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Reinos Distantes de Dantarium (Distante Kingdoms of Dantarium)

Os Reinos Distantes são compostos por 4 grandes cidades estados sobre o Continente de Dantarium.
Na antiguidade durante o Império de Arantir os Homens que vieram do Mar Distante se espalharam pelo continente e
reivindicaram suas riquezas.
Depois de 300 anos de estabilidade a Guerra das Cidades Estados dividiu o império, e de suas ruínas surgiram as 4
grandes cidades estados, Kaledor com seus guerreiros do norte devotos de Hacal o Deus da Guerra, Noravan com suas
fabulosas guildas de artíficies draconatos e suas ricas minas de prata, Califar o califado dos Feiticeiros da Areia e por
fim Arantir, a antiga capital imperial, famosa pelos cavaleiros alados da Ordem do Grifo.

Os Deuses de Dantarium
Os 9 Antigos são conhecidos também como o Antigo Panteão dos Deuses de Dantarium.
Serana a Deusa da Magia (leal e neutra)
Hacal o Deus da Guerra (caótico e neutro)
Arod o Deus das Florestas (neutro e bom)
Galarin a Deusa da Luz (leal e bom)
Borus o Deus da Terra (leal e neutro)
Valagor o Deus da Destruição (caótico e mal)
Asteron o Deus das Trevas (leal e mal)
Elara a Deusa do Inverno (neutra)

Região Sul

Arantir
Antiga capital imperial, a cidade mais populosa do continente, governada pelo Rei Halvan Aran III.
A cidade possui residentes de diversas raças, seu mercado e o segundo maior da região, e mercadores anões da cidade
de Haltor são comuns na cidade, santuários de todos os deuses estão presentes e o maior problema da cidade e sua super
população, a fome e os crimes são comuns nos arredores, caravanas de todas as cidades passam por Arantir.
A Guarda da Cidade e auxiliada por um pequeno mas eficiente grupo de Cavaleiros da Ordem do Grifo.
Um grande comunidade de Tieflings está estabelecido na cidade a gerações desde a queda da cidade de Helgar nos
Charcos das Ruínas.
Uma comunidade crescente na cidade e também de Anões oriundos de Haltor.

Salões de Haltor (Haltor Halls)


Os Salões de Haltor fazem parte do antigo reino dos anões da região, devotos de Borus o Deus da Terra, o Rei Angur
IronHill, ordenou a escavação profunda nas Minas de Haltor em busca de riquezas, vastas cavernas no seu interior
possuem ricas minas de ouro, prata e mithril e isso atrai atenção do Rei Boltglar, o Rei Gigante do Fogo do Leste das
Montanhas Cinzentas.
Vastas Hordas de Orcs, Ogros e Gigantes a serviço do Rei Boltglar ameaçam os Salões de Haltor.
A cada dia mais caravanas de anões em fuga da guerra marcham para Arantir e Noravan.

Montanhas Cinzentas (Grey Mountains)


As Montanhas Cinzentas são altas e perigosas, a área possui ninhos de águias gigantes, matilhas de lobos gigantes, e
diversas tribos de Orcs, Ogros e Gigantes.
Em sua região fica os Salões de Haltor aonde fica o reino dos anões, antigas fortificações em ruínas da época do
Império de Arantir na região hoje servem como cidadelas repletas de Orcs.

Planície Dourada (Golden Plains)


A Planície Dourada e uma vasta região composta por aldeias de agricultores e pastores que enviam seus produtos para o
Vale Distante pelo Porto de Korvis ao sul e para Arantir e além nas terras do norte.
No entanto a região e perigosa, inúmeras tribos de Goblins, Hobgoblins e Worgs assolam a região, esses selvagens
possuem esconderijos extensos por toda a região formado por túneis escavados.
Lago de Korvis (Korvis Lake)
Aldeias de pescadores percorrem a região oeste do Lago de Korvis, esses pescadores estão em constante confronto com
as tribos aquáticas de Sahuagins e Elfos Aquáticos que disputam o território.
Diz a lenda que um antigo galeão de Valarond naufragou na região e que ele continha um vasto tesouro agora guardado
por Harkot, um Dragão Tartaruga que espreita na área.

Porto Korvis (Korvis Port)


A cidade portuária de Korvis e repleta de marinheiros e mercadores vindos dos Reinos do Sul, Korvis possui
edificações, armazéns e depósitos espalhados pela cidade, a Guilda do Mar controla a cidade e o Mercado de Escravos
da região, uma grande comunidade de Meio Orcs vive na cidade, o Capitão Mork (meio orc ladino neutro) e o
representante da Guilda do Mar e um ladrão ardiloso e espirituoso, ele contrata aventureiros com frequencia para guiar
caravanas ate Arantir ou para proteger embarcações no Mar Distante e no Mar das Escamas.
A cidade e atormentada pela Presa da Noite, uma guilda numerosa de ladrões homens rato que contaminam e recrutam
espiões e assassinos na área, eles rivalizam o controle do crime local com o Capuz, uma guilda de ladrões e
exploradores locais.

Floresta Elfíca de Narandriel (Elven Woods of Narandriel)


A Floresta Elfíca e praticamente um reino isolado, seu monarca, Rei Andruil, está morrendo lentamente, e a vida do rei
está ligada a essência da floresta, que está ficando cada vez mais sombria, obscura e perigosa.
Os elfos acreditam que Andruil foi amaldiçoado por um Lich chamado Amalrus, um antigo mago que na antiguidade
despertou os mortos vivos do reino arruinado de Daltomir, diz a lenda que Amalrus e irmão de Andruil.
Os elfos procuram por uma cura para seu rei enquanto a floresta fica cada dia mais perigosa.
A cidade elfíca de Narandriel e repleta de conhecimento arcano e santuários de Serana, Arod e Galarin.
Os Andreth Valir "Caçadores da Lua" são arqueiros e caçadores elfícos de elite que protegem a cidade de
Narandriel.
Centauros, Halflings e Gnomos vivem na região, no entanto perigosos Huorns (ents sombrios), Dríades, Bruxas e
Goblinódes vivem nas imediações da montanha ao norte da região.
Recentemente um Dragão Verde chamado Galontrinax despertou na parte sul da floresta ameaçando os elfos locais.

Região Leste

Ilha Fantasma (Ghost Island)


Uma cidade em ruínas repleto de mortos vivos se encontra no coração da Ilha Fantasma, lendas indicam que uma antiga
cidadela elfíca no local sucumbiu a uma guerra contra o Império de Arantir, no entanto os elfos sobreviventes juraram
vingança, construiram uma cidade subterrânea e passaram a venerar Asteron, o Deus das Trevas.
Esses elfos sombrios juraram vingança contra os humanos do continente, e nos arredores da Ilha Fantasma embarcações
mágicas capazes de voar estão formando uma frota sombria, piratas vendem escravos para os elfos das profundezas
enquanto a Armada da Noite de Asteron se prepara para escravizar os homens do continente.

Valarond
A cidade portuária de Valarond e governado pela Rainha Ilaren Valar II, (meio elfo feiticeira neutro e bom) uma
poderosa feiticeira de sangue meio elfíco.
Os habitantes de Valarond não são muito numerosos, a cidadela e pequena mas sua reputação e formidável, seus
marinheiros são eficientes e determinados.
A Rainha Ilaren Valar II tem pesadelos constantes com a Ilha Fantasma e os devotos de Asteron, de tempo em tempo
ela envia aventureiros para explorar a ilha e a cidadela em ruínas em seu interior em busca de pistas sobre os seguidores
de Asteron, mas poucos sobrevivem as explorações.
Seu irmão mais novo, Lorde Elahar Valar, (meio elfo guerreiro neutro) tem pouco apreço pelos temores de sua irmã,
sendo um guerreiro veterano ele deseja suplantar a rivalidade de Kovir pelas rotas marítimas dos Reinos do Sul, no Mar
Distante e no Mar das Escamas.
Lago de Âmbar (Amber Lake)
Lago de Âmbar e utilizado por pescadores e marinheiros de Valarond em contato com as comunidades do Vale dos
Halflings, uma neblina perene cerca toda área e muitos marinheiros locais desapareceram no local, diz a lenda que uma
série de portais ocultos surgem no Lago Âmbar e teleportam embarcações diretamente para o Mar das Escamas, outros
alegam que as embarcações são abandonadas e ficam a deriva ou surgem naufragados misteriosamente no local.
Tripulações inteiras já desapareceram misteriosamente na região, sereias, serpentes do mar e bruxas do mar já foram
vistos por testemunhas aterrorizadas.

Vale dos Halflings (Halflings Dale)


A região do Vale dos Halflings e composta por pequenas colinas aonde halflings e gnomos vivem em harmonia com a
natureza, o comércio na região constante e mercadores de Valarond vêem com frequência na região, o atual Regente e
Bouen Raggins, um halfing veterano e heroí local, diz a lenda que Bouen ajudou seu amigo, o anão Angur IronHill
(antes de reclamar a coroa dos Salões de Haltor) com ajuda da jovem Feiticeira Ilaren (antes dessa ser Rainha de
Valarond) a viajarem até as Montanhas Cinzentas com uma companhia de anões mercenários e matar o Dragão
Smagor e recuperar seu trono.
Bouen Raggins vive de banquetes e festas e secretamente quer viajar para Valarond e depois para as Montanhas
Cinzentas e visitar seu amigo o Rei Angur.
Recentemente ele planeja fazer um festival para os halflings locais, ele pretende deixar sua herança para sua sobrinha,
Frida Raggins, e seu anel mágico de invisibilidade, encontrado em uma catacumba nas ruínas da Ilha Fantasma em
uma de suas aventuras, lendas indicam que esse seria o Anel de Invisibilidade de Asteron, mas isso e só uma lenda.

Floresta Sombria (Dark Forest)


A mais antiga floresta do continente de Dantarium, lendas indicam que os elfos de Narandriel um dia chegaram no
continente e tentaram se estabelecer no local mas foram exilados e quase extintos durante o evento conhecido como
"Nar Dartherion" a Travessia de Sangue, muitos elfos na atualidade não são antigos o suficiente para se lembrar, mas os
mais velhos se lembram de sua juventude quando "forças demôniacas" da Floresta Sombria eliminaram quase todos
seus parentes durante a fuga desesperada do local.
Antigas cidades elfícas abandonadas se encontram no coração da floresta, bestas e criaturas vagam pelo local,
surpreendentemente uma grande comunidade de humanos, caçadores, armadilheiros e bárbaros, a Tribo Sombria, vive
na face sul da Floresta Sombria, seu líder Taer Arco Negro (humano ranger neutro e bom) e devotos de Arod, Deus das
Florestas vive na região e protege gentilmente as comunidades halflings do Vale dos Halflings de bandos de guerra de
Bugbears, Goblins e Hobgoblins na área.

Charco das Ruínas (Marsh of Ruins)


Diz a lenda que a antiga cidade imperial de Helgar formou uma perigosa aliança com forças profanas do Abismo, seus
feiticeiros e sacerdotes formaram castas nobres com Sucubus e Incubus, e linhagens inteiras de Tieflings formaram uma
armada chamada de Legião Incandescente, essas legiões de feiticeiros e centuriões se rebelaram contra o Império de
Arantir, levando o a Guerra das Cidades Estados.
Helgar marchou para dominar Arantir, Kaledor, Noravan e Califar, a guerra dividiu o Império e Helgar foi aniquilada
pela magia profana de seus próprios feiticeiros, que causaram uma tempestade mágica que arruinou a terra tornando a
um pântano repleto de ruínas povoado por seres malignos e distorcidos.

Montanhas da Ira (Montains of Wrath)


As altas Montanhas da Ira são repletas de catacumbas e masmorras, diz a lenda que os feiticeiros da cidade de Helgar
fugiram para essas montanhas aonde construíram uma vasta masmorra subterranea para esconder os antigos tesouros
imperiais, um mago tiefling chamado Galavrael, transformou sua antiga catacumba em um labirinto mortífero, e as
lendas sobre aventureiros tentando se apossar dos tesouros de Galavrael são muitos.
No entanto a Masmorra de Galavrael se encontra em seu interior.
No lado de fora tribos de ogros, gigantes e o covil de dragões adormecidos se ocultam nas Montanhas da Ira que
possuem esse nome porque a cada 15 anos um evento catastrófico afeta o continente e um surto afeta todos os dragões
das Montanhas da Fúria colocando os em um estado de frenesi compartilhado aonde uma perigosa Revoada de
Dragões assola o continente de Dantarium por dias a fio, aonde a segue de sangue e a cobiça dos dragões o levam a
realizar saques e destruições por todo lugar.
Região Norte

Planície de Ferro (Iron Plains)


Essa vasta planície e coberta de armas e armaduras enferrujadas assim como ossadas de soldados de Kaledor e Noravan,
durante a Guerra das Cidades Estados a cidade dos guerreiros do norte de Kaledor e os draconatos de Noravan
causaram uma guerra avassaladora, a guerra determinaria quem atacaria em seguida Arantir e quem iria governar o
Império.
No entanto a guerra terminou quando emissários arcanos de Califir convenceram Kaledor e Noravan de que Helgar no
extremo oeste era o real inimigo.
No entanto era tarde, a capital Arantir já estava em guerra franca contra Helgar, e a Legião Incandescente já estava
marchando sobre as Planícies de Ferro para atacar Kaledor e Noravan.
Assim Califir realizou a união de Arantir, Kaledor, Noravan com uma proposta, tornar suas cidades estados livres do
império e derrotar a Legião Incandescente de Helgar.
O acordo foi realizado e a queda de Helgar culminou no fim da Guerra das Cidades Estados e no fim do Império de
Arantir.
Estátuas descomunais de soldados representando as 4 grandes cidades estados estão erguidas sobre a Planície de Ferro,
as estátuas são representadas pelo Guerreiro Nórdico de Kaledor, o Cavaleiro do Grifo de Arantir, o Paladino das
Escamas de Prata de Noravan e o Sábio Arcano de Califir.

Kaledor
A cidade de Kaledor e uma vasta cidade murada, seus habitantes são humanos, meio orcs e gnomos em sua maioria, o
povo da região e dotado de um comportamento repleto de bravura e valor no campo de batalha, as forças de Kaledor são
de guerreiros mercenários e ambiciosos combatentes, seu líder atual, Jarl Wulf Van Kalen e um homem brutal com
sede de conquista (humano neutro e mal guerreiro), ele e aconselhado por Ollara Irondottir (humana neutra clériga de
Hacal).
Mercados de escravos são comuns em Kaledor.
Os Kaledorianos reverenciam Elara da Deusa do Inverno e Borus o Deus da Terra, mas a maioria são de seguidores
de Halcar, o Deus da Guerra, e muitos possuem o ímpeto da conquista pela força e bravura.
Kaledor e constantemente atacada por saqueadores, as Tribos do Sangue Invernal com suas embarcações realizam
invasões pelas águas dos Charcos das Ruínas até a parte sul de Kaledor.
Trolls das Montanhas Eternas e tribos de Orcs também ameaçam a região norte de Kaledor.
No entanto uma das maiores batalhas de Kaledor e política, a cidade ao norte, Harkan, e disputada por Kaledor e
Noravan, os draconatos de Noravan são grandes rivais de Kaledor.

Florestas das Tribos do Sangue Invernal (Winter Blood Tribes Forest)


A Oeste das Montanhas Eternas fica uma região selvagem repleta de animais atrozes, hordas de lobos invernais e
gigantes do gelo, no interior da Floresta Sangue Invernal vive os Bárbaros do Sangue Invernal, saqueadores
sobreviventes, esses caçadores e guerreiros são inimigos históricos de Kaledor, por gerações os Kaledorianos
escravizaram o povo do Sangue Invernal, tratando os como seres inferiores e selvagens por não servir o Império
Arantir.
As Tribos do Sangue Invernal são numerosos e perigosos, seus líderes são a Conclave Selvagem, composto de druidas
e clérigos de Elara, a Deusa do Inverno, Arod o Deus da Floresta e Halcar o Deus da Guerra, seu atual líder, o
Grande Druida Meruin (humano neutro druida de Arod) profetizou a chegada de Artan, um guerreiro Arantiriano que
empunharia Excaladir, a Espada de Aço Estelar, e ele seria o escolhido da Tríade dos Deuses Antigo (Elara, Arod e
Halcar) e que ele iria derrotar os Kaledorianos, marcharia até Arantir e reivindicaria o trono imperial.
Um filho bastardo do Rei Halvan Aran III, o príncipe bastardo, Artan Aran IV, foi banido e dado como morto por se
casar com uma bárbara de sangue invernal, Gwenorin (humana bárbara neutro e bom), Gwenorin guiou Artan até o
Druida Meruin, e eles estão em busca de Excaladir.
Rumores alegam que Gwenorin e a Rainha dos Sangue Invernal, e a mais bela mulher do mundo.
Diz a lenda que quando o escolhido sacar Excaladir da pedra aonde diz a lenda ela estar presa, seu portador ira
reivindicar o trono imperial, o que vai levar a unificação ou a guerra total de Dantarium.
Floresta Nordham (Nordham Forest)
A Floresta Nordham e fechada e gélida, matilhas de lobos invernais, bandos de caribus invernais e Trolls do Gelo
vagam pela floresta, os valorosos caçadores de Harkan caçam na região, no entanto de tempo em tempo surge um
castelo de cristal de gelo no coração da floresta, uma poderosa rainha feiticeira elfíca chamada Valire com suas hordas
de elfos espectrais, pálidos como a lua e frios como gelo vagam pela região caçando em mantendo os humanos de
Harkan longe da floresta, as motivações da rainha feiticeira são um mistério para os habitantes do norte.

Harkan
Harkan e uma vasta cidade do norte seus habitantes vivem da riqueza das montanhas ao norte do Lago das Névoas
aonde minas escavadas são repletas de ouro e prata, a cidade de Harkan cresce rapidamente, seu regente e Lorde Garus
Valkar (humano ranger) um veterano caçador que desbravou a região tornando uma cidade fronteiriça em uma potência
comercial, no entanto Lorde Garus se vê dividido, emissários e diplomatas de Kaledor e Noravan estão em disputa
aberta para colher tributos de Harkan, a liberdade da cidade está por um fio.

Charcos Gélidos (Cold Marshes)


Uma vasta tundra congelada coberta por regiões pantanosas assolam grande parte do norte, tribos do povo lagarto,
trolls, dragões brancos e negros disputam o controle do território.
Ruínas de cidades esquecidas estão espalhadas no coração dos charcos, uma tribo de bárbaros draconatos e humanos, a
Tribo da Garra Negra liderados por um poderoso draconato, Warclaw (draconato bárbaro), tem escravizado o povo
lagarto da região e fez um pacto com um Dragão Negro chamado Voraxor.
Diz a lenda que Warclaw e o escolhido de Valagor o Deus da Destruição, e sua horda de bárbaros está decidindo entre
saquear as minas de ouro e prata da montanhas ao norte do Lago da Névoa (afetando diretamente a cidade de Harkan)
ou saquear as rotas comerciais de Noravan ao sul.

Noravan
A cidade de Noravan e a cidade mais rica de Dantarium, o Bazar de Noravan e rico, sua cidade e repleta de palácios,
edificações altas e brancas, fabulosas guildas de artesãos e artíficies, a Academia dos Menestréis de Bardos do Norte
e um dos locais mais respeitados pelos seus residentes, os Santuários da Luz de Galarin possuem sacerdotes e
missionários, a população possui a maior concentração de draconatos do continente, seu monarca, Rei Draken
BrightCrown (draconato paladino leal e bom) e um monarca justo e leal a seus súditos, no entanto a cidade também e
governada pelo Conselho de Noravan, um antro de banqueiros, mestres de guildas e aristocratas ambiciosos e muito
ricos.
O líder do Conselho de Noravan e a Matriarca Astriona Van Karten (humana maga neutro e mal) um poderosa maga
e herdeira do Banco de Noravan a instituição financeira mais poderosa de Dantarium, abaixo dela uma legião de
burocratas, nobres e príncipes mercadores mantém a cidade de Noravan sobre seus objetivos.

Região Leste

Saragard
A cidade portuária de Saragard e repleta de piratas, contrabandistas, ladrões e mercadores de escravos, a cidade foi
contruída para abrigar marinheiros e piratas, seu regente e o Capitão Bartolomeu Blacksword (humano ladino neutro)
um saqueador experiente, sua esposa, Minerva Blacksword (humana feiticeira neutro e bom) o mantém na linha, a
cidade a basicamente explorada pela Adaga da Noite, uma formidável guilda de ladrões e exploradores de túmulos e
aventureiros, seu líder Galfrey Mellaro (halfling ladrão neutro) possui contatos em todas as grandes cidades de
Dantarium aonde cargas roubadas são enviadas aonde pode se pagar mais.
Saragard e uma cidade pequena aonde diversos piratas se juntam em busca de mapas de tesouros e pistas sobre riquezas.
Um mago renegado chamado Eredir (meio elfo mago leal e neutro) um seguidor de Serana a Deusa da Magia e um
poderoso arcano e sábio local, muitos ladrões e exploradores vêem em busca de seu conselho.

Mar das Escamas (Sea os Scales)


O Mar das Escamas e uma faixa marítima de correnteza feroz e de difícil acesso, apenas capitães e piratas experientes
vagam pela orla do mar nessa região, ataques, emboscadas e saques são comuns na região.
Ilha do Corsário (Corsair Island)
A Ilha do Corsário e um ponto de para navegadores, apesar de existirem canhões e fortificações na praia, e dezenas de
galeões naufragados ao seu redor a ilha e um importante ponto de parada antes da chegada a Saragard.
A ilha possui vastas acomodações em forma de acampamentos, pequenas vilas e uma selva selvagem em seu interior,
frutas tropicais e água limpa em seus rios transformou esse paraíso tropical na sede da tripulação da Espada do Mar, o
gigantesco galeão da tripulação do Corsário Haggar "Barba Cinzenta" Dortmoor (humano guerreiro neutro), o
Capitão Dortmoor ou "Barba Cinzenta Dortmoor" e um dos mais velhos capitães piratas da região, com sua
tripulação de veteranos ele se estabeleceu na Ilha do Corsário e fez uma aliança com Saragard, que se tornou seu "mini
reino particular" por taxas abusivas qualquer embarcação pode atracar na região e desfrutar dos prazeres da ilha.
No entanto a tripulação do Espada do Mar e Barba Cinzenta Dortmoor possuem o dever de proteger a Ilha Corsário e
Saragard de invasões piratas e outras ameaças, como os Dragões da Ilha dos Dragões.

Ilha dos Dragões (Dragon Island)


Essa gigantesca ilha tropical e um antro de perigos e riquezas, piratas da região acreditam que no seu interior em uma
vasta selva tropical repleto de perigos com animais selvagens desde grandes felinos a tribos inteiras de símios selvagens
gigantes e tribos de bárbaros draconatos, ali no interior fica o Cemitério dos Dragões, uma vale inteiro coberto de
ossadas e escamas de velhos dragões aonde vastos tesouros se escondem nas cavernas subterraneas, clãs de diversos
tipos de dragões usam a ilha como refúgio e esconderijo e muitas revoadas de dragões ameaçam os navegadores que
passam no Mar das Escamas.

Bosque Escarlate (Scarlet Grove)


Essa área de floresta fechada se esconde um grande comunidade de gnomos, o clã e liderado por Svard Goldenfoot, um
rico mercador e lapidador de gemas e pedras preciosas, oriundo das cavernas no interior do Bosque Escarlate.
Tribos de Kobolds e Goblins vagam na parte sul do Bosque Escarlate.
Svard Goldenfoot contrata aventureiros com frequência para eliminar criaturas nos arredores do bosque e para proteger
caravanas até Saragard ou porto korvis aonde suas gemas e jóias são vendidas.

Floresta Dar Taren (Dar Taren Woods)


A Floresta Dar Taren e uma vasta região florestal com antigos menires e círculos de pedras com acesso a antigos portais
protegidos pela Conclave Esmeralda dos Druidas de Dar Taren, os druidas fazem parte da comunidade da Tribo Dar
Taren, esses caçadores são liderados por Aralis (humana druida neutra) uma mulher antiga e misteriosa que assume a
forma de uma revoada de corvos e vigia atentamente os menires mágicos da floresta, os caçadores locais são liderados
por Neramir (meio elfo ranger neutro e bom),
A tribo de Dar Taren constantemente caça os mortos vivos, trolls, trogloditas e os orcs que vivem nos pântanos de
Daltomir e ameaçam os aldeões do Vale Distante e os gnomos do Bosque Escarlate.

Vale Distante (Distant Valley)


O Vale Distante e uma área pacifica aonde comunidades de agricultores, pastores e camponeses vivem em vilarejos
afastados, essas comunidades são protegidas por Gulart (homem urso) um caçador grande e robusto de bom coração.

Pântano de Daltomir (Daltomir Swamp)


Diz a lenda que um o mais poderoso bruxo de Helgar sobreviveu a queda de Helgar e o destino dos Charcos das Ruínas,
Daltomir o Lich, vive nas profundezas de um vasto pântano repleto de ameaças, tribos de trolls, trogloditas e orcs
vagam pela região, mas conclaves de vampiros e hordas de mortos vivos e até licantropos como lobisomens vagam pela
área e serviço do poderoso Lich.

Deserto de Irangard (Irangard Desert)


Vastas dunas de área e tempestades varrem a região do Deserto de Irangard, caravanas de beduínos e mercadores
atravessam as tempestades até as perigosas trilhas entre as Montanhas Cinzentas para chegar em Noravan, Saragard e
Arantir, legiões de tribos selvagens de Gnolls vagam pelo deserto montando Hienas Atrozes em busca de presas e
saques, gênios misteriosos e cabalas de salamandras do fogo usam as profundezas do deserto como refúgio.
Califir
A fabulosa Califir, a cidade de mil e uma noites, repleta de palacetes, oásis, templos de abobadas douradas, mercadores
feiticeiros, odaliscas sedutoras, nobres abastados e conselheiros sinistros.
O grande Imir Varek (mago humano leal e mal) e seu séquito de conselheiros, os Sábios das Dunas de Irangard, uma
poderosa cabala de magos, governa com mãos de ferro a cidade de Califir.
A Legião de Bronze, sua vasta armada e liderada pelo General Gafir (gênio efreeti do fogo), e seu exército e mais
poderoso do que as outras cidades estados imaginam.
O Bazar da Noite na cidade está repleto de mercadores vendendo de tudo, de seres exóticos mágicos, a poções e itens
maravilhosos, tapetes voadores, encantadores de serpentes e trupes circences vagam por ruas amontoadas de
estrangeiros, raças diversas de vários planos de existência, na Arena de Califir as mais exóticas bestas mágicas
enfrentam escravos e destemidos gladiadores, o Mercado de Escravos oferece todo tipo de seres a venda.
Califir e perigosa e o Véu de Irangard e a maior guilda de ladrões e saqueadores da cidade, seu líder e um homem
tigre, o Sultão Hajan (rackshasa) e ele controla a vasta rede de espiões espalhados pelo continente, assim como
assassinos e bruxos.

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