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Kross
O Reino de Kross, anteriormente conhecido como Gloriant, "Terra Gloriosa", é uma terra venerada
em homenagem à deusa Glorena, que ascendia como Rainha do Panteão, governando sobre os de-
mais deuses. Na história, Kross sempre foi um território élfico, lar da raça mais antiga do mundo em
termos de sofisticação e sociedade. Foi o primeiro território a administrar política, economia, agri-
cultura, medicina e, de forma destacada, a utilizar magia em todo o continente.
No passado, os elfos possuíam conselhos responsáveis por decidir e elaborar medidas e leis. Todas
essas decisões eram submetidas ao Grande Líder Élfico, Yalarin, o Imperador élfico que governava
sobre as Três Casas: os elfos Brancos, agora chamados de Imperiais; os elfos Vermelhos, conheci-
dos como Alto-Elfos; e os elfos Negros, reconhecidos como Drows. Yalarin mantinha um equilíbrio
perfeito entre essas três famílias proeminentes no império, tomando medidas sábias e promulgando
leis justas e equilibradas para todos.
Os elfos estabeleceram alianças com diversas raças, enquanto outras as temiam devido à sua organi-
zação e poder. Seus primeiros aliados foram os Anões, que contribuíram significativamente para a
construção das cidades. A arquitetura resultante da colaboração entre essas duas raças gerou um rei-
no de beleza notável, repleto de equilíbrio e simetria, com a capital Crisalia destacando-se como o
coração desse esplêndido domínio.
Cidadela imperial
No Reino de Kross, uma cidadela distante emerge como um enclave notável, naturalmente protegi-
da pelas montanhas a oeste, pela Academia do Saber a leste e pela Bahia das Águas Negras ao nor-
te. Essa fortaleza foi a morada do Antigo Imperador Élfico, Yularin, um elfo Branco (Imperial) que
governou o continente de Evila por milênios, mantendo uma justiça imparcial para todas as raças. O
império prosperou sob a orientação de Yularin, até que seus irmãos, a princesa Floryn (elfo verme-
lho, ou Alto-Elfo) e o jovem de apenas 20 anos, Yaboran, um Drow de natureza perversa, decidiram
que a abordagem de Yularin em relação às demais raças, principalmente os humanos, os colocava
em uma posição inferior. Essa postura, segundo eles, contrariava as vontades da Grande Glorena,
que desejava que seus filhos ocupassem posições de destaque, assim como ela ocupava no topo do
panteão.
Ao assumirem o poder, a primeira medida to-
mada por Floryn e Yaboran foi a construção
de uma imponente estátua da deusa Glorena
na frente do castelo imperial, servindo como
um símbolo de martírio e desafio a qualquer
inimigo que ousasse desafiar seu domínio.
Atualmente, a família imperial é composta
por meio-elfos, comumente conhecidos como
Klarins, que desempenham um papel político
de grande respeito. Eles servem como juízes
em conflitos territoriais em todo o continente,
garantindo a estabilidade e a justiça. Embora
o Imperador raramente apareça publicamente,
ele se faz representar por porta-vozes que co-
municam seus desejos e ordens. Os Klarins
que não pertencem à família imperial formam
a Guarda da Luz, uma força que não apenas
protege Kross, mas também todos os reinos
do continente, assegurando a segurança do
povo e de figuras importantes. A Guarda da Luz é considerada a mais alta honraria que um guerrei-
ro pode receber, rivalizando mesmo com reis em termos de importância para o império.
Houve um tempo em que o Reino de Gallidreon, imponente nas montanhas, foi estendido aos anões
como um presente ao final da guerra. Contudo, os anões, sendo orgulhosos e leais ao Juramento de
Tyrondyr Barba de Fogo, recusaram tal oferta. Esse juramento solene afirmava que os anões jamais
retornariam a Gallidreon até que a hora chegasse para rei-
vindicarem a honra que lhes foi roubada pelos elfos, que
os escravizaram e humilharam no momento mais som-
brio: a perda de seu Messias, Gromyr. Ele pereceu em ba-
talha contra os Goliaths, defendendo o território élfico da
invasão dos meio-gigantes.
Os elfos, astutos em sua traição, aproveitaram a batalha
contra os Goliaths como uma distração para invadir Galli-
dreon. Eles incapacitaram os anões, tornando-os escravos
indefesos. Mais de 100.000 anões perderam a vida nesse
conflito, e os sobreviventes que não foram escravizados
fugiram para o sul, refugiando-se nas gélidas montanhas
uivantes do Inferno Congelado.
Hoje, Gallidreon permanece na sombra de sua antiga gló-
ria, com suas construções majestosas caindo aos pedaços,
clamando por uma reforma urgente em sua infraestrutura.
No entanto, nos últimos 70 anos, o Rei Faustus governa
com uma postura aparentemente indiferente às necessida-
des do povo. Ele justifica sua atitude alegando que o po-
vo oferece pouco à corte e, portanto, concentra todos os
recursos na capital, Phendramyr. Nessa cidade, erguem-se
as mansões dos nobres e o imponente castelo, enquanto o
restante do reino permanece à mercê do tempo e da negli-
gência.
Curiosidades e notícias: É comum em Gallidreon que os
nobres ofereçam dinheiro para as famílias, para que suas
crianças sejam levadas a corte para viver uma vida dife-
rente, mas existem muitas famílias que negam esta “aju-
da” da nobreza. Quando isto acontece, os nobres começam a boicotar estas famílias, para que per-
cam trabalho e paguem mais tributos abusivos, tornando viável apenas a prostituição como fonte de
sustento, perpetuando assim os bordeis hiper-lotados e a movimentação de dinheiro vindo de fora,
que é direcionado de um jeito ou de outro para a corte.
Kryptera
A grandiosa Kryptera erguia-se como um testemunho à coragem de Krypter, o sacerdote que desafi-
ou as incursões élficas antes mesmo da rebelião humana. Krypter, o visionário, liderou uma resis-
tência que se recusava a aceitar o controle élfico sobre as raças, que eram subjugadas e escravizadas
sem justificativa. Sua resistência contava com o apoio dos anões de Gallidreon, desafiando uma ali-
ança existente entre elfos e anões, na qual os anões forneciam armas e construíam fortificações para
os elfos.
Esta afronta irritou profundamente os elfos, que decidiram que os anões precisavam ser rebaixados
a uma posição mais adequada, de acordo com seu ponto de vista. Krypter, ao lado de seu amigo e
benfeitor Tyrondir, enfrentou as forças élficas e sucumbiu em prol de sua causa. Nos locais onde
sua resistência ficava, três muralhas foram erguidas, simbolizando as três fases da vida de Krypter:
infância, maturidade e, por último, a consagração como o Escolhido dos Deuses. O Reino de Kryp-
tera foi meticulosamente construído dentro e ao redor dessas imponentes muralhas.
Atualmente, Kryptera enfrenta frequentes ataques, pois sua localização estratégica é a única passa-
gem viável para adentrar o continente. Os inimigos visam a cidade, mas os habitantes conseguem
resistir com bravura. A corte de Kryptera trabalha incansavelmente para administrar a justiça entre
o povo, embora esteja sempre consciente da ausência de um líder monárquico. A falta de um rei dei-
xa uma lacuna, e a corte reconhece a importância de preencher essa necessidade, para evitar repetir
os erros do passado e não se tornar um reflexo das sombras que envolveram Gallidreon em séculos
passados.
Governada pelo regente Kristopher, antigo general absoluto, Kryptera ainda se cura do recente mas-
sacre que suas cidades menores sofreram nesta guerra milenar.
Em uma atmosfera carregada de antigas tradições e acordos piratas, o Imperador, vislumbrando uma
abordagem mais sábia e cooperativa, decidiu enfrentar os desafios passados de frente. Gustaff, o
respeitado líder da comunidade tiefling, cujas veias ainda pulsavam com os antigos dogmas do códi-
go dos piratas, foi convocado pelo Impera-
dor para uma reunião crucial. Era chegada
a hora de propor uma mudança substanci-
al, uma transição da pirataria para um ser-
viço mais útil e alinhado com o bem mai-
or.
Diante do cenário imponente, o Imperador
e Gustaff encontraram-se para discutir um
acordo que poderia moldar o destino de
Meris e de seus habitantes tieflings. O Im-
perador, ciente dos erros do passado e de-
sejoso de evitar repetições, ofereceu a
Gustaff uma proposta intrigante. Em troca
da renúncia à prática da pirataria, o líder
tiefling seria nomeado governador de Me-
ris, com a bênção da coroa imperial. Essa
posição conferiria a Gustaff o direito de
criar leis e ordenanças para sua terra, pro-
porcionando autonomia à sua comunidade.
O acordo não era unilateral. Gustaff, em
sua sabedoria, entendera que as águas do
grande mar eram seu território natural. Em
troca da renúncia à pirataria dentro do
continente de Evila, Gustaff receberia per-
missão para tomar suas próprias decisões
quando fora dessas fronteiras. A flexibilidade para escolher entre práticas pacíficas ou mercenárias
além do continente seria uma prerrogativa concedida pelo trono imperial.
A proposta refletia uma visão de liderança colaborativa e estratégica. A integração dos tieflings na
corte imperial garantiria que suas leis fossem forjadas com sabedoria e consideração. Era um mo-
mento de transição, onde a comunidade tiefling, sob a governança sábia de Gustaff, poderia abando-
nar as antigas práticas em busca de um futuro mais promissor, enquanto ainda mantinha sua destre-
za marítima e sua liberdade além das fronteiras. Era uma trégua entre o passado pirata e uma nova
era de colaboração, simbolizando uma aliança que moldaria o destino de Meris de maneiras até en-
tão inexploradas.
~Casa Lömiel: nos salões ornamentados da Casa Lömiél, a presença de uma coruja com uma chave
de ouro no bico adornava as tapeçarias, simbolizando não apenas uma linhagem, mas uma dedicada
família que se tornou a guardiã dos estudos acadêmicos e do controle financeiro dos elfos imperiais.
Esta casa, distinta pela sua sabedoria e habilidade com os recursos, desempenhava um papel vital na
prosperidade não apenas do reino de Micerne, mas de toda a região.
A coruja, em sua majestosa representação, era muito mais do que um emblema. Era um testemunho
do compromisso da Casa Lömiél com o conhecimento, um comprometimento refletido nos corredo-
res das bibliotecas grandiosas e salões de estudo meticulosamente decorados. A família Lömiél era
conhecida por seus membros eruditos, dedicados a explorar os mistérios do saber, desde antigas es-
crituras até as mais recentes descobertas.
Entretanto, não era apenas no campo acadêmico que a Casa Lömiél se destacava. Eles eram os mes-
tres dos cofres e tesouros, ostentando a chave de ouro como símbolo de sua influência financeira.
Como tesoureiros da Cidadela do Amanhecer, suas habilidades eram cruciais para a estabilidade
econômica não apenas de Micerne, mas também para os reinos vizinhos que confiavam em suas ca-
pacidades para orquestrar diversos acordos financeiros.
Dentro dos limites da Casa Lömiél, o zeloso trabalho da coruja com a chave de ouro no bico ecoava
a responsabilidade e o compromisso da família. Os conselhos que proferiam não eram apenas sábios
em termos acadêmicos, mas também estrategicamente impactantes nos rumos financeiros da região.
Assim, a Casa Lömiél permanecia como uma fonte de conhecimento e estabilidade, garantindo que
as riquezas do reino fossem administradas com maestria, enquanto as páginas dos livros continham
os segredos que moldavam o destino de Micerne e além.
~Casa Falâmir: Na grandiosa morada da Casa Falâmir, a elegância se desdobrava como uma sinfo-
nia refinada, onde a nobreza se entrelaçava com as artes e a música, moldando uma linhagem de el-
fos imperiais majestosos. Distintos por sua paixão pelas expressões artísticas e pela devoção aos
preceitos de graciosidade e beleza, os membros desta casa eram mais inclinados a apreciar a etique-
ta refinada e os costumes elevados do império do que a zelar por sua própria segurança.
O símbolo da Casa Falâmir, uma ave do paraíso que se assemelhava a um flamingo entrelaçado com
notas musicais, encapsulava a fusão única de sua herança artística. Cada membro desta casa, ao car-
regar consigo o legado das gerações passadas, destacava-se por sua habilidade inata de criar uma at-
mosfera de sofisticação e graciosidade em todos os ambientes que frequentavam.
A nobreza dos Falâmir era reconhecida não apenas pelos seus trajes suntuosos e gestos delicados,
mas também pelos lendários bailes de máscaras que seus antepassados promoviam. Esses eventos,
que se tornaram parte integrante das crônicas do reino de Kross, eram reverenciados por sua es-
plêndida magnificência e pela capacidade única dos Falâmir de instilar uma aura de encantamento
em suas festividades.
Nos salões ilustres onde o ressoar das notas musicais se entrelaçava com o farfalhar das vestimentas
elegantes, os Falâmir eram os verdadeiros maestros dessa melodia encantada. Suas contribuições ar-
tísticas não se limitavam apenas aos eventos sociais; elas ecoavam nas câmaras do império, inspi-
rando outros a apreciar a beleza intrínseca que permeava cada aspecto da vida.
Apesar de sua dedicação às artes e à cultura, a Casa Falâmir não ignorava as complexidades da po-
lítica e dos deveres aristocráticos. Sua busca pela graciosidade e beleza transcendia os campos ar-
tísticos, moldando a própria essência de sua participação na sociedade elfica. Assim, a Casa Falâmir
permanecia como uma luz resplandecente no firmamento da aristocracia, onde a paixão pela estéti-
ca se combinava com a nobreza inerente, criando uma linhagem que continuaria a inspirar as gera-
ções vindouras.
~Casa Êsarir: Em meio às colunas de influência e prestígio que sustentavam o tecido político e so-
cial do império elfico, a Casa Êsarir erguia-se imponente, enraizada na crença profunda de sua li-
nhagem. Portadores de uma tremenda influência, os membros desta casa carregavam consigo um or-
gulho inimaginável, baseado na convicção de que eram descendentes diretos dos próprios espíritos
de Feéria, os seres mágicos do mundo das fadas.
Cada elfo imperial da Casa Êsarir exibia, com destemor, sua satisfação e importância no continente
de Evila e além. Em suas ações e palavras, revelavam uma lealdade inabalável à sua linhagem e às
tradições que a permeavam. Embora seu coração abrigasse uma bondade notável, o orgulho que flu-
ía em suas veias muitas vezes os afastava da convivência harmoniosa com outras raças. A convic-
ção em sua origem divina tornava-se, para alguns, uma barreira intransponível, criando lacunas en-
tre eles e aqueles que não compartilhavam do mesmo legado.
No entanto, a generosidade da Casa Êsarir se revelava em momentos cruciais. Mesmo em face de
desafios, seu orgulho não os impedia de estender a mão para auxiliar até mesmo o mais improvável
dos aliados. Seja qual fosse a origem do pedido de socorro, a resposta dos Êsarir era guiada por um
senso inabalável de dever e honra.
A dinâmica única dessa casa, pautada por um equilíbrio tenso entre o orgulho elevado e a generosi-
dade desmedida, refletia-se de maneira peculiar nas reuniões do conselho. Enquanto outras casas
podiam considerar o orgulho dos Êsarir como uma arrogância desnecessária, a compreensão da im-
portância desses aliados mantinha as demais casas engolindo sapos durante as delicadas discussões
no conselho.
Assim, a Casa Êsarir permanecia como uma peça singular no tabuleiro político elfico, onde a crença
na descendência dos espíritos de Feéria era não apenas uma parte de sua história, mas um fio condu-
tor que tecia a complexa tapeçaria de sua identidade e contribuição para o destino do continente de
Evila.
~Casa Hauhorn: No coração do império elfico, a Casa Hauhorn erguia-se como uma anomalia de-
liciosa, desafiando as convenções arraigadas que moldavam o cotidiano dos elfos imperiais. Contra-
riando as tradições com uma destreza única, essa família peculiar forjava seu caminho na história el-
fica com uma habilidade singular: a arte da ferraria.
Ao longo dos milênios, os Hauhorn esculpiram uma reputação imaculada, sendo mestres na produ-
ção de armas e equipamentos que desafiavam a imaginação. No entanto, o que diferenciava esta ca-
sa era a inversão de papéis que se desenrolava em suas forjas mágicas. Enquanto os homens da fa-
mília aplicavam suas mentes aguçadas no estudo de materiais, no aprimoramento de metais e na de-
terminação do design dos equipamentos, eram as mulheres elfas da Casa Hauhorn que exerciam a
maestria sobre as forjas, orientando e designando tarefas com uma perícia que ecoava através das
eras.
Essa dinâmica única conferia à Casa Hauhorn não apenas grande poder, mas também uma influên-
cia que ressoava por todo o império elfico. A maestria na forja, uma tradição liderada por mulheres,
era considerada um símbolo de inovação e coragem, desafiando as expectativas impostas pelos cos-
tumes elficos.
No entanto, os ventos da mudança sopravam sobre os pilares dessa casa distinta. A atualidade en-
contrava os Hauhorn em meio a desafios financeiros e cicatrizes de conflitos. Suas destemidas guer-
reiras, sempre prontas para defender o continente elfico contra ameaças vizinhas, eram uma força
vital, mas a guerra deixara marcas indeléveis em suas terras e recursos.
A Casa Hauhorn, que por tantos milênios fora um farol de inovação e força, agora enfrentava tem-
pos difíceis. No entanto, a tradição da forja e a inversão de papéis persistiam como uma chama resi-
liente, pronta para ser reavivada e guiada pelas mãos talentosas das mulheres elfas que, mesmo nas
sombras da adversidade, mantinham a chama da Casa Hauhorn viva e aguardando o retorno de dias
mais prósperos.
~Casa Araluen: Na trama intricada da história elfica, a Casa Alaruen emergiu como guardiã dos
mais sagrados princípios imperiais. Representada pelo majestoso pegaso, uma criatura cujas asas
cortavam os céus das lendas de Evila, os Alaruen assumiam um papel de sacrifício e devoção que
transcendia as páginas dos contos épicos.
O dever dos Alaruen era claro e inegociável: proteger a coroa elfica e os interesses do Império, co-
locando-os acima de todas as coisas. Não era uma simples declaração protocolar; era uma incum-
bência que se estendia pelas eras, ecoando em profecias e lendas. Uma crença persistente afirmava
que, em cada época, um membro da Casa Alaruen se sacrificaria para assegurar a permanência de
um grifo, simbolizando a coroação do líder supremo, Galadrel.
No entanto, um véu de desgraça parecia pairar sobre os Alaruen. Após uma missão secreta ousada
em território inimigo, muitos acreditavam que a casa havia caído em ruína. Seus últimos membros
haviam comandado a incursão para coletar informações e desestabilizar os exércitos dos elfos ne-
gros e vermelhos. A desconfiança envolvia o destino dos Alaruen, e por algum tempo, eles foram
considerados perdidos.
Nos últimos anos, entretanto, os ecos do passado ressurgiram. Das cinzas deixadas pelo fogo da
guerra, dois irmãos, herdeiros da Casa Alaruen, emergiram como Pegasus Renascido. Meredrys, a
jovem e destemida, aceitou a responsabilidade de restaurar a honra maculada de sua casa. Seus om-
bros carregavam o peso das profecias, e ela se tornara a última esperança para reerguer a reputação
da Casa Alaruen.
Enquanto isso, seu irmão, Araíyn, recusou os salões da corte elfica. Optando por uma vida indepen-
dente, ele vagava como aventureiro pelo continente, envolvendo-se em uma diversidade de em-
preendimentos. No entanto, os membros do conselho mantinham olhares vigilantes sobre ele, des-
confiados de segredos que talvez Araiyn guardasse nas sombras.
Assim, a saga da Casa Alaruen continuava a desdobrar-se, entre profecias, desconfianças e a espe-
rança frágil de um renascimento que poderia trazer a redenção tão aguardada. O destino dos Alaru-
en permanecia entrelaçado com as linhas do tempo, aguardando a resolução de suas próprias lendas.
~Casa Caladhel: Na majestosa Cidadela do Amanhecer, os alicerces do poder eram firmemente er-
guidos pela Casa Caladhel, a nobre família real dos elfos Imperiais. Representada pelo grifo doura-
do, símbolo imponente de sua linhagem, a Casa Caladhel era liderada pelo Rei elfo Hikarin, ao lado
de sua rainha, Franciel, e de sua jovem filha, a promissora princesa Elise. Juntos, eles constituíam a
liderança incontestável do reino elfico, ostentando não apenas coroas, mas também a responsabili-
dade de guiar seu povo.
A influência da família real transcendia os limites da Cidadela, estendendo-se por todos os reinos el-
ficos e além. Membros adicionais da Casa Caladhel compartilhavam do poder, riqueza e regalias
que acompanham o título, desfrutando de uma vida de privilégios inigualáveis.
No entanto, a aparente tranquilidade do reinado real não refletia uma complacência desmedida. Rei
Hikarin, em particular, destacava-se por sua preocupação incessante com a segurança do continente
de Evila. Sua participação ativa nas decisões militares, especialmente aquelas relacionadas à Guar-
da da Luz, a principal força militar elfica, testemunhava seu empenho pessoal em salvaguardar as
fronteiras e a paz.
Um vácuo na confiança do rei tornou-se evidente com a ausência de seu principal conselheiro, um
membro da Casa Araluen. No entanto, com a súbita aparição de Meredrys, uma figura corajosa e de
linhagem nobre, Hikarin vislumbrou uma oportunidade de restabelecer não apenas a confiança per-
dida, mas também a proteção indispensável para a continuidade do reino.
Neste momento crucial, Hikarin depositou suas esperanças em Meredrys, confiando-lhe o papel vi-
tal de protetora. Contava com ela não apenas como uma aliada estratégica, mas também com a mes-
ma devoção que outrora encontrara em seu conselheiro perdido. Assim, a Casa Caladhel se via en-
volvida em um novo capítulo de sua história, onde a lealdade, a segurança e a confiança seriam pos-
tas à prova, em um cenário que abraçava o amanhecer de incertezas e promessas.
Al’ Ainor o marcado pela Lua: Entre os sussurros das folhas nas altas árvores da floresta élfica e
os ecos distantes das canções dos pássaros, uma antiga lenda ressurgiu das sombras, cintilando co-
mo uma luz há muito apagada. Era a lenda de Al’ Ainor, o marcado pela Lua, uma profecia que eco-
ava nas profundezas das famílias dos elfos Imperiais, anunciando a chegada de um salvador destina-
do a unir todas as raças do continente de Evila.
O mito narrava a vinda de uma criança, a criança da profecia, cujo destino estava intricadamente en-
trelaçado com a figura mística de Al’ Ainor. Esta criança, escolhida pelos desígnios celestiais, seria
marcada pelo sol, símbolo de luz e vitalidade. Em contrapartida, Al’ Ainor, o guia espiritual, nasce-
ria com a marca da Lua, astro que transcendia o divino, representando não apenas a magia que fluía
pelo continente, mas também a esperança perdida desde os tempos ancestrais da guerra.
A profecia ressoava com a promessa de uma aliança restaurada entre os diversos habitantes de Evi-
la, uma aliança que havia sido fragmentada pelas cicatrizes do conflito passado. O guia espiritual,
conhecido por seu papel transcendental como Al’ Ainor, estava destinado a transcender os limites
do preconceito, renascendo para orientar e preparar o messias do novo mundo em sua jornada de
proteção ao reino.
Assim, a lenda de Al’ Ainor, o marcado pela Lua, tornava-se não apenas uma narrativa ancestral,
mas a chama reacendida da esperança, brilhando nos olhos dos elfos Imperiais e reverberando pela
vastidão de Evila. Nos corações daqueles que acreditavam na lenda, a expectativa florescia como as
flores na primavera, enquanto o futuro aguardava a realização da profecia e a redenção tão ansiada
para o milenar e maravilhoso território que chamavam de lar.
Na trama intricada das estrelas e do destino, a lenda da criança escolhida e guiada por Al’Ainor des-
dobrava-se como um pergaminho ancestral, revelando um conto de proporções místicas que ecoava
através das eras. Dizia-se que a criação dessa criança seria um elo fundamental entre a salvação e a
destruição do continente de Evila, moldando-se sob a influência transcendental do guia espiritual
marcado pela Lua.
Os sussurros dos ancioãos ecoavam pelas densas florestas élficas, narrando que a inteligência dessa
criança seria tão vasta que, antes mesmo de atingir a marca dos dez anos, ela estaria envolvida em
discussões estratégicas de batalha com os maiores generais e conselheiros de seu tempo. Sua perspi-
cácia seria uma luz que iluminaria os recantos mais sombrios da incerteza, revelando-se não apenas
capaz de guiar um povo, mas com o poder de mover montanhas congeladas pela dureza da história.
A voz dessa criança, soprada pelos ventos da predestinação, era descrita como capaz de silenciar as
tempestades mais furiosas. Seu timbre, uma sinfonia celestial, transcendia os rugidos dos trovões,
ecoando como uma promessa de serenidade nos momentos de tumulto. As mãos delicadas, porém,
dotadas de uma força cósmica, detinham o poder de dar e tirar vida, como se a própria essência da
existência respondesse a seus comandos.
E os olhos desta criança, órbitas que abrangiam o passado e o futuro enquanto pintavam o presente
com tintas invisíveis, eram o portal para um entendimento divino. No olhar, residia a sabedoria de
eras, a compreensão dos ciclos que moldaram Evila desde tempos imemoriais. O brilho desses
olhos, um farol de esperança, lançava sua luz sobre os destinos entrelaçados das raças que comparti-
lhavam o mesmo território.
Assim, a lenda desenhava um retrato extraordinário da criança escolhida, moldada pelo toque divi-
no de Al’Ainor, destinada a se tornar a salvadora ou a desbravadora de destinos em Evila, um ser
cuja jornada ecoaria como um épico nas crônicas do continente mágico.
O Inferno Congelado: Nova Gallidrëon
Em meio às vastas extensões congeladas ao sul, além das feras gigantescas que dominam a paisa-
gem, ecoam relatos intrigantes sobre o último dragão que habita o continente de Evila. Uma criatura
majestosa e colossal, este dragão teria selado, há mil anos, um tratado de paz com os anões. Em tro-
ca de suprimentos alimentares, compromete-se a proteger as terras desses anões, constituindo uma
aliança única e duradoura.
A magnificência dessa besta alada transcende as descrições, com impressionantes 60 metros de
comprimento e escamas resplandecentes, todas feitas de ouro. Esta característica singular transfor-
ma o dragão em mais uma maravilha a adornar o já misterioso continente de Evila.
Apesar de tais lendas serem difundidas por toda Evila, poucos se aventuram a desbravar as monta-
nhas gélidas do Inferno Congelado. Aqueles que se atrevem a enfrentar esse território perigoso, con-
tudo, são escassos. Menos ainda são os corajosos que retornam com glórias a relatar. Em vez disso,
a maioria traz consigo marcas indeléveis de experiências à beira da morte, testemunhando a brutali-
dade e a implacabilidade do congelante domínio do dragão dourado.
.
Brisken
Em tempos passados, Brisken se erguia como uma passagem estratégica para a Fortaleza do Deses-
pero, situada a oeste das Montanhas Uivantes e estendendo-se até a enigmática Floresta do Silêncio.
Antes de um evento catastrófico que assolou a região há alguns anos, este reino, apesar de pequeno,
era próspero e oferecia serviços essenciais para os guardas que carregavam prisioneiros para a forta-
leza.
Brisken mantinha estalagens, oficinas para a manutenção de armas e armaduras, estábulos para cui-
dados com cavalos, e, principalmente, tavernas frequentadas pelos soldados que vinham e iam em
missões para Necrokeep. A cidade era liderada por uma baronesa chamada Lethicia, distinguida por
seus serviços incansáveis em Necrokeep ao longo de uma década.
No entanto, um ataque devastador proveniente das terras do norte alterou para sempre o destino de
Brisken. Uma jovem chamada Pandora, dotada de um poder mágico surpreendente, atraiu a atenção
de um temido Mago Negro. Em um ato de coragem, Pandora se entregou para proteger sua irmã,
deixando Brisken em ruínas.
A irmã sobrevivente, desolada e abandonada em uma terra despedaçada, foi encontrada por um ve-
terano de guerra que a acolheu e a treinou na Guarda de Kryptera. Treze anos após a tragédia, a ir-
mã, agora chamada Diana, soldado da Guarda da Luz, recebeu notícias do Mago Negro nas terras
do sul. Desobedecendo ordens, ela partiu para investigar e se unir ao pelotão liderado por seu antigo
treinador. No entanto, o que encontrou foi apenas desolação. Diana retornou a Kryptera com um
semblante transformado e um novo objetivo: encon-
trar sua irmã e desvendar o mistério por trás do miste-
rioso rapto.
A Estrada Imperial
Houve um tempo em que uma vasta região ligava diversos territórios, uma passagem essencial para
os Reinos, com suas planícies extensas e terrenos regulares. As terras eram frequentadas pelos po-
vos de Evila, que a utilizavam como rota para suas viagens a cavalo ou jornadas a pé. Apesar da
constante movimentação, a região, com sua vegetação escassa e solo pouco fértil, tornava-se um de-
safio para aqueles que tentavam viver nela.
As vilas próximas à grande estrada de terra enfrentavam a escassez de recursos, mas a observação
atenta dos aldeões trouxe uma solução criativa. Diante da frequente passagem de viajantes, eles co-
meçaram a oferecer pequenos serviços, como comida, água, manutenção de carroças e estalagens
para repouso. Ao longo dos anos, a região transformou-se em um centro comercial em ascensão,
abrigando uma variedade de empreendedores ansiosos para atender às necessidades dos incontáveis
viajantes que migravam de um reino para outro.
Após a Grande Guerra das Raças, a região que agora recebia a constante visita da corte de Kross,
usando a Estrada Imperial como rota tranquila, foi batizada com tal nome. Tornou-se um ponto de
encontro para reuniões e eventos, representando muito mais do que uma simples via de acesso. A
Estrada Imperial emergiu como o maior centro comercial do mundo, oferecendo mais de mil tipos
diferentes de serviços ao longo de sua extensão.
Dizem que na Estrada Imperial podem ser encontrados artigos e serviços exclusivos, indisponíveis
em qualquer outra parte do mundo. Assim, tornou-se inquestionavelmente o lugar mais movimenta-
do de toda Evila. As pequenas vilas independentes ao longo da estrada eram lideradas internamente,
e os tributos arrecadados pelo império, provenientes dos impostos dos comerciantes que recebiam a
proteção dos guardas imperiais, eram destinados não apenas à manutenção do continente, mas tam-
bém para garantir uma qualidade de vida digna aos mais
necessitados.
A Estrada Imperial, outrora uma simples rota de passa-
gem, evoluiu para um epicentro vibrante de comércio e in-
tercâmbio cultural, representando a resiliência e a prospe-
ridade que podem emergir mesmo nos lugares mais desa-
fiadores
A Floresta do Silencio
Treze anos haviam se passado desde que uma sombra pai-
rou sobre a região de Silvastia, onde uma terra outrora ver-
de e exuberante cedeu lugar a uma paisagem de desolação e
morte. Essa porção macabra, agora conhecida como a Flo-
resta do Silêncio, se aproximava da imponente ilha de Ne-
crokeep, visível mesmo a olho nu em dias claros. O verde
vivo das gigantes árvores de Silvastia havia sido substituído
por tonalidades sombrias de marrom, como se uma maldi-
ção tivesse caído sobre aquelas terras.
A culpa recaía sobre os ombros de um notório fugitivo da
Fortaleza do Desespero, um errante mestre das artes mági-
cas apelidado de Mago Negro. Os populares de Silvastia e
das cidades vizinhas murmuravam sobre seus supostos domínios nas terras mortas, onde uma forta-
leza negra se camuflava entre as árvores mortas e era protegida por feras malignas, frutos de experi-
mentos proibidos.
Os relatos datavam de um acadêmico dos Guardiões do Saber, preso há trinta anos na Fortaleza do
Desespero. Edmond Russwell, o infame mago, buscava aprimorar estudos sobre a magia das trevas
e necromancia, utilizando crianças como cobaias em experiências macabras. Sua prisão aconteceu
em meio a descobertas chocantes, onde as crianças eram submetidas a exames terríveis, recebiam
drogas mágicas e tinham suas veias penetradas por seringas contendo materiais alquímicos sinistros.
Russwell foi declarado culpado de práticas nefastas e enviado à Fortaleza do Desespero. Trinta anos
depois, sua suposta morte em meio a um motim que resultou na fuga de elfos Negros aprisionados
marcou o fim oficial de sua existência.
A Floresta do Silêncio, nome que ecoava como um protesto ao silêncio do Imperador e das diversas
guardas que patrulhavam o continente, tornou-se um enigma. Oficialmente, as autoridades alega-
vam que uma catástrofe natural era responsável pela morte da vegetação e pela mutação da fauna na
região, negando veementemente a existência da fortaleza sombria. Anos de buscas e patrulhas não
revelaram nenhum rastro do mago ou de seu domínio macabro. O mistério, tão denso quanto as
sombras que cobriam a Floresta do Silêncio, permanecia sem solução.
Em meio às vastas terras de Evila, onde o progresso e a mudança são abraçados como aliados, exis-
te um reino que se recusa a trilhar os novos caminhos delineados pelo tempo. Em Guehenna, o pro-
gresso é uma ameaça, e a magia e a tecnologia são encaradas como perigosas, incapazes de trazer
qualquer benefício. Neste reino isolado, as opiniões divergentes e discussões são resolvidas através
da brutalidade, onde a força física prevalece e os mais fracos são dizimados, cedendo espaço aos su-
postamente mais dignos.
A cultura de Guehenna é um amalgama estranho, uma mistura dos primeiros humanos que habita-
vam cavernas antigas com a cultura dos Goliaths, considerados extintos em Evila há mais de mil
anos. A barbárie desse povo é tão imensa quanto sua desconfiança em relação às outras raças do
continente. Em um território árido do norte, os habitantes de Guehenna resistem ao mundo exterior,
adorando antigos deuses e enfrentando as adversidades da vida no deserto.
O comando e a liderança do reino permanecem envoltos em mistério, assim como a filosofia selva-
gem que o permeia. No entanto, em combate, a coragem e a loucura se entrelaçam, dando origem a
um poder incomparável. Os guerreiros de Guehenna são ferozes, destemidos e prontos para enfren-
tar qualquer desafio, sem recorrer a conselhos ou auxílio do Império. Eles permanecem como a úni-
ca comunidade completamente independente no vasto continente de Evila.
Um lema estranhamente crú ecoa entre os habitantes de Guehenna, refletindo sua crença na força
como a única solução para os problemas. "Somente os covardes se escondem atrás de títulos e no-
mes pomposos, a verdadeira força está na batalha, no sangue e na morte." Este mantra reflete não
apenas a mentalidade aguerrida do povo, mas também sua profunda aversão às formalidades e tradi-
ções que consideram inúteis diante da brutalidade da vida que levam. Guehenna permanece, assim,
como uma terra enigmática, onde as antigas tradições e a selvageria se erguem como pilares funda-
mentais de uma sociedade que desafia as convenções do vasto continente de Evila.
Na vastidão do continente de Evila, erguia-se a maior ilha, um mosaico de beleza selvagem e diver-
sidade, abrigando os misteriosos Aasimar e uma multiplicidade de raças e espécies únicas. No cora-
ção dessa ilha majestosa, foi erguida a maior prisão do continente, um bastião sombrio para os mais
infames e perigosos criminosos. Acusados de transgredir não apenas as leis, mas os princípios e tra-
dições que sustentavam a humanidade, esses indivíduos eram relegados ao abraço austero da forta-
leza.
Com seus oito imponentes andares e uma extensão que ultrapassava os 2.800 metros, a prisão era
um colosso de pedra e metal. Os Guardiões Eternos, incumbidos de controlar e gerenciar a prisão,
ostentavam amuletos que conferiam poderes para inibir os presos. Dessa forma, podiam executar su-
as funções sem se expor aos riscos maiores inerentes à presença de tanta maldade e brutalidade.
O título de Guardião Eterno era concedido àqueles que, considerados recuperados em Necrokeep,
agora se tornavam os zeladores de criminosos perigosos. Os Aasimar, por sua vez, erguiam-se como
os protetores da ilha, defendendo seu território e interceptando aqueles que, de alguma forma, con-
seguissem desafiar os Guardiões Eternos.
Com um senso de dever marcante, os Aasimar aderiam
aos Mandamentos e Tradições deixados pelo Poder Supe-
rior. Eram considerados a raça mais respeitada em Evila
quando se tratava de cumprimento do dever. Apesar de
muitos dedicarem suas vidas à proteção de Necrokeep, al-
guns Aasimar optavam por aventurar-se além dos limites
da ilha, buscando novos horizontes ou até mesmo consti-
tuindo famílias em reinos comuns. Embora isso fosse vis-
to com desconfiança por alguns de seus próprios, as de-
mais raças reconheciam a dívida histórica que tinham com
essa raça de luz, cujo legado remontava aos tempos da
guerra, quando se ergueram como faróis para iluminar os
caminhos de Evila.