque Nível Atributos Proficiência Base

D 1e2 +2 1d

C 3e4 +1 em um +3 2d

B 5e6 +4 3d

A 7e8 +1 em um +5 4d
S 9 e 10 +6 5d

Perícias
Toda personagem terá inicialmente proficiência em cinco perícias,
sendo duas do seu job, duas do seu antecedente e uma da sua
raça (escolha uma qualquer). Alguns jobs possuem uma habilidade
que permite adquirir novas perícias. Além disso, pode-se também
optar em trocar o bônus de +1 num atributo obtido no 3º e 7º nível
por três novas perícias a escolha do jogador. Um detalhe importante
é que as perícias serão usadas principalmente com DES e INT,
algumas vezes com FOR e CAR, mas nunca com VIT e SAB. Desta
forma, testes que envolvam sentidos e bom senso, geralmente
associados a SAB, deverão ser testados com INT.
A lista de perícias foi simplificada para a seguinte (punga foi
inserida em furtividade; já intuição e investigar foram inseridas em
percepção): acrobacia, animais, arcanismo, atletismo, enganar,
furtividade, história, intimidar, medicina, natureza, percepção,
performance, persuadir, religião e sobrevivência.

Equipamentos
A personagem começará sem custo com uma arma simples
qualquer à sua escolha (exceto pistolas e rifles), e terá 1.000 Gil
(moeda do cenário) para gastar adquirindo seus demais
equipamentos iniciais.

HP, MP e Defesas
Conforme já explicado, os valores de HP (hit points ou “pontos de
vida”) e MP (magic points ou “pontos de magia”) da personagem
dependerão do seu nível e jobs. Diferentemente do D&D 5ª Edição,
todas as personagens possuirão um valor de MP (não apenas os
usuários de magias), sendo utilizados para conjurar magias e ativar
certas habilidades de classe. Ficar com zero de MP não gera
consequências, mas não se poderá mais ativar efeitos que gastam
este recurso. A recuperação de HP e MP será apresentada na parte
sobre os combates.
Por fim, existem ainda duas pontuações que precisam ser
calculadas: a defesa física e a defesa mental. A defesa física
(DF) substitui a Classe de Armadura (CA) e os testes de resistência
de DES para evitar ataques em área, sendo igual a 10 + DES da
personagem e podendo ser modificada por armaduras e escudos.
Para acertar um ataque físico nela (e alguns mágicos), deve-se
obter um valor na rolagem de ataque igual ou maior que a sua DF.

Já a defesa mental (DM) substitui os testes de resistência de INT,


CAR e SAB para evitar efeitos mágicos, sendo igual a 10 + INT da
personagem e podendo ser modificada por armaduras e acessórios.
Para acertar um ataque mágico ou mental nela, deve-se obter um
valor na rolagem de ataque igual ou maior que a sua DM.

Jobs
Também chamados de “ocupações” ou “profissões”, representam o
treinamento de combate das personagens, substituindo as classes da
5ª Edição. Eles são classificados em básicos ou avançados, definindo
os valores de HP e MP, proficiência em armas (proficiências em
armaduras e escudo foram excluídas desta adaptação), e perícias
(este último apenas para os jobs básicos). Além disso, todo job possui
uma lista de habilidades, onde a personagem terá três no 1º nível do
seu job básico e receberá uma a cada novo nível.

No 1º nível, escolha para personagem um job básico entre os dois


disponíveis: escudeiro ou alquimista. Escolha então duas perícias das
listadas pelo job e três habilidades, recebendo uma nova no 2º nível.
No 3º nível, escolha o primeiro job avançado para ela conforme o seu
básico: um escudeiro poderá se tornar um cavaleiro, atirador, ladino,
monge, ninja, samurai ou lanceiro (jobs físicos); um alquimista poderá
se tornar um feiticeiro, sacerdote, cronomante, místico, orador,
invocador ou menestrel (jobs mágicos). Ao adquirir o job avançado, a
personagem receberá uma habilidade dele ou do seu job básico
(escolha), e uma nova a cada nível subsequente. No 7º nível, escolha
um segundo job avançado qualquer (independentemente do seu
básico) ou continue com o atual, recebendo uma habilidade dele ou do
seu job básico (escolha), e uma nova a cada nível subsequente. Caso
adquira um segundo job avançado, não será mais possível adquirir as
habilidades do primeiro.
As habilidades representam os poderes, técnicas e competências de
cada job. Alguns jobs possuem habilidades iguais, podendo-se
adquiri-las apenas uma vez (exceto caso seja dito o contrário, como
para as habilidades Versátil e Veloz). Elas são separadas nos
seguintes tipos:
 Ativa (A): representam as técnicas e magias que um job possui.
Gastam uma ação para serem usadas e podem ou não ter um
custo em MP. Efeitos iguais de habilidades ativas não se
somam, valendo sempre o maior, mas poderão ser somados
aos passivos obtidos com habilidades de suporte e mobilidade.
Receber novamente um mesmo efeito prolongado de uma
habilidade renovará a sua duração.
 Reflexa (R): representam o que há de instintivo no job,
gastando a reação da personagem e só poderão ser usadas em
circunstâncias específicas. Algumas delas poderão ter um custo
em MP.
 Suporte (S): representam as capacidades inatas do job,
podendo ser efeitos passivos ou gerar novas opções de ações
para as personagens.
 Mobilidade (M): representam como o job se posiciona em
combate, alterando a movimentação da personagem.
Cada habilidade terá as seguintes características:
 Custo: informa quanto de MP gasta para ser usada.

 Alcance: informa até quantos quadrados de distância da


personagem o alvo deve estar para ser afetado. Pessoal indica
que só afeta a personagem. Alcance 1 indica que o alvo deve
estar adjacente a ela (distância corpo a corpo). Alcances
maiores aumentam a distância máxima.

 Área: informa a sua área de efeito, afetando vários quadrados


ao mesmo tempo e todos que estiverem dentro dela (exceto
caso a habilidade especifique os alvos. O usuário só será
afetado caso deseje). Área 2 afeta o quadrado selecionado
dentro do alcance mais os quatro a sua volta, formando uma
cruz (“+”). Área 3 aumenta as pontas da cruz em um quadrado,
acertando o quadrado-alvo mais doze a sua volta. Área
4 aumenta a área 3 num quadrado, afetando o quadrado-alvo
mais vinte e quatro a sua volta. Somente o quadrado
selecionado como alvo deverá estar no alcance da habilidade.

 Dano: informa o dano causado por ela, podendo ser físico ou


mágico (associado a um elemento ou não). Quando a habilidade
informar que causa um dano igual a “xdy”, “x” será a quantidade
de dados rolados dependendo do nível da personagem e “y” o
tipo de dado usado dependendo da forma do ataque
(geralmente associado a uma arma ou será dito pela própria
habilidade). Magias fornecem quantidades específicas de dano.

 Status: informa as condições ou os benefícios que a habilidade


poderá aplicar ou remover do alvo.

Diferentemente das classes do D&D que possuem uma progressão


rígida (ou seja, cada nível fornece uma habilidade específica), os jobs
aqui seguem um modelo similar ao apresentado por sistemas
como True 20 e Pugmire, onde os jogadores possuem a liberdade de
escolher quais habilidades as suas personagens terão a cada nível.
Como o nível varia do 1º ao 10º, elas começarão com 3 habilidades e
terminarão com 12 (três no 1º nível mais uma a cada nível
subsequente), sendo esta uma quantidade boa e fácil de gerenciar em
jogo. Além disso, as personagens possuirão uma “árvore de jobs”
similar as trilhas do Shadow of the Demon Lord (job básico, primeiro
job avançado e segundo job avançado), tendo assim múltiplas opções
de combinações de habilidades e criando as mais variadas fichas.
Entretanto, por mais que seja possível adquirir um segundo job
avançado no 7º nível, a personagem pode optar por permanecer com
o seu job atual, tornando-se especializada naquela ocupação.
Segue abaixo a lista dos jobs separada em básicos, avançados físicos
e avançados mágicos. O nome entre parênteses ao lado do nome de
cada job é o original usado no game. Atenção: aumentar VIT e SAB
após o 1º nível não alterará os valores de HP e MP dos níveis
anteriores.

Jobs Básicos
Escudeiro (Squire)
É a fundação de todos os jobs do tipo físico, recebendo o treinamento
essencial de combate e sendo o primeiro passo para a personagem se
tornar uma guerreira lendária. Suas habilidades envolvem os
principais aspectos de um lutador, seja fortalecer seus ataques físicos,
assumir uma postura defensiva, retirar condições simples ou
simplesmente fazer um ataque extra contra aqueles que tentarem se
afastar dela. Os principais atributos do escudeiro são os físicos (FOR,
DES e VIT).
Características:
 HP: [VIT x 2] + 12 (1º nível); 4 + VIT (2º nível).
 MP: [SAB x 2] + 10 (1º nível); 3 + SAB (2º nível).
 Perícias: escolha duas entre acrobacia, animais, atletismo,
furtividade, história, intimidar, percepção e sobrevivência.
 Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha três no 1º nível e uma no 2º.

 Defender (A): a personagem assume uma postura defensiva,


gerando Desvantagem para todos os ataques físicos que
receber até seu próximo turno. Alcance pessoal.

 Focalizar (A): some 1d4 extra no dano de ataques físicos


durante todo o combate. A cada novo uso desta habilidade,
aumente em um tipo o dado extra (1d4 < 1d6 < 1d8 < 1d10 <
1d12), sendo 1d12 o máximo. MP 3. Alcance pessoal.
 Resolução (A): remova as condições cego, mudo e envenenado
que estejam afetando a personagem (cure todas de uma
vez). MP 3. Alcance pessoal.

 Oportunidade (R): caso um alvo saia do alcance adjacente da


personagem sem gastar uma ação para se afastar com
segurança (desengajar), ela poderá atacá-lo fisicamente antes
de se mover. Alcance 1.

 Prontidão (S): a personagem está sempre pronta para lutar,


somando sua proficiência em testes de iniciativa.

 Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo


com o adquirido de outros jobs.

Alquimista (Chemist)
Um especialista no uso de medicamentos e que possui treinamento
básico em magia. Alquimista é o único job que permite o uso de
medicamentos, sendo extremamente úteis para auxiliar seus aliados
em combates. Diferentemente do que se imagina, medicamentos
possuem propriedades mágicas, sendo possíveis de usar apenas se a
pessoa souber ativar estas propriedades ao recitar as palavras de
poder corretas. Alquimistas que possuam proficiência em kit de
alquimia (mesmo de kit de artesão; PHB, p.154) poderão fabricar seus
próprios medicamentos (os medicamentos e suas regras estão
explicadas na parte sobre os equipamentos). Devido seu treinamento
em magias, ele é a fundação de todos os jobs do tipo mágico. Os
principais atributos do alquimista são os mentais (CAR, INT e SAB).

Características:
 HP: [VIT x 2] + 10 (1º nível); 3 + VIT (2º nível).
 MP: [SAB x 2] + 12 (1º nível); 4 + SAB (2º nível).
 Perícias: escolha duas entre arcanismo, enganar, história,
medicina, natureza, performance, persuadir e religião.
 Proficiências: armas simples e mágicas.
Habilidades: escolha três no 1º nível e uma no 2º.

 Usar Medicamento (A): é a habilidade mais fundamental do


alquimista, dando-o a capacidade de administrar um
medicamento em si mesmo ou num aliado adjacente. Alcance 1.

 Porção Rápida (R): caso perca HP, pode-se imediatamente usar


um medicamento do tipo “porção” (porção menor, maior ou
suprema) para se curar. Alcance pessoal.

 Salvaguarda (R): caso seja alvo de uma habilidade que possa


roubar ou diminuir a durabilidade de um dos seus equipamentos,
cancele o efeito imediatamente. Alcance pessoal.

 Arremessar Itens (S): a personagem consegue usar seus


medicamentos em aliados que estejam até alcance 4. Além
disso, some +2 ao alcance das suas armas com a
propriedade arremesso.

 Farmacêutico (S): a personagem é especializada em fabricar


medicamentos. Ela poderá criar um número de medicamentos
igual a sua proficiência sem teste algum (sucesso automático),
sendo este efeito renovado após um descanso longo. Além
disso, ela consegue fabricar dois medicamentos no tempo
exigido, ao invés de apenas um. Deve-se ser treinado em kit de
alquimia para adquirir esta habilidade.

 Transportador (M): a personagem consegue levar mais itens


consigo que o normal. Ela terá o dobro do valor da sua
proficiência como uma Carga exclusiva para carregar
medicamentos e/ou armas com a propriedade arremesso. Além
disso, pode-se optar em gastar o seu movimento, ao invés da
sua ação na rodada, para administrar um medicamento.
Jobs Avançados Físicos
Atirador (Archer)
Equipado com armas à distância, este guerreiro é especializado em
atacar alvos afastados. Em FFT, o atirador é limitado a arcos e
bestas, o que não é interessante num RPG de mesa. Desta forma,
sua abrangência foi expandida para qualquer tipo de arma à
distância, incluindo pistolas e rifles. Suas habilidades são focadas
no uso destas armas, seja melhorando seu dano ou simplesmente
cancelando desvantagens normalmente associadas a ataques à
distância. Atiradores também são bons em evitar perigos,
afastando-se rapidamente deles se for preciso. Os principais
atributos do atirador são DES e VIT.

Características:
 HP: 4 + VIT por nível.
 MP: 4 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

 Tiro Letal (A): faça um ataque físico à distância. Caso o


acerte, some um dado de dano extra da arma ao total
causado. MP 3. Alcance da arma.

 Adrenalina (R): caso perca HP, pode-se imediatamente fazer


um movimento extra para se reposicionar no combate,
desengajando automaticamente. MP 6. Alcance pessoal.

 Deflexão (R): caso seja alvo de um ataque físico à distância,


gere Desvantagem no ataque do agressor. Alcance pessoal.

 Tiro Curvo (S): a personagem não terá Desvantagem para


atacar um alvo que esteja sob meia cobertura.

 Tiro Decisivo (S): aumente a margem do seu sucesso decisivo


com armas à distância para 19 e 20.

 Tiro Engajado (S): a personagem não terá Desvantagem para


atacar com armas à distância um alvo que esteja adjacente.
 Tiro Longo (S): os ataques físicos com armas à distância da
personagem terão +3 no alcance máximo.

 Mirar (M): pode-se gastar seu movimento no turno para fixar a


mira num alvo e atacá-lo usando armas à distância com
Vantagem, uma vez por rodada.

Cavaleiro (Knight)
Um bravo guerreiro de técnica impecável, formando a vanguarda de
qualquer combate. Cavaleiros são especializados na “quebra” dos
recursos de seus adversários, seja desarmando-os, enfraquecendo
suas defesas e danos, ou causando desvantagens a seus ataques.
Eles também são ótimos no uso de armaduras e escudos. Os
principais atributos do cavaleiro são FOR e VIT.
Características:
 HP: 5 + VIT por nível.
 MP: 3 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.


 Desarmar (A): faça um ataque físico corpo a corpo (FOR).
Caso o acerte, o alvo é desarmado e a arma dele perderá 2
de durabilidade. Alcance 1.

 Desbalancear (A): faça um ataque físico corpo a corpo (FOR).


Caso o acerte, o alvo gera Vantagem para todos os ataques
físicos que receber até o próximo turno da personagem e a
vestimenta ou escudo dele perderá 2 de durabilidade (escolha
um ao atacar). Alcance 1.

 Desconcentrar (A): faça um ataque físico corpo a corpo


(FOR). Caso o acerte, o alvo recebe Desvantagem para fazer
um ataque mágico ou mental até o próximo turno da
personagem. Alcance 1.

 Enfraquecer (A): faça um ataque físico corpo a corpo (FOR).


Caso o acerte, reduza todo dado de dano físico do alvo num
tipo até o próximo turno da personagem. Alcance 1.
 Protetor (R): caso esteja usando um escudo, pode-se gerar
Desvantagem em todos os ataques físicos contra um aliado
(somente um) à sua escolha durante uma rodada. Alcance 1.

 Encouraçado (S): some +1 na DF quando estiver usando


armadura média ou pesada.

 Foco em Arma (S): escolha uma arma corpo a corpo (simples


ou militar), recebendo +1 nos ataques e danos com ela.

 Proximidade (S): caso acerte o ataque de habilidade


Oportunidade, o movimento do alvo é cancelado. Além disso,
caso também possua a habilidade Protetor, ela poderá utilizar
a habilidade Oportunidade num alvo que atacar o seu aliado
protegido na rodada. Deve-se ter a habilidade Oportunidade
para adquirir esta.

Ladino (Thief)
Este guerreiro pode roubar qualquer coisa de suas vítimas em pleno
combate, possuindo uma técnica lendária. Ladinos podem
literalmente roubar qualquer coisa de seus alvos, seja armaduras
equipadas ou até seus corações. Além disso, é o mais escorregadio
dos jobs, possuindo várias formas de evitar ou amenizar o dano
recebido. Eles também são úteis fora de combates, podendo
receber perícias extras e aumentar os ganhos em dinheiro do seu
grupo. Os principais atributos do ladino são DES e CAR.
Características:
 HP: 4 + VIT por nível.
 MP: 4 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.


 Roubar (A): faça um teste de punga (DES; furtividade) contra
a INT passiva (percepção) do alvo. Caso tenha sucesso, faça
um novo teste de punga e veja na tabela abaixo o que foi
roubado do alvo, conforme o resultado. Esta habilidade é
mágica, ou seja, o objeto será roubado por mais absurdo que
seja. Caso o alvo não possua o objeto, roube o imediatamente
anterior na tabela. Não é possível usar esta habilidade em
monstros. MP 3. Alcance 1.

 Seduzir (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do


alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe a condição
encantado. MP 6. Alcance 4.

 Mão Veloz (R): a personagem terá Vantagem em todo teste


que envolva punga (DES; furtividade). Caso seja alvo de um
ataque de arremesso, defenda-se automaticamente e guarde
o item para si. Alcance pessoal.

 Vigilante (R): caso receba dano de um ataque físico, ignore a


metade do dano recebido (arredonde para baixo). MP 3.
Alcance pessoal.

 Evasão (S): caso seja alvo de um ataque em área, ignore a


metade do dano ao ser acertado (arredonde para baixo) e
completamente ao esquivar.

 Lucrar (S): a personagem consegue obter um lucro maior em


seus saques e missões, aumentando o dinheiro total obtido
pelo grupo em 20%. Este efeito não acumula caso haja mais
de uma personagem com esta habilidade.

 Versátil (S): a personagem recebe proficiência em duas novas


perícias quaisquer. Esta habilidade é cumulativa com a
adquirida de outros jobs.

 Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é


cumulativo com o adquirido de outros jobs.

Resultado Roubar

1 a 14 2d6 x 20 Gil

15 a 19 Medicamento

20 a 24 Arma

25 ou mais Acessório ou
Vestimenta

Lanceiro (Lancer)
Mestre no manejo da lança, este guerreiro pode realizar investidas
poderosas mesmo vestindo armaduras pesadas. Lanceiros podem
literalmente voar com suas investidas, ignorando todo tipo de
terreno. Suas habilidades também ampliam as formas de se
manejar uma lança, bem como permitem que eles ignorem alturas.
Os principais atributos do lanceiro são FOR e VIT.

Características:
 HP: 5 + VIT por nível.
 MP: 3 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.


 Investida (A): faça uma ação de corrida (dash), ignorando o
terreno no caminho (água, areia, lava, neve, etc.). Escolha um
alvo dentro do alcance, parando na frente dele (Alcance 1) e o
atacando fisicamente com uma lança. Esta habilidade usa sua
ação e movimento no turno. Alcance Velocidade x 2.

 Indomável (R): caso receba a condição incapacitado, pode-se


recuperar imediatamente VIT + proficiência do seu HP,
cancelando a condição. Esta habilidade só pode ser usada
uma vez por descanso curto ou longo. Alcance pessoal.

 Trespassar (R): caso aplique a condição incapacitado num


alvo devido um ataque físico de lança, imediatamente ataque
um novo alvo. Alcance 2.

 Encouraçado (S): some +1 na DF quando estiver usando


armadura média ou pesada.

 Estocada Curva (S): a personagem pode escolher qual alvo


quer atacar que esteja na linha de alcance da lança, ao invés
de sempre ter que atacar o mais próximo.
 Haste Veloz (S): o alcance da habilidade Oportunidade será
igual ao da lança, bastando apenas que um inimigo se mova
dentro do alcance da arma para usá-la. Deve-se ter a
habilidade Oportunidade para adquirir esta.

 Penetrante (S): receba +2 no ataque físico com uma lança


sempre que atacar um alvo que esteja usando uma
vestimenta que forneça bônus para a sua DF e/ou um escudo.

 Impulso (M): a personagem terá Vantagem em todo teste que


envolva saltar (atletismo) e não receberá dano por queda.

Monge (Monk)
Devotado ao treinamento do seu corpo e mente, este guerreiro é
especializado no uso de artes marciais, atacando com suas mãos
nuas. Suas habilidades envolvem atacar adversários de diversas
formas, mas também em fortalecer suas próprias defesas. Os
principais atributos do monge são VIT e SAB.
Características:
 HP: 4 + VIT por nível.
 MP: 4 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.


 Choque (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra um alvo
no alcance, causando o seu dano desarmado físico à
distância. MP 3. Alcance 3.

 Ciclone (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra todos a


sua volta (área 2; apenas inimigos), causando o seu dano
desarmado físico em quem for acertado. MP 6. Alcance
pessoal.

 Fissura (A): faça um ataque desarmado (FOR) numa linha à


sua frente até o limite do alcance, afetando a todos que
estiverem nela (apenas inimigos) e causando o seu dano
desarmado de dano mágico de terra em quem for
acertado. MP 9. Alcance 6.
 Contra-ataque (R): caso seja alvo de um ataque físico de um
alvo adjacente, faça imediatamente um ataque desarmado
(FOR) contra ele. Alcance 1.

 Fôlego Físico (R): caso receba um ataque que deixe o seu HP


igual ou inferior à metade, cure imediatamente VIT +
proficiência do seu HP (não pode ser usado caso receba a
condição incapacitado). Pode-se usar esta habilidade uma vez
por descanso curto ou longo. Alcance pessoal.

 Arte Marcial (S): seu dado de dano desarmado será d8 ao


invés de d4.

 Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT, desde que


não receba bônus de vestimentas.

 Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB, desde


que não receba bônus de vestimentas.

Ninja
Tratam-se de guerreiros que usam de furtividade para atacar as
suas vítimas e se tornarem invisíveis. São exímios no manejo de
armas com a propriedade finesse (adagas e shuriken), assim como
armas de arremesso e bombas. Ninjas são rápidos, seja se
movendo ou para evitar qualquer tipo de perigo. Com sua
habilidade Duas Armas, ele é o único job que pode usar duas armas
ao mesmo tempo. Os principais atributos para os ninjas são DES e
INT.
Características:
 HP: 4 + VIT por nível.
 MP: 4 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.


 Assassinar (A): faça um ataque físico usando uma arma com
a propriedade finesse contra um alvo que esteja surpreso ou
adjacente a um aliado. Caso o acerte, aumente o dado de
dano da arma em um tipo. MP 6. Alcance da arma.

 Sorrateiro (R): caso desvie de um ataque físico, faça um teste


de DES (furtividade) contra a INT passiva (percepção) de
todos os inimigos do combate. Caso tenha sucesso, ela
recebe o benefício invisível até o final do seu próximo
turno. Alcance pessoal.

 Alerta (S): a personagem não poder ser surpreendida e terá


vantagem em testes de iniciativa.

 Duas Armas (S): a personagem pode usar uma arma com a


propriedade finesse na sua mão inábil ao atacar, somando um
dado de dano extra ao seu ataque físico (o dado extra será
igual ao da arma usada na mão inábil).

 Evasão (S): caso seja alvo de um ataque em área, ignore a


metade do dano ao ser acertado (arredonde para baixo) e
completamente ao esquivar.

 Reflexos (S): sua DF será igual a 10 + DES + INT, desde que


não receba bônus de vestimentas.

 Passos Leves (M): a personagem é capaz de andar sobre a


água sem afundar e não terá o seu deslocamento afetado por
terrenos que possam afetar o seu movimento (neve e areia).

 Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é


cumulativo com o adquirido de outros jobs.

Samurai
Um guerreiro honrado capaz de despertar o espírito ancestral de
sua katana, atacando ou fortalecendo aqueles a sua volta.
Samurais são especializados no uso de katanas, usando o espírito
delas para atacar magicamente apenas seus inimigos ou proteger a
si mesmo e seus aliados. Os principais atributos do samurai são
FOR e CAR.
Características:
 HP: 5 + VIT por nível.
 MP: 3 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.


 Lâmina Espiritual (A): o samurai desperta o espírito cortante
da espada, atacando todos a sua volta (área 2; apenas
inimigos). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos
alvos, causando xd6 + CAR de dano mágico. MP 6. Alcance
pessoal.

 Aspirações Profanas (A): o samurai libera o espírito vingativo


da espada, afetando a mente de todos a sua volta (área 2;
apenas inimigos). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF
dos alvos, causando xd4 + CAR de dano mágico e os alvos
devem testar SAB (CD 10 + proficiência da personagem) para
evitarem receber a condição confuso. MP 6. Alcance pessoal.

 Abraço Etéreo (A): o samurai clama ao espírito gentil da


espada, clareando a mente e o espírito de todos a sua volta
(área 2; apenas aliados). Os alvos receberão os benefícios
regenerar e rapidez. MP 9. Alcance pessoal.

 Inferno Ardente (A): o samurai invoca a fúria ardente da


espada, queimando todos a sua volta (área 2; apenas
inimigos). Faça um ataque mágico (CAR) contra DF dos alvos,
causando xd8 + CAR de dano mágico (metade caso erre;
arredonde para baixo). MP 9. Alcance pessoal.

 Aparar Veloz (R): caso seja alvo de um ataque físico corpo a


corpo, gere Desvantagem no ataque do agressor. Alcance
pessoal.

 Agressivo (S): caso esteja com metade do HP ou menos, seus


ataques físicos com uma katana terão uma margem de
sucesso decisivo igual a 18, 19 e 20.

 Kenjutsu (S): ao usar uma katana, role novamente qualquer


resultado “1” que obter nos dados de dano, mas deve utilizar o
novo resultado.

 Passos Leves (M): a personagem é capaz de andar sobre a


água sem afundar e não terá o seu deslocamento afetado por
terrenos que possam afetar o seu movimento (neve e areia).
Geomante (Geomancer)
Um guerreiro ligado intimamente ao mundo natural, usando seus dons
mágicos para despertar os poderes dormentes sob o solo. Os
geomantes são poderosos lutadores que podem usar de magia
elemental associada ao terreno onde seus adversários estão para
causar pequenos danos, mas principalmente condições. Os principais
atributos do geomante são CAR e VIT.
Características:
 HP: 5 + VIT por nível.
 MP: 3 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.


 Geomancia (A): o geomante invoca a força natural do terreno e
a usa como sua, afetando todos numa pequena área (área 2).
Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos os alvos,
causando xd4 + CAR de dano mágico (alguns terrenos possuem
um elemento associado). Caso o alvo seja acertado, compare o
resultado do ataque à DM dele, causando uma condição
específica conforme o terreno caso supere a DM. Ao adquirir
esta habilidade, escolha dois tipos de terreno. Esta habilidade
pode ser adquirida até 4 vezes. MP 3. Alcance 5.

 Fúria Natural (R): caso seja alvo de um ataque físico qualquer,


faça imediatamente um ataque usando a habilidade Geomancia
contra o agressor (afeta apenas ele, não tendo o efeito em área
da habilidade). Deve-se ter a habilidade Geomancia para
adquirir esta. MP 3. Alcance 5.
 Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT, desde que
não receba bônus de vestimentas.

 Potência (S): ao usar um machado, role novamente qualquer


resultado “1” que obter nos dados de dano, mas deve utilizar o
novo resultado.

 Ignorar Terreno (M): a personagem não terá o seu


deslocamento afetado e nem receberá efeitos ou dano devido a
terrenos, podendo inclusive ficar submersa e andar sobre a lava.

Terrenos: cada tabuleiro de batalha terá um tipo de terreno


predominante, podendo ou não ter alguns tipos localizados (como ser
parcialmente coberto por água, pântano, areia fofa ou neve). Levando
isto em consideração, a habilidade Geomancia só funcionará caso a
personagem possua domínio do tipo de terreno sobre o qual o alvo
está. Desta forma, segue abaixo a lista dos oito tipos de terrenos que
podem ser dominados, a condição e o tipo de dano mágico que eles
causam.

 Aquático / Nevado: dano mágico de água e condição mudo.


 Deserto / Árido: dano mágico de fogo e condição cego.
 Estepe / Planície: dano mágico e condição imóvel.
 Florestal / Planta: dano mágico e condição adormecido.
 Montanha / Subterrâneo: dano mágico de terra e condição lento.
 Necrótico / Cemitério: dano mágico de treva e condição
vulnerável (físico).
 Pântano / Mangue: dano mágico de água e condição
envenenado.
 Urbano / Construções: dano mágico de terra e condição
confuso.

Jobs Avançados Mágicos


Feiticeiro (Back Mage)
Um mago capaz de conjurar as forças elementais na forma de
magias para atacar seus inimigos. Feiticeiro é o melhor job ofensivo
mágico, causando grandes quantidades de dano elemental ou
condições terríveis. Suas habilidades envolvem formas de
potencializar seus danos mágicos. Os principais atributos do
feiticeiro são CAR e SAB.
Características:
 HP: 3 + VIT por nível.
 MP: 5 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.


 Magia Negra (A): a personagem aprende 3 magias da lista de
magias negras. Na segunda aquisição, ela aprenderá 2
magias. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1 magia.
Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

 Flecha Arcana (A): caso possua as magias negras Fogo,


Raio, Gelo ou Tremor, a personagem poderá fazer um ataque
mágico (CAR) sem custo em MP contra a DF de um alvo,
causando xd8 de dano mágico baseado no elemento da
magia usada. Alcance 5.

 Força Arcana (S): ao conjurar uma magia, role novamente


qualquer resultado “1” que obter nos dados de dano, mas
deve utilizar o novo resultado.

 Arcanista (S): some a sua CAR no dano mágico causado


pelas magias e habilidades deste job.

Sacerdote (White Mage)


Um mago que recorre aos poderes divinos para proteger e
recuperar aqueles que necessitam. Sacerdote é o melhor job de
defesa mágica, usando suas magias para curar o HP e remover
condições dos alvos. Suas habilidades envolvem resistência e
proteção contra dano mágico. Os principais atributos do sacerdote
são CAR e SAB.
Características:
 HP: 3 + VIT por nível.
 MP: 5 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.


 Magia Branca (A): a personagem aprende 3 magias da lista
de magias brancas. Na segunda aquisição, ela aprenderá 2
magias. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1 magia.
Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

 Defesa Arcana (R): caso seja alvo de um ataque mágico que


cause dano, gere Desvantagem no ataque do
agressor. Alcance pessoal.

 Curandeiro (S): some a sua CAR no total de HP curado de


magias brancas ou medicamentos do tipo “porção” usadas
pela personagem.

 Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB, desde


que não receba bônus de vestimentas.
Mago Escarlate (Red Mage)
Um mago especializado tanto em magias divinas quanto arcanas.
Embora não consiga atingir o potencial máximo de ambas, seu job
compensa com sua versatilidade, podendo tanto ser um suporte
quanto um atacante no campo de batalha. Seus principais atributos
são INT e SAB.
Características:
 HP: 4 + VIT por nível.
 MP: 4 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: Escolha uma por nível ou uma do seu job básico

Magia Escarlate (A): a personagem aprende 3 magias da lista


de magias brancas ou negras, em qualquer ordem, porém
nunca podendo chegar na melhoria ou magias mais
avançadas. Na segunda aquisição, ela aprenderá 2 magias,
uma da escola branca e outra da negra. Na terceira em
diante, ela aprenderá apenas 1 magia, de qualquer escola.
Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

 Magia Duplicada(R): Quando conjurar uma magia, pode-se


gastar o dobro de MP para conjurar outra outra em
seguida MP variável. Alcance variável.

 Defesa Arcana (R): caso seja alvo de um ataque mágico que


cause dano, gere Desvantagem no ataque do
agressor. Alcance pessoal.

 Benção Arcana(S): some + 1 dado no dano mágico causado


pelas magias deste job.

Cronomante (Time Mage)


Um mago capaz de distorcer o espaço e o tempo com suas magias,
controlando as leis do universo. O cronomante é um job focado em
efeitos utilitários, seja para ajudar aliados ou atrapalhar os
adversários. Suas habilidades envolvem velocidade e mobilidade,
podendo se teleportar para qualquer lugar num combate. Os
principais atributos do cronomante são INT e SAB.
Características:
 HP: 3 + VIT por nível.
 MP: 5 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.


 Magia do Tempo (A): a personagem aprende 3 magias da lista
de magias do tempo. Na segunda aquisição, ela aprenderá 2
magias. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1 magia.
Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

 Prudência (R): caso receba dano de um ataque mágico,


ignore a metade do dano recebido (arredonde para baixo). MP
3. Alcance pessoal.

 Reflexos (S): sua DF será igual a 10 + DES + INT, desde que


não receba bônus de vestimentas.

 Teleporte (M): a personagem pode gastar seu movimento


para se teleportar para um local distante no mapa. MP 6.
Alcance 10 (máximo de 100 metros fora de combates).

Místico (Mystic)
Um mago especializado no uso de maldições através de suas
magias, prejudicando suas vítimas. O místico é um job focado em
causar condições e drenar as forças de seus alvos. Suas
habilidades envolvem a proteção do seu corpo contra adversidades.
Os principais atributos do místico são VIT e INT.
Características:
 HP: 4 + VIT por nível.
 MP: 4 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.


 Artes Místicas (A): a personagem aprende 3 magias da lista
de artes místicas. Na segunda aquisição, ela aprenderá 2
magias. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1 magia.
Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
 Vigilante (R): caso receba dano de um ataque físico, ignore a
metade do dano recebido (arredonde para baixo). MP 3.
Alcance pessoal.

 Adaptação (S): a personagem não sofre condições e dano


causado pelo ambiente.

 Canalização (M): gaste o seu movimento na rodada para


recuperar uma quantidade de MP igual a sua SAB +
proficiência. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por
descanso curto ou longo. Alcance pessoal.

Invocador (Summoner)
Este mago é capaz de invocar a força de poderosos espíritos
conhecidos como espers, realizando ataques mágicos em grandes
áreas. Invocador é o melhor job de efeitos em área, uma vez que
suas magias afetam apenas os adversários. Contudo, suas magias
consomem muito MP, tendo, portanto, habilidades que auxiliam na
sua economia. Os principais atributos do invocador são CAR e SAB.
Características:
 HP: 3 + VIT por nível.
 MP: 5 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.


 Invocação (A): a personagem aprende 3 magias da lista de
invocações. Na segunda aquisição, ela aprenderá 2 magias.
Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1 magia. Esta
habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

 Transferir Mana (A): pode-se transferir até o seu valor de SAB


+ proficiência por rodada do seu MP para um aliado
adjacente. MP variável. Alcance 1.

 Fôlego Arcano (R): caso use uma magia ou habilidade que


deixe seu MP igual ou inferior à metade, cure imediatamente
SAB + proficiência do seu MP. Esta habilidade só pode ser
utilizada uma vez por descanso curto ou longo. Alcance
pessoal.
 Espiritualismo (S): a personagem pode falar e sentir a
presença de espíritos e espers à sua volta automaticamente,
bem como ler e escrever no idioma deles. Além disso, ela
reduzirá em -2 o custo de MP de todas as suas invocações.
Orador (Orator)
Este negociador nato utiliza de palavras imbuídas com magia para
convencer as pessoas, enfraquecendo inimigos ou fortalecendo
aliados. As habilidades dos oradores focam efeitos mentais e na
sua proteção contra eles, sendo o job mais versátil socialmente. Os
principais atributos do orador são CAR e INT.
Características:
 HP: 4 + VIT por nível.
 MP: 4 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.


 Diminuir (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do
alvo. Caso tenha sucesso, a personagem convence que o
alvo não merece o favorecimento que recebeu de seus
aliados, removendo os benefícios barreira, proteção, rapidez e
regenerar. MP 6. Alcance 4.

 Exaltar (A): a personagem convence que o alvo está acima


dos limites impostos a ele, removendo as condições cego,
imóvel, lento e mudo (não é possível usar esta habilidade em
si mesma). MP 6. Alcance 4.

 Hesitar (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do


alvo. Caso tenha sucesso, o alvo perderá o seu turno naquela
rodada (a personagem precisa ter uma iniciativa maior que a
do alvo para tentar usar esta habilidade). MP 6. Alcance 4.

 Insultar (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do


alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe a condição
furioso. MP 6. Alcance 4.

 Seduzir (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do


alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe a condição
encantado. MP 6. Alcance 4.
 Autocontrole (R): caso seja alvo de um ataque mágico ou
mental que cause uma condição, gere Desvantagem no
ataque do agressor. Alcance pessoal.

 Negociador (S): a personagem terá Vantagem em todo teste


que envolva negociação (persuadir). Além disso, caso ela
esteja comprando ou vendendo equipamentos, informação ou
bens, ela terá seu lucro final aumentado em 20% ou gasto
final reduzido em 20%, independentemente do resultado no
teste de negociação. Este efeito não acumula caso haja mais
de uma personagem com esta habilidade.

 Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR, desde que


não receba bônus de vestimentas.

Menestrel (Bard/Dancer)
Este artista é capaz de imbuir com magia a sua arte, inspirando
aliados ou atrapalhando seus inimigos em combates. O menestrel é
acima de tudo um artista, usando de suas canções mágicas para
controlar todos os envolvidos no campo de batalha. Eles são
rápidos e versáteis, além de possuírem habilidades que lhes
auxiliam contra magias. Os principais atributos do menestrel são
DES e CAR.
Características:
 HP: 4 + VIT por nível.
 MP: 4 + SAB por nível.
 Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico. As


habilidades do tipo “Canção” do menestrel podem ser usadas em
aliados ou nos inimigos. Quando usadas em aliados, elas gastam o
seu movimento no turno. Quando utilizadas em inimigos, nenhum
teste de ataque é necessário e gastam sua ação no turno. As
“Canções” não afetarão o menestrel que as usar.

 Canção Agressiva (A): todos os aliados recebem +1 para


atacar (independentemente do tipo) OU todos os inimigos
recebem -1 para atacar. Dura até o início do próximo turno do
menestrel. MP 6. Alcance todos no combate.
 Canção Mágica (A): cure o MP de todos os aliados no valor da
proficiência da personagem OU diminua o MP de todos os
inimigos no mesmo valor. MP 3. Alcance todos no combate.

 Canção Veloz (A): todos os aliados recebem +1 na


Velocidade OU todos os inimigos recebem -1 na Velocidade.
Dura até o início do próximo turno do menestrel. MP 6.
Alcance todos no combate.

 Canção Vital (A): cure o HP de todos os aliados no valor da


proficiência da personagem OU diminua o HP de todos os
inimigos no mesmo valor. MP 3. Alcance todos no combate.
 Prudência (R): caso receba dano de um ataque mágico,
ignore a metade do dano recebido (arredonde para baixo). MP
3. Alcance pessoal.

 Versátil (S): a personagem recebe proficiência em duas novas


perícias quaisquer. Esta habilidade é cumulativa com a
adquirida de outros jobs.

 Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR, desde que


não receba bônus de vestimentas.

 Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é


cumulativo com o adquirido de outros jobs.

Magias
Tratam-se dos poderes sobrenaturais que alguns jobs são capazes de
usar, seja através da conjuração de energias, bênçãos, maldições, do
controle sobre o tempo e o espaço ou da invocação de
poderosos espers. Diferentemente do encontrado na maioria dos
sistemas d20, as magias em FFT são focadas para combates, sendo
esta abordagem comum em diversos games e algumas obras literárias
japonesas. Isso não as impede de serem conjuradas fora de
combates, mas suas aplicações extremamente específicas limitam o
que se pode fazer com elas (magias de utilidade como mãos mágicas
ou ilusões não existem em FFT, por exemplo).
Conjurar uma magia requer o gasto de uma ação e de uma
quantidade de MP, funcionando de forma similar as habilidades ativas
dos jobs. Caso sejam usadas na própria personagem ou num aliado,
nenhum teste será necessário, funcionando automaticamente. Caso
sejam usadas contra um inimigo, deve-se fazer um ataque mágico
usando o atributo CAR (magia negra, magia branca e invocação) ou
INT (magia do tempo e arte mística) contra a DF ou a DM do alvo
(será especificado pela magia). Não existem rituais para esta
adaptação (PHB, p.201).
Cada magia terá as seguintes características:
 Nível: informa o nível mínimo no job que a personagem deve
possuir para poder adquirir a magia (um feiticeiro só poderá
aprender a magia Morte, por exemplo, caso possua 5 ou mais
níveis neste job).

 Custo: informa quanto de MP gasta para ser usada.

 Alcance: informa até quantos quadrados de distância da


personagem o alvo deve estar para ser afetado. Pessoal indica
que só afeta a personagem. Alcance 1 indica que o alvo deve
estar adjacente a ela (distância corpo a corpo). Alcances
maiores aumentam a distância máxima.

 Área: informa a sua área de efeito, afetando vários quadrados


ao mesmo tempo e todos que estiverem dentro dela (exceto
caso a magia especifique os alvos. O usuário só será afetado
caso deseje). Área 1 afeta apenas o quadrado selecionado no
alcance. Área 2 afeta o quadrado dentro do alcance mais os
quatro a sua volta, formando uma cruz (“+”). Área 3 aumenta as
pontas da cruz em um quadrado, acertando o quadrado-alvo
mais doze a sua volta. Área 4 aumenta a área 3 num quadrado,
afetando o quadrado-alvo mais vinte e quatro a sua volta.
Somente o quadrado selecionado como alvo deverá estar no
alcance da magia.

 Duração: informa quanto tempo durará o efeito da


magia. Instantânea indica que o seu efeito ocorrerá apenas no
instante em que for conjurada. Sustentável significa que a magia
terá um efeito prolongado, variando conforme o que foi causado
(veja a descrição de cada magia, benefício e condição para
detalhes). Pode-se conjurar quantas magias sustentáveis quiser,
onde os efeitos delas continuarão funcionando
independentemente do que ocorrer com a personagem que as
conjurou (mesmo que o conjurador se afaste além do alcance da
magia ou receba a condição incapacitado, por exemplo).
 Efeito: informa o que a magia causa, seja um benefício,
condição, dano mágico (associado a um elemento ou não),
cancelar outro efeito, curar, dentre outros. Falhar ao atacar com
uma magia de dano geralmente causará metade do valor no
alvo (role o dano normalmente e divida o resultado pela metade,
arredondando-o para baixo). Nos demais casos, a magia não
causará o seu efeito, gastando a ação e MP do conjurador. Em
todo caso, leia a descrição da magia para saber o que acontece.

 Melhorias: algumas magias podem ter o seu efeito melhorado,


seja causando ou curando mais dano, ou afetando alvos
adicionais. Cada melhoria exige um nível mínimo no job para ser
usada e gasta uma quantidade extra de MP (um feiticeiro que
deseje melhorar sua magia Raio, por exemplo, deverá ter ao
menos 3 níveis no job, aumentando o dano de 3d10 para 5d10 e
gastando 9 de MP ao todo).
Abaixo estão listadas todas as magias dos cincos tipos disponíveis:
magia negra (usada pelos feiticeiros), magia branca (sacerdotes),
magia do tempo (cronomantes), artes místicas (místicos), e
invocações (invocadores). Ao lado do nome delas haverá, entre
parênteses, o seu nome original em referência ao game. Algumas
magias foram modificadas em relação ao visto em FFT,
compatibilizando o que o job é capaz de fazer e melhor adaptando-o
para um RPG de mesa (o feiticeiro recebeu a magia Tremor, enquanto
o místico teve a magia Corrupção modificada, por exemplo). Além
disso, cada magia possui um cântico de conjuração, mas o jogador
não precisará recitá-lo para usar a magia (serve mais como um extra
para seus jogos).

Magia Negra
Envolve as magias que manipulam as forças elementais, bem como
magias sombrias que causam efeitos terríveis. São exclusivas dos
feiticeiros e possuem um grande foco em causar dano. Atributo
mágico: CAR.
FOGO (fire)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 6| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Estrela incandescente, desperte e envie o seu julgamento!
Fogo!”
A personagem faz surgir no quadrado do adversário uma rajada de
fogo extremamente quente. Faça um ataque mágico (CAR) contra a
DF do alvo, causando 3d10 de dano mágico de fogo caso o acerte
(falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d10 (Nível
3; 9 MP); aumente o dano para 7d10 (Nível 5; 12 MP); afete todos
numa Área 3 em volta do quadrado afetado no alcance e cause 9d6
de dano (Nível 7; 15 MP).

GELO (blizzard)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 6| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Vento gélido, sopre com a sua fúria congelante! Gelo!”
A personagem invoca uma rajada de granizo cortante no quadrado do
adversário. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo,
causando 3d10 de dano mágico de água caso o acerte (falha: metade
do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d10 (Nível 3; 9 MP);
aumente o dano para 7d10 (Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 3
em volta do quadrado afetado no alcance e cause 9d6 de dano (Nível
7; 15 MP).

RAIO (thunder)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 6| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Trovão divino, lance sobre o solo suas lâminas brilhantes!
Raio!”
A personagem conjura um relâmpago do céu que cai no quadrado do
adversário. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo,
causando 3d10 de dano mágico de raio caso o acerte (falha: metade
do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d10 (Nível 3; 9 MP);
aumente o dano para 7d10 (Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 3
em volta do quadrado afetado no alcance e cause 9d6 de dano (Nível
7; 15 MP).

TREMOR (quake)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 6| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Terra ancestral, abra e engula a todos que lhe oprimem!
Tremor!”
A personagem faz o solo sob o quadrado do adversário sacudir e se
tornar instável, atirando espinhos de terra contra ele. Faça um ataque
mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 3d10 de dano mágico de
terra caso o acerte (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o
dano para 5d10 (Nível 3; 9 MP); aumente o dano para 7d10 (Nível 5;
12 MP); afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no
alcance e cause 9d6 de dano (Nível 7; 15 MP).

VENENO (poison)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 6| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Sangue maldito, espalhe a sua praga! Veneno!”
A personagem faz surgir no quadrado do adversário uma nuvem
tóxica, enfraquecendo-o. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DM
do alvo, causando a condição envenenado caso o
acerte. Melhorias: afete todos numa Área 3 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).

MORTE (death)
Nível: 5| MP: 15
Alcance: 4| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Ceifador da vida, leve a alma dele para o submundo!
Morte!”
A personagem invoca a energia da morte e a lança contra um
adversário que possa ver. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DM
do alvo, causando a condição incapacitado caso o acerte (o HP do
alvo cai imediatamente a zero). Caso o alvo já esteja incapacitado e
receba esta magia, ele morrerá instantaneamente.

SAPO (frog)
Nível: 5| MP: 12
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Vida insignificante, torne-se um reles anfíbio! Sapo!”
A personagem amaldiçoa um adversário que possa ver, tornando-o
um mísero sapo. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DM do alvo,
causando a condição transformado caso o acerte.

CINZAS (flare)
Nível: 7| MP: 15
Alcance: 8| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Que o deus negro torne seu corpo decadente em pó!
Cinzas!”
A personagem conjurar a destruição em sua forma mais pura e
absoluta, desintegrando o corpo de um adversário que possa ver.
Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 9d10
de dano mágico caso o acerte (falha: metade do dano). Caso o dano
seja igual ou maior que o HP máximo do alvo, ele será desintegrado e
morrerá instantaneamente.

Magia Branca
Envolve as magias que recorrem ao poder divino, concedendo
bênçãos para seus alvos ou removendo condições e maldições. São
exclusivas dos sacerdotes e possuem como foco proteção e suporte.
Atributo mágico: CAR.
BLOQUEAR (shell)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Luz silenciosa, proteja-nos contra o sobrenatural! Bloquear!”
A personagem conjura uma colcha protetora em volta do alvo que
amenizará danos mágicos. O alvo recebe o benefício
barreira. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 5; 12 MP); caso também possua a magia
Proteger, aplique os benefícios de ambas as magias no alvo com uma
única conjuração (Nível 5; 12 MP).

CURAR (cure)
Nível: 1| MP:6
Alcance: 4| Área:1
Duração: instantânea
Cântico: “Brisa abençoada, sopre vida nos moribundos! Curar!”
A personagem invoca no quadrado do alvo uma brisa refrescante que
purifica e fecha as suas feridas. Cure 3d8 do HP do
alvo. Melhorias: aumente a cura para 5d8 (Nível 3; 9 MP); aumente a
cura para 7d8 (Nível 5; 12 MP); cure todo o HP do alvo (Nível 7; 15
MP); afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no
alcance e cure 5d6 do HP (Nível 3; 9 MP); afete todos numa Área 3
em volta do quadrado afetado no alcance e cure 9d6 do HP (Nível 7;
15 MP).

PROTEGER (protect)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Luz preciosa, seja uma armadura que nos protegerá!
Proteger!”
A personagem conjura uma luz sagrada no alvo que o protegerá
contra dano físico. O alvo recebe o benefício
proteção. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 5; 12 MP); caso também possua a magia
Bloquear, aplique os benefícios de ambas as magias no alvo com uma
única conjuração (Nível 5; 12 MP).

REERGUER (raise)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Espíritos sagrados, deem uma nova vida para esta alma!
Reerguer!”
A personagem faz descer uma luz divina sobre o quadrado do alvo,
fazendo-o ficar de pé novamente. Cancele a condição incapacitado do
alvo e ele se levanta com um quarto do seu HP máximo (arredonde
para baixo; agirá na sua iniciativa normalmente). Melhorias: o alvo se
levanta com metade do seu HP máximo (Nível 5; 12 MP).

RESTAURAR (esuna)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Vento divino, purifique-nos com o seu poder! Restaurar!”
A personagem invoca a mais pura força divina sobre o alvo, curando
os males que estão lhe afetando. Remova do alvo as condições
adormecido, cego, confuso, envenenado, imóvel, lento e mudo e um
nível de exaustão. Melhorias: remova também as condições
petrificado, transformado, vulnerável e todos os níveis de exaustão
(Nível 3; 9 MP); remova todas as condições, exceto incapacitado
(Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance e remova todas as condições, exceto incapacitado
(Nível 9; 15 MP).

ASCENSÃO (reraise)
Nível: 3| MP: 9
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Erga-se novamente quando tudo parecer perdido!
Ascensão!”
A personagem conjura uma energia angélica sobre o alvo,
protegendo-o contra a morte. O alvo recebe o benefício renascer.

REGENERAÇÃO (regen)
Nível: 3| MP: 9
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Natureza, compartilhe a sua energia vital! Regeneração!”
A personagem invoca sobre o alvo o poder regenerativo da natureza,
curando-o continuamente. O alvo recebe o benefício regeneração.

DIVINO (holy)
Nível: 7| MP: 15
Alcance: 8| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Luz brilhante, expurgue aqueles de sangue impuro! Divino!”
A personagem conjura a mais pura força divina para exorcizar um
alvo, destruindo-o completamente. Faça um ataque mágico (CAR)
contra a DF do alvo, causando 9d10 de dano mágico de luz caso o
acerte (falha: metade do dano). Caso o alvo da magia seja vulnerável
a dano mágico de luz e tenha o seu HP zerado por ela, ele será
destruído e morrerá automaticamente.

Magia do Tempo
Envolve as magias capazes de manipular e distorcer o espaço-tempo,
criando efeitos dos mais variados. São exclusivas dos cronomantes e
podem causar benefícios, condições ou mesmo dano. Atributo mágico:
INT.
ACELERAR (haste)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Tempo, mergulhe todos em seu fluxo imparável! Acelerar!”
A personagem acelera a percepção temporal do alvo, tornando-o mais
rápido. O alvo recebe o benefício rapidez. Melhorias: afete todos
numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12
MP).

GRAVIDADE (demi)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 6| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Escuridão celeste, devore toda a luz! Gravidade!”
A personagem invoca uma ínfima parcela da força atrativa de um
buraco negro no quadrado aonde o alvo está, distorcendo o espaço.
Faça um ataque mágico (INT) contra a DF do alvo, causando uma
quantidade de dano mágico de treva igual a um quarto do HP atual do
alvo caso o acerte (arredonde para baixo; caso o alvo esteja com 40
de HP, por exemplo, ele receberá 10 de dano, ficando com 30 de
HP). Melhorias: aumente o dano para a metade do HP atual do alvo
(Nível 5; 12 MP).

IMOBILIZAR (immobilize)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Terra implacável, suprima aqueles que se rebelarem!
Imobilizar!”
A personagem invoca a força atrativa do mundo para segurar um alvo
no local, impedindo de se mover. Faça um ataque mágico (INT) contra
a DM do alvo, causando a condição imóvel caso o
acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).

LENTIDÃO (slow)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Tempo, descanse e se torne mais devagar! Lentidão!”
A personagem torna a percepção temporal do alvo mais lenta,
diminuindo seu tempo de ação. Faça um ataque mágico (INT) contra a
DM do alvo, causando a condição lento caso o
acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).

LEVITAÇÃO (float)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Terra piedosa, afrouxe as suas amarras! Levitação!”
A personagem diminui a influência da gravidade sobre o alvo,
fazendo-o flutuar do chão. O alvo recebe o benefício
flutuando. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).

REFLEXO (reflect)
Nível: 3| MP: 9
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Reflexo mágico, torne-se uma luz vingativa! Reflexo!”
A personagem distorce o espaço em volta do alvo, refletindo efeitos
mágicos lançados contra ele. O alvo recebe o benefício
refletir. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 7; 15 MP).
INSTANTE (quick)
Nível: 5| MP: 12
Alcance: 4| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Faça o tempo retroceder apenas um momento! Instante!”
A personagem acelera o tempo de um alvo ao ponto de poder agir
novamente, como se houvessem dois dele. O alvo receberá um turno
completo no instante em que for alvo da magia (recebe uma ação,
uma reação e um movimento, agindo imediatamente após a ação de
quem conjurar a magia).

METEORO (meteor)
Nível: 7| MP: 15
Alcance: 10| Área: 4
Duração: instantânea
Cântico: “Universo, derrube a sua fúria sobre os condenados!
Meteoro!”
A personagem invoca um poderoso e destrutivo meteoro, acertando
uma grande área no alcance. Faça um ataque mágico (INT) contra a
DF de todos na área, causando 9d6 de dano mágico em quem acertar
(falha: metade do dano). Nem mesmo o conjurador é capaz de
escapar desta magia caso também esteja na área.

Artes Místicas
Envolve as magias que causam maldições em suas vítimas, seja
drenando suas forças ou causando condições. São exclusivas dos
místicos e atuam principalmente enfraquecendo seus alvos. Atributo
mágico: INT.
DRENARMAGIA (spellabsorb)
Nível: 1| MP: 3
Alcance: 6| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Energia mágica, compartilhe o seu poder! Drenar Magia!”
A personagem liga parcialmente o seu espírito ao da vítima, drenando
força mágica e fortalecendo a sua própria. Faça um ataque mágico
(INT) contra a DM do alvo, causando 3d8 de dano mágico ao MP dele
e curando uma quantidade do MP de quem conjurar a magia igual a
metade do dano causado (arredonde para baixo). Melhorias: aumente
o dano para 7d8 (Nível 5; 6 MP).
DRENARVIDA (lifedrain)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 6| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Energia vital, alimente a minha fúria! Drenar Vida!”
A personagem rouba a força vital da vítima, tornando-a sua. Faça um
ataque mágico (INT) contra a DF do alvo, causando 3d8 de dano
mágico ao HP dele e curando uma quantidade do HP de quem
conjurar a magia igual a metade do dano causado (arredonde para
baixo). Melhorias: aumente o dano para 7d8 (Nível 5; 12 MP).

ESCURIDÃO (blind)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Toda a luz mergulhará em profunda treva! Escuridão!”
A personagem altera a percepção da luz do adversário, deixando-o
incapaz de enxergar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do
alvo, causando a condição cego caso o acerte. Melhorias: afete todos
numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12
MP).

SILÊNCIO (silence)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Busque a verdade dentro do seu silêncio! Silêncio!”
A personagem distorce a propagação de som do adversário, tornando-
o incapaz de falar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo,
causando a condição mudo caso o acerte. Melhorias: afete todos
numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12
MP).

SONO (sleep)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Consciência perdida, seja dragada pelo mar silencioso!
Sono!”
A personagem libera uma aura de tranquilidade sobre o adversário,
tornando-o sonolento. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do
alvo, causando a condição adormecido caso o
acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).
DELÍRIO (delirium)
Nível: 3| MP: 9
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Confunda a ambição daqueles famintos por poder! Delírio!”
A personagem invoca uma energia alucinógena diretamente no
cérebro do adversário, afetando sua percepção da realidade. Faça um
ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição
confuso caso o acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta
do quadrado afetado no alcance (Nível 7; 15 MP).

CORRUPÇÃO (corruption)
Nível: 5| MP: 12
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Forças pútridas, arrebentem as defesas do meu inimigo!
Corrupção!”
A personagem destrói as defesas e proteções do adversário,
tornando-o frágil a um tipo de energia. Faça um ataque mágico (INT)
contra a DM do alvo, causando a condição vulnerável caso o acerte.

PETRIFICAR (petrify)
Nível: 7| MP: 15
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Que a sua agonia se torne eterna! Petrificar!”
A personagem invoca sobre o adversário uma terrível maldição capaz
de transformá-lo numa estátua de pedra. Faça um ataque mágico
(INT) contra a DM do alvo, causando a condição petrificado caso o
acerte.

Invocações
Envolve as magias capazes de invocar criaturas espirituais lendárias
chamadas de espers. Estas criaturas são invocadas no campo de
batalha e liberam uma poderosa magia em área, afetando apenas os
alvos designados pela personagem (apenas aliados ou apenas
inimigos). São exclusivas dos invocadores e ótimas para afetar
múltiplos alvos ao mesmo tempo. Atributo mágico: CAR.
IFRIT
Nível: 1| MP: 9
Alcance: 6| Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Rei das chamas, queime-os até as cinzas! Infrit!”
A personagem invoca o senhor das chamas, lançando sobre os
adversários a sua chama infernal. Faça um ataque mágico (CAR)
contra a DF de todos na área, causando 3d6 de dano mágico de fogo
em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o
dano para 5d6 (Nível 3; 12 MP); aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15
MP).

MOOGLE
Nível: 1| MP: 9
Alcance: 4| Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Kupo! Cure aqueles que precisam! Moogle!”
A personagem invoca o espírito de uma das raças que habitou Ivalice
no passado, lançando sobre os aliados seu encantamento. Cure 3d6
do HP de todos na área. Melhorias: aumente a cura para 5d6 (Nível
3; 12 MP); aumente a cura para 7d6 (Nível 5; 15 MP).

RAMUH
Nível: 1| MP: 9
Alcance: 6| Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Mestre da criação, lance sobre eles o seu julgamento!
Ramuh!”
A personagem invoca o poder do deus da criação, lançando sobre os
adversários o seu raio do julgamento. Faça um ataque mágico (CAR)
contra a DF de todos na área, causando 3d6 de dano mágico de raio
em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o
dano para 5d6 (Nível 3; 12 MP); aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15
MP).

SHIVA
Nível: 1| MP: 9
Alcance: 6| Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Dama do gelo, congele os meus inimigos! Shiva!”
A personagem invoca a impiedosa dama do gelo, lançando sobre os
adversários os seus estilhaços glaciais. Faça um ataque mágico
(CAR) contra a DF de todos na área, causando 3d6 de dano mágico
de água em quem acertar (falha: metade do
dano). Melhorias: aumente o dano para 5d6 (Nível 3; 12 MP);
aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15 MP).
TITÃ
Nível: 1| MP: 9
Alcance: 6| Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Destrua tudo com a energia desta terra! Titã!”
A personagem invoca o aspecto do deus da terra, lançando sobre os
adversários a sua fúria. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de
todos na área, causando 3d6 de dano mágico de terra em quem
acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d6
(Nível 3; 12 MP); aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15 MP).

ALEXANDRE
Nível: 5| MP: 15
Alcance: 6| Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Luz divina, brilhe e destrua todo o mal! Alexandre!”
A personagem invoca o castelo de guerra angelical, lançando sobre os
adversários o seu julgamento divino. Faça um ataque mágico (CAR)
contra a DF de todos na área, causando 7d6 de dano mágico de luz
em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o
dano para 9d6 (Nível 7; 18 MP).

LICH
Nível: 5| MP: 15
Alcance: 6| Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “O rio das lamúrias os aguardam! Lich!”
A personagem invoca o poder do rei do submundo, lançando os
adversários em sua escuridão devoradora. Faça um ataque mágico
(CAR) contra a DF de todos na área, causando 7d6 de dano mágico
de treva em quem acertar (falha: metade do
dano). Melhorias: aumente o dano para 9d6 (Nível 7; 18 MP).

BAHAMUT
Nível: 7| MP:21
Alcance: 6| Área:4
Duração: instantânea
Cântico: “Queime tudo com sua chama dracônica! Bahamut!”
A personagem invoca o mais poderoso de todos os dragões, lançando
sobre os adversários a sua chama suprema. Faça um ataque mágico
(CAR) contra a DF de todos na área, causando 9d8 de dano mágico
em quem acertar (falha: metade do dano).
Adquirindo Equipamentos
Cada personagem começará com uma arma simples qualquer à sua
escolha gratuitamente (exceto pistolas e rifles), e terá 1.000 Gil para
gastar adquirindo seus demais equipamentos, sendo separados em:
armas, vestimentas, escudos, acessórios, medicamentos, ferramentas
e itens gerais. Caso esteja narrando um jogo para personagens
inicialmente mais poderosas, use a tabela abaixo para definir os
recursos iniciais que elas terão para adquirir seus equipamentos.

Ranque Gil

D 1.000

C 5.000

B 20.000

A 60.000

S 120.000

A moeda em Ivalice se chama Gil, não possuindo subdivisões como


nos sistemas d20 (ouro, prata e bronze, por exemplo). Assim, cada
equipamento terá um custo em Gil, sendo o preço padrão de mercado.
A personagem também poderá vender os equipamentos que possui
por um preço de venda igual a metade do seu preço de mercado. É
possível barganhar o preço de um item que está sendo comprado ou
vendido, devendo-se testar CAR (persuadir) contra uma dificuldade
que varia conforme com quem se está barganhando (CD 10 =
comerciantes iniciantes; CD 15 = comerciantes em geral; CD 20 =
comerciantes respeitados e experientes; CD -5 caso o comerciante
tenha uma boa relação com a personagem; CD +5 caso o comerciante
não trabalhe com aquele item). Caso a barganha seja bem-sucedida,
diminua (comprando) ou aumente (vendendo) 10% do valor do item
mais 5% para cada 5 pontos obtido no teste acima da CD, até o limite
de 30%. Cada personagem pode negociar uma única vez por cena, e
não se pode tentar novamente uma barganha que já tenha sido
testada. Personagens com o job orador costumam ser boas
negociantes, recebendo bônus nos seus testes e melhorando o lucro
obtido (some os 20% da habilidade Negociador, caso a possua, ao
percentual obtido no teste). Não é possível barganhar a aquisição dos
equipamentos iniciais, independentemente do ranque da personagem.

Exemplo de negociação: David deseja comprar uma armadura média


que custa 3.000 Gil e começa a barganhar o preço com o
comerciante, fazendo assim um teste de negociação. O narrador
define que a CD do teste será 15 por se tratar de um comerciante
comum. Ele então faz a rolagem e obtém 21 ao todo, tendo sucesso e
passando em 6 a dificuldade (21 – 15). Após muita conversa, o
comerciante cede e resolve baixar o preço, diminuindo-o em 15%
(10% pelo sucesso + 5% por ter passado em 5 a dificuldade), onde a
armadura média custará ao todo 2.550 Gil (3.000 x 0,85 = 2.550).

Tamanho, Durabilidade e
Carga
Todo equipamento possui duas características fundamentais: tamanho
e durabilidade. O tamanho é uma medida genérica para representar o
peso e volume de um item, podendo ser pequeno (tamanho 1; cabe na
palma da mão), médio (tamanho 3; precisa de uma mão para ser
carregado), ou grande (tamanho 5; precisa de duas mãos para ser
carregado). O tamanho dos equipamentos será importante para definir
sua durabilidade e a Carga da personagem.

A Carga define o quanto de peso que a personagem é capaz de


transportar sem sofrer penalidades, sendo igual a 10 mais o seu valor
de FOR e VIT (Carga = 10 + FOR + VIT). Por exemplo, uma
personagem com FOR +2 e VIT +1 terá uma Carga igual a 13. Para
descobrir se ela está levando mais peso do que aguenta, some o
tamanho de todos os itens e equipamentos que ela está carregando
no momento e veja se supera a sua Carga (a personagem do exemplo
anterior sofrerá de sobrecarga caso a somatória de tudo que está
carregando seja igual ou maior que 14). Uma personagem que esteja
com sobrecarga terá sua Velocidade reduzida pela metade
(arredonde para baixo) e desvantagem em todos os testes de atributo
(mesmo os mentais). Ela é capaz de carregar no máximo até o dobro
do seu valor de Carga (acima disto ela se torna incapaz de se mover e
fazer ações).
Já a durabilidade indica quão resistente e durável o item é, sendo
igual ao valor do seu tamanho. Ela funciona como o HP do
equipamento, mas sendo diminuída apenas em três situações: quando
a personagem obter um erro crítico ao atacar (“1” natural no d20), a
sua arma perderá 1 de durabilidade; quando um ataque que cause
dano contra ela for um sucesso decisivo (“20” natural no d20), seu
escudo ou vestimenta perderá 1 de durabilidade (a escolha de quem
atacar. Acessórios e itens gerais só serão afetados caso o ataque seja
em área); ou quando ela for alvo das habilidades Desarmar ou
Desbalancear do job. Quando a durabilidade de um equipamento for
menor que a sua máxima, ele estará “danificado”, mas ainda poderá
ser usado normalmente. Caso ela chegue a zero, ele estará
“quebrado”, estando inutilizável até que seja concertado. Reparar um
equipamento exige uma oficina e um profissional com proficiência na
ferramenta usada para criação e reparo daquele equipamento (um
ferreiro, por exemplo). O custo de reparo será igual a metade do preço
de mercado do equipamento, independentemente da quantidade de
durabilidade perdida (por exemplo, um escudo leve possui um preço
de mercado igual a 400 Gil, custando 200 Gil para ser reparado). O
tempo de reparo será de três dias para cada 1 do tamanho do item
(por exemplo, um item de tamanho 3 demorará nove dias para ser
reparado). Um item só poderá ser reparado até a sua durabilidade
original.
O tamanho e a durabilidade dos equipamentos são mecânicas
interessantes de se controlar em jogo, mas também podem ser
trabalhosas. Caso não queira ter este trabalho, o narrador pode
simplesmente ignorá-las completamente ou usar a de qualquer outro
sistema que achar mais interessante.

Armas
Nesta adaptação, as armas são separadas em três
categorias: simples (todos podem usar), militar (jobs físicos)
e mágica (jobs mágicos). As armas mágicas produzem efeitos
similares a magia, atirando projéteis de pura energia contra um alvo
(funciona como arcos e bestas: o projétil sai do quadrado da
personagem e viaja até o do alvo. Coberturas funcionam contra estas
armas), sendo harpas (comum a oradores e menestréis), varinhas
(comum a feiticeiros, invocadores e sacerdotes), e grimórios (comuns
a místicos e cronomantes).
Usar uma arma exige a realização de um ataque físico contra a DF do
alvo, independentemente da sua categoria ou do tipo de dano que ela
causa. Caso a personagem não possua proficiência na categoria de
arma que está usando, ela não somará seu modificador de proficiência
no ataque e não aumentará a quantidade de dados de dano devido ao
ranque (por exemplo, um samurai com CAR +3 e 5º nível que queira
usar uma varinha para atacar terá apenas o +3 no teste – não somará
o +4 da sua proficiência – e causará apenas 1d6 + 3 de dano mágico
– rolará apenas um dado ao invés dos três que teria direito devido ao
ranque).
Segue abaixo as características das armas:
 Atributo (Atb.): indica o atributo que será somado no teste de
ataque físico e dano usando aquela arma.
 Dano: indica o dado de dano que a arma causa (a quantidade
“x” de dados depende do ranque da personagem.Algumas
habilidades de job como Assassinar (ninja) e Enfraquecer
(cavaleiro) podem modificar o tipo do dado de dano, seja o
aumentando (d6 se torna d8) ou o diminuindo (d10 se torna d8).
Nestes casos, o menor tipo de dado sempre será d4, e o maior
d12. Além da quantidade dados rolados, deve-se somar ao dano
das armas o valor do atributo usado no ataque.
 Tipo: indica o tipo de dano que a arma causa (físico, mágico ou
de um elemento).
 Alcance (Alc.): informa até quantos quadrados de distância da
personagem o alvo deve estar para ser afetado. Alcance
1 indica que o alvo deve estar adjacente a ela (distância corpo a
corpo). Alcances maiores aumentam a distância máxima do
ataque.
 Tamanho (Tam.): indica o tamanho e durabilidade de cada
arma.
 FOR mínima: indica o menor valor que a personagem deve
possuir no atributo FOR para conseguir usar aquela arma
normalmente. Caso não possua a FOR mínima, ela ainda
poderá usar a arma, mas terá desvantagem em todos os seus
ataques.
 Custo: indica o custo em Gil para adquirir a arma.
 Propriedades: indica se a arma possui uma característica
especial.
As tabelas abaixo apresentam as armas disponíveis para esta
adaptação, bem como as suas características.
Armas Simples
FOR
Nome Atb Dano Tipo Alc Tam mín Custo Propriedade

Desarmado FOR xd4 físico 1 – – –

finesse;
Adaga FOR xd6 físico 1 1 – 100 arremesso

Arco Curto DES xd6 físico 5 3 +0 450 2 mãos; recarga

Besta Leve DES xd6 físico 5 3 – 600 recarga

Cajado FOR xd6 físico 1 3 – 50 versátil (d8)

Espada
Curta FOR xd8 físico 1 3 – 300 finesse

Martelo FOR xd8 físico 1 3 – 200

Pistola DES xd8 físico 5 1 +0 2.000 recarga

Pedrada FOR xd4 físico 4 1 – – arremesso

Rifle DES xd10 físico 7 3 +1 5.000 2 mãos; recarga

Armas Militares
FOR
Nome Atb Dano Tipo Alc Tam mín Custo Propriedade

Arco Longo DES xd8 físico 8 3 +1 1.500 2 mãos; recarga

Besta Pesada DES xd8 físico 7 3 +0 1.200 2 mãos; recarga

Bomba de
Fumaça* FOR – – 4 1 – 500 arremesso
Bomba
Elemental* FOR xd6 vários 4 1 – 500 arremesso

Bomba
Venenosa* FOR – – 4 1 – 500 arremesso

Espada Longa FOR xd10 físico 1 3 +1 600

Katana FOR xd10 físico 1 3 +1 700 2 mãos

Lança* FOR xd8 físico 2 3 +1 500 versátil (d10)

Machado FOR xd12 físico 1 3 +2 900 2 mãos

finesse;
Shuriken FOR xd6 físico 4 1 – 50 arremesso

Armas Mágicas
Nome Atb Dano Tipo Alc Tam FOR mín Custo Propriedade

Grimório CAR xd6 mágico 5 1 – 1.400 sagassidade

Harpa CAR xd6 mágico 5 3 – 1.100 2 mãos

Varinha CAR xd6 mágico 5 1 – 1.200

Propriedades das armas:


 Arremesso: estas armas podem ser arremessadas até uma
distância de 4 quadrados. Uma vez arremessada, a arma será
gasta (bombas) ou ficará caída no quadrado do alvo, só
podendo ser recuperada caso a personagem esteja num
quadrado adjacente e gaste uma ação ou um movimento para
fazê-lo.

 Finesse: estas armas podem usar DES no lugar de FOR para


realizar seus ataques físicos e somar no dano delas.

 Recarga: estas armas exigem que a personagem tenha uma


mão livre para serem recarregadas, caso contrário a
personagem precisará gastar sua ação na próxima rodada para
fazê-lo, só podendo atacar com elas na rodada posterior (caso a
arma exija o uso de duas mãos, a recarga ocorre
automaticamente).

 Sagacidade: estas armas podem usar INT no lugar de CAR


para realizar seus ataques físicos e somar no dano delas.

 Versátil: estas armas podem ser empunhadas com uma ou


duas mãos. Quando empunhadas com ambas as mãos,
aumente o seu dado de dano para o entre parênteses ao lado
do nome desta propriedade.
Segue observações sobre algumas armas específicas:
 Lança: trata-se da única arma corpo a corpo com alcance acima
de adjacente. Porém, caso haja uma unidade entre a
personagem e seu alvo, ela deverá atacar obrigatoriamente o
alvo mais próximo (a habilidade Estocada Curva do job lanceiro
o permite escolher qual alvo afetará nestas situações).

 Bomba de fumaça: trata-se de uma pequena bomba manual


que pode ser arremessada. Faça um teste de ataque físico
(FOR) contra uma dificuldade (CD 10), acertando o quadrado-
alvo com um sucesso (caso falhe, a bomba cairá num quadrado
aleatório. Caso seja um erro crítico, a bomba cai no quadrado da
personagem). Ao explodir, ela libera uma nuvem de fumaça
espeça numa Área 3 em volta do quadrado-alvo. Todos dentro
da área receberão a condição cego enquanto permanecerem
nela, mas também receberão o benefício invisível contra
aqueles que estiverem fora da área. A nuvem de fumaça durará
1d4 + 1 rodadas.
 Bomba elemental: trata-se de uma pequena bomba manual
que pode ser arremessada. Faça um teste de ataque físico
(FOR) contra a DF do alvo e de todos que estiverem a sua volta
(Área 2), causando xd6 de dano mágico de um elemento
conforme a tipo da bomba (fogo, água ou raio; escolha quando a
adquirir). Caso o ataque falhe, ainda cause metade do dano nos
alvos (arredonde para baixo). Não some o atributo no dano
causado.

 Bomba venenosa: trata-se de uma pequena bomba manual


que pode ser arremessada. Faça um teste de ataque físico
(FOR) contra a DF do alvo e de todos que estiverem a sua volta
(Área 2), causando a condição envenenado em quem for
acertado. A nuvem de veneno durará 1d4 + 1 rodadas,
causando automaticamente a condição em quem terminar o seu
turno dentro dela.

Escudos e Vestimentas
Os escudos são usados geralmente na mão inábil da personagem e
conferem um bônus na sua DF conforme o modelo (usar um escudo
em cada mão não acumulará os seus bônus). Já as vestimentas
fazem as vezes de armaduras, aumentando a DF e/ou a DM conforme
o seu tipo. A personagem só pode equipar uma única vestimenta por
vez, e seus bônus se somam ao de escudos e acessórios (veja
adiante). Nesta adaptação não existe proficiência em escudos e
armaduras, onde toda personagem poderá vestir o que desejar.
Contudo, ela será limitada pela sua FOR e Carga, por isto fique atento
para ela não receber penalidades.
Segue abaixo as características dos escudos e vestimentas:
 Defesa Física (DF): indica o bônus que deve ser somado a DF
da personagem (DF = 10 + DES + bônus de equipamentos e/ou
habilidades).

 Defesa Mental (DM): indica o bônus que deve ser somado a


DM da personagem (DM = 10 + INT + bônus de equipamentos
e/ou habilidades).

 DES máxima: indica o modificador máximo de DES que a


personagem é capaz de somar a sua DF, mas não afetando os
seus testes.
 FOR mínima: indica o menor valor que a personagem deve
possuir no atributo FOR para conseguir usar aquele escudo ou
vestimenta normalmente. Caso não possua a FOR mínima, ela
ainda poderá usar o equipamento, mas gerará vantagem para
todo ataque que receber (seja ele físico, mágico ou mental).

 Tamanho (Tam.): indica o tamanho e durabilidade de cada


equipamento.

 Custo: indica o custo em Gil para adquirir o equipamento.

 Propriedades: indica alguma exigência, limitação ou efeito


causado pelo equipamento.
A tabela abaixo apresenta os escudos e as vestimentas disponíveis
para esta adaptação, bem como as suas características.

DES FOR
Nome DF DM máx min Tam Custo Propriedade

Roupa
Simples – – – – 3 50

Roupa
Luxuosa – +3 – – 3 2.000

Manto Leve – +1 – +0 3 400

Manto
Pesado +2 +1 +5 +1 3 1.800

Manto Élfico +2 +3 +5 +0 3 7.200

Armadura
Leve +2 – +5 +1 3 500

Armadura
Média +4 – +3 +2 5 3.000

Armadura Desvantagem em testes


Pesada +7 – +0 +3 5 9.000 de furtividade

Escudo Leve +1 – – +0 3 400 Exige uma mão livre

Escudo
Pesado +2 – – +1 3 2.000 Exige uma mão livre

Acessórios
Em FFT, existe uma série de itens especiais que complementam os
equipamentos que as personagens podem usar, sejam mantos, botas,
braceletes, elmos e até perfumes. A este grupo dar-se o nome de
acessórios. Após analisar os equipamentos do game que se
enquadram nesta categoria, resolvi simplificar e otimizar sua lista,
ampliando ou unindo itens que fornecem efeitos similares numa única
categoria. Desta forma, cada personagem poderá usar até dois tipos
de acessórios: uma bota e um anel (as botas praticamente
permaneceram as mesmas do game, mas os anéis incorporaram
efeitos de perfumes, laços e braceletes. Já os mantos e elmos foram
incorporados as vestimentas). Entretanto, não é possível receber os
benefícios de múltiplos acessórios de um mesmo tipo, devendo-se
gastar uma ação completa para trocar um deles por outro que esteja
carregando consigo (não é possível usar duas Botas de Batalha ou ela
e a Bota da Mobilidade ao mesmo tempo, por exemplo).
Segue abaixo as características dos acessórios:
 Tipo: indica se o acessório é uma bota (usada nos pés) ou um
anel (usado na mão).
 Tamanho (Tam.): indica o tamanho e durabilidade de cada
acessório.
 Custo: indica o custo em Gil para adquirir o acessório.
 Efeito: indica as propriedades que o acessório fornece ao seu
usuário.
A tabela abaixo apresenta os acessórios disponíveis para esta
adaptação, bem como as suas características.

Nome Tipo Tam Custo Efeito

Bota de
Batalha Bota 1 1.000 Some +1 a sua Velocidade.

Bota da
Mobilidade Bota 1 2.500 Imunidade as condições imóvel e lento.

Bota Alada Bota 1 2.500 Está sempre sobre o efeito do benefício flutuando.

Some a sua proficiência no teste de Iniciativa (este


Bota Veloz Bota 1 3.500 efeito é cumulativo com o da habilidade Prontidão).

Anel Guardião Anel 1 1.000 Some +1 a sua DM.

Anel do Mago Anel 1 2.500 Imunidade as condições mudo e furioso.

Anel do
Guerreiro Anel 1 2.500 Imunidade as condições cego e encantado.

Anel da Anel 1 2.500 Imunidade as condições envenenado e vulnerável.


Serpente

Anel da Razão Anel 1 2.500 Imunidade as condições adormecido e confuso.

Diminua pela metade o dano de um elemento


Anel da específico (água, fogo, luz, raio, terra ou treva; escolha
Resistência Anel 1 3.500 na aquisição).

Anel
Espelhado Anel 1 5.000 Está sempre sobre o efeito do benefício refletir.

Anel de Jade Anel 1 8.000 Imunidade as condições petrificado e transformado.

Comece o combate com o benefício renascer, uma vez


por descanso curto ou longo. Não gasta ação para
Anel Angelical Anel 1 10.000 ativar.

Medicamentos
Há diversos efeitos negativos que podem afetar uma personagem,
sendo representados pelas condições. Cada uma delas terá sua forma
de ser tratada, sendo a mais prática e direta o uso de medicamentos.
Os medicamentos são itens utilizados para curar status negativos,
removendo-os imediatamente após serem administrados nas vítimas.
Eles só podem ser utilizados por personagens que possuem o job
alquimista e a habilidade Usar Medicamento. Isto ocorre porque cada
medicamento requer um cântico específico para ser usado, ativando
suas propriedades mágicas apenas quando feito por alguém com a
habilidade necessária. Além disso, usar um medicamento em combate
gasta a ação da personagem e consome o item, devendo-se ter vários
deles a disposição para outros usos (a habilidade Transportador do
alquimista permite optar em usar o movimento da personagem ao
invés da ação, além de carregar mais medicamentos que o normal).
Alquimistas que possuam proficiência em kit de alquimia (mesmo de
kit de artesão) poderão fabricar seus próprios medicamentos. Para
isto, deve-se gastar duas horas para fabricar uma unidade de cada
medicamento e metade do seu preço de mercado em ingredientes
(criar cinco porções menores requer dez horas de trabalho e 125 Gil;
50 x 5 = 250 ÷ 2 = 125). Ao final do processo, deve-se obter sucesso
num teste de INT mais sua proficiência contra uma dificuldade igual a
especificada pelo medicamento, senão a personagem perderá todo o
trabalho e recurso gasto. Um alquimista com a habilidade
Farmacêutico poderá criar um número de itens por dia, sem precisar
realizar o teste (sucesso automático), igual a sua Proficiência, bem
como consegue criar dois medicamentos por teste ao invés de apenas
um.
Segue abaixo as características dos medicamentos:
 Dificuldade (CD): indica a dificuldade no teste para criar o
medicamento desejado.

 Tamanho (Tam.): indica o tamanho e durabilidade de cada


medicamento.

 Custo: indica o custo em Gil para adquirir o medicamento.

 Efeito: indica as propriedades curativas do medicamento.


A tabela abaixo apresenta os medicamentos disponíveis para esta
adaptação, bem como as suas características.

Nome CD Tam Custo Efeito

Antídoto 15 1 50 Remova a condição envenenado.

Colírio 15 1 50 Remova a condição cego.

Éter menor 20 1 200 Cura 2d4 + SAB do MP.

Éter maior 25 1 600 Cura 3d6 + SAB do MP.

Remove a condição incapacitado do alvo e ele se levanta


com o valor da sua VIT como HP, agindo normalmente na
Fênix 25 1 300 iniciativa dele.

Hino 15 1 50 Remova a condição mudo.

Lábios 20 1 100 Remova a condição transformado.

Piquete 20 1 100 Remova a condição transformado.


Poção
menor 15 1 50 Cura 2d4 + VIT do HP.

Poção
maior 20 1 200 Cura 3d6 + VIT do HP.

Poção
suprema 25 1 700 Cura 4d8 + VIT do HP.

Remova as condições cego, mudo, envenenado,


Remédio 25 1 400 adormecido, confuso e vulnerável.

Tônico 20 1 100 Remova as condições imóvel e lento.

Ferramentas e Outros
Itens
As ferramentas (tools,PHB,p.154) serão usadas da mesma forma que
no D&D 5° Edição, tendo as seguintes características: cada kit de
artesão, herbalista, disfarces, falsificação, navegador e venenos
possui tamanho 3 e custa 350 gil; instrumentos, musicais possuem
tamanho 1 (flauta, gaita) ou 3 (alaúde, harpa, tambor), e custam 500
gil cada; ferramentas de ladrão têm tamanho 1 e custam 250 gil; por
fim cada jogo possui tamanho 1 e custa 50 gil.
Além das ferramentas, as personagens podem ter à disposição
diversos outros itens de uso geral, como tendas, cordas, lamparinas,
pederneiras, mochilas, etc. Pessoalmente não gosto de ficar
controlando estes itens menores, principalmente quando o foco do
FFT não é a exploração.

Itens Mágicos
Trata-se de equipamentos que possuem alguma propriedade mágica,
gerando bônus únicos ou acrescentando efeitos ao que já podem
fazer. Apenas armas, escudos e vestimentas poderão receber
propriedades mágicas, e elas não alterarão a categoria e o tipo do
equipamento (por exemplo, uma arma simples que receba a
propriedade sombria continuará sendo simples, não se tornando uma
arma mágica como uma varinha). Cada equipamento só poderá ter
uma única propriedade mágica de custo fixo (quantidade específica de
Gil somada ao seu preço final), mas quantas desejar de multiplicador
(multiplicando o preço de mercado do item). Um equipamento que
possua uma propriedade de custo fixo e uma de multiplicador, por
exemplo, terá seu preço de mercado primeiro multiplicado para só
então ser somado o custo fixo. Caso deseje barganhar o preço de um
item mágico, calcule o percentual de desconto em cima do seu preço
final (por exemplo, uma adaga com a propriedade sombria com 10%
de desconto custará 1.890 Gil; 100 da adaga + 2.000 da propriedade =
2.100 x 0,90 = 1.890).
Segue abaixo as características das propriedades mágicas:
 Equipamento: indica o tipo de equipamento que pode receber
aquela propriedade. Qualquer indica que pode ser aplicada em
armas, escudos ou vestimentas.
 Custo: indica o custo em Gil para acrescentar a propriedade ao
equipamento. Valores específicos (2.000 Gil, por exemplo)
devem ser somados ao preço de mercado do item.
Multiplicadores (x3, por exemplo) devem multiplicar o preço de
mercado do item.
 Efeito: indica os bônus ou efeitos gerados pela propriedade.
A tabela abaixo apresenta as propriedades mágicas disponíveis para
os itens mágicos desta adaptação, bem como as suas características.

Nome Equipamento Custo Efeito

Caso acerte o ataque, o alvo deve testar VIT (CD 12)


Sombria Arma 2.000 para não receber a condição cego.

Caso acerte o ataque, o alvo deve testar SAB (CD 12)


Silenciosa Arma 2.000 para não receber a condição mudo.

Caso acerte o ataque, o alvo deve testar VIT (CD 12)


Envenenada Arma 3.500 para não receber a condição envenenado.

Some um dado extra ao dano da arma. Pode-se


também alterar o tipo do dano causado por ela, seja
para físico, mágico ou de um elemento (água, fogo,
Poderosa Arma 5.000 raio, terra, luz ou treva; escolha na aquisição).

Resistência Escudo 5.000 Reduza pela metade o dano de um elemento


específico (água, fogo, luz, raio, terra ou treva; escolha
na aquisição).

Ela fornece 20 de HP temporário para quem a estiver


vestindo, uma vez por descanso curto ou longo. Não
Robusta Vestimenta 5.000 gasta ação para ativar.

Reflexão Vestimenta 8.000 Está sempre sobre o efeito do benefício refletir.

Durável Qualquer x3 Dobre a durabilidade do equipamento.

Arma = some +1 ao seu ataque; Vestimenta = some +1


Obra Prima Qualquer x5 a sua DF e DM; Escudo = some +1 a sua DF.

A durabilidade do equipamento será 5, ele exigirá FOR


mínima +0 para ser usado, reduza em -2 a influência
do tamanho dele na Carga da personagem (até o
mínimo de 1), cancele qualquer desvantagem que ele
Mitril Qualquer x10 gere em testes de furtividade.

Exemplos de itens mágicos


 Adaga da Escuridão: adaga (arma simples), propriedade
sombria, 2.100 Gil.
 Armadura Indestrutível: armadura pesada (vestimenta),
propriedades durável e mitril, 270.000 Gil.
 Espada Sangrenta: espada curta (arma simples), propriedades
envenenada e obra prima, 5.000 Gil.
 Lança Flamejante: lança (arma militar), propriedade poderosa
(fogo), 5.500 Gil.
 Sopro Glacial: pistola (arma simples), propriedade poderosa
(água), 7.000 Gil.

Artefatos
São os equipamentos mais poderosos em toda a Ivalice. Com a
exceção dos medicamentos lendários, cada artefato é único, não
havendo mais de um. Poucos artefatos conhecidos estão sob a posse
de alguém, geralmente sendo pessoas incrivelmente influentes e/ou
poderosas (o respeitado espadachim santo, Cidolfus Orlandeau, é o
atual dono da espada sagrada Excalibur, por exemplo), enquanto a
maioria ainda está perdida ou guardada em locais secretos. Encontrar
um artefato trará fama e inveja imediata para quem o fizer. Dado o seu
nível de poder, sugere-se que os artefatos e seus donos só apareçam
quando as personagens alcançarem ao menos o ranque A.
Artefatos do tipo arma possuem a propriedade mágica Poderosa
(some 1d extra ao seu dano) e somam +2 ao ataque físico de quem os
usar. Já escudos e vestimentas aumentam a DF e a DM do usuário
(seus bônus já foram somados na tabela abaixo). Artefatos do tipo
medicamento são impossíveis de serem criados. Além disso, artefatos
jamais perderão durabilidade (medicamentos podem ser quebrados
normalmente), sendo destruídos apenas por meios únicos e
desconhecidos (geralmente aventuras inteiras podem se desenrolar a
fim de destruir um artefato). As Pedras do Zodíaco (também
chamadas de auracite), por exemplo, são artefatos únicos e
extremamente poderosos, não se sabendo a maneira de destruí-las.

Mudanças no Combate
A maior diferença entre as regras de combate apresentadas no D&D
5ª Edição (PHB, p.189) e as desta adaptação é o seu fator tático. Em
FFT, a movimentação no combate ocorre num tabuleiro quadriculado,
onde a quantidade de quadrados que cada lutador poderá andar por
turno será igual a sua característica Velocidade. Toda personagem
terá uma Velocidade igual a 3, podendo aumentá-la em +1 a cada
aquisição da habilidade Veloz (os Jobs escudeiro, ladino, ninja e
menestrel a possuem), ou através de acessórios e artefatos. Ela
também poderá ser modificada devido à sobrecarga e pelo benefício
rapidez (veja mais adiante). A Iniciativa também será testada com
Velocidade, ao invés do atributo DES.

No seu turno, cada personagem só poderá fazer uma ação e um


movimento, não existindo assim ação bônus. A ação no turno poderá
ser usada da mesma forma que descrito no livro (PHB, p.192), seja
para fazer um ataque, usar uma habilidade ou magia,
correr (dash), defender-se (dodge), prestar auxílio a um aliado (help),
esconder-se (hide), preparar-se (ready), procurar (seach; deve ser
testado com INT e a perícia percepção), ou usar um objeto. Já
o movimento será usado para que a personagem ande uma
quantidade de quadrados igual a sua Velocidade ou se levantar (stand
up), sendo afetada conforme descrito no livro (atravessar um
quadrado com terreno ruim ou ocupado por outra criatura gasta 2 de
Velocidade ao invés de 1). Além disso, a personagem só poderá fazer
uma única reação por rodada caso possua uma habilidade do tipo
reflexa e a situação permita. O ataque de oportunidade, por exemplo,
tornou-se uma habilidade do job escudeiro, só podendo ser utilizado
caso a personagem a tenha adquirido (a ação desengajar será usada
apenas contra esta habilidade).
Principais mudanças no combate:
 Iniciativa: teste de Velocidade (não some DES).

 Ações: ação, reação e movimento (não existe ação bônus).

 Velocidade e Movimento: ande uma quantidade de quadrados


igual ao valor da sua Velocidade. A Velocidade de toda
personagem é igual a 3, somando-se mais um ponto para cada
aquisição da habilidade Veloz que ela possua.

 Ataque de Oportunidade: tornou-se uma habilidade do job


escudeiro (deve tê-la para usar).

Dano e Resistências
Tanto a 5ª Edição como FFT possuem uma grande variedade de tipos
de dano. A fim de facilitar o uso deles, sua lista foi simplificada.
Primeiramente, eles podem ser classificados em dois grandes tipos:
dano físico (causado por ataques físicos) e dano mágico (causado por
ataques mentais ou mágicos). O dano mágico ainda pode ser
separado em duas categorias: puro (causado por força mágica bruta)
e elemental (causado por um determinado elemento). Já o dano
mágico elemental é subdividido nos seguintes elementos: água, fogo,
luz, raio, terra e treva.
O dano físico pode ser resistido com o uso do benefício proteção,
diminuindo-o pela metade (arredonde para baixo). Já o dano mágico
(independentemente de ser puro ou elemental) pode ser resistido com
o uso do benefício barreira. Além disso, alguns raros equipamentos
mágicos permitirão diminuir pela metade ou ignorar completamente o
dano de um elemento. Contudo, uma personagem que esteja sob o
efeito da condição vulnerável receberá 50% de dano a mais de um
determinado tipo (físico ou mágico). Por fim, alguns monstros
possuem a extraordinária capacidade de se fortalecer quando
expostos a um determinado elemento, curando o seu HP ao invés de
sofrerem o dano, ou são completamente imunes ao elemento.
Morrendo
Quando a personagem acumular dano suficiente para zerar o seu
valor de HP, ela receberá a condição incapacitada, ficando
inconsciente. Neste estado, nenhuma habilidade, magia ou item que
cure HP poderá ser administrado nela, devendo-se antes cancelar a
condição (use o medicamento Fênix ou a magia branca Reerguer, por
exemplo). Caso a condição não seja cancelada até o final da terceira
rodada após tê-la recebido, a personagem morrerá, não sendo
possível mais salvá-la. Contudo, um aliado que esteja adjacente ao
quadrado da personagem poderá tentar estabilizá-la, devendo ter
sucesso num teste de INT (CD 15; medicina). Estabilizar a
personagem a impedirá de morrer, mas não cancelará a condição e
ela ainda permanecerá inconsciente. Não utilize as regras de testes de
morte (death saving throws) e morte instantânea (PHB, p.197) para
esta adaptação.
Em FFT, quando uma personagem recebe a condição incapacitada,
ela se torna um “objeto” no cenário, tornando o quadrado em que está
num terreno ruim e não podendo mais ser alvo de ataques. Desta
forma, ela não receberá mais dano e é impossível causar nela um
ataque de misericórdia, por exemplo. Caso morra, seu corpo se desfaz
e ela se torna um espírito que segue para o além-vida. Contudo, a
energia residual do seu corpo se transforma, tornando-se um cristal ou
um item (a escolha do narrador). Em ambos os casos, esta
materialização só durará até o final da cena, desfazendo-se em
energia e retornando para o mundo caso ninguém a pegue. Qualquer
pessoa no combate poderá se mover até o quadrado aonde a
personagem estava e pegar o que ela deixou para traz com uma ação
livre. O cristal fortalecerá quem o absorver, curando completamente
todo o seu HP e MP perdido. Já o item será completamente
materializado após ser tocando, tornando-se posse de quem o pegar.
Ele poderá ser qualquer item da personagem, de uma armadura até
um item mundano. Caso ela estivesse em posse de um ou mais
artefatos, eles cairão ao lado do seu corpo, jamais desaparecendo e
contando como itens extras.
Ao ser curada da condição incapacitada, a personagem recuperará
uma quantidade específica de HP (dependendo do método usado),
agindo na sua Iniciativa (na mesma rodada caso ainda não tenha
chegado na sua vez). Uma vez que seu HP esteja acima de zero, ela
poderá ser curada normalmente. Caso ela receba novamente a
condição antes de realizar um descanso longo, diminua a duração até
a sua morte em uma rodada. Caso receba a condição pela quarta vez
antes de realizar um descanso longo, ela morrerá automaticamente.
Recuperação
Fora de combate, a personagem poderá realizar dois tipos de
descanso: curto ou longo. O descanso curto requer uma hora e
recuperará metade do valor máximo do HP e MP da personagem (não
é necessário rolar nenhum dado), desde que ela não esteja sendo
afetada pela condição incapacitada. Já o descanso longo requer oito
horas e recuperará todo o HP e MP da personagem. Só é possível
realizar um novo descanso curto após um descanso longo.

Tabuleiro de Batalha
Ao mapa quadriculado aonde ocorrerá o combate dar-se o nome de
Tabuleiro de Batalha. Cada local terá suas próprias particularidades,
influenciando a geografia e o tamanho do tabuleiro. Entretanto,
diferentemente do game, consideraremos para esta adaptação que o
tabuleiro será plano, ignorando diferenças de altura entre cada
quadrado.

Movimento
A movimentação de uma personagem no tabuleiro se dará numa das
quatro direções ao seu em torno (cima, baixo, esquerda ou direita da
sua posição atual), gastando assim 1 de Velocidade para cada
quadrado atravessado. Andar nas diagonais não é permitido, a menos
que primeiro se desloque num eixo (cima ou baixo) e depois no outro
(esquerda ou direita), chegando ao quadrado que desejava. A imagem
abaixo mostra como a personagem “P”, com Velocidade 3, poderá se
mover no tabuleiro, onde cada número no seu entorno representa
quanto de Velocidade ela deve gastar para sair de sua posição inicial
até a desejada.
Sempre que a personagem tiver que atravessar um quadrado que
possui um terreno ruim ou que esteja ocupado por outra pessoa, ela
deverá gastar 2 de Velocidade ao invés de 1. Terrenos ruins são
aqueles que apresentam algum tipo de dificuldade que atrapalha o
movimento, como neve e areia muito fofa, água acima do joelho, solo
com muitas raízes, escombros, rochas e objetos soltos, dentre outros.
A habilidade Passos Leve dos Jobs Ninja e Samurai ignora
completamente este problema, não afetando o deslocamento da
personagem. Já um obstáculo é algo que barra completamente o
movimento da personagem, não sendo possível passar pelo quadrado
dele. Não é possível parar num quadrado que esteja ocupado por
alguém ou por um obstáculo.

Alcance e Área
O alcance de ataques, armas, habilidades e magias funciona da
mesma forma que o movimento, acertando qualquer alvo que esteja
dentro da quantidade de quadrados do alcance. A diferença está nos
ataques em área. Conforme explicado para as habilidades e magias, o
tamanho de cada área indica a quantidade de quadrados em volta do
quadrado alvo que serão afetados. Área 1 afeta apenas o quadrado
selecionado no alcance. Área 2 afeta o quadrado dentro do alcance
mais os quatro a sua volta, formando uma cruz (“+”). Área 3 aumenta
as pontas da cruz em um quadrado, acertando o quadrado alvo mais
doze a sua volta. Área 4 aumenta a área 3 num quadrado, afetando o
quadrado alvo mais vinte e quatro a sua volta. Somente o quadrado
selecionado como alvo deverá estar no alcance da magia.
A imagem abaixo mostra como funciona atacar usando a magia Ifrit do
job invocador (Alcance 6 e Área 3), por exemplo.

Ataques físicos VS Ataques mentais e


magias
Existe uma diferença na forma como os ataques físicos funcionam em
relação aos mentais e magias. Os ataques físicos envolvem a grande
maioria dos ataques, sendo provenientes de armas e algumas
habilidades. Neles, o ataque parte da personagem e “viaja” até o alvo
(se desloca no tabuleiro de um quadrado até o outro). Então, se
houver um obstáculo no caminho, ele poderá ser barrado. Como a
movimentação no tabuleiro de batalha é parte fundamental da
estratégia de combate, usuários de armas à distância devem ficar
atentos ao seu posicionamento e de seus inimigos.
Segue abaixo algumas situações específicas para situações de ataque
físicos à distância que podem ocorrer e suas regras:
 Receba desvantagem no ataque físico à distância caso o alvo
esteja sob meia-cobertura (pode ser cancelada com a habilidade
Tiro Curvo do atirador). O alvo pode usar outro inimigo que
esteja a sua frente na linha de ataque como meia-cobertura,
mas nunca um aliado da personagem;

 Receba desvantagem no ataque físico à distância caso o alvo


esteja adjacente (pode ser cancelada com a habilidade Tiro
Engajado do atirador);

 Não é possível atacar o inimigo mais afastado na linha de


alcance da lança caso haja um mais próximo da personagem
(aliados não contam). Esta limitação é cancelada caso se
possua a habilidade Estocada Curva do lanceiro.
Já os ataques mentais, causados por habilidades, e as magias
“surgem” no quadrado selecionado, da mesma forma que ilustrado no
exemplo anterior para ataques em área. Desta forma, o ataque não se
desloca fisicamente no tabuleiro, não podendo ser barrado.

Terrenos e Ambientes
Por vezes, é interessante incrementar o que existe no tabuleiro de
batalha. Combates próximos a vulcões, por exemplo, terão um
ambiente excessivamente quente e até rios de lava em alguns
trechos, dificultando as ações e movimentação dos lutadores. Já
pântanos e cemitérios de grandes batalhas podem ter suas águas
contaminadas, afetando a todos que entrarem em contato com elas.
Assim sendo, o narrador pode estabelecer efeitos de terreno e/ou
ambiente em alguns pontos do tabuleiro ou em todo ele.
Efeitos ambientais afetam uma grande área ou todo o tabuleiro de
batalha, sendo divididos em três tipos: glacial, infernal e tóxico. Um
ambiente glacial possui temperaturas extremamente baixas,
congelando qualquer fonte de água (andar sobre o gelo é considerado
um terreno ruim), podendo ou não criar áreas de baixa visibilidade
devido a uma forte nevasca. Um ambiente infernal é excessivamente
quente, evaporando qualquer fonte de água e podendo até gerar
miragens. Já um ambiente tóxico está envenenado de alguma forma,
deteriorando a saúde de quem ficar exposto a ele. Caso a
personagem termine o seu turno num destes ambientes, ela deverá
testar VIT (CD 12) para evitar receber um dano não absorvível igual a
1/10 do seu HP máximo (este efeito se acumula com a condição
envenenado). A habilidade Adaptação do job místico ignora efeitos
ambientais.

Efeitos de terreno geralmente envolvem as regras de terreno ruim


(veja mais acima), mas existem dois tipos de terrenos únicos que
devem ser observados: lava e submerso. Terrenos com lava são
impossíveis de serem atravessados, a menos que a personagem
esteja sob o efeito do benefício flutuando, e cair dentro dela causa
9d10 de dano de fogo por rodada de exposição. Já terrenos
submersos são aqueles que possuem um nível de água acima da
cintura (1 metro), onde, além de serem terrenos ruins, geram
desvantagens em todas as ações.

Benefícios e Condições
Muitas magias, algumas habilidades e certos itens podem gerar bônus
especiais ou penalidades únicas para as personagens.
Os benefícios são bônus únicos que melhorar os status do alvo,
tornando-o temporariamente mais forte e fornecendo vantagens. Já
as condições são penalidades temporária que limitam o que elas são
capazes de fazer, geralmente causando desvantagens. Os efeitos e
formas de cancelar de cada benefício e condição estão descritas
nelas, bem como suas durações (terminam ao final da última rodada
do efeito).

O D&D 5ª Edição possui uma lista de condições (PHB, p.290), mas


para esta adaptação deve-se usar as apresentadas a seguir.
Entretanto, suas regras gerais continuam valendo (inclusive para os
benefícios). Assim sendo, caso múltiplos efeitos que apliquem um
mesmo benefício/condição afetem a personagem, a duração dele será
renovada, mas ele não se tornará pior (receber a condição
envenenado duas vezes não dobrará o dano causado, por exemplo).
A única condição que se agrava é exausta, sendo tratada de maneira
especial.
Veja abaixo a lista de benefícios:
 Barreira: a personagem está protegida contra magias,
recebendo apenas metade de qualquer dano mágico
(independente do elemento associado; arredonde para baixo).
Receber a condição vulnerável cancela este benefício. Duração:
valor da proficiência de quem o causou em rodadas.

 Flutuando: a personagem está levitando pouco acima do solo,


não sendo afetada por habilidades e magias do elemento terra,
não recebendo penalidades devido a terreno ruim e não terá o
seu movimento afetado ao atravessar os quadrados ocupados
por unidades que não estejam flutuando. Duração: uma cena.

 Invisível: a personagem está invisível, sendo impossível de ser


rastreada de qualquer forma (mesmo por som e cheiro). Ela não
pode ser alvejada diretamente por um ataque, exceto em área.
Além disso, seus ataques possuem vantagem. Este benefício é
cancelado imediatamente após a personagem receber qualquer
dano ou fazer uma ação ofensiva, revelando a sua posição.
Duração: uma cena ou até ser cancelado.

 Proteção: a personagem está protegida contra os ataques


físicos, recebendo apenas metade de qualquer dano físico
(arredonde para baixo). Receber a condição vulnerável cancela
este benefício. Duração: valor da proficiência de quem o causou
em rodadas.

 Rapidez: a percepção sensorial da personagem foi acelerada,


aumentando a sua velocidade corporal. Ela poderá fazer duas
reações por rodada, sua Velocidade será dobrada (aumentando
também o valor da sua Iniciativa), e receberá +2 na sua DF.
Receber a condição lento cancela este benefício. Duração: valor
da proficiência de quem o causou em rodadas.

 Renascer: a personagem está protegida contra a morte,


continuando no combate mesmo após ter caído. Caso receba a
condição incapacitada, cancele-a imediatamente e a
personagem cura VIT + sua proficiência do HP, mantendo-se de
pé e lutando. Após ser usado uma vez, este benefício é
cancelado. Duração: uma cena ou até ser cancelado.

 Refletir: a personagem não pode ser alvo de magias (mesmo


de aliados e/ou em área), devendo rolar 1d4 para ver o que
acontece (1 = acerta um quadrado vazio; 2 = acerta um aliado
no alcance da magia; 3 = acerta um inimigo no alcance da
magia; 4 = acerta quem conjurou). Duração: valor da proficiência
de quem o causou em rodadas.

 Regenerar: a personagem cura, uma vez por rodada e no início


do seu turno, um décimo do seu HP máximo (arredonde para
baixo). Receber as condições envenenado, incapacitada e
petrificada cancela este benefício. Duração: uma cena.

Veja abaixo a lista de condições:


 Adormecido: a personagem fica sonolenta e dorme, estando
inconsciente. Ela não poderá fazer qualquer ação, reação e
movimento. Atacá-la neste estado gera vantagem no teste, onde
uma falha será tratada como um sucesso, e um sucesso como
um decisivo. Esta condição é cancelada imediatamente após ela
receber qualquer dano. Duração: uma cena ou até ser
cancelada.

 Cego: a personagem não consegue enxergar direito, afetando


suas ações físicas. Ela terá desvantagem para atacar
fisicamente qualquer alvo e falhará automaticamente em
qualquer ação que exija o uso da visão. Duração: uma cena.

 Confuso: a mente da personagem está confusa, não


conseguindo distinguir a realidade. Suas ações não serão mais
controladas pelo jogador, devendo-se rolar 1d6 toda rodada
para determinar o que ela fará: 1 = não fará nada,
permanecendo aonde está; 2 = ela atacará a si mesma com sua
arma (sucesso automático); 3 = ela atacará o inimigo mais
próximo, ou ao menos tentará se aproximar o máximo que
puder; 4 = ela atacará o aliado mais próximo; 5 = ela tentará
ajudar o inimigo mais próximo; 6 = ela tentará ajudar o aliado
mais próximo. Esta condição é cancelada imediatamente após
ela receber qualquer dano. Duração: uma cena ou até ser
cancelada.

 Encantado: a personagem está fascinada pelo adversário. Em


combates, a personagem trocará de lado, ajudando os inimigos
e lutando contra seus aliados. Fora de combates, o adversário
que a fascinou terá vantagem em todos os testes sociais contra
ela. Esta condição é cancelada imediatamente após ela receber
qualquer dano. Duração: uma cena ou até ser cancelada.

 Envenenado: a personagem recebe, uma vez por rodada e no


início do seu turno, um décimo do seu HP máximo de dano não
absorvível (arredonde para baixo). Receber o benefício
regenerar e as condições incapacitada e petrificada cancela esta
condição. Duração: uma cena.

 Exausta: utilize as mesmas regras apresentadas no


livro (exhastion; PHB, p.291).

 Furioso: a personagem perdeu completamente a razão,


entregando-se aos seus instintos e cólera. Ela não poderá fazer
qualquer outra ação que não seja atacar fisicamente o inimigo
mais próximo, não podendo usar habilidades ou magias.
Contudo, este estado fortalece o seu dano físico, aumentando
em 1dy o dano total que ela é capaz de causar. Receber as
condições adormecido e incapacitada cancelam esta condição.
Duração: uma cena.

 Imóvel: a personagem está presa ao local em que está, não


podendo realizar o seu movimento por rodada (considere sua
Velocidade igual a 0). Receber a condição incapacitada cancela
esta condição. Duração: cena.

 Incapacitada: a personagem está com seu HP zerado, ficando


inconsciente. Ela não poderá fazer qualquer ação, reação e
movimento. Contudo, ela não poderá ser atacada enquanto
estiver com esta condição. Ao final da terceira rodada após ter
recebido esta condição, a personagem morrerá. Receber o
benefício renascer cancela esta condição assim que for
aplicada. Duração: até ser cancelada ou a personagem morrer.

 Lento: a percepção sensorial da personagem foi retardada,


diminuindo a sua velocidade corporal. Ela não poderá realizar
reações e deve optar entre fazer uma ação ou movimento na
rodada (nunca ambos). Receber o benefício rapidez cancela
esta condição. Duração: uma cena.

 Mudo: a personagem torna-se incapaz de falar, atrapalhando na


hora de conjurar magias. Ela terá desvantagem para fazer
qualquer ataque mágico ou mental, seja de habilidades ou
magias, e falhará automaticamente em qualquer ação que exija
o uso da sua voz. Duração: uma cena.

 Petrificada: a personagem teve seu corpo transformado em


pedra, tornando-se uma estátua. Ela não poderá fazer qualquer
ação, reação e movimento. Contudo, seu corpo se torna imune a
dano, não podendo ser destruído. Duração: até ser cancelado.
 Transformado: a personagem teve seu corpo transformado
num sapo ou galinha. Ela não poderá usar reações e
habilidades ou magias, e causará apenas metade do dano físico
(arredonde para baixo). Duração: uma cena.

 Vulnerável: as defesas da personagem foram enfraquecidas,


aumentando o dano que receberá. Ao ser aplicada, escolha qual
tipo de dano ela afeta: físico ou mágico. A personagem então
receberá 50% de dano adicional do tipo afetado pela condição.
Receber o benefício barreira (mágico) ou proteção (físico)
cancela esta condição. Duração: uma cena.

Cancelando Condições
Toda personagem pode gastar a sua reação, ao final do seu turno,
para tentar cancelar uma única condição que esteja lhe afetando. Para
isso, teste VIT ou SAB (dependendo da condição) contra uma classe
de dificuldade fixa (quando for causada pelo ambiente ou por um
equipamento; varia entre 12 e 15) ou igual a 10 + a proficiência de
quem a causou (para habilidades e magias). Pode-se fazer este teste
quantas vezes quiser no combate ou cena, mas apenas uma vez por
rodada, independentemente de quantas reações se possua.
Condições de VIT: adormecido, cego, envenenado, transformado e
vulnerável. Condições de SAB: confuso, encantado, furioso, imóvel,
lento e mudo. As condições exausta, incapacitada e petrificado não
poderão ser canceladas desta forma.

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