Você está na página 1de 8

Daeros e seus povos

Daeros enxergam o Paradoxo: inicialmente acreditava-  


O Mundo Conhecido se que o fenômeno era artificial,produzido talvez por
alguma catástrofe mágica perdida no tempo, causada
aeros é o principal continente habitado do por alguma das civilizações antigas. Mas em tempos

D
mundo de Their, muito graças a recentes, com o avanço da exploração marítima em
predominância do clima temperado na maior busca de novos territórios, impulsionada
parte de sua extensão territorial. O continente majoritariamente pelos conflitos envolvendo o reino
é cercado por mares e oceanos em seus élfico de Hassynor e o reino humano de Hasnot, a
limites terrestres, com algumas poucas embarcação élfica Flama da Alvorada retornou após
exceções. uma longa viagem pelo Grande Mar do Oeste, tendo
No extremo norte, uma série de Canais e Estreitos encontrado uma área de Paradoxo no meio do oceano, e
formam o Mar Gélido, que separam o continente do frio conseguindo ir para além dela, uma região onde a
e pouco explorado território de Kald’ross, também própria magia deixava de funcionar completamente.
chamado de “o mundo morto” devido às temperaturas Essa descoberta reforça a teoria de que o Paradoxo é
extremamente baixas da região e a praticamente um fenômeno de origem natural, com alguma conexão
ausência de vida animal ou vegetal, o que torna as aos limites continentais de Daeros, existindo mesmo
viagens ao continente e as terras que o cercam quase em alto-mar. Mais estranha ainda é a ausência de
impossíveis. qualquer magia para além dos limites da área do
Ao sul, o Canal Fumegante é o que restou do istmo Paradoxo, mas para os estudiosos do tema essa teoria
que conectava Daeros ao continente vizinho de ainda precisa de uma maior investigação.
Varm’ross, após a destruição do Reino de Gálica, hoje
Seja qual for a razão de sua existência, o Paradoxo é
uma terra desolada e desértica. Nos limites do Canal sempre lembrado como um dos limites do mundo
Fumegante, a cidade de Nova Gálica, criada como um
conhecido, onde a magia é imprevisível e nem mesmo
refúgio por piratas e aventureiros que conhecem as os deuses conseguem agir ou interferir.
correntes marítimas da região, é o último assentamento Além dos limites territoriais mais comuns, existem
antes do território pouco explorado. milhares de pequenas ilhas e variados arquipélagos
Uma característica peculiar, tanto no extremo norte espalhados pela costa de Daeros, além das ocasionais
quanto no extremo sul do continente, o que torna a massas de terra flutuantes, como os castelos dos
exploração desses territórios longínquos Gigantes das Nuvens, e dos reinos profundos da
Untheir, o complexo de gigantescas cavernas que
particularmente difícil, são as áreas de magia caótica existem no subsolo do continente. Até o momento, não
que assolam Daeros. Ao cruzar o Mar Gélido ou o Canal existem relatos da existência do Paradoxo nos céus
Fumegante, todos os efeitos mágicos, sejam de origem
divina, arcana e até mesmo as habilidades mágicas acima, ou nas cavernas abaixo de Daeros.
inatas de monstros e criaturas, como a magia dos  
Dragões ou das Fadas, são afetados pelo que os
estudiosos da magia denominaram de Paradoxo.
O Paradoxo é um efeito misterioso, e dada sua
natureza, pouco explorado. Até os dias atuais os
esforços dedicados a entender o fenômeno só
conseguiram delimitar o alcance espacial de seus
efeitos em algumas regiões anteriormente habitadas,
como as Ruínas de Ardath ao norte e as Ruínas de
Gálica ao sul, ao custo de muitas vidas e recursos ao
longo dos anos, pois as Tempestades Místicas são
comuns em áreas afetadas pelo Paradoxo, e costumam
ter efeitos letais para quem se arrisca a cruzar essas
regiões.
No que concerne as divindades de Daeros, inclusive,
os servos divinos também não conseguem respostas
que possam explicar a existência do fenômeno,
tomando como verdade de que, se nem mesmo os
deuses querem (ou podem) explicar o fenômeno, cabe
aos mortais aceitarem sua existência, se afastarem dos
seus efeitos, e seguirem adiante com suas vidas. Uma
descoberta pode mudar a forma como os estudiosos de

1 DAEROS E SEUS POVOS


   

O Continente de Daeros
( vou terminar ainda xD )

2
Um pouco da História e da
Majoritariamente na região central das montanhas, com  
sua cidade-capital no sopé do maior pico das
Geografia do Continente cordilheiras, a Lança da Noite, a amálgama de povos
Humanos e Ferais que se autodenominam as Tribos do
Coração da Montanha se estabeleceram em um ciclo de

E
m termos geográficos se
Daeros
assemelha bastante ao continente norte- migração sazonal que dura séculos, com sua cultura
ameriano, no período inicial da marcante e sua devoção especial aos antigos deuses de
colonização européia em nossa Terra: as seu panteão tradicional.
regiões ao sul são mais quentes e áridas, A Grande Floresta de Dae’ross
com uma vegetação que se aproxima das
savanas, charcos e pântanos, bem como Bem no centro do continente, curiosamente cruzando
florestas tropicais no extremo-sul; o norte é frio e com até mesmo as elevadas altitudes da região montanhosa,
invernos mais longos, com a predominância de tundras está localizada a Grande Floresta de Dae’ross, que dá o
e florestas de coníferas, além de uma região nome ao continente (Dae’ross significa “Terras do
montanhosa com grandes massas de água congeladas; Meio” no antigo idioma comum). Talvez a localização de
e no centro do continente o clima temperado é maior referência para os povos que habitam o
predominante, com pouca variação de relevo e repleto continente, desde tempos imemoriais.
de planícies, bosques, florestas, rios e lagos, além de um A Grande Floresta é tão vasta e diversa que beira o
ciclo climático bem definido em quatro estações ao anti-natural: a depender da época do ano quase todos os
longo de um ano. tipos de vegetação podem ser encontrados em algum
ponto da floresta: de árvores característica das
A Cordilheira dos Dragões
montanhas de altitude aos cactos do semiárido sulista.
Como característica marcante da topografia Há relatos de bosques tão densos que a luz nunca toca o
daeroniana, a Cordilheira dos Dragões ou “espinha do chão, e até mesmo florestas de fungos gigantes nos
mundo” como é popurlamente conhecida, é um subterrâneos da Untheir, logo abaixo da floresta.
conjunto não-uniforme de cadeias de montanhas que Não é surpresa então que a Magia Natural seja tão
dividem o continente, da costa do Mar Encantado no poderosa na região. Há relatos de efeitos sobrenaturais
norte até a Baía das Feras ao sul, e foi o centro do tão diversos quanto a vegetação, como milagres de cura
Império dos Dragões no passado distante. Hoje ela para além dos poderes dos mortais; animais e bestas
abriga diversos reinos, culturas e raças. encantadas poderosas; plantas com capacidades
Ao norte, os céus se iluminam sob a pálida luz do mágicas imprevisíveis; e até mesmo portais mágicos
pequeno reino de Aderynor dos Élfos Cinzentos ou para outros planos, que surgem e desaparecem
“elfos da lua”, como são popularmente conhecidos, com aleatoriamente, transportando seus habitantes e
suas fortalezas e observatórios prateados que se ocasionalmente viajantes desavisados. A floresta possui
confundem com o topo das montanhas. uma forte ligação com os planos de Faéria e da Energia
Positiva.
No sul, e se extendendo pelo subsolo até as regiões Devido as capacidades sobrenaturais da floresta, por
mais superficiais da Untheir, está o conjunto de reinos séculos ela é considerada um reduto sob proteção
comumente chamados de o Protetorado dos Anões, druídica no continente, que criaram a Ordem dos
onde os Anões da Montanha, em sua maioria, mantém Cavaleiros Verdejantes, um grupo pouco organizado de
sua civilização à milênios, guarnecidos até mesmo da Druidas, Patrulheiros, Clérigos e Paladinos dedicados a
escravização pelos antigos impérios que dominaram o proteger as fronteiras da Grande Floresta de incursões
continente. externas que prejudiquem o delicado equilíbrio dos
diferentes biomas, impedindo que reinos ou indivíduos
explorem ou declarem domínio sobre a região.
Para evitar possíveis conflitos políticos, não existe
nenhum assentamento fixo na floresta, e nem mesmo as
rotas comerciais que ligam o leste e o oeste do
continente passam pelo território protegido. Quase
todos os Círculos Druídicos possuem em seus
calendários de rituais ao menos um evento que ocorre
na Grande Floresta, considerado uma forma de
reconexão ou ponto de equilíbrio cíclico entre sua
magia e sua devoção à natureza.
Graças a extensão colossal da floresta é impossível
para os Cavaleiros Verdejantes manterem um controle
absoluto sobre a região. É impossível saber o que
acontece em seus pontos mais remotos, que podem
abrigar reiquezas surpreendetes, ou perigos mortais.
3 DAEROS E SEUS POVOS
A Floresta de Hassynor possível, desde que isso não se torne um conflito aberto  
dentro da região da floresta. Logo, táticas de guerrilha,
Localizada na costa noroeste do continente, a densa e espionagem e sabotagem se tornaram muito comuns,
enigmática Floresta de Hasnotyr é a segunda maior como o recorrente caso de sequestros e assassinatos de
floresta de Daeros. Uma tradicional floresta de clima nobres e líderes orquestrados pelos dois reinos, que se
temperado que possui como sua característica mais negam a assumir a autoria de tais atos usando guildas
marcante as Árvores Gigantes, consideradas sagradas de assassinos e agentes mercenários, e muitas vezes,
para os povos que habitam a floresta. até mesmo grupos de aventureiros.
Povos estes, inclusive, que estão em uma guerra civil
a pelo menos 300 anos. Um grande e antigo reino de Os Prados de Runne
Elfos Silvestres (conhecidos como “elfos da floresta”)
chamado Reino de Hassynor vive em comunhão com a A oeste da Cordilheira dos Dragões, e se extendendo
floresta à milênios, e junto com os reinos do até o sul de Hassynor e o Grande Mar do Oeste são
Protetorado dos Anões foi um dos poucos locais a encontrados os grandes Prados de Runne, uma região
escapar do punho de ferro escravagista dos antigos de planíces e colinas, entrecortada por diversos rios. Na
impérios. No entanto, os elfos da corte real sempre geografia natural da região, aqui e ali é possível
fizeram parte de uma casta dominante, que se colocava encontrar uma pequena elevação rochosa, a erosão dos
acima dos outros povos e raças que viviam na floresta e rios que acabaram por escavar cachoeiras antigas ao
demandavam, além da subserviência desses povos à lei longo dos séculos, ou bosques, florestas e até mesmo
élfica, altos impostos e uma exploração que para charcos e pântanos espalhados.
muitos, principalmente as raças goblinóides, beirava a Os Prados de Runne são considerados uma das
escravidão dos impérios de outrora. regiões mais uniformes e aparentemente pacíficas, um
Cansados de se submeter ao domínio dos elfos, e local onde fazendeiros poderiam cultiver quilômetros de
inspirados pelos colonos humanos que fizeram da pastagens sem perturbação, não fosse pelas altas
floresta seu lar após a queda do Império Inferi, as raças estruturas construídas que marcam a paisagem da
não-elficas se revoltaram e em poucos meses tomaram região, como uma terrível cicatriz deixada pelo
grande parte do território do reino élfico, que estava tenebroso Império dos Inferi.
despreparados para uma guerra dentro de suas Os prados receberam o nome “Runne” do antigo
próprias fonteiras. Nascia assim a Confederação dos reino que existia na região, um dos mais antigos e mais
Povos da Floresta. avançados aglomerados populacionais que já existiu no
Apesar do efeito surpresa e do menor número de continente, tão avançado que foi capaz de enfrentar o
tropas disponíveis, os elfos contavam com uma Império dos Dragões com sua alta-magia (e o que
estrutura militar mais organizada, além da poderosa muitos consideram como um claro exemplo do uso das
magia élfica alimentada por séculos pelas energias Essências Primordiais pelos povos antigos). Porém não
naturais da floresta, o que fez a guerra chegar num sem pagar um grande preço por isso.
embate: após os primeiros anos de conflito, nem o É parte da crença e do conhecimento popular em
Reino Élfico de Hassynor e nem a Confederação dos Daeros de que foram os grandes magos de Runne que,
Povos da Floresta conseguiu avançar muito em seus ao abusar dos seus poderes arcanos e em sua sede de
objetivos de total controle da região, e quem pagava o vitória contra o Império dos Dragões, fizeram o pacto
preço pelo conflito era a própria floresta, desolada e mágico que abriria os portões do submundo para os
destruída por ser o palco de inúmeras batalhas. demônios e diabos dos planos de Baator e do Abismo, e
À luz da devastação causada, e como ambos os em troca do fornecimento dos poderes e da força militar
grupos estavam culturalmente ligados a própria necessária para a guerra, os magos de Runne cederam
existência da floresta (o que, para os líderes do conflito, as almas dos próprios cidadãos e suditos como
não faria sentido se a mesma fosse destruída no pagamento, criando a raça dos Tieflings em Daeros.
processo) os dois grupos assinaram um acordo de paz, Assim, certa de 2.000 anos antes do tempo presente,
e se comprometeram a dividir o território da floresta: a o Imperio Inferi nasceu, e este dominaria a porção oeste
região oeste, e assim toda a costa da floresta, de Daeros por mais de um milênio e meio. O Império
permaneceria sob a lei dos elfos, rebatizado como o era uma grande força militar escravagista, que após a
reino élfico de Hassynor Ocidental; e a porção leste, derrocada dos Dragões, passaria a controlar essa
que fazia fronteira com o reino humano de Argos ficaria porção do continente de forma quase incostestável, por
sob o domínio dos confederados, que fundaram a mais ou menos 1.000 anos.
primeira monarquia federalista sob o nome do reino de O fim do Imperio Inferi só teve início após o
Hassynor Oriental. nascimento do Reino Sagrado dos Draconatos a leste
Apesar de viverem em aparente paz desde a divisão da Cordilheira dos Dragões, que faria oposição e seria
do reino da floresta, os dois grupos continuam em um um dos principais fatores nas Guerras da Libertação,
conflito velado, tentando obter controle e influenciar como é chamado hoje a série de conflitos que pôs fim
negativamente a sua contraparte da forma que for ao Império Inferi (mais sobre isso no futuro). Em
termos
DAEROS E SEUS POVOS 4
geográficos, o que marca a região dos Prados no tempo Ainda assim, Rahzia continua sendo a maior cidade do  
presente é, pricipalmente, o legado arquitetônico mundo conhecido, competindo pelo título com a
deixado pelos inferianos. Metrópole Dwarn, maior cidade-estado do Protetorado
Antes do Império, a região dos Prados era bem dos Anões, e com a Cidade de Goldenvalle no Reino de
menos plana do que é hoje em dia. A magia dos magos Valle, do outro lado da Cordilheira dos Dragões.
do império, tão poderosa como era, permitiu que eles A saída da Família Real foi crucial para a
alterassem a paisagem local para construir suas transformação da cidade no que ela é hoje: uma rica
gigantescas cidades e suas marcantes estruturas pocilga. Com o crescimento de poder dos cartéis do
chamadas de corta-céus. Nesse processo, rios mudaram crime e das pequenas máfias, tão complexos em suas
de curso, montanhas foram desfeitas e as estradas que tramas que era impossível destruí-los sem acabar com
hoje são o principal trajeto comercial do continente toda a estrutura de comércio da cidade, não havia
foram construídas. alternativa para os membros da Família Real. Depois da
Após a queda do Império, sua cultura e seu legado série de assassinatos de nobres orquestrados pela
foram expurgados de Daeros, e por muitas décadas os Garra das Sombras, o Rei Yatos II se viu obrigado a
Tieflings foram caçados como demônios pelas forças deixar a cidade em prol da preservação de sua linhagem
políticas que dominavam os recém-nascidos Reinos e de seus familiares.
Livres do Oeste. Com o passar dos anos, e com o Alguns nobres consideraram isso um sinal de
esforço das diferentes Igrejas num processo de fraqueza, e o Rei caiu no desgosto de grande parte da
pacificação do continente após tantos séculos de população, que viu o abandono da cidade como uma
guerras e instabilidades, as perseguições a Tiefling deixa para os criminosos assumirem de vez. Para
tiveram fim, ainda que muito da cultura do oeste apaziguar as massas e evitar uma fuga generalizada da
daeroniano tenha se apropriado de termos perjorativos cidade (o que iria prejudicar o comércio de todo o
para se referir aos membros da raça. Reino, podendo levar a um colapso sem precedentes) o
Apesar desse processo de destruição da cultura Rei colocou seu Irmão, o Príncipe Harlen, como
Inferi, as estruturas e o avanço tecnológico obtidos pelo Chanceler e Guardião-mor da cidade. Assistido por um
Império foram absorvidos pelos reinos de maioria Conselho dos Homens do Povo, mercadores e
Humana, a população mais utilizada como mão de obra representantes de guildas e de órgãos do governo
escrava e que assumiu o status de raça mais populosa central, o Príncipe Harlen passou a administrar a
do continente após a queda dos antigos impérios (o cidade. Com autoridade máxima e sem a necessidade
Reino Sagrado dos Draconatos também foi desfeito em de proteger a realeza, a situação mudou drasticamente
um momento posterior às Guerras da Libertação, mas sob o novo comando.
essa história fica para outro dia). O Príncipe Harlen é um homem de meia idade e
Um desses reinos, e hoje considerado o maior e mais militar de carreira, veterano das Guerras Setentrionais
rico reino de toda Daeros, é o Reino de Cynterunne, que contra o reino vizinho, Argos. Como tal, era General das
ocupa a maior extensão dos Prados de onde ele recebe Tropas Régias durante o governo do seu irmão em
seu nome (“Cynterunne” significa “Runne renovada” no Rahzia, mas foi transferido para o cargo de Chanceler
idioma antigo). Quase no centro geográfico do reino fica com a saída da família real. Assim que assumiu a
a Cidade de Rahzia, o maior centro urbano de Daeros e cidade, Harlen tomou como prioridade a revitalização
o maior polo comercial de todo o continente. da guarda citadina e criou uma ordem militar dentro da
mesma: Os Punhos de Aço. Toda a guarda da cidade foi
A Cidade de Rahzia reorganizada dentro da ordem, e através de uma pesada
campanha nas áreas rurais e nas pequenas vilas do
onsiderada o berço da modernidade em reino, o contingente dos Punhos de Aço triplicou em

C
Daeros, a Cidade de Rahzia é apelidade de menos de um ano. Os investimentos partiram da série
“a capital do mundo”, ponto de partida e de de confiscos e impostos que passaram a ser aplicados
chegada de quase todas as rotas comerciais nos pontos e estabelecimentos considerados duvidosos.
de Daeros, o que tornou o reino de Em poucos meses, as taxas de crime caíram e a cidade
Cynterunne muito, muito rico. Na antiga
começou a atrair mercadores e oportunidades. O
língua inferi, Rah-Zia significa Palácio do sistema começava a funcionar com precisão.
Céu, alusão às ainda hoje tradicionais construções da
Infelizmente, as forças ocultas que regem a cidade
cidade, marcadas pela verticalização, os corta-céus. não deram trégua. O Príncipe sofreu uma tentativa de
A riqueza atraída pelo reino, em anos recentes, trouxe assassinato que o deixou incapacitado de governar, e
com ela um destaque indesejado para a nobreza, que aos poucos a corrupção começou a se espalhar dentro
tem passado por diversos problemas, um deles inclusive do sistema. Mas ao invés de retornar ao antigo estado
resultando na morte de membros da coroa. Logo, desde de violência e barbárie, com o crime correndo à solta
que a Coroa Real foi movida cinco anos atrás para a como estava no período de saída da família real, a
cidade de Sandoras, a cidade perdeu o título de cidade manteve o estado de graça superficial enquanto
“capital” do Reino de Cynterunne. as organizações criminosas começaram a lucrar com o

5 DAEROS E SEUS POVOS


comércio legal, e ilegal. O Conselho dos Homens do O Quartel de Platina  
Povo se transformou na Câmara dos Magísteres,
assumindo o comando das principais instituições da Sede das forças militares de Cynterunne, antigo quartel-
cidade. Os Punhos de Aço passaram para o comando general dos Punhos de Aço. Lugar onde são
deles e foram desmilitarizados, se transformando numa armazenadas (e adquiridas) armas e equipamentos
guarda civil (mas ainda muito rígida e cheia de cabeças-
ilegais, e onde fica a prisão da cidade.
de-lata, como passaram a ser chamados). A Torre Prismática
A criminalidade cresceu, mas de forma mais Centro de estudos arcanos da cidade. Comporta
organizada, e quase todos os nomes importantes
passaram a integrar a folha de pagamento das galerias, bibliotecas e alojamentos para acadêmicos.
principais guildas e máfias, na sua eterna briga por Prestam serviços tanto legais quanto “ilegais”,
poder e controle. dependendo do pagamento, geralmente aceitando itens
O cenário mudou com a recente chegada da mágicos e segredos arcanos em troca de serviços.
Inquisição da Igreja da Justiça, comandada por três A Catedral de Todos os Santos
celestiais que, ouvindo o apelo da população da cidade, Principal templo religioso de Rahzia, onde todas as
decidiram intervir em nome do deus Methryon, o religiões podem ser cultuadas sem medo de
senhor da justiça. Hoje o Triunvirato de Methryon discriminação ou perseguição. Atualmente é onde estão
organiza um pequeno exército de Clérigos, Paladinos e alojados os três celestiais que formam o Triunvirato de
quaisquer aventureiros que queiram seguir os
princípios do deus em sua “missão sagrada” de libertar Methryon, e é a cede da Inquisição da Igreja da Justiça.
Rahzia da influência das guildas e grupos de
criminosos. Os mais céticos entre a população, dentre Religião em Daeros
eles os comandantes dos Punhos de Aço, desconfiam
que a iniciativa seja na verdade uma forma da Igreja É comum pensar nas estruturas religiosas comuns em
assumir o controle político da cidade. mundos de fantasia como um padrão a ser seguido:
deuses bons, deuses maus, deuses neutros, e todas as
Alguns pontos de Interesse interações entre aqueles que acreditam (ou não) neles.
Não há absolutamente nada de errado nessa forma de
O Corvo estruturar as religiões, ainda mais quando classes como
Taverna popularmente conhecida por abrigar tipos Clérigos e Paladinos existem no sistema de regras de
escusos e toda sorte de “serviços”. D&D, e a participação divina é considerada crucial para
esses tipos de personagem. A própria cosmologia básica
As Galerias Inferi de D&D foi criada pensando nessas condicionantes.
Herança do Império, é uma série de dutos e canais que Em alguns casos no entanto, essa concepção não se
passam por baixo das ruas, formando os caminhos aplica exatamente dessa forma, principalmente em
subterrâneos que levam a esconderijos e locais de cenários onde religiões e poderes divinos não atuam
interesse da cidade, bem como o acesso para a Cidade- objetivamente no mundo do jogo, como em alguns
baixa e até mesmo a Untheir. Geralmente habitado por cenários futuristas, ou aproximados da realidade
criaturas perigosas ou pelos criminosos locais; histórica do nosso mundo. Existem muitos razões para
essas exceções existirem, e existem livros inteiros
A Cidade-baixa dedicados a auxiliar mestres e jogadores a
Uma cidade subterrânea, escondida da vista comum. vislumbrarem e criarem esses cenários diferenciados
Segura das criaturas do submundo que habitam a (Divindades e Semideuses, da Terceira Edição, é um
Untheir pelas guildas e máfias, serve como principal
exemplo).
Daeros é uma dessas exceções. No cenário, poderes
ponto de comércio do mercado do crime. Devido à divinos e divindades são parte central da cosmologia,
popularidade, sofre constantes batidas dos Punhos de mas a sua relação com os servos divinos é diferente.
Aço, que geralmente são apaziguados com propinas ou Com as atualizações mais recentes da Quinta Edição
ameaças. de D&D, as tendências ou alinhamentos, aspectos
As Arenas importantes da psique, da forma de enxergar e agir no
Pode ser uma praça escondida à noite, ou um salão mundo através dos olhos dos personagens, foram
subterrâneo abaixo de um Templo, as Arenas mudam desvinculados de características como Raça e Classe.
de lugar constantemente. Ali lutas são arranjadas e Os alinhamentos morais (Bom, Neutro ou Mal) e os
alinhamentos éticos (Leal, Neutro ou Caótico) passaram
disputadas por Guerreiros, Bárbaros e monstros em a ser pessoais, e em alguns casos atribuídos apenas a
troca de apostas e prêmios. Geralmente com requintes extremos simbólicos do cenário, como Celestiais,
de violência e crueldade, podendo levar à morte. São a Infernais e Abissais. E mesmo assim, com suas
porta de entrada para a Liga das Sombras, um ocasionais excessões.
campeonato anual entre os maiores competidores
ilegais de Cynterunne.
DAEROS E SEUS POVOS 6
Logo, em Daeros, as divindades não são bondosas, 3. O Clérigo realiza um incêndio controlado em seu  
neutras ou malignas, seus servos é quem carregam bosque para impedir que um incêndio florestal de
esses aspectos através de suas crenças e maior proporção se espalhe, ou decide matar o
principalmente, suas ações. caçador para proteger a vida de uma ninhada de
Toda criatura consciente em Daeros possui como filhotes de lobo que eram alvo dele.
característica de interpretação em relação à sua religião Nesse caso, ainda que esteja ferindo os preceitos
o Livre Arbítrio. Isto é parte central da cosmologia do religiosos, existem condicionantes que permitem uma
cenário. Os deuses em Daeros não julgam seus servos interpretação diferente de uma decisão absoluta. A
divinos moralmente, desde que eles cumpram com as complexidade e as nuances das ações do Clérigo seriam
funções associadas ao seus aspectos, os preceitos levadas em consideração, talvez por uma Instituição
religiosos. As Igrejas geralmente são responsáveis pela
manutenção e por obrigar o cumprimento desses Religiosa adequada.
preceitos. Em Daeros, é possível encontrar um Clérigo Numa primeira interpretação, pode parecer também
de Malyiari, o deus da natureza e da vida, que escolheu que Malyiari na verdade não se importe tanto assim
Vida como seu Domínio Divino, e que seja neutro e com a vida, a natureza ou as ações de seus servos. Mas
maligno. Mas como isso seria possível? naõ exatamente: não cabe a Malyiari fazer esse
No exemplo acima, Malyiari não obriga que seus julgamento. Os servos divinos em Daeros possuem essa
seguidores sejam bondosos, mas sim que protejam a liberdade de ação.
natureza e a vida, já que são seus preceitos religiosos. Isso torna a interpretação da religiosidade no cenário
Um Clérigo neutro e mal poderia ser um protetor da muito delicada. A divindade em sí pode não tomar uma
natureza que pune os transgressores de um bosque sob atidude direta contra o Clérigo por suas ações, mas da
sua responsabilidade usando da violência e de táticas de mesma forma que seus servos podem ser malignos e
tortura para punir aqueles que ousam caçar nos limites agirem de acordo, eles podem também ser bondosos, e
do seu bosque. Vamos analisar três cenários distintos: atuar para evitar ou impedir a ação desses servos
malignos.
1. O Clérigo captura e tortura um caçador, cortando-lhe
uma das mãos como punição. Ele cura o ferimento e Em Resumo:
manda o lenhador de volta para sua casa, sob Os deuses em Daeros são distantes da ação direta,
ameaças de que caso ele retorne, cortará sua outra na maioria das vezes eles não podem (por qualquer
mão. motivo que exista para isso) agir diretamente sobre
Neste exemplo, suas ações violentas são claramente os seus servos ou suas instituições, julgando-os,
malignas pela crueldade e frieza com a qual ele tratou o
retirando ou concedendo poderes;
caçador. Mas para a fé do Clérigo em Malyiari, ele não Eles atuam como canalizadores e orientadores dos
saiu de seus preceitos divinos: “proteger a vida e a poderes divinos, interpretados a partir de seus
preceitos religiosos e pela ação de seus devotos. Eles
natureza”, já que ele enfrentou um inimigo ao proteger não atribuem valor moral para seus servos divinos. O
seu bosque, e ainda o deixou retornar para casa com alinhamento dos deuses em sí é um mistério;
vida. Servos divinos de todas as Classes possuem o Livre
Arbítrio para escolherem sua tendência de forma
2. O Clérigo deliberadamente incendeia o bosque independente das suas escolhas de classe. Não
sagrado sob sua proteção, ou ele comete assassinato existe nada que impeça a criação de um Paladino
ao tirar a vida do caçador pela invasão. com o Juramento da Devoção que seja maligno em
Neste caso ele estará indo contra os seus preceitos Daeros.
religiosos, o que pode fazer com que ele perca seus Outros servos divinos ou mesmo as Instituições
poderes divinos concedidos, como sua capacidade de Religiosas às quais sejam vinculados podem agir à
conjurar magias ou a sua habilidade de Canalizar favor ou contra determinadas escolhas, em geral tais
Divindade até se redimir de alguma forma. respostas são fortemente orientadas pelos preceitos
religiosos da divindade.

7 DAEROS E SEUS POVOS

Você também pode gostar