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Cataclismo
A história de Ivalice começa antes da sua formação como monarquia,
tendo como ponto mais misterioso o Cataclismo. Ele foi um desastre
catastrófico que arruinou reinos e matou milhões, apesar de sua
natureza exata ser desconhecida. Não se sabe quando ocorreu ou
quanto tempo durou, embora tenha ocorrido há menos de 1.200 anos.
O Cataclismo é muitas vezes considerado como a causa por trás da
perda das tecnologias mais avançadas que o continente de Ivalice já
viu, embora isto nunca tenha sido realmente confirmado.
Ele também destruiu pelo menos duas raças, os querubins e
os moogles da cidade relógio de Goug e, se o mito ivaliciano for
verdadeiro, ameaçou a humanidade, levando muitos a crer que foi o
responsável pelo desaparecimento das raças não-humanas do
continente. O naufrágio do Ydora, ocorrido no final da vida da Santa
Ajora e envolvendo o afogamento de uma nação inteira da península
ivaliciana, também está relacionado ao Cataclismo. Especula-se
também que ele foi responsável pela criação do lendário Continente
Flutuante.
Cultura
Religião
Nos tempos antigos, os povos de Ivalice eram membros do Farismo,
uma religião teocrática. Isso mudou após o Cataclismo que atingiu
Ydora, onde a Igreja de Glabados se tornou a principal religião de
Ivalice. O Farismo, também conhecido como a Igreja de Fara, era a
religião dominante no continente no tempo da Santa Ajora Glabados.
Foi também a religião patrona do Sacro Império de Ydora. A Ilha de
Mullonde era o centro dos ensinamentos do Farismo.
O Farismo era uma religião influente, tendo se infiltrado na política de
Ivalice. Entretanto, seus seguidores começaram a diminuir devido aos
milagres da Santa Ajora e a sua crescente influência. Temendo que
pudessem perder seu domínio sobre o povo, sacerdotes do Farismo
buscaram a intervenção do Império, levando a captura e execução da
santa, o que provou ser a queda de sua religião. Logo após a
execução da Santa Ajora na forca de Golgollada, Mullonde foi jogado
num Cataclismo que afundou a capital santa no mar. O Farismo então
morreu, e muitos dos seus órfãos foram convertidos para a Igreja de
Glabados, glorificando a Santa Ajora como a filha dos deuses.
Política
Após o Cataclismo, Ivalice passou a ser regida por uma monarquia
absolutista. A família real de Atkascha tem governado por gerações, e
eles vem compartilhando suas linhagens reais com os governantes de
Ordalia e Romandia a fim de garantir a paz entre os reinos. Em termos
políticos, o Conselho de Nobres, composto pelos aristocratas das
famílias nobres de cada território, auxilia o rei em suas atividades,
atuando como ministros.
Há sete territórios em Ivalice, todos sendo as nações formadoras do
reinado. Como a família real descende do trono de Lesalia, ela passou
a ser o território governado diretamente pelo rei e sendo a capital de
Ivalice. As demais nações foram divididas em: o Ducado de Gallione,
o Grande Ducado de Fovohan, o Ducado de Zeltenia e o Marco de
Limberry. Lionel é uma nação parcialmente independente, possuindo
sua própria estrutura de governo, mas devendo obediência ao rei de
Ivalice. Já Mullonde pertence a Ivalice, mas a Igreja de Glabados tem
plenos poderes sobre seu território, não tendo intervenções do Estado.
Organizações
Casas nobres e suas nações: Atkascha (Lesalia; família real);
Beoulve (Gallione); Gaffgarion (Lionel); Larg (Gallione); Orlandu
(Lesalia); Goltana (Zeltenia); Elmdore (Limberry); Thadalfus
(Nobres: Limberry).
Conselho dos são nobres eleitos diretamente pelo rei para auxiliá-lo
em suas atividades administrativas. Geralmente são os líderes de
suas famílias, sendo o homem mais sábio e influente da Casa. Ao
todo são doze membros, um para cada mês do ano e assim é
chamado as suas cadeiras no conselho. Trata-se de um cargo
vitalício, ao menos até o rei dispensá-lo de suas obrigações, o que
ocorre geralmente quando há traição ou devido à política.
Personagens
O processo de criação das personagens se dará da mesma forma que
no sistema: escolha uma raça e classe, pontue seus atributos, anote
suas características conforme o nível e calcule as suas pontuações
derivadas, escolha as suas perícias conforme a classe e o
antecedente (background), e anote seus equipamentos iniciais.
Entretanto, cada etapa da criação terá suas particularidades. Atenção:
para esta adaptação está proibido o uso de talentos (feats).
Descrição
O cenário de Ivalice possui forte inspiração na Europa medieval. Ao
criar a sua personagem, use nomes europeus antigos ou variações
interessantes destes. Outro detalhe importante é que há não há uma
definição no game quanto a diferenciação social entre homens e
mulheres. É perceptível que a sociedade ivaliciana é regida
predominantemente por homens, mas as mulheres também ocupam
cargos e exercem funções comumente associadas ao sexo oposto,
seja liderando tropas, atuando como guarda-costas ou tendo algum
status eclesiástico.
Atributos
Os atributos permanecerão os mesmos, com a exceção da
Constituição (CON) que será chamada de Vitalidade (VIT) por
estética. Seus valores tradicionais serão ignorados, devendo-se usar
apenas os modificadores e tendo a seguinte pontuação inicial: +3, +2,
+2, +1, +0, +0. Além disso, serão agrupados em atributos ofensivos
(Força e Carisma), técnicos (Destreza e Inteligência), e de resistência
(Vitalidade e Sabedoria), especificando seus principais
usos: Força (FOR) será usada para ações de interação e ataque
físico, Destreza (DES) para ações de coordenação motora e defesa
física, Vitalidade (VIT) para resistência física, Carisma (CAR) para
interação e ataque mental, Inteligência (INT) para raciocínio e defesa
mental, e Sabedoria (SAB) para resistência mental. Por fim, não
haverá proficiência para testes de resistência (Save Throws; PHB,
p.179), e eles serão feitos apenas com VIT e SAB (efeitos que
normalmente exigem saves de DES, INT e CAR, como evitar uma
magia em área ou controle mental, serão rolados pelo ofensor e não
pelo defensor. Mais detalhes em “HP, MP e Defesas” e em postagens
futuras). A personagem poderá aumentar o valor dos seus atributos
com os bônus fornecidos pela raça e pelo nível.
Opcional: o narrador pode permitir que os jogadores diminuam um
único atributo +0 das suas personagens para -1 a fim de aumentar em
1 ponto outro atributo, até o limite de +3.
Raça
Após o Cataclismo, apenas os humanos restaram no mundo de
Ivalice, não sendo, portanto, permitido jogar com personagens de
outras raças. Humanos recebem proficiência numa perícia qualquer à
sua escolha e +1 em dois atributos diferentes durante a sua criação
(até o máximo de +4), expressando a versatilidade geralmente
associada a esta raça.
Classes
Em FFT, as classes são representadas pelos jobs (“ocupação” ou
“profissão”). No game, é possível alterar o job de qualquer
personagem entre as missões, sendo esta uma das suas mecânicas
mais divertidas e um dos seus elementos estratégicos. Cada job ou
conjunto deles possui uma ramificação, onde ter um determinado nível
em um ou mais jobs permite adquirir outros mais avançados. Este
sistema funciona bem no FFT devido a sua automação, que calcula
todas as mudanças necessárias com o apertar de um botão. Todavia,
num RPG de mesa, isso se torna inviável, pois trocar de job implicaria
numa série de alterações na ficha das personagens, atrapalhando o
andamento do jogo. Assim sendo, a solução encontrada para se ter
acesso a vários jobs foi adotar o modelo de personagens multiclasse.
Não o do D&D 5ª Edição, mas sim o do Shadow of the Demon Lord.
Nível e Ranque
Nesta adaptação, o nível das personagens variará do 1º ao 10º. Isto
se deve por dois motivos: facilitar a gestão dos recursos de
cada job (evitando o efeito “bola de neve” de habilidades); e facilitar
a criação de inimigos (a maioria dos adversários serão personagens
do narrador criadas utilizando-se as mesmas regras das dos
jogadores, onde quanto menos informação e detalhes, melhor para
o narrador). Além disso, é de conhecimento geral que o equilíbrio
mecânico do D&D 5ª Edição sofre bastante após o 10º nível, sendo
algo que prefiro evitar.
O nível da personagem influenciará algumas características que
dependem dos seus jobs, como HP, MP e habilidades, aumentará
em +1 o valor de um atributo a escolha do jogador (uma vez no 3º e
outra no 7º nível; até o máximo de +5), e definirá o ranque dela.
Dano
Ranque Nível Atributos Proficiência Base
D 1e2 +2 1d
C 3e4 +1 em um +3 2d
B 5e6 +4 3d
A 7e8 +1 em um +5 4d
S 9 e 10 +6 5d
Perícias
Toda personagem terá inicialmente proficiência em cinco perícias,
sendo duas do seu job, duas do seu antecedente e uma da sua
raça (escolha uma qualquer). Alguns jobs possuem uma habilidade
que permite adquirir novas perícias. Além disso, pode-se também
optar em trocar o bônus de +1 num atributo obtido no 3º e 7º nível
por três novas perícias a escolha do jogador. Um detalhe importante
é que as perícias serão usadas principalmente com DES e INT,
algumas vezes com FOR e CAR, mas nunca com VIT e SAB. Desta
forma, testes que envolvam sentidos e bom senso, geralmente
associados a SAB, deverão ser testados com INT.
A lista de perícias foi simplificada para a seguinte (punga foi
inserida em furtividade; já intuição e investigar foram inseridas em
percepção): acrobacia, animais, arcanismo, atletismo, enganar,
furtividade, história, intimidar, medicina, natureza, percepção,
performance, persuadir, religião e sobrevivência.
Equipamentos
A personagem começará sem custo com uma arma simples
qualquer à sua escolha (exceto pistolas e rifles), e terá 1.000 Gil
(moeda do cenário) para gastar adquirindo seus demais
equipamentos iniciais.
HP, MP e Defesas
Conforme já explicado, os valores de HP (hit points ou “pontos de
vida”) e MP (magic points ou “pontos de magia”) da personagem
dependerão do seu nível e jobs. Diferentemente do D&D 5ª Edição,
todas as personagens possuirão um valor de MP (não apenas os
usuários de magias), sendo utilizados para conjurar magias e ativar
certas habilidades de classe. Ficar com zero de MP não gera
consequências, mas não se poderá mais ativar efeitos que gastam
este recurso. A recuperação de HP e MP será apresentada na parte
sobre os combates.
Por fim, existem ainda duas pontuações que precisam ser
calculadas: a defesa física e a defesa mental. A defesa física
(DF) substitui a Classe de Armadura (CA) e os testes de resistência
de DES para evitar ataques em área, sendo igual a 10 + DES da
personagem e podendo ser modificada por armaduras e escudos.
Para acertar um ataque físico nela (e alguns mágicos), deve-se
obter um valor na rolagem de ataque igual ou maior que a sua DF.
Jobs
Também chamados de “ocupações” ou “profissões”, representam o
treinamento de combate das personagens, substituindo as classes da
5ª Edição. Eles são classificados em básicos ou avançados, definindo
os valores de HP e MP, proficiência em armas (proficiências em
armaduras e escudo foram excluídas desta adaptação), e perícias
(este último apenas para os jobs básicos). Além disso, todo job possui
uma lista de habilidades, onde a personagem terá três no 1º nível do
seu job básico e receberá uma a cada novo nível.
Jobs Básicos
Escudeiro (Squire)
É a fundação de todos os jobs do tipo físico, recebendo o treinamento
essencial de combate e sendo o primeiro passo para a personagem se
tornar uma guerreira lendária. Suas habilidades envolvem os
principais aspectos de um lutador, seja fortalecer seus ataques físicos,
assumir uma postura defensiva, retirar condições simples ou
simplesmente fazer um ataque extra contra aqueles que tentarem se
afastar dela. Os principais atributos do escudeiro são os físicos (FOR,
DES e VIT).
Características:
HP: [VIT x 2] + 12 (1º nível); 4 + VIT (2º nível).
MP: [SAB x 2] + 10 (1º nível); 3 + SAB (2º nível).
Perícias: escolha duas entre acrobacia, animais, atletismo,
furtividade, história, intimidar, percepção e sobrevivência.
Proficiências: armas simples e militares.
Alquimista (Chemist)
Um especialista no uso de medicamentos e que possui treinamento
básico em magia. Alquimista é o único job que permite o uso de
medicamentos, sendo extremamente úteis para auxiliar seus aliados
em combates. Diferentemente do que se imagina, medicamentos
possuem propriedades mágicas, sendo possíveis de usar apenas se a
pessoa souber ativar estas propriedades ao recitar as palavras de
poder corretas. Alquimistas que possuam proficiência em kit de
alquimia (mesmo de kit de artesão; PHB, p.154) poderão fabricar seus
próprios medicamentos (os medicamentos e suas regras estão
explicadas na parte sobre os equipamentos). Devido seu treinamento
em magias, ele é a fundação de todos os jobs do tipo mágico. Os
principais atributos do alquimista são os mentais (CAR, INT e SAB).
Características:
HP: [VIT x 2] + 10 (1º nível); 3 + VIT (2º nível).
MP: [SAB x 2] + 12 (1º nível); 4 + SAB (2º nível).
Perícias: escolha duas entre arcanismo, enganar, história,
medicina, natureza, performance, persuadir e religião.
Proficiências: armas simples e mágicas.
Habilidades: escolha três no 1º nível e uma no 2º.
Características:
HP: 4 + VIT por nível.
MP: 4 + SAB por nível.
Proficiências: armas simples e militares.
Cavaleiro (Knight)
Um bravo guerreiro de técnica impecável, formando a vanguarda de
qualquer combate. Cavaleiros são especializados na “quebra” dos
recursos de seus adversários, seja desarmando-os, enfraquecendo
suas defesas e danos, ou causando desvantagens a seus ataques.
Eles também são ótimos no uso de armaduras e escudos. Os
principais atributos do cavaleiro são FOR e VIT.
Características:
HP: 5 + VIT por nível.
MP: 3 + SAB por nível.
Proficiências: armas simples e militares.
Ladino (Thief)
Este guerreiro pode roubar qualquer coisa de suas vítimas em pleno
combate, possuindo uma técnica lendária. Ladinos podem
literalmente roubar qualquer coisa de seus alvos, seja armaduras
equipadas ou até seus corações. Além disso, é o mais escorregadio
dos jobs, possuindo várias formas de evitar ou amenizar o dano
recebido. Eles também são úteis fora de combates, podendo
receber perícias extras e aumentar os ganhos em dinheiro do seu
grupo. Os principais atributos do ladino são DES e CAR.
Características:
HP: 4 + VIT por nível.
MP: 4 + SAB por nível.
Proficiências: armas simples e militares.
Resultado Roubar
1 a 14 2d6 x 20 Gil
15 a 19 Medicamento
20 a 24 Arma
25 ou mais Acessório ou
Vestimenta
Lanceiro (Lancer)
Mestre no manejo da lança, este guerreiro pode realizar investidas
poderosas mesmo vestindo armaduras pesadas. Lanceiros podem
literalmente voar com suas investidas, ignorando todo tipo de
terreno. Suas habilidades também ampliam as formas de se
manejar uma lança, bem como permitem que eles ignorem alturas.
Os principais atributos do lanceiro são FOR e VIT.
Características:
HP: 5 + VIT por nível.
MP: 3 + SAB por nível.
Proficiências: armas simples e militares.
Monge (Monk)
Devotado ao treinamento do seu corpo e mente, este guerreiro é
especializado no uso de artes marciais, atacando com suas mãos
nuas. Suas habilidades envolvem atacar adversários de diversas
formas, mas também em fortalecer suas próprias defesas. Os
principais atributos do monge são VIT e SAB.
Características:
HP: 4 + VIT por nível.
MP: 4 + SAB por nível.
Proficiências: armas simples e militares.
Ninja
Tratam-se de guerreiros que usam de furtividade para atacar as
suas vítimas e se tornarem invisíveis. São exímios no manejo de
armas com a propriedade finesse (adagas e shuriken), assim como
armas de arremesso e bombas. Ninjas são rápidos, seja se
movendo ou para evitar qualquer tipo de perigo. Com sua
habilidade Duas Armas, ele é o único job que pode usar duas armas
ao mesmo tempo. Os principais atributos para os ninjas são DES e
INT.
Características:
HP: 4 + VIT por nível.
MP: 4 + SAB por nível.
Proficiências: armas simples e militares.
Samurai
Um guerreiro honrado capaz de despertar o espírito ancestral de
sua katana, atacando ou fortalecendo aqueles a sua volta.
Samurais são especializados no uso de katanas, usando o espírito
delas para atacar magicamente apenas seus inimigos ou proteger a
si mesmo e seus aliados. Os principais atributos do samurai são
FOR e CAR.
Características:
HP: 5 + VIT por nível.
MP: 3 + SAB por nível.
Proficiências: armas simples e militares.
Místico (Mystic)
Um mago especializado no uso de maldições através de suas
magias, prejudicando suas vítimas. O místico é um job focado em
causar condições e drenar as forças de seus alvos. Suas
habilidades envolvem a proteção do seu corpo contra adversidades.
Os principais atributos do místico são VIT e INT.
Características:
HP: 4 + VIT por nível.
MP: 4 + SAB por nível.
Proficiências: armas simples e mágicas.
Invocador (Summoner)
Este mago é capaz de invocar a força de poderosos espíritos
conhecidos como espers, realizando ataques mágicos em grandes
áreas. Invocador é o melhor job de efeitos em área, uma vez que
suas magias afetam apenas os adversários. Contudo, suas magias
consomem muito MP, tendo, portanto, habilidades que auxiliam na
sua economia. Os principais atributos do invocador são CAR e SAB.
Características:
HP: 3 + VIT por nível.
MP: 5 + SAB por nível.
Proficiências: armas simples e mágicas.
Menestrel (Bard/Dancer)
Este artista é capaz de imbuir com magia a sua arte, inspirando
aliados ou atrapalhando seus inimigos em combates. O menestrel é
acima de tudo um artista, usando de suas canções mágicas para
controlar todos os envolvidos no campo de batalha. Eles são
rápidos e versáteis, além de possuírem habilidades que lhes
auxiliam contra magias. Os principais atributos do menestrel são
DES e CAR.
Características:
HP: 4 + VIT por nível.
MP: 4 + SAB por nível.
Proficiências: armas simples e mágicas.
Magias
Tratam-se dos poderes sobrenaturais que alguns jobs são capazes de
usar, seja através da conjuração de energias, bênçãos, maldições, do
controle sobre o tempo e o espaço ou da invocação de
poderosos espers. Diferentemente do encontrado na maioria dos
sistemas d20, as magias em FFT são focadas para combates, sendo
esta abordagem comum em diversos games e algumas obras literárias
japonesas. Isso não as impede de serem conjuradas fora de
combates, mas suas aplicações extremamente específicas limitam o
que se pode fazer com elas (magias de utilidade como mãos mágicas
ou ilusões não existem em FFT, por exemplo).
Conjurar uma magia requer o gasto de uma ação e de uma
quantidade de MP, funcionando de forma similar as habilidades ativas
dos jobs. Caso sejam usadas na própria personagem ou num aliado,
nenhum teste será necessário, funcionando automaticamente. Caso
sejam usadas contra um inimigo, deve-se fazer um ataque mágico
usando o atributo CAR (magia negra, magia branca e invocação) ou
INT (magia do tempo e arte mística) contra a DF ou a DM do alvo
(será especificado pela magia). Não existem rituais para esta
adaptação (PHB, p.201).
Cada magia terá as seguintes características:
Nível: informa o nível mínimo no job que a personagem deve
possuir para poder adquirir a magia (um feiticeiro só poderá
aprender a magia Morte, por exemplo, caso possua 5 ou mais
níveis neste job).
Magia Negra
Envolve as magias que manipulam as forças elementais, bem como
magias sombrias que causam efeitos terríveis. São exclusivas dos
feiticeiros e possuem um grande foco em causar dano. Atributo
mágico: CAR.
FOGO (fire)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 6| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Estrela incandescente, desperte e envie o seu julgamento!
Fogo!”
A personagem faz surgir no quadrado do adversário uma rajada de
fogo extremamente quente. Faça um ataque mágico (CAR) contra a
DF do alvo, causando 3d10 de dano mágico de fogo caso o acerte
(falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d10 (Nível
3; 9 MP); aumente o dano para 7d10 (Nível 5; 12 MP); afete todos
numa Área 3 em volta do quadrado afetado no alcance e cause 9d6
de dano (Nível 7; 15 MP).
GELO (blizzard)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 6| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Vento gélido, sopre com a sua fúria congelante! Gelo!”
A personagem invoca uma rajada de granizo cortante no quadrado do
adversário. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo,
causando 3d10 de dano mágico de água caso o acerte (falha: metade
do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d10 (Nível 3; 9 MP);
aumente o dano para 7d10 (Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 3
em volta do quadrado afetado no alcance e cause 9d6 de dano (Nível
7; 15 MP).
RAIO (thunder)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 6| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Trovão divino, lance sobre o solo suas lâminas brilhantes!
Raio!”
A personagem conjura um relâmpago do céu que cai no quadrado do
adversário. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo,
causando 3d10 de dano mágico de raio caso o acerte (falha: metade
do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d10 (Nível 3; 9 MP);
aumente o dano para 7d10 (Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 3
em volta do quadrado afetado no alcance e cause 9d6 de dano (Nível
7; 15 MP).
TREMOR (quake)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 6| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Terra ancestral, abra e engula a todos que lhe oprimem!
Tremor!”
A personagem faz o solo sob o quadrado do adversário sacudir e se
tornar instável, atirando espinhos de terra contra ele. Faça um ataque
mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 3d10 de dano mágico de
terra caso o acerte (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o
dano para 5d10 (Nível 3; 9 MP); aumente o dano para 7d10 (Nível 5;
12 MP); afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no
alcance e cause 9d6 de dano (Nível 7; 15 MP).
VENENO (poison)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 6| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Sangue maldito, espalhe a sua praga! Veneno!”
A personagem faz surgir no quadrado do adversário uma nuvem
tóxica, enfraquecendo-o. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DM
do alvo, causando a condição envenenado caso o
acerte. Melhorias: afete todos numa Área 3 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).
MORTE (death)
Nível: 5| MP: 15
Alcance: 4| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Ceifador da vida, leve a alma dele para o submundo!
Morte!”
A personagem invoca a energia da morte e a lança contra um
adversário que possa ver. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DM
do alvo, causando a condição incapacitado caso o acerte (o HP do
alvo cai imediatamente a zero). Caso o alvo já esteja incapacitado e
receba esta magia, ele morrerá instantaneamente.
SAPO (frog)
Nível: 5| MP: 12
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Vida insignificante, torne-se um reles anfíbio! Sapo!”
A personagem amaldiçoa um adversário que possa ver, tornando-o
um mísero sapo. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DM do alvo,
causando a condição transformado caso o acerte.
CINZAS (flare)
Nível: 7| MP: 15
Alcance: 8| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Que o deus negro torne seu corpo decadente em pó!
Cinzas!”
A personagem conjurar a destruição em sua forma mais pura e
absoluta, desintegrando o corpo de um adversário que possa ver.
Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 9d10
de dano mágico caso o acerte (falha: metade do dano). Caso o dano
seja igual ou maior que o HP máximo do alvo, ele será desintegrado e
morrerá instantaneamente.
Magia Branca
Envolve as magias que recorrem ao poder divino, concedendo
bênçãos para seus alvos ou removendo condições e maldições. São
exclusivas dos sacerdotes e possuem como foco proteção e suporte.
Atributo mágico: CAR.
BLOQUEAR (shell)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Luz silenciosa, proteja-nos contra o sobrenatural! Bloquear!”
A personagem conjura uma colcha protetora em volta do alvo que
amenizará danos mágicos. O alvo recebe o benefício
barreira. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 5; 12 MP); caso também possua a magia
Proteger, aplique os benefícios de ambas as magias no alvo com uma
única conjuração (Nível 5; 12 MP).
CURAR (cure)
Nível: 1| MP:6
Alcance: 4| Área:1
Duração: instantânea
Cântico: “Brisa abençoada, sopre vida nos moribundos! Curar!”
A personagem invoca no quadrado do alvo uma brisa refrescante que
purifica e fecha as suas feridas. Cure 3d8 do HP do
alvo. Melhorias: aumente a cura para 5d8 (Nível 3; 9 MP); aumente a
cura para 7d8 (Nível 5; 12 MP); cure todo o HP do alvo (Nível 7; 15
MP); afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no
alcance e cure 5d6 do HP (Nível 3; 9 MP); afete todos numa Área 3
em volta do quadrado afetado no alcance e cure 9d6 do HP (Nível 7;
15 MP).
PROTEGER (protect)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Luz preciosa, seja uma armadura que nos protegerá!
Proteger!”
A personagem conjura uma luz sagrada no alvo que o protegerá
contra dano físico. O alvo recebe o benefício
proteção. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 5; 12 MP); caso também possua a magia
Bloquear, aplique os benefícios de ambas as magias no alvo com uma
única conjuração (Nível 5; 12 MP).
REERGUER (raise)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Espíritos sagrados, deem uma nova vida para esta alma!
Reerguer!”
A personagem faz descer uma luz divina sobre o quadrado do alvo,
fazendo-o ficar de pé novamente. Cancele a condição incapacitado do
alvo e ele se levanta com um quarto do seu HP máximo (arredonde
para baixo; agirá na sua iniciativa normalmente). Melhorias: o alvo se
levanta com metade do seu HP máximo (Nível 5; 12 MP).
RESTAURAR (esuna)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Vento divino, purifique-nos com o seu poder! Restaurar!”
A personagem invoca a mais pura força divina sobre o alvo, curando
os males que estão lhe afetando. Remova do alvo as condições
adormecido, cego, confuso, envenenado, imóvel, lento e mudo e um
nível de exaustão. Melhorias: remova também as condições
petrificado, transformado, vulnerável e todos os níveis de exaustão
(Nível 3; 9 MP); remova todas as condições, exceto incapacitado
(Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance e remova todas as condições, exceto incapacitado
(Nível 9; 15 MP).
ASCENSÃO (reraise)
Nível: 3| MP: 9
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Erga-se novamente quando tudo parecer perdido!
Ascensão!”
A personagem conjura uma energia angélica sobre o alvo,
protegendo-o contra a morte. O alvo recebe o benefício renascer.
REGENERAÇÃO (regen)
Nível: 3| MP: 9
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Natureza, compartilhe a sua energia vital! Regeneração!”
A personagem invoca sobre o alvo o poder regenerativo da natureza,
curando-o continuamente. O alvo recebe o benefício regeneração.
DIVINO (holy)
Nível: 7| MP: 15
Alcance: 8| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Luz brilhante, expurgue aqueles de sangue impuro! Divino!”
A personagem conjura a mais pura força divina para exorcizar um
alvo, destruindo-o completamente. Faça um ataque mágico (CAR)
contra a DF do alvo, causando 9d10 de dano mágico de luz caso o
acerte (falha: metade do dano). Caso o alvo da magia seja vulnerável
a dano mágico de luz e tenha o seu HP zerado por ela, ele será
destruído e morrerá automaticamente.
Magia do Tempo
Envolve as magias capazes de manipular e distorcer o espaço-tempo,
criando efeitos dos mais variados. São exclusivas dos cronomantes e
podem causar benefícios, condições ou mesmo dano. Atributo mágico:
INT.
ACELERAR (haste)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Tempo, mergulhe todos em seu fluxo imparável! Acelerar!”
A personagem acelera a percepção temporal do alvo, tornando-o mais
rápido. O alvo recebe o benefício rapidez. Melhorias: afete todos
numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12
MP).
GRAVIDADE (demi)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 6| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Escuridão celeste, devore toda a luz! Gravidade!”
A personagem invoca uma ínfima parcela da força atrativa de um
buraco negro no quadrado aonde o alvo está, distorcendo o espaço.
Faça um ataque mágico (INT) contra a DF do alvo, causando uma
quantidade de dano mágico de treva igual a um quarto do HP atual do
alvo caso o acerte (arredonde para baixo; caso o alvo esteja com 40
de HP, por exemplo, ele receberá 10 de dano, ficando com 30 de
HP). Melhorias: aumente o dano para a metade do HP atual do alvo
(Nível 5; 12 MP).
IMOBILIZAR (immobilize)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Terra implacável, suprima aqueles que se rebelarem!
Imobilizar!”
A personagem invoca a força atrativa do mundo para segurar um alvo
no local, impedindo de se mover. Faça um ataque mágico (INT) contra
a DM do alvo, causando a condição imóvel caso o
acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).
LENTIDÃO (slow)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Tempo, descanse e se torne mais devagar! Lentidão!”
A personagem torna a percepção temporal do alvo mais lenta,
diminuindo seu tempo de ação. Faça um ataque mágico (INT) contra a
DM do alvo, causando a condição lento caso o
acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).
LEVITAÇÃO (float)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Terra piedosa, afrouxe as suas amarras! Levitação!”
A personagem diminui a influência da gravidade sobre o alvo,
fazendo-o flutuar do chão. O alvo recebe o benefício
flutuando. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).
REFLEXO (reflect)
Nível: 3| MP: 9
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Reflexo mágico, torne-se uma luz vingativa! Reflexo!”
A personagem distorce o espaço em volta do alvo, refletindo efeitos
mágicos lançados contra ele. O alvo recebe o benefício
refletir. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 7; 15 MP).
INSTANTE (quick)
Nível: 5| MP: 12
Alcance: 4| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Faça o tempo retroceder apenas um momento! Instante!”
A personagem acelera o tempo de um alvo ao ponto de poder agir
novamente, como se houvessem dois dele. O alvo receberá um turno
completo no instante em que for alvo da magia (recebe uma ação,
uma reação e um movimento, agindo imediatamente após a ação de
quem conjurar a magia).
METEORO (meteor)
Nível: 7| MP: 15
Alcance: 10| Área: 4
Duração: instantânea
Cântico: “Universo, derrube a sua fúria sobre os condenados!
Meteoro!”
A personagem invoca um poderoso e destrutivo meteoro, acertando
uma grande área no alcance. Faça um ataque mágico (INT) contra a
DF de todos na área, causando 9d6 de dano mágico em quem acertar
(falha: metade do dano). Nem mesmo o conjurador é capaz de
escapar desta magia caso também esteja na área.
Artes Místicas
Envolve as magias que causam maldições em suas vítimas, seja
drenando suas forças ou causando condições. São exclusivas dos
místicos e atuam principalmente enfraquecendo seus alvos. Atributo
mágico: INT.
DRENARMAGIA (spellabsorb)
Nível: 1| MP: 3
Alcance: 6| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Energia mágica, compartilhe o seu poder! Drenar Magia!”
A personagem liga parcialmente o seu espírito ao da vítima, drenando
força mágica e fortalecendo a sua própria. Faça um ataque mágico
(INT) contra a DM do alvo, causando 3d8 de dano mágico ao MP dele
e curando uma quantidade do MP de quem conjurar a magia igual a
metade do dano causado (arredonde para baixo). Melhorias: aumente
o dano para 7d8 (Nível 5; 6 MP).
DRENARVIDA (lifedrain)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 6| Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Energia vital, alimente a minha fúria! Drenar Vida!”
A personagem rouba a força vital da vítima, tornando-a sua. Faça um
ataque mágico (INT) contra a DF do alvo, causando 3d8 de dano
mágico ao HP dele e curando uma quantidade do HP de quem
conjurar a magia igual a metade do dano causado (arredonde para
baixo). Melhorias: aumente o dano para 7d8 (Nível 5; 12 MP).
ESCURIDÃO (blind)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Toda a luz mergulhará em profunda treva! Escuridão!”
A personagem altera a percepção da luz do adversário, deixando-o
incapaz de enxergar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do
alvo, causando a condição cego caso o acerte. Melhorias: afete todos
numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12
MP).
SILÊNCIO (silence)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Busque a verdade dentro do seu silêncio! Silêncio!”
A personagem distorce a propagação de som do adversário, tornando-
o incapaz de falar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo,
causando a condição mudo caso o acerte. Melhorias: afete todos
numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12
MP).
SONO (sleep)
Nível: 1| MP: 6
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Consciência perdida, seja dragada pelo mar silencioso!
Sono!”
A personagem libera uma aura de tranquilidade sobre o adversário,
tornando-o sonolento. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do
alvo, causando a condição adormecido caso o
acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado
afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).
DELÍRIO (delirium)
Nível: 3| MP: 9
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Confunda a ambição daqueles famintos por poder! Delírio!”
A personagem invoca uma energia alucinógena diretamente no
cérebro do adversário, afetando sua percepção da realidade. Faça um
ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição
confuso caso o acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta
do quadrado afetado no alcance (Nível 7; 15 MP).
CORRUPÇÃO (corruption)
Nível: 5| MP: 12
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Forças pútridas, arrebentem as defesas do meu inimigo!
Corrupção!”
A personagem destrói as defesas e proteções do adversário,
tornando-o frágil a um tipo de energia. Faça um ataque mágico (INT)
contra a DM do alvo, causando a condição vulnerável caso o acerte.
PETRIFICAR (petrify)
Nível: 7| MP: 15
Alcance: 4| Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Que a sua agonia se torne eterna! Petrificar!”
A personagem invoca sobre o adversário uma terrível maldição capaz
de transformá-lo numa estátua de pedra. Faça um ataque mágico
(INT) contra a DM do alvo, causando a condição petrificado caso o
acerte.
Invocações
Envolve as magias capazes de invocar criaturas espirituais lendárias
chamadas de espers. Estas criaturas são invocadas no campo de
batalha e liberam uma poderosa magia em área, afetando apenas os
alvos designados pela personagem (apenas aliados ou apenas
inimigos). São exclusivas dos invocadores e ótimas para afetar
múltiplos alvos ao mesmo tempo. Atributo mágico: CAR.
IFRIT
Nível: 1| MP: 9
Alcance: 6| Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Rei das chamas, queime-os até as cinzas! Infrit!”
A personagem invoca o senhor das chamas, lançando sobre os
adversários a sua chama infernal. Faça um ataque mágico (CAR)
contra a DF de todos na área, causando 3d6 de dano mágico de fogo
em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o
dano para 5d6 (Nível 3; 12 MP); aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15
MP).
MOOGLE
Nível: 1| MP: 9
Alcance: 4| Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Kupo! Cure aqueles que precisam! Moogle!”
A personagem invoca o espírito de uma das raças que habitou Ivalice
no passado, lançando sobre os aliados seu encantamento. Cure 3d6
do HP de todos na área. Melhorias: aumente a cura para 5d6 (Nível
3; 12 MP); aumente a cura para 7d6 (Nível 5; 15 MP).
RAMUH
Nível: 1| MP: 9
Alcance: 6| Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Mestre da criação, lance sobre eles o seu julgamento!
Ramuh!”
A personagem invoca o poder do deus da criação, lançando sobre os
adversários o seu raio do julgamento. Faça um ataque mágico (CAR)
contra a DF de todos na área, causando 3d6 de dano mágico de raio
em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o
dano para 5d6 (Nível 3; 12 MP); aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15
MP).
SHIVA
Nível: 1| MP: 9
Alcance: 6| Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Dama do gelo, congele os meus inimigos! Shiva!”
A personagem invoca a impiedosa dama do gelo, lançando sobre os
adversários os seus estilhaços glaciais. Faça um ataque mágico
(CAR) contra a DF de todos na área, causando 3d6 de dano mágico
de água em quem acertar (falha: metade do
dano). Melhorias: aumente o dano para 5d6 (Nível 3; 12 MP);
aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15 MP).
TITÃ
Nível: 1| MP: 9
Alcance: 6| Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Destrua tudo com a energia desta terra! Titã!”
A personagem invoca o aspecto do deus da terra, lançando sobre os
adversários a sua fúria. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de
todos na área, causando 3d6 de dano mágico de terra em quem
acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d6
(Nível 3; 12 MP); aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15 MP).
ALEXANDRE
Nível: 5| MP: 15
Alcance: 6| Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Luz divina, brilhe e destrua todo o mal! Alexandre!”
A personagem invoca o castelo de guerra angelical, lançando sobre os
adversários o seu julgamento divino. Faça um ataque mágico (CAR)
contra a DF de todos na área, causando 7d6 de dano mágico de luz
em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o
dano para 9d6 (Nível 7; 18 MP).
LICH
Nível: 5| MP: 15
Alcance: 6| Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “O rio das lamúrias os aguardam! Lich!”
A personagem invoca o poder do rei do submundo, lançando os
adversários em sua escuridão devoradora. Faça um ataque mágico
(CAR) contra a DF de todos na área, causando 7d6 de dano mágico
de treva em quem acertar (falha: metade do
dano). Melhorias: aumente o dano para 9d6 (Nível 7; 18 MP).
BAHAMUT
Nível: 7| MP:21
Alcance: 6| Área:4
Duração: instantânea
Cântico: “Queime tudo com sua chama dracônica! Bahamut!”
A personagem invoca o mais poderoso de todos os dragões, lançando
sobre os adversários a sua chama suprema. Faça um ataque mágico
(CAR) contra a DF de todos na área, causando 9d8 de dano mágico
em quem acertar (falha: metade do dano).
Adquirindo Equipamentos
Cada personagem começará com uma arma simples qualquer à sua
escolha gratuitamente (exceto pistolas e rifles), e terá 1.000 Gil para
gastar adquirindo seus demais equipamentos, sendo separados em:
armas, vestimentas, escudos, acessórios, medicamentos, ferramentas
e itens gerais. Caso esteja narrando um jogo para personagens
inicialmente mais poderosas, use a tabela abaixo para definir os
recursos iniciais que elas terão para adquirir seus equipamentos.
Ranque Gil
D 1.000
C 5.000
B 20.000
A 60.000
S 120.000
Tamanho, Durabilidade e
Carga
Todo equipamento possui duas características fundamentais: tamanho
e durabilidade. O tamanho é uma medida genérica para representar o
peso e volume de um item, podendo ser pequeno (tamanho 1; cabe na
palma da mão), médio (tamanho 3; precisa de uma mão para ser
carregado), ou grande (tamanho 5; precisa de duas mãos para ser
carregado). O tamanho dos equipamentos será importante para definir
sua durabilidade e a Carga da personagem.
Armas
Nesta adaptação, as armas são separadas em três
categorias: simples (todos podem usar), militar (jobs físicos)
e mágica (jobs mágicos). As armas mágicas produzem efeitos
similares a magia, atirando projéteis de pura energia contra um alvo
(funciona como arcos e bestas: o projétil sai do quadrado da
personagem e viaja até o do alvo. Coberturas funcionam contra estas
armas), sendo harpas (comum a oradores e menestréis), varinhas
(comum a feiticeiros, invocadores e sacerdotes), e grimórios (comuns
a místicos e cronomantes).
Usar uma arma exige a realização de um ataque físico contra a DF do
alvo, independentemente da sua categoria ou do tipo de dano que ela
causa. Caso a personagem não possua proficiência na categoria de
arma que está usando, ela não somará seu modificador de proficiência
no ataque e não aumentará a quantidade de dados de dano devido ao
ranque (por exemplo, um samurai com CAR +3 e 5º nível que queira
usar uma varinha para atacar terá apenas o +3 no teste – não somará
o +4 da sua proficiência – e causará apenas 1d6 + 3 de dano mágico
– rolará apenas um dado ao invés dos três que teria direito devido ao
ranque).
Segue abaixo as características das armas:
Atributo (Atb.): indica o atributo que será somado no teste de
ataque físico e dano usando aquela arma.
Dano: indica o dado de dano que a arma causa (a quantidade
“x” de dados depende do ranque da personagem.Algumas
habilidades de job como Assassinar (ninja) e Enfraquecer
(cavaleiro) podem modificar o tipo do dado de dano, seja o
aumentando (d6 se torna d8) ou o diminuindo (d10 se torna d8).
Nestes casos, o menor tipo de dado sempre será d4, e o maior
d12. Além da quantidade dados rolados, deve-se somar ao dano
das armas o valor do atributo usado no ataque.
Tipo: indica o tipo de dano que a arma causa (físico, mágico ou
de um elemento).
Alcance (Alc.): informa até quantos quadrados de distância da
personagem o alvo deve estar para ser afetado. Alcance
1 indica que o alvo deve estar adjacente a ela (distância corpo a
corpo). Alcances maiores aumentam a distância máxima do
ataque.
Tamanho (Tam.): indica o tamanho e durabilidade de cada
arma.
FOR mínima: indica o menor valor que a personagem deve
possuir no atributo FOR para conseguir usar aquela arma
normalmente. Caso não possua a FOR mínima, ela ainda
poderá usar a arma, mas terá desvantagem em todos os seus
ataques.
Custo: indica o custo em Gil para adquirir a arma.
Propriedades: indica se a arma possui uma característica
especial.
As tabelas abaixo apresentam as armas disponíveis para esta
adaptação, bem como as suas características.
Armas Simples
FOR
Nome Atb Dano Tipo Alc Tam mín Custo Propriedade
finesse;
Adaga FOR xd6 físico 1 1 – 100 arremesso
Espada
Curta FOR xd8 físico 1 3 – 300 finesse
Armas Militares
FOR
Nome Atb Dano Tipo Alc Tam mín Custo Propriedade
Bomba de
Fumaça* FOR – – 4 1 – 500 arremesso
Bomba
Elemental* FOR xd6 vários 4 1 – 500 arremesso
Bomba
Venenosa* FOR – – 4 1 – 500 arremesso
finesse;
Shuriken FOR xd6 físico 4 1 – 50 arremesso
Armas Mágicas
Nome Atb Dano Tipo Alc Tam FOR mín Custo Propriedade
Escudos e Vestimentas
Os escudos são usados geralmente na mão inábil da personagem e
conferem um bônus na sua DF conforme o modelo (usar um escudo
em cada mão não acumulará os seus bônus). Já as vestimentas
fazem as vezes de armaduras, aumentando a DF e/ou a DM conforme
o seu tipo. A personagem só pode equipar uma única vestimenta por
vez, e seus bônus se somam ao de escudos e acessórios (veja
adiante). Nesta adaptação não existe proficiência em escudos e
armaduras, onde toda personagem poderá vestir o que desejar.
Contudo, ela será limitada pela sua FOR e Carga, por isto fique atento
para ela não receber penalidades.
Segue abaixo as características dos escudos e vestimentas:
Defesa Física (DF): indica o bônus que deve ser somado a DF
da personagem (DF = 10 + DES + bônus de equipamentos e/ou
habilidades).
DES FOR
Nome DF DM máx min Tam Custo Propriedade
Roupa
Simples – – – – 3 50
Roupa
Luxuosa – +3 – – 3 2.000
Manto
Pesado +2 +1 +5 +1 3 1.800
Armadura
Leve +2 – +5 +1 3 500
Armadura
Média +4 – +3 +2 5 3.000
Escudo
Pesado +2 – – +1 3 2.000 Exige uma mão livre
Acessórios
Em FFT, existe uma série de itens especiais que complementam os
equipamentos que as personagens podem usar, sejam mantos, botas,
braceletes, elmos e até perfumes. A este grupo dar-se o nome de
acessórios. Após analisar os equipamentos do game que se
enquadram nesta categoria, resolvi simplificar e otimizar sua lista,
ampliando ou unindo itens que fornecem efeitos similares numa única
categoria. Desta forma, cada personagem poderá usar até dois tipos
de acessórios: uma bota e um anel (as botas praticamente
permaneceram as mesmas do game, mas os anéis incorporaram
efeitos de perfumes, laços e braceletes. Já os mantos e elmos foram
incorporados as vestimentas). Entretanto, não é possível receber os
benefícios de múltiplos acessórios de um mesmo tipo, devendo-se
gastar uma ação completa para trocar um deles por outro que esteja
carregando consigo (não é possível usar duas Botas de Batalha ou ela
e a Bota da Mobilidade ao mesmo tempo, por exemplo).
Segue abaixo as características dos acessórios:
Tipo: indica se o acessório é uma bota (usada nos pés) ou um
anel (usado na mão).
Tamanho (Tam.): indica o tamanho e durabilidade de cada
acessório.
Custo: indica o custo em Gil para adquirir o acessório.
Efeito: indica as propriedades que o acessório fornece ao seu
usuário.
A tabela abaixo apresenta os acessórios disponíveis para esta
adaptação, bem como as suas características.
Bota de
Batalha Bota 1 1.000 Some +1 a sua Velocidade.
Bota da
Mobilidade Bota 1 2.500 Imunidade as condições imóvel e lento.
Bota Alada Bota 1 2.500 Está sempre sobre o efeito do benefício flutuando.
Anel do
Guerreiro Anel 1 2.500 Imunidade as condições cego e encantado.
Anel
Espelhado Anel 1 5.000 Está sempre sobre o efeito do benefício refletir.
Medicamentos
Há diversos efeitos negativos que podem afetar uma personagem,
sendo representados pelas condições. Cada uma delas terá sua forma
de ser tratada, sendo a mais prática e direta o uso de medicamentos.
Os medicamentos são itens utilizados para curar status negativos,
removendo-os imediatamente após serem administrados nas vítimas.
Eles só podem ser utilizados por personagens que possuem o job
alquimista e a habilidade Usar Medicamento. Isto ocorre porque cada
medicamento requer um cântico específico para ser usado, ativando
suas propriedades mágicas apenas quando feito por alguém com a
habilidade necessária. Além disso, usar um medicamento em combate
gasta a ação da personagem e consome o item, devendo-se ter vários
deles a disposição para outros usos (a habilidade Transportador do
alquimista permite optar em usar o movimento da personagem ao
invés da ação, além de carregar mais medicamentos que o normal).
Alquimistas que possuam proficiência em kit de alquimia (mesmo de
kit de artesão) poderão fabricar seus próprios medicamentos. Para
isto, deve-se gastar duas horas para fabricar uma unidade de cada
medicamento e metade do seu preço de mercado em ingredientes
(criar cinco porções menores requer dez horas de trabalho e 125 Gil;
50 x 5 = 250 ÷ 2 = 125). Ao final do processo, deve-se obter sucesso
num teste de INT mais sua proficiência contra uma dificuldade igual a
especificada pelo medicamento, senão a personagem perderá todo o
trabalho e recurso gasto. Um alquimista com a habilidade
Farmacêutico poderá criar um número de itens por dia, sem precisar
realizar o teste (sucesso automático), igual a sua Proficiência, bem
como consegue criar dois medicamentos por teste ao invés de apenas
um.
Segue abaixo as características dos medicamentos:
Dificuldade (CD): indica a dificuldade no teste para criar o
medicamento desejado.
Poção
maior 20 1 200 Cura 3d6 + VIT do HP.
Poção
suprema 25 1 700 Cura 4d8 + VIT do HP.
Ferramentas e Outros
Itens
As ferramentas (tools,PHB,p.154) serão usadas da mesma forma que
no D&D 5° Edição, tendo as seguintes características: cada kit de
artesão, herbalista, disfarces, falsificação, navegador e venenos
possui tamanho 3 e custa 350 gil; instrumentos, musicais possuem
tamanho 1 (flauta, gaita) ou 3 (alaúde, harpa, tambor), e custam 500
gil cada; ferramentas de ladrão têm tamanho 1 e custam 250 gil; por
fim cada jogo possui tamanho 1 e custa 50 gil.
Além das ferramentas, as personagens podem ter à disposição
diversos outros itens de uso geral, como tendas, cordas, lamparinas,
pederneiras, mochilas, etc. Pessoalmente não gosto de ficar
controlando estes itens menores, principalmente quando o foco do
FFT não é a exploração.
Itens Mágicos
Trata-se de equipamentos que possuem alguma propriedade mágica,
gerando bônus únicos ou acrescentando efeitos ao que já podem
fazer. Apenas armas, escudos e vestimentas poderão receber
propriedades mágicas, e elas não alterarão a categoria e o tipo do
equipamento (por exemplo, uma arma simples que receba a
propriedade sombria continuará sendo simples, não se tornando uma
arma mágica como uma varinha). Cada equipamento só poderá ter
uma única propriedade mágica de custo fixo (quantidade específica de
Gil somada ao seu preço final), mas quantas desejar de multiplicador
(multiplicando o preço de mercado do item). Um equipamento que
possua uma propriedade de custo fixo e uma de multiplicador, por
exemplo, terá seu preço de mercado primeiro multiplicado para só
então ser somado o custo fixo. Caso deseje barganhar o preço de um
item mágico, calcule o percentual de desconto em cima do seu preço
final (por exemplo, uma adaga com a propriedade sombria com 10%
de desconto custará 1.890 Gil; 100 da adaga + 2.000 da propriedade =
2.100 x 0,90 = 1.890).
Segue abaixo as características das propriedades mágicas:
Equipamento: indica o tipo de equipamento que pode receber
aquela propriedade. Qualquer indica que pode ser aplicada em
armas, escudos ou vestimentas.
Custo: indica o custo em Gil para acrescentar a propriedade ao
equipamento. Valores específicos (2.000 Gil, por exemplo)
devem ser somados ao preço de mercado do item.
Multiplicadores (x3, por exemplo) devem multiplicar o preço de
mercado do item.
Efeito: indica os bônus ou efeitos gerados pela propriedade.
A tabela abaixo apresenta as propriedades mágicas disponíveis para
os itens mágicos desta adaptação, bem como as suas características.
Artefatos
São os equipamentos mais poderosos em toda a Ivalice. Com a
exceção dos medicamentos lendários, cada artefato é único, não
havendo mais de um. Poucos artefatos conhecidos estão sob a posse
de alguém, geralmente sendo pessoas incrivelmente influentes e/ou
poderosas (o respeitado espadachim santo, Cidolfus Orlandeau, é o
atual dono da espada sagrada Excalibur, por exemplo), enquanto a
maioria ainda está perdida ou guardada em locais secretos. Encontrar
um artefato trará fama e inveja imediata para quem o fizer. Dado o seu
nível de poder, sugere-se que os artefatos e seus donos só apareçam
quando as personagens alcançarem ao menos o ranque A.
Artefatos do tipo arma possuem a propriedade mágica Poderosa
(some 1d extra ao seu dano) e somam +2 ao ataque físico de quem os
usar. Já escudos e vestimentas aumentam a DF e a DM do usuário
(seus bônus já foram somados na tabela abaixo). Artefatos do tipo
medicamento são impossíveis de serem criados. Além disso, artefatos
jamais perderão durabilidade (medicamentos podem ser quebrados
normalmente), sendo destruídos apenas por meios únicos e
desconhecidos (geralmente aventuras inteiras podem se desenrolar a
fim de destruir um artefato). As Pedras do Zodíaco (também
chamadas de auracite), por exemplo, são artefatos únicos e
extremamente poderosos, não se sabendo a maneira de destruí-las.
Mudanças no Combate
A maior diferença entre as regras de combate apresentadas no D&D
5ª Edição (PHB, p.189) e as desta adaptação é o seu fator tático. Em
FFT, a movimentação no combate ocorre num tabuleiro quadriculado,
onde a quantidade de quadrados que cada lutador poderá andar por
turno será igual a sua característica Velocidade. Toda personagem
terá uma Velocidade igual a 3, podendo aumentá-la em +1 a cada
aquisição da habilidade Veloz (os Jobs escudeiro, ladino, ninja e
menestrel a possuem), ou através de acessórios e artefatos. Ela
também poderá ser modificada devido à sobrecarga e pelo benefício
rapidez (veja mais adiante). A Iniciativa também será testada com
Velocidade, ao invés do atributo DES.
Dano e Resistências
Tanto a 5ª Edição como FFT possuem uma grande variedade de tipos
de dano. A fim de facilitar o uso deles, sua lista foi simplificada.
Primeiramente, eles podem ser classificados em dois grandes tipos:
dano físico (causado por ataques físicos) e dano mágico (causado por
ataques mentais ou mágicos). O dano mágico ainda pode ser
separado em duas categorias: puro (causado por força mágica bruta)
e elemental (causado por um determinado elemento). Já o dano
mágico elemental é subdividido nos seguintes elementos: água, fogo,
luz, raio, terra e treva.
O dano físico pode ser resistido com o uso do benefício proteção,
diminuindo-o pela metade (arredonde para baixo). Já o dano mágico
(independentemente de ser puro ou elemental) pode ser resistido com
o uso do benefício barreira. Além disso, alguns raros equipamentos
mágicos permitirão diminuir pela metade ou ignorar completamente o
dano de um elemento. Contudo, uma personagem que esteja sob o
efeito da condição vulnerável receberá 50% de dano a mais de um
determinado tipo (físico ou mágico). Por fim, alguns monstros
possuem a extraordinária capacidade de se fortalecer quando
expostos a um determinado elemento, curando o seu HP ao invés de
sofrerem o dano, ou são completamente imunes ao elemento.
Morrendo
Quando a personagem acumular dano suficiente para zerar o seu
valor de HP, ela receberá a condição incapacitada, ficando
inconsciente. Neste estado, nenhuma habilidade, magia ou item que
cure HP poderá ser administrado nela, devendo-se antes cancelar a
condição (use o medicamento Fênix ou a magia branca Reerguer, por
exemplo). Caso a condição não seja cancelada até o final da terceira
rodada após tê-la recebido, a personagem morrerá, não sendo
possível mais salvá-la. Contudo, um aliado que esteja adjacente ao
quadrado da personagem poderá tentar estabilizá-la, devendo ter
sucesso num teste de INT (CD 15; medicina). Estabilizar a
personagem a impedirá de morrer, mas não cancelará a condição e
ela ainda permanecerá inconsciente. Não utilize as regras de testes de
morte (death saving throws) e morte instantânea (PHB, p.197) para
esta adaptação.
Em FFT, quando uma personagem recebe a condição incapacitada,
ela se torna um “objeto” no cenário, tornando o quadrado em que está
num terreno ruim e não podendo mais ser alvo de ataques. Desta
forma, ela não receberá mais dano e é impossível causar nela um
ataque de misericórdia, por exemplo. Caso morra, seu corpo se desfaz
e ela se torna um espírito que segue para o além-vida. Contudo, a
energia residual do seu corpo se transforma, tornando-se um cristal ou
um item (a escolha do narrador). Em ambos os casos, esta
materialização só durará até o final da cena, desfazendo-se em
energia e retornando para o mundo caso ninguém a pegue. Qualquer
pessoa no combate poderá se mover até o quadrado aonde a
personagem estava e pegar o que ela deixou para traz com uma ação
livre. O cristal fortalecerá quem o absorver, curando completamente
todo o seu HP e MP perdido. Já o item será completamente
materializado após ser tocando, tornando-se posse de quem o pegar.
Ele poderá ser qualquer item da personagem, de uma armadura até
um item mundano. Caso ela estivesse em posse de um ou mais
artefatos, eles cairão ao lado do seu corpo, jamais desaparecendo e
contando como itens extras.
Ao ser curada da condição incapacitada, a personagem recuperará
uma quantidade específica de HP (dependendo do método usado),
agindo na sua Iniciativa (na mesma rodada caso ainda não tenha
chegado na sua vez). Uma vez que seu HP esteja acima de zero, ela
poderá ser curada normalmente. Caso ela receba novamente a
condição antes de realizar um descanso longo, diminua a duração até
a sua morte em uma rodada. Caso receba a condição pela quarta vez
antes de realizar um descanso longo, ela morrerá automaticamente.
Recuperação
Fora de combate, a personagem poderá realizar dois tipos de
descanso: curto ou longo. O descanso curto requer uma hora e
recuperará metade do valor máximo do HP e MP da personagem (não
é necessário rolar nenhum dado), desde que ela não esteja sendo
afetada pela condição incapacitada. Já o descanso longo requer oito
horas e recuperará todo o HP e MP da personagem. Só é possível
realizar um novo descanso curto após um descanso longo.
Tabuleiro de Batalha
Ao mapa quadriculado aonde ocorrerá o combate dar-se o nome de
Tabuleiro de Batalha. Cada local terá suas próprias particularidades,
influenciando a geografia e o tamanho do tabuleiro. Entretanto,
diferentemente do game, consideraremos para esta adaptação que o
tabuleiro será plano, ignorando diferenças de altura entre cada
quadrado.
Movimento
A movimentação de uma personagem no tabuleiro se dará numa das
quatro direções ao seu em torno (cima, baixo, esquerda ou direita da
sua posição atual), gastando assim 1 de Velocidade para cada
quadrado atravessado. Andar nas diagonais não é permitido, a menos
que primeiro se desloque num eixo (cima ou baixo) e depois no outro
(esquerda ou direita), chegando ao quadrado que desejava. A imagem
abaixo mostra como a personagem “P”, com Velocidade 3, poderá se
mover no tabuleiro, onde cada número no seu entorno representa
quanto de Velocidade ela deve gastar para sair de sua posição inicial
até a desejada.
Sempre que a personagem tiver que atravessar um quadrado que
possui um terreno ruim ou que esteja ocupado por outra pessoa, ela
deverá gastar 2 de Velocidade ao invés de 1. Terrenos ruins são
aqueles que apresentam algum tipo de dificuldade que atrapalha o
movimento, como neve e areia muito fofa, água acima do joelho, solo
com muitas raízes, escombros, rochas e objetos soltos, dentre outros.
A habilidade Passos Leve dos Jobs Ninja e Samurai ignora
completamente este problema, não afetando o deslocamento da
personagem. Já um obstáculo é algo que barra completamente o
movimento da personagem, não sendo possível passar pelo quadrado
dele. Não é possível parar num quadrado que esteja ocupado por
alguém ou por um obstáculo.
Alcance e Área
O alcance de ataques, armas, habilidades e magias funciona da
mesma forma que o movimento, acertando qualquer alvo que esteja
dentro da quantidade de quadrados do alcance. A diferença está nos
ataques em área. Conforme explicado para as habilidades e magias, o
tamanho de cada área indica a quantidade de quadrados em volta do
quadrado alvo que serão afetados. Área 1 afeta apenas o quadrado
selecionado no alcance. Área 2 afeta o quadrado dentro do alcance
mais os quatro a sua volta, formando uma cruz (“+”). Área 3 aumenta
as pontas da cruz em um quadrado, acertando o quadrado alvo mais
doze a sua volta. Área 4 aumenta a área 3 num quadrado, afetando o
quadrado alvo mais vinte e quatro a sua volta. Somente o quadrado
selecionado como alvo deverá estar no alcance da magia.
A imagem abaixo mostra como funciona atacar usando a magia Ifrit do
job invocador (Alcance 6 e Área 3), por exemplo.
Terrenos e Ambientes
Por vezes, é interessante incrementar o que existe no tabuleiro de
batalha. Combates próximos a vulcões, por exemplo, terão um
ambiente excessivamente quente e até rios de lava em alguns
trechos, dificultando as ações e movimentação dos lutadores. Já
pântanos e cemitérios de grandes batalhas podem ter suas águas
contaminadas, afetando a todos que entrarem em contato com elas.
Assim sendo, o narrador pode estabelecer efeitos de terreno e/ou
ambiente em alguns pontos do tabuleiro ou em todo ele.
Efeitos ambientais afetam uma grande área ou todo o tabuleiro de
batalha, sendo divididos em três tipos: glacial, infernal e tóxico. Um
ambiente glacial possui temperaturas extremamente baixas,
congelando qualquer fonte de água (andar sobre o gelo é considerado
um terreno ruim), podendo ou não criar áreas de baixa visibilidade
devido a uma forte nevasca. Um ambiente infernal é excessivamente
quente, evaporando qualquer fonte de água e podendo até gerar
miragens. Já um ambiente tóxico está envenenado de alguma forma,
deteriorando a saúde de quem ficar exposto a ele. Caso a
personagem termine o seu turno num destes ambientes, ela deverá
testar VIT (CD 12) para evitar receber um dano não absorvível igual a
1/10 do seu HP máximo (este efeito se acumula com a condição
envenenado). A habilidade Adaptação do job místico ignora efeitos
ambientais.
Benefícios e Condições
Muitas magias, algumas habilidades e certos itens podem gerar bônus
especiais ou penalidades únicas para as personagens.
Os benefícios são bônus únicos que melhorar os status do alvo,
tornando-o temporariamente mais forte e fornecendo vantagens. Já
as condições são penalidades temporária que limitam o que elas são
capazes de fazer, geralmente causando desvantagens. Os efeitos e
formas de cancelar de cada benefício e condição estão descritas
nelas, bem como suas durações (terminam ao final da última rodada
do efeito).
Cancelando Condições
Toda personagem pode gastar a sua reação, ao final do seu turno,
para tentar cancelar uma única condição que esteja lhe afetando. Para
isso, teste VIT ou SAB (dependendo da condição) contra uma classe
de dificuldade fixa (quando for causada pelo ambiente ou por um
equipamento; varia entre 12 e 15) ou igual a 10 + a proficiência de
quem a causou (para habilidades e magias). Pode-se fazer este teste
quantas vezes quiser no combate ou cena, mas apenas uma vez por
rodada, independentemente de quantas reações se possua.
Condições de VIT: adormecido, cego, envenenado, transformado e
vulnerável. Condições de SAB: confuso, encantado, furioso, imóvel,
lento e mudo. As condições exausta, incapacitada e petrificado não
poderão ser canceladas desta forma.