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Entre Mundos

D&D 5ed
Narrador Diogo Cesar

Informação aos Jogadores

Andúnië é uma criação própria, cujo nome é inspirado no élfico das obras de Tolkien e significa
“Onde o Sol se põe”. Andúnië é compatível com todas as regras de D&D 5ed.

Em relação ao Panteão de Divindades para o continente de Faengard, optou-se por uma maior
afinidade com a nomenclatura de Forgotten Realms. Alguns locais podem apresentar
variações no Panteão, como ocorre nas Rochosas e em Koayna, que dada a grande influência
dos Anões, fixou suas divindades por lá. Você também pode ficar à vontade para decidir sua
posição religiosa presente no Livro do Jogador ou demais suplementos de D&D 5ed.

Para a construção de Personagens os livros recomendados são: Livro do Jogador, Xanathar e


Caldeirão de Tasha. Nesta campanha não haverá interpretações de personagens com
tendencias Caótico Mau, Leal e Mau e Neutro e Mau, pela incompatibilidade com o Enredo.
Caso as ações e desejos do jogador se voltem para um caminho diferente, uma história será
desenvolvida em colaboração com este jogador, mas o personagem tornar-se-á no final um
PM (personagem do mestre) e o jogador fará outro personagem.

O kit inicial de equipamentos é o da classe oferecida no livro do jogador, não sendo necessário
comprar os itens com seu ouro inicial. Seu ouro inicial será definido por seu Antecedente.

A distribuição de pontos de Atributos seguirá Valor Base, distribuídos conforme seu desejo, a
saber: 15; 14; 13; 12; 10; 8.

Os pontos de vida e vida por nível seguirá o sistema de sua classe. Optou-se pelo valor de vida
no primeiro nível “cheio” (máximo dado de vida + CON) e nos níveis subsequentes o valor
médio (arredondado para cima + CON).

A aventura será iniciada em Mata Larga, no nível 1. A progressão de XP será oferecida


conforme andamento da aventura, sempre no valor compatível com o nível e igualmente
distribuída aos jogadores, conforme o enredo da história se desenvolve. A ideia é uma
narrativa cooperativa e não um sistema individual de pontos.
Continente de Faengard

Obs: As linhas em cinza representam estradas construídas para comercio e viagens seguras. Cada
Hexágono representa ~9km. As esferas presentes no mapa representam os pontos de Portais para Faeria
conhecidos em Faengard pelos mais influentes Magos do território.

Divisão Geográfica

Faengard é dividida em norte, centro e sul. O delimitador geográfico é o Vale Baixo e a cidade
de Valeverde. A região Norte é composta pelas cidades de Mata Larga, Monte Nublado,
CorreRio, Satyrna e VistaMar. A região conhecida como Central abriga ValeVerde, Jörnn,
Bosque Sombreado e Mata Azul e, por fim, a região Sul é composta pela capital Lavënya e as
cidades irmãs Koanya, Lornya e Dornya, a cidade de Forte Mar e a Muralha.

Origem e Povos

Entre aqueles que guardam a história de Faengard, a origem deste continente é dada aos Elfos
de Faeria, os Eladrin. Há resquícios dessa civilização em Floresta Antiga e Floresta Vermelha, e
esta cultura é bastante preservada em Mata Azul. No entanto, se realmente foram os Eladrin
que povoaram Faengard ninguém ao certo. Apesar do crédito ser dado aos Eladrin, eles não
são vistos em Faengard. Em seu lugar temos os Alto-Elfos e Elfos Silvestres que se distribuem
em todo o território do Reinado. Os elfos representam uma grande parte do continente, mas
não a maioria, eles foram os primeiros a povoar Faengard e por isso, o Reinado está sob seu
comando, ao menos por hora, já que rei e rainha fizeram um decreto renunciando à
hegemonia élfica no trono e abrindo a coroa a qualquer membro do Conselho Real. Não há
relatos de Elfos Drow vivendo nas cidades e vilarejos, mas há rumores que uma civilização vive
em Montanhas Uivantes. Seja como for, tais elfos não se aventuram a luz do sol e não
impactam o funcionamento do Reinado.

Os Anões são uma raça populosa em Faengard. Os Anões da Colina e Anões da Montanha
atribuem sua origem ao estreito de Sorentyr e, rapidamente povoaram a região sul. Alguns
permaneceram no que hoje é chamado de Tribos Unidas, mas a maioria rumou para o interior
do território de Faengard.

A maior parte dos anões vive no Sul, residindo as Rochosas e Koanya, mas existem várias
famílias por todo o território. É notório que os Anões vêm se tornando muito influentes em
todo o Reinado, suas contribuições na cunhagem das moedas, o controle das Rochosas e a
liderança das Guildas no Conglomerado deram extremo poder a esta raça.

A maioria dos que vivem em Faengard são humanos. Sua adaptabilidade e ambição
rapidamente tomaram conta de Faengard. Vários Duques e Barões são humanos, e boa parte
da economia e política gira em torno desta raça. Os humanos de Faengard se adaptaram de
modo tão autêntico com os Elfos que muitos casais se formaram, é muito comum o
nascimento de meio-elfos no território.

Os Pequeninos são uma raça nômade por essência. Sua origem, assim como os Humanos,
remete aos mares de Artamus. Tanto os Pés-Ligeiros quanto os Robustos se concentram mais
na região norte e centro do continente e, em sua maioria, vivem do comércio. Alguns
Pequeninos se adaptaram de modo tão intenso aos costumes em Faengard que adquiriram
posições de destaque na liderança do continente.

Os Draconatos vieram tanto pelo Sul, acompanhando os Anões, quanto pelo mar de Artamus
pelo Entreposto de VistaMar. Eles representam a menor raça de Faengard, mas conquistaram
grandes feitos na história do reinado. Eles se concentram mais nas regiões Central e Sul do
Reinado.

Os Gnomos também vieram pelo sul do continente. A maior parte dos Gnomos das Rochas
vivem junto aos anões nas Rochosas e Koanya, mas muitos residem na capital Lavënya. Um
número expressivo também se concentra em Jörnn e Mata Larga, sendo estes em sua maioria
da linhagem dos Gnomos dos Bosques. Sua inteligência e afinidade arcana sempre parece
conferir a estes Gnomos posições importantes onde se concentram.

Os Meio-Orcs concentram-se na região Sul. Muitos vivem para além das Tribos Unidas,
enquanto outros adentraram o continente de Faengard em busca de uma vida melhor. Eles
foram rapidamente aceitos em Forte Mar e Dornya. Muitos conquistaram prestígio em Mata
Larga e seguiram em direção ao norte, em especial Vista Mar.

Os Tiferinos são provavelmente originados do Norte, vindo pelo oceano Artamus e chegando
no território de Faengard por VistaMar. Distribuíram-se se muitas preferencias pelo continente
e são bastante numerosos.

A estimativa atual populacional de Faengard é dada como:


40% humanos; 15% Meio-Elfos; 10% Elfos; Anões 10%; Gnomos 7%; 5% Pequeninos; 5% Meio-
Orcs; 3% Draconatos e 5% Tiferinos. Outras raças, consideradas exóticas são vistas em especial
no Norte, em MistaMar.

O Norte

Satyrna e VistaMar possuem temperaturas amenas, com clima mais seco nas regiões de
CorreRio e Monte Nublado. As chuvas são bem distribuídas nesta região, não há neve, mas as
temperaturas costumam ser bem baixas no Inverno.

A cordilheira Vermelha

No extremo norte, a Cordilheira Vermelha (nome dado por sua pigmentação de base) é um
local repleto de lendas sobre criaturas antigas. Tribos de Hobgoblins reivindicam esta região e
a defendem de tribos Orcs do Leste, formando uma grande civilização sob comando de Dryx
“O visionário”. Eles comercializam principalmente minérios pelo mar e muitos fazem negócios
com VistaMar e Raengard.

VistaMar

Vivendo do comércio do Oceano Artamus, VistaMar é uma típica cidade costeira. O Portuário
é o principal ponto comercial, alimentando a cidade com pescados e frutos do mar. VistaMar
não possui terras agricultáveis, a não ser pequenas fazendas com grama nativa e uma pequena
criação pecuária. Há uma boa presença de frutas nos limiares da praia, mas a maior parte dos
grãos, verduras e tubérculos vem de Satyrna, CorreRio e Monte Nublado. VistaMar também
comercializa com outras terras além do Oceano Artamus como Raengard e Bor Lamur,
comprando ou trocando mercadorias originadas destes continentes.

A cidade é movimentada, com uma forte presença do patrulhamento dos “Homens de Sal”,
liderados por Yuria (Humana). As leis são rígidas, mas ainda assim, o lugar é tomado por
confusão, “o mar atrai todo tipo de gente” diz Yuria. A cidade de VistaMar é administrada pela
Governanta local, Valiria (Humana), irmã mais velha de Yuria.

O culto aos deuses é livre, não há templos ou sacerdotes. As pessoas fazem oferendas ao Mar,
oram em suas casas ou escolhem lugares nos arredores da cidade para encontros e
homenagens aos deuses. A magia é rara, mas vista com naturalidade.

VistaMar é famosa por um grupo de marinheiros que tripulam o navio “Fera do Mar”,
liderados pelo capitão Ronn (Meio-Orc). Sua tripulação é conhecida pela bravura e feitos em
alto mar. Seu preço é alto e por isso vivem em fartura. Eles possuem uma propriedade em
VistaMar enquanto fecham negócios com nobres e comerciantes ricos.

Satyrna – A cidade da Luxuria

Satyrna é a segunda maior cidade de Faengard. Ela rivaliza em sofisticação com a Capital
Lavënya. Sua proximidade com o Oceano Artamus oferece a Satyrna uma atmosfera
heterogênea e elegante. Mercadorias e tendências vindas de outras nações se misturam entre
os mais afortunados da cidade. Em Satyrna há teatros, museus, casas refinadas de diversão e
uma elite esnobe e viciada em aparências e competições glamurosas.

Ela originalmente fora fundada pelos Elfos, mas a família Vandvar cresceu em influência e
assumiu recentemente o posto de Duque após a renúncia dos elfos do norte. Tais elfos, foram
embora para Bor Lamur e os motivos são desconhecidos.

A magia é altamente apreciada, financiada por ricos e poderosos. Os nobres e comerciantes


de destaque esbanjam efeitos arcanos para impressionar ou rivalizar com outras famílias. A
tendência da cidade são as escolas Clericais e de Magia, onde filhos afortunados estudam
para se tornarem notáveis.

Diferente de outras cidades de Faengard, Satyrna possui muitos templos dedicados a Deuses,
com uma alta hierarquia sacerdotal. As principais divindades adoradas na cidade são Azuth
(Conhecimento – Mão esquerda apontando para cima, cercada de fogo); Milil (Poesia e
Canção) – Harpa com cinco cordas); Mystra (Magia) – Círculo de sete estrelas; Waukeen
(Comércio) – Moeda erguida com perfil da deusa; Helm (Proteção) – Olho vigilante nas costas
de uma manopla. Há também um círculo religioso elitista em alta que cultua Sune (Amor e
beleza) – Rosto de uma mulher ruiva).

Satyrna é famosa por membros da arte como Lianna (Elfa) que atua no teatro arrastando
multidões, o musicista Abnon (humano) contratado exclusivamente para festas e eventos da
alta sociedade e, finalmente, Ulla (Gnoma) que encanta suas plateias com suas invenções
arcanas e espetáculos pirotécnicos.

Quanto as escolas mais tradicionais de Satyrna destaca-se: Devoção de Helm, formando a


Guarda de Prata da cidade, cujo responsável é o clérigo de Helm Kanor (Anão); A Escola Flor
de Lírio é uma escola apenas para mulheres dedicada a Milil e sua patrona é Lianna; A Escola
Volgart é a escola de Magia mais renomada, ela foi fundada pela família Volgart e atualmente
é administrada pelo filho mais velho, o Mago Alderon Volgart [humano];

Em Satyrna duas guildas criminosas atuam na região e disputam territórios. Os Filhos Livres e
Sussurro. Os Filhos livres são sempre associados a periferia da cidade, a ala oeste, onde os
menos afortunados entulham-se em casas improvisadas. Um portão foi construído sob
protestos e uma parte da Guarda de Prata patrulha o portão. Há uma notável discriminação da
área central e o setor oeste, e de fato, é comum os ânimos se exaltarem por lá. O controle
rigoroso do portão é considerado absurdo para o povo simples do setor. Os Filhos livres
nasceram da indignação dos abusos de autoridade e migalhas que o setor oeste sobrevive. A
organização cresceu e vem trazendo grande dor de cabeça para Ivan [humano], responsável
pela guarda do portão oeste. A liderança dos Filhos Livres nunca foi reivindicada.

O Sussurro é outro caso, suas motivações não são a distância social entre as pessoas de
Satyrna. O Sussurro não quer igualdade ou melhores condições. A guilda toma o que quer,
elimina quem estiver no caminho e enriquece às custas da cidade com seus negócios escusos.
A guilda fornece substâncias entorpecentes, comanda uma rede de prostituição e jogos
perigosos entre ricos delirantes. Além claro, de atuarem com “serviço sujo” quando bem
pagos. Dizem que quem domina os negócios de Sussuro é a líder da Guilda, uma mulher
chamada “Damazul”. Os relatos sobre ela são confusos, e sua descrição parece um mistério.
Como a Guilda fornece serviços para uma parte da nobreza da cidade, seus crimes muitas
vezes são negligenciados.

Satyrna é governada pela família do Duque, Andur Vandvar [Humano]. Outras figuras de
destaque são: General de Satyrna, Genever [Tiferina], conhecida por suas ações na resolução
da “grande rebelião” e Vomar [Draconato] e sua extraordinária loja mágica que atrai
compradores de todos os cantos de Faengard.

CorreRio
É impossível não notar o contraste entre a pequena e simples cidade de CorreRio e a Luxuosa
Satyrna. CorreRio é uma típica cidade agrícola, de camponeses e mercadores ligados ao cultivo
e a criação de animais. Suas terras são vastas e férteis e seus rios alimentam boa porte do
território de Faengard com suas nascentes no Vale Baixo e Floresta Antiga [no território de
Mata Larga].

CorreRio é simples, de gente simples, acostumada ao trabalho no campo e ligado as estações,


mas não se engane, é uma cidade rica, justamente porque CorreRio alimenta Satyrna. Boa
parte dos nobres de Satyrna possuem terras em CorreRio ou financiam atividades agrícolas e
benfeitorias. O povo de CorreRio despreza os nobres de Satyrna. Há muitas “casas de campo”
e visitas oficiais à cidade o suficiente para o incomodo dos moradores.

Há cidade faz divisa com Vale Baixo, um lugar de grande exuberância e selvageria. Faeria toca
essa parte, com grandes bosques, vales e planaltos incandescentes e repletos de vida. Há
perigos também, a região é lar de Sátiros, Manadas de Centauros e fortalezas de Pixes e
Sprites. Há relatos de Ents, Driades e mais criaturas feéricas.

Não há templos e sacerdócio, sendo comum a presença de muitos santuários. As práticas


religiosas se aproximam de divindades ligadas a natureza, entre elas Mielikki, Silvanus e Eldath.

A magia é convencional, praticada por alguns membros da cidade. Ela geralmente é


empregada para favorecimento da cidade ou cuidados das pessoas. Para a maioria das pessoas
de CorreRio a magia é complexa e pouco interessante.

CorreRio é governada pela Baronesa Fellbin [Gnoma].

Monte Nublado e a Floresta Escura

Um dos territórios mais temidos de Faengard encontra-se nos limites com Monte Nublado. A
Floresta Escura é uma transição de mata fechada e pântanos. Entre Monte Nublado e CorreRio
é comum grupos de Orcs, Goblins, Gnolls e Ogros. No entanto, em direção aos paredões das
Montanhas Uivantes, um pântano se estende e várias criaturas deste bioma exploram estas
terras como: Povo-Lagarto, Brataquianos, Carniçais, Megeras, Trolls e Hidras. Além dos perigos
que estas criaturas apresentam as águas da Floresta Escura descritas como contaminadas,
provocando efeitos de loucura e doenças físicas incuráveis.

Montanhas Uivantes

As Montanhas Uivantes são lares de Gigantes, Elementais e criaturas antigas. Sua formação se
estende até a Floresta Antiga e é a base de muitas canções e lendas em Faengard.

Monte Nublado

Monte Nublado ganhou esse nome porque as Montanhas formam densas neblinas e nuvens
pesadas no céu. A região tem chuvas intensas e é, em sua maior parte, alagada. A agricultura é
difícil nessa região e a criação de animais fica mais concentrada nos limites com Mata Larga e
CorreRio, onde áreas de pastagem se formam entre a floresta. A exuberância de águas facilita
a pesca e a umidade constante é ideal para cogumelos e fungos, elementos muito usados na
culinária e medicina de Monte Nublado.

A cidade sobrevive comercializando ervas e poções, manufaturados por conhecimento


alquímico e medicinal conhecidas por todo o território, já a carne, proveniente da pecuária e
pesca, alimentam uma parte importante de Satyrna.

A presença de Druidas e Guardiões nesta região é a mais alta de toda Faengard. Muitos destes
exploradores ou protetores do território recebem suporte de Satyrna já que as ameaças da
Floresta Escura alcançam os limites de seu território ao Nordeste.

Não há templos em Monte Nublado e assim como em CorreRio, é mais comum a prática de
Santuários. A magia é comum e compõe não somente a base do conhecimento alquímico e
medicinal, como também utilizada por membros de guildas que protegem Monte Nublado das
ameaças da fronteira.

Monte Nublado é governado pelo Barão Asmod [Pequenino]. Entre os locais de destaque
encontram-se os laboratórios de Alquimia da família Kurtnors [Tiferinos] e a Herbalista Ubana
[Gnoma] e sua grande loja “MusgoSilvestre”.

Floresta Antiga

A Floresta Antiga é pouco explorada. Ela faz divisa com três cidades importantes: Monte
Nublado, Mata Larga e Jörnn. Sua formação começa no extremo Noroeste e representa uma
parte significativa do território. Jörnn deseja há muito tempo expandir seus territórios para a
Floresta, usando suas terras e recursos, mas a região tem suas próprias leis e não se subjuga
tão facilmente, motivo pelo qual boa parte de seus domínios não serem mapeados ou
conhecidos.

A marca de Faeria é mais presente nos limites de Monte Nublado e Mata Larga. Druidas e
Guardiões de Mata Larga possuem uma boa representação dos territórios destas criaturas e,
por vezes, há uma boa relação de interesses com Centauros, Pixes, Driades e demais seres do
plano das Fadas.

Conforme a Floresta se alonga para a direção do Mar e de Jörnn, as coisas mudam e a


selvageria se torna visível e incontrolável. Já foram relatados locais de caça de tribos de
Licantropos, Orcs, Goblins, Bugursos e Kobolds. Seres como Trolls, Ursos-Coruja, Ogros e até
mesmo Dragões formam o imaginário de Faengard nesta região.

Mata Larga – A última cidade do Norte


Mata Larga é uma cidade de aventuras. Sua divisa com a Floresta Antiga e sua posição
privilegiada no território é notória. Mata Larga é uma região de campos verdes e terras férteis
em planícies intermináveis. Esta é a região mais quente de Faengard, mas igualmente
exuberante, com imensas manadas de herbívoros e seus predadores que espreitam em meio
ao campo elevado.

As pessoas aqui estão acostumadas com aventureiros, com expedições e parada de


mercadores. A cidade se movimenta desta forma, aquecendo sua economia oferecendo
hospedagem e trabalho. Há sempre o que fazer em Mata Larga, desde serviços de proteção
aos mercadores, trabalho braçal ou especializado, tanto na cidade ou nos campos. De fato, a
tradição da aventura é tamanha em Mata Larga que quando alguém decide se tornar um
aventureiro é em Mata Larga que ele inicia sua jornada.

Seus locais de destaque sem dúvidas são as Estalagens e o Mercado Local. Entre as Tavernas
temos: “O Peregrino” [Bidvald, Pequenino], a opção mais barata e as maiores fontes de
rumores. Já nas Tavernas mais sofisticadas, encontram-se os trabalhos mais bem pagos, como
“Donzela Amada” [Galladia, Meia-Elfa] e “Último Sorriso” [Irmãos Brovak, Meio-Orcs].

Entre as lojas, há uma opção muito grande de especificidades, onde viajantes e aventureiros
podem se equipar adequadamente. Os preços variam de modestos a altíssimos, a depender
dos “bons olhos” e recursos dos compradores. Há lojas de poções, alquimia, itens mágicos e
ferramentas de todos os tipos.

A magia faz parte de Mata Larga, mas está mais ligada aos aventureiros, não sendo muito
comum entre os locais.

O governo de Mata Larga é dado ao Barão Dej Abdir [Meio-Orc]

O Centro

Acompanhando a transição de Mata Larga, a região central é composta de vastos campos


abertos ou vales belíssimos. A maior fonte da agricultura e pecuária vem da região central,
onde as temperaturas são mais elevadas e as estações bem definidas.

Jörnn – A cidade militar


Jörnn é a terceira maior cidade de Faengard. A família Galdenn é quem governa a cidade. O
Duque, Daen Galdenn [Elfo] está à procura de uma esposa, após a insistência de seu conselho.
Ele ainda não possui filhos e nunca foi casado. Como é o último da linhagem dos Galdenn, o
conselho está bastante empenhando em arranjar um bom casamento para o Duque.

Jörnn, assim como as demais cidades do centro e sul, são muito influenciadas pela cultura
élfica que são as mais antigas do continente. Boa parte da nobreza de Jörnn é de Elfos ou
Meio-Elfos o que reflete a exuberância da cidade. Sua posição é próxima a Floresta Antiga e
Floresta Vermelha. A cidade foi erguida entre montes, misturada a vegetação local. A cidade é
organizada e planejada, com áreas setoriais e imensos jardins naturais que separam os
segmentos da cidade. No centro, uma grande praça circular ostenta os Elfos originais “Os Elfos
do Eterno Outono – Eladrins”.

A religião é livre, mas não há templos. Sendo comum os Santuários em meio aos Jardins
naturais. As divindades ligadas a Natureza e aos Elfos são as mais comuns. Há uma variedade
grande de raças vivendo aqui e os elfos estão bem adaptados as diferenças culturais, apesar
das decisões serem sempre longas e ponderadas o que pode gerar certos conflitos com raças
mais breves como os humanos. Apesar disso, os Elfos de Jörnn se enamoram com os humanos,
que consideram inspirações (há muitos meio-elfos aqui fruto desta admiração).

Jörnn é um berço de cultura e conhecimento antigo. A região guarda os restos das primeiras
civilizações. A magia é um traço marcante e sinal de poder e conhecimento. A cidade também
é propensa a militarização, com muralhas fortemente erguidas e carreiras militares com alto
status social. As constantes ameaças da Floresta Antiga influenciaram essa aptidão de Jörnn ao
combate, o que para alguns é apenas um rumor para disfarçar as reais intenções da família
Galdenn, de dominar Faengard.

Sua força e organização militar é bastante conhecida e é sabido que Satyrna e Lavënya não
apreciam esta capacidade, fazendo sempre rigorosas imposições a cidade. No passado, Jörnn
se rebelou e foi derrotada pela união das cidades em torno de Lavënya, a lembrança ainda
mancha a reputação da cidade. Uma vergonha que o Duque carrega com seu nome.

As figuras de destaque na cidade são o General Nurion [Elfo], a líder dos Guardiões Illina
[Meia-Elfa], o Feiticeiro e conselheiro do Duque, Eanyr [Elfo] e Governadora da cidade Tania
[Humana] que faz uma excelente ponte entre a nobreza e a cidade.

O conselho do Duque é composto de 5 pessoas de sua confiança pessoal: Tani [Humana] =


Casa da Moeda; Dida [Gnoma] = Casa de Águas e Esgotos; Eanyr [Elfo] = Casa Arcana; Nurion
[Elfo] = Casa da Guerra e Naelly [Elfa] = Casa de Alimentos/comércio.
O Duque possui uma antiga amizade, uma humana a quem tem a maior estima. Daen nunca
conseguiu convencê-la a entrar no conselho ou assumir algum posto na cidade. Essa mulher é
hoje uma clériga de Lathander [Luz e Vida], e seu nome é Iris [Humana]. Ambos se
conheceram por acaso, quando a jovem era uma aprendiz com seus 14 anos. Daen era
também jovem para os padrões élficos, com seus 120 anos, e com o tempo ambos se tornaram
muito amigos. Iris vive uma vida modesta na área central da cidade, trabalhando com seus
conhecimentos para a população em uma pequena casa de cura. Essa proximidade acabou
trazendo problemas para o Duque, pois os rumores são que são amantes, o que parece não
incomodar Iris e nem o Duque, mas torna-se um imenso escanda-lo, ainda mais com o Duque
procurando uma esposa. O conselho nunca se posicionou formalmente sobre isso, mas é
sabido que Eanyr e Nurion já discutiram com o Duque sobre as impressões e problemas dessa
relação.

Bosque Sombreado

Bosque Sombreado é uma cidade altiva, combinando com a atmosfera do lugar. A


proximidade da Floresta Vermelha e os montes que flutuam magicamente nas cercanias da
cidade, deixam ela sempre nas sombras e em tons de vermelho e laranja. As pessoas daqui são
alegres, extrovertidas e festeiras.

O povo de Bosque Sombreado vive basicamente do campo, mas há uma presença forte de
magia aqui. A proximidade com Faeria também se faz notável através da cultura. Vários são os
santuários cultuados em formações naturais belíssimas e dedicados as divindades naturais e
élficas. Várias representações ritualisticas se mostram em festivais, conhecidos por todo o
território.
O lugar é governado pelo casal Lubrion, o Sr. Asterio e a Sra. Eleanora [Elfos]. A família Lubrion
não é animada para novas coisas, são rígidos e leais as tradições antigas. Mas devotados e
honestos com seu povo.

A cidade é protegida pela guerreira Asternia [Elfa] e conta com uma tropa de Guardiões e
Druidas de grande reputação em Faengard. O líder dos Guardiões é Yanvir [Pequenino] e entre
os Druidas, Gallin [Tiferina] é quem se destaca.

A cidade é famosa pelo trabalho com a madeira e elementos artísticos de todos os tipos:
estátuas, quadros, e ornamentos são vendidos para as grandes cidades de Faengard pelas
mãos de Raor [Anão], sempre representando a energia altiva do lugar e a presença de Faeria.
Também se destaca os festivais, atraindo pessoas de vários cantos de Faengard:

- Festival do Sorriso [Primavera];


- A Bonança [Verão];
- A comunhão com a Floresta [Outono];
- O recolher [Inverno];
- Festival dos matrimônios;
- Festival da Fartura [Concurso de Culinária];
- Dança dos Povos.

Floresta Vermelha

A Floresta Vermelha é um lugar de grande representação na história de Faengard. Há ruinas


de uma antiga civilização élfica nestas terras [Eladrins]. Tais elfos eram conhecidos como Elfos
do Eterno Outono, uma alusão ao efeito mágico desta área e aos elfos que supostamente a
desbravaram. Aqui, as florestas são sempre pigmentadas, com folhas avermelhadas e de tons
de laranja. A presença de Faeria é forte aqui e na maior parte do tempo, amistosa.

Floresta Vermelha é bastante explorada, com regiões mapeadas e grandes trilhas e estradas.
Os resquícios da civilização élfica atraem aventureiros e historiadores o tempo todo. Há
ameaças naturais, é claro, mas muito menores que nos demais locais de Faengard.

No entanto, em tempos recentes, muitos tem evitado a floresta. Vários aventureiros jamais
retornaram e vários rumores estão se formando sobre algum mau que emerge no lugar.

Mata Azul – Luin Taurë


A cidade élfica de Luin Taurë ou Mata Azul, é um lugar que guarda os elementos culturais dos
primeiros povos. Dizem que ela é a primeira cidade de Faengard e permanece assim até hoje.
Em Mata Azul a hegemonia é de Elfos e Meio-Elfos, as construções e praças são naturais, em
imensas arvores ou em montes e paredões de rocha.

Há uma elegância élfica nas construções e ornamentos e há muita música, poesia e magia,
tudo muito solene e elegante.

A cidade é a menor de todas as cidades de Faengard, praticamente se autossustenta com


cultivo do campo e do que a floresta fornece. Devido a esta característica é a menos
desenvolvida e protegida do território. Não há muralhas, não há guardas alinhados, mas há
Elfos que patrulham, camuflados na vegetação ou usando magia de altíssimo nível.

O culto aqui é voltado a divindades naturais e Élficas e há muitos santuários espalhados pela
vegetação.

Suau governante é Niala [Elfa], “voz celeste”. Niala é uma Barda, uma líder e inspiradora
presença. Seu conhecimento sobre a formação e história de Faengard é inestimável. A família
Real de Lavënya, por meio das majestades Elbereth “Estrela da noite” e Aredhel “Sol da
manhã” [Elfos], têm Niala em alta estima. Ela ocupa uma posição como conselheira Real
[Duquesa], mas Niala costuma ser bastante negligente quanto a seus deveres, se encontrando
em Lavënya apenas em situações urgentes. A proteção que a família real faz para a Barda é um
verdadeiro incomodo para os outros Duques e Barões, e muitos acreditam que algo estranho
ocorre na relação entre eles. O duque de Jörnn, por exemplo, tem Niala como arrogante e
preguiçosa.

ValeVerde
ValeVerde é uma cidade encantadora. Construída pelo abraço do Vale Baixo e as montanhas
de Artamus. A terra é fértil, com campos longos e sempre verdes. A proximidade com o
oceano de Artamus traz a brisa refrescante e mantém as chuvas sempre presente.

ValeVerde é uma modesta potência agrícola, com uma vida notoriamente do campo, vivendo
do cultivo de cereais, frutas e criação de animais. O mar não é explorado comercialmente, a
distância inviabiliza este trabalho, além das agitadas águas que se formam próximo as Ilhas
Selvagens. Por isso, o território até as praias é inóspito e pouco explorado.

Vários são os rios que se formam a partir das nascentes de Vale Baixo, abraçando os campos e
a cidade no centro do vale. O rio Tridente é o mais famoso e volumoso, com ramificações que
se estendem até Bosque Sombreado e Lavënya.

Tal rio é tão importante que um dos principais modos de comercio de ValeVerde é por ele,
com embarcações de produtos circulando até o sul.

Mas ValeVerde também possui seus problemas, a prosperidade pelo Rio Tridente atraiu
guildas de criminosos, uma preocupação constante para a capitã da cidade, Ramera [Tiferina].

A principal facção criminosa que atua por aqui é a “Foice” e o fanatismo de seus membros é
aterrorizante. Ao serem capturados ou derrotados, a maioria mastiga uma misteriosa
substância que tira suas vidas em instantes. E diante disso, quase nada é sabido sobre eles.

O comandante da marina da cidade também é bastante conhecido em Faengard, Draks


[Draconato] tenta conter os avanços dos criminosos pelo rio e combater a Foice ao lado de
Ramera.

A cidade é governada pela Baronesa Lena [Humana]. Sua filha mais velha é casada com o
Duque de Satyrna e sua filha mais nova é prometida ao Duque de Jörnn, um esforço que
parece cada vez mais distante.

O Sul – As Planícies Verdes de Faengard

Uma grande extensão de planície termina em Campos Verdes, formando uma transição de
vegetação com as cidades do Sul. Essa faixa de elevada temperatura e grandes quantidades de
criações de animais e manadas selvagens se vai até Dornya, o que significa que é o maior
território aberto de Faengard.

Campos Verdes é a principal fonte de sustento de Lavënya, alimentando com cereais,


vegetais, raízes, frutas e carne todas as cidades do sul.
As Rochosas

As Rochosas são uma belíssima coleção de montanhas e nascentes que se elevam até os
Charcos e Lornya. Os Anões dos Clãs Gorunn, Holderhek, Loderr e Lutgehr lideram as
escavações e o trabalho com os minérios que alimentam toda Faengard.

Estes clãs são extremamente influentes no continente e sua líder Draxilya do clã Gorunn é
uma das mais poderosas Duquesa em Lavënya.

A região é perigosa, escavar e minerar aqui é arriscado, a região é tomada de criaturas


selvagens e por isso, além dos bravos anões que protegem os fortes de mineração, as tropas
de Lavënya reúnem-se em acampamentos e patrulhas.

Koanya – A cidade da moeda

É a menor das três cidades após o crescimento de Lavënya. Koanya é simples, pequena e de
inclinação ao campo e a criação animal, aproveitando-se das planícies que se alongam em seu
território.

A primeira das “cidades irmãs” se destaca pela cunhagem das moedas, provenientes dos
campos de minérios das Rochosas.

A magia aqui é rara, mais ligada a figuras importantes de Lavënya que corriqueiramente
visitam a cidade ou a administram. O culto aos deuses é, em sua maioria, no templo de
Morandir.

A presença da cultura anã é forte aqui. Os Anões são a maioria da população.


A governante é a Baronesa Avyrna [Anã] do clã Loderr e a cidade recebe constantemente
Rullios [Meio-Orc] e Turr [Draconato], ambos responsáveis pelo escoamento da produção da
cidade para Lavënya.

A responsável pela cunhagem das moedas é Jarana [Anã] do clã Holderhek.

O Charco

Toda a água das nascentes das Rochosas desagua aqui. Esta região é completamente alagada
e não habitável, ao menos pelos povos de Faengard. O lugar é evitado, inexplorado e lar de
rumores e lendas. Dizem que na região, chamas se iniciam espontaneamente liberando
fumaças tóxicas e que a região é lar de criaturas anfíbias.

Lornya – A cidade marcada pelos Deuses

Lornya possui uma localização exótica, ela foi construída acima de uma área devastada por
algum efeito natural misterioso. Muitas são as superstições sobre a cratera na qual Lornya
fora construída, e entre as mais comuns estão uma “...imensa rocha que caiu do céu”; “...um
local de batalha entre os deuses, antes dos mortais”; “...o local onde uma criatura colossal
deitou-se para descansar...”.

Lornya é conhecida por seus cultos religiosos, um lugar de imensa adoração e


competitividade. Talvez seja a influência da região, com seus mitos e superstições que
alimentem o imaginário das pessoas, mas o fato é que a cidade é tomada por fanáticos.
Os cultos mais proeminentes são ligados as explicações sob a grande cratera sobre a qual a
cidade fora construída, no entanto os nomes e costumes religiosos distoam das demais
divindades de Faengard. Os nomes pronunciados são Bane [OM/Guerra/Pata com três garras
apontada para baixo]; Kord [CN/Tempestade/Espada com um relâmpago atravessando a
guarda] e Tharizdun [CM/Loucura/Trapaça/Espiral chanfrada em sentido anti-horário].

O culto de Bane são agressivos e impulsivos, com hordas de fúria diante das injustiças e crimes
da cidade. O culto acredita que a marca relaciona-se ao resultado da disputa entre os deuses
em tempos antigos. Sacerdote, Dalenus [Humano].

O culto de Kord relaciona-se a ideia de uma grande rocha caindo do céu, acompanhada pela
infinidade de tempestades que devastaram o lugar e encheram o Charco. O culto é de temor,
com servos obedientes e preocupados em honrar o equilíbrio da nação para evitar uma nova
ameaça. Sacerdote, Hevar [Meio-Orc].

Por fim, o culto a Tharizdun, é de notável excentricidade, com figuras folclóricas de criaturas
colossais caminhando pela terra, tão grande como montanhas. Segundo o culto, em um dia,
uma delas deitou-se sob o solo de Lornya e desde então as terras são ferteis, o clima é bom e a
nação iniciou sua jornada. Sacerdote, Kallin [Tiferina].

Os cultos ocorrem em paralelo a fé local, concentrada em santuários espalhadas pela cidade e


campos. Mas tais costumes são desorganizados e pequenos diante dos templos imponentes
das três divindades.

A governante da cidade é a baronesa Allexilia DanVast [Draconata].

A magia em Lornya é comum, predominantemente de magia divina, em especial entre os


cultos e suas tentativas de demonstração de superioridade e poder.

Dornya – A cidade Estado

Dornya é a terceira das ditas “cidades irmãs”. Ela é o braço direito da capital, a extensão da
vontade e poderio de Lavënya. A cidade é prospera, concentrando a maior parte da
manufatura da região. Os alimentos que chegam principalmente do centro do reinado, são
processados aqui. O metal se torna armas, vigas e portões, e a madeira é usada para os navios
de Forte Mar.

Dornya é um lugar de conhecimento, as guildas de profissões se fazem presentes aqui e se


organizam por meio do “Conglomerado”, cujo presidente é Gotyr [Anão].

O governante da cidade é Ellias [Meio-Elfo], um barão recém nomeado que vem


demonstrando grande capacidade gerencial e impressionando a coroa.
O sistema social de Dornya é complexo. Apesar de Ellias ser o Barão local, o poder se
concentra no Conglomerado, o que faz a presença do meio-elfo ser extremamente importante
para a coroa, já que o Barão consegue um excelente diálogo com os mestres das guildas.

As religiões e cultos são apagados aqui, as guildas ditam os costumes e estilos de vida, mas
há santuários. A magia é rara, mas não estranha, só não é costumeira, sendo mais visível entre
membros da elite do governo e conselheiros do rei que se encontram em temporadas na
cidade.

Entre as guildas mais importantes destacam-se:

Guilda de Ferro. Mestre Dratax [Anão]; Guilda Nascidos do Mar [Navios, barcos e docas para
Forte Mar], Mestra Katrina [Humana]; Casa da Terra [Agricultura], Mestra Jenn [Pequenina];
Guilda dos Escribas [Escribas/sábios], Mestre Kah´zalyx [Draconata]; Os Arquitetos
[Engenheiros e inventores]. Mestra Vinilda [Gnoma]. Carpinteiros, Mestre Heigar [Humano];

Forte Mar – A cidade Marítima do Sul

Forte Mar é a última cidade do Sul. Ela fica nas margens de Mata fria, uma faixa de floresta
temperada que finaliza a nação de Faengard.

Forte Mar começou como um posto militar, um local estratégico para as frotas marítimas de
Lavënya, mas a cidade cresceu com o comércio pelo mar e com a profissão de Marinas que
protegem a costa do reinado.

O líder dos Marinas e governante de Forte Mar é o Barão Finn [Tiferino], um experiente
homem do mar e um combatente impressionante. Seu subalterno mais confiável é Leandrya
[Elfa], conhecida por sua impressionante capacidade de navegação.

A cidade possui a concentração de frota do Reinado, patrulhando da Cordilheira Vermelha (ao


norte) até os limites do sul, na divisa territorial com a Nação de Sorentyr.

A magia em Forte Mar é presente, em especial entre os Marinas, com Magos, Feiticeiros e
Druidas emprestando seu conhecimento para controlar o clima. Os cultos se fazem presentes
também, mas são pequenos e discretos. Os marinheiros são mais ligados as crenças e adoram
em especial por temor a Umberlee [Deusa dos Oceanos/CM/Tempestade/ Onda quebrando
para a direita e esquerda] e súplicas e boa esperança a Tymora [Deusa da boa
fortuna/CB/Trapaça/Moeda com a cara voltada para cima]

Lavënya – A Capital de Faengard


Majestoso é o palácio de Lavënya, a alvorada dos primeiros elfos. A cidade coração de
Faengard é exuberante.

Imponente e vibrante, a capital foi erguida sobre as florestas do sul, gozando do clima bom e
ameno e da suave brisa que viaja do mar até a capital. Seus muros de rocha branca são
imensos, rivalizando com as edificações dos Anões nas Rochosas e em Koanya. A arquitetura é
suave, com pilares e pilastras retangulares e coberturas circulares de cobre. Estatuas e
monumentos gigantescos ornamentam escadarias e pontos centrais, exaltando a bravura dos
primeiros elfos.

Lavënya tratou de homenagear as outras raças também, como um símbolo do reconhecimento


de que a nação hoje é um coletivo de esforços. No centro, no Castelo de Prata, Todas as raças
estão representadas segurando a grande ponte que da acesso ao trono real.

A família real, por tradição, ainda é élfica, mas o último decreto gerou polêmica e espanto, as
majestades Elbereth “Estrela da noite” e Aredhel “Sol da manhã” assinaram que rei e rainha
irão se “retirar” de seu posto. A partir de uma transição, o conselho real deverá decidir sobre
o futuro do trono, e um novo rei e rainha será decidido entre todos os nomes das casas
importantes dos Duques e Barões que prestaram seus serviços e lealdade a coroa.

A magia aqui é continua e marcante. Escolas de Magia emprestam seu conhecimento e poder
para modelar a cidade. Vários são os templos em Lavënya, bem como os santuários, e o povo
é bastante devoto aos ritos e costumes locais.

A guarda real é liderada pelos gêmeos Lorendir e Loanya [Elfos], ambos Paladinos de Torm
[Coragem e Auto sacrifício] e o Conselho real é composto por todos os Duques e Barões de
Faengard.

Com o anúncio do decreto, as famílias de nobres de Lavënya se agitaram e passaram a se


posicionar em favorecimento a certos barões e duques. Entre os mais observadores, um clima
de tensão parece demonstrar uma disputa para a sucessão ao trono que parece inevitável, e
entre todos, a Duquesa Draxilya [Anã] aparenta ter o maior apoio político.

O Grande Conselho real é formado por todos os Duques e Barões, as reuniões ocorrem a cada
mudança de Estação ou por convocação real, sempre na capital. O Grande conselho significa a
aprovação ou consolidação de mudanças à nível de leis reais. Seus membros são:
Norte, Vista Mar: Baronesa Yuria [Humana];
Norte, CorreRio: Baronesa Fellbin [Gnoma];
Norte, Monte Nublado: Barão Asmod [Pequenino];
Norte, Mata Larga: Barão Dej Abdir [Meio-Orc]
Norte, Satyrna: Duque Andur Vandvar [Humano];
Centro: ValeVerde, Baronesa Lena [Humana];
Centro, Bosque Sombreado: Baronesa Elleanora [Humana];
Centro, Mata Azul: Duquesa Niara [Elfa];
Centro, Jörnn: Duque Daen Galdenn [Elfo];
Sul, Rochosas: Duquesa Draxilya [Anã];
Sul, Koanya: Baronesa Avyrna [Anã];
Sul, Lornya: Baronesa Allexilia DanVast [Draconata];
Sul, Dornya: Barão Ellias [Meio-Elfo];
Sul, Forte Mar: Barão Finn [Tiferino];
Sul, Muralha: Duquesa Avantina [Draconata].

O Pequeno Conselho é formado apenas pelos Duques, é o centro do poder de Faengard,


aqueles que dividem o fardo da proteção do reino com as majestades.
Ele ocorre a cada mês lunar, onde emissários encaminham relatórios para a capital e retornam
com ordens. Quando necessário, a coroa solicita a este o conselho uma reunião, geralmente
que será votada no Grande Conselho. O pequeno conselho trata dos assuntos mais
corriqueiros do reinado, discutindo o funcionamento da coroa em todo o território.
O pequeno conselho é composto por:
Norte, Satyrna: Duque Andur Vandvar [Humano];
Centro, Mata Azul: Duquesa Niara [Elfa];
Centro, Jörnn: Duque Daen Galdenn [Elfo];
Sul, Rochosas: Duquesa Draxilya [Anã];
Sul, Muralha: Duquesa Avantina [Draconata].

A muralha

No extremo sul, uma grande muralha foi erguida para separar o território de Faengard da
divisão com Sorentyr. Tribos barbaras se unificaram recentemente por ali e parecem dispostas
a investir para atravessar a muralha e reivindicar seu “território de direito”.

A muralha é um vilarejo militar, construído para dar suporte a maior parte da tropa de
Faengard. Seu General é Avantina [Draconata].

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