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Tormenta: Lamnor antes da Queda


João Paulo Francisconi 6 anos atrás

Muito pouco é dito sobre Lamnor em material oficial, com exceção de Khalifor. Isto
porque, na cronologia oficial, todo o continente já havia sido conquistado pela Aliança
Negra desde o primeiro rascunho do cenário. Não havia porque se preocupar em
descrever o que não mais existia.
Há vários reinos humanos que são conhecidos através da história da Grande Batalha,
enquanto um reino anão aparece na Dragão Brasil nº 78, fora a própria Lenórienn. Uma
descrição básica destes reinos humanos, anão e élfico será dada aqui. Eles podem ser os
únicos em Lamnor, mas você pode decidir o contrário, se lhe for conveniente, e criar
novos reinos.
Mortenstenn
Desde antes da Grande Batalha, Mortenstenn era um reino próspero, com vastos campos
férteis e um povo perseverante e orgulhoso. Após a guerra, mesmo com a anexação de
territórios dos reinos exilados, a recuperação foi lenta e difícil.
A maior parte dos jovens haviam morrido, e muitas mulheres fugiram para comunidades
de amazonas para nunca mais voltar. Por isto, muitas das cidades desocupadas pelos
exilados e anexadas por Mortenstenn ao final da guerra nunca foram ocupadas
novamente, se tornando refúgio para monstros, mortos-vivos, globinóides, bandidos e
todo tipo de vilão. Qualquer aventura digna de respeito em Mortenstenn acaba com uma
batalha nas antigas ruínas dos reinos exilados.
Hoje em dia, séculos depois, o reino é novamente próspero, com grandes campos
cultivados e novas cidades pontilhando o território conquistado. Sem a necessidade de
expansão, o exército real se dedica a manter as estradas seguras contra bandidos e as
cidades organizadas, além de polir suas armas e armaduras para o desfile no feriado
anual que comemora o fim da Grande Batalha.
Características: planícies entrecortadas por colinas e bosques.
Clima: subtropical.
Cidades de Destaque: Yllia (capital), Covan, Harte.
População: humanos (97%), anões (1%), outros (2%).
Divindades Principais: Hedryl (como é conhecido Khalmyr em Lamnor), Azgher e
Marah.
Regente: Renngard VIII.
Encontros: as regiões mais perigosas de Mortensteen são as ruínas das antigas cidades
dos exilados, povoadas por todo tipo de criatura e servindo de esconderijo para
criminosos e vilões poderosos. Tribos de goblinóides saem do abrigo destas ruínas para
atacar fazendas e vilas próximas, causando prejuízos e atraindo aventureiros em busca
de recompensas.
As estradas e grandes cidades são mantidas seguras pelo exército, mas além delas a maior
parte do reino é composta de áreas selvagens ou no máximo de fronteira, onde cada
homem deve saber cuidar de si e onde heróis são sempre necessários.
Ylloran
O mais poderoso reino do continente, como líder da coalização contra o Triângulo de
Ferro este reino pode anexar as melhores áreas dos territórios dos exilados, e portanto
viu seu poder aumentar muito durante os séculos desde a guerra. Hoje em dia Ylloran
ainda é a principal força militar do continente, assumindo a posição de intermediador de
conflitos entre os reinos, quando surgem.
Na capital Slovar está localizada a Catedral de Hedryl, dedicada ao deus da justiça, e de
onde opera a mais importante ordem de cavalaria de Lamnor. A catedral é
provavelmente o maior tesouro artístico e arquitetônico do mundo, construída em um
estilo único por engenheiros anões e decorada por afrescos dos maiores pintores de
Lamnor, ela é capaz de abrigar e inspirar milhares de fiéis ao mesmo tempo. Em um
quartel adjacente, quase imperceptível perto da enorme catedral, operam os Cavaleiros
de Hedryl. Esta ordem de cavalaria é a maior e mais importante de Lamnor, e se dedica a
espalhar a justiça, proteger os inocentes e punir o mal.
Características: planícies entrecortadas por colinas e florestas.
Clima: subtropical ao sul, temperado ao norte.
Cidades de Destaques: Slovar (capital), Yllo, Forte Khara.
População: humanos (95%), anões (2%), elfos (1%), outros (2%).
Divindades Principais: Hedryl, Marah, Luna (como é chamada Lena em Lamnor) e
Allihanna.
Regente: Sinabar II.
Encontros: Ylloran é um reino relativamente seguro nas principais estradas e cidades,
regularmente patrulhadas pelo exército. Fora deste eixo, é fácil encontrar animais
selvagens como leões e outros predadores, além de gigantes e mesmo dragões.
Assim como outros reinos, as ruínas das antigas cidades e vilas dos exilados abrigam
bandidos, monstros e tribos de goblinóides. Estas ruínas também abrigam muitos mortos-
vivos de pessoas que tentaram resistir ao exílio e acabaram mortas pelos soldados.
Gordimarr
Este reino é famoso por abrigar a Torre de Marfim, a maior escola de magia de Lamnor,
com dúzias de alunos sendo admitidos todos os anos. A Torre é administrada por um
diretor apontado pelo conselho de professores. Originalmente a Torre pertencia a um
antigo arquimago chamado Jeland, o Imortal, cuja alcunha infelizmente não era literal.
Após sua heroica morte salvando o reino de um poderoso dragão vermelho, seus
descendentes decidiram honrar sua memória estabelecendo a escola.
Além disto, Gordimarr é lar da infame Tríade, um grupo de três bruxas malignas que são
temidas como a maior ameaça de Lamnor, que tem seu covil em algum lugar das
montanhas do reino em uma fortaleza sombria.
Tanta tradição mágica pode fazer parecer que o povo daqui é especialmente versado
neste assunto, mas não é exatamente o caso. As pessoas simples e trabalhadoras de
Gordimarr evitam ao máximo o contato com os magos da Torre de Marfim e
especialmente com os servos da Tríade. Para eles, a magia é como uma força da natureza:
poderosa, imprevisível e caprichosa; e magos e feiticeiros são como homens que
constroem diques para tomar terras do mar na esperança de que nada dê errado. Por
mais bem intencionados que sejam, um dia a tragédia se abaterá sobre eles, e então é
melhor não estar por perto.
Características: montanhas, vales e um grande planalto.
Clima: frio nas montanhas e vales, temperado no planalto.
Cidades de Destaques: Gord (capital), Hija, Cidade de Marfim.
População: humanos (94%), anões (4%), elfos (1%), outros (1%).
Divindades Principais: Wynna, Marah, Luna e Allihanna.
Regente: Gustaf I.
Encontros: sendo um reino bastante montanhoso, Gordimarr é assolado por grifos,
wyverns e dragões, principalmente azuis e vermelhos.Além disto há o problema da
Tríade, atualmente essa vilãs estão em um conflito de décadas com o reino vizinho de
Daruarohimm, e seus soldados e criaturas mágicas renegadas são um problema sério
para a segurança de pequenas vilas e cidades isoladas nos muitos vales deste lugar.
Daruarohimm
Este reino encravado na montanha Sibilaim é o maior enclave de anões fora de
Doherhimm em Arton. Atuando como os maiores produtores de armas, armaduras e
utensílios de metal de Lamnor, o trabalho dos artesões de Daruarohimm está presente em
praticamente cada casa nobre ou abastada do continente.
A nação anã também é famosa pelas propriedades dos minérios extraídos da montanha
Sibilaim, que era especialmente eficaz contra magia e criaturas mágicas. Infelizmente,
além dessa propriedade, a montanha também pode produzir uma enorme quantidade de
energia mística através de um certo ritual, o que atraiu a atenção da Tríade, três bruxas
poderosas e sedentas de poder.
Uma guerra se instaurou entre o pequeno reino e a Tríade, com anões defendendo seu lar
com armas de Sibilaim contra as criaturas mágicas enviadas pelas vilãs durante anos.
Contudo as bruxas um dia conseguiram amaldiçoar as minas anãs, tornando o metal
fraco e quebradiço, e a maré do conflito começou a mudar. O reino foi salvo pelo anão
Hurgaron Randarimm, um ferreiro de uma família nobre que, após uma peregrinação de
anos pelo mundo, retornou como um mago e abriu uma escola de magia no reino. A
princípio os anões resistiram e até mesmo condenaram Hurgaron a morte por traição,
mas após ele deter um ataque da Tríade durante sua execução usando magia, ele foi
perdoado e hoje ele e seus alunos são a principal arma de Daruarohimm contra as
bruxas.
Características: montanhas e vales.
Clima: frio nas montanhas e vales.
Cidades de Destaques: Daruarohimm (capital), Minas Sibilaim.
População: anões (97%), humanos (2%), outros (1%).
Divindades Principais: Hedryl e Tenebra.
Regente: Grande Conselho.
Encontros: a ameaça mais óbvia são os ataques de criaturas mágicas da Tríade como
quimeras, mortos-vivos, elementais e mesmo alguns dragões. Fora isto há também as
feras típicas de terreno montanhoso, como grifos e wyverns.
Tarid
Este pequeno reino considera ser o mais injustiçado de todos os reinos humanos a se
envolverem na Grande Batalha. Seus ganhos em território foram mínimos, suas perdas
humanas e materiais gigantescas e os soldados da aliança ylloraniana nunca foi punidos
pelos crimes de guerra que cometeram contra os taridianos durante os cinco anos de
ocupação do país.
Devastado pela guerra, este reino demorou muitos séculos para se reerguer, mesmo com
suas tão cobiçadas minas de ouro e prata produzindo riquezas a todo vapor. De um lado,
a população reduzida pela guerra, de outro, a praga de mortos-vivos produzidos por
tantas batalhas sanguinárias. Mais de uma vez um necromante poderoso marchou
exércitos de mortos sobre as cidades do reino.
A falta crônica de pessoal e as riquezas abundantes levou o reino a confiar a maior parte
da defesa a companhias mercenárias. Com o tempo, os líderes destas companhias
ganharam títulos de nobreza por serviços prestados e se tornaram uma peça importante
da política local. Chamados de condottieris, estes mercenários nobres já foram grandes
heróis e infames vilões, mas nunca deixaram de ser importantes partes de Tarid.
Características: planícies entrecortadas por colinas e umas poucas montanhas e vales.
Clima: temperado nas montanhas e vales, subtropical no resto do reino.
Cidades de Destaques: Tardis (capital), Onze Minas, Tanzalore.
População: humanos (92%), anões (2%), elfos (2%), outros (4%).
Divindades Principais: Hedryl, Keenn, Luna e Azgher.
Regente: doge Otaviano.
Encontros: as planícies de Tarid são infestadas por mortos-vivos há séculos por conta dos
massacres da Grande Batalha. Zumbis, carniçais, fantasmas e outras criaturas podem ser
encontradas nos ermos do reino, assim como torres de necromantes que se aproveitam
da forte aura de morte dos campos de batalha ancestrais para aumentar seu poder.
Grupos de aventureiros e companhias mercenárias são contratadas para lidar com estas
infestações de mortos-vivos, sempre drenando os cofres de Tarid de seu ouro e prata.
Northgate
Localizado no norte de Lamnor, este é o reino do qual a cidade de Khalifor faz parte.
Originalmente ocupando os vales da Cordilheira Kanter, o reino mudou muito após a
aquisição de terras férteis dos reinos exilados depois da Grande Batalha. As planícies
foram rapidamente ocupadas por colonos fugindo da vida difícil nas montanhas, onde
grandes cidades se esvaziaram até o tamanho de pequenas vilas.
O êxodo formou um certo preconceito do povo da montanha e dos vales para com o
colonos das planícies e vice-versa. Para os que ficaram em suas terras ancestrais, os
colonos são covardes que optam pela vida fácil em vez de trabalharem pela prosperidade
de sua terra natal, e para os colonos o povo da montanha são apenas tradicionalistas que
tentam resistir inutilmente às mudanças. Por isto é comum hoje em dia ouvir que
Northgate é um reino com duas nações, uma próspera nas planícies e outra dura e
perseverante nas montanhas e vales. Até mesmo o rei e sua corte ficam divididos entre as
duas realidades. Durante o verão o governo é sediado no Ninho do Grifo, a capital
ancestral, mas no inverno a corte muda para Vann, nas planícies.  Apesar das desavenças,
ninguém imagina qualquer chance de conflito armado, apenas muitas brigas de taverna.
Características: planícies entrecortadas por colinas ao sul e montanhas e vales ao norte.
Clima: temperado nas montanhas e vales, subtropical nas planícies ao sul.
Cidades de Destaques: Ninho do Grifo (capital de verão), Khalifor, Vann (capital de
inverno).
População: humanos (94%), anões (2%), outros (4%).
Divindades Principais: Allihanna, Hedryl, Azgher, Luna e Marah.
Regente: Robert II.
Encontros: nas montanhas e vales, a principal ameaça são wyverns, águias gigantes e
dragões. O povo das montanhas é defendido destes ataques pela lendária Ordem do Grifo,
guerreiros sagrados de Allihanna que cavalgam grifos numa parceria quase simbiótica. Já
as planícies sofrem com ataques de mortos-vivos que se erguem dos campos de batalha
do passado.

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Tags: Arton, Lamnor

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